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A CASA CORUJA

UM SUPLEMENTO DE ORDEM PARANORMAL RPG

V3.0

Criado por @TurielHP no X


NOTAS E ADENDOS
Este suplemento foi criado com base na série animada criada por Dana Terrace e produzida pela Disney "The Owl House" (em português, "A Casa Coruja").
Apesar de ter como foco principal trazer conceitos da série para o sistema de Ordem Paranormal RPG, este suplemento trará eles na forma de uma
adaptação e não em um esquema de 1:1, já que muitas coisas do desenho podem acabar por não fazer sentido com a ambientação e lógica do mundo de
Ordem.

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SUMÁRIO AUTOMÁTICO
Clique em um tópico para ir até ele

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


➔ RAÇAS
◆ BRUXA
◆ DEMÔNIO
◆ HUMANO
◆ ABOMINAÇÃO SENCIENTE
◆ BASILISCO
◆ GRIMWALKER
◆ MISCIGENADO
➔ ORIGENS
➔ CLASSES
◆ COMBATENTE
◆ ESPECIALISTA
◆ OCULTISTA

CAPÍTULO 2: PERÍCIAS E PODERES


➔ PERÍCIAS

CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTOS E ITENS


➔ ARMAS
➔ PROTEÇÕES
➔ ITENS GERAIS

CAPÍTULO 4: O PARANORMAL
➔ PODERES PARANORMAIS
➔ RITUAIS
◆ LISTA DE RITUAIS
➔ ITENS AMALDIÇOADOS

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CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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RAÇAS
Nas Ilhas Ferventes existem uma variedade de seres distintos, cada um com características próprias e capacidades extraordinárias. Apesar de serem tão
diferentes, ainda é possível classificá-los e dividi-los em três raças distintas: Bruxas, Demônios e Humanos.

BRUXA
As bruxas são seres humanóides; a maioria deles é fisicamente idêntica aos humanos, além de algumas diferenças
morfológicas. As bruxas já nascem com um ou mais traços dos elementos do Outro Lado (orelhas pontudas, presas,
olhos brilhantes, cabelos de cores não naturais, etc…), com a maioria sendo mudanças sutis, mas também há bruxas
que possuem aparências ou traços mais exacerbados. Um traço que se mantém em todas as bruxas não importando a
linhagem são suas orelhas pontudas.

Devido à ligação natural com o paranormal que esses seres possuem, as bruxas desenvolveram uma vesícula biliar
paranormal presa ao coração que está ligada aos elementos do Outro Lado. A vesícula biliar funciona como uma
ponte biológica para o paranormal, permitindo que bruxas lancem a maioria dos rituais normalmente sem necessitar
de componentes ritualísticos e em locais onde a membrana está estável.

Bruxas e humanos também compartilham uma expectativa de vida média, embora


algumas bruxas possam desenvolver meios para prolongar sua vida com rituais.

Características de Bruxa
Vesícula Paranormal. Permite utilizar rituais sem a necessidade de componentes
ritualísticos e conjurar normalmente em locais onde a membrana esteja estável (página
97 do livro de Ordem Paranormal RPG).

Oriundo do Oculto. Você é naturalmente conectado ao Outro Lado, possuindo aptidão


natural para realizar rituais. Você começa sendo treinado em Ocultismo e com um ritual de 1º círculo. Sempre que ganha acesso
a um novo círculo, aprende um ritual adicional de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de
rituais.

DEMÔNIO
Os demônios são tipicamente um tanto bestiais em aparência ou natureza (embora possam ser humanóides), e geralmente são
identificados como um tipo de híbrido entre humanos e criaturas do Outro Lado. Diferente das bruxas que possuem uma
ligação mais contida com o Outro Lado, eles possuem uma conexão mais intrínseca estando ligados a um elemento desde
que nascem, além de apresentar habilidades e capacidades paranormais naturalmente. Em termos de aparência, os demônios
podem variar desde uma aparência completamente animalesca e bestial a uma semelhante à das bruxas, mas ainda com
características bem visíveis.

Características de Demônio
Tamanho Variado. Escolha uma categoria de tamanho para o seu personagem entre Minúsculo, Pequeno, Médio e Grande
(página 179 do livro de Ordem Paranormal RPG).

Traços Paranormais. Você possui duas das características paranormais da lista abaixo. Além disso, começa o jogo com os efeitos de afinidade (página 114
do livro de Ordem Paranormal) com um elemento à sua escolha e poderes paranormais do elemento escolhido tem seu pré-requisito reduzido em –1.

● Anfíbio. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.

● Articulações Flexíveis. Você possui articulações flexíveis. Você recebe +2 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos.

● Asas. Você possui asas. Você pode gastar 1 PE para receber deslocamento de voo 9m até o fim da rodada. Caso possua a categoria de tamanho
Minúsculo, ao invés do normal você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre sem nenhum custo.

● Faro. Você tem um olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de
chance de falha em alcance curto.

● Garras. Suas unhas são extremamente longas e afiadas. Seus ataques corpo a corpo desarmados causam um dado extra de dano (por exemplo, de 1d3
vai para 2d3) e passam a causar dano de corte.

● Mandíbula Estendida. A sua boca consegue se abrir num ângulo exagerado, permitindo que você desfira mordidas destroçadoras. Você recebe uma
arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida.

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● Membro Extra. Você possui um membro adicional como um braço, cauda ou tentáculo. Quando usa a ação atacar, pode gastar 3 PE para fazer um
ataque corpo a corpo extra com seu membro adicional (ataque desarmado). Para outros efeitos, funciona efetivamente como um membro adicional
podendo agarrar e segurar objetos. Pode ser escolhido mais uma vez para adquirir um segundo membro adicional.

● Olho Adicional. Você possui um olho (ou olhos) adicional. Você recebe +2 em Reflexos e em testes de Percepção relacionados à visão. Pode ser
escolhido mais uma vez para adquirir mais olhos adicionais e dobrar o bônus.

● Presas Venenosas. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de
acerto, a arma causa 1d6 pontos de dano químico. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer
primeiro. Você também pode atacar mordendo diretamente um alvo, aplicando o veneno diretamente.

● Rastejante. Você rasteja ao invés de andar. Você ignora terreno difícil e recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento terrestre.

● Sangue Ofídico. Você recebe resistência a veneno 5 e a DT para resistir aos seus venenos aumenta em +2.

● Sem Dor. Você é extremamente resistente a ferimentos. Consequência de uma pele dura ou de algo mais paranormal. Você possui resistência a dano
mundano 5.

● Silencioso. Você respira extremamente baixo e, quando caminha, desliza pelo chão ou possui passos leves. Você recebe +5 em testes de Furtividade.

● Visão na Penumbra. Você enxerga no escuro (exceto escuridão paranormal) em alcance curto. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total)
por escuridão.

● Vulto. Você se mistura nas sombras, sendo difícil enxergá-lo — ou talvez sua própria pele de alguma forma evite a luz? Em termos de jogo, você
possui camuflagem (ataques contra você possuem 20% de chance de falha; veja mais na página 89 do livro de Ordem Paranormal RPG). Se estiver
em um ambiente escuro, que normalmente forneceria camuflagem, em vez disso ele recebe camuflagem total (50% de chance de falha).

HUMANO
Os seres humanos são uma espécie tecnologicamente avançada que ocupa a maior parte do planeta, sendo maioria em comparação com
bruxas e demônios. Humanos possuem como característica marcante seu ímpeto e adaptabilidade inatos, o que os permitiu conquistar os
quatro cantos do mundo.

Características de Humano
Atributo Adicional. Você recebe 1 ponto de atributo adicional para distribuir. Este ponto não pode ser utilizado para aumentar um
atributo acima de 3.

Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha. Você pode trocar uma dessas perícias por um poder de classe (os
pré-requisitos ainda devem ser preenchidos).

RAÇAS ADICIONAIS NOTÁVEIS


A seguir temos algumas raças mais específicas, mas ainda notáveis entre as demais, sendo parte integrante do cenário.

É importante dizer que as raças desta sessão são, em sua maioria, vistas como marginalizadas ou muito raras, por isso sempre pergunte ao mestre se é
permitido escolhê-las antes de o fazer.

ABOMINAÇÃO SENCIENTE
Uma abominação é uma criatura paranormal artificial semelhante a um golem, tipicamente feita de uma substância roxa semelhante a lodo.
Normalmente são criadas por seus conjuradores para desempenhar diversos tipos de tarefas e trabalhos pesados, por isso normalmente não
possuem ciência de si próprias, mas seja por um erro ou anomalia (às vezes até mesmo de propósito) durante sua criação, podem acabar
adquirindo consciência e passar a serem seres racionais. As abominações têm uma aparência humanoide, porém seus corpos têm uma
estrutura tão pobre que torna o ato de manter uma forma consistente um desafio, além de possuírem dificuldade para emitir fala coerente.
Abominações que exibem uma aparência excessivamente desproporcional ou têm múltiplos membros ou apêndices onde não deveria haver
são consideradas “falhas”.

Abominações não são consideradas seres vivos, por isso normalmente são tratados apenas como objetos e não são protegidas por direitos e
leis comuns. Raros são os casos em que abominações sencientes conseguem viver uma vida normal sem preconceito e descaso pela
sociedade.

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Características de Abominação
Tamanho Variado. Escolha uma categoria de tamanho para o seu personagem entre Minúsculo, Pequeno, Médio e Grande (página 179 do livro de Ordem
Paranormal RPG).

Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de esforço para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PE gasto.

Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens ingeríveis (comidas,
poções etc.). Ao invés de dormir, você precisa apenas ficar inerte para regenerar suas forças. Se fizer isso, recupera PE por descanso em condições normais
(abominações não são afetadas por condições boas ou ruins de descanso).

Corpo de Lodo. Por ter seu corpo feito de lodo, sofre dano ao ser imerso em água como se estivesse no ácido, além de que a imersão em ácido causa dano
dobrado (página 290 do livro de Ordem Paranormal RPG).

Essência da Morte. Você começa o jogo com os efeitos de afinidade (página 114 do livro de Ordem Paranormal) com o elemento Morte e poderes
paranormais desse elemento tem seu pré-requisito reduzido em –1. Além disso, você tem resistência 10 a dano de Morte e efeitos de cura de habilidades e
itens oriundos do elemento Morte tem seu efeito dobrado.

Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância, portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber
benefícios por ela.

Transfigurar Corpo. Você pode gastar uma ação padrão e uma certa quantidade de PE para adquirir uma ou mais características da lista abaixo até o final da
cena. A quantidade de características em uso têm seu valor de PE indicado reduzido do limite de PE por turno da abominação.

1 PE: Recebe deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento terrestre.

1 PE: Aumenta o deslocamento em +3m.

1 PE: Muda o tipo de dano do ataque desarmado para corte ou perfuração.

2 PE: Recebe percepção às cegas (página 180 do livro de Ordem Paranormal RPG).

5 PE: Aumenta ou diminui a categoria de tamanho em um passo. Requer NEX 45%.

5 PE: Recebe resistência 2 contra dois tipos de danos mundanos (por exemplo, corte e frio).

6 PE: Recebe deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento.

6 PE: Recebe resistência 5 contra três tipos de danos mundanos (por exemplo, corte e frio). Requer NEX 50%.

10 PE: Aumenta ou diminui o tamanho da abominação em dois passos. Requer NEX 75%.

BASILISCO
Basiliscos são uma espécie de demônio serpente que possuem habilidades de mudanças de forma e a capacidade
de se alimentar de manifestações paranormais. Os basiliscos têm seu corpo superior semi-humanóide, com sua
metade inferior sendo longa e lembrando uma serpente. Semelhante aos répteis, eles são cobertos de escamas, têm
garras, presas serrilhadas, membranas nictitantes e uma cunha no final de sua cauda, embora cresçam cabelos
como os mamíferos, principalmente na cabeça, orelhas e costas. Eles têm cabeças largas e lábios que se
assemelham aos de uma cobra, possuem orelhas e olhos com membranas brilhantes, semelhantes a sapos, que são
notados por ter grandes íris pretas. Existe uma subespécie ou raça de basilisco conhecida como o Basilisco Maior,
que parece ser muito maior do que os basiliscos normais, mas não tem outras distinções conhecidas.

Os basiliscos já foram extintos, mas vários foram revividos e mantidos em cativeiro pelo Coven do Imperador,
assim suas capacidades de absorver manifestações paranormais poderiam ser estudadas. A maioria dos basiliscos
revividos são movidos por uma fome insaciável de devorar manifestações paranormais, com uns deixando até
mesmo de serem seres racionais, porém alguns ainda conseguem suprimir esses instintos e manter seu pensamento
consciente.

Características de Basilisco
Consumir Paranormal. Você possui a capacidade de se alimentar do paranormal. Você pode fazer ações de alimentar-se (página 92 do livro de Ordem
Paranormal RPG) comendo manifestações paranormais ao invés de comida. Você recebe uma quantidade de PE temporários dependendo do quão forte é a
manifestação que comer:

● Pequena 1 PE (lodo de morte, efeitos de rituais de 1º círculo…).


● Fraca 3 PE (efeitos de rituais de 2º círculo, criaturas de VD baixa…).
● Média 6 PE (efeitos de rituais de 3º círculo, criaturas de VD razoável…).
● Forte 10 PE (efeitos de rituais de 4º círculo, criaturas de VD Alta…).

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Alimentar-se de manifestações de um elemento opressor ao de sua afinidade diminui os PE obtidos em –2, já alimentar-se do elemento com o qual tem
afinidade aumenta os PE em +2. O mestre decide em qual classificação está a manifestação devorada. Você não pode alimentar-se de manifestações criadas
por você mesmo.

Traços Paranormais. Você possui as características paranormais de demônio Articulações Flexíveis e Rastejante. Além disso, começa o jogo com os efeitos
de afinidade (página 114 do livro de Ordem Paranormal) com um elemento à sua escolha e poderes paranormais do elemento escolhido tem seu
pré-requisito reduzido em –1.

Transmorfo. Ao custo 1 PE e uma ação livre, você pode modificar sua aparência de modo a parecer outro ser. Isso inclui roupas, altura, peso, tom de pele, cor
de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma
nem modifica suas demais estatísticas. A transformação pode durar indefinidamente, podendo ser desfeita como ação livre.

GRIMWALKER
Os grimwalkers são uma espécie de raça artificial de clones. A aparência dos grimwalkers está diretamente ligada à de
quem eles são oriundos, possuindo uma aparência que, se não for idêntica, é muito semelhante à pessoa clonada. Mas
por mais que tenham essa tendência, grimwalkers apresentam duas características marcantes que sobrepõem e
independem das características do ser original, sendo essas suas orelhas pontudas e olhos cor de vinho. Além disso,
pouco se sabe sobre a natureza exata de um grimwalker, pois seu processo de criação é complexo exigindo muita
habilidade e conhecimento.

Características de Grimwalker
Dejavu do Grimwalker. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Presença (DT 10) para sentir familiaridade
com pessoas ou lugares que o ser de cujo qual você é clone conheceu. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério
do mestre, tem um sentimento nostálgico acompanhado de uma informação sobre o ser de onde você é oriundo.

Herança do Orteto. O grimwalker possui exatamente a mesma aparência e características de raça do ser de cujo qual
veio o material para cria-lo. Caso hajam as características Tamanho Variado e Traços Paranormais do demônio ou
semelhantes, a categoria de tamanho e os traços escolhidos são os mesmos do ser original.

A Criação de um Grimwalker

Ingredientes
A criação de um grimwalker exige o uso de muitos rituais e objetos paranormais, existindo vários ingredientes usados para construí-los: uma pedra galdor
(funcionando como o coração do grimwalker e fonte de energia), madeira de palistrom (servindo como queratina), os pulmões de um Stonesleeper, as escamas
de uma Selkidomus, e o osso do orteto (um pedaço do ser original original do qual descende o clone).

Prepare previamente também dois seres sencientes, e os torne em Manciais da Morte. Os Mananciais são indivíduos alienados à Morte, com a única função de
contemplá-la e alimentá-la com energia potencial.

Modo de preparo

Procure um local onde a membrana esteja ao menos em estado Danificado (página 97 do livro de Ordem
Paranormal RPG). Neste local, cave um buraco e ao redor dele desenhe o símbolo do ritual, em seguida coloque os
ingredientes no buraco e os enterre. Traga também dois seres que serviram como mananciais e fonte de energia
potêncial para a Morte, conecte-os ao chão na área dos ingredientes e deixe o processo de fermentação ocorrer
durante 3 meses.

Após esse período, você deverá ver a pequena mão de um recem nascido sair do local onde os ingredientes foram
enterrados, indicando que o processo está ocorrendo de maneira correta. Deixe-o ali alguns dias para envelhecer até
que a mão esteja em uma idade do seu agrado, após isso encerre o contato com os mananciais. Depois de ter o contato
encerrado, deixe-o alí por mais 3 meses para que possa estabilizar sua forma. Ao final dos 3 meses, o grimwalker
emergirá a partir do chão e ficará desmaiado por mais 1 dia.

Cuidado, se um grimwalker for removido do solo muito cedo, ele não será estável o suficiente e desmoronará em dor
e agonia, deixando apenas uma carcaça para trás.

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MISCIGENADO

Os miscigenados não são necessariamente de uma raça separada, mas sim representam indivíduos que possuem características de mais de uma raça por
qualquer motivo que seja (parentesco, condição especial…). Seja lá qual for o motivo, a seguir está especificado uma regra de como criá-los.

Características de Miscigenados
Herança Genética. Escolha uma das características disponíveis de duas raças diferentes, essas serão as características do seu miscigenado.

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ORIGENS
Origens representam o que a sua personagem faz ou fazia antes de se envolver nos eventos atuais. A origem representa como a vida pregressa influencia nos
acontecimentos a seguir. Escolha uma origem que se encaixe com o conceito da sua personagem.

Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder de origem.

Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com está, para começar rapidamente, ou
colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu personagem.

ORIGENS
Origem Perícias Treinadas Poder

Artesão Profissão e Vontade Esforço

Assistente de Pocionista Ciências e Profissão (pocionista) Esse Cheiro…

Aventureiro Atletismo e Sobrevivência Bagagem de Aventura

Bruxa Selvagem Percepção e Sobrevivência Estoicismo

Caçador de Bruxas Investigação e Ocultismo Inimigo do Oculto

Cuidador de Feras Adestramento e Medicina Amigo Especial

Curandeiro Medicina e Sobrevivência Ritual Medicinal

Devoto Ocultismo e Religião Proteção Transcendente

Experimento Duas à escolha do mestre Moldado

Guarda Imperial Investigação e Luta Detetive

Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo Horóscopo

Marujo Acrobacia e Atletismo Pernas à Deriva

Membro da Resistência Iniciativa e Vontade Fraternidade Revolucionária

Prodígio do Oráculo Intuição e Percepção Premonição

Professor de Ocultismo Intuição e Ocultismo Auxílio de Conjuração

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Artesão
O escultor habilidoso em talha os palismãs das jovens bruxas. O marceneiro capaz de consertar uma carroça. O armeiro que forja armas letais. Você foi
treinado em sua família, ou por algum mestre, escola ou coven, para fabricar itens importantes no mundo civilizado. Suas habilidades podem ter sido
aprendidas para o trabalho, mas cedo ou tarde acabam se mostrando úteis de outras formas.

Perícias Treinadas. Profissão e Vontade.

Esforçado. Você pode gastar 3 PE para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).

Assistente de Pocionista
Você atuou como ajudante para um pocionista do Coven de Poções. Costumava tomar notas, limpar o laboratório, arrumar as ferramentas, vasculhar mercados
em busca de ingredientes exóticos, recapturar a aberração paranormal que fugiu da jaula… enfim, não era o trabalho mais fácil, limpo ou seguro do mundo. A
experiência adquirida ao mexer com substâncias e experimentos perigosos vem bem a calhar.

Perícias Treinadas. Ciências e Profissão (pocionista).

Esse Cheiro... Você recebe +2 em Fortitude e em testes para identificar poções.

Aventureiro
Você viajou e explorou os limites das Ilhas Ferventes e seu arquipélago, obtendo experiências de vida incríveis. Escalar montanhas e lidar com bichos
selvagens são coisas comuns para você. Graças a isso, você está pronto para participar de qualquer aventura ou loucura que te reservarem, afinal um dia ruim
acaba sempre virando uma boa história.

Perícias Treinadas. Atletismo e Sobrevivência.

Bagagem de Aventura. Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que possa aproveitar todas as suas empreitadas. Você recebe +5 espaços de
carga adicionais.

Bruxa Selvagem
Você viveu fugindo e se escondendo da sociedade, por ser contra ou não desejar ser adepta do sistema de covens, por esse motivo você é caçada pelo Coven
do Imperador. Pode não ter sido a vida mais comum que as pessoas estão acostumadas, mas foi a sua e você viveu em meio a isso.

Perícias Treinadas. Percepção e Sobrevivência.

Estoicismo. Você viveu em meio a uma constante perseguição, lidando com uma variedade incontável de problemas, tendo que dormir nos piores lugares
possíveis. Sua recuperação de PV e PE com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por
diante.

Caçador de Bruxas
Você é um caçador de bruxas que vive em prol de livrar o mundo dessas monstruosidades. Por coincidência você acabou caindo em um portal para as Ilhas
Ferventes, o que pode ser considerado tanto um infortúnio quanto um grande achado, pois a oportunidade de destruir todas essas criaturas demoníacas e
hediondas é algo que lhe agrada bastante.

Perícias Treinadas. Investigação e Ocultismo.

Inimigo do Oculto. Ao constatar que um ser possui algum tipo de habilidade ligada ao paranormal (criatura paranormal, bruxa, demônio, ritual, transcender,
afinidade, etc…), você pode gastar um 1 PE para aplicar +1d4 na rolagem de dano de um ataque, habilidade ou ritual usado contra este ser.

Cuidador de Feras
Você trabalhava como assistente de um membro do Coven de Trato com Feras ou mesmo era alguém interessado no assunto. Ter que lidar com animais e feras
fez você não só entender como eles agiam, como também fez desenvolver um vínculo especial com eles.

Perícias Treinadas. Adestramento e Medicina.

Amigo Especial. Quando faz um teste de Adestramento ou Medicina (para tratar animais), você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste. Além disso,
possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha. Em termos de jogo, é um aliado de um topo a sua escolha.

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Curandeiro
Você foi um ajudante de um curandeiro do Coven da Cura, testemunhando quando ele tratava doenças e lesões usando infusões e rituais. Ou teve um estudo
formal e sofisticado de medicina no caminho do Coven da Cura. De qualquer modo, você é treinado em curar com remédios, tratamentos naturais e rituais —
algo sempre útil não importando a situação.

Perícias Treinadas. Medicina e Sobrevivência.

Ritual Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona sua Presença no total de PV curados.

Devoto
Neste mundo amaldiçoado com tantas entidades e criaturas transcendentais, muitos ingressam cedo no culto em gratidão ao paranormal. Talvez você tenha se
tornado um devoto do Titã ou talvez tenha crescido seguindo os ensinamentos dos Arquivistas. Tenha ou não se tornado um devoto fervoroso, suas
lembranças são carregadas de preces, evangelhos e outros ensinamentos.

Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião.

Proteção Transcendente. Você pode gastar 3 PE para adicionar sua Presença (mínimo +1) a seus ataques, Defesa ou testes de resistência até o fim da cena.

Experimento
Você foi criado como um experimento comportamental em algum laboratório clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a
isso você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar pelo que viveu.

Perícias Treinadas. Duas à escolha do mestre.

Moldado. Por toda a preparação que recebeu para uma única função, você recebe +1d20 em todos os testes envolvendo as perícias treinadas fornecidas por
esta origem.

Guarda Imperial
Você atua ou atuou como um guarda do Coven do Imperador em uma. Nem de longe uma profissão tão glamorosa ou emocionante quanto faziam parecer na
época de escola; boa parte de seu trabalho resumia-se a guardar um portão, fazer rondas tediosas ou perseguir bruxas selvagens. Pelo menos você recebeu
algum treino em investigação e combate.

Perícias Treinadas. Investigação e Luta.

Detetive. Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.

Jovem Místico
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por
seu horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim que você gosta de ser.

Perícias Treinadas. Diplomacia e Ocultismo.

Horóscopo. No início de toda cena o personagem rola 1d12, caso tire o mês de seu nascimento, o personagem se sente motivado por forças maiores e seu
corpo reage a isso, recebendo um bônus de +2 em testes de resistência até o fim da cena.

Marujo
Você foi tripulante em uma embarcação que navegava nos mares que cercam as Ilhas Ferventes. Você também pode ter trabalhado em um veículo exótico,
como um dirigível do Coven do Imperador.

Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo.

Pernas à Deriva. Você está acostumado à superfície oscilante do convés. Você recebe +2 em Acrobacia e Atletismo e não fica desprevenido quando está se
equilibrando ou escalando.

Membro da Resistência
Você faz parte da resistência contra o regime imposto pelo Coven do Imperador. Quando a insatisfação se tornou maior que o conformismo, você decidiu que
deveria fazer alguma coisa a respeito, assim procurou e se aliou a um grupo disposto a fazer o que é necessário para instigar a mudança.

Perícias Treinadas. Iniciativa e Vontade.

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Fraternidade Revolucionária. Você recebe +1 na Defesa, em testes de perícias e em seu limite de PE por turno se estiver com ao menos um aliado em
alcance curto.

Prodígio do Oráculo
Dês de muito jovem você demonstra um talento natural para o caminho do Coven do Oráculo, tendo premonições de futuros próximos, ainda mais quando se
trata de algum perigo iminente. Suas habilidades de intuição únicas o tornam um prodígio e podem ser extremamente úteis para as investigações e atividades
do Coven do Oráculo.

Perícias Treinadas. Intuição e Percepção.

Premonição. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode
rolar mais uma vez o dado da chance de falha.

Professor de Ocultismo
Você é tutor ou leciona em uma escola ou universidade das Ilhas Ferventes, ensinando sobre as artes ocultas. Sua profissão é uma das mais nobres de todas
nas ilhas, sendo responsável por moldar as mentes das futuras bruxas.

Perícias Treinadas. Intuição e Ocultismo.

Auxílio de Conjuração. Uma vez por cena, pode gastar uma ação padrão e 2 PE para aumentar a DT contra rituais de outro personagem em alcance curto em
+2 até o fim da cena.

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CLASSES
Para além da sua Raça e Origem, a Classe de um personagem é uma forma importante para a sua identificação, pois ela representa a forma que você escolheu
para enfrentar os perigos do mundo e perseguir seus objetivos. A classe é a característica mais importante de um personagem e define que papel você terá no
grupo.

Ordem Paranormal RPG contém três classes, que representam os principais arquétipos de sobrevivente:

● Combatente. Versado em armas brancas e de fogo, este sobrevivente serve como a linha de frente na luta pela sobrevivência. Jogue com um
combatente se quiser ser perigoso e durão.

● Especialista. Com conhecimento, esperteza e lábia, este sobrevivente é focado em resolver problemas diversos. Jogue com um especialista se quiser
ser versátil e habilidoso.

● Ocultista. Um estudioso do paranormal, que busca entender os mistérios dos elementos e usá-los a seu favor. Jogue com um ocultista se quiser
dominar rituais e os poderes do paranormal — mas saiba que todo poder tem um preço.

EXPOSIÇÃO PARANORMAL
Todo personagem possui um nível de exposição paranormal, ou NEX, que mede quanto de seu ser já foi exposto ao paranormal. Um personagem iniciante
começa com NEX 5%, representando quaisquer experiências estranhas pelas quais ele tenha passado durante seu histórico.

Conforme seu personagem sobrevive e encontra manifestações paranormais, seu NEX aumenta. O mestre define quando isso acontece, mas, via de regra, seu
NEX aumenta em 5% a cada empecilho superado com sucesso. Quanto maior seu NEX, mais experiente — e poderoso — você é.

Benefícios por NEX


Quando atinge um novo nível de exposição paranormal, você recebe os seguintes benefícios.

Pontos de vida, de Esforço e Sanidade. Seus PV, PE e SAN máximos aumentam de acordo com sua classe (e, no caso dos PV e PE, de acordo com seu
Vigor e Presença, respectivamente).

Habilidades de Classe. Você recebe todas as habilidades de classe do NEX alcançado.

Limite de PE. O máximo de PE que você pode gastar por turno. Assim, se você tiver NEX 30%, pode usar uma habilidade que custe 6 PE, duas habilidades
que custem 3 PE cada ou qualquer combinação que some até 6 PE por turno (supondo que tenha esses pontos de esforço disponíveis). Independente do limite,
você sempre pode usar pelo menos uma habilidade em seu custo mínimo por turno. Assim, um combatente de NEX 5% pode usar seu Ataque Especial,
mesmo que seu limite de PE seja 1 e a habilidade custe 2 PE.

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COMBATENTE
Em um mundo mergulhado na escuridão e assolado por criaturas aterrorizantes, o
combatente é um mestre das armas e da coragem. Treinado para enfrentar os
perigos de frente, eles são os destemidos guerreiros que preferem a ação direta.

Desde habilidosos mercenários especialistas em combate corpo a corpo até exímios


atiradores, os combatentes possuem uma variedade de técnicas e habilidades
especiais que os tornam membros essenciais para qualquer grupo de sobreviventes.

Além de aprimorarem suas habilidades físicas, os combatentes também são líderes


naturais, capazes de inspirar e liderar seus companheiros em batalha. Sempre
preparados para enfrentar qualquer desafio que surja em seu caminho, eles
assumem a linha de frente quando a situação fica mais perigosa.

HABILIDADES DE COMBATENTE
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5
no teste de ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de NEX, você pode
gastar +1 PE para receber mais bônus de +5 (veja a Tabela 1.3). Você pode aplicar
cada bônus de +5 em ataque ou dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode
gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.

Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente
e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha
escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas 26 e
27.

Poder de Combatente. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua


escolha. Você recebe um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15% de
NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

CARACTERÍSTICAS DE COMBATENTE
PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+Vigor
A cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig)

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 2+Presença


A cada novo nível de exposição 2 PE (+Pre)

SANIDADE INICIAL 12
A cada novo nível de exposição 3 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 1 + Intelecto.

PROFICIÊNCIAS
Armas simples, armas táticas e proteções leves.

O COMBATENTE
NEX Habilidades NEX Habilidades

5% Ataque especial (2 PE, +5) 55% Ataque especial (4 PE, +15)

10% Habilidade de trilha 60% Poder de combatente

15% Poder de combatente 65% Habilidade de trilha

20% Aumento de atributo 70% Grau de treinamento

25% Ataque especial (3 PE, +10) 75% Poder de combatente

30% Poder de combatente 80% Aumento de atributo

35% Grau de treinamento 85% Ataque especial (5 PE, +20)

40% Habilidade de trilha 90% Poder de combatente

45% Poder de combatente 95% Aumento de atributo

50% Aumento de atributo, versatilidade 99% Habilidade de trilha

14
PODERES DE COMBATENTE
❖ Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o
resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma leve ou ágil.

❖ Bloqueio com Escudo. Quando é atingido por um ataque e escolhe a ação bloquear, você pode gastar 1 PE para receber +2 de resistência a dano contra
este ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Escudo.

❖ Combater com Duas Armas Aprimorado. Você pode usar duas armas de uma mão com o poder Combater com Duas Armas ao invés do normal.
Pré-requisito: Combater com Duas Armas.

❖ Contra-ataque Certeiro. Quando contra-ataca, você pode somar a sua Força ou Agilidade na Defesa e no teste de acerto desse ataque.

❖ Desarmar Aprimorado. Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma inimigo, pode gastar 1PE para arremessar a arma
dela para longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por diante,
em sentido horário) e 1d6 para a distância (medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). Pré-requisito: treinado em Luta ou Disparo
Impactante.

❖ Fanático. Diminui para –2 a penalidade de carga causada pela Proteção Pesada ao invés de –5. Pré-requisitos: Proteção Pesada.

❖ Finta Aprimorada. Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em
Enganação e Luta.

❖ Golpe Destruidor. Quando utiliza um Ataque Especial, você recebe +1 dado em rolagens de dano deste ataque. Pré-requisitos: NEX 60%.

❖ Ímpeto. Você pode gastar 2 PE para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada. Pré-requisito: treinado em Atletismo.

❖ Investida Aprimorada. Quando faz uma investida, você causa +1d6 pontos de dano. Além disso, pode continuar se movendo depois do ataque. Você
deve se mover em linha reta. Pré-requisito: Vig 3.

❖ Invulnerável. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-requisitos: Proteção Pesada.

❖ Manter Foco. Após uma cena de combate, você recebe +5 em Iniciativa e Percepção até o fim da próxima cena.

❖ Reflexos Rápidos. Você passa a ter duas reações especiais de defesa por rodada. Pré-requisito: Agi 3, Reflexos Defensivos.

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ESPECIALISTA
Em um mundo onde a inteligência e a astúcia são tão valiosas quanto a força bruta, o especialista confia em
conhecimentos técnicos, agilidade mental e perspicácia para seguir sua vida.

Pocionistas, inventores, pesquisadores e técnicos de diversas áreas se tornam especialistas, cada um trazendo sua
expertise única. Alguns ainda possuem conhecimento de engenharia social e se tornam excelentes negociadores,
ou mesmo estudaram técnicas de combate como artes marciais e tiro a distância, aliando conhecimento técnico e
habilidade.

Unindo conhecimento técnico avançado e habilidades de combate especializadas, esses personagens se adaptam
rapidamente a qualquer situação. Seja como mestres da engenharia social ou praticantes de artes marciais e tiro
preciso, eles utilizam suas capacidades intelectuais para resolver problemas e encontrar soluções engenhosas.

HABILIDADES DE ESPECIALISTA
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado
nesta perícia.

Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para
somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em
NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste.

Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de especialista disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas 30 e 31.

Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua escolha. Você recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada
15% de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALISTA
PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+Vigor
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 3+Presença


A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)

SANIDADE INICIAL 16
A cada novo nível de exposição 4 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 7 + Intelecto.

PROFICIÊNCIAS
Armas simples e proteções leves.

O ESPECIALISTA
NEX Habilidades NEX Habilidades

5% Eclético, perito (2 PE, +1d6) 55% Perito (4 PE, +1d10)

10% Habilidade de trilha 60% Poder de especialista

15% Poder de especialista 65% Habilidade de trilha

20% Aumento de atributo 70% Grau de treinamento

25% Perito (3 PE, +1d8) 75% Engenhosidade (expert), poder de


especialista

30% Poder de especialista 80% Aumento de atributo

35% Grau de treinamento 85% Perito (5 PE, +1d12)

40% Engenhosidade (veterano), habilidade 90% Poder de especialista


de trilha

45% Poder de especialista 95% Aumento de atributo

50% Aumento de atributo, versatilidade 99% Habilidade de trilha

PODERES DE ESPECIALISTA
❖ Arremesso Avançado. Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Pré-requisitos: treinado
em Pontaria.

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❖ Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência) para
aprimorar uma arma de ataque à distância que esteja usando. Para cada PE que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da
cena. Pré-requisito: Balística Avançada.

❖ Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se mover)
e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 em seu teste de ataque e na rolagem de dano.

❖ Blindagem. Você pode somar o atributo de Intelecto na Defesa quando está usando uma proteção. Pré-requisitos: NEX 45%.

❖ Camuflagem. Você pode gastar 2 PE para usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível. Pré-requisito: NEX 30%.

❖ Chutes e Palavrões. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE para repetir um teste falho recém realizado para para consertar ou fabricar um item
(veja a perícia Profissão neste documento). Pré-requisito: treinado em Vontade.

❖ Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –1d20 no
teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisito: treinado em Luta, Balística Avançada.

❖ Ímpeto. Você pode gastar 2 PE para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada. Pré-requisito: treinado em Atletismo.

❖ Invenção Potente. Quando usa um item fabricado por você mesmo, você pode pagar 1 PE para aumentar em +2 a DT para resistir a ele.

❖ Mente Criminosa. Você soma seu atributo de Intelecto em rolagens de Crime e Furtividade. Pré-requisito: Int 2.

❖ Oportunismo. Você recebe +2 em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu último turno.

❖ Perito Avançado. Você se torna perito em mais uma perícia. Você pode escolher este poder uma segunda vez.

❖ Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de alvos
igual ao seu valor de Intelecto.

❖ Projétil Mortal. Quando usa uma arma arremessável, de fogo ou de disparo, pode receber +1 na margem de ameaça. Pré-requisitos: Arremesso
Avançado (para armas arremessáveis), Balística Avançada (para armas de fogo) ou Ninja Urbano (para armas de disparo).

❖ Reações Inteligentes. Você recebe uma reação especial adicional. Pré-requisito: Int 3, Movimento Tático.

17
OCULTISTA
O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Muitos estudiosos se perdem em busca de
poder, mas existem aqueles que visam não dominar os mistérios paranormais, mas apenas conviver com ele
e aceitar suas bênçãos.

O Paranormal é uma força que pode ser usada para os mais diversos propósitos, de acordo com a intenção
do usuário. Ocultistas aplicam o seu conhecimento e as suas capacidades de conjuração de rituais para
enfrentar adversidades.

HABILIDADES DE OCULTISTA
Escolhido pelo Outro Lado. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode
lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX
85%). Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de
qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos. Veja o
Capítulo 5 do livro de Ordem Paranormal RPG para as regras de rituais.

Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista disponíveis e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em NEX
40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas 34 e 35.

Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe um novo
poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a
lista de poderes a seguir.

CARACTERÍSTICAS DE OCULTISTA
PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+Vigor
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 4+Presença


A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)

SANIDADE INICIAL 20
A cada novo nível de exposição 5 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Anômalo e Vontade, mais uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto.

PROFICIÊNCIAS
Armas simples.

O OCULTISTA
NEX Habilidades NEX Habilidades

5% Escolhido pelo Outro Lado (1º 55% Escolhido pelo Outro Lado (3º
círculo) círculo)

10% Habilidade de trilha 60% Poder de ocultista

15% Poder de ocultista 65% Habilidade de trilha

20% Aumento de atributo 70% Grau de treinamento

25% Escolhido pelo Outro Lado (2º 75% Poder de ocultista


círculo)

30% Poder de ocultista 80% Aumento de atributo

35% Grau de treinamento 85% Escolhido pelo Outro Lado (4º


círculo)

40% Habilidade de trilha 90% Poder de ocultista

45% Poder de ocultista 95% Aumento de atributo

50% Aumento de atributo, versatilidade 99% Habilidade de trilha

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PODERES DE OCULTISTA
❖ Aprimorar Ritual. Você pode aprimorar o ritual de um aliado, podendo transformá-la na forma discente ou verdadeira. Você gasta uma reação e 1 PE
+ o custo em PE da forma avançada (você ainda deve preencher os pré-requisitos necessários do aprimoramento escolhido). Ao aprimorá-lo, você
também deve fazer um teste para não perder sanidade (se falhar, perde sanidade equivalente ao gasto de PE da melhoria).

❖ Bruxaria Aplicada. Seu limite de PE para lançar rituais aumenta permanentemente em +3 (não afeta a DT de rituais). Pré-requisito: Pre 3.

❖ Componente Vital. Se você estiver segurando seu componente e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o componente perde
pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruído.

❖ Concentração Inabalável. +5 em testes para manter a concentração ao conjurar rituais em condição ruim e terrível (página 119 do livro de Ordem
Paranormal RPG).

❖ Conjuração Adaptável. Aprende a usar Proteções leves e não recebe nenhuma condição de conjuração por usá-las. Pré-requisitos: Concentração
Inabalável, NEX 30%.

❖ Extensão de Feitiço. Ao conjurar um ritual de duração “cena”, você pode gastar 3 PE para aumentar o número de cenas que o ritual irá durar a até
metade da sua Presença (mínimo de 1). Pré-requisito: NEX 60%.

❖ Marcar Glifo. Você aprende a marcar glifos ritualísticos em superfícies, desenhando o símbolo de um ritual que conhece. Fazer um glifo requer
conjurar o ritual desejado como uma ação completa ou a do ritual (qual for maior). Você pode ter um número máximo de glifos criados ao mesmo
tempo igual ao sua Intelecto. Eles só podem conter rituais que tenham como alvo “1 ser” ou uma área (o centro da área é o glifo do ritual). O glifo é
ativado quando um ser entra em contato com ele.

Para escondê-lo, deve-se realizar um teste de Ocultismo oposto à Investigação do ser. Deslocar ou obstruir a superfície do glifo cessa seu efeito.

❖ Transe de Conjuração. Você pode gastar 2 PE para induzir em si mesmo um tipo de transe, focando apenas em lançar rituais. Se fizer isso, a DT para
resistir aos seus rituais aumenta em +2 e fica vulnerável. Agir de qualquer forma que não seja em prol de lançar uma ritual quebra o transe.
Pré-requisito: NEX 60%.

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CAPÍTULO 2: PERÍCIAS E PODERES

20
PERÍCIAS
PROFISSÃO (INT) TREINADA
Você sabe exercer uma profissão específica, como advogado, engenheiro, jornalista ou publicitário. Converse com o mestre para definir os detalhes de sua
profissão e que tipos de testes você pode fazer com ela. Por exemplo, um advogado pode fazer um teste de Profissão para argumentar com a polícia, enquanto
um administrador pode usar esta perícia para investigar os documentos de uma corporação.

Também há profissões que podem permitir fabricar ou consertar objetos ligados a ela.

Consertar. Reparar um item destruído tem a mesma DT para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e uma matéria-prima. Em caso de
falha, o tempo e os materiais são perdidos (mas você pode tentar novamente).

Fabricar. Você produz um item gastando matéria-prima (veja Itens Gerais em Capítulo 3: Equipamentos e Itens) e tempo de trabalho. A quantidade de
matéria-prima necessária para fabricar um item é definida de acordo com sua categoria:

● x1 para até categoria 0;


● x2 para até categoria I;
● x3 para até categoria II;
● x4 para até categoria III;
● x5 para até categoria IV;
● para até maiores de categoria IV, a quantidade de matéria-prima fica a critério do mestre.

O tempo de trabalho também depende da categoria do item:

● uma cena de interlúdio para até categoria 0;


● duas cenas de interlúdio para até categoria I;
● um dia para até categoria II;
● uma semana para até III;
● um mês para até IV!
● três meses ou mais (a critério do mestre) para maiores de IV.

No fim do período, faça um teste de Profissão. Se passar, você produz o item. Se falhar, não produz o item, mas pode tentar de novo gastando mais um dia. Se
falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.

A DT depende do item. Itens simples (tigela, corda improvisada, arma simples, proteção leve…) têm DT 15. Itens complexos (gazua, arma tática, proteção
pesada, escudo...) têm DT 20. A DT para itens incomuns, alimentação e vestuário é estipulada pelo mestre.

Você pode sofrer uma penalidade de –5 no teste para fabricar o item em uma categoria de tempo menor (uma hora para itens de até categoria 0), recebendo
mais um –5 por categoria de tempo adicional que desejar diminuir.

Identificar. Você pode identificar um item ligado a sua Profissão. A DT é 10 para itens comuns e 20 para itens raros ou exóticos. Se passar, você descobre as
propriedades do item e sua categoria.

A critério do mestre, algum uso desta perícia pode exigir um kit dependendo da situação. Sem ele, você sofre –5 no teste ou simplesmente fica impossibilitado
de realizar a ação desejada.

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CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTOS E ITENS

22
ARMAS

ARMAS
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas Simples

Corpo a Corpo – Uma Mão

Chicote I 1d6 19* 4,5m C 1

À Distância – Leves

Bumerangue 1 1d6 x3 Médio I 1

Funda 0 1d4 x2 Médio I 1

Balas 0 – – – – 1

Armas Táticas

Corpo a Corpo – Leves

Katar I 1d4* x3 – C 1

À Distância – Duas Mãos

Pulverizador de poções III * x2 Curto * 2

Tanque corrosivo II 6d8 – – Q 1

Tanque congelante II 3d6 – – Frio 1

Tanque de névoa quente II 8d4 – – Fogo 1

Tanque sonífero II – – – – 1

Rede 0 – – Curto – 1

Armas Pesadas

Corpo a Corpo – Duas Mãos

Martelo de guerra II 3d6 x3 – I 3

DESCRIÇÃO DAS ARMAS


Bumerangue. Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso acerte um dos ataques, o
bumerangue atinge o inimigo e cai no chão, caso erre os 2, ele retorna para suas mãos. É possível usar o bumerangue para fazer manobras de desarmar à
distância. O bumerangue também pode ser utilizado como uma arma corpo a corpo. Aparar o bumerangue é uma reação.

Chicote. Uma longa tira de couro única utilizada para flagelação. Diferente das outras armas, o crítico do chicote não aumenta seu número de dados, mas
causa sangramento no alvo. A cada aumento de multiplicador, o número de sangramentos causados aumenta em um. Chicotes também fornecem +2 em testes
para derrubar ou desarmar. Chicotes são armas ágeis.

Especial: Quando aplicada a maldição Sanguinária os sangramentos causados pela arma passam a ser acumulativos.

Funda. Uma simples tira de couro usada para arremessar balas de metal. Na falta de munição adequada, pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido
em um passo. Recarregar uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a rolagens de
dano com uma funda.

Katar. Uma adaga composta de lâminas e um bracelete, para poder formar uma extensão do braço. Recompensando o usuário que tenha uma Força ou
Agilidade alta, você adiciona dados de dano do mesmo tipo na Katar igual à metade da sua Força ou Agilidade arredondado para cima. Katar é uma arma ágil.

Martelo de Guerra. Um grande martelo com cabeça dupla feito inteiramente de metal, ele é grande e pesado, Para atacar com o martelo de guerra, você
precisa ter Força 4 ou maior ou não ter se deslocado até o fim do seu último turno; caso contrário, sofre –1d20 em seus ataques.

Pulverizador de Poções. Pulverizador ligado a grandes tanques com efeitos variáveis conforme a poção escolhida como munição. Carregar o lançador com
um tipo específico de poção gasta uma ação de movimento. A menos que especificado o oposto, as munições do lançador duram 2 cenas.

Rede. A rede tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os inimigos presos. Se você acertar um ataque com a rede, não causa dano. Em
vez disso, a vítima fica enredada.

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Enquanto você estiver segurando a corda, sempre que a vítima se mover você pode fazer um teste de Força oposto contra ela como uma reação. Se você
vencer, a vítima só pode se mover até o limite da corda (alcance curto).

A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia (DT 20). A rede tem 5 pontos de vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se solta
automaticamente. A rede só pode ser usada contra seres no máximo uma categoria de tamanho maior que você.

MUNIÇÕES

MUNIÇÕES
Munição Categoria Espaço

Balas 0 1

Tanque corrosivo II 1

Tanque congelante II 1

Tanque de névoa quente II 1

Tanque sonífero III 1

Descrição das Munições


Balas. Fundas atiram pequenas balas esféricas de metal, mas que também podem ser substituídas por pedrinhas. Por isso, um saco de balas dura uma missão
inteira.

Tanque Corrosivo.
Dano: 6d8 de Químico
Esse tanque revestido está cheio de um composto extremamente corrosivo, capaz de dissolver qualquer coisa que toque com certa facilidade. Caso acerte um
ataque, o alvo fica sob contato de ácido (página 290 do livro de Ordem Paranormal RPG) por duas rodadas. Dura 2 cenas.

Tanque Congelante.
Dano: 3d6 de Frio
Esse tanque está cheio de um composto extremamente gélido, capaz de congelar qualquer coisa que toque. Caso acerte um ataque, o alvo fica fatigado por
uma rodada. Dura 2 cenas.

Tanque de Névoa Quente.


Dano: 8d4 de Fogo
Esse tanque pressurizado contém um grande volume de vapor escaldante dentro de si. O vapor atinge todos os seres em um cone de 9m, mas não alcança além
disso, esses seres (mas não o alvo atingido diretamente) têm direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade. Dura 2 cenas.

Tanque Sonífero. Esse tanque pressurizado contém um gás sonífero poderoso. O gás atinge todos os seres em um cone de 9m, mas não alcança além disso,
esses seres têm direito a um teste de Fortitude (DT 25) se falharem por mais de 5 ficam inconscientes até o final da cena, se falharem por menos de 5 ficam
exaustos, se passarem ficam lentos. Possui 3 usos.

MODIFICAÇÕES PARA ARMAS


Amarras. Uma corrente, corda ou fio resistente liga você a arma. Fornece +2 em testes para desarmar e derrubar, e aumenta o peso em +1. Além disso, você
pode, como ação de movimento, sacar novamente sua arma. Utilizado somente em armas corpo a corpo.

Atroz. A arma é um amontoado de pontas, ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de dano.
Pré-requisito: Cruel.

Equilibrada. Uma arma equilibrada é forjada com o balanço perfeito, o que facilita movimentos complexos. Ela fornece um bônus de +2 em testes de
manobras (desarmar, quebrar etc.).

Harmonizada. A arma foi banhada em óleos paranormais que a deixaram sintonizada com a aura de seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao se fazer
um ataque. Esta habilidade tem seu custo em PE reduzido em –1 se utilizada com esta arma.

Injetora. Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um ataque que
acerte causa seu dano normal e libera uma carga de veneno ou de um composto ácido, congelante ou Incendiário (veja Alquimia e Venenos em Itens Gerais
neste capítulo), que atinge o alvo automaticamente. A modificação tem espaço para 2 cargas. Recarregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens
alquímicos ou venenos que você quiser inserir.

Maciça. A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto.
Uma arma não pode ser maciça e perigosa.

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Precisa. Ajustada diversas vezes para reduzir o desvio do cano e aumentar a precisão ao máximo, a arma fornece um bônus de +2 nos testes de ataque.
Pré-requisito: Alongada.

Pungente. Temperada diversas vezes para adquirir o fio perfeito — ou o equilíbrio perfeito, no caso de uma arma sem fio —, a arma fornece um bônus de +2
nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira.

Serrilhada. A ponta da flecha apresenta serrilhados que rasgam a carne. Aumenta o dano da arma de disparo em um do mesmo tipo. Essa modificação só
pode ser aplicada em flechas.

Silenciosa. Alterada para fazer menos barulho, reduz em –2d20 a penalidade em Furtividade para se esconder no mesmo turno em que atacou com arma corpo
a corpo ou de disparo.

TABELA DE MODIFICAÇÕES PARA ARMAS


Modificação Efeito

Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo

Amarras +2 para desarmar e derrubar, peso +1 e puxa de volta.

*Atroz +2 nas rolagens de dano.

Equilibrada +2 em testes de manobras.

Harmonizada Custo de habilidades de ataque diminui em –1 PE.

Injetora Gera efeito de um item alquímico ou veneno.

Maciça +1 no multiplicador de crítico.

*Pungente +2 nos testes de ataque.

Silenciosa Reduz em –2d20 a penalidade em Furtividade para se esconder após atacar.

Modificações para Armas de Fogo

Harmonizada Custo de habilidades de ataque diminui em –1 PE.

*Precisa +2 nos testes de ataque.

Modificações para Munições

Serrilhada +1 dado de dano.

*Essa modificação exige outra como pré-requisito.

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PROTEÇÕES

PROTEÇÕES
Proteção Defesa Categoria Espaços

Proteção Básica +2 I 1

Escudo Pesado +3/+5 II 5

DESCRIÇÃO DE PROTEÇÕES
Proteção Básica. Um casaco ou outra peça de vestuário um pouco mais grossa e resistente. Quando equipada, fornece +2 em Defesa. Os bônus de Defesa
fornecidos por esta proteção são cumulativos com os de outras proteções, podendo assim ser equipada junto a outras. Para utilizá-la não se faz necessário ter
alguma proficiência específica.

Escudo Pesado. Um escudo grande, capaz de cobrir um corpo humano. Precisa ser empunhado em uma mão, garantindo Defesa +3 para quem o empunha, e
para os seres atrás dele. Usando uma ação padrão, você pode fincar o escudo pesado no chão, para fornecer cobertura (Defesa +5). No entanto, por ser muito
grande e pesado, impõe –5 em testes de perícias que sofrem penalidade de carga. Para efeitos de proficiência e penalidade por não proficiência, escudos
pesados contam como proteção pesada. Para empunhar um escudo pesado, você precisa ter Força 4; caso contrário, sofre –5 em seus ataques.

MODIFICAÇÕES PARA PROTEÇÕES


Ajustada. Feito com extremo cuidado e peças medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de armadura e espaços diminuídos em 2. Só pode ser
aplicada em proteções pesadas.

Espinhosa. Uma proteção coberta de espinhos é desconfortável, porém surpreendentemente útil. Se o usuário agarrar ou for agarrado por um ser, causa dano
de perfuração igual ao seu atributo de Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida.
Se aplicada em um escudo, causa dano de perfuração igual ao seu atributo de Vigor quando bloqueia um ataque.

Sob Medida. Embora muitas armaduras sejam feitas especificamente para um usuário, esta passou por um período extenso de ajustes e refinamento,
adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por carga em 2, mas apenas para o usuário específico (para outros, comporta-se como um item
ajustado). Pré-requisito: Ajustada.

TABELA DE MODIFICAÇÕES PARA ARMAS


Modificação Efeito

Ajustada –2 na penalidade de carga e espaço.

Espinhosa Causa dano com agarrar ou ao bloquear com escudo.

*Sob Medida –2 na penalidade de carga.

*Essa modificação exige outra como pré-requisito.

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ITENS GERAIS

ITENS
Item Categoria Espaços Item Categoria Espaços

Alquimia Itens Gerais

Composto ácido I 1 Conjunto de matérias-primas I 1

Composto congelante I 1 Instrumento musical I 1

Composto explosivo I 1 Itens Operacionais

Composto incendiário I 1 Injeção de morfina I 1

Composto de névoa 0 1 Lançador II 2

Composto de névoa do sono II 1 Mochila de aventura II *

Composto reativo 0 1 Pistola aplicadora I 1

Elixir de vitalidade * 1 Itens Paranormais

Essência energética * 1 Bola de cristal II 1

Poção de adrenalina I 1 Glifo de poder II 1

Poção do falador III 1 Manto de bruxa II 1

Venenos Pedra disfarce II 1

Arsênico 0 1 Pergaminho 0 0

Beladona 0 1 Pinça de memórias II 1

Clorofórmio II 1 Telefone corvo I 1

Curare I 1 Varinha de treino I 1

Estricnina II 1

Inseticida I 1

Lixo químico I 1

Peçonha fraca 0 1

Peçonha mortal III 1

Peçonha potente I 1

Sonífero I 1

Itens Gerais
Conjunto de Matérias-Primas. Este pequeno conjunto de materiais é o necessário para criar itens de um tipo específico, sendo perfeito para carregá-los. O
tipo de item a ser fabricado deve ser especificado. A categoria do conjunto pode variar a critério do tipo de matéria prima (critério do mestre). Aqui neste
conjunto estão 3 matérias-primas.

Instrumento Musical. Um instrumento típico, como um alaúde, flauta ou lira. Muito usado por bardos e músicos. Via de regra, conta como um utensílio de
Artes, concedendo +2 em testes para tocá-lo.

Alquimia
Itens alquímicos possuem usos variados e diversos, podendo ser de grande utilidade dependendo da situação.

Você pode criar um item alquímico tendo um kit de pocionista, uma quantidade suficiente de matéria-prima e ser
bem-sucedido em um teste de fabricação (veja a perícia Profissão neste documento) usando Ciências ou Profissão
(pocionista) como base (DT 15 +5 por categoria do item).

Composto Arremessável. Os compostos alquímicos a seguir seguem as mesmas regras de funcionamento de granadas
descritas na página 64 do livro de Ordem Paranormal RPG e também são afetadas por habilidades que afetam
granadas. Você precisa empunhá-los e então gastar uma ação padrão para arremessá-los em um ponto à sua escolha em
alcance médio. O composto afeta um raio de 6m a partir do ponto de impacto. O efeito que ele causa varia conforme o
tipo.

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● Ácido. Um frasco de vidro contendo um ácido altamente corrosivo. Seres adjacentes do alvo e o próprio alvo sofrem 6d6 de dano químico e deixa o
alvo Fraco (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita o efeito).

● Congelante. Uma frasco de vidro contendo um líquido criogênico. Seres adjacentes e o próprio alvo sofrem 6d6 de dano de frio e recebem a condição
lento por uma rodada (Fortitude DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição).

● Explosivo. Um frasco contendo um composto instável que explode quando em contato com o ar. Seres na área sofrem 8d6 pontos de dano de
perfuração (Reflexos DT Agi reduz à metade).

● Incendiário. Frasco de cerâmica contendo uma substância grossa e pegajosa, que entra em combustão em contato com o ar. Seres na área sofrem 6d6
pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição em chamas).

● Névoa. Produz uma névoa espessa e escura. Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total. A névoa dura 2 rodadas.

● Névoa do Sono. Produz uma névoa espessa que induz o sono e cansaço. Seres na área devem fazer um teste de Fortitude (DT 20), se falharem por
mais de 5 ficam inconscientes até o final da cena, se falharem por menos de 5 ficam exaustos, se passarem ficam lentos. A névoa dura 2 rodadas.

● Reativo. Um frasco com compostos em pó que quando misturados criam um estouro barulhento e produzem uma centelha luminosa. Seres na área
ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e surdo por uma rodada).

Elixir de Vitalidade. Uma poção derivada de ervas medicinais e processos alquímicos com um potente efeito curativo. Ao ser ingerida, essa poção cura uma
certa quantidade de PV dependendo do quão forte é o elixir:

● Comum (Categoria I): 2d8+2 PV.


● Reforçado (Categoria II): 3d8+10 PV.
● Potencializado (Categoria III): 6d8+20 PV.

A categoria do elixir é definida por seu nível de refinamento.

Essência Energética. Essa poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Ao ser ingerida, essa poção cura uma certa quantidade
de PE dependendo do quão forte é a essência:

● Comum (Categoria I): 5 PE.


● Reforçada (Categoria II): 10 PE.
● Potencializada (Categoria III): 15 PE.

A categoria da essência é definida por seu nível de refinamento.

Poção de Adrenalina. Essa poção foi projetada para instigar uma explosão de adrenalina no corpo. O personagem que a beber recebe 4d8+4 PV temporários
e 2d6 PE temporários. Além disso, qualquer efeito de paralisia que estivesse afetando o personagem se encerra automaticamente e, no seu próximo turno, ele
pode realizar uma ação padrão adicional. Caso um personagem utilize esse item mais de uma vez em uma mesma cena, ele deve fazer um teste de Fortitude
(DT 25), se falhar fica Debilitado (Apêndice, página 310 do livro de Ordem Paranormal RPG). Caso falhe por 5 ou mais, o personagem tem uma parada
cardíaca e entra em Morrendo. Caso falhe por 10 ou mais, além do normal o personagem recebe uma lesão no coração, tendo seu PV máximo reduzido em –2.

Poção do Falador. Uma poção poderosa que força aqueles que entram em contato com ela a dizer a verdade. Ao beber esta poção, o alvo não pode mentir e
falha automaticamente em testes de Enganação. Seus efeitos duram uma cena.

Venenos
O modo de uso e descrições dos efeitos de venenos estão descritas na página 293 do livro de Ordem Paranormal RPG.

Você pode criar um veneno tendo um kit de pocionista, uma quantidade suficiente de matéria-prima e ser bem-sucedido em um teste de fabricação (veja a
perícia Profissão neste documento) usando Ciências ou Profissão (pocionista) como base (DT 15 +5 por categoria do item).

Itens Operacionais
Injeção de Morfina. Essa injeção de Morfina foi projetada para dar uma rápida acordada em um paciente sofrendo de muita dor e agonia. O personagem
pode usar uma ação de movimento para aplicar a injeção em si ou outro ser adjacente. O personagem que sofreu a aplicação recebe 2d8+2 PV temporários.

Lançador. Um mecanismo de lançamento complexo para lançar objetos a grandes distâncias. Pode ser carregado com um objeto pequeno como uma pedra ou
granada, gastando uma ação de movimento e lançado gastando uma ação padrão. O objeto é lançado em até alcance longo. O lançador deve ser empunhado
com as duas mãos e o dano causado pelo objeto ao atingir algo é 1d6 (o tipo de dano varia dependendo do objeto). Um lançador pode receber modificações e
maldições de armas de fogo.

Mochila de Aventura. Uma mochila grande e espaçosa. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga em 5 espaços.

Pistola Aplicadora. Uma espécie de pistola modificada para disparar uma dose em injeção de um item alquímico à sua escolha (exceto compostos
arremessáveis). Você pode gastar uma ação padrão para disparar em um alvo em alcance curto aplicando o efeito do item diretamente no alvo.

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Itens Paranormais

Bola de Cristal. Bolas de cristal são um tipo de objeto paranormal usado amplamente por bruxas e demônios nas Ilhas
Ferventes. Elas servem para muitas funções, mas são usadas principalmente para assistir transmissões de entretenimento, fazer chamadas de vídeo e acessar a
internet. Outras variantes deste objeto são usadas como catalisadores para certos rituais pelo Coven do Oráculo, sendo capaz de ser utilizada para invocar
seres e espíritos fantasmagóricos para prever o futuro do usuário ou ajudá-lo em batalhas. Bolas de cristal também podem ter categoria I caso sejam usadas
apenas como catalisadores para rituais.

Glifo de Poder. Adesivos paranormais marcados com sigilos para aumentar a força e energia do usuário. Para usar o
adesivo é necessário gastar uma ação padrão para aplicá-lo. Você recebe +2 em Força, +5 PE temporários e seu limite de PE aumenta em +1. Os efeitos
fornecidos pelo glifo duram uma cena.

Manto de Bruxa. Uma capa leve muito usada por bruxas como proteção. O mantos de bruxa são capas especiais
criadas a partir de Lã de Bruxa, um material capaz de repelir rituais poderosos. Você recebe resistência a dano paranormal 5.

Pedra Disfarce. Uma bela jóia lapidada e reluzente. Pedras Disfarce, às vezes chamadas de Pedras de Capa, são objetos paranormais capazes
de esconder a verdadeira aparência. Como eles só alteram a forma como o usuário aparece fisicamente, eles não podem esconder ou alterar sua voz e nem
mudar a sua aparência ao ponto de parecer com outra pessoa, podendo apenas alterar roupas, maquiagem, odor e estilo de cabelo através de uma ilusão. O
custo para ativar a pedra é 1 PE e seu efeito tem a duração de 1 dia. Os efeitos da pedra são cessados caso o usuário deseje isso ou caso a pedra saia de sua
posse.

Pergaminho. O pergaminho é um objeto que é usado regularmente pelos residentes das Ilhas
Ferventes. Tem funções semelhantes aos smartphones do mundo Humano, permitindo que seu usuário navegue na internet, tire fotos e grave vídeos. O
pergaminho pode ser convocado do nada. Quando em uso, ele pode ser mantido na mão ou flutuar no ar enquanto o usuário rola na tela. Os adolescentes
parecem ser a maior base de usuários do pergaminho, que o usam principalmente para tirar selfies e navegar em plataformas de mídia social, como
Penstagram. Ao contrário dos smartphones, eles parecem não ter a funcionalidade de chamada, que é para o que telefones corvo são utilizados.

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Pinça de Memórias. Ferramenta paranormal usada em artes fotográficas. Extrai imagens diretamente das memórias de em
quem é usada, o que permite que elas sejam preservadas para sempre. Gastando 3 PE é possível extrair uma imagem diretamente das memórias do alvo a
partir de seu ouvido na forma de uma fotografia polaroid. Para extrair uma memória específica, faça um teste de Ocultismo (DT 20), se passar consegue
extrair a memória. Dependendo do conhecimento que tiver da memória desejada, você recebe bônus ou penalidades na DT do teste para encontrá-la:

● Você sabe o mínimo sobre a memória: +10.


● Você possui algumas informações sobre a memória (data, local…) ou estava lá pessoalmente: +5.
● Você conhece bem a memória: +0.
● Você tem um objeto que está ligado à memória: –5.
● Você tem uma recordação ou descrição clara da memória e no que o alvo estava pensando (foto, descrição em um diário…): –10.

Fotos recém extraídas devem passar por um processo de secagem após a revelação por uma hora para se desvincularem da mente de quem foram extraídas,
caso sejam danificadas de alguma maneira antes disso, os danos causados às fotos serão refletidos na forma de dano mental na mente do alvo, afetando
também a memória da foto, podendo acabar até mesmo por não lembrar de detalhes da memória ou mesmo esquecê-la por completo. Danos contínuos, como
os causados por chamas e ácidos, podem iniciar uma reação em cadeia que destrói a mente da qual as memórias foram extraídas.

Telefone Corvo. O telefone corvo é um objeto usado para comunicação pelos habitantes das Ilhas Ferventes. Um segundo
corvo é enviado pelo remetente para a pessoa com quem ele pretende se comunicar, então o destinatário pega o corvo e com um toque atende a chamada e a
responde. Os telefones corvo também podem se conectar com outros e ser usados de maneira semelhante a walkie-talkies.

Varinha de Treino. A varinha de treino é uma ferramenta auxiliar com a qual bruxas novatas usam para aprender novos rituais,
fornecendo o poder necessário para lançar o ritual desejado, desde que haja uma reserva de energia suficiente. A varinha armazena até 10 PE que podem ser
usados normalmente por quem a empunhar para lançar rituais. O reservatório da varinha pode ser recarregado consumindo os PE do usuário ou de algum alvo
voluntário. Um reservatório adicional é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.

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CAPÍTULO 4: O PARANORMAL

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PODERES PARANORMAIS

LISTA DE PODERES PARANORMAIS

Arma Paranormal
Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. O elemento escolhido consome parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode
gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres ou uma arma qualquer que brota de você. Qualquer que seja sua escolha, é considerada
uma arma simples, corpo a corpo, leve e ágil, que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de dano do elemento escolhido. Uma vez por turno, quando
você usa a ação agredir, pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional com essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz. Este poder conta
como um poder do elemento escolhido.

Afinidade: a arma se torna parte permanente de você e causa 1d10 pontos de dano do elemento escolhido.

Armamento Aberrante
Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir uma arma do elemento escolhido a
partir de seu corpo. Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano causado pela arma é do mesmo tipo
do elemento escolhido. Você não pode criar armas de disparo, mas pode criar 20 projéteis simples (balas de funda e flechas). A arma dura pela cena, então se
desfaz. Adicionalmente, pode gastar +2 PE para adicionar uma modificação à sua escolha, gastando +2 PE adicionais por modificação. Este poder conta como
um poder do elemento escolhido. Pré-requisito: outro poder do elemento escolhido.

Afinidade: o dano da arma aumenta em um passo.

PODERES DE ENERGIA

Energizar
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para receber +2 em Força (1 ou 2), Agilidade
(3 ou 4) ou Vigor (5 ou 6) até o fim da cena. Você pode usar este poder várias vezes, cada vez gastando uma ação de movimento e 2 PE. Pré-requisito:
Energia 1.

Afinidade: o bônus de atributo aumenta para +3.

PODERES DE MORTE

Sangue Pútrido
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para cobrir uma arma corpo a corpo que esteja empunhando com um lodo preto e corrosivo. Em caso de
acerto, a arma causa 1d12 pontos de dano de Morte. A arma permanece assim até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.

Afinidade: o dano aumenta para 2d12.

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RITUAIS
Ao contrário das pessoas que vivem fora do arquipélago das Ilhas Ferventes, que enxergam o paranormal como algo avesso a Realidade, as pessoas daqui
consideram o Outro Lado e a Realidade como duas metades de uma mesma moeda. Graças a essa forma de pensar, lhes foi permitido ter um conhecimento
muito mais amplo das entidades e dos elementos, fazendo com que seus rituais tenham capacidades que ocultistas de fora das ilhas apenas podem se dar ao
luxo de sonhar.

RITUAIS COMPLEXOS
Conjurar rituais é como ter uma conversa com o Outro Lado, onde uma mesma frase pode ser interpretada de maneiras diferentes. Assim, uma máxima da
conjuração de rituais é que um mesmo ritual pode resultar em manifestações visualmente diferentes, ainda que com efeitos similares (o que também acaba por
tornar a identificação de rituais um processo complexo).

Apesar de ser uma máxima, não é uma regra que pode ser aplicada aos denominados Rituais Complexos, onde se é necessário seguir as especificações do
ritual à risca para atingir o resultado desejado. Ao realizar este tipo de ritual, o responsável atinge círculos ainda mais poderosos que o normal, podendo
transcender barreiras impossíveis para rituais comuns.

Qualquer ocultista é capaz de realizar um ritual complexo ao gastar, em uma mesma cena de interlúdio ao menos duas ações de interlúdio (ou uma hora) e um
componente ritualístico (página 66 do livro de Ordem Paranormal RPG) do elemento ao qual o ritual pertence, além de cumprir com todos os ingredientes e
preparativos adicionais listados no ritual.

É possível realizar o mesmo ritual junto de outros personagens, desde que permaneçam junto com você durante a conjuração. Cada personagem adicional na
conjuração aumenta o gasto do ritual em +1 PE (e, consequentemente, aumenta sua DT). Ao utilizar um ritual complexo a membrana em até alcance médio do
conjurador se torna Danificada (página 97 do livro de Ordem Paranormal RPG).

LISTA DE RITUAIS

1º CÍRCULO
CONHECIMENTO
Hipnotismo. Alvos ficam fascinados.
Induzir Sono. Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo.
Juramento Eterno. Liga os indivíduos a um acordo, forçando-os a cumprir sua palavra.
Ritual da Tranca. Tranca um item que possa ser aberto ou fechado.

ENERGIA
Arma de Energia. Cria uma arma de Energia que ataca seus inimigos.
Deflagração Sonora. Som alto e agudo causa atordoamento e dano de impacto.
Criar Elemento. Cria uma quantidade Minúscula de água, ar, fogo ou terra.

MORTE
Área Escorregadia. Criaturas na área podem cair ou objeto afetado pode ser derrubado.
Conjurar Abominação. Convoca uma abominação sob seu comando.
Controlar Plantas. Vegetação enreda criaturas.
Teia de Lodo. Criaturas na área ficam enredadas.

SANGUE
Acalmar Animal. Um animal fica prestativo.
Amedrontar. O alvo fica abalado ou apavorado.
Área Escorregadia. Criaturas na área podem cair ou objeto afetado pode ser derrubado.

2º CÍRCULO
CONHECIMENTO
Voz Maldita. Converse com criaturas variadas, animais e cadáveres.

MORTE
Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele ou deforma um objeto de madeira.

SANGUE
Servos. Seres invisíveis realizam tarefas para você.

3º CÍRCULO
MORTE
Transmutar Lodo. Pode fabricar um objeto temporário feito de lodo de Morte.

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4º CÍRCULO
MORTE
Mão Entrópica de Lodo. Mão gigante feita de energia pode realizar várias ações.

SANGUE
Muralha de Carne. Barreira de carne e ossos afiados impede o avanço dos inimigos.
Petrificação. Transforma o alvo em pedra.

DESCRIÇÃO DOS RITUAIS

Acalmar Animal
SANGUE 1

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 animal
Duração: cena
Resistência: Vontade anula

O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe
+10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal.

Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o
alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo
após o término da magia.

Discente (+1 PE): gastando +1 PE adicional pode mudar o alcance para "médio".

Verdadeiro (+2 PE): como discente, mas aumenta o número de alvos em +1. Requer 2º círculo.

Amedrontar
SANGUE 1

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial

O alvo é afligido por um sentimento de medo irracional. Se falhar na resistência, fica apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. Se passar, fica abalado por
1d4 rodadas.

Verdadeiro (+5 PE): afeta todos os alvos válidos à sua escolha dentro do alcance.

Área Escorregadia
MORTE 1 SANGUE 1

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo ou Área: quadrado de 3m ou 1 objeto
Duração: cena
Resistência: Reflexos (veja texto)

Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Este ritual recobre uma superfície com
uma substância escorregadia oriunda do elemento escolhido (lodo de Morte ou líquido do Sangue). Criaturas na área devem passar na resistência para não
cair. Nas rodadas seguintes, criaturas que tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (DT 10). Você também pode gastar
+1 PE para aumentar a área em +1 quadrado de 1,5m, gastando +1 PE por aumento adicional (+1,5m com +1 PE, +3m com +2 PE, etc.).

Alternativamente, pode tornar um item escorregadio. Uma criatura seguran-do um objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada
vez que usá-lo.

Discente (+2 PE): muda a DT dos testes de Acrobacia para 15.

Verdadeiro (+5 PE): muda a DT dos testes de Acrobacia para 20.

Arma de Energia
ENERGIA 1

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

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Você invoca uma arma de Energia que surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação
para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada longa causa dano de corte — no oponente que fez o
ataque. Este ritual se dissipa se você morrer.

Discente (+2 PE): pode gastar +2 PE para ativar os seguintes efeitos: muda a duração para "sustentada". Além do normal, uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo em alcance curto. Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno.
Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): como normal e discente, mas invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento de discente)
duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.

Conjurar Abominação
MORTE 1

Execução: completa
Alcance: curto
Efeito: 1 criatura conjurada
Duração: sustentada

Este ritual conjura uma abominação Minúscula ou Pequena (página 179 do livro de Ordem Paranormal RPG) que ataca seus inimigos. Você escolhe a
aparência da abominação e o tipo de dano que ela pode causar, entre corte, impacto e perfuração. No entanto, ela não é uma criatura real, e sim um construto
feito de lodo preto. Se for destruída, ou quando o ritual acaba, se desfaz, deixando apenas uma poça de lodo para trás. Você só pode ter uma abominação
conjurada por este ritual por vez.

A abominação surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no começo do seu próximo turno, sempre na sua Iniciativa. A abominação
tem deslocamento 9m e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode usar uma ação padrão para dar uma das seguintes ordens a ela.

Atacar: a abominação ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta automaticamente e causa 2d4+2 pontos de dano.

Mover: a abominação se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.

Lançar Ritual: a abominação pode servir como ponto de origem para um ritual lançado por você com execução de uma ação padrão ou menor. Ela pode, por
exemplo, descarregar um Decadência em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” um Eletrocussão. Você gasta PE normalmente para lançar o ritual. Outros
usos criativos para abominações conjuradas ficam a critério do mestre. A abominação não age sem receber uma ordem.

Para efeitos de jogo, a abominação conjurada tem For 1, Agi 2 e todos os outros atributos nulos. Ela tem 20 pontos de vida, resistência a dano de Morte 10,
não tem um valor de Defesa (ataques feitos contra ela acertam automaticamente) e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ela é imune a efeitos que pedem
um teste de Fortitude ou Vontade.

Você também pode adicionar aprimoramentos a sua abominação por um custo adicional de PE no momento da conjuração:

+1 PE: a abominação ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento terrestre.

+1 PE: aumenta o deslocamento da abominação em +3m.

+1 PE: muda o tipo de dano do ataque da abominação para ácido, fogo, frio ou eletricidade.

+2 PE: a abominação ganha percepção às cegas.

+2 PE: aumenta os PV da abominação em +10 para cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).

+2 PE: aumenta o tamanho da abominação para Médio. Ela tem For 3, Agi 2, 45 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+4 pontos de dano.

+2 PE: a abominação ganha resistência 5 contra dois tipos de dano mundano (por exemplo, corte e frio).

+4 PE: a abominação ganha uma nova ordem: "Arma de Sopro. A abominação causa o dobro de seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si
(Reflexos reduz à metade)".

+5 PE: aumenta o tamanho da abominação para Grande. Ela tem For 4, Agi 1, 75 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 3d6+7 pontos de dano com 3m
de alcance. Requer 2º círculo.

+9 PE: a abominação ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento.

+9 PE: a abominação ganha imunidade contra dois tipos de dano mundano.

+9 PE: aumenta o tamanho da abominação para Enorme. Ela tem For 5, Agi 0, 110 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d6+11 pontos de dano com
4,5m de alcance. Requer 4º círculo.

+14 PE: aumenta o tamanho da abominação para Colossal. Ela tem For 6, Agi 0, 180 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 6d6+15 de dano com 9m de
alcance. Requer 4º círculo e afinidade.

Controlar Madeira
MORTE 2

Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou menor
Duração: cena

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Você molda, retorce, altera ou repele madeira. Ao lançar a magia, escolha:

Fortalecer: deixa o alvo mais resistente. Armas têm seu dano aumentado em um passo. Escudos têm seu bônus de Defesa aumentado em +2. Além disso,
esses e outros itens de madeira recebem +5 na RD e dobram seus PV.

Modelar: muda a forma do alvo. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em uma
caixa ou criar estruturas para atacar causando 4d6 pontos de dano (Reflexos anula)... Mas não pode criar mecanismos complexos (como uma besta) ou itens
consumíveis.

Repelir: o alvo é repelido por você. Se for uma arma, ataques feitos com ela contra você falham automaticamente. Se for uma porta ou outro objeto que possa
ser aberto, ele vai se abrir quando você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Uma carroça ou outro objeto que vá atingi-lo, como um tronco caindo ou
barril, vai desviar ou simplesmente parar adjacente a você, sem lhe causar dano. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.

Retorcer: torna o alvo imprestável. Uma porta retorcida emperra (exigindo um teste de Força contra DT 25 para ser aberta). Armas e itens retorcidos impõem
uma penalidade de –5 em testes de perícia. Escudos retorcidos deixam de oferecer qualquer bônus (mas ainda impõem penalidades). Um barco retorcido
começa a afundar e naufraga ao final da cena. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.

Discente (+3 PE): muda o alvo para objeto de madeira Enorme ou menor, aumenta o dano de modelar para 8d6 e adiciona a ação "Espinhos: muda o alvo
para área de quadrado com 9m de lado e a duração para cena. Em vez do normal, qualquer vegetação na área fica rígida e afiada. A área é considerada terreno
difícil e criaturas que andam nela sofrem 1d6 pontos de dano de corte para cada 1,5m que avancem". Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para objeto de madeira Colossal ou menor. Requer 4º círculo.

Controlar Plantas
MORTE 1

Execução: padrão
Alcance: curto
Área: quadrado com 9m de lado
Duração: cena
Resistência: reflexos anula

Este ritual só pode ser lançado em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam
enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área é considerada terreno difícil. No
início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.

Alternativamente também pode mudar a área para "alvo de 1 planta" e a resistência para "nenhuma". Em vez do normal, você pode fazer a planta se mover
como se fosse animada. Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.

Verdadeiro (+2 PE): além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.

Criar Elemento
ENERGIA 1

Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: elemento escolhido
Duração: instantânea

Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre água, ar, fogo e terra. Você cria uma pequena porção do elemento escolhido. Os elementos criados são
reais, não paranormais. Elementos físicos devem surgir em uma superfície. Em vez de um cubo, pode-se criar objetos simples (sem partes móveis) feitos de
gelo, terra ou pedra.

Água: enche um recipiente de tamanho Minúsculo (como um odre) com água potável ou cria um cubo de gelo de tamanho Minúsculo.

Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou fumaça, ou remove névoa por uma rodada.

Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. Você pode segurá-la na palma de sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m.
Se uma criatura ou objeto estiver no quadrado, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se falhar num teste de Reflexos, pega fogo.

Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo feito de terra, argila ou pedra.

Adicionalmente pode gastar +1 PE para aumentar a quantidade do elemento em um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m
para ar e fogo), gastando +1 PE por passo adicional (Pequeno +1 PE, Médio +2 PE, etc.).

Verdadeiro (+1 PE): como normal, mas muda o efeito para "Alvo: 1 criatura ou objeto" e a resistência para "Reflexos reduz à metade". Se escolher água ou
terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de impacto, se escolher fogo, aumenta o dano inicial de cada chama em
+1d6. Para cada categoria de tamanho acima de Minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida.

Deflagração Sonora
ENERGIA 1

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial

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Este ritual emite um som alto e agudo. Se o alvo é um ser, sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à
metade e evita o atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado.

Discente (+2 PE): aumenta o dano em +1d8+2.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para pessoal, a área para explosão de 6m de raio e aumenta o dano em +2d8+4. Todas as criaturas e objetos na área são
afetados. Requer 2º círculo.

Hipnotismo
CONHECIMENTO 1

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: 1d4 rodadas
Resistência: Vontade anula

Suas palavras e movimentos ritmados deixam as criaturas fascinadas. Este ritual só afeta seres que possam perceber você. Se usar este ritual em combate, os
alvos recebem +5 em seus testes de resistência. Adicionalmente pode gastar +1 PE para mudar o alcance para "médio".

Discente (+1 PE): como o normal, mas pode gastar +1 PE adicional para se passarem na resistência os alvos não saberão que foram alvos de um ritual.

Verdadeiro (+3 PE): como normal e discente, mas muda a duração para "cena".

Induzir Sono
CONHECIMENTO 1

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial

Um sono é induzido sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado por uma rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.

Discente (+2 PE): pode gastar +2 PE adicionais para, mudar o alvo para "área de quadrado com 3m de lado". Todas as criaturas na área são afetadas.

Verdadeiro (+5 PE): como normal e discente, mas muda o alvo para "criaturas escolhidas". Todas as criaturas no alcance são afetadas. Requer 3º círculo.

Juramento Eterno
CONHECIMENTO 1

Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 2 ou mais seres voluntários
Duração: permanente

Os termos de um juramento eterno são negociados entre duas partes antes de seu lançamento, envolvendo condições para ambas as partes. Uma vez
acordados, esses termos devem ser afirmados verbalmente, então o ritual é lançado criando um círculo de sigilos dourados em torno das mãos apertadas de
cada indivíduo. O indivíduo responsável por vincular o juramento também é capaz de removê-lo, podendo ser feito o dissipando normalmente. Se um
indivíduo perder de alguma forma, ou se outras sanções do juramento forem violadas, a punição da parte perdedora entrará em vigor, causando 10d6 de dano
de Conhecimento se o indivíduo tentar pré-formar a ação acordada como proibida. Se não estiver vinculado, no entanto, nenhum indivíduo enfrentará a
punição do juramento.

Mão Entrópica de Lodo


MORTE 4

Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: mão gigante de lodo
Duração: sustentada

Este ritual cria uma mão flutuante de tamanho Grande que sempre se posiciona entre você e um oponente à sua escolha. A mão fornece cobertura (+5 na
Defesa) contra esse oponente. Nada é capaz de enganar a mão — coisas como escuridão, invisibilidade, metamorfose e disfarces mundanos não a impedem de
protegê-lo. A mão tem Defesa 20 e PV e resistências iguais aos seus. Com uma ação de movimento, você pode comandar a mão para que o proteja de outro
oponente ou para que realize uma das ações a seguir.

Agarrar: a mão usa uma manobra agarrar contra o oponente, com bônus de +20. A mão mantém o oponente agarrado, mas não causa dano.

Esmagar: a mão esmaga um oponente já agarrado, causando 2d6+12 pontos de dano.

Empurrar: a mão afasta o oponente, usando uma manobra empurrar com bônus de +20. A mão sempre acompanha o oponente para empurrá-lo até a
distância máxima que conseguir, dentro do alcance do ritual.

Verdadeiro (+3 PE): aumenta o bônus dos testes em +5 e o dano de impacto em +1d6+6.

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Muralha de Carne
SANGUE 4

Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: muro de carne e ossos
Duração: cena

Uma parede de carne e ossos se eleva da terra. A parede tem 15m de comprimento, 3m de altura e 1,5m de espessura. Ela pode ter qualquer forma — não
precisa ser uma linha reta —, mas sua base precisa estar no chão e ela não pode aparecer de modo que ocupe o espaço de uma criatura.

É possível escalar a parede. Isso exige um teste de Atletismo e causa 4d8 pontos de dano de Sangue. Também é possível destruir o muro para atravessá-lo ou
libertar uma criatura agarrada. Cada trecho de 3m do muro tem Defesa 8, 40 PV e resistência a balístico, impacto e perfuração 5, Sangue 10.

Discente (+2 PE): gastando +2 PE adicionais, pode aumentar o comprimento em +15m e altura em +3m (máximo de 60m de comprimento e 9m de altura).

Verdadeiro (+5 PE): como normal e discente, mas agora o muro é feito de uma massa de esqueletos animados. Quando você lança o ritual e no início de cada
um de seus turnos, todos os inimigos adjacentes à muralha sofrem 4d8 pontos de dano de Sangue e devem fazer um teste de Reflexos. Se falharem, são
agarrados pela muralha. Uma criatura agarrada pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo para se soltar.

Petrificação
SANGUE 4

Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser ou objeto orgânico
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos esquiva

Ao tocar um alvo, inflige condição lento por uma rodada e, na rodada seguinte, fica petrificado permanentemente. Se a condição lenta for removida antes da
segunda rodada, o ritual é dissipado.

Ritual da Tranca
CONHECIMENTO 1

Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto Grande ou menor
Duração: permanente

Este ritual afeta portas ou outros itens que possam ser abertos ou fechados (como um baús, caixas, etc.). Você pode realizar uma das seguintes ações:

Abrir: muda o alcance para curto. Em vez do normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta objetos
trancados.

Marcar Chave: marca um objeto como chave de um de seus rituais de tranca, liberando o acesso a quem o portar.

Trancar: o objeto é trancado, aumentando a DT de testes de Força ou Crime para abri-lo em +10. Você pode abrir livremente sua própria tranca sem
problemas.

Discente (+2 PE): aumenta a DT de Trancar para abrir o alvo em +5.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, podendo afetar até mesmo os portões de um castelo. Além disso, adiciona a seguinte
ação: "Destrancar: muda o alcance para curto e a duração para instantânea. Em vez do normal, o ritual abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas
ou protegidas pelo Ritual da Tranca (o efeito é dissipado) à sua escolha. Ela também afrouxa grilhões e solta correntes". Requer 3º círculo.

Servos
SANGUE 2

Execução: padrão
Alcance: longo
Alvo: criaturas conjuradas
Duração: 1 cena

Você cria até três servos invisíveis e silenciosos, capazes de realizar tarefas simples como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um cavalo.
Os servos podem ser usados para manter arrumada e organizada uma mansão ou pequena torre ou para preparar um acampamento para você e seus aliados
(veja a perícia Sobrevivência, na página 48 do livro de Ordem Paranormal RPG).

Eles também podem ajudá-lo em tarefas mais complexas, como fazer uma pesquisa ou preparar uma poção, mas isso consome sua energia mágica. Você pode
“gastar” um servo para receber um bônus não cumulativo de +2 em um teste de perícia (exceto testes de ataque e resistência). Os servos não são criaturas
reais; não podem lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência ou teste oposto — falharão automaticamente no teste e serão
destruídos.

Discente (+2 PE): aumenta o número de servos conjurados em 1.

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Verdadeiro (+3 PE): você pode comandar os servos para realizar uma única tarefa no seu lugar. Em termos de jogo, eles passam automaticamente em um
teste de perícia com CD máxima igual ao seu nível, +2 para cada servo conjurado. O tempo necessário para realizar a tarefa é o tempo do uso da perícia em
questão. Requer 3º círculo.

Teia de Lodo
MORTE 1

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: cubo com 6m de lado
Duração: cena
Resistência: Reflexos anula

Cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima pode se libertar
com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada pela teia é terreno difícil. Você também pode gastar +2 PE para aumentar a área
em +1 cubo de 1,5m, gastando +2 PE por aumento adicional (+1,5m com +2 PE, +3m com +4 PE, etc.).

A teia é inflamável e vulnerável a Energia. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas mas
deixando-as em chamas (veja Condições, no Apêndice). Ataques que causem dano de Energia apenas destroem as teias por onde passar, libertando criaturas
enredadas.

Discente (+2 PE): além do normal, pode gastar +2 PE para que criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.

Verdadeiro (+3 PE): como normal e discente, mas no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de
Reflexos. Requer 2º círculo.

Transmutar Lodo
MORTE 3

Execução: padrão
Alcance: toque
Efeito: 1 construto de lodo
Duração: cena

O ritual conjura lodo de Morte para moldar um objeto. Você pode usar lodo de Morte para criar um objeto de tamanho Pequeno ou menor e de até categoria II,
como uma faca ou uma espada. O objeto reverte à uma poça de lodo no final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de chumbo. Este ritual não pode ser
usado para criar objetos com mecanismos complexos, como bestas ou armas de fogo.

O item possui vulnerabilidade a dano de fogo, balístico e de Energia, tendo seus PVs reduzidos toda vez que é exposto a esse tipo de dano. Se o item chegar a
0 PV, o mesmo se desfaz em uma poça de lodo.

Discente (+1 PE): muda o alcance para "toque", o efeito para "Alvo: 1 construto de lodo" e a duração para "instantânea". Em vez do normal, cura 2d8 PV do
alvo. Você pode gastar 2 PE adicionais para aumentar a cura em +1d8.

Verdadeiro (+2 PE): como normal, mas pode gastar +2 PE adicionais para aumentar o limite de tamanho do objeto em uma categoria, gastando +2 PE por
categoria adicional (Médio +2 PE, Grande +4 PE, etc.). Também permite criar itens de até categoria III.

Voz Maldita
CONHECIMENTO 2

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Você pode conversar com seres de qualquer raça e tipo: animal, humanoide ou monstro. Pode fazer perguntas e entende suas respostas, mesmo sem um idioma
em comum ou se o ser não for capaz de falar, mas respeitando os limites da Inteligência dele. A atitude desses seres não é alterada, mas você pode usar a
perícia Diplomacia para tentar mudar sua atitude.

Verdadeiro (+3 PE): você analisa energiza a consciência residual de um cadáver, para que ele responda a suas perguntas. O conhecimento do corpo é
limitado ao que ele tinha enquanto vivo e suas respostas são curtas e enigmáticas. Um corpo só pode ser alvo deste ritual uma vez. Ele também não funciona
em um corpo cuja cabeça tenha sido destruída ou não esteja presente. Você também pode falar com plantas (normais ou monstruosas). Plantas têm uma
percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias. Requer 3º círculo.

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ITENS AMALDIÇOADOS

ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS

CONHECIMENTO

Amplificador de Ilusões

Um pequeno objeto semelhante a um espelho de mão que pode ser usado como um pingente ou brinco. Enquanto empunhado, fornece +5 em Intuição e
permite conjurar os rituais Terceiro Olho, Invadir Mente e Mergulho Mental como se os conhecesse. Se já os possuir, em vez disso o custo para usá-los
diminui em –1 PE. Além disso, recebe +2 na DT destes rituais quando os conjurar. Este é um item de categoria 3.

Cajado Artificial

Aqueles que não são capazes ou não desejam se conectar a um palismã, podem recorrer a meios artificiais para aumentar suas capacidades. O cajado pode
armazenar até 3 rituais de qualquer círculo que tenha acesso. Se estiver o empunhando, você pode conjurar os rituais como se os conhecesse, e sem a
necessidade de componentes ritualísticos. Caso conheça o ritual, seu custo diminui em –1 PE. Enquanto empunhar este cajado, recebe deslocamento de voo
12m, podendo também gastar 2 PE para aumentar seu deslocamento em +5. É possível aumentar a quantidade de rituais armazenados aumentando a categoria
do cajado em +1 para cada ritual adicional. Este item ocupa 2 espaços.

Caso queira, também é possível trocar um ritual gravado no cajado. Você pode substituir e gravar um novo ritual com duas ações de interlúdio e um teste de
Ocultismo (DT 10 +5 por círculo do ritual que deseja gravar). O cajado ficará com o novo ritual gravado em modo de calibragem, o deixando indisponível por
1d4 cenas. Caso falhe no teste, o ritual que estava gravado deverá ser calibrado novamente, o deixando indisponível por 1d4 cenas.

O cajado também pode servir como um grimório ou reservatório de rituais para habilidades como Grimório Ritualístico da trilha Graduado do ocultista ou
semelhantes, seguindo as mesmas regras especificadas pela habilidade.

ENERGIA

Esfera do Oráculo

Uma esfera branca envolta por uma cobra de pedra de duas cabeças. Ele cria uma versão etérea do usuário que lhes diz como se tornar seu melhor eu. Essa
esfera é a relíquia do Coven do Oráculo. A esfera cria uma ilusão de energia do que o usuário considera como seu “eu ideal”. O Custo para ativa-la é de 1 PE.

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A ilusão desaparece quando sofre dano. Este é um item único (apenas uma pessoa pode escolhê-lo) e especial (consulte o mestre antes de escolhê-lo) de
categoria III.

MORTE

Manopla do Dedo Verde

Uma luva marrom com uma textura e aparência semelhante a de uma luva de jardinagem feita de madeira. Essa manopla é a relíquia do Coven das Plantas.
Esta manopla permite que o usuário manifeste fisicamente qualquer flor, árvore ou planta que possa imaginar. Além disso, esta manopla pode criar plantas
com força destinada a danificar um oponente ou quebrar algo. Permite conjurar os rituais Controlar Plantas e Controlar Madeira como se os conhecesse e
sem a necessidade do uso de componentes por um custo reduzido em –2 PE (Se já os possui, em vez disso o custo para usá-los diminui em –3 PE). Você
também pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para cobrir sua pele com casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. Este é um item
único (apenas uma pessoa pode escolhê-lo) e especial (consulte o mestre antes de escolhê-lo) de categoria III.

SANGUE

Chapéu da Cura

Um chapéu é um típico chapéu de estilo bruxo de cor ciano com uma faixa dourada enrolada em torno da parte em forma de cone do chapéu. Ele tem uma
mão espreitando para fora do lado do chapéu. Este chapéu é a relíquia do Coven da Cura. Este chapéu pode curar qualquer doença, dano ou lesão e, além
disso, pode dissipar qualquer maldição que esteja dentro de suas capacidades. Quando vestido, o usuário recebe imunidade a doenças e venenos, Cura
Acelerada 5 e, quando você lança um ritual de cura, ele cura +2 pontos de vida por dado. Este é um item único (apenas uma pessoa pode escolhê-lo) e especial
(consulte o mestre antes de escolhê-lo) de categoria III.

MEDO

Mascara de Madeira

Uma máscara antiga com chifres esculpida em madeira. Este item amaldiçoado pertenceu a alguém que se alimentava de manifestações paranormais de
Medo puro (como palismās), acabando assim por adquirir a capacidade de absorvê-las.

Enquanto a vestir, você possui a capacidade de absorver manifestações paranormais. Você recebe uma quantidade de PE temporários dependendo do quão
forte é a manifestação que absorver:

● Pequena 1 PE (lodo de morte, efeitos de rituais de 1º círculo…).

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● Fraca 3 PE (efeitos de rituais de 2º círculo, criaturas de VD baixa…).
● Média 6 PE (efeitos de rituais de 3º círculo, criaturas de VD razoável…).
● Forte 10 PE (efeitos de rituais de 4º círculo, criaturas de VD Alta…).

Absorver manifestações de um elemento opressor ao de sua afinidade diminui os PE obtidos em –2, já alimentar-se do elemento com o qual tem afinidade
aumenta os PE em +2. O mestre decide em qual classificação está a manifestação devorada. Além disso, seu envelhecimento é retardado enquanto se
alimentar regularmente de manifestações paranormais. É preciso vestir o item por um dia para ativar seus efeitos. Este é um item único (apenas uma pessoa
pode escolhê-lo) de categoria III.

Seu preço da maldição é mantido ativo enquanto portar a máscara. Você deverá absorver ou se alimentar regularmente de manifestações paranormais (ao
menos uma por dia) ou sofrerá 6d6 de dano mental por cada dia que não o fizer, além de lentamente desenvolver um gosto por isso. Se sua sanidade for
reduzida a 0 por este item, você recebe uma maldição. O gosto por absorver manifestações é cessado após uma semana sem vestir o item.

Palismã

Um palismã é um criatura paranormal senciente que fica no topo do bastão de uma bruxa. Com uma ação livre, é possível transformar o palismã da forma de
uma criatura pequena para um cajado e trazê-lo voando para você (empunha-lo desta maneira exige uma reação). Conjurar rituais segurando seu palismã não
exige componentes ritualísticos e tem seu custo reduzido em –1 PE, além de permitir conjurar normalmente em locais onde a membrana esteja estável (página
97 do livro de Ordem Paranormal RPG). Além disso, você pode montar nele para receber deslocamento de voo 12m. Também é possível usá-lo para ativar
selos paranormais a distância. Cada palismã escolhe uma pessoa e se conecta diretamente com ela. Este item ocupa 2 espaços.

Quando na forma de criatura, um palismã pode ser comandado a fazer outras ações menores, como abrir uma porta ou pegar um item do chão. Um palismã
também possui estatísticas de saúde: Defesa 15, RD 15 e PV 12.

O palismã também pode servir como um grimório ou reservatório de rituais para habilidades como Grimório Ritualístico da trilha Graduado do ocultista ou
semelhantes, seguindo as mesmas regras especificadas pela habilidade.

O preço da maldição deste objeto é ativado caso ele seja destruído, onde o proprietário recebe 2d6 de dano mental e perde 5 pontos de Sanidade máxima.

Sobre os Palismãs
Palismãs geralmente são feitos na forma de um animal ou criatura de algum tipo. Um palismã contém uma essência paranormal, possuindo várias
propriedades não-naturais, incluindo a capacidade de alterar sua forma entre uma de totem de madeira e uma de criatura à vontade.

Um palismã pode ser um companheiro leal, uma ferramenta poderosa para canalizar e amplificar rituais de seus usuários e um método de transporte voador
quando em sua forma de cajado de madeira. Um palismã também pode permitir que um indivíduo use rituais sem a necessidade de componentes ritualísticos,
dado que o palismã tem uma conexão com o paranormal que seu parceiro vinculado pode utilizar.

Ligação com um portador


Um palismã recém-esculpido não se tornará animado até que seu proprietário seja capaz de estabelecer uma conexão adequada com ele, expressando seu
desejo mais verdadeiro e profundo ao mesmo, o que fará com que o palismã ganhe vida e se vincule. Dependendo da pessoa, essa ambição pode variar de um
sonho possível a algo mais abstrato.

O portador e seu palismã se conectam em uma relação de mestre e familiar. Um palismã pode perder sua conexão e lealdade ao proprietário e fugir se for
maltratado ou se o relacionamento for prejudicial a eles. O portador também pode optar por abandonar seu palismã se sofrer danos ou perdas irreparáveis.
Embora um palismã possa retornar à ele se provar que pode ser confiável novamente.

No entanto, um palismã pode formar uma nova conexão com um indivíduo diferente.

Caso um palismã abandonado ou que não esteja ligado a ninguém permita, uma nova ligação pode ser feita com um novo proprietário. O pretendente avança e
fala sua maior ambição, e se o palismã for compatível com a emoção dessa ambição, eles irão se conectar ao seu novo parceiro. Se o indivíduo não souber o
que realmente deseja, o palismã sentirá a falta de convicção e não se ligará a ele.

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Pedra Galdor

Uma grande pedra de cor ciano que emana uma aura muito poderosa. Pedras Galdor são relíquias antigas muito procuradas por terem a capacidade de
ampliar o poder de rituais. Rituais conjurados enquanto portar a pedra têm sua DT aumentada em +5, além de terem seu custo reduzido em –2 PE e causarem
dano ou cura maximizados. Este é um item de categoria IV.

Seu preço da maldição é ativado ao a utilizar, exigindo um teste de Vontade (DT 15 +5 por uso adicional no mesmo dia), se falhar é consumido por uma
cobiça enorme em relação a pedra, o forçando a agir de maneira agressiva com qualquer um que tente tirá-la de você contra a sua vontade. O efeito é cessado
após um dia sem contato com a pedra.

Portal

Uma porta de madeira ornada com um grande vitral de um olho amarelo e com uma maçaneta central. Portais são portas mágicas que ligam o arquipélago
das Ilhas Ferventes ao mundo humano exterior. Quando desativado, o portal assemelha-se a uma maleta de mão, mas quando ativado pela chave, o portal se
desdobra para as dimensões de uma porta comum. A porta pode então ser aberta, conectando os dois lugares e permitindo a passagem entre eles. Enquanto o
lado do portal que fica no arquipélago é portátil e pode ser aberto em qualquer lugar, o lado do mundo humano do portal é fixo a um local específico. Este é
um item especial (consulte o mestre antes de escolhê-lo) de categoria IV e ocupa 3 espaços.

O preço da maldição deste objeto é ativado quando alguém o atravessa, onde o passante deve rolar um teste de Vontade (DT 15), se falhar recebe 1d6 de dano
mental.

Sobre o Portal
As Ilhas Ferventes são cercadas por uma barreira paranormal intransponível criada a muito tempo pelas primeiras bruxas a chegar no arquipélago. Apesar de
desejarem se esconder e não ter mais contato com o mundo humano, os criadores da barreira criaram portas que permitiriam a passagem para fora da barreira,
já que algum dia poderia haver a necessidade de o fazer, além de permitir uma passagem para outros que também procurem fugir do mundo humano. Os
portais são objetos amaldiçoados muitos raros que se perderam a muito tempo nas ilhas, com pouquíssimas pessoas os tendo em sua posse. Foram deixados
também vários portais fixos nas ilhas que podem ser ativados pelo sangue do Titã, mas seus paradeiros são desconhecidos.

Vesícula de Bruxa

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Um coração coração de bruxa ligado a sua vesícula paranormal. Assim como a característica de bruxa Vesícula Paranormal, este ítem pode ser usado como
componente ritualístico de todos os elementos e também permite conjurar normalmente em locais onde a membrana esteja estável (página 97 do livro de
Ordem Paranormal RPG). Bruxas foram muito caçadas no passado por ocultistas humanos pois suas vesículas poderiam ser utilizadas como uma espécie de
componente ritualístico geral. Além disso, ser visto usando esse item causa uma penalidade de –10 em testes de Diplomacia e pode causar reações severas de
NPCs, a critério do mestre. Este é um item de categoria III.

Seu preço da maldição exige o gasto de 1 PE como ação livre para ativá-lo o fazendo pulsar.

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