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Como ser um MJ em Ravenloft

Recomendo ao MJ que se familiarize ao cenário e suas particulariedades, antes de narrar uma


aventura no Semiplano do Pavor. Nesta adaptação pontuarei algumas delas de maneira
superficial, caberá ao MJ decidir o quanto utilizar do cenário original, sem se esquecer de seus
Objetivos:

 "Desenhe mapas, mas deixe partes em branco"


 "Abrace os elementos fantásticos"
 "Faça perguntas e use as respostas"

Todos os Objetivos do MJ são relevantes em Ravenloft, mas uma única mudança para o MJ pode
mudar o estilo de jogo para algo distinto do padrão do Dungeon World. Ao invés de Retratar um
mundo fantástico, ainda que as Terras das Brumas compõe com toda certeza um mundo
fantástico, uma leve mudança para Retratar um mundo aterrorizante, sombrio e dominado
pelo mal faz com que o objetivo do mestre fique mais claro e que seja possível retratar o clima de
Ravenloft com maior precisão.
Domínios do Medo

O cenário de Ravenloft é composto por diversos domínios, bem distintos entre si, como uma
macabra colcha de retalhos. Cada um deles possui um Lorde de Domínio ou Lorde Negro.
Permita aos jogadores contribuir na criação de um ou mais domínios, além de enriquecer com
detalhes e personagens os domínios clássicos que você deseja usar. Como cada domínio é
composto por uma porção de terras com características próprias, faça perguntas sobre o clima, a
população, o estágio cultural e sobre o Lorde do Domínio.

Ele é reconhecido como Lorde? Como ele fecha suas fronteiras? Qual sua maldição? O que o torna
único?
Enfim, faça perguntas e utilize as respostas.
Os Lordes dos Domínios
AIguns podem confundir os poderes sombrios com os assim chamados Lordes Negros. Mas
aqueles que possuem uma compreensão básica da natureza de Ravenloft, nunca cometem este
erro. Os lordes dos domínios espalhados por Ravenloft são mais corretamente chamados de
"lordes do domínio", apesar do termo "lorde negro" ser normalmente aceito.
Lordes dos domínios são seres extremamente poderosos e não devem ser encontrados muitas
vezes. Eles devem ser o assunto de histórias e rumores, permear as aventuras e quem sabe
serem confrontados num ponto alto da campanha. Eles não devem ser o alvo de caçadores de
monstros pura e simplesmente. Embora não se saiba se os lordes dos domínios são realmente
imortais, eles provaram ser extremamente longevos. Muitos nem aparentam ter envelhecido
desde sua chegada ao Semiplano.

Regras Específicas do Cenário


Movimento Último Suspiro
Em Ravenloft um personagem que realize este movimento não negociará com a Morte e sim
com os Poderes Sombrios (uma força que controla o Semiplano do Pavor. Sua natureza exata e o
número são propositadamente vagos, permitindo o desenvolvimento da história em
conformidade com a tradição gótica de contar histórias, onde os heróis são frequentemente
ofuscado pelo mal e ultrapassam forças além de seu controle). Nada impede que um dos
Poderes Sombrios se apresente como a Morte ou se o pareça com ela. Recomendo ao MJ que faça
perguntas e utilize as respostas nestes contatos (pergunte a aparência do Poder Sombrio que se
manifesta, se ele vem cercado ou não de brumas, etc...). Caso ache plausível o Poder Sombrio
pode permitir que o personagem sugira um acordo, mas lembre-se que não deve ser nada fácil e
o Poder Sombrio pode recusar a proposta.

Testes de Medo
A única coisa que devemos temer é o próprio medo. - Franklin D.Roosevelt. Primeiro Discurso
Inaugural
O medo é um aspecto natural da psique humana. Esse valioso mecanismo de segurança muitas
vezes se sobrepõe a todos os outros fatores, levando até o mais robusto guerreiro a se esconder
ou fugir.

Às vezes, entretanto, eventos terríveis podem levar uma pessoa para além dos limites do medo
normal, para um estado de pânico.
Como regra, deve-se fazer um teste de Medo quando um herói se defronta com uma ameaça
esmagadora, ser repentinamente isolado de seus companheiros ou testemunhar sinistro.
Sempre que algo assim ocorrer use o movimento abaixo descrito:

Quando você enfrentar uma ameaça avassaladora ou algo que faz você tremer, role + SAB. Em
um 10+, você vence o medo. Em um 7-9, escolha um. Com 6-, escolha dois.

Titubear -1 Constante enquanto estiver na presença do que lhe amedrontou


Ficar Pasmo Hesite por alguns momentos
Fiasco Solte um item de grande importância
Fugir Fuja o mais rápido possível da fonte do medo
Desmaiar O personagem não é capaz de lidar com a ameaça diante dele. Seus olhos reviram,
seus joelhos se dobram e ele cai no chão.
Gritar O herói grita usando todo seu fôlego. Isso pode atrair alguma atenção indesejada, a
critério do MJ

Testes de Horror
A conversa foi interrompida por um grito, que ecoou pela casa silenciosa como a voz de um
demônio berrando de uma tumba! Ele soou de novo e de novo, com uma clareza terrível. -
Ambrose Pierce. O Homem e a Cobra

Na maioria das aventuras no Semiplano do Pavor, chega uma hora em que os heróis são
forçados a se defrontar com algo tão terrível que eles mal podem acreditar que aquilo seja real.
Talvez eles tenham de assistir um ente querido ou um companheiro de aventura sofrer uma
transformação terrível nas mãos de uma criatura vil ou ter que resistir ao beijo de algum
sanguessuga que se alimenta com o néctar que corre em suas veias. MJ tenha em mente que o
horror é um estado muito mais emocional que o medo e pode variar de personagem para
personagem.
Quando você testemunhar um horror indescritível, role + SAB .

Em um 10+ você se mantém firme frente ao horror


Em um 7-9 escolher um:

Medo: Haja como se você tivesse rolado um 7-9 em um teste de Medo


Aversão: Horror se prova intenso demais. Você vira as costas e foge! Por algumas semanas você
terá dificuldades em lidar com o lugar onde foi horrorizado ou locais semelhantes.
Enfurecido: Você é tomado pelo desejo de destruir o que lhe ofende. O personagem enfurecido
ataca imediatamente o acredita ser a causa desse horror. Se for poderoso o suficiente para
vence-lo, esta escolha não será tão ruim. Mas se não for, poderá ser fatal.
Pesadelos: Seus sonhos são tomados pelo horror que presenciou. A cena se repete noite após
noite e seu descanso é severamente prejudicado.
Choque Mental: Às vezes, a única resposta de que alguém é capaz quando se defronta com algo
terrível é a simples inanição. Você para e não faz nada até ser retirado à força da fonte de
horror.
Fascinação: Você fica o tempo todo pensando naquilo que viu, e começa a incorporar elementos
da visão em sua personalidade, degradando cada vez mais seu caráter. Um exemplo clássico
desse comportamento pode ser visto nas tentativas feitas por Renfield de simular os terríveis
atos de drenar a vida de seu mestre no livro Drácula de Bram Stocker.

Em um 6 ou menos ganhe uma das insanidades abaixo (Loucuras):

Múltiplas Personalidades
Amnésia

Paranóia

Catatonia
Delírios

Alucinações

Encerrar a Sessão
Para incentivar a interpretação dos efeitos dos testes de Horror ou das Loucuras adquiridas ao
longo das aventuras, acrescente a pergunta abaixo no movimento Encerrar a Sessão.

 Eu interpretei corretamente as severas consequências de uma possível


insanidade ou as perturbações decorrentes de um horror terrível?

Equipamentos
Existem diferentes níveis culturais nos domínios de Ravenloft, desde o Selvagem (podem existir
até mesmo domínios sem habitantes humanóides) até à Renascença, com relógios de bolso,
armas de fogo e livros impressos, e onde armaduras pesadas são mal vistas. Uma ampla
variedade de equipamentos novos está disponível aos personagens que puderem pagar por eles,
desde que o nível cultural da região seja alto o bastante para permitir tais invenções.

Armas de Fogo
Arcabuz
Próximo, Recarga, 2 Penetrante, 9 moedas, Peso 1.

Mosquete
Próximo, Distante, Recarga, 2 Penetrante,12 moedas, Peso 1.

Bacamarte
Alcance, Recarga, +1 de Dano, Duas mãos, 2 Penetrante, 8 moedas, Peso 2.

Balas & Pólvora


Munição 4, 10 moedas de ouro, Peso 1.

Raças

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