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Todos os Objetivos do MJ são relevantes em Ravenloft, mas uma única mudança para o MJ pode
mudar o estilo de jogo para algo distinto do padrão do Dungeon World. Ao invés de Retratar um
mundo fantástico, ainda que as Terras das Brumas compõe com toda certeza um mundo
fantástico, uma leve mudança para Retratar um mundo aterrorizante, sombrio e dominado
pelo mal faz com que o objetivo do mestre fique mais claro e que seja possível retratar o clima de
Ravenloft com maior precisão.
Domínios do Medo
O cenário de Ravenloft é composto por diversos domínios, bem distintos entre si, como uma
macabra colcha de retalhos. Cada um deles possui um Lorde de Domínio ou Lorde Negro.
Permita aos jogadores contribuir na criação de um ou mais domínios, além de enriquecer com
detalhes e personagens os domínios clássicos que você deseja usar. Como cada domínio é
composto por uma porção de terras com características próprias, faça perguntas sobre o clima, a
população, o estágio cultural e sobre o Lorde do Domínio.
Ele é reconhecido como Lorde? Como ele fecha suas fronteiras? Qual sua maldição? O que o torna
único?
Enfim, faça perguntas e utilize as respostas.
Os Lordes dos Domínios
AIguns podem confundir os poderes sombrios com os assim chamados Lordes Negros. Mas
aqueles que possuem uma compreensão básica da natureza de Ravenloft, nunca cometem este
erro. Os lordes dos domínios espalhados por Ravenloft são mais corretamente chamados de
"lordes do domínio", apesar do termo "lorde negro" ser normalmente aceito.
Lordes dos domínios são seres extremamente poderosos e não devem ser encontrados muitas
vezes. Eles devem ser o assunto de histórias e rumores, permear as aventuras e quem sabe
serem confrontados num ponto alto da campanha. Eles não devem ser o alvo de caçadores de
monstros pura e simplesmente. Embora não se saiba se os lordes dos domínios são realmente
imortais, eles provaram ser extremamente longevos. Muitos nem aparentam ter envelhecido
desde sua chegada ao Semiplano.
Testes de Medo
A única coisa que devemos temer é o próprio medo. - Franklin D.Roosevelt. Primeiro Discurso
Inaugural
O medo é um aspecto natural da psique humana. Esse valioso mecanismo de segurança muitas
vezes se sobrepõe a todos os outros fatores, levando até o mais robusto guerreiro a se esconder
ou fugir.
Às vezes, entretanto, eventos terríveis podem levar uma pessoa para além dos limites do medo
normal, para um estado de pânico.
Como regra, deve-se fazer um teste de Medo quando um herói se defronta com uma ameaça
esmagadora, ser repentinamente isolado de seus companheiros ou testemunhar sinistro.
Sempre que algo assim ocorrer use o movimento abaixo descrito:
Quando você enfrentar uma ameaça avassaladora ou algo que faz você tremer, role + SAB. Em
um 10+, você vence o medo. Em um 7-9, escolha um. Com 6-, escolha dois.
Testes de Horror
A conversa foi interrompida por um grito, que ecoou pela casa silenciosa como a voz de um
demônio berrando de uma tumba! Ele soou de novo e de novo, com uma clareza terrível. -
Ambrose Pierce. O Homem e a Cobra
Na maioria das aventuras no Semiplano do Pavor, chega uma hora em que os heróis são
forçados a se defrontar com algo tão terrível que eles mal podem acreditar que aquilo seja real.
Talvez eles tenham de assistir um ente querido ou um companheiro de aventura sofrer uma
transformação terrível nas mãos de uma criatura vil ou ter que resistir ao beijo de algum
sanguessuga que se alimenta com o néctar que corre em suas veias. MJ tenha em mente que o
horror é um estado muito mais emocional que o medo e pode variar de personagem para
personagem.
Quando você testemunhar um horror indescritível, role + SAB .
Múltiplas Personalidades
Amnésia
Paranóia
Catatonia
Delírios
Alucinações
Encerrar a Sessão
Para incentivar a interpretação dos efeitos dos testes de Horror ou das Loucuras adquiridas ao
longo das aventuras, acrescente a pergunta abaixo no movimento Encerrar a Sessão.
Equipamentos
Existem diferentes níveis culturais nos domínios de Ravenloft, desde o Selvagem (podem existir
até mesmo domínios sem habitantes humanóides) até à Renascença, com relógios de bolso,
armas de fogo e livros impressos, e onde armaduras pesadas são mal vistas. Uma ampla
variedade de equipamentos novos está disponível aos personagens que puderem pagar por eles,
desde que o nível cultural da região seja alto o bastante para permitir tais invenções.
Armas de Fogo
Arcabuz
Próximo, Recarga, 2 Penetrante, 9 moedas, Peso 1.
Mosquete
Próximo, Distante, Recarga, 2 Penetrante,12 moedas, Peso 1.
Bacamarte
Alcance, Recarga, +1 de Dano, Duas mãos, 2 Penetrante, 8 moedas, Peso 2.
Raças