Você está na página 1de 2

Tabela 2: 6-10

Tabela 1: 1-5
“Cavernas se espalham por todo o subterrâneo das 6- Os túneis são muitos, mas existem rastros e sinais da
1- Diabretes brincam com ossos de humanos e animais.
Terras Centrais. Redes sinuosas e labirínticas de Você não pode atrapalhar. Para passar por eles, é preciso
passagem de animais e talvez de outras pessoas. Com
uma jogada de Mente (Investigação), você consegue se
túneis e passagens estreitas, escondidas nas conhecer e compreender as regras de seu jogo macabro. manter no caminho certo. Em caso de falha, perca uma
Com uma jogada bem sucedida de Mente (Artes), você
profundezas do mundo. O ar é frio e úmido, e o consegue despistar os diabretes. Em caso de falha, eles
hora do seu dia.

som de pingos de água ecoam pelas paredes de podem considerar que os ossos de uma pessoa marcada 7- Um Assombro escorre pelas paredes como mancha de
serão uma boa adição ao jogo. Enfrente 2 diabretes.
pedra calcária irregulares e ásperas ao toque, tinta. Ele quer pegar uma carona nos seus ombros. Com
uma jogada de Espírito (Manipulação) bem sucedida, você
cobertas de musgo e líquen. Mesmo com a luz de 2- A caverna dificilmente apresenta caminhos retos e o convence a ficar. Caso falhe, ele segue você, pesando em
seguros. De súbito, o corredor pelo qual você seguia
tochas para se guiar, você não enxergaria para termina em um paredão que desce para além da visão ou
seus ombros, aumentando seu Estresse em 1.

além da próxima curva. A escuridão opressiva é da luz que você carrega. É preciso ser bem sucedido em 8- Em um breve momento de distração, você cai em um
um teste de Corpo (Atletismo) para descer o paredão em
um lembrete constante da vastidão das cavernas. segurança. Em caso de falha, receba um Nível de
ninho de cobras. Elas estão despertando vagarosamente.
Com uma jogada de Espírito (Sobrevivência), você
Criaturas espreitam nas sombras, aguardando a Ferimento. consegue sair sem ser picado. Em caso de falha enfrente
chegada de viajantes incautos. Os olhos brilhantes 3- O teto da caverna está ocupado por grandes morcegos
2d10 animais pequenos.

de trasgos e diabretes brilham a distância, sonolentos. É preciso caminhar com cuidado para não 9- Um profundo ronco sacode as pequenas pedras da
despertar os animais. Com uma jogada de Espírito
observando cuidadosamente qualquer movimento. (Condução), você consegue passar sem causar
caverna. Um imenso Trasgo está adormecido em uma larga
passagem dos túneis. Com um sucesso em uma jogada de
Sons estranhos ecoam pelas cavernas, causando estardalhaço. Em caso de falha, você perde uma hora do Corpo (Subterfúgio), você consegue passar despercebido.
seu dia.
calafrios na espinha e despertando o medo mais Com uma falha, você desperta a criatura. Enfrente um
Trasgo.
profundo em qualquer um que se aventure por 4- A escuridão da caverna é diferente. Ela é quase sólida, e
adiante, na próxima curva, uma Visagem se revela. Ela
seus caminhos tortos. Estalactites e estalagmites rilha dentes e arranha as paredes com as unhas. Com uma
10- Um Taturo está cavando seu caminho pelos túneis. Ele
ignora sua presença, mas suas imensas garras criam uma
aumentam o senso de claustrofobia, suas pontas jogada de Mente (Conhecimento) bem sucedida, você se chuva de rochas em sua direção. Com uma jogada bem
lembra de uma velha rima que acalma a Visagem (crie a
afiadas ameaçando qualquer um que se aproxime rima e registre). Em caso de falha, enfrente uma Visagem.
sucedida de Mente (Combate), você consegue intuir a
direção das pedras e se proteger, passando em segurança.
muito. E as profundezas escuras que se estendem Em caso de falha, recebe 1d10 de dano em sua Saúde.
5- Pinturas nas paredes da caverna parecem revelar
além da vista, sugerem que há muito mais a ser segredos e tesouros. Com uma jogada de Mente (Idiomas),
descoberto nas cavernas subterrâneas do que a você consegue intuir as direções. Utilize as tabelas de
Verbo e Sujeito para dar contexto. Em caso de falha, você
mente humana pode imaginar. Caminhos antigos não tira nada de útil das pinturas.
como as Minas de Fulgouro e os passos rompidos
do Fosso Decaído são alguns exemplos de
complexos cavernosos malditos do Mundo
Conhecido”

1 2 3
Tabela 4: 6-10
Tabela 3: 1-5
6- Gases venenosos irrompem do chão, trazendo miasmas
1- Sua fonte de luz falha, ou se apaga, fazendo você nocivos para o seu pulmão. Perca 1d10 de Saúde.
perceber a solidão da escuridão. Perca 1d10 (pela metade)
de Postura. 7- Você chega no fim da linha, não existe caminho para
além, apenas rochas. Você precisa voltar. Aumente o
2- Uma Visagem ecoa pelos corredores sombrios da Estresse em 1 ponto.
caverna. Seu rosto, uma paródia de uma face humana
zombeteira, rouba um pouco dos seus traços em busca de 8- Uma antiga estrada subterrânea facilita sua progressão
identidade. Perca 1d10 (pela metade) de Vontade. pela caverna. Diminua 1 ponto de seu Estresse.

3- Cogumelos luminosos e suculentos ocupam as paredes 9- A caverna possui uma luz fantasmagórica e
da caverna. Alguns deles estão comidos, evidenciando que multicolorida, que vem de estranhas formas nas paredes,
são seguros para o consumo. Coma alguns cogumelos e parecidas com anêmonas. Elas sacodem vagarosamente,
recupere 1d10 de Saúde. como se estivessem no fundo do mar.

4- Uma alcova revela água e comida, devidamente 10- As rochas parecem estar discutindo entre si, ou seria o
embalados em um pano grosso. Algum viajante passou sinal de uma desmoronamento?
aqui antes de você e deixou recursos intencionalmente para
ajudar quem estivesse passando. Recupere 1d10 (pela
metade) de Postura.

5- A escuridão da caverna é interrompida pela luz do sol ou


da lua, que desce por pequenas fendas no teto. Saber que
lá fora o mundo ainda é o mesmo e respirar o ar fresco
ajuda a caminhada. Recupere 1d10 (pela metade) de
Vontade.

Localidades: Cavernas
por Jefferson Neves e Luis Oliveira.
Artes de Igor Moreno, Renata BorgesSylwia Siwiec e Pawet
Dobosz, The Forge Studio.

Este material foi feito originalmente


para o financiamento coletivo de Sob a Sombra dos Chifres.

4 5

Você também pode gostar