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Cenários para Mestres

de
Old-School Essentials
POR RICHARD RUANE

CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL


Layout: Liza Cortright

Arte: Minerva Fox


Artes Adicionais: Adobe Stock (Xunantunich, iconspro, aen_seidhe)
Edição: Fiona Maeve Geist e Jarrett Crader

Consultoria de Regras: Theodore L. Rivera

Leitura de Sensibilidade: Ennis Rook Bashe

Material Adicional: David Castro e Theodore L. Rivera

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

Tradução: Raquel Vasconcelos

Revisão: Ivar Panazzolo Jr., Luciana Galeani e Victor Almeida

Diagramação: Ronys Tércio


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Notas Tradutórias
A produção desta obra envolveu grandes esforços buscando a inclusividade. A língua portuguesa está em
constante transformação, e a busca por uma linguagem neutra traz diversos desafios na tradução. Com isso
em mente, os pronomes ―elu/delu‖ foram escolhidos para pessoas não binárias devido à sua ampla aceitação
nas comunidades LGBTQIA+. Assim como foi feito um trabalho cauteloso para evitar flexões de gênero
desnecessárias, priorizando a neutralidade sempre que possível.
Já para as classes ou arquétipos de personagens como “The Heir, The Lost Heir, The Spy, The Chosen, The Hunter,
The Agent, The Traitor”, entre outros, e também em situações em que as escolhas de linguagem poderiam se
tornar uma barreira para a compreensão do texto, optou-se pelo uso implícito do termo ―pessoa‖. Assim
sendo, leia-se ―A (pessoa) Sucedente, A (pessoa) Sucedente Que Se Perdeu, A (pessoa) Espiã, A (pessoa)
Escolhida, A (pessoa) Caçadora, A (pessoa) Agente, A (pessoa) Traidora‖.
A flexão no feminino foi escolhida não somente para concordância com o termo ―pessoa‖, mas também para
evitar flexões generalizadas no masculino, que majoritariamente marcam a língua portuguesa.
Excluem desse modelo as classes de personagens e outras terminologias descritas na versão traduzida para o
português do Old-School Essentials, como Clérigo, Guerreiro, Ladrão, Usuário de Magia, Mercenário, etc.

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Embaixador dos Bosques
Selvagens
Um Pacote de Cenários para Barrow Keep: Covil da Espionagem
Há muito tempo, Barrow Keep recebia e prestava homenagens ao Goblin Imperador dos
Bosques Selvagens. Todavia, muito antes do nascimento de "Recente" Arconte, a
tradição caiu em desuso, e Barrow Keep reivindicou as florestas para seu domínio. O
Goblin Imperador continua apontando um Embaixador e espera por retratação e
reconhecimento.

Recentemente, esse antigo ressentimento foi despertado, e o Embaixador enviou uma


representante para Barrow Keep. Na noite passada, usando um disfarce de alguém que
PJs conhecem, a representante sequestrou uma pessoa da Corte de Arconte.

Sinais e Presságios
Antes do jogo começar, personagens podem ter um pequeno presságio ou aviso do que está
por vir. Mestres podem atribuir um presságio especificamente para cada personagem, ou
deixar que decidam com uma jogada de dados. Cada presságio deve ser acompanhado por um
Teste de Atributo (menor ou igual ao atributo) para determinar o quanto se sabe.

1. Estrela Singular: Uma estrela fria e solitária apareceu sobre a Torre Leste abandonada,
ficando imóvel por 3 dias e 3 noites. Faça um Teste de Inteligência. Se o teste for bem-
sucedido, você percebe que não é uma estrela de verdade, e sim um feitiço visão mágica
observando Barrow Keep. Se falhar, você fica com um sentimento de perturbação e
assombração: subtraia -1 em todas as Jogadas de Proteção por 1 dia.
2. Vulto Errante: Em meio aos encontros do Salão Principal na noite passada, você e sua
companhia (seja amante, amizade, aliança temporária ou mentoria inesperada) sofreram a
abordagem de um vulto das Catacumbas. Faça um Teste de Inteligência. Se o teste for
bem-sucedido, você se recorda de que essas sombras famintas recuam se você oferecer seu
sangue vivo para alimentá-las. Se preferir, você pode começar a sessão subtraindo -1 pv, e
ter um vulto vinculado a você para lhe auxiliar 1d3 vezes. Se falhar, você começa a sessão
R E FE R Ê N CI A S R Á PID A S com -1d4+1 pv.
PA R A ME S TR E S 3. Comerciante Peculiar: Ao observar o amanhecer em Barrow Keep, você viu alguém com
trajes de comerciante entrando com muitas bolsas. Faça um Teste de Sabedoria. Se o teste
for bem-sucedido, você nota que a figura passou direto pela guarda e pelas equipes de
O Goblin Espião se disfarçou de:
entregas aéreas, aparentemente sem ser vista. Se falhar, você não se lembrará disso até
__________________________________________________ que alguém mencione a presença de figuras estranhas chegando e partindo.
4. O ladrar dos cães de caça: Na noite passada, pouco antes do dia amanhecer, todos os cães
Motivação: do Canil começaram a latir e brigar sem qualquer motivo aparente. Faça um Teste de
Sabedoria. Se o teste for bem-sucedido, você acorda e testemunha a estranha forma de
__________________________________________________
uma pessoa totalmente desconhecida fugindo dos cães. Você poderia jurar que a pessoa
__________________________________________________ tinha dentes irregulares e pontiagudos, e cabelos prateados. Se falhar, você estava grogue
e poderia jurar que viu uma de suas amizades, rivalidades ou alianças perto dos estábulos.
Quem desapareceu: Mestre irá dizer quem.
5. Sonhos: Na noite passada, uma figura em uma montaria completamente preta passou
__________________________________________________ pelos seus sonhos. Faça um Teste de Inteligência. Se o teste for bem-sucedido, você
consegue seguir a figura e vê para onde foi. (Nota para Mestre: é onde o Goblin
Esconderijo do Embaixador: Embaixador dos Bosques Selvagens está esperando). Se falhar, você se perde em seus
__________________________________________________ sonhos e sofre assombração pela imagem da figura montada na cavalgadura preta. Receba
-1 em Jogadas de Proteção, ou -1 em Ataques, ou -1d4 pv.
__________________________________________________ 6. A Guarda Traiçoeira: Na noite passada, você viu uma jovem guarda, a quem você conhece,
deixando o escritório particular de Arconte quando o lugar deveria estar vazio. Não é
Protetores do Embaixador: incomum que integrantes da guarda entrem lá, mas é suspeito. Faça um Teste de Destreza
para assegurar-se de que não te viram. Se o teste for bem-sucedido, a pessoa passa por
__________________________________________________
você com uma expressão estranha no rosto. Se falhar, você acorda no chão do escritório,
__________________________________________________ com vagas lembranças sobre o que estava fazendo ali.

6
Comece pela manhã em Barrow Keep, logo depois do café-da-manhã.
Uma celebração está chegando, e quase todas as pessoas estão envolvidas com os preparativos.

1D 6: QUA L BA N QUE TE D E CE L E BRA ÇÃ O S E A PR OX I MA ?


1. Arconte dá boas-vindas a uma antiga rivalidade, agora supostamente aliada. Essa antiga rivalidade descobriu sobre a Corte goblin, fazendo
contato com a intenção de exercer influência para que decidam se vingar.
2. Arconte está recebendo uma peregrinação portando uma antiga relíquia que pertencia ao povo goblin dos Bosques Selvagens. Eles querem
essa relíquia de volta.
3. Consorte está recebendo as porta-vozes de sua casa de origem, incluindo um goblin renegado disfarçado como parente distante de Consorte. O
povo goblin quer levar o patife à justiça.
4. Consorte está recebendo um grupo de eruditas que ofenderam o povo goblin por espionarem na floresta quando passavam com seu dirigível, a
caminho da Corte.
5. A Sucedente está anunciando seu noivado com outra casa nobre. O noivo está secretamente encantado por um goblin que viu no caminho
para a Corte e os goblins querem constranger a Sucedente.
6. A Sucedente está recepcionando a cerimônia de casamento de uma parente (de sangue goblin). O povo goblin tomou como ofensa por não
terem pedido por sua benção.

1D 6: QUE M D E SA PA R E CE U E M BA RR OW K E E P ONTE M?
Mestre: Faça uma lista com os nomes de alianças e PNJs de importância e determine aleatoriamente.
1. _____________________________________________, que partiu com uma pretendente amante.
2. _____________________________________________, que se perdeu enquanto caminhava pela floresta à noite.
3. _____________________________________________, que desapareceu de sua cama.
4. _____________________________________________, que partiu abruptamente de uma discussão com uma amizade e desapareceu.
5. _____________________________________________, que recebeu uma pequena tarefa ou mensagem sobre o iminente banquete, mas não terminou
antes de desaparecer.
6. _____________________________________________, que foi vista na muralha ontem à noite, mas jamais voltou.

1D 6: QUA L A TE N D E NTE OU A L IA NÇA D A COR TE D E BA R R OW K E E P FOI S U BS TI TUÍ D A POR


U M GO BL I N E S PI Ã O?
Mestre: Faça uma lista com os nomes de alianças e PNJs de importância e determine aleatoriamente.
1. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
4. ______________________________, caçadora que insistiu em vir também.
5. ______________________________, arcanista aprendiz que gosta de uma pessoa do grupo.
6. ______________________________, carregadora que ofereceu ajuda.

1D 6: QUA I S R I VA L ID A DE S PA R TEM E M BUS CA D E QUE M D E S A PA R ECE U, A CUS A ND O


D E MA I S PE S S OA S D E NE GL I GÊ NCIA OU FA L TA D E PR E OCUPA ÇÃ O?
Mestre: Faça uma lista de outras rivalidades do grupo e pequenas inimizades, e determine aleatoriamente. Essas são as pessoas que querem
passar por cima ou passar à frente, ou que nem sequer querem cooperar com o grupo.
1. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
4. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
6. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________

7
1D 6: OND E O GO BL I N E M BA I X A D OR D OS BOS QUE S
S E L VA GE NS E S TÁ E S PE R AND O PE L A COMPL A CÊ N CI A D E
BA R R OW K E E P?
1. Uma cidade abandonada a uma hora de distância. A maioria das pessoas lembra
vagamente de onde fica a antiga cidade. As trilhas que levam até lá estão cobertas de
vegetação e são intransponíveis a cavalo.
2. Uma caverna secreta e abandonada nos penhascos à beira-mar, a muitas horas para o
oeste. Apesar de claramente visível da praia, os caminhos até lá são bem escondidos.
3. Uma cripta coberta por pedras jade no interior das Catacumbas de Barrow Keep,
oculta por ilusões que a fazem parecer como uma cripta qualquer aos olhares de quem
o Embaixador quiser esconder.
4. Um vilarejo de casas nas árvores. O povo Goblin entre e sai das profundezas da floresta
usando pontes de corda nos galhos das árvores.
5. Um cemitério perdido no Bosque Selvagem. As lápides não são humanas nem goblins.
As inscrições são visíveis apenas nas noites sem estrelas, e só podem ser lidas através
da utilização de magia.
6. Um extravagante dirigível colorido, oculto por magia goblin, que paira sobre Barrow
Keep (goblins a bordo possuem dispositivos mecânicos alados, entrando e saindo
apenas à noite, nas proximidades da floresta).

1D 6: QUE M É O G O BL I N E M BAI X A D OR D OS BOS QUE S


S E L VA GE NS ?
Assim como todo o povo goblin, o Embaixador tem cabelos prateados e fileiras de dentes
predatórios afiados (como de um gato). O que o diferencia do restante do povo goblin?
1. Um ogro intimidador, sério, porém justo, e propenso a ouvir antes de agir.
2. Uma figura etérea, usando um uniforme negro como a noite, em uma maré de raiva
controlada (ou, pelo menos, redirecionada) pelas motivações certas.
3. Com asas de morcego e chifres, o Embaixador adora charadas, truques e trocadilhos.
4. Aparece como uma criança goblin, geralmente tomando a forma de pequenos animais.
5. Sob a forma de um animal parte-lobo e parte-leão, o Embaixador prefere evitar falar
diretamente com mortais.
6. O Embaixador prefere usar ilusões para aparecer como figuras humanas que o grupo já
conhece do que mostrar sua verdadeira imagem.

1D 6: QUE M PR OTE GE O GO BL I N E M BA I X A D OR ?
Além de 1d6 atendentes goblins que trabalham com o Embaixador, quem são seus guarda-
costas?
1. 2d4 furões gigantes que usam coleiras de prata e portam espadas curtas de prata.

2. 2d8 criminosas assassinas criadas pela Corte Goblin

3. 1d6 cavaleiros goblins

4. 2d4 vultos famintos, atraídos das Catacumbas de Barrow Keep

5. 1d8 vespas lunares predadoras, ferozmente leais ao Embaixador

6. 1d4 ursos negros que também servem como montarias do Embaixador

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Atributos de Criaturas, PNJ e Oponentes: Old-School Essentials

Goblins GO BL I N E M BA I X A D OR F UR ÕE S GI GA N TES
Os Goblins dos Bosques Selvagens no entorno de CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Atq 1 × arma (1d8 ou de Furões de 1 metro de comprimento que caçam ratos
Barrow Keep são criaturas antigas, inatamente acordo com a arma), THAC0 16 [+3], MV 18 m gigantes em suas tocas. As pessoas por vezes criam
mágicas que não têm nenhum respeito por Arconte (6 m), JP (3): M12 V13 P14 S15 F16, ML 9, AL esses animais com esse propósito.
de Barrow Keep, sua vizinhança e suas leis. Caótico, XP 50, NE 1 (1), TT J
CA 5 [14], DV 1+1 (5 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou
Olhando de longe, os goblins se parecem muito com
Surpresa: Chance de 3-em-6, devido à de acordo com a arma), THAC0 18 [+1], MV 45
humanas, magras e baixas. Porém, olhando de
furtividade. m (15 m), JP (1): M12 V13 P14 S15 F16, ML 8,
perto, sua natureza felina é fácil de ver. Suas
Infravisão: 27 m AL Neutro, XP 15, NE 1d8 (1d12), TT Nenhum
orelhas são alongadas e pontiagudas, suas bocas e
narizes são como focinhos, seus dentes são fortes e Ilusões: Goblins espiões podem se disfarçar a
afiados, e seus cabelos se parecem com fios de qualquer momento usando um feitiço de URSOS NEGROS
prata. Ilusão para aparecer como uma humana ou CA 6 [13], DV 4 (18 pv), Atq 2 × garras (1d3), 1 ×
uma outra pessoa até 30 cm mais alta ou mais mordida (1d6), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m),
GO BL I N E S PI Ã O baixa, aparentando ter as mesmas dimensões, JP (2): M12 V13 P14 S15 F16, ML 7, AL Neutro,
o mesmo peso e usando as mesmas roupas que XP 75, NE 1d4 (1d4), TT U
CA 6 [13], DV 2 (8 pv), Atq 1 × arma (1d4 ou de
a pessoa. Quem desconfiar que é um feitiço de
acordo com a arma), THAC0 17 [+2], MV 18 m Abraço de Urso: Se a vítima for atingida pelas
ilusão pode fazer uma jogada contra feitiços
(6 m), JP (2): M12 V13 P14 S15 F16, ML 8 (9 na duas garras na mesma rodada, o urso a agarra,
para perceber que algo não está certo.
presença de outros goblins), AL Caótico, XP 5 causando automaticamente 2d8 de dano
(guarda-costas: 15, chefe: 20), NE 1d4 (1d6), Feitiços: O Embaixador pode usar Feitiço de adicional.
TT P (J) Sono 2x/dia, como o feitiço de 1º círculo dos
Usuários de Magia.
Surpresa: Chance de 3-em-6, devido à
furtividade.
VESPAS LUNARES
Criaturas Medindo 1 metro de comprimento e com a astúcia
Ilusões: Goblins espiões podem se disfarçar a
de um corvo, são criadas desde os ovos pelos goblins
qualquer momento usando um feitiço de
para servir como guardas e mensageiras.
Ilusão para aparecer como uma humana ou VUL TOS
uma outra pessoa até 30 cm mais alta ou mais
CA 7 [12], DV 1-1 (3 pv), Atq 1 × mordida (1d4), CA 7 [12], DV 4 (18 pv), Atq 1 × ferrão (1d6 +
baixa, aparentando ter as mesmas dimensões,
THAC0 19 [+0], MV45 m (15 m), JP (1): M12 V13 veneno + ferrão encravado), THAC0 16 [+3],
o mesmo peso e usando as mesmas roupas que
a pessoa. Quem desconfiar que é um feitiço de P14 S15 F16, ML 9, AL Caótico, XP 20, NE 2d4, MV 9 m (3 m) / 18 m (6 m) voando, JP (HN)
ilusão pode fazer uma jogada contra feitiços TT Nenhum M14 V15 P16 S17 F18, ML 11, AL Neutro, XP 75,
para perceber que algo não está certo. NE 1d4 (1d8), TT Nenhum
Faminto: Oferecer voluntariamente seu
Infravisão: 27 m
próprio sangue (1d4 de dano) para um vulto Veneno: adormece a vítima (jogada contra
quando este não estiver vinculado a outra veneno).
pessoa irá obrigar o vulto a cumprir 1d3
GO BL I N CA VA L E IR O tarefas para você. Ferrão Encravado: Causa 1 de dano por rodada
CA 6 [13], DV 3 (13 pv), Atq 1 × arma (1d10 ou enquanto o ferrão se aloja na vítima. Uma
Uma vez vinculado, ninguém poderá vincular
de acordo com a arma), THAC0 16 [+3], MV 18 rodada pode ser consumida para remover o
o vulto até que este cumpra seu trabalho,
m (6 m), JP (3): M12 V13 P14 S15 F16, ML 9 (10 falhe em um Teste de Moral, ou receba dano. ferrão.
na presença de outros goblins), AL Caótico, XP
Imunidade a dano mundano: Somente armas de
35, NE 2d4 (2d10), TT P (J)
prata ou ataques mágicos causam danos.

Surpresa: chance de 3-em-6, devido à


furtividade.
Infravisão: 27 m

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Tipos Traiçoeiros
Um Pacote de Cenários para Barrow Keep: Covil da
Espionagem
Algumas das ameaças contra Barrow Keep não têm nada de sobrenatural: parentes
ambiciosas, antigos ressentimentos e casas rivais são frequentemente tão ameaçadores
quanto Vultos Supremos das Catacumbas ou Príncipes Goblin dos Bosques Selvagens.

Nesse cenário, uma Agente com uma missão nefasta chega e chantageia, persuade ou
convence alguém de Barrow Keep a tornar-se uma Traidora.

Sinais e Presságios
Antes do jogo começar, personagens podem ter um pequeno presságio ou aviso do que está
por vir. Mestres podem atribuir um presságio especificamente para cada personagem, ou
deixar que decidam com uma jogada de dados. Cada presságio deve ser acompanhado por um
Teste de Atributo (menor ou igual ao atributo) para determinar o quanto se sabe.

1. O que você vê no banquete: Enquanto espionava um pequeno banquete nos aposentos de


Arconte, você percebe que algo não está certo. Faça um Teste de Sabedoria. Se o teste for
bem-sucedido, você reparou na aparência de uma pessoa pelo reflexo do espelho e é muito
diferente de olhar diretamente para ela. (Mestre: essa pessoa está trabalhando com ou
para a Agente). Se falhar, você não compreende o que viu de estranho, mas não consegue
se livrar da impressão de que está se esquecendo de algo importante: -1 para todas as
Jogadas de Proteção pelo próximo dia.
R E FE R Ê N CI A S R Á PID A S 2. A conversa ouvida por acaso: Em meio aos encontros do Salão Principal na noite passada,
PA R A ME S TR E S você e sua companhia (seja amante, amizade, aliança temporária ou mentoria inesperada)
ouvem por acaso uma conversa conspiratória, em uma linguagem claramente codificada.
Faça um Teste de Inteligência. Se o teste for bem-sucedido, você sabe que conseguiria
A Agente: reconhecer ambas as vozes se as ouvisse novamente. (Mestre: eram as vozes da Agente e
da Traidora). Se falhar, você tem quase certeza de que sua companhia foi vista e chamada
__________________________________________________
de bisbilhoteira.

Motivação: 3. Visitas surpreendidas: Ontem à noite, você surpreendeu alguém que não conhecia
esgueirando-se por Barrow Keep. Faça um Teste de Sabedoria. Se o teste for bem-
__________________________________________________ sucedido, você tem certeza de que a reconheceria se a visse novamente (Mestre: essa
__________________________________________________ pessoa é a Agente). Se falhar, você só viu uma forma sombria.

4. Sonhos: Na noite passada, você sonhou com um banquete no Salão Principal, durante o
A Traidora: qual alguém derramou um cálice de vinho tinto como sangue, que lentamente encheu o
salão. Todavia, todas as pessoas continuaram comendo e bebendo como se nada tivesse
__________________________________________________
acontecido, exceto pela pessoa desesperada que derrubou o cálice. Faça um Teste de
Inteligência. Se o teste for bem-sucedido, você viu quem derramou o vinho, percebendo
Motivação:
seu pânico e angústia (Mestre: Essa pessoa é a Traidora). Se falhar, você terá -1 de
__________________________________________________ Inteligência ou -1 de Sabedoria durante o dia seguinte.

__________________________________________________ 5. A Queda: Mais cedo, enquanto caminhava com a Sucedente, você viu que ela quase caiu ao
tropeçar em um degrau solto. Faça um Teste de Força. Se o teste for bem-sucedido, você
Ponto de Encontro: conseguiu segurar a Sucedente bem a tempo de impedir a queda. Você também encontrou
um anel, brinco ou outra joia pequena nas escadas (Mestre: a joia pertence à Traidora). Se
__________________________________________________ falhar, a Sucedente se feriu ao cair, ficando em repouso em seus aposentos, e precisando
de cuidados e atenção constantes.
__________________________________________________
6. Vagando pelos Corredores: Na noite passada, você viu uma criança pequena que não
A Guarda da Agente: reconhece nos arredores do escritório de Arconte. Faça um Teste de Destreza para
espioná-la. Se o teste for bem-sucedido, você consegue ver bem a criança antes que ela
__________________________________________________
pegue alguns papéis, desaparecendo pela janela (Mestre: é possível seguir essa pista até a
__________________________________________________ Agente). Se falhar, você só a viu de relance, mas ela definitivamente viu você.

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Comece a aventura com os eventos descritos na tabela abaixo.

1D 6: QUE M PE D I U A JUD A D O GR UPO? POR QUÊ ?


1. Um dia pela manhã, pouco antes do nascer do sol, uma arcanista de Barrow Keep interceptou um pássaro postal mecânico que trazia cartas
codificadas, levando-as para PJs o mais rápido que conseguia. Decifrar o código revelará para quem a Agente trabalha e parte de seu plano
(mas não a sua identidade).
2. Certa noite, após o jantar, uma convidada morre por envenenamento depois de pedir para falar mais tarde com PJs sobre uma "questão de
certa seriedade". Uma investigação nos alojamentos e em seus pertences pode revelar registros escritos de uma conversa em que o nome da
Agente foi ouvido por acaso, mas a Agente pode encontrar esses registros primeiro.
3. Pela manhã, um ajudante de cozinha é encontrado caído em um armário, sem sinais de violência evidente. As serventes alertam PJs no Salão
Principal. Ele faltou a um encontro com seu amante, um ajudante de estábulo, depois que lhe deram uma Poção do Esquecimento. Uma
reconstrução cuidadosa dos fatos revela que seu ponto de encontro era perto de onde a Agente e a Traidora se encontram.
4. Certa noite, depois que a maioria das pessoas se recolheram, em uma lareira próxima onde PJs se reuniam, uma servente da Agente tenta
queimar um pacote de correspondências, quase ateando fogo em um móvel ou obra de arte. Testemunhas a viram queimando as cartas e
saindo às pressas. Investigar as cartas queimadas pode revelar pistas sobre a missão da Agente e quem encomendou o crime (mas não suas
identidades). Mais pistas podem ser reveladas seguindo a servente que queimou as cartas.
5. A Durante o jantar, diversas atendentes reclamam para PJs que a Agente está acusando as serventes e atendentes de Barrow Keep de roubarem
dinheiro e correspondências. A Agente tenta seduzir e/ou intimidar serventes e atendentes a passarem informações enquanto tenta fazer com
que recusem assistência oficial. A correspondência codificada e as anotações revelam a identidade da Traidora e a missão da Agente.
6. Pela manhã, um alvo dos planos da Agente pede para se unir a PJs durante o café da manhã, informando-lhes que alguém entrou em seu
escritório ou quarto, roubando correspondências e diários. Uma investigação indicia o alvo, e, se for minuciosa, fornece dicas sobre a
identidade da Traidora.

1D 6: QUA I S VI S I TA NTES CHE GA R AM S E MA NA PA SS A D A ?


Mestre: Agente é uma das pessoas convidadas, mas o restante não faz ideia sobre a missão da Agente (e talvez nem saibam sua real identidade).
1. Participantes de uma peregrinação, a convite de Arconte, que retornaram de uma série de visitas aos templos costeiros. A Agente está se
fazendo passar por uma dessas pessoas.
2. Consorte está recepcionando amizades e parentes da Capital, e suas comitivas. Agente se disfarça de escrevente recém-contratada.
3. Arconte está recebendo antigas amizades, anteriores à sua ascensão, em Barrow Keep. A Agente viaja como atendente (ou talvez como
amante) de uma das amizades mais antigas de Arconte.
4. A Sucedente dá boas-vindas a uma companhia de eruditas, incluindo algumas antigas tutoras. A Agente usa um disfarce de erudita eremita na
esperança de conseguir acessar as bibliotecas de Barrow Keep.
5. Consorte está recepcionando uma mestre arcanista, acompanhada de aprendizes, que estão reformando um dirigível há muito tempo na
família de Consorte. A Agente usa um disfarce de aprendiz.
6. A Sucedente acabou de retornar de uma grande expedição de caça com jovens aristocratas do distrito. A Agente se disfarçou como guarda-
costas de uma jovem aristocrata.

1D 6: QUE M E S TÁ COM A TR A I D ORA ?


Mestre: Faça uma lista com os nomes de duas rivalidades e mais três PNJs que trabalhem em Barrow Keep como serventes ou atendentes. Você
também pode usar nomes do livro completo, no capítulo "Personagens de Barrow Keep".
1. _______________________________________, uma rivalidade de PJ que foi convencida a revelar informações para sua companhia amorosa, sem saber
qual seria o uso dessas informações.
2. _______________________________________, uma aliança de PJ que foi convencida a espionar Barrow Keep, caso contrário, a Agente irá fazer mal a
sua amizade PJ.
3. _______________________________________, uma rivalidade de PJ que ficou furiosa com um (suposto?) desrespeito e acredita que a Agente apenas
ofereça meios para uma vingança.
4. _______________________________________, uma aliança de PJ descobriu que uma pessoa de sua família foi capturada pela Agente, e precisa
cooperar para mantê-la em segurança.Barrow Keep.
5. _______________________________________, parente de Arconte, e parte do secretariado de Consorte, que recebeu um suborno da Agente com uma
proposta melhor do que a oferecida por Arconte.
6. _______________________________________, uma tenente da guarda de Barrow Keep que está sendo chantageada: a Agente descobriu que ela fazia
parte de um conhecido bando de ladrões.

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1D 6: QUE M É A A GE NTE POR TR Á S D E S S A TRA I ÇÃ O ?
1. Uma filha renegada (ela/dela) de Arconte de uma casa diferente.
2. Um espião (ele/dele) de uma casa mercante recém-estabelecida na capital.
3. Um sacerdote (ele/dele) de um grande templo do distrito, que acusou Arconte abertamente por abjuração.
4. Parente distante (elu/delu) da família que liderava Barrow Keep anteriormente.
5. Parente diligente (elu/delu) de Arconte de terras vizinhas que não aprecia esse tipo de trabalho desleal.
6. Ex-amiga ou amante (ela/dela) da Sucedente, que se arrepende do que precisa fazer para se manter leal à sua própria família.

1D 6: QUA L A MI S S Ã O D A A GE NTE ?
1. Incitar a discórdia em Barrow Keep, mantendo as pessoas ocupadas com assuntos particulares, enquanto as fronteiras da cidade estão sendo
atacadas. A Agente e a Traidora tentam armar para que a culpa de seus crimes caia sobre outra pessoa.
2. Usar de humilhação, chantagem, ou constrangimento público para forçar a partida de Consorte, deixando o caminho livre para que alguém
sob influência da Agente possa se insinuar para Arconte.
3. Dar à Traidora um pretexto para desafiar a Sucedente em um duelo mortal de cartas marcadas, onde a Sucedente provavelmente irá morrer.
4. Humilhar Arconte por sua fraqueza e decadência, e por ser negligente demais para comandar um território tão extenso, permitindo que
tomem parte das terras de Barrow Keep.
5. Remover Arconte e Sucedente, para que a Agente ou alguém de sua escolha possa tomar Barrow Keep.
6. Criar distrações e caos, acobertando o furto de tesouros das Catacumbas.

1D 6: ON D E A TR A I D OR A E A A GE NTE S E E NCONTR A M ?
1. Nas praias, perto da Cidade da Montanha, à noite.
2. Em uma gruta secreta nas Catacumbas.
3. Em uma sala de leitura da Biblioteca.
4. Enquanto fingem praticar pontaria no Pátio da Fortaleza.
5. Na Torre Norte abandonada.
6. Num extravagante dirigível colorido, oculto por magia goblin, que paira sobre Barrow Keep (goblins a bordo possuem dispositivos mecânicos
alados, entrando e saindo apenas à noite, nas proximidades da floresta).

1D 4: QUE M PR OTE GE A A GE NTE ?


Além da confusão que se espalha, caso o grupo ataque a Agente disfarçada, ela possui capangas e seu próprio plano de defesa.
1. 2d4 mercenários disfarçados entre as visitantes.
2. 1d6 espíritos cruéis do submundo (cacodemônios), cada um aprisionado em uma conta de colar, preparados e aguardando para serem
libertados para causar o caos.
3. 2d4 vultos famintos das Catacumbas de Barrow Keep, vinculados por sangue à servidão.
4. Um serviçal celestial, jurado fanaticamente à pessoa que encomendou o crime e sua causa.

12
Atributos de Criaturas, PNJs e Oponentes: Old-School Essentials

A A GE NTE VIGILANTE CELESTIAL VULTOS VINCULADOS


CA 7 [12], DV 3 (12 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou de
CA 4 [15], DV 5 (20 pv), Atq 2 × armas (1d8+1 CA 7 [12], DV 1-1 (3 pv), Atq 1 × mordida (1d4),
acordo com a arma), THAC0 19 [+0], MV 36 m
ou de acordo com a arma), THAC0 17 [+2], MV THAC0 19 [+0], MV 45 m (15m), JP (1): M12 V13
(12 m), JP (L3): M13 V14 P13 S16 F15, ML 9, AL
36 m (12 m), JP (5) M10 V11 P12 S13 F14, ML P14 S15 F16, ML 9, AL Caótico, XP 20, NE 2d4,
Neutro, XP 35, NE 1, TT S (C)
12, AL Ordeiro, XP 35, NE 1 (NA), TT Nenhum TT Nenhum
Surpresa: Chance de 3-em-6, devido à
Fúria Fanática: +2 para acertar quem se opõe Vinculado: Vultos famintos que foram
furtividade.
abertamente a causa prometida. vinculados por sangue a uma mestre. O
Acumular: Possui apenas tesouros Tipo C em vínculo perdura até que recebam dano ou
Invocado: Aparece na rodada seguinte a que foi
seus aposentos. falhem em um Teste de Moral.
invocado e jura proteger a quem o conjurou.
Faminto: Oferecer voluntariamente seu
Imunidade a dano mundano: Somente armas
próprio sangue (1d4 de dano) para um vulto
ME R CE N Á R I OS mágicas causam danos.
quando esse não estiver vinculado a outra
CA 6 [13], DV 2+1 (9 pv), Atq 1 × arma (1d8 ou Sempre Confiável: Não mente e precisa fazer pessoa irá obrigar o vulto a cumprir 1d3
de acordo com a arma), THAC0 19 [+0], MV 36 uma Jogada de Proteção contra Paralisia para tarefas para você. Uma vez vinculado,
m (12 m), JP (G2): M12 V13 P14 S15 F16, ML 6 se recusar a responder uma pergunta voltada ninguém poderá vincular o vulto até que
(8 na presença de outros Mercenários, AL diretamente para ele. cumpra seu trabalho, falhe um Teste de Moral,
Neutro, XP 25, NE 2d4 (2d10), TT R (V) ou receba dano.

Imunidade a dano mundano: Somente armas de


CA COD E MÔNI OS prata ou ataques mágicos causam danos.

CA 5 [14], DV 2+1 (9 pv), Atq 1 × garra (1d6) ou


1 × spray ácido (2d6), THAC0 15 [+4], MV 36 m
(12 m) / 54 m (18 m) voando, JP (2): M12 V13
P14 S15 F16, ML 1, AL Caótico, XP 35, NE 1d6
(NA), TT Nenhum

Garras ácidas: Chance de 3-em-6 de espirrar


ácido. Um alvo. Jogada contra Sopro para
reduzir o dano pela metade.

Imunidade a ácido e fogo: Imune a ácidos e fogos


não-mágicos.

Detectar Invisibilidade: 75% de chance por


rodada. 18 m de alcance.

Infravisão: 27 m

Serventes Caóticos: Pessoas que invocam esses


demônios possuem 50% de chance de
comandá-los a cada rodada. Caso contrário,
eles atacam uma criatura ou objeto
aleatoriamente, possivelmente até quem os
conjurou.

13
Atribuindo Experiência
no Old-School Essentials
Uma Mensagem para Mestres
Em um jogo comum de Old-School Essentials, ou outras versões clássicas do RPG de fantasia mais
antigo do mundo, pontos de experiência são atribuídos primordialmente pela conquista de
tesouros. Uma pequena quantidade de experiência pode ser distribuída ao derrotar criaturas ou
negociar problemas causados por PNJs, mas a maior parte da experiência vem dos tesouros.
Todavia, assim como outros cenários de fantasia romântica tradicional, Barrow Keep tem pouca ênfase em
tesouros monetários. Alguns itens mágicos podem ser obtidos ou objetos específicos de valor pessoal podem
ser recuperados, mas esses não são avaliados por seu valor monetário. Ao invés disso, em um jogo de fantasia
romântica, personagens focam em atingir seus objetivos e ambições pessoais, enquanto continuam a honrar
e apoiar amizades, alianças e amores.
Quando estiver conduzindo aventuras em Barrow Keep com OSE, ou outro sistema que use pontos de
experiência no estilo BX, distribua a maior parte dos pontos de experiência de cada sessão (supondo que as
sessões normalmente levam cerca de 3-4 horas de jogo) para a totalidade de PJs e PNJs participantes. Em
seguida, atribua experiência adicional para cada PJ, com base em suas conquistas.
Para garantir que personagens subam de nível a cada 3-4 sessões, considere atribuir XP da
seguinte maneira: Se PJs estiverem em diferentes níveis, você pode usar o maior nível de
personagem do grupo ou a média dos níveis como base.
Certifique-se de atribuir experiência para cada integrante.
Níveis 1-2: 1.000 XP por sessão
Níveis 3-4: 2.000 XP por sessão
Níveis 5-6: 5.000 XP por sessão
Níveis 7-8: 10.000 XP por sessão
Níveis 9+: 15.000 XP por sessão

Em seguida, verifique as conquistas a cada sessão, conforme a tabela a seguir:

Nível de Personagem
Conquista
1-2 3-4 5-6 7-8 9+
Progredir em um objetivo pessoal 150 300 600 1.500 2.500

Defender seus próprios princípios 150 300 600 1.500 2.500

Honrar um compromisso por aliança, amizade ou 150 300 600 1.500 2.500
amor

Construir, Reconstruir ou Criar 150 300 600 1.500 2.500

PNJs podem receber XP por sessão assim como PJs, mas não devem ganhar experiência adicional com base nas suas conquistas.

14
A Espiã de Consorte
Espiã

onsorte, sua genitora, sempre demonstrou muito afeto por você. Vocês chegaram à Corte
Cno ano passado, mas a conexão entre vocês é um segredo conhecido somente por suas
amizades (demais PJs). Agora, Consorte pediu que você ajude observando aspectos da vida na
Corte normalmente menosprezados.

Nomes sugeridos: Alba, Zefir, Vedat, Eser, Destan, Tansu.


Descrição da pessoa (escolha 2): Romântica, Divertida, Introvertida, Zelosa, Dedicada, Indecisa,
Tempestiva, Enérgica, Aduladora, Quieta.
Olhar (escolha 1): Frio, Triste, Assombrado, Suplicante, Despreocupado, Cansado, Firme,
Penetrante, Profundo, Sombrio.

Você tem: Quando está fora de seus aposentos, liste os itens


que carrega com você:
• Três adagas de prata (1d4);

• Uma pistola de plasma (1d8, 1,5 m - 7,5 m


/ 7,6 m – 15 m / 15,1 m - 30 m) com um
núcleo extra;

• Roupas Sofisticadas de Couro (CA 7 [12]);

• Roupas apropriadas para viagem ou para


serviço na Corte.
Você mora em: Um quarto pequeno, mas
privativo, não muito distante dos aposentos de
Consorte.

Você normalmente consegue solicitar ou encontrar:


lanternas, lampiões, cordas, tochas, velas e livros
comuns.

15
1d6 Qual a sua reputação na Corte? Você recebe:

1 Língua Afiada: Você sempre tem uma resposta, mesmo quando deveria se calar. +2 SAB, +2 INT

2 Orgulho: Você é resistente em ouvir qualquer pessoa (tutores, amizades ou irmandades) além de Consorte. +2 CON, +2 FOR

3 Ingenuidade: Suas ambições sonhadoras impressionam cada vez menos a Corte. +2 CON, +2 DES

Curiosidade: Apesar de Consorte fazer as suas vontades, muitas pessoas da Corte desconfiam da
4 +2 INT, +2 CON
curiosidade que você tem.

5 Beligerância: Você se envolve em muitas brigas — talvez até demais. +2 FOR, +2 DES

6 Fantasia: Onde quer que você esteja, sua mente e seu coração geralmente estão em outro lugar. +2 CAR, +2 INT

1d6 Consorte te levou para a Corte secretamente. Qual o seu disfarce? Você recebe:

Governança: Você garante o conforto e hospitalidade para visitantes de Consorte. Você tem olhos e
1 +2 CAR, +1 SAB, +1 DES
ouvidos na cozinha e entre as artistas.
Guarda-costas de Consorte: Suas obrigações como guarda-costas são uma desculpa quando Consorte
2 +2 FOR, +1 CON, +1 CAR
precisa de você. Você escuta atentamente as fofocas dos quartéis.
Aprendiz no Templo: Você se disfarça como uma aprendiz que se dedica às santidades pessoais e
3 divindades menores de Consorte. Você consegue ouvir secretamente diversas pessoas que vão ao templo +2 FOR, +2 SAB
para rezar, sem chamar a atenção.
Artista: Você acompanha Consorte disfarçando-se como uma artista de sua preferência.
4 +2 CAR, +2 DES
Você normalmente entretém oficiais e baixa aristocracia, podendo bisbilhotar de maneira despercebida.

5 Caçadora: Você acompanha Consorte como caçadora, olhos e ouvidos nos estábulos e entre batedores. +2 CON, +2 SAB

Secretariado: Você se disfarçou de escriba e secretária de Consorte, observando as pessoas com quem faz
6 +2 INT, +1 SAB, +1 CON
negócios.

1d6 Quem se estabeleceu como sua rivalidade, desde que chegou à Corte? Você recebe:

1 Nomeie a parente de Arconte que se diverte fazendo fofocas às suas custas. +2 CAR, +2 SAB

2 Nomeie a arcanista aprendiz que se ressente da sua habilidade com dirigíveis e formulações alquímicas. +2 DES, +2 INT

Nomeie a tutora da Sucedente, a quem você ofendeu por saber mais sobre história local e folclore do que
3 +2 INT, +2 SAB
ela.

4 Nomeie a integrante da guarda que se ressente por você lhe ter superado em uma competição de tiro. +2 DES, +2 CON

5 Nomeie a musicista que inveja seus talentos musicais. +3 CAR, +1 SAB

6 Nomeie a guarda-costas de Consorte que sempre te olha com desconfiança. +3 INT, +1 CON

NOME:

16
Desde a sua chegada à Corte, uma jovem atendente R IVAL IDAD ES
de Barrow Keep se aliou a você. Seria uma amizade
1d6 Você recebe:
improvável, um romance discreto ou uma mentoria __________________________________________________
informal?
Nomeie a amizade que trabalha como carregadora para se __________________________________________________
1 redimir do papel que sua próspera família teve em uma +2 FOR, +1 SAB
pequena rebelião. __________________________________________________
Nomeie a amizade que tem um longo histórico familiar de
__________________________________________________
2 manutenção nos templos de Barrow Keep, especialmente +2 CON, +1 SAB
nas Catacumbas. __________________________________________________
Nomeie a amizade que leva mensagens entre a Cidade, o
3 +2 DES, +1 CON
Portão, o Castelo e as Torres. __________________________________________________
Nomeie a amizade que trabalha no estábulo e que usou seu
4 +2 CAR, +1 SAB
charme para ganhar a confiança da aristocracia.

5
Nomeie a aprendiz de biblioteca que lê tantos livros quanto
+2 FOR, +1 INT
AL IANÇAS
carrega.
Mestre deve escolher uma classe para a sua aliança.
Nomeie a assistente de alquimista que limpa a bagunça do Escolha se é uma aliada de Nível 1 com Lealdade +3
6 laboratório e frequentemente te conta sobre experimentos +2 CON, +1 INT (relação de amizade ou amorosa), ou de Nível 2 com
estranhos. Lealdade +1 (mentoria).
NOME:
Alianças adicionais devem ser consideradas como
Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
apropriada. Liste suas alianças aqui.

Qual mistério você e a amizade à sua direita __________________________________________________


1d6 Você recebe:
desvendaram nas Catacumbas?
__________________________________________________
O fantasma de Arconte antecedente levantou de seu túmulo
e beijou a mão de uma figura animalesca sombria. Vocês se __________________________________________________
1 +2 DES
esconderam até que ambos partissem.
__________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 SAB
Vocês viram uma figura com um manto escuro abrindo um __________________________________________________
túmulo e roubando alguma coisa. Sua amizade te escondeu
2 +2 SAB
até que a figura misteriosa retornasse à superfície. __________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 DES

Ao entrar na cripta da família quase esquecida de uma


OBSE RVA ÇÕES
liderança anterior, Vultos cercaram vocês. Sua amizade
3 +2 CON
sabia que poderia lhes dar sangue para que deixassem vocês
__________________________________________________
partirem. Sua amizade recebe: +2 INT

Vocês encontraram um túnel que leva a um córrego __________________________________________________


subterrâneo, onde vocês descobriram uma pequena porção
__________________________________________________
de terra, um lampião aceso, e marcas de que empurraram
4 +2 INT
um barco até a água recentemente. Ao tentar voltar com __________________________________________________
outras pessoas, uma parede bloqueava o caminho.
Sua amizade recebe: +2 INT __________________________________________________
Sua amizade te defendeu de uma figura sombria encapuzada
__________________________________________________
5 que estava te atacando. Não parecia ser um fantasma. +2 FOR
Sua amizade recebe: +2 FOR __________________________________________________
O espírito de alguém que sofreu assassinato e teve o corpo
__________________________________________________
enterrado sem os ritos apropriados te emboscou. Seus gritos
6 +2 CAR
chamaram a atenção da sua amizade, e ao ver seus rostos, o __________________________________________________
espírito fugiu. Sua amizade recebe: +2 CAR
__________________________________________________
NOME:
__________________________________________________

__________________________________________________

17
Espiã – Habilidades da Classe
Com habilidades de ladroagem, e melhor ainda em não levantar suspeitas em meio às multidões, as espiãs
coletam informações e investigam intrigas de oligarquias, aristocratas, oficiais e sociedades secretas.

Requisito Primário: DES  Dado de Vida: 1d4  Nível máximo: 14  Armadura: Couro  Armas: Qualquer  Idiomas: Comum

Espionagem: Espiãs têm uma chance de 3-em-6 de se misturarem em Perícias de Ladrão


situações sociais e evitar que seus alvos percebam que você está bisbilhotando,
• Ouvir Ruído (OR): Em um ambiente calmo (por exemplo, fora de combate), é
desde que não estejam fazendo nada particularmente suspeito.
possível ouvir através de uma porta ou ouvir os sons de algo se aproximando
Ler Idiomas: Quando uma espiã consumir um turno escutando uma conversa (por exemplo, uma invasora sorrateira).
ou examinando um documento em uma língua mortal que desconheça • Esconder-se nas Sombras (ES): Requer que a pessoa fique imóvel, não sendo
(incluindo a linguagem secreta dos ladrões ou outras linguagens diferenciadas), possível atacar ou se mover enquanto se esconde.
ela terá uma chance de 2-em-6 de conseguir decifrar a ideia, os planos ou as • Abrir Fechaduras (AF): Requer ferramentas de ladrões ou de arrombamento
intenções de quem fala. Há também uma chance de 2-em-6 para decifrar de fechaduras. Somente uma tentativa por fechadura. Se o teste falhar, não será
transmissões codificadas. possível tentar abrir a mesma fechadura novamente antes de ganhar um nível
de experiência.
Andar Sorrateiro: Ao movimentar-se em ambientes internos, as espiãs • Furto (FU): A jogada é penalizada em 5% para cada nível da vítima acima do 5º
possuem uma chance de 3-em-6 de surpreenderem outras pessoas, ou 4-em-6 nível. Há sempre no mínimo 1% de chance de fracasso. Uma falha com resultado
em áreas que conheçam muito bem. maior que o dobro da porcentagem necessária para o sucesso significa que a
tentativa de furto foi notada. Mestre deverá determinar a reação da vítima.
Perícias de Ladrão: Espiãs podem usar as seguintes perícias, cujas chances
de sucesso estão dispostas na tabela a seguir. Todas as perícias (exceto Ouvir
Ruído, que tem uma chance de sucesso de X-em-6) são lançadas com d%, sendo
o sucesso para resultados menores ou iguais às porcentagens listadas.

Jogadas de Proteção Habilidades de Espiã


Nível XP DV THAC0
M V P S F OR ES AF FU
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2-em-6 10 15 20
2 1.200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2-em-6 15 20 25
3 2.400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 3-em-6 20 25 30
4 4.800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 3-em-6 25 30 35
5 9.600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 3-em-6 30 35 40
6 20.000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 3-em-6 35 45 45
7 40.000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 4-em-6 45 55 55
8 80.000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 4-em-6 55 65 65
9 160.000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10 4-em-6 65 75 75
10 280.000 9d4+1* 14 [+5] 10 11 9 12 10 4-em-6 75 85 85
11 400.000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10 5-em-6 85 95 95
12 520.000 9d4+3* 14 [+5] 10 11 9 12 10 5-em-6 90 96 105
13 640.000 9d4+4* 12 [+7] 8 9 7 10 8 5-em-6 95 97 115
14 760.000 9d4+5* 12 [+7] 8 9 7 10 8 5-em-6 99 99 125
* Não aplicar bônus de Constituição

Em Níveis mais Altos: No 10º nível, uma Espiã pode abrir uma escola ou formar uma rede de espionagem. Escolher abrir uma escola atrai 2d6 aprendizes de 1° nível.
Aprendizes apresentam certa confiabilidade; todavia, em casos de prisão ou morte, não será possível atrair mais aprendizes em seu lugar. Escolher formar uma rede
de espionagem atrai 2d6 informantes leais e prestativas. Fica à critério de Mestre qual a natureza dessas informantes, podendo ser atendentes bem-posicionadas,
animais treinados, criaturas mágicas — ou até alguns espíritos. Em caso de morte, informantes não são substituídas. Em qualquer das hipóteses, com algum
treinamento, essas seguidoras podem ser usadas para fundar uma guilda ou bando criminoso.

18
A Prenunciada
Escolhida

lenda sobre a sua chegada foi escrita muito antes do seu nascimento. Para sua proteção,
Alhe trouxeram para Barrow Keep sob um nome falso, com documentos falsificados. Poucas
pessoas conhecem a sina que corre em suas veias, exceto suas amizades (demais PJs). Qualquer
que seja o seu destino, a escolha entre aceitá-lo ou enfrentá-lo é sua.

Nomes sugeridos: Gozien, Zefir, Yeltazig, Kieran, Eflamma, Servane.


Descrição da pessoa (escolha 2): Romântica, Divertida, Introvertida, Zelosa, Dedicada, Indecisa,
Tempestiva, Enérgica, Aduladora, Quieta.
Olhar (escolha 1): Frio, Triste, Assombrado, Suplicante, Despreocupado, Cansado, Firme,
Penetrante, Profundo, Sombrio.

Você tem: Quando está fora de seus aposentos, liste os itens


que carrega com você:
• Uma espada curta (1d6);

• Uma pistola de plasma (1d8, 1,5 m - 7,5 m


/ 7,6 m – 15 m / 15,1 m - 30 m) com um
núcleo extra;

• Armadura Oculta (como Couro: CA 7 [12]);

• Roupas apropriadas para viagem ou para


serviço na Corte.
Você mora em: Um quarto pequeno, mas
privativo, não muito distante dos aposentos de
Arconte.

Você normalmente consegue solicitar ou encontrar:


lanternas, lampiões, cordas, tochas, velas e livros
comuns.

19
1d6 Como o seu nascimento foi prenunciado? Você recebe:

1 Sonhos: Você apareceu nos sonhos ou pesadelos de muitas pessoas. +2 SAB, +2 INT

2 Aparição: Uma aparição sobrenatural revelou a sua chegada. +2 CON, +2 CAR

3 Profecia: Textos religiosos mencionam você há gerações. +2 CON, +2 SAB

4 Ritual: Seu nascimento resultou de um ritual. +2 INT, +2 CAR

5 Estrelas: As estrelas estavam alinhadas na noite do seu nascimento. +2 DES, +2 CAR

6 Pacto: Seu nascimento foi um acordo entre a sua mãe e um ser sobrenatural. +2 SAB, +2 CAR

1d6 Qual a sua reputação na Corte? Você recebe:

1 Calculismo: Você sempre tem um plano. +2 SAB, +2 INT

2 Eloquência: Você sabe usar bem as palavras. +2 SAB, +2 CAR

3 Irritabilidade: Você está sempre prestes a brigar. +2 FOR, +2 DES

4 Teimosia: Você tem uma determinação inabalável e faz as coisas do seu jeito. +2 CON, +2 SAB

5 Sociabilidade: Você faz amizades com todas as pessoas. +2 INT, +2 CAR

6 Discrição: Você é uma pessoa discreta +2 INT, +2 SAB

1d6 Qual aliança te ajudou a aprender novas perícias? Você recebe:

1 Nomeie a sacerdote de Arconte que te guiou nos estudos dos antigos textos religiosos de Barrow Keep. +2 CAR, +2 SAB

Nomeie a Astróloga de Barrow Keep e a aprendiz que dividem seus conhecimentos de adivinhação celestial
2 +2 DES, +2 INT
com você.

3 Nomeie a tutora da Biblioteca que te guia pelos registros de Barrow Keep. +2 INT, +2 SAB

4 Nomeie a artista que te colocou debaixo de suas asas. +2 DES, +2 CON

5 Nomeie a assistente de arcanista que compartilha seus estudos com você. +3 CAR, +1 SAB

6 Nomeie a integrante da Corte que te protege, mostrando os meios da vida na Corte. +3 INT, +1 CON

NOME:

20
Uma jovem atendente de Arconte descobriu o seu R IVAL IDAD ES
1d6 segredo. Seria uma aliança ou rivalidade? Como Você recebe
essa pessoa reagiu ao seu segredo? __________________________________________________

Aceitação: Ela compreende que você não tem controle sobre __________________________________________________
1 +2 FOR, +1 SAB
as circunstâncias do seu nascimento.
__________________________________________________
2 Medo: Ela tem medo do que você possa se tornar. +2 CON, +1 SAB
__________________________________________________
3 Inveja: Ela queria ter o destino que coube a você. +2 DES, +1 CON
__________________________________________________
4 Curiosidade: Ela quer saber tudo sobre você. +2 CAR, +1 SAB

5 Admiração: Ela te idolatra como heroína. +2 FOR, +1 INT __________________________________________________

Indiferença: Descobrir quem você é não mudou a percepção


6 +2 CON, +1 INT
sobre você.
AL IANÇAS
NOME:
Mestre deve escolher uma classe para a sua aliança.
Escolha se é uma aliada de Nível 1 com Lealdade +3
(relação de amizade ou amorosa), ou de Nível 2 com
Lealdade +1 (mentoria).

Alianças adicionais devem ser consideradas como


Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
apropriada. Liste suas alianças aqui.
1d6 Como o seu destino afeta a amizade à sua direita? Você recebe:
__________________________________________________
Essa amizade te ajudou a enfrentar um inimigo
1 +2 SAB __________________________________________________
predestinado. Sua amizade recebe: +2 FOR

Essa amizade descobriu que é uma parte importante da sua __________________________________________________


2 +2 INT
profecia. Sua amizade recebe: +2 SAB
__________________________________________________
Essa amizade descobriu detalhes estranhos sobre o seu
3 +2 FOR
nascimento. Sua amizade recebe: +2 INT __________________________________________________

Essa amizade descobriu novas informações sobre o seu __________________________________________________


4 +2 CON
destino em textos antigos. Sua amizade recebe: +2 SAB

Essa amizade te ajudou a se esconder de quem está te


5
caçando. Sua amizade recebe: +2 DES
+2 DES OBSE RVA ÇÕES
Essa amizade descobriu que está predestinada a te __________________________________________________
6 +2 CAR
enfrentar. Sua amizade recebe: +2 INT
__________________________________________________
NOME:
__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

21
Escolhida – Habilidades da Classe
Vez ou outra, o nascimento de algumas pessoas é prenunciado. Elas não estudam magia ou a prática de feitiços,
mas parecem extrair poderes dos mitos e possibilidades do mundo, especialmente da sua chegada profetizada.

Pré-requisito: mínimo 9 de CAR  Requisito Primário: CAR  Dado de Vida: 1d6  Nível máximo: 14
Armadura: Couro  Armas: Qualquer  Idiomas: Comum

Instinto: A Escolhida tem um sentido natural sobre o que está para Conjuração de feitiços: A Escolhida não estuda magia ou sequer reza para
acontecer e tem apenas chance de 1-em-6 de ser surpreendida. isso; Todavia, a magia lhe vem naturalmente. A tabela de progressão de nível
mostra o número de feitiços que a personagem conhece e pode conjurar a
Presença Natural: +1 de bônus para determinar a reação de qualquer cada dia. A Escolhida possui a mesma seleção de feitiços que Clérigos, apesar
pessoa com quem tente se comunicar (mesmo que indiretamente). de não usar símbolos sagrados, nem se preocupar em desagradar divindades.
Não é possível aprender novos feitiços por meio de orações. Somente feitiços
Itens Mágicos: A Escolhida pode usar itens mágicos restritos a
conhecidos podem ser conjurados; novos feitiços são aprendidos somente ao
conjuradoras de feitiços arcanos e divinos, mas não pode lançar feitiços a
subir de nível.
partir de pergaminhos mágicos.

Jogadas de Proteção Feitiços


Nível XP DV THAC0
M V P S F 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 12 13 13 15 15 1 — — — —
2 1.500 2d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 — — — —
3 3.000 3d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 1 — — —
4 6.000 4d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 2 — — —
5 12.000 5d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 1 1 —
6 25.000 6d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 2 1 1
7 50.000 7d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 3 3 2 2 1
8 100.000 8d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 3 3 3 2 2
9 200.000 9d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 4 4 3 3 2
10 300.000 9d6+1* 14 [+5] 8 9 9 10 10 4 4 4 3 3
11 400.000 9d6+2* 14 [+5] 8 9 9 10 10 5 5 4 4 3
12 500.000 9d6+3* 14 [+5] 8 9 9 10 10 5 5 5 4 4
13 600.000 9d6+4* 12 [+7] 6 7 8 8 8 6 5 5 5 4
14 700.000 9d6+5* 12 [+7] 6 7 8 8 8 6 6 5 5 5
* Não aplicar bônus de Constituição

Em Níveis mais Altos: No 8° nível, a Escolhida pode reunir um grupo de 2d4 companheiras para auxiliar sua missão. Fica a critério de Mestre qual a natureza dessas
seguidoras, podendo ser aventureiras, animais, montarias fantásticas, criaturas ou espíritos mágicos etc. Em caso de morte, as companheiras não são substituídas.

22
A Refém
Vinculada
Bestial

ua família perdeu uma guerra sombria em Barrow Keep. Há quase um ano, Arconte
Srequisitou que sua família enviasse uma refém para manter suas parentes na linha. Sua tia,
supersticiosa sobre os seus estranhos poderes e incomodada pelas pessoas que eram fiéis à sua
falecida mãe, enviou você. Você tem muitas liberdades em Barrow Keep, mas só consegue
contactar sua tia por meio de sua porta-voz.

Nomes sugeridos: Jaide, Suna, Rakin, Amala, Annam, Kitsu.


Descrição da pessoa (escolha 2): Romântica, Divertida, Introvertida, Pensativa, Leal, Indecisa,
Espirituosa, Inquieta, Aduladora, Determinada.
Olhar (escolha 1): Observador, Tranquilo, Malicioso, Felino, Lupino, Sonolento, Brilhante,
Nervoso.

Você tem: Quando está fora de seus aposentos, liste os itens


que carrega com você:
• A espada curta da sua falecida mãe.
Arconte geralmente permite que você a
carregue livremente, mas você aprendeu a
fazê-lo com discrição;

• Roupas sofisticadas para viagem ou para


serviço na Corte.
Você mora em: Um quarto grande, próximo aos
apartamentos da liderança.

Você normalmente consegue solicitar ou encontrar:


lanternas, lampiões, cordas, tochas, velas e livros
comuns.

23
1d6 Desde a sua chegada em Barrow Keep, o que a maioria das pessoas fala sobre você? Você recebe:

1 Língua Afiada: Você sempre tem uma resposta, mesmo quando deveria se calar. +2 SAB, +2 CAR

2 Orgulho: Você é resistente em ouvir qualquer pessoa (tutores, amizades ou irmandades) além de Consorte. +2 CON, +2 FOR

3 Ingenuidade: Suas ambições sonhadoras impressionam cada vez menos a Corte. +2 CON, +2 DES

Curiosidade: Apesar de Consorte fazer as suas vontades, muitas pessoas da Corte desconfiam da
4 +2 INT, +2 CON
curiosidade que você tem.

5 Beligerância: Você se envolve em muitas brigas — talvez até demais. +2 FOR, +2 DES

6 Fantasia: Onde quer que você esteja, sua mente e seu coração geralmente estão em outro lugar. +2 CAR, +2 INT

1d6 Quando deixou as terras de sua família, pelo que elas eram conhecidas? Você recebe:

Parlamento e Corte: Sua família possui terras próprias, mas passa a maior parte do tempo na capital com a
1 +2 SAB, +2 CAR
nobreza.

Montanhas e Minas: O território da sua família é rico em bens minerais (produzindo mercadorias
2 +2 CON, +2 FOR
funcionais e requintadas de metal), mas majoritariamente importa alimentos.

Agricultura: Propriedades senhoriais, grandes fazendas e pequenos vilarejos agrícolas ocupam as terras da
3 +2 FOR, +2 SAB
sua família.

Centros Comerciais: As terras da sua família não possuem muitos recursos naturais, mas são ricas em
4 +2 CAR, +1 SAB, +1 INT
estradas, plataformas ferroviárias e portos com diversas cidades prósperas e centros religiosos.

Florestas: Permeada por rios e rotas comerciais, as características mais marcantes das terras da sua família
5 +2 FOR, +1 CON, +1 SAB
são as baixas montanhas e vastas florestas.

Universidades: Enquanto as três grandes universidades são oficialmente independentes e licenciadas, sua
6 +2 INT, +2 SAB
família é a dona das terras e enriqueceu tributando as mensalidades.

Alguém de Barrow Keep perdeu uma pessoa amada na guerra com a sua família. Quem?
1d6 Você recebe:
Por que você quer agradar essa rivalidade?

1 Nomeie a parente de Arconte que está espalhando rumores particularmente cruéis sobre você. +2 CAR, +1 INT

2 Nomeie a integrante da guarda recém-chegada que te repreendeu arrogantemente em um banquete. +2 CON, +1 SAB

3 Nomeie a conselheira erudita que constantemente relembra Arconte sobre quem a sua família realmente é. +2 INT, +1 CAR

4 Nomeie a caçadora que tentou suspender as buscas quando você se perdeu na floresta. +2 SAB, +1 CON

5 Nomeie a cantora favorita de Barrow Keep que adora cantar músicas sobre a traição da sua família. +2 CAR, +1 SAB

6 Nomeie a guarda-costas pessoal de Arconte que te encara toda vez que você está na presença de Arconte. +2 FOR, +1 CON

NOME:

24
Você sempre teve proximidade com animais, o que
R IVAL IDAD E S
incomodava sua tia. Ela tentou separar você de seu
1d6 Você recebe:
companheiro animal, que te seguiu até Barrow
Keep mesmo assim. __________________________________________________

Corvo: Você acordou de um pesadelo certa manhã com seu __________________________________________________


1 +2 INT, +2 SAB
velho companheiro batendo em sua janela.
Raposa: Você estava cavalgando com uma amizade e __________________________________________________
2 +2 DES, +2 INT
encontrou seu velho companheiro seguindo seus passos.
__________________________________________________
Cavalo Selvagem: Ninguém mais conseguia montar seu
3 +2 CON, +2 FOR
companheiro, mesmo antes de vocês formarem vínculo. __________________________________________________
Gato: Depois de uma noite sem dormir, seu velho
4 +2 DES, +2 CAR
companheiro apareceu miando na sua porta. __________________________________________________
Furão: Depois de sonhar com ele certa noite, você acordou e
5 encontrou seu velho companheiro dormindo no seu +2 DES, +2 CON
travesseiro. AL IANÇAS
Lobo: Certa noite, os uivos do seu companheiro podiam ser
Para fins de jogo, Mestre deve considerar que seu
6 ouvidos além das muralhas, e você escapou para encontrá- +2 FOR, +2 DES companheiro animal tem as mesmas estatísticas que
lo. aquela forma animal.
NOME:
Alianças adicionais devem ser consideradas como
Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
apropriada. Liste suas alianças aqui.
Você e a pessoa à sua direita descobriram uma
1d6 tentativa de assassinato contra a Sucedente. Quais Você recebe: __________________________________________________
evidências apontam para o envolvimento de sua tia?
__________________________________________________
A Conspiração da Sopa Envenenada: Uma atendente da
cozinha colocou algo na sopa da Sucedente durante o jantar __________________________________________________
1 +2 CON
antes de desaparecer. Como vocês impediram o
__________________________________________________
envenenamento? Sua amizade recebe: +2 SAB
O "Acidente" de Caça: O veado era um demônio inferior. __________________________________________________
2 Como você, sua amizade e seu companheiro animal o +2 SAB
distraíram? Sua amizade recebe: +2 INT __________________________________________________
A Falsa Peregrinação: Vocês encontraram peregrinas que
se aproveitaram da hospitalidade de Arconte, e entraram
3 sorrateiramente nos aposentos da Sucedente com um +2 DES OBSE RVA ÇÕES
núcleo de plasma quebrado, pronto para explodir. O que
vocês fizeram? Sua amizade recebe: +2 SAB __________________________________________________
O Feixe de Plasma: Enquanto cavalgavam com a Sucedente,
__________________________________________________
vocês viram uma assassina escondida que apontava um rifle
4 de plasma. Como você, sua amizade e seu companheiro +2 SAB __________________________________________________
animal salvaram a vida da Sucedente?
Sua amizade recebe: +2 DES __________________________________________________
A Queda Traiçoeira: Enquanto caminhavam pelo topo da
torre, vocês viram a Sucedente quase cair após perder o +2 FOR __________________________________________________
5
equilíbrio em um degrau deliberadamente danificado. Como
__________________________________________________
vocês evitaram sua queda? Sua amizade recebe: +2 FOR
A Assassina Incompetente: Uma servente jovem, porém leal, __________________________________________________
tentou esfaquear a Sucedente com uma lâmina envenenada.
6 Você, sua amizade e seu companheiro animal conseguiram +2 INT __________________________________________________
conter essa pessoa, mas ficou claro que ela está sendo
__________________________________________________
chantageada e se recusa a falar. Sua amizade recebe: +2 CAR
NOME: __________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

25
Vinculada Bestial – Habilidades da Classe
A Vinculada Bestial compartilha uma ligação mística com um animal: um lobo, gato, corvo, ou outra criatura. Nos tempos antigos, o clero e
aristocracia suspeitavam que Vinculadas Bestiais tinham pactos demoníacos, e algumas regiões ainda tratam essas pessoas com suspeição.

Requisito Primário: SAB  Dado de Vida: 1d6  Nível máximo: 14  Armadura: Couro  Armas: Qualquer  Idiomas: Comum

Companheiro Animal: A Vinculada possui um companheiro animal que Amizades Animais: A Vinculada pode tentar fazer amizade com um
age como uma amizade e aliança — um corvo, raposa, gato, furão, lobo ou animal se apresentar-lhe ameaça, e se não for um predador ou inimigo
cavalo selvagem — com metade dos DV da Vinculada (arredondados para natural do seu companheiro animal (quer esteja ou não em sua presença). A
cima) e CA 7 [12]. Seus ataques e Jogadas de Proteção são como os de uma personagem pode gastar um turno falando com o animal e pedir um favor. O
criatura com o mesmo DV, causando 1d4 de dano. animal precisará fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiços. Se falhar, ele
Desde que estejam vivas e a até 1,5 quilômetro de distância, criatura e será amigável, respondendo perguntas e atendendo ao que a Vinculada
Vinculada podem sentir a presença uma da outra, saber se estão feridas e pedir. Se for bem-sucedido, o animal pode negociar quaisquer pedidos ou até
determinar a direção e a distância aproximada entre elas. Esse vínculo mesmo ignorá-los completamente. Se o pedido for algo perigoso, o animal
garante uma inteligência superior à de outras criaturas, sempre terá a lealdade de um mercenário.
conseguindo compreender a Vinculada desde que essa fale em voz alta.
Se uma delas for abatida em combate, a outra deve fazer uma Jogada de Instinto Natural: Ao se aventurar com seu companheiro animal, a
Vinculada recebe:
Proteção contra Morte imediatamente, ou cairá em luto e exaustão por 1d6
turnos. Se o companheiro animal for perdido, a Vinculada pode buscar outro • Chance de 1-em-6 de ser surpreendida.
companheiro após um mês de luto. • Chance de 3-em-6 de surpreender outras pessoas.
• Chance de 4-em-6 de encontrar comida ou criaturas para caçar em
Sentido Animal: O companheiro animal divide seus sentidos com a
ambientes apropriados.
Vinculada quando se movem separadamente. Assim, a Vinculada pode ser
• Ao testar se perderam a direção, jogue duas vezes e considere o
surpreendida facilmente (chance de 4-em-6), sendo difícil conversar (-2 para
resultado mais favorável.
reagir).

Linguagem Animal: Quando a Vinculada fala em voz alta com um animal


em sua própria língua, ele a compreende. Ao focar em um animal específico
e não-hostil por um turno, a Vinculada consegue compreendê-lo durante
aquele turno (como Falar com Animais). O animal pode responder perguntas
e fornecer informações, mas é limitado à sua perspectiva e preocupações
animalescas.

Jogadas de Proteção COMPA NHEIR O


Nível XP DV THAC0
M V P S F A NI MAL
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15
2 2.000 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15
3 4.000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15
HP CA
4 8.000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15
Ataques
5 16.000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
6 32.000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
7 64.000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
8 120.000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
9 240.000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9
Jogadas de Proteção
10 360.000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9
11 480.000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9
12 600.000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9
13 720.000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7
14 840.000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7
* Não aplicar bônus de Constituição

s. Níveis mais Altos: No 9° nível, a Vinculada Bestial pode começar a aceitar 1d8 estudantes e aprendizes de 1° nível. Contanto que a Vinculada esteja se
Em
esforçando para lhes ensinar, estudantes e aprendizes irão auxiliar confiavelmente a Vinculada em seus trabalhos e suas aventuras. Todavia, em casos de prisão ou
morte, a personagem não será capaz de atrair mais estudantes para substituí-las.
26
O Familiar Perdido
Diabrete

á séculos, uma feiticeira convocou você das profundezas do mundo inferior. Desde então,
H você não se lembra mais de servir como seu familiar, e passou a servir às feiticeiras de
Barrow Keep, até que o último feiticeiro desapareceu há um século. Você permaneceu em
Barrow Keep, mas poucas pessoas se lembram que você está aqui ou o porquê. Você fez
amizades com demais PJs e talvez mais algumas pessoas. Você tem medo do banimento de volta
para o mundo inferior, após ter se encantado com as pessoas e os prazeres do mundo superior.

Nomes sugeridos: Crosse, Crayne, Lerk, Sayl, Fawlter, Wotch.


Descrição da pessoa (escolha 2): Complacente, Gentil, Cabeça Quente, Maliciosa, Impertinente,
Reservada, Sarcástica, Curiosa.
Olhar (escolha 1): Ardente, Azul Opaco, Desigual, Preto Puro, Esperançoso, Sorridente, Cauteloso,
Assustado.

Você tem: Quando está fora de seus aposentos, liste os itens


que carrega com você:
• Muito pouco, exceto por algumas
bugigangas estranhas que encontrou pela
fortaleza.
Você mora em: Você guarda as suas coisas em um
lugar pequeno e afastado que só suas amizades
conhecem até então. Decida com Mestre e
restante do grupo onde é esse lugar.

Você normalmente consegue solicitar ou encontrar:


lanternas, lampiões, cordas, tochas, velas e livros
comuns.

27
1d6 Quem foi a primeira pessoa que invocou você do mundo inferior? Você recebe:

1 Uma ilusionista astuciosa. +2 INT +2 CAR

2 Antecedente Arconte com treinamento arcano. +2 SAB, +2 INT

3 Uma erudita da biblioteca. +2 INT, +2 CON

4 Antecedente Consorte (que praticava feitiçaria secretamente). +2 SAB, +2 CON

5 Um mago guerreiro que foi comandante militar. +2 CAR, +2 FOR

6 Uma necromante. +2 CAR +2 INT

1d6 Onde você se esconde em Barrow Keep? Você recebe:

Na fortaleza principal, no apartamento abandonado (supostamente assombrado e amaldiçoado) de Arconte


1 +2 DES, +2 CAR
antecedente.

2 Nas vigas do teto de um hangar de dirigíveis. +2 CON, +2 DES

3 Nos arquivos esquecidos da biblioteca, entre crônicas, registros e livros antigos. +2 INT, +2 SAB

4 Atrás da fornalha da cozinha, onde você escuta todas as fofocas de atendentes e cozinheiras. +2 SAB, +2 DES

5 Debaixo do pequeno palco na sala de ensaios para musicistas. +2 CAR, +2 DES

6 Em um túmulo vazio nas Catacumbas, evitando fantasmas e pessoas arruaceiras. +2 CON, +2 SAB

1d6 Você tem outra aliança em Barrow Keep além das suas amizades? Você recebe:

1 Nomeie a erudita oculta da Biblioteca que consulta você sobre a geografia do mundo inferior. +2 SAB, +1 INT

Nomeie a assistente de cozinha que deixa comida e vinho para você, como a mãe dela a ensinou a fazer com
2 +2 SAB, +1 FOR
diabretes.

Nomeie a parente de Consorte, conselheira econômica de Arconte, que ocasionalmente lhe paga para +2 INT, +1 CAR
3
espionar suas rivalidades da Corte.

4 Nomeie a arcanista de dirigíveis que respeita suas habilidades de caber em espaços pequenos. +2 DES, +1 SAB

Nomeie a rude e solitária comandante do ar que aprecia sua companhia silenciosa e suas habilidades com
5 +2 CAR, +1 SAB
cartas.

6 Nomeie a jovem carregadora de braços fortes que tem fascínio por suas histórias e por sua companhia. +2 CAR, +1 FOR

NOME:

28
R IVAL IDAD E S
Além de suas habilidades com feitiçaria, que outra
1d6 Você recebe:
habilidade você tem?
__________________________________________________
Garras: Suas garras, quando estendidas, causam dano igual a
1-2 +2 FOR, +2 CON __________________________________________________
uma adaga.

Asas: Suas asas, como as de um morcego, permitem que você __________________________________________________


3-4 +2 DES, +2 CAR
voe duas vezes mais rápido do que anda.
__________________________________________________
5-6 Guelras: Você pode respirar debaixo d'água. +2 FOR, +2 DES
__________________________________________________

__________________________________________________

AL IANÇAS
Recentemente, a amizade à sua direita te ajudou a
se esconder de alguém que definitivamente estava te Você não começa o jogo com nenhuma aliança além
1d6 Você recebe:
caçando. Quem era? Por que você suspeita que das suas amizades. Alianças adicionais devem ser
ainda estejam te vigiando? consideradas como Guerreiros, salvo quando outra
classe for mais apropriada. Liste suas alianças aqui.
Uma caçadora de demônios do distante Templo Supremo da
Capital chegou insistindo que criaturas do mundo inferior __________________________________________________
1 +2 DES
assombram Barrow Keep. Sua amizade te ajudou a estar
sempre à frente. Sua amizade recebe: +2 SAB __________________________________________________
Uma fera estranhamente ardilosa que tira todas as outras
__________________________________________________
criaturas do sério estava caçando você, mas sua amizade te
2 +2 CON
escondeu nas cerâmicas da cozinha. __________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 INT
Enquanto cavalgava com uma amizade, uma velha feiticeira __________________________________________________
reclusa ameaçou te banir. Você não se deixou abater e a
3 +2 FOR __________________________________________________
feiticeira cedeu quando sua amizade implorou por sigilo.
Sua amizade recebe: +2 CAR
Certa noite, um guarda embriagado viu você junto de OBSE RVA ÇÕES
4 suas amizades e entrou em pânico. Sua amizade o deteve +2 DES
enquanto você se escondeu. Sua amizade recebe: +2 FOR
__________________________________________________
O fantasma de sua ex-mestre abordou vocês enquanto
5 exploravam as Catacumbas. Você enfrentou bem a sombra +2 CON __________________________________________________
até que ela partisse. Sua amizade recebe: +2 SAB
__________________________________________________
Uma parente de Arconte (que se acha praticante de
feitiçaria) tentou atrair você para a servidão . Você e sua __________________________________________________
6 +2 CAR
amizade conseguiram persuadi-la a deixarem vocês em paz
(por enquanto). Sua amizade recebe: +2 CAR __________________________________________________

NOME: __________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

29
Diabrete – Habilidades da Classe
Magos e Feiticeiras frequentemente invocam diabretes do mundo inferior, onde bestas habitam e demônios conspiram. Quando suas mestres
de habilidades arcanas perecem ou após a sua libertação, diabretes geralmente permanecem no mundo superior, às vezes por séculos.

Pré-requisito: mínimo 9 de INT  Requisito Primário: INT  Dado de Vida: 1d4  Nível máximo: 8
Armadura: Nenhuma  Armas: Adaga  Idiomas: Comum, Subcomum

Conjuração de Feitiços: Magia arcana flui pelo sangue dos diabretes. A Infravisão: Até 18 m.
tabela de progressão de nível mostra o número de feitiços que os diabretes
conhecem. Cada um pode ser conjurado uma vez ao dia. Diabretes possuem a Naturalmente Resistente: Devido ao seu tamanho diminuto e pele rígida,
sua CA natural é 8 [11].
mesma seleção de feitiços que magos, mas recebem novos feitiços apenas ao
subir de nível e não podem aprender novos feitiços com livros ou Forma Endiabrada: Diabretes têm uma das opções abaixo:
pergaminhos mágicos.
• Garras como Adagas: 1d4 de dano;
Passado Sombrio: Por terem vindo do mundo inferior, Diabretes podem • Asas: Voam 2x mais rápido do que andam;
fazer um Teste de Inteligência para conseguirem ler idiomas ocultos (mas • Guelras: Respiram debaixo d’água.
não podem conjurar feitiços inscritos) ou responder questões sobre magia
arcana, feitiçaria, história da magia, e sobre os mundos além do mundo
mortal (campo de conhecimento de eruditas e sábios).

Esconder-se: Em ambientes fechados, Diabretes podem se esconder em


espaços sombrios ou atrás de objetos, mantendo-se imóveis com uma chance
de sucesso de 3-em-6.

Jogadas de Proteção Feitiços


Nível XP DV THAC0
M V P S F 1 2 3 4
1 0 1d4 19 [0] 8 9 10 14 11 1 — — —
2 1.500 2d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 — — —
3 5.000 3d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 1 — —
4 10.000 4d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 2 — —
5 20.000 5d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 2 1 —
6 40.000 6d4 17 [+2] 6 7 8 11 9 2 2 2 —
7 80.000 7d4 17 [+2] 6 7 8 11 9 3 2 2 1
8 150.000 8d4 17 [+2] 6 7 8 11 9 3 3 2 2

Em Níveis mais Altos: No 8° nível, Diabretes podem formar uma rede de 1d8 informantes, geralmente leais e prestativas. Fica a critério de Mestre qual a natureza
dessas informantes, podendo ser atendentes bem-posicionadas, animais inteligentes, criaturas mágicas, outros diabretes, ou até estranhos demônios do mundo
inferior. Em caso de morte, as informantes não são substituídas.

F EITIÇO S

30
A Assombração
Assombração

á quase um século você foi vítima de um assassinato. Hoje ninguém se lembra, mas você
Hera atendente pessoal da Sucedente e viu algo realmente terrível naquele dia, embora não
consiga se lembrar claramente. Você morreu para acobertar aquele segredo e seu corpo foi
escondido e esquecido. Alguma coisa lhe trouxe de volta, mas você não é uma pessoa viva de
verdade. À luz do dia, você não consegue aparecer sob a forma humana e precisa assumir a
forma de um pequeno animal.

Nomes sugeridos: Vann, Fantou, Nomen, Klaer, Rozzen, Vonig.


Descrição da pessoa (escolha 2): Romântica, Divertida, Introvertida, Zelosa, Dedicada, Indecisa,
Tempestiva, Enérgica, Aduladora, Quieta.
Olhar (escolha 1): Frio, Triste, Assombrado, Suplicante, Cansado, Firme, Penetrante, Profundo,
Esperançoso, Perdido.

Você tem: Quando está fora de seus aposentos, liste os itens


que carrega com você:
• Um sabre de qualidade mediana que
pegou "emprestado" dos quartéis (1d8);

• Roupas sofisticadas para viagem ou para


serviço na Corte.
Você mora em: Você não precisa dormir. Porém,
às vezes, você se recolhe a um espaço secreto
nas Catacumbas.

Você normalmente consegue solicitar ou encontrar:


lanternas, lampiões, cordas, tochas, velas e livros
comuns.

31
Qual Maldição as pessoas que assassinaram você e a Sucedente Que Se Perdeu trouxeram
1d6 Você recebe:
sobre Barrow Keep?

Os pomares do distrito perdem os primeiros frutos de cada estação. O povo precisa importar a maior parte
1 +2 SAB, +2 CON
de seus alimentos.

Pesadelos cruéis impedem que a Sucedente consiga descansar dentro das muralhas de Barrow Keep
2 +2 FOR, +2 INT
durante a lua cheia.

Todos os anos, um terrível desastre assola o distrito: um grande incêndio, tempestade, enchente ou
3 +2 CON, +2 CAR
terremoto.

No 100° aniversário do seu assassinato, a morte estará à espreita nos corredores do castelo, levando quem
4 +3 INT, +1 SAB
menos espera e deixando quem a espera na solidão.

5 Nenhuma descendente de Arconte conseguiu liderar Barrow Keep. +2 FOR, +2 CON

6 Ninguém jamais sobreviveu mais de 20 anos na liderança de Barrow Keep. +2 FOR, +2 CAR

1d6 Apesar de ninguém se lembrar, pelo que te conheciam em vida? Você recebe:

+2 SAB, +2 INT
1 Sagacidade: Você raramente aceitava um "não", sempre encontrando um jeitinho.

2 Dever: Você enfrentava qualquer coisa para garantir que terminaria o que havia prometido. +2 CON, +2 SAB

3 Teimosia: Desviar sua atenção de algum comprometimento era inútil. +2 CON, +2 FOR

Perspicácia: Através dos estudos ou por intuição, você frequentemente percebia os reais anseios das
4 +2 SAB, +2 CAR
pessoas.

5 Discrição: Não importava o que pensava ou sentia, você sempre escondia o que realmente estava pensando. +2 SAB, +2 CON

6 Artimanha: Sempre que algo estava acontecendo, você provavelmente estava por trás. +2 CAR, +2 CON

Quem de Barrow Keep se parece incrivelmente com alguém do seu passado? Por que você
1d6 está evitando encontrar essa pessoa desde que voltou? Você recebe:
Mestres irão considerá-la como uma rivalidade.

Nomeie a aprendiz de governança que, assim como alguém que você conhecia em vida, sabe de
1 +2 SAB, +2 DES
praticamente tudo que acontece nas cozinhas, no Salão Principal ou nos apartamentos da nobreza.

Nomeie a jovem da guarda que se parece com uma nobre da cavalaria que você conhecia. Ela não é a pessoa
2 +2 CON, +2 SAB
mais determinada, mas é atenta e destemida.

Nomeie a apotecária, que, assim como sua antiga médica, se consome em estudos solitários quando não
3 +3 SAB, +1 INT
está tratando suas pacientes.

Nomeie a musicista que, assim como uma cantora viajante que você conhecia, toca os corações do público
4 +2 CAR, +2 DES
melhor que toca seu alaúde.

5 Nomeie a piloto que opera seu dirigível com a mesma gentileza que uma amizade da sua antiga vida. +2 DES, +2 FOR

Nomeie a arquivista que, assim como uma erudita que você conhecia, consegue perceber pequenos
6 +3 INT, +1 SAB
detalhes nos registros que outras pessoas deixam passar.

NOME:

32
Durante a noite, enquanto outras pessoas dormem,
R IVAL IDAD E S
por vezes você vai até as Catacumbas. Conte-nos
1d6 Você recebe:
sobre o espírito das Catacumbas que se tornou uma
aliança. __________________________________________________
O fantasma de Arconte ancestral te visita silenciosamente
1 com frequência, apesar de ter esquecido o próprio nome e +2 CAR, +1 INT __________________________________________________
aparência.
__________________________________________________
O fantasma de uma antiga feiticeira, cheirando a cinzas e
2 fumaça, que fala pouco sobre a própria vida, mas sabe muito +2 INT, +1 SAB __________________________________________________
sobre a sua.
Um sombrio demônio inferior, vinculado a proteger o __________________________________________________
3 túmulo de Consorte há muito falecida, que vem até você +2 CAR, +1 CON
__________________________________________________
pelas histórias de pequenas intrigas e fofocas da Corte.
A forma de uma raposa etérea, cujos olhos brilham como
4 uma chama prateada, que às vezes vigia as Catacumbas, +2 DES, +1 CAR
espantando espíritos inferiores com seu olhar. AL IANÇAS
Você levou vinho doce e comida queimada para o túmulo Para fins de jogo, Mestre deve considerar sua aliança
perdido e esquecido da Sucedente Que Se Perdeu, fantasma com as mesmas estatísticas que uma
5 persuadindo seu fantasma a sair do túmulo. +2 CON, +1 SAB Aparição, cuja Lealdade base é equivalente à Moral da
Apesar de lembrar de você, ela não parece se lembrar de Aparição.
nada do que aconteceu.
Alianças adicionais devem ser consideradas como
Amante da Sucedente Que Se Perdeu foi guiando você, cada
Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
vez mais a fundo, nas Catacumbas, onde vocês se perderam
6 +2 FOR, +1 CON apropriada. Liste suas alianças aqui.
e se desesperaram todas as vezes até alcançarem seu
destino.
__________________________________________________
NOME:
__________________________________________________
Onde você e sua amizade encontraram a Sucedente
quando ela desapareceu? Que coisa misteriosa essa __________________________________________________
1d6 Você recebe:
pessoa fez ou disse, mas alega não conseguir se
lembrar? __________________________________________________
Apesar de ter desaparecido de sua cama, a Sucedente se
vestia de forma estranha, com roupas antiquadas, dançando __________________________________________________
1 +2 CON
com uma parceria invisível nas profundezas da floresta.
__________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 SAB
Depois de ter deixado um jantar diplomático alegando
cansaço, vocês encontraram a Sucedente nas Catacumbas, OBSE RVA ÇÕES
2 +2 SAB
no túmulo de antecedente Arconte, reclamando da maldição
que você "causou". Sua amizade recebe: +2 INT __________________________________________________
Vocês encontraram a Sucedente em uma taberna,
momentaneamente incapaz de lembrar-se quem era, depois __________________________________________________
3 +2 INT
de ter ido até o altar de uma divindade ancestral de Barrow
Keep no dia anterior. Sua amizade recebe: +2 CAR __________________________________________________
Apesar do festival que acontecia no Salão Principal, a
__________________________________________________
Sucedente sentava-se em silêncio quando te chamou por um
4 +2 CAR
nome que somente a Sucedente Que Se Perdeu te chamava. __________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 CON
Vocês encontraram a Sucedente em uma cripta nas __________________________________________________
5 profundezas das Catacumbas, insistindo que não poderia +2 FOR
__________________________________________________
partir por medo de demônios. Sua amizade recebe: +2 FOR
Vocês viram a Sucedente se direcionando furtivamente para __________________________________________________
um prédio incendiado numa cidade próxima, e perceberam
6 +2 DES
que era o ponto de encontro secreto da Sucedente Que Se __________________________________________________
Perdeu com seu amor secreto. Sua amizade recebe: +2 DES
__________________________________________________
NOME:
__________________________________________________

__________________________________________________

33
Assombração – Habilidades da Classe
Com aparência muito similar à que tinham em vida, Assombrações voltam do além para completar
alguma obrigação inacabada ̶ frequentemente em busca de vingança.

Pré-requisito: mínimo 9 de CON  Requisito Primário: CON  Dado de Vida: 1d6  Nível máximo: 9
Armadura: Couro  Armas: Qualquer  Idiomas: Comum

Luz do Sol e Formas Animais: Assombrações tomam a forma de pessoas Morto-vivo: Apesar das Assombrações parecerem comer, beber e dormir
vivas normais, como eram em vida, mas precisam esconder sua natureza de como pessoas normais, elas não recebem nenhum benefício por essas ações.
morto-vivo da luz do sol, assumindo a forma de um corvo, rato ou peixe. Não é possível se curar descansando ou com magias de cura. Em vez disso,
Assombrações podem se transformar entre essas quatro formas; todavia, em quando o sol se põe e nasce novamente, seus DV devem ser jogados
caso de exposição à luz do sol enquanto estão em sua forma humana, novamente para determinar um novo total de PV.
recebem imediatamente 1d4 de dano e mais 1d6 de dano para cada turno de
exposição subsequente. Em sua forma animal são imunes ao sol, não sendo Imortal: Até que o mistério de sua morte seja solucionado, ao atingir 0 PV,
a Assombração desfalece. A não ser que seu corpo seja queimado, dissolvido
possível que falem ou usem armas e equipamentos.
ou desintegrado, ele desaparecerá no próximo nascer do sol, ressurgindo nas
Enquanto suas capacidades mentais humanas, jogadas de proteção e DV são proximidades de seu antigo túmulo no pôr do sol seguinte. Quando isso
preservados, suas formas animais possuem: acontece, seu XP será reduzido ao mínimo do seu nível atual. Após resolver a
obrigação que a prendia ao plano mortal, a Assombração morre
• CA: 7 [12] normalmente ao atingir 0 PV, não sendo possível trazê-la de volta com
nenhuma magia conhecida.
• Ataque: 1x mordida ou garras (1)

• THAC0: 19 [0] Expulsar os Vivos: Em qualquer forma,


Assombrações podem afugentar pessoas vivas e
• MV: 117 m (39 m) voando como um corvo / 18 m (6 m) como um rato / 45 m animais ao revelar sua natureza de morto-vivo. Jogue
(15 m) nadando como um peixe.
2d6 para determinar se a jogada foi bem-sucedida (7+
para 1 DV, 11+ para 2 DV). Em seguida, jogue 2d6 para
determinar quantos DV foram afugentados.

Jogadas de Proteção Expulsar os Vivos


Nível XP DV THAC0
M V P S F 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
1 0 1d6 19 [0] 7 8 10 13 11 7 9 11 — — — — —
2 2.500 2d6 19 [0] 7 8 10 13 11 E 7 9 11 — — — —
3 5.000 3d6 19 [0] 7 8 10 13 11 E E 7 9 11 — — —
4 10.000 4d6 19 [0] 7 8 10 13 11 E E E 7 9 11 — —
5 20.000 5d6 17 [+2] 5 6 8 11 8 E E E E 7 9 11 —
6 40.000 6d6 17 [+2] 5 6 8 11 8 E E E E E 7 9 11
7 80.000 7d6 17 [+2] 5 6 8 11 8 E E E E E E 7 9
8 150.000 8d6 17 [+2] 5 6 8 11 8 E E E E E E E 7
9 300.000 9d6 14 [+5] 2 3 5 8 5 E E E E E E E E
* Não aplicar bônus de Constituição *Criaturas com 2 DV e uma habilidade especial (por exemplo, com um
asterisco no DV da descrição do monstro).

34
A Guardiã
Vidente

ocê era uma pessoa órfã trabalhando por alojamento numa estalagem quando a futura
Vconsorte passou pela cidade. Sua aparente capacidade de antecipar tudo que queriam foi
bastante apreciada, e quando suas visões te dominaram, levaram você a sério. A guarda
afugentou as invasoras, e a estranha viajante aristocrata lhe levou para Barrow Keep como sua
Guardiã.

Nomes sugeridos: Agripa, Ereti, Arbela, Morgad, Tadek, Lera.


Descrição da pessoa (escolha 2): Romântica, Divertida, Introvertida, Zelosa, Dedicada, Indecisa,
Tempestiva, Enérgica, Aduladora, Quieta.
Olhar (escolha 1): Triste, Gentil, Bondoso, Atencioso, Cansado, Observador, Sombrio, Aguçado.

Você tem: Quando está fora de seus aposentos, liste os itens


que carrega com você:
• Um sabre (1d8);

• Uma pistola de plasma (1d8, 1,5 m - 7,5 m


/ 7,6 m – 15 m / 15,1 m - 30 m) com dois
núcleos extras;

• Roupas Sofisticadas de Couro (CA 7 [12]);

• Roupas apropriadas para viagem ou para


serviço na Corte.
Você mora em: Um quarto grande, próximo aos
aposentos da liderança.

Você normalmente consegue solicitar ou encontrar:


lanternas, lampiões, cordas, tochas, velas e livros
comuns.

35
1d6 Qual a sua reputação na Corte? Você recebe:

1 Língua Afiada: Você sempre tem uma resposta, mesmo quando deveria se calar. +2 SAB, +2 INT

2 Orgulho: Você é resistente em ouvir qualquer pessoa (tutores, amizades ou irmandades) além de Consorte. +2 CON, +2 FOR

3 Ingenuidade: Suas ambições sonhadoras impressionam cada vez menos a Corte. +2 CON, +2 DES

Curiosidade: Apesar de Consorte fazer as suas vontades, muitas pessoas da Corte desconfiam da
4 +2 INT, +2 CON
curiosidade que você tem.

5 Beligerância: Você se envolve em muitas brigas — talvez até demais. +2 FOR, +2 DES

6 Fantasia: Onde quer que você esteja, sua mente e seu coração geralmente estão em outro lugar. +2 CAR, +2 INT

1d6 Quando trabalhava na estalagem local, com quem você tinha mais proximidade? Você recebe:

Bartenders: A juventude mais amadurecida que comandava o bar lhe ensinou a manter a clientela satisfeita
1 +2 CAR, +2 SAB
e os cálices cheios.

Guardas: Sua amizade que tomava conta da porta da frente lhe ensinou a demonstrar dureza e ficar de olho
2 +2 FOR, +2 SAB
aberto para encrencas.

3 Peregrinas de Passagem: A clientela regular lhe ensinou a importância da devoção e fidelidade. +2 SAB, +2 CON

Artistas: Sua amizade mais antiga lhe ensinou a cantar, dançar e contar as histórias que as visitantes
4 +2 CAR, +2 DES
querem ouvir.

Comerciantes Visitantes: Depois das durezas da estrada, suas amizades aguardavam ansiosamente pela sua
5 +2 FOR, +2 CAR
companhia (mas também esperavam que você carregasse as bagagens).

Apotecárias Eremitas: Quando seu vilarejo precisava de alguém para colocar ossos no lugar, limpar feridas
6 e misturar ervas, era por sua amizade errante que procuravam. E era você que essa amizade procurava +2 INT, +1 SAB, +1 CON
quando precisava de ajuda.

1d6 Qual talento incomum você possui que lhe gerou uma rivalidade? Você recebe:

1 Nomeie a guarda que você derrotou em uma luta. +2 FOR, +2 DES

Nomeie a jovem parente de Arconte que você seguiu saindo sorrateiramente da Seção Proibida da
2 +2 INT, +2 SAB
Biblioteca. Para onde a passagem secreta leva?

Nomeie a arcanista aprendiz que sente frustração por causa da aptidão que você tem com tecnologias
3 +2 DES, +2 SAB
arcanas.

4 Nomeie a caçadora que você salvou do ataque de uma fera nos arredores das estranhas ruínas na floresta. +2 CON, +2 SAB

Nomeie o primo de Arconte que você irritou ao intervir para que ele parasse de desafiar sua amizade para
5 +2 CAR, +2 SAB
um duelo.

6 Nomeie a arquivista da Biblioteca cujas escavações nas Catacumbas você descobriu e revelou. +2 INT, +2 DES

NOME:

36
R IVAL IDAD E S
Aonde, em Barrow Keep ou arredores, você vai
1d6 Você recebe:
quando precisa estar só?
__________________________________________________
O topo abandonado da antiga Torre Leste para observar as
1 +2 FOR, +1 INT __________________________________________________
florestas e o mar.

Um vilarejo abandonado a uma hora de cavalgada floresta __________________________________________________


2 +2 SAB, +1 CON
adentro.
__________________________________________________
Um altar esquecido nas Catacumbas de um rei desconhecido
3 +2 SAB, +1 INT
tão antigo cuja face se desgastou com o tempo. __________________________________________________
Uma subida ao longo da estrada, de onde se pode observar
4 +2 CON, +1 SAB __________________________________________________
as luzes de Cliffside.
Um lugar escondido entre as vigas do Salão Principal, de
5 +2 DES, +1 SAB
onde você pode observar festivais e banquetes.
Um lugar tranquilo na Biblioteca, onde você se solta entre AL IANÇAS
6 +2 INT, +1 CAR
antigas canções traduzidas de todo o mundo conhecido. Mestre deve escolher uma classe para a sua aliança.
Escolha se é uma aliada de Nível 1 com Lealdade +3
(relação de amizade ou amorosa), ou de Nível 2 com
Ao vagar por Barrow Keep, certa noite, você e a Lealdade +1 (mentoria).
amizade à sua direita descobriram um mistério a
1d6 Você recebe: Alianças adicionais devem ser consideradas como
respeito de Arconte. Por que vocês mantiveram
segredo até agora? Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
apropriada. Liste suas alianças aqui.
Ao andar pelas muralhas em uma noite nevada, vocês viram
Arconte de relance, com um lençol sobre os ombros, de pé __________________________________________________
1 +2 CON
em uma varanda pouco iluminada. Ao som de asas, Arconte
desapareceu. Sua amizade recebe: +2 SAB __________________________________________________
Seguindo uma figura suspeita até as Catacumbas, vocês
encontraram um sarcófago brilhando com luz de plasma e __________________________________________________
viram o rosto de Arconte lá dentro. Então você acordou no
2 +2 DES __________________________________________________
apartamento de sua amizade. Arconte e sua comitiva
parecem normais, e vocês não encontraram mais o __________________________________________________
sarcófago desde então. Sua amizade recebe: +2 INT
Ao voltar para Barrow Keep de uma noite em Cliffside, vocês __________________________________________________
viram Arconte perseguindo uma comerciante cruel e
3 avarenta até uma casa amuralhada desprotegida. A +2 SAB
comerciante foi encontrada em sua cama, ensanguentada. OBSE RVA ÇÕES
Sua amizade recebe: +2 DES
Ao encontrar vocês a sós no Salão Principal, em frente ao __________________________________________________
fogo agonizante da lareira, Arconte pediu que seguissem
__________________________________________________
uma aristocrata visitante. Vocês viram a aristocrata
4 entrando no quartel e ouviram sussurros, mas Arconte +2 DES
__________________________________________________
apenas acenou com a cabeça e dispensou vocês quando
voltaram para reportar o que viram. __________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 SAB
Vocês viram a figura inconfundível de Arconte no topo de __________________________________________________
5 uma das torres abandonadas, mas, ao subirem lá, Arconte +2 FOR
__________________________________________________
havia desaparecido. Sua amizade recebe: +2 FOR
Vocês viram uma pessoa estranhamente familiar sendo __________________________________________________
escoltada para fora de Barrow Keep tarde da noite. Somente
6 depois vocês reconheceram o rosto de alguém da incursão +2 INT __________________________________________________
que tentou queimar seu vilarejo e abater a futura consorte.
__________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 SAB
NOME: __________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

37
Vidente – Habilidades da Classe
Videntes são mortais normais que conseguem ver além das fronteiras da mente, do espaço e do tempo. Apesar de não terem
feitiços de adivinhação como magos e clérigos, as Videntes conseguem sentir as verdades escondidas ao seu redor.

Requisito Primário: SAB  Dado de Vida: 1d6  Nível máximo: 14  Armadura: Couro  Armas: Qualquer  Idiomas: Comum

Alerta: Chance de 1-em-6 de serem surpreendidas. fazer uma pergunta de ―sim ou não‖ em continuidade à resposta de Mestre. O
presságio pode ser usado para ver o futuro até tantos dias quanto o nível da
Detecção: A Vidente pode ter uma ideia geral do que aconteceu ou do que Vidente, pela mesma quantidade de vezes, diariamente.
pode acontecer, fazendo perguntas simples de "sim ou não". Por exemplo:
"Existe alguém atrás desta porta esperando para nos surpreender?" ou PES ̶ Percepção Extrassensorial: Por um minuto, a Vidente pode
perceber e compreender os pensamentos de uma pessoa ou criatura, se essa
"Alguém colocou veneno no vinho?". As perguntas não podem pedir por
estiver perto o suficiente para ser tocada – mesmo que não falem a mesma
informações ou previsões sobre algo que aconteceu há mais de um turno atrás
língua. Para isso, jogue 2d6 e consulte a tabela PES, comparando o resultado
ou que acontecerão daqui a mais que um turno. Essa habilidade pode ser usada
com o DV do alvo. O alvo pode fazer uma jogada contra feitiços, e, em caso de
diariamente; o número de vezes equivale ao nível da Vidente.
sucesso, poderá bloquear a habilidade e compreender quem está tentando ler
Presságio: A Vidente pode usar um turno para ler a sorte usando meditação, seus pensamentos.
cartas, sonhos e outros oráculos. Para isso, é preciso anunciar um plano
proposto de ação e a quem pretende beneficiar ou prejudicar. No final do turno, Itens Mágicos: Videntes podem usar itens mágicos restritos a conjuradoras
de feitiços divinos, mas não podem lançar feitiços a partir de pergaminhos
Mestre deve dizer à Vidente se o resultado trará recompensas ou perigos
mágicos.
àquela pessoa, ou incluir uma mistura de recompensas e perigos. Você pode

Jogadas de Proteção PES de Vidente por Nível


Nível XP DV THAC0
M V P S F 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 7 9 11 — — — — —
2 1.900 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 E 7 9 11 — — — —
3 3.800 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 E E 7 9 11 — — —
4 7.600 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 E E E 7 9 11 — —
5 15.200 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 E E E E 7 9 11 —
6 30.000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 E E E E E 7 9 11
7 60.000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 E E E E E E 7 9
8 120.000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 E E E E E E E 7
9 220.000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 E E E E E E E E
10 320.000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 E E E E E E E E
11 420.000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 E E E E E E E E
12 520.000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 E E E E E E E E
13 620.000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 E E E E E E E E
14 720.000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 E E E E E E E E
* Não aplicar bônus de Constituição *Criaturas com 2 DV e uma habilidade especial (por exemplo, com um
asterisco no DV da descrição do monstro).

Em Níveis mais Altos: No 9° nível, a Vidente pode começar a aceitar 1d8 estudantes e aprendizes de 1° nível. Contanto que a Vidente esteja se esforçando para lhes
ensinar, estudantes e aprendizes irão auxiliar confiavelmente a Vidente em seus trabalhos e suas aventuras. Todavia, em casos de prisão ou morte, a personagem
não será capaz de atrair mais estudantes em seu lugar.

38
A Portadora
Guerreiro

ocê era uma descendente de Arconte: jovem, aristocrata, fútil e indulgente. Após sonhar
Vrepetidamente com uma espada, você a encontrou. Todas as pessoas pensam que é uma
espada comum, mas algumas manhãs você acorda com ela ao seu lado na cama, dentro da
bainha, com o punho estranhamente quente ao toque, como se tivesse sido colocada perto do
fogo. Você não sabe o que ela quer, mas se questiona se você está mudando ela o tanto quanto
ela está mudando você.

Nomes sugeridos: Cassa, Riguiru, Nisigni, Sacrovir, Advorix, Netacari.


Descrição da pessoa (escolha 2): Romântica, Divertida, Introvertida, Zelosa, Dedicada, Indecisa,
Tempestiva, Enérgica, Aduladora, Quieta.
Olhar (escolha 1): Frio, Triste, Assombrado, Suplicante, Despreocupado, Cansado, Firme,
Penetrante, Profundo, Sombrio.

Você tem: Quando está fora de seus aposentos, liste os itens


que carrega com você:
• Uma espada longa (1d8, referida acima);

• Uma pistola de plasma (1d8, 1,5 m - 7,5 m


/ 7,6 m – 15 m / 15,1 m - 30 m) com dois
núcleos extras;

• Roupas Sofisticadas de Couro (CA 7 [12]);

• Roupas apropriadas para viagem ou para


serviço na Corte.
Você mora em: Um quarto grande, próximo aos
aposentos da liderança.

Você normalmente consegue solicitar ou encontrar:


lanternas, lampiões, cordas, tochas, velas e livros
comuns.

39
1d6 Antes de encontrar a espada, quais calúnias espalhavam sobre você? Você recebe:

1 Língua Afiada: Você sempre tem uma resposta, mesmo quando deveria se calar. +2 SAB, +2 INT

2 Orgulho: Você é resistente em ouvir qualquer pessoa (tutores, amizades ou irmandades) além de Consorte. +2 CON, +2 FOR

3 Ingenuidade: Suas ambições sonhadoras impressionam cada vez menos a Corte. +2 CON, +2 DES

4 Vive entre livros: Você passa muito tempo na biblioteca, negligenciando outras responsabilidades. +2 INT, +2 CON

5 Implacável: Você nunca perdoa, nem esquece. +2 FOR, +2 DES

6 Bajulação: Insistem que você tem língua de cobra. +2 CAR, +2 INT

1d6 Quando a espada chamou você, o que ela te prometeu em seus sonhos? Você recebe:

1 Justiça: Para corrigir um antigo erro da sua família. +2 CAR, +2 INT

Vingança: Para retribuir a um insulto, injúria ou constrangimento feito a alguém com quem você se
2 +2 FOR, +2 DES
importa.

3 Prestígio: Fama e glória. +2 FOR, +2 CAR

4 Poder: Poder para tomar decisões importantes. +2 CAR, +2 INT

Banho de Sangue: Para que você mantenha sua lâmina sedenta por sangue longe das mãos erradas e
5 +2 FOR, +2 CON
possivelmente consiga usá-la para seu próprio proveito.

6 Paz: Um fim nas guerras seguido por tempos de prosperidade. +2 CAR, +2 CON

Quem é a jovem erudita com quem você estuda na Biblioteca? Seria essa aliança uma
1d6 Você recebe:
amizade, amor secreto ou discreta mentoria?

Nomeie a estrategista que lhe ensinou que uma espada é útil para muitas coisas, mas a guerra é muito mais
1 +1 CAR, +2 INT
que empunhar uma espada.

2 Nomeie a esgrimista que lhe ensinou que é impossível acertar um golpe sem estar em posição de ataque. +1 FOR, +2 SAB

Nomeie a historiadora que lhe ensinou que as crônicas ancestrais de Barrow Keep podem conter os
3 +1 SAB, +2 INT
segredos da espada.

Nomeie a geógrafa que sugeriu que, para compreender a espada, pode ser necessário entender a sua
4 +1 CAR, +2 SAB
origem.

Nomeie a pacata mística que lhe ensinou a necessidade de ter amizades que falam com sinceridade e
5 +2 SAB, +1 CON
estão sempre ao seu lado.
+2 SAB, +1 INT
6 Nomeie a teóloga que lhe ensinou a questionar as promessas e as demandas da espada.

NOME:

40
R IVAL IDAD E S
1d6 Você descobriu a natureza da lâmina. Qual é? Você recebe:
__________________________________________________
Feridas Profundas: Bênção: Ao infligir dano, a espada causa
1d6+1 de dano adicional, curando você pelo mesmo valor. __________________________________________________
1 +2 CON, +2 SAB
Mau Agouro: Nenhum outro feitiço de cura ou poção
funcionam em você. __________________________________________________
Sede de vida: Bênção: Golpe feroz (como uma espada com
Drenar Energia +1). Mau Agouro: Precisa drenar as energias __________________________________________________
2 +2 INT, +2 FOR
de uma criatura viva uma vez por semana, ou você será
__________________________________________________
incapaz de se curar ou descansar.
Língua de Fogo: Bênção: Brilho flamejante (como uma Espada __________________________________________________
de Fogo +1). Mau Agouro: Uma vez por semana, suas chamas
3 +2 CAR, +2 FOR
precisam consumir 1DV inimigo em combate, ou 100 pp em
sacrifício.
AL IANÇAS
Lâmina do Medo: Bênção: Golpe certeiro (como uma espada
Mestre deve escolher uma classe para a sua aliança.
+1) e pode conjurar Causar Medo 3x por semana.
4 +2 FOR, +2 CAR Escolha se é uma aliada de Nível 1 com Lealdade +3
Mau Agouro: Se a portadora usar os três feitiços semanais, a
(relação de amizade ou amorosa), ou de Nível 2 com
espada pode conjurar Causar Medo por vontade própria.
Lealdade +1 (mentoria).
Lâmina Furiosa: Bênção: Golpe certeiro (como uma espada
5 +2). Mau Agouro: Ao entrar em combate, faça uma Jogada de +2 CON, +2 CAR Alianças adicionais devem ser consideradas como
Proteção contra Paralisia para recuar voluntariamente. Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
Lâmina voadora: Bênção: Quem portar a espada pode apropriada. Liste suas alianças aqui.
controlá-la telepaticamente, contanto que consiga vê-la.
6 Mau Agouro: Faça uma Jogada contra Feitiços ou abandone +2 FOR, +2 CON __________________________________________________
tudo, exceto a espada sempre que perdê-la de vista por uma
hora ou mais. __________________________________________________

NOME: __________________________________________________

__________________________________________________

Antes do amanhecer de hoje, você e sua amizade __________________________________________________


caminharam pelas muralhas próximas à Torre
1d6 Você recebe:
Leste. O que vocês viram? Por que não contaram __________________________________________________
para ninguém?
Uma figura sombria com asas mecânicas alçando vôo,
1 +2 SAB
ignorada pela guarda. Sua amizade recebe: +2 SAB OBSE RVA ÇÕES
A Sucedente no topo da torre, falando com uma figura de
2 +2 DES __________________________________________________
manto preto. Sua amizade recebe: +2 INT
Arconte, sua genitora, que apesar do vento gelado conduzia __________________________________________________
um ritual no topo da torre, atingindo alguma coisa ou
3 +2 INT __________________________________________________
alguém que vocês não conseguiram ver com uma adaga.
Sua amizade recebe: +2 SAB
__________________________________________________
Amante da Sucedente falando furiosamente com uma figura
4 encapuzada ̶ certamente não era a Sucedente. +2 DES __________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 DES
Alguma coisa sombria, animalesca e bem grande pulou por __________________________________________________
5 cima de vocês e fugiu para uma ravina mais distante. +2 FOR
__________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 CON
Um pilar de fumaça se erguia na floresta ao oeste, pouco __________________________________________________
6 antes de cair uma tempestade que não parou desde então. +2 CON
Sua amizade recebe: +2 FOR __________________________________________________

NOME:
__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

41
Guerreiro – Habilidades da Classe

Requisito Primário: FOR  Dado de Vida: 1d8  Nível máximo: 14  Armadura: Qualquer  Armas: Qualquer  Idiomas: Comum

Jogadas de Proteção
Nível XP DV THAC0
M V P S F
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 1.900 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 3.800 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 7.600 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 15.200 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 30.000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 60.000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120.000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 220.000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 320.000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 420.000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 520.000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 620.000 9d8+6* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 720.000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
* Não aplicar bônus de Constituição

42
A Lupina
Marcada
pelos Lobos

s anciãs do vilarejo não confiavam numa criança com a marca da transformação, e


A quando você chegou à maioridade, seus poderes começaram a se manifestar. Suas mães
permitiram que você fosse embora para se afastar das superstições e da intolerância. Você
conseguiu trabalho em Barrow Keep, tornando-se guarda-costas pessoal e companhia da
Sucedente.

Nomes sugeridos: Babiste, Shore, Bale, Ridade, Hemit, Neris.


Descrição da pessoa (escolha 2): Romântica, Divertida, Introvertida, Zelosa, Dedicada, Indecisa,
Tempestiva, Enérgica, Aduladora, Quieta.
Olhar (escolha 1): Frio, Triste, Assombrado, Suplicante, Despreocupado, Cansado, Firme,
Penetrante, Profundo, Sombrio.

Você tem: Quando está fora de seus aposentos, liste os itens


que carrega com você:
• Uma alabarda da guarda (1d10);

• Uma espada curta (1d6);

• Uma pistola de plasma (1d8, 1,5 m - 7,5 m


/ 7,6 m – 15 m / 15,1 m - 30 m) com dois
núcleos extras;

• Armadura Oficial da guarda para ocasiões


especiais (como cota de malha: CA 7 [12];

• Roupas apropriadas para viagem ou para


serviço na Corte.
Você mora em: Um quarto pequeno próximo aos
aposentos de Sucedente.

Você normalmente consegue solicitar ou encontrar:


lanternas, lampiões, cordas, tochas, velas e livros
comuns.

43
1d6 Antes de deixar seu vilarejo, no que suas mães trabalhavam? Você recebe:

1 Estalajadeiras: Você aprendeu a manter a clientela satisfeita e os cálices cheios. +2 CAR, +2 SAB

2 Mercenárias: Você aprendeu a parecer forte e cobrar adiantado. +2 FOR, +2 SAB

3 Servidoras do Templo: Você aprendeu a importância de ser leal e não chamar a atenção. +2 FOR, +2 SAB

4 Artistas: Você aprendeu a cantar, dançar e a vender praticamente de tudo. +2 CAR, +2 DES

5 Fazendeiras: Sua família trabalhava e conhecia a terra. +2 CON, +2 FOR

6 Apotecárias: Você aprendeu a combinar ervas, consertar fraturas e limpar feridas. +2 INT, +2 SAB

1d6 Qual a sua reputação na Corte? Você recebe:

1 Língua Afiada: Você sempre tem uma resposta, mesmo quando deveria se calar. +2 SAB, +2 INT

2 Orgulho: Você é resistente em ouvir qualquer pessoa (tutores, amizades ou irmandades) além de Consorte. +2 CON, +2 FOR

3 Ingenuidade: Suas ambições sonhadoras impressionam cada vez menos a Corte. +2 CON, +2 DES

Curiosidade: Apesar de Consorte fazer as suas vontades, muitas pessoas da Corte desconfiam da
4 +2 INT, +2 CON
curiosidade que você tem.

5 Beligerância: Você se envolve em muitas brigas — talvez até demais. +2 FOR, +2 DES

6 Fantasia: Onde quer que você esteja, sua mente e seu coração geralmente estão em outro lugar. +2 CAR, +2 INT

1d6 Desde que chegou à Corte, você aprendeu muito com uma aliança. Você recebe:

Nomeie a carregadora que lhe ensinou os segredos para carregar e transportar coisas dentro de Barrow
1 +2 CAR, +2 SAB
Keep.

Nomeie a piloto de dirigíveis que compartilha abertamente seus conhecimentos sobre tudo, desde
2 +2 DES, +2 INT
aeronaves a câmaras de suspensão.

3 Nomeie a tutora da biblioteca que lhe auxiliou na busca de registros antigos. +2 INT, +2 SAB

Nomeie a guarda que lhe ensinou a atirar, limpar e manter armas de plasma usadas para caça, duelos e
4 +2 DES, + 2 CON
defesa.

5 Nomeie a cantora favorita de Consorte que lhe ensinou a aperfeiçoar sua voz. +3 CAR, +1 SAB

6 Nomeie a aprendiz de astrologia que compartilhou seus estudos sobre navegação e adivinhação com você. +3 INT, +1 CON

NOME:

44
Como você conseguiu impressionar o Tenente R IVAL IDAD E S
1d6 Kendall, comandante da equipe de guarda-costas da Você recebe:
Sucedente? __________________________________________________

Bravura: Você sempre dá tudo de si em todas as __________________________________________________


1 +2 SAB, +1 CAR
competições ou desafios de luta.
__________________________________________________
Sagacidade: O Lobo dentro de você nunca se surpreende e
2 +2 SAB, +1 FOR
está sempre a postos.
__________________________________________________
Discrição: Você sabe quando se manter visível ou se fazer
3 +2 INT, +1 DES __________________________________________________
ouvir.

4 Prontidão: Você responde rapidamente a qualquer ameaça. +2 DES, +1 CON __________________________________________________

Simpatia: Você aprendeu a ser uma pessoa reservada,


5 característica importante para ser uma companhia +2 CAR, +1 SAB
agradável. AL IANÇAS
Mestre deve escolher entre Guerreiro e Cavaleiro
Inteligência: Seja em jogos de azar ou em planejamento
6 +2 INT, +1 SAB como classe para a sua aliança, que terá 1d3 níveis e
tático, você sempre procura ter as cartas na mão.
+1 de Lealdade.
NOME:
Alianças adicionais devem ser consideradas como
Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
apropriada. Liste suas alianças aqui.

__________________________________________________

__________________________________________________
O que aconteceu na semana passada entre você e a
1d6 Você recebe:
amizade à sua direita?
__________________________________________________
Sua amizade lhe tirou de uma enrascada que você não havia
__________________________________________________
1 percebido que tinha se metido. O que era? +2 CON
Sua amizade recebe: +2 SAB __________________________________________________
Alguma coisa das Catacumbas assombrava seus sonhos.
2 Como sua amizade conseguiu afugentar os seus sonhos +2 SAB __________________________________________________
sombrios? Sua amizade recebe: +2 INT
Ao entrar na cripta da família quase esquecida de uma
OBSE RVA ÇÕES
liderança anterior, Vultos as cercaram. Sua amizade sabia
3 +2 FOR
que poderia lhes dar sangue para que deixassem vocês
__________________________________________________
partirem. Sua amizade recebe: +2 INT
Você convenceu sua amizade a se unirem em uma __________________________________________________
+2 CAR
4 desventura. Sua amizade lhe convenceu a ficarem fora de
perigo. O que aconteceu? Sua amizade recebe: +2 CAR __________________________________________________

Quando você caiu (ou te empurraram?) em uma ravina, sua __________________________________________________


5 amizade não saiu do seu lado até a ajuda chegar. O que +2 DES
aconteceu? Sua amizade recebe: +2 CON __________________________________________________
As agentes do príncipe delinquente disseram que vocês
__________________________________________________
sabiam demais para que fossem deixadas vivas. Como sua
6 +2 INT
amizade conseguiu levar vocês de volta em segurança? __________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 DES
__________________________________________________
NOME:
__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

45
Marcada pelos Lobos – Habilidades da Classe
Apesar de não ser licantropo, você nasceu com a dádiva (ou maldição) de se transformar. Você também não possui todos os dons regenerativos e
a resistência a armas que a licantropia tem, tendo que desenvolver os poderes da sua forma lupina conforme aprimora suas habilidades.

Requisito Primário: CON  Dado de Vida: 1d8  Nível máximo: 14  Armadura: Qualquer  Armas: Qualquer  Idiomas: Comum

Metamorfose: Sempre que quiser, você pode se transformar em um lobo, Furtividade Natural: Em ambientes externos, enquanto estiver em sua
usando as estatísticas acima, porém mantendo suas Jogadas de Proteção. forma lupina, por entre as árvores, as sombras profundas, as vegetações
Você só consegue retornar à sua forma humana no próximo nascer ou pôr rasteiras, ou outras obscuridades, você tem uma chance de 2-em-6 de se
do sol. Você perde a habilidade de falar. A transformação rasga as suas esconder enquanto se mantém imóvel. Sob a luz da lua, enquanto estiver em
roupas e destrói ou danifica qualquer armadura que esteja vestindo, sua forma lupina, movendo-se lenta e sorrateiramente, você tem 90% de
deixando seus pertences caídos e espalhados. chance de passar por outras pessoas sem que elas percebam a sua presença.

Transformação Regeneradora: Ao se transformar entres as formas


humana e lupina, jogue novamente seus DV, como se estivesse determinado
os pontos de vida da personagem pela primeira vez (adicione o bônus de
CON). Esse valor será seu novo máximo de PV até a próxima transformação.
Ao se transformar, considere o novo máximo no lugar dos seus PV.

Jogadas de Proteção Forma Lupina por Nível


Nível XP DV THAC0
M V P S F CA DV THAC0 MV Dano
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16 7 2 17 [+2] 45 m (15 m) 1d6
2 3.000 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16 7 2+1 17 [+2] 45 m (15 m) 1d6
3 6.000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16 7 2+2 17 [+2] 45 m (15 m) 1d6
4 12.000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14 7 3 16 [+3] 45 m (15 m) 1d6
5 30.000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14 7 3+1 16 [+3] 45 m (15 m) 1d6
6 60.000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14 7 3+2 16 [+3] 45 m (15 m) 1d6
7 120.000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12 6 4 15 [+4] 54 m (18 m) 2d4
8 240.000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12 6 4+1 15 [+4] 54 m (18 m) 2d4
9 370.000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12 6 4+2 15 [+4] 54 m (18 m) 2d4
10 500.000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10 6 5 14 [+5] 54 m (18 m) 2d4
11 630.000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10 6 5+1 14 [+5] 54 m (18 m) 2d4
12 760.000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10 6 5+2 14 [+5] 54 m (18 m) 2d6
13 890.000 9d8+6* 10 [+9] 4 5 6 5 8 5 6 13 [+6] 54 m (18 m) 2d6
14 1.200.000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8 5 7 12 [+7] 54 m (18 m) 2d6
* Não aplicar bônus de Constituição

Em Níveis mais Altos: No 10° nível, a Marcada pelos Lobos pode reunir um bando de 2d6 companheiras amigáveis. Fica a critério de Mestre qual a natureza dessas
seguidoras, podendo ser aventureiras, animais, montarias fantásticas, criaturas ou espíritos mágicos etc. Em caso de morte, companheiras não são substituídas.

46
O Segredo de Arconte Por Theodore L. Rivera

ocê é fruto de uma noite de paixão entre Arconte e uma porta-voz de uma casa rival. Já faz
V alguns anos desde que Arconte discretamente baniu sua genitora por espionagem,
continuando a se importar profundamente com você… e com as habilidades que você aprendeu.

Nomes sugeridos: Meloir, Turio, Trifin, Even, Nolwen, Jova.


Descrição da pessoa (escolha 2): Romântica, Divertida, Introvertida, Zelosa, Dedicada, Indecisa,
Tempestiva, Enérgica, Aduladora, Quieta.
Olhar (escolha 1): Frio, Triste, Assombrado, Suplicante, Despreocupado, Cansado, Firme,
Penetrante, Profundo, Sombrio.

Você tem: Quando está fora de seus aposentos, liste os itens


que carrega com você:
• Uma adaga de prata (1d4), uma maça
(1d6), ou uma espada longa (1d8);

• Uma pistola de plasma (1d8, 1,5 m - 7,5 m


/ 7,6 m – 15 m / 15,1 m - 30 m) com um
núcleo extra;

• Armadura Oculta (se puder usar: CA 7 [12];

• Roupas apropriadas para viagem ou para


serviço na Corte.
Você mora em: Um quarto pequeno, mas
privativo, não muito distante dos aposentos de
Arconte, ou no quartel.

Você normalmente consegue solicitar ou encontrar:


lanternas, lampiões, cordas, tochas, velas e livros
comuns.

47
1d6 Qual a sua reputação na Corte? Você recebe:

1 Seriedade: Você não tem paciência para brincadeiras +2 CON, +2 SAB

2 Curiosidade: Você faz perguntas demais para uma pessoa da sua idade. +2 INT, +2 CON

3 Beligerância: Você se envolveu em muitas brigas. +2 FOR, +2 DES

4 Fantasia: Você está sempre pensando no que poderia ter acontecido. +2 INT, +2 CAR

5 Introversão: Você evita os olhares da Corte. +2 DES, +2 SAB

6 Devoção: Apesar de tudo, você ama o povo do distrito. +2 FOR, +2 CAR

1d6 O que você aprendeu com a sua genitora, a espiã? Você recebe:

1 Sigilo: Você sabe guardar informações para si. +2 INT, +2 SAB

2 Venenos: Você conhece os venenos comuns da Corte. +2 CON, +2 INT

3 Etiqueta: Você sabe exatamente o que dizer – e quando. +2 DES, +2 CAR

4 Convicção: Você tem uma determinação de ferro. +2 FOR, +2 SAB

5 Combate: Você treina para manter suas habilidades. +2 FOR, +2 DES

6 Amor: Você teve uma genitora gentil e afetuosa. + 2 CON, +2 CAR

Alguém da Corte suspeita do seu passado e do seu status. Por que você precisa se manter
1d6 Você recebe:
amigável com a sua rivalidade?

Nomeie a pessoa da Corte, amizade da Sucedente, que teme a sua suposta ambição, alegando que está
1 +2 CON, +1 DES
tomando conta da segurança da Sucedente.

2 Nomeie a guarda que insiste que Arconte escolheu você por nepotismo e não por suas habilidades. +2 FOR, +1 CON

3 Nomeie a pessoa da Corte que constantemente espalha rumores sobre você. +2 DES, +1 FOR

4 Nomeie a nova porta-voz que substituiu sua genitora. +2 CAR, +1 INT

5 Nomeie a bibliotecária supersticiosa que acredita que a sua presença é um mau presságio. +2 INT, +1 SAB

Nomeie a conselheira espiritual que alega que você manchou a alma de Arconte quando entrou para seu
6 +2 SAB, +1 CAR
serviço.

NOME:

48
R IVAL IDAD E S
Qual característica dizem que você herdou de
1d6 Você recebe:
Arconte?
__________________________________________________
Seus olhos vívidos transpassam as armações de pessoas
1 +2 SAB, +2 CAR __________________________________________________
mentirosas.

2 Seu sorriso derrete os corações das pretendentes. +2 CAR, +2 DES __________________________________________________

3 Você guarda ressentimentos para sempre. +2 INT, +2 FOR __________________________________________________

4 Sua coragem em combate é inigualável. +2 FOR, +2 DES __________________________________________________

5 Seu olhar não deixa escapar nenhum detalhe. +2 CON, +2 SAB


__________________________________________________
6 Seu amor pela vida não tem limites. +2 DES, +2 CON

AL IANÇAS
Mestre deve escolher uma classe para a sua aliança.
Escolha se é uma aliada de Nível 1 com Lealdade +3
(relação de amizade ou amorosa), ou de Nível 2 com
Semana passada, você e a amizade à sua direita Lealdade +1 (mentoria).
eliminaram assassinas que seguiam uma aristocrata
1d6 Você recebe: Alianças adicionais devem ser consideradas como
visitante de Barrow Keep. Que mensagem nefasta
elas deixaram? Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
apropriada. Liste suas alianças aqui.
Uma carta escrita em icor, dizendo "O pacto será selado à
1 +2 SAB
tempo." Sua amizade recebe: +2 INT __________________________________________________

Entoavam: "Como está escrito, nos ergueremos."


2 +2 FOR __________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 CAR

Gritavam: "O VERDADEIRO REI IRÁ ME SALVAR!" __________________________________________________


3 +2 CAR
Sua amizade recebe: +2 CON
__________________________________________________
Um simples bilhete que dizia: "para cima"
4 +2 DES __________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 FOR

Um mapa da costa sul com rabiscos que diziam: "MATEM __________________________________________________


5 +2 INT
TODAS". Sua amizade recebe: +2 DES

Diziam "sangue reconhece sangue" enquanto encaravam


6 +2 CON OBSE RVA ÇÕES
vocês nos olhos. Sua amizade recebe: +2 SAB

NOME: __________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

49
PROGRESSÃO DA CLASSE E HABIL IDADES
A progressão de personagem do Segredo de Arconte não está atrelada a nenhuma classe específica. Você pode escolher qualquer classe
de Old-School Essentials ou outro sistema baseado em BX que Mestre permitir. As classes sugeridas são: Guerreiro, Paladino, Cavaleiro ou
Ranger, mas outras classes também podem funcionar, dependendo dos seus interesses e pontos de atributos. Use a página seguinte para
anotar as habilidades da classe e sua progressão.

50
A Atendente

ocê chegou em Barrow Keep recentemente, mas já encontrou maneiras de ser útil e até fez
V novas amizades.

Nomes sugeridos: Ossian, Honor, Adith, Germot, Brice, True, Roseen, Breda, Fenella, Justice, Rory,
Aldyn.
Descrição da pessoa (escolha 2): Romântica, Divertida, Introvertida, Zelosa, Dedicada, Indecisa,
Tempestiva, Enérgica, Aduladora, Quieta.
Olhar (escolha 1): Frio, Triste, Assombrado, Suplicante, Despreocupado, Cansado, Firme,
Penetrante, Profundo, Sombrio.

Você tem: Quando está fora de seus aposentos, liste os itens


que carrega com você:
• Duas armas corpo a corpo quaisquer que
possa usar;

• Uma pistola de plasma (1d8, 1,5 m - 7,5 m


/ 7,6 m – 15 m / 15,1 m - 30 m) com um
núcleo extra;

• Roupas sofisticadas de couro (se puder


usá-las) (CA 7 [12]);

• Roupas apropriadas para viagem ou para


serviço na Corte.
Você mora em: Um quarto pequeno, mas
privativo, não muito distante dos aposentos de
Arconte, ou no quartel.

Você normalmente consegue solicitar ou encontrar:


lanternas, lampiões, cordas, tochas, velas e livros
comuns.

51
1d6 De onde você veio antes de chegar em Barrow Keep? Você recebe:

1 Sua família estava entre a aristocracia menos próspera de Barrow Keep. +2 DES, +2 CAR

2 Sua família trabalhava em uma das minas do distrito, nas montanhas ao norte. +2 CON, +2 SAB

3 Sua família trabalhava em uma fazenda distante, ao leste de Barrow Keep. +2 FOR, +2 CON

4 Você vem de uma próspera família de comerciantes da Capital. +2 INT, +2 CAR

5 Sua família viajava como artistas pelas cidades costeiras e vilarejos +2 DES, +2 CAR

6 Sua progenitora sobrevivente era uma erudita viajante, geralmente ausente. +2 FOR, +2 CAR

1d6 No que você trabalha desde que chegou em Barrow Keep? Você recebe:

Assistente da Governança: Você garante o conforto e hospitalidade para as convidadas e visitantes da


1 +2 SAB, +2 CAR
Sucedente.

Assistente de Arcanista: Enquanto não te permitem (ainda) que pilote dirigíveis, você trabalha no conserto
2 +2 DES, +2 INT
e manutenção das aeronaves.

Acólito nas Catacumbas: Você serve no Templo de Arcontes Que Se Foram, onde são prestadas homenagens
3 +2 FOR, +2 INT
para Arcontes que já morreram há muito tempo, e atual Arconte vai em busca de aconselhamentos.

4 Artista: Você ganhou público se apresentando em jantares particulares e banquetes da baixa aristocracia. +2 DES, +2 CAR

5 Ferreiro: Você produz, conserta e faz a manutenção das armas do arsenal de Barrow Keep. +2 FOR, +2 DES

Escriba: Você faz cópias dos antigos manuscritos arcanos da Biblioteca — incluindo alguns da Seção
6 +2 INT, +2 CON
Proibida.

1d6 Desde que chegou à Corte, quem se estabeleceu como sua rivalidade? Você recebe:

1 Nomeie a parente de Arconte que está espalhando rumores particularmente cruéis sobre você. +2 CAR, +1 INT

2 Nomeie a guarda recém-chegada que lhe repreendeu com arrogância em um banquete. +2 CON, +1 SAB

3 Nomeie a conselheira erudita que constantemente relembra Arconte sobre quem a sua família realmente é. +2 INT, +1 CAR

4 Nomeie a caçadora que tentou cancelar as buscas quando você se perdeu na floresta. +2 SAB, +1 CON

5 Nomeie a cantora favorita de Barrow Keep que adora cantar músicas sobre a traição da sua família. +2 CAR, +1 SAB

6 Nomeie a guarda-costas pessoal de Arconte que te encara toda vez que você está na presença de Arconte. +2 FOR, +1 CON

NOME:

52
Desde a sua chegada à Corte, uma jovem atendente
R IVAL IDAD E S
de Barrow Keep se aliou a você. Seria uma amizade
1d6 Você recebe:
improvável, um romance discreto ou uma mentoria
informal? __________________________________________________

Nomeie a amizade que trabalha como carregadora para __________________________________________________


1 redimir-se do papel que sua próspera família teve em uma +2 FOR, +2 CON
pequena rebelião. __________________________________________________

Nomeie a amizade que tem um longo histórico familiar de __________________________________________________


2 manutenção nos templos de Barrow Keep, especialmente +2 SAB, +2 DES
nas Catacumbas. __________________________________________________

Nomeie a amizade que leva mensagens entre a Cidade, o


3 2 DES, +2 CON __________________________________________________
Portão, o Castelo e as Torres.

Nomeie a amizade que trabalha no estábulo e que usou seu


4 +2 FOR, +2 CAR
charme para ganhar a confiança da aristocracia. AL IANÇAS
Nomeie a aprendiz da biblioteca que lê tantos livros quanto Mestre deve escolher uma classe para a sua aliança.
5 +2 INT, +2 DES
carrega. Escolha se é uma aliada de Nível 1 com Lealdade +3
(relação de amizade ou amorosa), ou de Nível 2 com
Nomeie a assistente de alquimista que limpa a bagunça do
Lealdade +1 (mentoria).
6 laboratório e frequentemente te conta sobre estranhos +2 INT, +2 CON
experimentos. Alianças adicionais devem ser consideradas como
NOME: Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
apropriada. Liste suas alianças aqui.

__________________________________________________
O que aconteceu entre você e a amizade à sua
1d6
direita na semana passada?
Você recebe: __________________________________________________

Sua amizade lhe tirou de uma enrascada em que você não __________________________________________________
1 havia percebido que tinha se metido. O que era? +2 CON
__________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 SAB
Alguma coisa das Catacumbas assombrava seus sonhos. __________________________________________________
2 Como sua amizade conseguiu afugentar seus sonhos +2 SAB
sombrios? Sua amizade recebe: +2 INT __________________________________________________

Sua amizade não se deixou abater e permaneceu ao seu lado.


3 +2 FOR
Por que a briga começou? Sua amizade recebe: +2 FOR OBSE RVA ÇÕES
Você convenceu sua amizade a partir em uma desventura. A
4 lábia da sua amizade evitou uma situação perigosa para +2 CAR __________________________________________________
vocês. O que aconteceu? Sua amizade recebe: +2 CAR
__________________________________________________
Quando você caiu (ou te empurraram?) em uma ravina, sua
5 amizade não saiu do seu lado até a ajuda chegar. O que +2 DES __________________________________________________
aconteceu? Sua amizade recebe: +2 CON
As agentes do príncipe delinquente disseram que vocês __________________________________________________
sabiam demais para que fossem deixadas vivas. Como sua
6 +2 INT __________________________________________________
amizade conseguiu levar vocês de volta em segurança?
Sua amizade recebe: +2 DES __________________________________________________
NOME:
__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

53
PROGRESSÃO DA CLASSE E HABIL IDADES
A progressão de personagem da Atendente não está atrelada a nenhuma classe específica. Você pode escolher qualquer classe de Old-
School Essentials ou outro sistema baseado em BX que Mestre permitir. As classes sugeridas são: Ladrão, Espiã, Mercador, Sábio, Charlatã,
ou Bardo, mas outras classes também podem funcionar, dependendo dos seus interesses e pontos de atributos. Use a página seguinte para
anotar as habilidades da classe e sua progressão.

54
O PEN G AM E LICENS E

DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY

All artwork, logos, and presentation are product identity. The names ―Barrow Keep,‖ ―R. Rook,‖ ―R. Rook Studio,‖ and ―The Rookery‖ are product identity.

DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT


All class progression tables and class abilities (but not the life path tables) for the following character classes are Open Content: The Spy, The Chosen, The
BeastBound, The Imp, The Seer, The Revenant, and The Wolf Marked.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (―Wizards‖). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)‖Contributors‖ means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)‖Derivative Material‖
means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction,
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted;
(c) ―Distribute‖ means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)‖Open Game Content‖
means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product
Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means
any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e)
―Product Identity‖ means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories,
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes
and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams,
personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) ―Trademark‖ means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by
a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) ―Use‖, ―Used‖ or
―Using‖ means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) ―You‖ or
―Your‖ means the licensee in terms of this agreement.

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O PEN G AM E LICENS E ( co n t . )

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson.
System Reference Document © 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins,
David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
Modern System Reference Document © 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle,
David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
RichardBaker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
Castles & Crusades: Players Handbook, © 2004, Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden.
Labyrinth Lord™ © 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.
B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman.
B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman.
B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman.
B/X Essentials: Monsters © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman.
B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin Norman. Author Gavin Norman
Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-User Spells © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Treasures © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Rules Tome © 2019 Gavin Norman.
Old-School Essentials System Reference Document © 2019 Gavin Norman. Author Gavin Norman.
Beyond the Wall and Other Adventures, Copyright 2012-2014, Flatland Games, llc.
The Rookery: Classes of Magic © 2020 Richard Ruane.
Barrow Keep: Den of Spies OSE Playkit © 2020 Richard Ruane.

END O F LICENS E

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