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Old-School Essentials
POR RICHARD RUANE
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Embaixador dos Bosques
Selvagens
Um Pacote de Cenários para Barrow Keep: Covil da Espionagem
Há muito tempo, Barrow Keep recebia e prestava homenagens ao Goblin Imperador dos
Bosques Selvagens. Todavia, muito antes do nascimento de "Recente" Arconte, a
tradição caiu em desuso, e Barrow Keep reivindicou as florestas para seu domínio. O
Goblin Imperador continua apontando um Embaixador e espera por retratação e
reconhecimento.
Sinais e Presságios
Antes do jogo começar, personagens podem ter um pequeno presságio ou aviso do que está
por vir. Mestres podem atribuir um presságio especificamente para cada personagem, ou
deixar que decidam com uma jogada de dados. Cada presságio deve ser acompanhado por um
Teste de Atributo (menor ou igual ao atributo) para determinar o quanto se sabe.
1. Estrela Singular: Uma estrela fria e solitária apareceu sobre a Torre Leste abandonada,
ficando imóvel por 3 dias e 3 noites. Faça um Teste de Inteligência. Se o teste for bem-
sucedido, você percebe que não é uma estrela de verdade, e sim um feitiço visão mágica
observando Barrow Keep. Se falhar, você fica com um sentimento de perturbação e
assombração: subtraia -1 em todas as Jogadas de Proteção por 1 dia.
2. Vulto Errante: Em meio aos encontros do Salão Principal na noite passada, você e sua
companhia (seja amante, amizade, aliança temporária ou mentoria inesperada) sofreram a
abordagem de um vulto das Catacumbas. Faça um Teste de Inteligência. Se o teste for
bem-sucedido, você se recorda de que essas sombras famintas recuam se você oferecer seu
sangue vivo para alimentá-las. Se preferir, você pode começar a sessão subtraindo -1 pv, e
ter um vulto vinculado a você para lhe auxiliar 1d3 vezes. Se falhar, você começa a sessão
R E FE R Ê N CI A S R Á PID A S com -1d4+1 pv.
PA R A ME S TR E S 3. Comerciante Peculiar: Ao observar o amanhecer em Barrow Keep, você viu alguém com
trajes de comerciante entrando com muitas bolsas. Faça um Teste de Sabedoria. Se o teste
for bem-sucedido, você nota que a figura passou direto pela guarda e pelas equipes de
O Goblin Espião se disfarçou de:
entregas aéreas, aparentemente sem ser vista. Se falhar, você não se lembrará disso até
__________________________________________________ que alguém mencione a presença de figuras estranhas chegando e partindo.
4. O ladrar dos cães de caça: Na noite passada, pouco antes do dia amanhecer, todos os cães
Motivação: do Canil começaram a latir e brigar sem qualquer motivo aparente. Faça um Teste de
Sabedoria. Se o teste for bem-sucedido, você acorda e testemunha a estranha forma de
__________________________________________________
uma pessoa totalmente desconhecida fugindo dos cães. Você poderia jurar que a pessoa
__________________________________________________ tinha dentes irregulares e pontiagudos, e cabelos prateados. Se falhar, você estava grogue
e poderia jurar que viu uma de suas amizades, rivalidades ou alianças perto dos estábulos.
Quem desapareceu: Mestre irá dizer quem.
5. Sonhos: Na noite passada, uma figura em uma montaria completamente preta passou
__________________________________________________ pelos seus sonhos. Faça um Teste de Inteligência. Se o teste for bem-sucedido, você
consegue seguir a figura e vê para onde foi. (Nota para Mestre: é onde o Goblin
Esconderijo do Embaixador: Embaixador dos Bosques Selvagens está esperando). Se falhar, você se perde em seus
__________________________________________________ sonhos e sofre assombração pela imagem da figura montada na cavalgadura preta. Receba
-1 em Jogadas de Proteção, ou -1 em Ataques, ou -1d4 pv.
__________________________________________________ 6. A Guarda Traiçoeira: Na noite passada, você viu uma jovem guarda, a quem você conhece,
deixando o escritório particular de Arconte quando o lugar deveria estar vazio. Não é
Protetores do Embaixador: incomum que integrantes da guarda entrem lá, mas é suspeito. Faça um Teste de Destreza
para assegurar-se de que não te viram. Se o teste for bem-sucedido, a pessoa passa por
__________________________________________________
você com uma expressão estranha no rosto. Se falhar, você acorda no chão do escritório,
__________________________________________________ com vagas lembranças sobre o que estava fazendo ali.
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Comece pela manhã em Barrow Keep, logo depois do café-da-manhã.
Uma celebração está chegando, e quase todas as pessoas estão envolvidas com os preparativos.
1D 6: QUE M D E SA PA R E CE U E M BA RR OW K E E P ONTE M?
Mestre: Faça uma lista com os nomes de alianças e PNJs de importância e determine aleatoriamente.
1. _____________________________________________, que partiu com uma pretendente amante.
2. _____________________________________________, que se perdeu enquanto caminhava pela floresta à noite.
3. _____________________________________________, que desapareceu de sua cama.
4. _____________________________________________, que partiu abruptamente de uma discussão com uma amizade e desapareceu.
5. _____________________________________________, que recebeu uma pequena tarefa ou mensagem sobre o iminente banquete, mas não terminou
antes de desaparecer.
6. _____________________________________________, que foi vista na muralha ontem à noite, mas jamais voltou.
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1D 6: OND E O GO BL I N E M BA I X A D OR D OS BOS QUE S
S E L VA GE NS E S TÁ E S PE R AND O PE L A COMPL A CÊ N CI A D E
BA R R OW K E E P?
1. Uma cidade abandonada a uma hora de distância. A maioria das pessoas lembra
vagamente de onde fica a antiga cidade. As trilhas que levam até lá estão cobertas de
vegetação e são intransponíveis a cavalo.
2. Uma caverna secreta e abandonada nos penhascos à beira-mar, a muitas horas para o
oeste. Apesar de claramente visível da praia, os caminhos até lá são bem escondidos.
3. Uma cripta coberta por pedras jade no interior das Catacumbas de Barrow Keep,
oculta por ilusões que a fazem parecer como uma cripta qualquer aos olhares de quem
o Embaixador quiser esconder.
4. Um vilarejo de casas nas árvores. O povo Goblin entre e sai das profundezas da floresta
usando pontes de corda nos galhos das árvores.
5. Um cemitério perdido no Bosque Selvagem. As lápides não são humanas nem goblins.
As inscrições são visíveis apenas nas noites sem estrelas, e só podem ser lidas através
da utilização de magia.
6. Um extravagante dirigível colorido, oculto por magia goblin, que paira sobre Barrow
Keep (goblins a bordo possuem dispositivos mecânicos alados, entrando e saindo
apenas à noite, nas proximidades da floresta).
1D 6: QUE M PR OTE GE O GO BL I N E M BA I X A D OR ?
Além de 1d6 atendentes goblins que trabalham com o Embaixador, quem são seus guarda-
costas?
1. 2d4 furões gigantes que usam coleiras de prata e portam espadas curtas de prata.
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Atributos de Criaturas, PNJ e Oponentes: Old-School Essentials
Goblins GO BL I N E M BA I X A D OR F UR ÕE S GI GA N TES
Os Goblins dos Bosques Selvagens no entorno de CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Atq 1 × arma (1d8 ou de Furões de 1 metro de comprimento que caçam ratos
Barrow Keep são criaturas antigas, inatamente acordo com a arma), THAC0 16 [+3], MV 18 m gigantes em suas tocas. As pessoas por vezes criam
mágicas que não têm nenhum respeito por Arconte (6 m), JP (3): M12 V13 P14 S15 F16, ML 9, AL esses animais com esse propósito.
de Barrow Keep, sua vizinhança e suas leis. Caótico, XP 50, NE 1 (1), TT J
CA 5 [14], DV 1+1 (5 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou
Olhando de longe, os goblins se parecem muito com
Surpresa: Chance de 3-em-6, devido à de acordo com a arma), THAC0 18 [+1], MV 45
humanas, magras e baixas. Porém, olhando de
furtividade. m (15 m), JP (1): M12 V13 P14 S15 F16, ML 8,
perto, sua natureza felina é fácil de ver. Suas
Infravisão: 27 m AL Neutro, XP 15, NE 1d8 (1d12), TT Nenhum
orelhas são alongadas e pontiagudas, suas bocas e
narizes são como focinhos, seus dentes são fortes e Ilusões: Goblins espiões podem se disfarçar a
afiados, e seus cabelos se parecem com fios de qualquer momento usando um feitiço de URSOS NEGROS
prata. Ilusão para aparecer como uma humana ou CA 6 [13], DV 4 (18 pv), Atq 2 × garras (1d3), 1 ×
uma outra pessoa até 30 cm mais alta ou mais mordida (1d6), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m),
GO BL I N E S PI Ã O baixa, aparentando ter as mesmas dimensões, JP (2): M12 V13 P14 S15 F16, ML 7, AL Neutro,
o mesmo peso e usando as mesmas roupas que XP 75, NE 1d4 (1d4), TT U
CA 6 [13], DV 2 (8 pv), Atq 1 × arma (1d4 ou de
a pessoa. Quem desconfiar que é um feitiço de
acordo com a arma), THAC0 17 [+2], MV 18 m Abraço de Urso: Se a vítima for atingida pelas
ilusão pode fazer uma jogada contra feitiços
(6 m), JP (2): M12 V13 P14 S15 F16, ML 8 (9 na duas garras na mesma rodada, o urso a agarra,
para perceber que algo não está certo.
presença de outros goblins), AL Caótico, XP 5 causando automaticamente 2d8 de dano
(guarda-costas: 15, chefe: 20), NE 1d4 (1d6), Feitiços: O Embaixador pode usar Feitiço de adicional.
TT P (J) Sono 2x/dia, como o feitiço de 1º círculo dos
Usuários de Magia.
Surpresa: Chance de 3-em-6, devido à
furtividade.
VESPAS LUNARES
Criaturas Medindo 1 metro de comprimento e com a astúcia
Ilusões: Goblins espiões podem se disfarçar a
de um corvo, são criadas desde os ovos pelos goblins
qualquer momento usando um feitiço de
para servir como guardas e mensageiras.
Ilusão para aparecer como uma humana ou VUL TOS
uma outra pessoa até 30 cm mais alta ou mais
CA 7 [12], DV 1-1 (3 pv), Atq 1 × mordida (1d4), CA 7 [12], DV 4 (18 pv), Atq 1 × ferrão (1d6 +
baixa, aparentando ter as mesmas dimensões,
THAC0 19 [+0], MV45 m (15 m), JP (1): M12 V13 veneno + ferrão encravado), THAC0 16 [+3],
o mesmo peso e usando as mesmas roupas que
a pessoa. Quem desconfiar que é um feitiço de P14 S15 F16, ML 9, AL Caótico, XP 20, NE 2d4, MV 9 m (3 m) / 18 m (6 m) voando, JP (HN)
ilusão pode fazer uma jogada contra feitiços TT Nenhum M14 V15 P16 S17 F18, ML 11, AL Neutro, XP 75,
para perceber que algo não está certo. NE 1d4 (1d8), TT Nenhum
Faminto: Oferecer voluntariamente seu
Infravisão: 27 m
próprio sangue (1d4 de dano) para um vulto Veneno: adormece a vítima (jogada contra
quando este não estiver vinculado a outra veneno).
pessoa irá obrigar o vulto a cumprir 1d3
GO BL I N CA VA L E IR O tarefas para você. Ferrão Encravado: Causa 1 de dano por rodada
CA 6 [13], DV 3 (13 pv), Atq 1 × arma (1d10 ou enquanto o ferrão se aloja na vítima. Uma
Uma vez vinculado, ninguém poderá vincular
de acordo com a arma), THAC0 16 [+3], MV 18 rodada pode ser consumida para remover o
o vulto até que este cumpra seu trabalho,
m (6 m), JP (3): M12 V13 P14 S15 F16, ML 9 (10 falhe em um Teste de Moral, ou receba dano. ferrão.
na presença de outros goblins), AL Caótico, XP
Imunidade a dano mundano: Somente armas de
35, NE 2d4 (2d10), TT P (J)
prata ou ataques mágicos causam danos.
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Tipos Traiçoeiros
Um Pacote de Cenários para Barrow Keep: Covil da
Espionagem
Algumas das ameaças contra Barrow Keep não têm nada de sobrenatural: parentes
ambiciosas, antigos ressentimentos e casas rivais são frequentemente tão ameaçadores
quanto Vultos Supremos das Catacumbas ou Príncipes Goblin dos Bosques Selvagens.
Nesse cenário, uma Agente com uma missão nefasta chega e chantageia, persuade ou
convence alguém de Barrow Keep a tornar-se uma Traidora.
Sinais e Presságios
Antes do jogo começar, personagens podem ter um pequeno presságio ou aviso do que está
por vir. Mestres podem atribuir um presságio especificamente para cada personagem, ou
deixar que decidam com uma jogada de dados. Cada presságio deve ser acompanhado por um
Teste de Atributo (menor ou igual ao atributo) para determinar o quanto se sabe.
Motivação: 3. Visitas surpreendidas: Ontem à noite, você surpreendeu alguém que não conhecia
esgueirando-se por Barrow Keep. Faça um Teste de Sabedoria. Se o teste for bem-
__________________________________________________ sucedido, você tem certeza de que a reconheceria se a visse novamente (Mestre: essa
__________________________________________________ pessoa é a Agente). Se falhar, você só viu uma forma sombria.
4. Sonhos: Na noite passada, você sonhou com um banquete no Salão Principal, durante o
A Traidora: qual alguém derramou um cálice de vinho tinto como sangue, que lentamente encheu o
salão. Todavia, todas as pessoas continuaram comendo e bebendo como se nada tivesse
__________________________________________________
acontecido, exceto pela pessoa desesperada que derrubou o cálice. Faça um Teste de
Inteligência. Se o teste for bem-sucedido, você viu quem derramou o vinho, percebendo
Motivação:
seu pânico e angústia (Mestre: Essa pessoa é a Traidora). Se falhar, você terá -1 de
__________________________________________________ Inteligência ou -1 de Sabedoria durante o dia seguinte.
__________________________________________________ 5. A Queda: Mais cedo, enquanto caminhava com a Sucedente, você viu que ela quase caiu ao
tropeçar em um degrau solto. Faça um Teste de Força. Se o teste for bem-sucedido, você
Ponto de Encontro: conseguiu segurar a Sucedente bem a tempo de impedir a queda. Você também encontrou
um anel, brinco ou outra joia pequena nas escadas (Mestre: a joia pertence à Traidora). Se
__________________________________________________ falhar, a Sucedente se feriu ao cair, ficando em repouso em seus aposentos, e precisando
de cuidados e atenção constantes.
__________________________________________________
6. Vagando pelos Corredores: Na noite passada, você viu uma criança pequena que não
A Guarda da Agente: reconhece nos arredores do escritório de Arconte. Faça um Teste de Destreza para
espioná-la. Se o teste for bem-sucedido, você consegue ver bem a criança antes que ela
__________________________________________________
pegue alguns papéis, desaparecendo pela janela (Mestre: é possível seguir essa pista até a
__________________________________________________ Agente). Se falhar, você só a viu de relance, mas ela definitivamente viu você.
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Comece a aventura com os eventos descritos na tabela abaixo.
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1D 6: QUE M É A A GE NTE POR TR Á S D E S S A TRA I ÇÃ O ?
1. Uma filha renegada (ela/dela) de Arconte de uma casa diferente.
2. Um espião (ele/dele) de uma casa mercante recém-estabelecida na capital.
3. Um sacerdote (ele/dele) de um grande templo do distrito, que acusou Arconte abertamente por abjuração.
4. Parente distante (elu/delu) da família que liderava Barrow Keep anteriormente.
5. Parente diligente (elu/delu) de Arconte de terras vizinhas que não aprecia esse tipo de trabalho desleal.
6. Ex-amiga ou amante (ela/dela) da Sucedente, que se arrepende do que precisa fazer para se manter leal à sua própria família.
1D 6: QUA L A MI S S Ã O D A A GE NTE ?
1. Incitar a discórdia em Barrow Keep, mantendo as pessoas ocupadas com assuntos particulares, enquanto as fronteiras da cidade estão sendo
atacadas. A Agente e a Traidora tentam armar para que a culpa de seus crimes caia sobre outra pessoa.
2. Usar de humilhação, chantagem, ou constrangimento público para forçar a partida de Consorte, deixando o caminho livre para que alguém
sob influência da Agente possa se insinuar para Arconte.
3. Dar à Traidora um pretexto para desafiar a Sucedente em um duelo mortal de cartas marcadas, onde a Sucedente provavelmente irá morrer.
4. Humilhar Arconte por sua fraqueza e decadência, e por ser negligente demais para comandar um território tão extenso, permitindo que
tomem parte das terras de Barrow Keep.
5. Remover Arconte e Sucedente, para que a Agente ou alguém de sua escolha possa tomar Barrow Keep.
6. Criar distrações e caos, acobertando o furto de tesouros das Catacumbas.
1D 6: ON D E A TR A I D OR A E A A GE NTE S E E NCONTR A M ?
1. Nas praias, perto da Cidade da Montanha, à noite.
2. Em uma gruta secreta nas Catacumbas.
3. Em uma sala de leitura da Biblioteca.
4. Enquanto fingem praticar pontaria no Pátio da Fortaleza.
5. Na Torre Norte abandonada.
6. Num extravagante dirigível colorido, oculto por magia goblin, que paira sobre Barrow Keep (goblins a bordo possuem dispositivos mecânicos
alados, entrando e saindo apenas à noite, nas proximidades da floresta).
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Atributos de Criaturas, PNJs e Oponentes: Old-School Essentials
Infravisão: 27 m
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Atribuindo Experiência
no Old-School Essentials
Uma Mensagem para Mestres
Em um jogo comum de Old-School Essentials, ou outras versões clássicas do RPG de fantasia mais
antigo do mundo, pontos de experiência são atribuídos primordialmente pela conquista de
tesouros. Uma pequena quantidade de experiência pode ser distribuída ao derrotar criaturas ou
negociar problemas causados por PNJs, mas a maior parte da experiência vem dos tesouros.
Todavia, assim como outros cenários de fantasia romântica tradicional, Barrow Keep tem pouca ênfase em
tesouros monetários. Alguns itens mágicos podem ser obtidos ou objetos específicos de valor pessoal podem
ser recuperados, mas esses não são avaliados por seu valor monetário. Ao invés disso, em um jogo de fantasia
romântica, personagens focam em atingir seus objetivos e ambições pessoais, enquanto continuam a honrar
e apoiar amizades, alianças e amores.
Quando estiver conduzindo aventuras em Barrow Keep com OSE, ou outro sistema que use pontos de
experiência no estilo BX, distribua a maior parte dos pontos de experiência de cada sessão (supondo que as
sessões normalmente levam cerca de 3-4 horas de jogo) para a totalidade de PJs e PNJs participantes. Em
seguida, atribua experiência adicional para cada PJ, com base em suas conquistas.
Para garantir que personagens subam de nível a cada 3-4 sessões, considere atribuir XP da
seguinte maneira: Se PJs estiverem em diferentes níveis, você pode usar o maior nível de
personagem do grupo ou a média dos níveis como base.
Certifique-se de atribuir experiência para cada integrante.
Níveis 1-2: 1.000 XP por sessão
Níveis 3-4: 2.000 XP por sessão
Níveis 5-6: 5.000 XP por sessão
Níveis 7-8: 10.000 XP por sessão
Níveis 9+: 15.000 XP por sessão
Nível de Personagem
Conquista
1-2 3-4 5-6 7-8 9+
Progredir em um objetivo pessoal 150 300 600 1.500 2.500
Honrar um compromisso por aliança, amizade ou 150 300 600 1.500 2.500
amor
PNJs podem receber XP por sessão assim como PJs, mas não devem ganhar experiência adicional com base nas suas conquistas.
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A Espiã de Consorte
Espiã
onsorte, sua genitora, sempre demonstrou muito afeto por você. Vocês chegaram à Corte
Cno ano passado, mas a conexão entre vocês é um segredo conhecido somente por suas
amizades (demais PJs). Agora, Consorte pediu que você ajude observando aspectos da vida na
Corte normalmente menosprezados.
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1d6 Qual a sua reputação na Corte? Você recebe:
1 Língua Afiada: Você sempre tem uma resposta, mesmo quando deveria se calar. +2 SAB, +2 INT
2 Orgulho: Você é resistente em ouvir qualquer pessoa (tutores, amizades ou irmandades) além de Consorte. +2 CON, +2 FOR
3 Ingenuidade: Suas ambições sonhadoras impressionam cada vez menos a Corte. +2 CON, +2 DES
Curiosidade: Apesar de Consorte fazer as suas vontades, muitas pessoas da Corte desconfiam da
4 +2 INT, +2 CON
curiosidade que você tem.
5 Beligerância: Você se envolve em muitas brigas — talvez até demais. +2 FOR, +2 DES
6 Fantasia: Onde quer que você esteja, sua mente e seu coração geralmente estão em outro lugar. +2 CAR, +2 INT
1d6 Consorte te levou para a Corte secretamente. Qual o seu disfarce? Você recebe:
Governança: Você garante o conforto e hospitalidade para visitantes de Consorte. Você tem olhos e
1 +2 CAR, +1 SAB, +1 DES
ouvidos na cozinha e entre as artistas.
Guarda-costas de Consorte: Suas obrigações como guarda-costas são uma desculpa quando Consorte
2 +2 FOR, +1 CON, +1 CAR
precisa de você. Você escuta atentamente as fofocas dos quartéis.
Aprendiz no Templo: Você se disfarça como uma aprendiz que se dedica às santidades pessoais e
3 divindades menores de Consorte. Você consegue ouvir secretamente diversas pessoas que vão ao templo +2 FOR, +2 SAB
para rezar, sem chamar a atenção.
Artista: Você acompanha Consorte disfarçando-se como uma artista de sua preferência.
4 +2 CAR, +2 DES
Você normalmente entretém oficiais e baixa aristocracia, podendo bisbilhotar de maneira despercebida.
5 Caçadora: Você acompanha Consorte como caçadora, olhos e ouvidos nos estábulos e entre batedores. +2 CON, +2 SAB
Secretariado: Você se disfarçou de escriba e secretária de Consorte, observando as pessoas com quem faz
6 +2 INT, +1 SAB, +1 CON
negócios.
1d6 Quem se estabeleceu como sua rivalidade, desde que chegou à Corte? Você recebe:
1 Nomeie a parente de Arconte que se diverte fazendo fofocas às suas custas. +2 CAR, +2 SAB
2 Nomeie a arcanista aprendiz que se ressente da sua habilidade com dirigíveis e formulações alquímicas. +2 DES, +2 INT
Nomeie a tutora da Sucedente, a quem você ofendeu por saber mais sobre história local e folclore do que
3 +2 INT, +2 SAB
ela.
4 Nomeie a integrante da guarda que se ressente por você lhe ter superado em uma competição de tiro. +2 DES, +2 CON
6 Nomeie a guarda-costas de Consorte que sempre te olha com desconfiança. +3 INT, +1 CON
NOME:
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Desde a sua chegada à Corte, uma jovem atendente R IVAL IDAD ES
de Barrow Keep se aliou a você. Seria uma amizade
1d6 Você recebe:
improvável, um romance discreto ou uma mentoria __________________________________________________
informal?
Nomeie a amizade que trabalha como carregadora para se __________________________________________________
1 redimir do papel que sua próspera família teve em uma +2 FOR, +1 SAB
pequena rebelião. __________________________________________________
Nomeie a amizade que tem um longo histórico familiar de
__________________________________________________
2 manutenção nos templos de Barrow Keep, especialmente +2 CON, +1 SAB
nas Catacumbas. __________________________________________________
Nomeie a amizade que leva mensagens entre a Cidade, o
3 +2 DES, +1 CON
Portão, o Castelo e as Torres. __________________________________________________
Nomeie a amizade que trabalha no estábulo e que usou seu
4 +2 CAR, +1 SAB
charme para ganhar a confiança da aristocracia.
5
Nomeie a aprendiz de biblioteca que lê tantos livros quanto
+2 FOR, +1 INT
AL IANÇAS
carrega.
Mestre deve escolher uma classe para a sua aliança.
Nomeie a assistente de alquimista que limpa a bagunça do Escolha se é uma aliada de Nível 1 com Lealdade +3
6 laboratório e frequentemente te conta sobre experimentos +2 CON, +1 INT (relação de amizade ou amorosa), ou de Nível 2 com
estranhos. Lealdade +1 (mentoria).
NOME:
Alianças adicionais devem ser consideradas como
Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
apropriada. Liste suas alianças aqui.
__________________________________________________
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Espiã – Habilidades da Classe
Com habilidades de ladroagem, e melhor ainda em não levantar suspeitas em meio às multidões, as espiãs
coletam informações e investigam intrigas de oligarquias, aristocratas, oficiais e sociedades secretas.
Requisito Primário: DES Dado de Vida: 1d4 Nível máximo: 14 Armadura: Couro Armas: Qualquer Idiomas: Comum
Em Níveis mais Altos: No 10º nível, uma Espiã pode abrir uma escola ou formar uma rede de espionagem. Escolher abrir uma escola atrai 2d6 aprendizes de 1° nível.
Aprendizes apresentam certa confiabilidade; todavia, em casos de prisão ou morte, não será possível atrair mais aprendizes em seu lugar. Escolher formar uma rede
de espionagem atrai 2d6 informantes leais e prestativas. Fica à critério de Mestre qual a natureza dessas informantes, podendo ser atendentes bem-posicionadas,
animais treinados, criaturas mágicas — ou até alguns espíritos. Em caso de morte, informantes não são substituídas. Em qualquer das hipóteses, com algum
treinamento, essas seguidoras podem ser usadas para fundar uma guilda ou bando criminoso.
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A Prenunciada
Escolhida
lenda sobre a sua chegada foi escrita muito antes do seu nascimento. Para sua proteção,
Alhe trouxeram para Barrow Keep sob um nome falso, com documentos falsificados. Poucas
pessoas conhecem a sina que corre em suas veias, exceto suas amizades (demais PJs). Qualquer
que seja o seu destino, a escolha entre aceitá-lo ou enfrentá-lo é sua.
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1d6 Como o seu nascimento foi prenunciado? Você recebe:
1 Sonhos: Você apareceu nos sonhos ou pesadelos de muitas pessoas. +2 SAB, +2 INT
6 Pacto: Seu nascimento foi um acordo entre a sua mãe e um ser sobrenatural. +2 SAB, +2 CAR
4 Teimosia: Você tem uma determinação inabalável e faz as coisas do seu jeito. +2 CON, +2 SAB
1 Nomeie a sacerdote de Arconte que te guiou nos estudos dos antigos textos religiosos de Barrow Keep. +2 CAR, +2 SAB
Nomeie a Astróloga de Barrow Keep e a aprendiz que dividem seus conhecimentos de adivinhação celestial
2 +2 DES, +2 INT
com você.
3 Nomeie a tutora da Biblioteca que te guia pelos registros de Barrow Keep. +2 INT, +2 SAB
5 Nomeie a assistente de arcanista que compartilha seus estudos com você. +3 CAR, +1 SAB
6 Nomeie a integrante da Corte que te protege, mostrando os meios da vida na Corte. +3 INT, +1 CON
NOME:
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Uma jovem atendente de Arconte descobriu o seu R IVAL IDAD ES
1d6 segredo. Seria uma aliança ou rivalidade? Como Você recebe
essa pessoa reagiu ao seu segredo? __________________________________________________
Aceitação: Ela compreende que você não tem controle sobre __________________________________________________
1 +2 FOR, +1 SAB
as circunstâncias do seu nascimento.
__________________________________________________
2 Medo: Ela tem medo do que você possa se tornar. +2 CON, +1 SAB
__________________________________________________
3 Inveja: Ela queria ter o destino que coube a você. +2 DES, +1 CON
__________________________________________________
4 Curiosidade: Ela quer saber tudo sobre você. +2 CAR, +1 SAB
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
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Escolhida – Habilidades da Classe
Vez ou outra, o nascimento de algumas pessoas é prenunciado. Elas não estudam magia ou a prática de feitiços,
mas parecem extrair poderes dos mitos e possibilidades do mundo, especialmente da sua chegada profetizada.
Pré-requisito: mínimo 9 de CAR Requisito Primário: CAR Dado de Vida: 1d6 Nível máximo: 14
Armadura: Couro Armas: Qualquer Idiomas: Comum
Instinto: A Escolhida tem um sentido natural sobre o que está para Conjuração de feitiços: A Escolhida não estuda magia ou sequer reza para
acontecer e tem apenas chance de 1-em-6 de ser surpreendida. isso; Todavia, a magia lhe vem naturalmente. A tabela de progressão de nível
mostra o número de feitiços que a personagem conhece e pode conjurar a
Presença Natural: +1 de bônus para determinar a reação de qualquer cada dia. A Escolhida possui a mesma seleção de feitiços que Clérigos, apesar
pessoa com quem tente se comunicar (mesmo que indiretamente). de não usar símbolos sagrados, nem se preocupar em desagradar divindades.
Não é possível aprender novos feitiços por meio de orações. Somente feitiços
Itens Mágicos: A Escolhida pode usar itens mágicos restritos a
conhecidos podem ser conjurados; novos feitiços são aprendidos somente ao
conjuradoras de feitiços arcanos e divinos, mas não pode lançar feitiços a
subir de nível.
partir de pergaminhos mágicos.
Em Níveis mais Altos: No 8° nível, a Escolhida pode reunir um grupo de 2d4 companheiras para auxiliar sua missão. Fica a critério de Mestre qual a natureza dessas
seguidoras, podendo ser aventureiras, animais, montarias fantásticas, criaturas ou espíritos mágicos etc. Em caso de morte, as companheiras não são substituídas.
22
A Refém
Vinculada
Bestial
ua família perdeu uma guerra sombria em Barrow Keep. Há quase um ano, Arconte
Srequisitou que sua família enviasse uma refém para manter suas parentes na linha. Sua tia,
supersticiosa sobre os seus estranhos poderes e incomodada pelas pessoas que eram fiéis à sua
falecida mãe, enviou você. Você tem muitas liberdades em Barrow Keep, mas só consegue
contactar sua tia por meio de sua porta-voz.
23
1d6 Desde a sua chegada em Barrow Keep, o que a maioria das pessoas fala sobre você? Você recebe:
1 Língua Afiada: Você sempre tem uma resposta, mesmo quando deveria se calar. +2 SAB, +2 CAR
2 Orgulho: Você é resistente em ouvir qualquer pessoa (tutores, amizades ou irmandades) além de Consorte. +2 CON, +2 FOR
3 Ingenuidade: Suas ambições sonhadoras impressionam cada vez menos a Corte. +2 CON, +2 DES
Curiosidade: Apesar de Consorte fazer as suas vontades, muitas pessoas da Corte desconfiam da
4 +2 INT, +2 CON
curiosidade que você tem.
5 Beligerância: Você se envolve em muitas brigas — talvez até demais. +2 FOR, +2 DES
6 Fantasia: Onde quer que você esteja, sua mente e seu coração geralmente estão em outro lugar. +2 CAR, +2 INT
1d6 Quando deixou as terras de sua família, pelo que elas eram conhecidas? Você recebe:
Parlamento e Corte: Sua família possui terras próprias, mas passa a maior parte do tempo na capital com a
1 +2 SAB, +2 CAR
nobreza.
Montanhas e Minas: O território da sua família é rico em bens minerais (produzindo mercadorias
2 +2 CON, +2 FOR
funcionais e requintadas de metal), mas majoritariamente importa alimentos.
Agricultura: Propriedades senhoriais, grandes fazendas e pequenos vilarejos agrícolas ocupam as terras da
3 +2 FOR, +2 SAB
sua família.
Centros Comerciais: As terras da sua família não possuem muitos recursos naturais, mas são ricas em
4 +2 CAR, +1 SAB, +1 INT
estradas, plataformas ferroviárias e portos com diversas cidades prósperas e centros religiosos.
Florestas: Permeada por rios e rotas comerciais, as características mais marcantes das terras da sua família
5 +2 FOR, +1 CON, +1 SAB
são as baixas montanhas e vastas florestas.
Universidades: Enquanto as três grandes universidades são oficialmente independentes e licenciadas, sua
6 +2 INT, +2 SAB
família é a dona das terras e enriqueceu tributando as mensalidades.
Alguém de Barrow Keep perdeu uma pessoa amada na guerra com a sua família. Quem?
1d6 Você recebe:
Por que você quer agradar essa rivalidade?
1 Nomeie a parente de Arconte que está espalhando rumores particularmente cruéis sobre você. +2 CAR, +1 INT
2 Nomeie a integrante da guarda recém-chegada que te repreendeu arrogantemente em um banquete. +2 CON, +1 SAB
3 Nomeie a conselheira erudita que constantemente relembra Arconte sobre quem a sua família realmente é. +2 INT, +1 CAR
4 Nomeie a caçadora que tentou suspender as buscas quando você se perdeu na floresta. +2 SAB, +1 CON
5 Nomeie a cantora favorita de Barrow Keep que adora cantar músicas sobre a traição da sua família. +2 CAR, +1 SAB
6 Nomeie a guarda-costas pessoal de Arconte que te encara toda vez que você está na presença de Arconte. +2 FOR, +1 CON
NOME:
24
Você sempre teve proximidade com animais, o que
R IVAL IDAD E S
incomodava sua tia. Ela tentou separar você de seu
1d6 Você recebe:
companheiro animal, que te seguiu até Barrow
Keep mesmo assim. __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
25
Vinculada Bestial – Habilidades da Classe
A Vinculada Bestial compartilha uma ligação mística com um animal: um lobo, gato, corvo, ou outra criatura. Nos tempos antigos, o clero e
aristocracia suspeitavam que Vinculadas Bestiais tinham pactos demoníacos, e algumas regiões ainda tratam essas pessoas com suspeição.
Requisito Primário: SAB Dado de Vida: 1d6 Nível máximo: 14 Armadura: Couro Armas: Qualquer Idiomas: Comum
Companheiro Animal: A Vinculada possui um companheiro animal que Amizades Animais: A Vinculada pode tentar fazer amizade com um
age como uma amizade e aliança — um corvo, raposa, gato, furão, lobo ou animal se apresentar-lhe ameaça, e se não for um predador ou inimigo
cavalo selvagem — com metade dos DV da Vinculada (arredondados para natural do seu companheiro animal (quer esteja ou não em sua presença). A
cima) e CA 7 [12]. Seus ataques e Jogadas de Proteção são como os de uma personagem pode gastar um turno falando com o animal e pedir um favor. O
criatura com o mesmo DV, causando 1d4 de dano. animal precisará fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiços. Se falhar, ele
Desde que estejam vivas e a até 1,5 quilômetro de distância, criatura e será amigável, respondendo perguntas e atendendo ao que a Vinculada
Vinculada podem sentir a presença uma da outra, saber se estão feridas e pedir. Se for bem-sucedido, o animal pode negociar quaisquer pedidos ou até
determinar a direção e a distância aproximada entre elas. Esse vínculo mesmo ignorá-los completamente. Se o pedido for algo perigoso, o animal
garante uma inteligência superior à de outras criaturas, sempre terá a lealdade de um mercenário.
conseguindo compreender a Vinculada desde que essa fale em voz alta.
Se uma delas for abatida em combate, a outra deve fazer uma Jogada de Instinto Natural: Ao se aventurar com seu companheiro animal, a
Vinculada recebe:
Proteção contra Morte imediatamente, ou cairá em luto e exaustão por 1d6
turnos. Se o companheiro animal for perdido, a Vinculada pode buscar outro • Chance de 1-em-6 de ser surpreendida.
companheiro após um mês de luto. • Chance de 3-em-6 de surpreender outras pessoas.
• Chance de 4-em-6 de encontrar comida ou criaturas para caçar em
Sentido Animal: O companheiro animal divide seus sentidos com a
ambientes apropriados.
Vinculada quando se movem separadamente. Assim, a Vinculada pode ser
• Ao testar se perderam a direção, jogue duas vezes e considere o
surpreendida facilmente (chance de 4-em-6), sendo difícil conversar (-2 para
resultado mais favorável.
reagir).
s. Níveis mais Altos: No 9° nível, a Vinculada Bestial pode começar a aceitar 1d8 estudantes e aprendizes de 1° nível. Contanto que a Vinculada esteja se
Em
esforçando para lhes ensinar, estudantes e aprendizes irão auxiliar confiavelmente a Vinculada em seus trabalhos e suas aventuras. Todavia, em casos de prisão ou
morte, a personagem não será capaz de atrair mais estudantes para substituí-las.
26
O Familiar Perdido
Diabrete
á séculos, uma feiticeira convocou você das profundezas do mundo inferior. Desde então,
H você não se lembra mais de servir como seu familiar, e passou a servir às feiticeiras de
Barrow Keep, até que o último feiticeiro desapareceu há um século. Você permaneceu em
Barrow Keep, mas poucas pessoas se lembram que você está aqui ou o porquê. Você fez
amizades com demais PJs e talvez mais algumas pessoas. Você tem medo do banimento de volta
para o mundo inferior, após ter se encantado com as pessoas e os prazeres do mundo superior.
27
1d6 Quem foi a primeira pessoa que invocou você do mundo inferior? Você recebe:
3 Nos arquivos esquecidos da biblioteca, entre crônicas, registros e livros antigos. +2 INT, +2 SAB
4 Atrás da fornalha da cozinha, onde você escuta todas as fofocas de atendentes e cozinheiras. +2 SAB, +2 DES
6 Em um túmulo vazio nas Catacumbas, evitando fantasmas e pessoas arruaceiras. +2 CON, +2 SAB
1d6 Você tem outra aliança em Barrow Keep além das suas amizades? Você recebe:
1 Nomeie a erudita oculta da Biblioteca que consulta você sobre a geografia do mundo inferior. +2 SAB, +1 INT
Nomeie a assistente de cozinha que deixa comida e vinho para você, como a mãe dela a ensinou a fazer com
2 +2 SAB, +1 FOR
diabretes.
Nomeie a parente de Consorte, conselheira econômica de Arconte, que ocasionalmente lhe paga para +2 INT, +1 CAR
3
espionar suas rivalidades da Corte.
4 Nomeie a arcanista de dirigíveis que respeita suas habilidades de caber em espaços pequenos. +2 DES, +1 SAB
Nomeie a rude e solitária comandante do ar que aprecia sua companhia silenciosa e suas habilidades com
5 +2 CAR, +1 SAB
cartas.
6 Nomeie a jovem carregadora de braços fortes que tem fascínio por suas histórias e por sua companhia. +2 CAR, +1 FOR
NOME:
28
R IVAL IDAD E S
Além de suas habilidades com feitiçaria, que outra
1d6 Você recebe:
habilidade você tem?
__________________________________________________
Garras: Suas garras, quando estendidas, causam dano igual a
1-2 +2 FOR, +2 CON __________________________________________________
uma adaga.
__________________________________________________
AL IANÇAS
Recentemente, a amizade à sua direita te ajudou a
se esconder de alguém que definitivamente estava te Você não começa o jogo com nenhuma aliança além
1d6 Você recebe:
caçando. Quem era? Por que você suspeita que das suas amizades. Alianças adicionais devem ser
ainda estejam te vigiando? consideradas como Guerreiros, salvo quando outra
classe for mais apropriada. Liste suas alianças aqui.
Uma caçadora de demônios do distante Templo Supremo da
Capital chegou insistindo que criaturas do mundo inferior __________________________________________________
1 +2 DES
assombram Barrow Keep. Sua amizade te ajudou a estar
sempre à frente. Sua amizade recebe: +2 SAB __________________________________________________
Uma fera estranhamente ardilosa que tira todas as outras
__________________________________________________
criaturas do sério estava caçando você, mas sua amizade te
2 +2 CON
escondeu nas cerâmicas da cozinha. __________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 INT
Enquanto cavalgava com uma amizade, uma velha feiticeira __________________________________________________
reclusa ameaçou te banir. Você não se deixou abater e a
3 +2 FOR __________________________________________________
feiticeira cedeu quando sua amizade implorou por sigilo.
Sua amizade recebe: +2 CAR
Certa noite, um guarda embriagado viu você junto de OBSE RVA ÇÕES
4 suas amizades e entrou em pânico. Sua amizade o deteve +2 DES
enquanto você se escondeu. Sua amizade recebe: +2 FOR
__________________________________________________
O fantasma de sua ex-mestre abordou vocês enquanto
5 exploravam as Catacumbas. Você enfrentou bem a sombra +2 CON __________________________________________________
até que ela partisse. Sua amizade recebe: +2 SAB
__________________________________________________
Uma parente de Arconte (que se acha praticante de
feitiçaria) tentou atrair você para a servidão . Você e sua __________________________________________________
6 +2 CAR
amizade conseguiram persuadi-la a deixarem vocês em paz
(por enquanto). Sua amizade recebe: +2 CAR __________________________________________________
NOME: __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
29
Diabrete – Habilidades da Classe
Magos e Feiticeiras frequentemente invocam diabretes do mundo inferior, onde bestas habitam e demônios conspiram. Quando suas mestres
de habilidades arcanas perecem ou após a sua libertação, diabretes geralmente permanecem no mundo superior, às vezes por séculos.
Pré-requisito: mínimo 9 de INT Requisito Primário: INT Dado de Vida: 1d4 Nível máximo: 8
Armadura: Nenhuma Armas: Adaga Idiomas: Comum, Subcomum
Conjuração de Feitiços: Magia arcana flui pelo sangue dos diabretes. A Infravisão: Até 18 m.
tabela de progressão de nível mostra o número de feitiços que os diabretes
conhecem. Cada um pode ser conjurado uma vez ao dia. Diabretes possuem a Naturalmente Resistente: Devido ao seu tamanho diminuto e pele rígida,
sua CA natural é 8 [11].
mesma seleção de feitiços que magos, mas recebem novos feitiços apenas ao
subir de nível e não podem aprender novos feitiços com livros ou Forma Endiabrada: Diabretes têm uma das opções abaixo:
pergaminhos mágicos.
• Garras como Adagas: 1d4 de dano;
Passado Sombrio: Por terem vindo do mundo inferior, Diabretes podem • Asas: Voam 2x mais rápido do que andam;
fazer um Teste de Inteligência para conseguirem ler idiomas ocultos (mas • Guelras: Respiram debaixo d’água.
não podem conjurar feitiços inscritos) ou responder questões sobre magia
arcana, feitiçaria, história da magia, e sobre os mundos além do mundo
mortal (campo de conhecimento de eruditas e sábios).
Em Níveis mais Altos: No 8° nível, Diabretes podem formar uma rede de 1d8 informantes, geralmente leais e prestativas. Fica a critério de Mestre qual a natureza
dessas informantes, podendo ser atendentes bem-posicionadas, animais inteligentes, criaturas mágicas, outros diabretes, ou até estranhos demônios do mundo
inferior. Em caso de morte, as informantes não são substituídas.
F EITIÇO S
30
A Assombração
Assombração
á quase um século você foi vítima de um assassinato. Hoje ninguém se lembra, mas você
Hera atendente pessoal da Sucedente e viu algo realmente terrível naquele dia, embora não
consiga se lembrar claramente. Você morreu para acobertar aquele segredo e seu corpo foi
escondido e esquecido. Alguma coisa lhe trouxe de volta, mas você não é uma pessoa viva de
verdade. À luz do dia, você não consegue aparecer sob a forma humana e precisa assumir a
forma de um pequeno animal.
31
Qual Maldição as pessoas que assassinaram você e a Sucedente Que Se Perdeu trouxeram
1d6 Você recebe:
sobre Barrow Keep?
Os pomares do distrito perdem os primeiros frutos de cada estação. O povo precisa importar a maior parte
1 +2 SAB, +2 CON
de seus alimentos.
Pesadelos cruéis impedem que a Sucedente consiga descansar dentro das muralhas de Barrow Keep
2 +2 FOR, +2 INT
durante a lua cheia.
Todos os anos, um terrível desastre assola o distrito: um grande incêndio, tempestade, enchente ou
3 +2 CON, +2 CAR
terremoto.
No 100° aniversário do seu assassinato, a morte estará à espreita nos corredores do castelo, levando quem
4 +3 INT, +1 SAB
menos espera e deixando quem a espera na solidão.
6 Ninguém jamais sobreviveu mais de 20 anos na liderança de Barrow Keep. +2 FOR, +2 CAR
1d6 Apesar de ninguém se lembrar, pelo que te conheciam em vida? Você recebe:
+2 SAB, +2 INT
1 Sagacidade: Você raramente aceitava um "não", sempre encontrando um jeitinho.
2 Dever: Você enfrentava qualquer coisa para garantir que terminaria o que havia prometido. +2 CON, +2 SAB
3 Teimosia: Desviar sua atenção de algum comprometimento era inútil. +2 CON, +2 FOR
Perspicácia: Através dos estudos ou por intuição, você frequentemente percebia os reais anseios das
4 +2 SAB, +2 CAR
pessoas.
5 Discrição: Não importava o que pensava ou sentia, você sempre escondia o que realmente estava pensando. +2 SAB, +2 CON
6 Artimanha: Sempre que algo estava acontecendo, você provavelmente estava por trás. +2 CAR, +2 CON
Quem de Barrow Keep se parece incrivelmente com alguém do seu passado? Por que você
1d6 está evitando encontrar essa pessoa desde que voltou? Você recebe:
Mestres irão considerá-la como uma rivalidade.
Nomeie a aprendiz de governança que, assim como alguém que você conhecia em vida, sabe de
1 +2 SAB, +2 DES
praticamente tudo que acontece nas cozinhas, no Salão Principal ou nos apartamentos da nobreza.
Nomeie a jovem da guarda que se parece com uma nobre da cavalaria que você conhecia. Ela não é a pessoa
2 +2 CON, +2 SAB
mais determinada, mas é atenta e destemida.
Nomeie a apotecária, que, assim como sua antiga médica, se consome em estudos solitários quando não
3 +3 SAB, +1 INT
está tratando suas pacientes.
Nomeie a musicista que, assim como uma cantora viajante que você conhecia, toca os corações do público
4 +2 CAR, +2 DES
melhor que toca seu alaúde.
5 Nomeie a piloto que opera seu dirigível com a mesma gentileza que uma amizade da sua antiga vida. +2 DES, +2 FOR
Nomeie a arquivista que, assim como uma erudita que você conhecia, consegue perceber pequenos
6 +3 INT, +1 SAB
detalhes nos registros que outras pessoas deixam passar.
NOME:
32
Durante a noite, enquanto outras pessoas dormem,
R IVAL IDAD E S
por vezes você vai até as Catacumbas. Conte-nos
1d6 Você recebe:
sobre o espírito das Catacumbas que se tornou uma
aliança. __________________________________________________
O fantasma de Arconte ancestral te visita silenciosamente
1 com frequência, apesar de ter esquecido o próprio nome e +2 CAR, +1 INT __________________________________________________
aparência.
__________________________________________________
O fantasma de uma antiga feiticeira, cheirando a cinzas e
2 fumaça, que fala pouco sobre a própria vida, mas sabe muito +2 INT, +1 SAB __________________________________________________
sobre a sua.
Um sombrio demônio inferior, vinculado a proteger o __________________________________________________
3 túmulo de Consorte há muito falecida, que vem até você +2 CAR, +1 CON
__________________________________________________
pelas histórias de pequenas intrigas e fofocas da Corte.
A forma de uma raposa etérea, cujos olhos brilham como
4 uma chama prateada, que às vezes vigia as Catacumbas, +2 DES, +1 CAR
espantando espíritos inferiores com seu olhar. AL IANÇAS
Você levou vinho doce e comida queimada para o túmulo Para fins de jogo, Mestre deve considerar sua aliança
perdido e esquecido da Sucedente Que Se Perdeu, fantasma com as mesmas estatísticas que uma
5 persuadindo seu fantasma a sair do túmulo. +2 CON, +1 SAB Aparição, cuja Lealdade base é equivalente à Moral da
Apesar de lembrar de você, ela não parece se lembrar de Aparição.
nada do que aconteceu.
Alianças adicionais devem ser consideradas como
Amante da Sucedente Que Se Perdeu foi guiando você, cada
Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
vez mais a fundo, nas Catacumbas, onde vocês se perderam
6 +2 FOR, +1 CON apropriada. Liste suas alianças aqui.
e se desesperaram todas as vezes até alcançarem seu
destino.
__________________________________________________
NOME:
__________________________________________________
Onde você e sua amizade encontraram a Sucedente
quando ela desapareceu? Que coisa misteriosa essa __________________________________________________
1d6 Você recebe:
pessoa fez ou disse, mas alega não conseguir se
lembrar? __________________________________________________
Apesar de ter desaparecido de sua cama, a Sucedente se
vestia de forma estranha, com roupas antiquadas, dançando __________________________________________________
1 +2 CON
com uma parceria invisível nas profundezas da floresta.
__________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 SAB
Depois de ter deixado um jantar diplomático alegando
cansaço, vocês encontraram a Sucedente nas Catacumbas, OBSE RVA ÇÕES
2 +2 SAB
no túmulo de antecedente Arconte, reclamando da maldição
que você "causou". Sua amizade recebe: +2 INT __________________________________________________
Vocês encontraram a Sucedente em uma taberna,
momentaneamente incapaz de lembrar-se quem era, depois __________________________________________________
3 +2 INT
de ter ido até o altar de uma divindade ancestral de Barrow
Keep no dia anterior. Sua amizade recebe: +2 CAR __________________________________________________
Apesar do festival que acontecia no Salão Principal, a
__________________________________________________
Sucedente sentava-se em silêncio quando te chamou por um
4 +2 CAR
nome que somente a Sucedente Que Se Perdeu te chamava. __________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 CON
Vocês encontraram a Sucedente em uma cripta nas __________________________________________________
5 profundezas das Catacumbas, insistindo que não poderia +2 FOR
__________________________________________________
partir por medo de demônios. Sua amizade recebe: +2 FOR
Vocês viram a Sucedente se direcionando furtivamente para __________________________________________________
um prédio incendiado numa cidade próxima, e perceberam
6 +2 DES
que era o ponto de encontro secreto da Sucedente Que Se __________________________________________________
Perdeu com seu amor secreto. Sua amizade recebe: +2 DES
__________________________________________________
NOME:
__________________________________________________
__________________________________________________
33
Assombração – Habilidades da Classe
Com aparência muito similar à que tinham em vida, Assombrações voltam do além para completar
alguma obrigação inacabada ̶ frequentemente em busca de vingança.
Pré-requisito: mínimo 9 de CON Requisito Primário: CON Dado de Vida: 1d6 Nível máximo: 9
Armadura: Couro Armas: Qualquer Idiomas: Comum
Luz do Sol e Formas Animais: Assombrações tomam a forma de pessoas Morto-vivo: Apesar das Assombrações parecerem comer, beber e dormir
vivas normais, como eram em vida, mas precisam esconder sua natureza de como pessoas normais, elas não recebem nenhum benefício por essas ações.
morto-vivo da luz do sol, assumindo a forma de um corvo, rato ou peixe. Não é possível se curar descansando ou com magias de cura. Em vez disso,
Assombrações podem se transformar entre essas quatro formas; todavia, em quando o sol se põe e nasce novamente, seus DV devem ser jogados
caso de exposição à luz do sol enquanto estão em sua forma humana, novamente para determinar um novo total de PV.
recebem imediatamente 1d4 de dano e mais 1d6 de dano para cada turno de
exposição subsequente. Em sua forma animal são imunes ao sol, não sendo Imortal: Até que o mistério de sua morte seja solucionado, ao atingir 0 PV,
a Assombração desfalece. A não ser que seu corpo seja queimado, dissolvido
possível que falem ou usem armas e equipamentos.
ou desintegrado, ele desaparecerá no próximo nascer do sol, ressurgindo nas
Enquanto suas capacidades mentais humanas, jogadas de proteção e DV são proximidades de seu antigo túmulo no pôr do sol seguinte. Quando isso
preservados, suas formas animais possuem: acontece, seu XP será reduzido ao mínimo do seu nível atual. Após resolver a
obrigação que a prendia ao plano mortal, a Assombração morre
• CA: 7 [12] normalmente ao atingir 0 PV, não sendo possível trazê-la de volta com
nenhuma magia conhecida.
• Ataque: 1x mordida ou garras (1)
34
A Guardiã
Vidente
ocê era uma pessoa órfã trabalhando por alojamento numa estalagem quando a futura
Vconsorte passou pela cidade. Sua aparente capacidade de antecipar tudo que queriam foi
bastante apreciada, e quando suas visões te dominaram, levaram você a sério. A guarda
afugentou as invasoras, e a estranha viajante aristocrata lhe levou para Barrow Keep como sua
Guardiã.
35
1d6 Qual a sua reputação na Corte? Você recebe:
1 Língua Afiada: Você sempre tem uma resposta, mesmo quando deveria se calar. +2 SAB, +2 INT
2 Orgulho: Você é resistente em ouvir qualquer pessoa (tutores, amizades ou irmandades) além de Consorte. +2 CON, +2 FOR
3 Ingenuidade: Suas ambições sonhadoras impressionam cada vez menos a Corte. +2 CON, +2 DES
Curiosidade: Apesar de Consorte fazer as suas vontades, muitas pessoas da Corte desconfiam da
4 +2 INT, +2 CON
curiosidade que você tem.
5 Beligerância: Você se envolve em muitas brigas — talvez até demais. +2 FOR, +2 DES
6 Fantasia: Onde quer que você esteja, sua mente e seu coração geralmente estão em outro lugar. +2 CAR, +2 INT
1d6 Quando trabalhava na estalagem local, com quem você tinha mais proximidade? Você recebe:
Bartenders: A juventude mais amadurecida que comandava o bar lhe ensinou a manter a clientela satisfeita
1 +2 CAR, +2 SAB
e os cálices cheios.
Guardas: Sua amizade que tomava conta da porta da frente lhe ensinou a demonstrar dureza e ficar de olho
2 +2 FOR, +2 SAB
aberto para encrencas.
3 Peregrinas de Passagem: A clientela regular lhe ensinou a importância da devoção e fidelidade. +2 SAB, +2 CON
Artistas: Sua amizade mais antiga lhe ensinou a cantar, dançar e contar as histórias que as visitantes
4 +2 CAR, +2 DES
querem ouvir.
Comerciantes Visitantes: Depois das durezas da estrada, suas amizades aguardavam ansiosamente pela sua
5 +2 FOR, +2 CAR
companhia (mas também esperavam que você carregasse as bagagens).
Apotecárias Eremitas: Quando seu vilarejo precisava de alguém para colocar ossos no lugar, limpar feridas
6 e misturar ervas, era por sua amizade errante que procuravam. E era você que essa amizade procurava +2 INT, +1 SAB, +1 CON
quando precisava de ajuda.
1d6 Qual talento incomum você possui que lhe gerou uma rivalidade? Você recebe:
Nomeie a jovem parente de Arconte que você seguiu saindo sorrateiramente da Seção Proibida da
2 +2 INT, +2 SAB
Biblioteca. Para onde a passagem secreta leva?
Nomeie a arcanista aprendiz que sente frustração por causa da aptidão que você tem com tecnologias
3 +2 DES, +2 SAB
arcanas.
4 Nomeie a caçadora que você salvou do ataque de uma fera nos arredores das estranhas ruínas na floresta. +2 CON, +2 SAB
Nomeie o primo de Arconte que você irritou ao intervir para que ele parasse de desafiar sua amizade para
5 +2 CAR, +2 SAB
um duelo.
6 Nomeie a arquivista da Biblioteca cujas escavações nas Catacumbas você descobriu e revelou. +2 INT, +2 DES
NOME:
36
R IVAL IDAD E S
Aonde, em Barrow Keep ou arredores, você vai
1d6 Você recebe:
quando precisa estar só?
__________________________________________________
O topo abandonado da antiga Torre Leste para observar as
1 +2 FOR, +1 INT __________________________________________________
florestas e o mar.
__________________________________________________
__________________________________________________
37
Vidente – Habilidades da Classe
Videntes são mortais normais que conseguem ver além das fronteiras da mente, do espaço e do tempo. Apesar de não terem
feitiços de adivinhação como magos e clérigos, as Videntes conseguem sentir as verdades escondidas ao seu redor.
Requisito Primário: SAB Dado de Vida: 1d6 Nível máximo: 14 Armadura: Couro Armas: Qualquer Idiomas: Comum
Alerta: Chance de 1-em-6 de serem surpreendidas. fazer uma pergunta de ―sim ou não‖ em continuidade à resposta de Mestre. O
presságio pode ser usado para ver o futuro até tantos dias quanto o nível da
Detecção: A Vidente pode ter uma ideia geral do que aconteceu ou do que Vidente, pela mesma quantidade de vezes, diariamente.
pode acontecer, fazendo perguntas simples de "sim ou não". Por exemplo:
"Existe alguém atrás desta porta esperando para nos surpreender?" ou PES ̶ Percepção Extrassensorial: Por um minuto, a Vidente pode
perceber e compreender os pensamentos de uma pessoa ou criatura, se essa
"Alguém colocou veneno no vinho?". As perguntas não podem pedir por
estiver perto o suficiente para ser tocada – mesmo que não falem a mesma
informações ou previsões sobre algo que aconteceu há mais de um turno atrás
língua. Para isso, jogue 2d6 e consulte a tabela PES, comparando o resultado
ou que acontecerão daqui a mais que um turno. Essa habilidade pode ser usada
com o DV do alvo. O alvo pode fazer uma jogada contra feitiços, e, em caso de
diariamente; o número de vezes equivale ao nível da Vidente.
sucesso, poderá bloquear a habilidade e compreender quem está tentando ler
Presságio: A Vidente pode usar um turno para ler a sorte usando meditação, seus pensamentos.
cartas, sonhos e outros oráculos. Para isso, é preciso anunciar um plano
proposto de ação e a quem pretende beneficiar ou prejudicar. No final do turno, Itens Mágicos: Videntes podem usar itens mágicos restritos a conjuradoras
de feitiços divinos, mas não podem lançar feitiços a partir de pergaminhos
Mestre deve dizer à Vidente se o resultado trará recompensas ou perigos
mágicos.
àquela pessoa, ou incluir uma mistura de recompensas e perigos. Você pode
Em Níveis mais Altos: No 9° nível, a Vidente pode começar a aceitar 1d8 estudantes e aprendizes de 1° nível. Contanto que a Vidente esteja se esforçando para lhes
ensinar, estudantes e aprendizes irão auxiliar confiavelmente a Vidente em seus trabalhos e suas aventuras. Todavia, em casos de prisão ou morte, a personagem
não será capaz de atrair mais estudantes em seu lugar.
38
A Portadora
Guerreiro
ocê era uma descendente de Arconte: jovem, aristocrata, fútil e indulgente. Após sonhar
Vrepetidamente com uma espada, você a encontrou. Todas as pessoas pensam que é uma
espada comum, mas algumas manhãs você acorda com ela ao seu lado na cama, dentro da
bainha, com o punho estranhamente quente ao toque, como se tivesse sido colocada perto do
fogo. Você não sabe o que ela quer, mas se questiona se você está mudando ela o tanto quanto
ela está mudando você.
39
1d6 Antes de encontrar a espada, quais calúnias espalhavam sobre você? Você recebe:
1 Língua Afiada: Você sempre tem uma resposta, mesmo quando deveria se calar. +2 SAB, +2 INT
2 Orgulho: Você é resistente em ouvir qualquer pessoa (tutores, amizades ou irmandades) além de Consorte. +2 CON, +2 FOR
3 Ingenuidade: Suas ambições sonhadoras impressionam cada vez menos a Corte. +2 CON, +2 DES
4 Vive entre livros: Você passa muito tempo na biblioteca, negligenciando outras responsabilidades. +2 INT, +2 CON
1d6 Quando a espada chamou você, o que ela te prometeu em seus sonhos? Você recebe:
Vingança: Para retribuir a um insulto, injúria ou constrangimento feito a alguém com quem você se
2 +2 FOR, +2 DES
importa.
Banho de Sangue: Para que você mantenha sua lâmina sedenta por sangue longe das mãos erradas e
5 +2 FOR, +2 CON
possivelmente consiga usá-la para seu próprio proveito.
6 Paz: Um fim nas guerras seguido por tempos de prosperidade. +2 CAR, +2 CON
Quem é a jovem erudita com quem você estuda na Biblioteca? Seria essa aliança uma
1d6 Você recebe:
amizade, amor secreto ou discreta mentoria?
Nomeie a estrategista que lhe ensinou que uma espada é útil para muitas coisas, mas a guerra é muito mais
1 +1 CAR, +2 INT
que empunhar uma espada.
2 Nomeie a esgrimista que lhe ensinou que é impossível acertar um golpe sem estar em posição de ataque. +1 FOR, +2 SAB
Nomeie a historiadora que lhe ensinou que as crônicas ancestrais de Barrow Keep podem conter os
3 +1 SAB, +2 INT
segredos da espada.
Nomeie a geógrafa que sugeriu que, para compreender a espada, pode ser necessário entender a sua
4 +1 CAR, +2 SAB
origem.
Nomeie a pacata mística que lhe ensinou a necessidade de ter amizades que falam com sinceridade e
5 +2 SAB, +1 CON
estão sempre ao seu lado.
+2 SAB, +1 INT
6 Nomeie a teóloga que lhe ensinou a questionar as promessas e as demandas da espada.
NOME:
40
R IVAL IDAD E S
1d6 Você descobriu a natureza da lâmina. Qual é? Você recebe:
__________________________________________________
Feridas Profundas: Bênção: Ao infligir dano, a espada causa
1d6+1 de dano adicional, curando você pelo mesmo valor. __________________________________________________
1 +2 CON, +2 SAB
Mau Agouro: Nenhum outro feitiço de cura ou poção
funcionam em você. __________________________________________________
Sede de vida: Bênção: Golpe feroz (como uma espada com
Drenar Energia +1). Mau Agouro: Precisa drenar as energias __________________________________________________
2 +2 INT, +2 FOR
de uma criatura viva uma vez por semana, ou você será
__________________________________________________
incapaz de se curar ou descansar.
Língua de Fogo: Bênção: Brilho flamejante (como uma Espada __________________________________________________
de Fogo +1). Mau Agouro: Uma vez por semana, suas chamas
3 +2 CAR, +2 FOR
precisam consumir 1DV inimigo em combate, ou 100 pp em
sacrifício.
AL IANÇAS
Lâmina do Medo: Bênção: Golpe certeiro (como uma espada
Mestre deve escolher uma classe para a sua aliança.
+1) e pode conjurar Causar Medo 3x por semana.
4 +2 FOR, +2 CAR Escolha se é uma aliada de Nível 1 com Lealdade +3
Mau Agouro: Se a portadora usar os três feitiços semanais, a
(relação de amizade ou amorosa), ou de Nível 2 com
espada pode conjurar Causar Medo por vontade própria.
Lealdade +1 (mentoria).
Lâmina Furiosa: Bênção: Golpe certeiro (como uma espada
5 +2). Mau Agouro: Ao entrar em combate, faça uma Jogada de +2 CON, +2 CAR Alianças adicionais devem ser consideradas como
Proteção contra Paralisia para recuar voluntariamente. Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
Lâmina voadora: Bênção: Quem portar a espada pode apropriada. Liste suas alianças aqui.
controlá-la telepaticamente, contanto que consiga vê-la.
6 Mau Agouro: Faça uma Jogada contra Feitiços ou abandone +2 FOR, +2 CON __________________________________________________
tudo, exceto a espada sempre que perdê-la de vista por uma
hora ou mais. __________________________________________________
NOME: __________________________________________________
__________________________________________________
NOME:
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
41
Guerreiro – Habilidades da Classe
Requisito Primário: FOR Dado de Vida: 1d8 Nível máximo: 14 Armadura: Qualquer Armas: Qualquer Idiomas: Comum
Jogadas de Proteção
Nível XP DV THAC0
M V P S F
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 1.900 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 3.800 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 7.600 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 15.200 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 30.000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 60.000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120.000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 220.000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 320.000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 420.000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 520.000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 620.000 9d8+6* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 720.000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
* Não aplicar bônus de Constituição
42
A Lupina
Marcada
pelos Lobos
43
1d6 Antes de deixar seu vilarejo, no que suas mães trabalhavam? Você recebe:
1 Estalajadeiras: Você aprendeu a manter a clientela satisfeita e os cálices cheios. +2 CAR, +2 SAB
3 Servidoras do Templo: Você aprendeu a importância de ser leal e não chamar a atenção. +2 FOR, +2 SAB
4 Artistas: Você aprendeu a cantar, dançar e a vender praticamente de tudo. +2 CAR, +2 DES
6 Apotecárias: Você aprendeu a combinar ervas, consertar fraturas e limpar feridas. +2 INT, +2 SAB
1 Língua Afiada: Você sempre tem uma resposta, mesmo quando deveria se calar. +2 SAB, +2 INT
2 Orgulho: Você é resistente em ouvir qualquer pessoa (tutores, amizades ou irmandades) além de Consorte. +2 CON, +2 FOR
3 Ingenuidade: Suas ambições sonhadoras impressionam cada vez menos a Corte. +2 CON, +2 DES
Curiosidade: Apesar de Consorte fazer as suas vontades, muitas pessoas da Corte desconfiam da
4 +2 INT, +2 CON
curiosidade que você tem.
5 Beligerância: Você se envolve em muitas brigas — talvez até demais. +2 FOR, +2 DES
6 Fantasia: Onde quer que você esteja, sua mente e seu coração geralmente estão em outro lugar. +2 CAR, +2 INT
1d6 Desde que chegou à Corte, você aprendeu muito com uma aliança. Você recebe:
Nomeie a carregadora que lhe ensinou os segredos para carregar e transportar coisas dentro de Barrow
1 +2 CAR, +2 SAB
Keep.
Nomeie a piloto de dirigíveis que compartilha abertamente seus conhecimentos sobre tudo, desde
2 +2 DES, +2 INT
aeronaves a câmaras de suspensão.
3 Nomeie a tutora da biblioteca que lhe auxiliou na busca de registros antigos. +2 INT, +2 SAB
Nomeie a guarda que lhe ensinou a atirar, limpar e manter armas de plasma usadas para caça, duelos e
4 +2 DES, + 2 CON
defesa.
5 Nomeie a cantora favorita de Consorte que lhe ensinou a aperfeiçoar sua voz. +3 CAR, +1 SAB
6 Nomeie a aprendiz de astrologia que compartilhou seus estudos sobre navegação e adivinhação com você. +3 INT, +1 CON
NOME:
44
Como você conseguiu impressionar o Tenente R IVAL IDAD E S
1d6 Kendall, comandante da equipe de guarda-costas da Você recebe:
Sucedente? __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
O que aconteceu na semana passada entre você e a
1d6 Você recebe:
amizade à sua direita?
__________________________________________________
Sua amizade lhe tirou de uma enrascada que você não havia
__________________________________________________
1 percebido que tinha se metido. O que era? +2 CON
Sua amizade recebe: +2 SAB __________________________________________________
Alguma coisa das Catacumbas assombrava seus sonhos.
2 Como sua amizade conseguiu afugentar os seus sonhos +2 SAB __________________________________________________
sombrios? Sua amizade recebe: +2 INT
Ao entrar na cripta da família quase esquecida de uma
OBSE RVA ÇÕES
liderança anterior, Vultos as cercaram. Sua amizade sabia
3 +2 FOR
que poderia lhes dar sangue para que deixassem vocês
__________________________________________________
partirem. Sua amizade recebe: +2 INT
Você convenceu sua amizade a se unirem em uma __________________________________________________
+2 CAR
4 desventura. Sua amizade lhe convenceu a ficarem fora de
perigo. O que aconteceu? Sua amizade recebe: +2 CAR __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
45
Marcada pelos Lobos – Habilidades da Classe
Apesar de não ser licantropo, você nasceu com a dádiva (ou maldição) de se transformar. Você também não possui todos os dons regenerativos e
a resistência a armas que a licantropia tem, tendo que desenvolver os poderes da sua forma lupina conforme aprimora suas habilidades.
Requisito Primário: CON Dado de Vida: 1d8 Nível máximo: 14 Armadura: Qualquer Armas: Qualquer Idiomas: Comum
Metamorfose: Sempre que quiser, você pode se transformar em um lobo, Furtividade Natural: Em ambientes externos, enquanto estiver em sua
usando as estatísticas acima, porém mantendo suas Jogadas de Proteção. forma lupina, por entre as árvores, as sombras profundas, as vegetações
Você só consegue retornar à sua forma humana no próximo nascer ou pôr rasteiras, ou outras obscuridades, você tem uma chance de 2-em-6 de se
do sol. Você perde a habilidade de falar. A transformação rasga as suas esconder enquanto se mantém imóvel. Sob a luz da lua, enquanto estiver em
roupas e destrói ou danifica qualquer armadura que esteja vestindo, sua forma lupina, movendo-se lenta e sorrateiramente, você tem 90% de
deixando seus pertences caídos e espalhados. chance de passar por outras pessoas sem que elas percebam a sua presença.
Em Níveis mais Altos: No 10° nível, a Marcada pelos Lobos pode reunir um bando de 2d6 companheiras amigáveis. Fica a critério de Mestre qual a natureza dessas
seguidoras, podendo ser aventureiras, animais, montarias fantásticas, criaturas ou espíritos mágicos etc. Em caso de morte, companheiras não são substituídas.
46
O Segredo de Arconte Por Theodore L. Rivera
ocê é fruto de uma noite de paixão entre Arconte e uma porta-voz de uma casa rival. Já faz
V alguns anos desde que Arconte discretamente baniu sua genitora por espionagem,
continuando a se importar profundamente com você… e com as habilidades que você aprendeu.
47
1d6 Qual a sua reputação na Corte? Você recebe:
2 Curiosidade: Você faz perguntas demais para uma pessoa da sua idade. +2 INT, +2 CON
4 Fantasia: Você está sempre pensando no que poderia ter acontecido. +2 INT, +2 CAR
1d6 O que você aprendeu com a sua genitora, a espiã? Você recebe:
Alguém da Corte suspeita do seu passado e do seu status. Por que você precisa se manter
1d6 Você recebe:
amigável com a sua rivalidade?
Nomeie a pessoa da Corte, amizade da Sucedente, que teme a sua suposta ambição, alegando que está
1 +2 CON, +1 DES
tomando conta da segurança da Sucedente.
2 Nomeie a guarda que insiste que Arconte escolheu você por nepotismo e não por suas habilidades. +2 FOR, +1 CON
3 Nomeie a pessoa da Corte que constantemente espalha rumores sobre você. +2 DES, +1 FOR
5 Nomeie a bibliotecária supersticiosa que acredita que a sua presença é um mau presságio. +2 INT, +1 SAB
Nomeie a conselheira espiritual que alega que você manchou a alma de Arconte quando entrou para seu
6 +2 SAB, +1 CAR
serviço.
NOME:
48
R IVAL IDAD E S
Qual característica dizem que você herdou de
1d6 Você recebe:
Arconte?
__________________________________________________
Seus olhos vívidos transpassam as armações de pessoas
1 +2 SAB, +2 CAR __________________________________________________
mentirosas.
AL IANÇAS
Mestre deve escolher uma classe para a sua aliança.
Escolha se é uma aliada de Nível 1 com Lealdade +3
(relação de amizade ou amorosa), ou de Nível 2 com
Semana passada, você e a amizade à sua direita Lealdade +1 (mentoria).
eliminaram assassinas que seguiam uma aristocrata
1d6 Você recebe: Alianças adicionais devem ser consideradas como
visitante de Barrow Keep. Que mensagem nefasta
elas deixaram? Guerreiros, salvo quando outra classe for mais
apropriada. Liste suas alianças aqui.
Uma carta escrita em icor, dizendo "O pacto será selado à
1 +2 SAB
tempo." Sua amizade recebe: +2 INT __________________________________________________
NOME: __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
49
PROGRESSÃO DA CLASSE E HABIL IDADES
A progressão de personagem do Segredo de Arconte não está atrelada a nenhuma classe específica. Você pode escolher qualquer classe
de Old-School Essentials ou outro sistema baseado em BX que Mestre permitir. As classes sugeridas são: Guerreiro, Paladino, Cavaleiro ou
Ranger, mas outras classes também podem funcionar, dependendo dos seus interesses e pontos de atributos. Use a página seguinte para
anotar as habilidades da classe e sua progressão.
50
A Atendente
ocê chegou em Barrow Keep recentemente, mas já encontrou maneiras de ser útil e até fez
V novas amizades.
Nomes sugeridos: Ossian, Honor, Adith, Germot, Brice, True, Roseen, Breda, Fenella, Justice, Rory,
Aldyn.
Descrição da pessoa (escolha 2): Romântica, Divertida, Introvertida, Zelosa, Dedicada, Indecisa,
Tempestiva, Enérgica, Aduladora, Quieta.
Olhar (escolha 1): Frio, Triste, Assombrado, Suplicante, Despreocupado, Cansado, Firme,
Penetrante, Profundo, Sombrio.
51
1d6 De onde você veio antes de chegar em Barrow Keep? Você recebe:
1 Sua família estava entre a aristocracia menos próspera de Barrow Keep. +2 DES, +2 CAR
2 Sua família trabalhava em uma das minas do distrito, nas montanhas ao norte. +2 CON, +2 SAB
3 Sua família trabalhava em uma fazenda distante, ao leste de Barrow Keep. +2 FOR, +2 CON
5 Sua família viajava como artistas pelas cidades costeiras e vilarejos +2 DES, +2 CAR
6 Sua progenitora sobrevivente era uma erudita viajante, geralmente ausente. +2 FOR, +2 CAR
1d6 No que você trabalha desde que chegou em Barrow Keep? Você recebe:
Assistente de Arcanista: Enquanto não te permitem (ainda) que pilote dirigíveis, você trabalha no conserto
2 +2 DES, +2 INT
e manutenção das aeronaves.
Acólito nas Catacumbas: Você serve no Templo de Arcontes Que Se Foram, onde são prestadas homenagens
3 +2 FOR, +2 INT
para Arcontes que já morreram há muito tempo, e atual Arconte vai em busca de aconselhamentos.
4 Artista: Você ganhou público se apresentando em jantares particulares e banquetes da baixa aristocracia. +2 DES, +2 CAR
5 Ferreiro: Você produz, conserta e faz a manutenção das armas do arsenal de Barrow Keep. +2 FOR, +2 DES
Escriba: Você faz cópias dos antigos manuscritos arcanos da Biblioteca — incluindo alguns da Seção
6 +2 INT, +2 CON
Proibida.
1d6 Desde que chegou à Corte, quem se estabeleceu como sua rivalidade? Você recebe:
1 Nomeie a parente de Arconte que está espalhando rumores particularmente cruéis sobre você. +2 CAR, +1 INT
2 Nomeie a guarda recém-chegada que lhe repreendeu com arrogância em um banquete. +2 CON, +1 SAB
3 Nomeie a conselheira erudita que constantemente relembra Arconte sobre quem a sua família realmente é. +2 INT, +1 CAR
4 Nomeie a caçadora que tentou cancelar as buscas quando você se perdeu na floresta. +2 SAB, +1 CON
5 Nomeie a cantora favorita de Barrow Keep que adora cantar músicas sobre a traição da sua família. +2 CAR, +1 SAB
6 Nomeie a guarda-costas pessoal de Arconte que te encara toda vez que você está na presença de Arconte. +2 FOR, +1 CON
NOME:
52
Desde a sua chegada à Corte, uma jovem atendente
R IVAL IDAD E S
de Barrow Keep se aliou a você. Seria uma amizade
1d6 Você recebe:
improvável, um romance discreto ou uma mentoria
informal? __________________________________________________
__________________________________________________
O que aconteceu entre você e a amizade à sua
1d6
direita na semana passada?
Você recebe: __________________________________________________
Sua amizade lhe tirou de uma enrascada em que você não __________________________________________________
1 havia percebido que tinha se metido. O que era? +2 CON
__________________________________________________
Sua amizade recebe: +2 SAB
Alguma coisa das Catacumbas assombrava seus sonhos. __________________________________________________
2 Como sua amizade conseguiu afugentar seus sonhos +2 SAB
sombrios? Sua amizade recebe: +2 INT __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
53
PROGRESSÃO DA CLASSE E HABIL IDADES
A progressão de personagem da Atendente não está atrelada a nenhuma classe específica. Você pode escolher qualquer classe de Old-
School Essentials ou outro sistema baseado em BX que Mestre permitir. As classes sugeridas são: Ladrão, Espiã, Mercador, Sábio, Charlatã,
ou Bardo, mas outras classes também podem funcionar, dependendo dos seus interesses e pontos de atributos. Use a página seguinte para
anotar as habilidades da classe e sua progressão.
54
O PEN G AM E LICENS E
All artwork, logos, and presentation are product identity. The names ―Barrow Keep,‖ ―R. Rook,‖ ―R. Rook Studio,‖ and ―The Rookery‖ are product identity.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and
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O PEN G AM E LICENS E ( co n t . )
END O F LICENS E
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