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Homebook do

Outro Lado
V5.2

Feito por CraftBr

Créditos
Cellbit (Rafael Lange)
Jambô

Agradecimentos Especiais:

João Pinguins (Assistente e amigo)


Pingu (Inspiração)
Redskin (Inspiração)
ORIGENS
Advogado Caçador (Trabalhador Rural)
Você possuía uma carreira como advogado Você trabalhava na área de caçar animais por
público ou particular, defendendo clientes no desporto, profissão, sobrevivência… No
tribunal. Em algum momento específico de sua entanto, ao meio de uma caça, você se
vida, você acabou se deparando com algo deparou com uma criatura que talvez você
paranormal e se juntou a Ordo Realitas. tenha confundido com algum animal, e decidiu
atacá-la, esta escolha mudou sua vida para
Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganação sempre.
Vossa Excelência. Você é muito bom em Perícias Treinadas. Pontaria e Sobrevivência.
convencer pessoas para seu benefício próprio.
Uma vez por missão, você pode passar Época de Caça. Você recebe +2 de ataque e
automaticamente em um teste de Enganação dano contra animais e criaturas animalescas.
para mentir ou teste de Diplomacia para
persuadir.
Ex-Membro da Ordem
Agente da Limpeza Você era um ex-agente de longa data da Ordo
Realitas ou de uma de suas sub-organizações.
Você era um zelador, coletor de lixo, A Ordem sentia sua falta e está mais que
faxineiro… Em um dia de trabalho você grata de ter você de volta.
acabou se encontrando com um evento
paranormal. Perícias Treinadas. Iniciativa e Investigação.

Perícias Treinadas. Profissão e Reflexos. Velho Amigo da Ordem. Você começa com
um Benefício de Aposentadoria de Equipe
Limpar e Reparar. Limpar é algo que você (pág. 309 do livro, nível Operador).
faz bem. Ao gastar 2 PE, você pode realizar
uma ação manutenção (página 93 do livro)
como uma ação completa. Psicólogo (Agente da Saúde)
Você era um profissional da saúde da mente,
Bartender (Chef) treinado no atendimento e cuidado mental de
pessoas. Você pode ter atendido um paciente
Você era um atendente em um bar. Enquanto que se encontrou com o paranormal, e decidiu
você estava servindo bebidas, uma criatura procurar mais a fundo sobre o que ele estava
caiu do telhado e matou todos dentro do bar dizendo.
menos você. Como isso aconteceu? Não
sabemos. Mas suas bebidas não são fortes o Perícias Treinadas. Diplomacia e Medicina.
suficiente para fazer você esquecer disso. Sessão de Terapia. Você recebe +5 em testes
Perícias Treinadas. Profissão (barman) e de Diplomacia para acalmar. Além disso,
Reflexos. personagens que fizerem a ação de relaxar
junto a você recebem +1 ponto de Sanidade
Coquetel. Em cenas de interlúdio. Você pode adicional para cada personagem que realizar
gastar uma ação alimentar-se para fazer um essa ação no mesmo interlúdio (totalizando
coquetel de bebidas. Você, e todos os +2).
membros do grupo que fizeram a ação
alimentar-se, recebem os benefícios de um
prato energético e uma ação dormir (uma
segunda ação dormir pode ser realizada por
membros do grupo que beberam o coquetel)
RAÇAS PARANORMAIS
Raças paranormais são demonstrações de como o Outro Lado pode afetar um ser a ponto
de se assemelha a uma criatura. Razões para este fenômeno são: gerações de famílias de
ocultistas, que passam seus NEX’s para seus descendentes, pactos com entidades,
encontros paranormais com criaturas de VD alto...
Ao escolher uma raça paranormal, você recebe +1 em um
Atributo e dois poderes da raça, PORÉM começa o jogo com
apenas metade da sua Sanidade normal.
A descrição das raças apresentada a seguir são apenas bases sujeitas a mudança por você.
Você pode usá-las como estão, para jogar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes
quiser, conforme o conceito de seu agente.

Demônio Eternal
Você faz parte de uma família de ocultistas de
Você nasceu ou foi alterado por um pacto com
Morte, estando nas gerações do meio,
o Diabo feito pela sua família ou pais, que
próximo da transformação para um
acabou lhe dando características infernais.
Sempiternal. Eternos possuem pele
Diabretes podem possuir, chifres, dentes
acinzentada, orelhas grandes, marcas pretas,
pontudos, olhos que brilham em vermelho,
e Lodo da Morte ao redor do corpo, olhos
caudas…
pretos, são magros e falam de forma
Atributo Adicional. +1 em Vigor. distorcida e lenta.

Heresia Sangrenta. Você recebe +1 dado em Atributo Adicional. +1 em Agilidade ou


testes de resistência contra dano, rituais e Presença.
efeitos de Sangue (se houver teste). Necessidades Distorcidas. Você não sofre os
Poder Infernal. Você possui o ritual Corpo efeitos negativos de não comer, beber ou
Adaptado. Em NEX 25%, recebe o ritual dormir, mas ainda pode realizar essas ações e
Descarnar e em NEX 55%, recebe o ritual receber seus benefícios.
Purgatório. O custo de PE desses rituais é Afetado Pela Morte. Você não precisa de
reduzido em -1.
componentes de Morte ou gesticular para a
conjuração de rituais de Morte.
Embaraço
Goblins, fadas, gnomos, duendes… Você
Falhóqueo
acabou se parecendo fisicamente, e até
Você se assemelha a um robô, máquina ou
mentalmente como uma dessas lendas ditas
até um glitch em nossa realidade. Falhóqueos
em contos de fadas. Seu único objetivo é
possuem placas de metal ao redor do corpo e
causar caos da sua própria maneira
modificações cibernéticas, ou são feitas de
fantasiosa.
Energia e ficam “bugando” constantemente.
Atributo Adicional. +1 em Agilidade. Internamente, o corpo de um Falhóqueo como
o corpo de um humano comum.
Caos à Todos. Você recebe +2 em testes de
Agilidade e testes baseados nesse Atributo. Atributo Adicional. +1 em Agilidade ou
Presença.
Era Uma Vez. Você possui tamanho Pequeno
Manipular a Sorte. Uma vez por cena,
(+5 em Furtividade, –5 em manobras) e pode
quando tira um resultado ímpar em um d20,
passar por inimigos ou espaços apertados
você pode arredondar para um resultado par
sem rolar testes de Acrobacia.
acima.
Por exemplo, se um teste tem um resultado
19, você pode usar essa habilidade para Atributo Adicional. +1 em Presença.
arredondar o resultado para um 20. Mente Acelerada. Sempre que realizar um
Falha de Velocidade. Uma vez por cena, você teste de Percepção ou de Intuição, você pode
pode dobrar seu deslocamento e ignorar rolar 1d6 e adicionar o resultado no valor do
penalidades em deslocamento por 1 rodada. teste.

Consumidor de Entropia. Quando passa


Humano Paranormal num teste baseado em Presença, você recebe
2 PE temporários cumulativos até o final da
Você nasceu em uma família de ocultistas, cena.
ainda nas primeiras gerações. Suas mudanças
físicas são pequenas comparadas a outras
raças e não são tão perceptíveis. Como
Serafim
órgãos internos distorcidos, feridas
Um de seus pais já foi julgado pelo Anjo, e
permanentes de origens desconhecidas…
mesmo que não tenha havido nenhuma
Atributo Adicional. +1 em um Atributo à sua mudança física após o encontro, você acabou
escolha. nascendo com características angelicais.
Serafins possuem correntes e faixas douradas
Conexão com o Outro Lado. Você possui um ao redor de seus corpos, várias asas, uma
Poder Paranormal à sua escolha. aura radiante e são apáticos, mas tem uma
extrema vontade pelo julgamento de seres.
Experiência Hereditária. Você se torna
Treinado em duas perícias ou Veterano em Atributo Adicional. +1 em Intelecto ou
uma perícia treinada (apenas um ou outro). Presença.

Asas do Julgamento. Você possui


Lembrante deslocamento de voo igual a metade do seu
deslocamento terrestre.
Você nasceu com o Conhecimento sobre todo
o Outro Lado, mas algo em sua mente Cura Dourada. Uma vez por cena, gastando
preveem você de se lembrar de certas partes, uma ação padrão, você pode curar um aliado
fazendo o estar a um passo de virar um adjacente em 2d4+2 PV.
Lembrado. Lembrantes possuem palavras
brilhantes por todo os seus corpos, são
magros, cegos e agem de forma estranha e
Transtornito
vazia.
Você é parcialmente um Transtornado por
Atributo Adicional. +1 em Intelecto. conta de hereditariedade com uma família de
ocultistas de Sangue. Corpo bem definido e
Saber Tudo. Você recebe +5 em testes de grande, pele avermelhada, dentes afiados e
resistência contra efeitos mentais (controles uma raiva inexplicável são traços comuns de
mentais, ilusões, rajadas mentais…) e Transtonitos.
resistência 5 contra dano de Conhecimento.
Atributo Adicional. +1 em Força.
Visão Sobre o Paranormal Você possui
percepção às cegas. Transtorno de Crítico. Quando realiza um
acerto crítico com uma arma corpo a corpo,
recebe um dado de dano adicional do mesmo
Leufidio tipo da arma no ataque.

Você nasceu em uma dimensão distorcida Resistência Incontrolável. Você adiciona sua
habitada pelo “Parasita de Dimensões” e viveu Força na Defesa.
nela por parte da sua vida, até que de alguma
forma conseguiu sair de lá. Leufidios
apresentam as características físicas de um
Luzidio e possuem uma visão anacrônica.
CLASSE

COMBATENTE
HABILIDADES TRILHAS
DE COMBATENTE DE COMBATENTE
Poder de Combatente. Em NEX 15%, você
recebe um poder de combatente à sua Defensor
escolha. Você recebe um novo poder de
combatente em NEX 30% e a cada 15% de Você é treinado para sempre ajudar seu time
NEX subsequentes. Veja a lista de poderes a em momentos de necessidade. Sua presença
seguir. é tão radiante e pura que serve como
inspiração para membros de sua equipe em
8 Ataque Giratório. Quando você está meio ao combate.
empunhando uma arma corpo a corpo de duas NEX 10% - Presença Virtuosa. Você recebe
mãos, pode gastar uma ação padrão e 1 PE +2 em perícias baseadas em Presença e pode
para atacar todos os inimigos adjacentes a usar Vontade, em vez de Fortitude, para RD
você, rolando um teste de ataque contra a de bloqueios e testes de resistência.
Defesa de todos. Se fizer isso, sofre -1 dado
em todos os testes de ataque até seu próximo NEX 40% - Código de Herói. Ajudar todos
turno. os seus aliados é parte do seu código. Aliados
em alcance curto somam sua Presença na
8 Empunhar com Uma Mão. Você pode Defesa e em testes de resistência.
empunhar armas de duas mãos com uma
mão, mas se fizer isso, sofre -5 em todos os NEX 65% - Égide Motivadora. Você motiva
testes de ataque. Além disso, pode usar um membro da sua equipe, dando a coragem
Combater com Duas Armas (caso possua) que ele precisa no campo de batalha. Uma
com duas armas de uma mão, incluindo armas vez por rodada, gastando 2 PE, você fornece
de duas mãos afetadas por esse poder. a aliado de escolha 2d8+Presença de PV
Pré-requisitos: NEX 60%, 4 For. temporário.

8 Fúria Controlada. Ao ficar machucado, você NEX 99% - Aura de Coragem. Gastando 5
recebe resistência 2 a dano e +2 na Defesa. PE, todo aliado em alcance curto de você
recebe resistência a dano igual a sua Vontade
8 Investida Imparável. Você pode fazer por 1 rodada.
investidas em terreno difícil. Pré-requisitos:
Treinado em Atletismo.
Pugilista
8 Mestre do Blefe. Uma vez por rodada, você
pode gastar 1 PE para realizar um uso fintar Você treinou seu corpo a ponto de transformar
como ação livre. Pré-requisitos: Treinado em seus ataques desarmados em verdadeiras
Enganação. armas para combate. Se usados
corretamente, seus golpes podem destruir até
8 Pausa Crítica. Você pode passar uma aço.
rodada analisando os pontos fracos de um NEX 10% - Treinamento Pesado. Você
alvo para que seu próximo ataque seja um
aprende o Poder de Combatente Artista
crítico garantido contra ele. Pré-requisitos:
Marcial e recebe +2 na margem de ameaça de
NEX 60%, treinado em Tática.
seus ataques desarmados.
NEX 40% - Rajada de Golpes. Uma vez por
rodada, quando faz um ataque desarmado,
você pode gastar 2 PE para realizar um
ataque desarmado adicional contra o mesmo
alvo.

NEX 65% - Ataque Massivo. Gastando 3


PE, você realiza um golpe massivo em um
alvo adjacente. Você sofre -1 dado em testes
de ataque até a próxima rodada, mas recebe
dois dados adicionais de dano em seu próximo
ataque desarmado.

NEX 99% - Socos Poderosos. Seus ataques


desarmados passam a ter crítico x3 e tem
seus danos aumentados em dois dados do
mesmo tipo.

Usurpador
Você foca parte de seu treinamento para
estudar o paranormal em busca de uma forma
de destruí-lo. Por conta disso, você aprendeu
mais sobre o paranormal do que outros
combatentes, mas não tanto quanto ocultistas.

Especial: para escolher esta trilha, você


precisa ser treinado em Ocultismo.

NEX 10% - Aprendizado Estendido. Você


recebe +1 SAN e +1 SAN adicional a cada
NEX. Além disso, você aprende 3 rituais de 1º
círculo. Esses rituais não contam em seu limite
de rituais.

NEX 40% - Guerreiro Transcendente. Ao


conjurar um ritual com duração de uma cena,
você recebe um bônus de ataque e dano igual
ao seu Intelecto até o ritual acabar. Além
disso, você aprende 3 rituais de 2º círculo.
Esses rituais não contam em seu limite de
rituais.

NEX 65% - Dois em Um. Ao conjurar um


ritual, você pode conjurar outro ritual que você
conhece como uma ação livre (ainda pagando
o custo de PE dos dois rituais). Além disso,
você aprende 2 rituais de 3º círculo. Esses
rituais não contam em seu limite de rituais.

NEX 99% - Garantia de Esforço. Rituais


têm seus custos reduzidos em uma
quantidade de PE igual ao seus círculos. Além
disso, você aprende 1 ritual de 4º círculo. Esse
ritual não conta em seu limite de rituais.
ESPECIALISTA
HABILIDADES 8 Pensador. Você soma seu Intelecto em
testes de perícias baseadas em Intelecto.
DE ESPECIALISTA Pré-requisitos: Int 2.
Poder de Especialista. Em NEX 15%, você 8 Provas Iniciais. Você recebe +2 dados no
recebe um poder de especialista à sua
primeiro teste de Atualidades, Investigação ou
escolha. Você recebe um novo poder de
Percepção feito na cena.
especialista em NEX 30% e a cada 15% de
NEX subsequentes. Veja a lista de poderes a 8 Vontade Lógica. Você recebe +5 em testes
seguir.
de resistência contra dano mental.
Pré-requisitos: Treinado em Vontade.
8 Ajuda pela Escuta. Uma vez por cena, você
pode fazer um teste de Diplomacia (DT 15+5
por uso adicional no mesmo dia) para TRILHAS
prolongar o número de rodadas para tirar um
aliado de enlouquecendo em +1. DE ESPECIALISTA
Pré-requisitos: Treinado em Diplomacia e
Medicina.
Esgrimista
8 Atirador Avançado. Você recebe +2 em
rolagens de ataque e na margem de crítico de Você é um vetereno na arte de Esgrima e
armas táticas de fogo. Pré-requisitos: Veterano sabe o potencial que este esporte tem contra
em Pontaria, Balística Avançada. um oponente. Sua destreza e conhecimento
são características que matam qualquer
8 Disparo Rápido. Uma vez por rodada, ao inimigo em seu caminho.
realizar um ataque com uma arma de disparo,
você pode gastar 2 PE para realizar um NEX 10% - Espadachim Marcial. Você
ataque adicional com a mesma arma. Além recebe proficiência com armas táticas ágeis e
disso, caso esteja usando a regra opcional de soma sua Agilidade nas rolagens de ataque
contagem de munição, uma vez por rodada com essas armas.
você pode gastar para recarregar uma arma
NEX 40% - En Garde. Você recebe o poder
de disparo como uma ação livre, (este efeito
de combatente Combate Defensivo e uma
não se aplica a armas de fogo). Pré-requisitos:
ação especial de defesa adicional por rodada
Treinado em Iniciativa.
(bloqueio, contra-ataque e esquiva).
8 Ladrão Experiente. Você recebe +5 em
NEX 65% - Duelista. Caso acerte um golpe
testes de Furtividade e Crime. Pré-requisitos: crítico, pode gastar 2 PE para realizar um
Treinado em Furtividade e Crime. ataque adicional. Além disso, quando apenas
8 Batalhador Urbano. Você recebe +2 em você luta corpo a corpo contra um ser, o ser
rolagens de dano e +1 no multiplicador de conta como flanqueado.
crítico com armas táticas corpo a corpo e de NEX 99% - Gambito Tático. Sua Luta,
disparo. Pré-requisitos: Veterano em Luta, Reflexos, Tática e a margem de crítico de
Ninja Urbano. armas táticas ágeis usadas por você
8 Mestre dos Disfarces. Ao fazer um teste de aumentam em +5.

Enganação para se disfarçar de uma pessoa


que já existe, ignora a penalidade contra
pessoas que conhecem o alvo. Pré-requisitos:
Veterano em Enganação.
de dano químico por 2 rodadas (Fortitude DT
Forjador Int reduz a metade). O dano desse químico
aumenta para +1d6 respectivamente em NEX
Sua especialidade é criar ou modificar 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado
munições ou armas para seu time ou até para adicional de dano.
si mesmo. Seus conhecimentos sobre armas e
suas criações são uma bela adição para uma NEX 40% - Estudo Toxicológico. Gastando
equipe na Ordem. uma ação completa e 2 PE, você pode fazer
um teste de Ciências (DT do veneno + 5) para
NEX 10% - Forjar. Gastando uma ação de criar qualquer veneno descrito na tabela de
interlúdio e 2 PE, você pode criar uma arma venenos (Pág. 293 do livro). Você soma seu
simples, flecha ou bala curta usando materiais Intelecto na DT contra o seus venenos.
ao seu redor, este item segue as regras de
categoria e espaço como normal. Ao final da NEX 65% - Ingrediente Especial. Seus
missão o item forjado quebra ou se torna inútil. venenos causam +1 dado de dano (se houver)
e o alcance do Químico Improvisado aumenta
NEX 40% - Modificador de Arsenal. Uma para médio.
vez por sessão, gastando 1 PE, pode
adicionar um modificador à sua escolha em NEX 99% - Estudo Avançado. Quando usa a
uma arma ou munição. O modificador não habilidade Estudo Toxicológico, você pode
adiciona categoria e quebra no final da gastar +3 PE para mudar o método de
missão. Além disso, quando usar Forjar, pode inoculação do veneno criado.
gastar +2 PE para criar uma arma tática, bala
longa ou cartucho.

NEX 65% - Confecção Aprimorada. Todas


as armas criadas por você tem a margem de
crítico aumentada em +2. Além disso, quando
usar Forjar, pode gastar +4 PE e mais uma
ação de interlúdio para criar uma arma
pesada, combustível ou foguete.

NEX 99% - Criação Perfeita. Armas criadas


por você tem suas categorias reduzidas em II
e munições (exceto flechas e foguetes) tem
suas durações aumentadas em +1,

Toxicólogo
Você é um médico treinado na ciência de
venenos e ácidos, usando seus estudos para
sua vantagem em meio ou fora de combate.
Talvez não considerem você um membro tão
valioso para sua equipe quanto outros tipos de
médicos, mas você sabe que ainda pode ser
útil.

NEX 10% - Químico Improvisado. Gastando


uma ação padrão e 2 PE, você cria uma
mistura ácida e arremessa ela em ponto à sua
escolha em alcance curto. Seres em um raio
de 3m a partir do ponto de impacto sofrem 1d6
OCULTISTA
HABILIDADES TRILHAS
DE OCULTISTA DE OCULTISTA
Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você
recebe um poder de ocultista à sua escolha. Amaldiçoado
Você recebe um novo poder de ocultista em
NEX 30% e a cada 15% de NEX Uma das Entidades do Outro Lado tem planos
subsequentes. Veja a lista de poderes a reservados para você, e ela fará de tudo para
seguir. que você fique vivo até o momento chegar.
Você sem querer acabou descobrindo esse
8 Concentração Aguçada. Você não precisa fato e começou a usá-lo como uma vantagem.
rolar testes de Vontade para se concentrar em
NEX 10% - O Escolhido. Ao receber essa
um ritual em uma condição ruim.
habilidade, você é escolhido por apenas uma
Pré-requisitos: NEX 60%.
entidade, escolha um dos elementos abaixo:
8 Exorcismo. Gastando 2 PE, você é capaz de 8 Conhecimento: Você pode escolher 1 perícia
realizar um teste de Diplomacia ou Religião
adicional para ficar treinado.
para acalmar com Ocultismo. Pré-requisitos:
Treinado em Diplomacia ou Religião. 8 Morte: Você recebe +1 PE e +1 PE adicional
8 Resistência Imperceptível. Ao ser alvo de a cada NEX par (20%, 30%, 40%...).

um ataque com dano paranormal, pode gastar 8 Energia: Uma vez por rodada, você pode
2 PE para receber 5 de resistência a dano
gastar 2 PE para receber +5 em um teste de
contra esse ataque. Pré-requisitos: Treinado
perícia baseado em Agilidade (exceto
em Fortitude.
Pontaria).
8 Leitor de Mentes. Uma vez por cena, pode 8 Sangue: Gastando 2 PE, você faz um aliado
gastar 1 PE para receber +2 dados em testes
a sua escolha receber +2 em testes de ataque
de Intuição. Pré-requisitos: Treinado em
e rolagens de dano em seu próximo ataque.
Intuição.
NEX 40% - Corpo Protegido. Você recebe
8 Ocultado pelo Outro Lado. Você recebe +5
10 de resistência a dano do elemento que
em testes de Furtividade e Crime contra
você escolheu na habilidade “O Escolhido”.
pessoas não treinadas em Ocultismo.
Em NEX 65%, essa resistência aumenta em
8 Proteção Imperceptível. Você recebe +5 na 15 e em 99% ela aumenta para 20.
Defesa e 2 de resistência a dano NEX 65% - O Destinado. Você adiciona os
não-paranormal. Pré-requisitos: Resistencia seguintes efeitos para cada elemento da
Imperceptível. habilidade O Escolhido (você continua com o
elemento que escolheu previamente):
8 Reflexos Paranormais. Você pode rolar
testes de Reflexos com Presença ao invés de 8 Conhecimento: Você recebe +1 de Intelecto.
Agilidade. Pré-requisitos: Veterano em
Reflexos. 8 Morte: Você recebe o Poder Paranormal
8 Resiliente. Itens amaldiçoados de um "Escapar da Morte". Caso já tenha este poder,
você pode escolher outro Poder Paranormal
elemento de sua escolha (exceto Medo)
de Morte para receber ou ter afinidade.
reduzem sua Sanidade em 1 ao invés de 2.
Pré-requisitos: Veterano em Vontade.
8 Energia: Uma vez por rodada, gastando tenta ao máximo treinar sua mente para que
tenha a energia suficiente para que o esforço
uma reação e 5 PE, você pode rolar
de conjurar rituais não seja um problema.
novamente o dado com o menor resultado em
um teste ou rolagem. NEX 10% - Esforço Aumentado. Você
recebe +3 PE e seu limite de PE aumenta em
8 Sangue: Gastando 5 PE, você faz um aliado
+1. Você recebe os benefícios dessa
a sua escolha receber +1 em Agilidade, Força habilidade novamente nos NEX 40%, 65% e
ou Vigor até o final da cena. 99%.
NEX 99% - Bênção do Medo. Você aprende NEX 40% - Sacrificar Ritual. A cada nível,
o ritual Bênção do Medo. você pode escolher não aprender um ritual
para receber 5 PE. Este valor aumenta para 8
PE em NEX 55% e 12 em NEX 85%.
Gatilho Paranormal
NEX 65% - Recuperação Acelerada. Uma
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
vez por cena, ao chegar abaixo da metade de
suas bibliotecas estudando livros e rituais.
seu PE máximo, recupera 1 PE por rodada.
Outros preferem usar o paranormal em armas
Esse efeito nunca recupera acima da metade
de combate corpo-a-corpo. Já você, prefere
do PE máximo. Gastando 5 PE, você aplica os
usar o paranormal em armas à distância. Você
efeitos dessa habilidade a um aliado adjacente
aprendeu e dominou técnicas de tiro
a sua escolha até o final da cena.
mesclando suas habilidades de conjuração
com suas capacidades de pontaria. NEX 99% - Medo Diligente. Você aprende o
ritual Medo Diligente.
NEX 10% - Arma Prava. Você aprende o
ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu
dano de elemento aumenta em +2. Além
disso, quando conjura esse ritual, você pode
usar Ocultismo, em vez de Pontaria, para
testes de ataque com a arma amaldiçoada.

NEX 40% - Atirador Paranormal. Uma vez


por rodada, quando acerta um ataque com
uma arma de fogo, pode gastar 2 PE para
realizar um ataque em outro alvo no mesmo
alcance como ação livre.

NEX 65% - Precisão Impossível. Se um


oponente atacar um de seus aliados, você
pode gastar uma ação especial de Defesa e 5
PE para fazer com que esse oponente faça
um teste de Fortitude (DT Int). Se falhar, o
oponente sofre o dano da sua arma e tem seu
ataque cancelado. O poder só funciona se
você estiver com uma arma de fogo
empunhada e o oponente estiver no alcance
dela.

NEX 99% - Gatilho do Medo. Você aprende


o ritual Gatilho do Medo.

Zelante
Esforço é um aspecto definitivo na conjuração
de rituais, e você se aproveita disso. Você
ARMAS
ARMAS SIMPLES
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Corpo a Corpo - Leves

Garras de ferro 0 2d4 x2 — C 1

Arma de Disparo - Leves

Dardo 0 1d4 19 Curto P 1

Arma de Disparo - Uma Mão

Besta-pistola 0 2d4 x2 Médio P 1

Flechas 0 — — — — 1

Estilingue 0 1d4 x2 Curto I 1

Balim 0 — — — — 1

Arma de Fogo - Leve

Pistola de pederneira I 1d10 x3 Curto B 1

Pólvora 0 — — — — 1

Arma de Fogo - Duas Mãos

Mosquete I 2d6 19/x3 Médio B 1

Pólvora 0 — — — — 1

ARMAS TÁTICAS
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Corpo a Corpo - Leves

Kunai I 1d6 x3 Curto C 1

Kusarigama I 1d8/1d8 x2 — C/I 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Alabarda I 1d10 x3 — C/P 1

Katana* I 1d10 19 — C 1
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Naginata I 2d6 19 Curto C 2

Tridente I 1d8 x2 Curto P 1

Arma de Disparo - Uma Mão

Arpéu I 2d6 x2 Curto P I

Shuriken I 1d6 18/x2 Curto C 0

Arma de Fogo - Leve

Espingarda Serrada I 1d12 19/x3 Curto B 1

Cartuchos I — — — — 1

Submetralhadora* I 2d6 19/x3 Curto B 1

Balas curtas 0 — — — — 1

Arma de Fogo - Duas Mãos

Espingarda Automática I 4d6 x3 Curto B 2

Cartuchos I — — — — 1

ARMAS PESADAS
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas Pesadas - Duas Mãos

Berdiche II 1d12 x4 — C 2

Lança-Granadas III 8d8 19 Médio P 2


Kunai. Esta arma feita no Japão, tem um
DESCRIÇÃO grande furo na base. Caso tenha uma corda e
gaste uma ação de movimento para amarrar
DAS ARMAS ela na arma, pode puxar a kunai de volta como
Alabarda. Uma arma medieval, semelhante a uma reação após arremessá-la, usar ela como
um machado com uma lâmina afiada de metal uma armadilha, usar como um equipamento
no final de seu cabo. Metade do dano causado de escalada... É uma arma ágil e pode ser
pela arma é de corte e a outra metade é de arremessada.
perfuração.
Kusarigama. Uma arma que contém uma
Arpéu. (Veja "Arpéu" em Equipamentos foice anexada a uma esfera metálica com
Gerais do livro de regras). espinhos por uma corrente ou corda. É uma
arma ágil que causa dano de impacto caso
Besta-Pistola. Umabesta mais leve e use a esfera para atacar e dano de corte caso
compacta que não exige ação para ser use a foice. Enquanto empunhada, fornece +1
recarregada. dado em testes de derrubar e desarmar.

Berdiche. A arma corpo a corpo mais pesada Lança-Granadas. Este armamento é capaz
do mundo, este machado de guerra com 3kg de lançar granadas com alta precisão e maior
de peso e 1,8m de comprimento ultrapassa o velocidade. Ao usar uma granada de
acha e o montante. Você duplica seu valor de fragmentação como munição, causa 8d8 de
Força às rolagens de dano com essa arma. dano de perfuração em todos os seres no
alcance da granada (Reflexos DT Agi reduz à
Dardo. Uma pequena arma pontiaguda, metade). Também pode usar outras granadas
similar a uma agulha. Normalmente usada em como munição, não causando dano mas
jogos ou em armas especiais. É uma arma de mantendo seus efeitos.
arremesso que pode ser arremessada como
ação livre. Mosquete. Similar a um rifle de caça, esta
arma usada era principalmente no Século XVI.
Espingarda Automática. Uma espingarda Sua margem de crítico aumenta em +3
similar a um rifle. É uma arma automática. quando o alvo estiver em alcance curto e você
Espingarda Serrada. Uma escopeta portátil mirar com o mosquete. Exige uma ação de
com o cano serrado, também conhecida como movimento para ser recarregada a cada
sawed-off. Causa o dobro do dano em alcance disparo.
corpo a corpo. Naginata. Uma arma originária do Japão, com
Estilingue. Também conhecida como funda, é uma lâmina curva afirmada em uma haste
uma arma que usa elásticos para o auxílio do longa. Enquanto empunha essa arma, você
disparo. Você adiciona sua Força nas rolagens pode usar ela defensivamente ou
de dano. Além disso, pode usar “munições ofensivamente, recebendo +2 na Defesa
improvisadas”, como pedras, tendo contra ataques corpo a corpo caso vá na
propriedades especiais mas causando 1d3 de defensiva, ou +2 no ataque caso vá na
dano ao invés de 1d4. ofensiva.

Garras de Ferro. Garras de metal que Pistola de Pederneira. Uma arma que era
podem ser acopladas ou estão em luvas, usada por piratas. Em alcance corpo a corpo,
manoplas, soqueiras, exoesqueleto… Esta você não sofre penalidade no ataque e causa
arma não ocupa uma mão quando usada. +1 dado de dano. Exige uma ação de
movimento para ser recarregada a cada
Katana*. Originária do Japão, esta espada disparo.
longa e levemente curvada transcendeu os
séculos. É uma arma ágil. Se você for Shuriken. Usada por ninjas para assassinatos
veterano em Luta pode usá-la como uma arma silenciosos no Japão, Caso acerte um inimigo
leve. desprevenido com esta arma, deixa ele lento e
sangrando até o final da cena. É uma arma de
arremesso.
Submetralhadora*. Esta arma de fogo
automática pode ser empunhada com uma
mão e é consideravelmente leve.

Tridente. Similar a uma lança, possuindo 3


pontas afiadas. Pode ser arremessada, e ao
ser arremessada, esta arma acerta até 3 seres
na linha direta de seu ataque.

Munição Categoria Espaço

Balim 0 I

Pólvora 0 I

DESCRIÇÃO
DAS MUNIÇÕES
Balim. Uma pequena esfera feita de materiais
variados, usada em estilingues. Um pacote de
balins dura duas cenas e pode receber
maldições de munição.

Pólvora. Usada em mosquetes e pistolas de


pederneiras. Uma bolsa de pólvora dura uma
cena.
MODIFICADORES PARA ARMAS

DESCRIÇÃO
DOS MODIFICADORES
Ameaçadora. A arma parece mais intimidante Furtiva. A arma é mais leve e camuflada,
do que ela realmente é, tendo engravações, sendo fácil de manusear em momentos
pinturas que causam medo... Você recebe +5 furtivos. Você recebe +5 em testes de
em testes de Intimidação utilizando a arma. Furtividade utilizando a armaa.

Antiblindagem. A munição explode no Incendiaria. A munição queima rapidamente


impacto, passando por armaduras e pela adição de compostos químicos,
blindagens. Esta modificação só pode ser queimando seres atingidos. Deixa em chamas
aplicada em balas curtas e longas e ignora até e dá +1d8 de dano de fogo a cada tiro. Esta
10 de resistência a dano do alvo. modificação só pode ser aplicada em balas
curtas e longas.
Baioneta. A arma possui uma lâmina próxima
a seu cano. Na arma, uma faca ou punhal Maciça. A arma possui mais peso e
podem ser acoplados, podendo ser usados revestimento, causando ferimentos ainda
para atacar sem ser empunhados. A faca ou maiores. Aumenta o multiplicador de crítico em
punhal continua com suas propriedades, ainda +1, mas por conta do peso, sofre -2 em testes
pode receber maldições ou modificadores e de ataque com ela. Uma arma maciça não
ser removido. pode ter o modificador certeira.

Defensiva. A arma é voltada para a proteção,


tendo um cabo maior, um escudo preso nela…
Você recebe +2 na Defesa enquanto empunha
esta arma.

Empunhadura Estabilizadora. A arma é


mais confortável de se segurar e usar. Você
recebe +5 em testes para resistir ou realizar
manobras de combate com a arma.

Nome Efeito

Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo

Ameaçadora +5 em testes de Intimidação.

Defensiva +2 em Defesa.

Furtiva +5 em testes de Furtividade.

Maciça +1 em multiplicador de crítico e -2 em testes de ataque.

Modificações para Armas de Fogo

Baioneta Acopla uma faca ou adaga na arma.

Empunhadura Estabilizadora +5 em testes de manobra.

Modificações para Munições

Antiblindagem Ignora até 10 de resistência a dano balístico do alvo.

Incendiaria Adiciona +1d8 de dano e deixa em chamas.


EQUIPAMENTO GERAL
Explosivos Nome Categoria Espaço

Explosivos
Granadas. Para usar uma granada, você
precisa empunhá-la e então gastar uma ação Granada adesiva I 1
padrão para arremessá-la em um ponto à sua
escolha em alcance médio. A granada afeta Granada antitanque I 1
um raio de 6m a partir do ponto de impacto. O
Granada de gás de 0 1
efeito que ela causa varia conforme o tipo de
pimenta
granada.
Granada sônica 0 1
꩜ Granada adesiva. Gruda no alvo.
Role um teste de Pontaria (DT 20)
para acertar diretamente um alvo. Se Itens Operacionais
falhar a DT por 5 ou mais, a granada
gruda em você ao invés do alvo. Armadilha de urso I 1
Seres na área sofrem 6d6 de dano de Câmera 0 1
perfuração (Reflexos DT Agi reduz à
metade, alvo acertado diretamente Escuta I 0
não tem direito a um teste).
Estrepes I 1
꩜ Granada antitanque. Usada na
Fogo de artifício I 1
guerra para destruir veículos
blindados. Esta granada afeta 4m de Lata de gasolina I 1
raio a partir do ponto de impacto ou
invés de 6m e pode ser lançada Luva de espionagem II 1
apenas em um ponto em alcance
Rede I 1
curto. Seres na área dessa granada
sofrem 10d6 de dano de perfuração Tocha 0 1
(Reflexos DT Agi reduz à metade).
Torreta II 2
꩜ Granada de gás de pimenta. Solta
um composto químico que causa dor e
lacrimejo. Seres dentro da área ficam
cegos por 1 rodada (Fortitude DT 15
Itens Operacionais
anula). Armadilha de urso. Uma armadilha usada
꩜ Granada sônica. Quando ativada, para prender ursos pardos. Você pode gastar
solta um barulho ensurdecedor. Seres uma ação padrão para colocar a armadilha no
na área ficam surdos por 3 rodadas chão. Um ser que pise na armadilha sofre 2d4
(Fortitude Agi muda para de dano de perfuração por rodada e fica
desprevenido). ímovel até que armadilha seja removida
(Fortitude DT Int remove a armadilha).

Câmera. Uma câmera de vigilância controlada


por tablet ou celular. Você recebe visão do
cômodo onde a câmera está instalada.

Escuta. Uma escuta ou walkie-talkie, que


pode ser usado para ouvir aliados em alcance
longo que também carregam uma escuta.

Estrepes. Pequenos espinhos de metal


guardados em um saco. Você pode gastar
uma ação de movimento para jogar os
estrepes em uma área circular de 3m
adjacente a você. Essa área conta como um estiver montada e com uma arma colocada,
terreno difícil que causa 1d4 de dano de ela automaticamente ataca um ser a sua
perfuração para seres que pisarem ou escolha no alcance da arma. Remover a arma
começarem seus turnos nela (Reflexos DT Agi da torreta é uma ação livre e desmontar ela é
evita o dano e ignora o terreno difícil). uma ação padrão.

Fogo de artifício. Um método alternativo para


a pistola sinalizadora. Pode ser usada como
um explosivo com alcance curto, raio de efeito
de 6 metros a partir do ponto de impacto e que
causa 4d6 pontos de dano (metade impacto,
metade fogo). Esse item pode ser usado
apenas uma vez.

Lata de gasolina. Uma lata plástica que


contêm combustível líquido. Você pode gastar
uma ação de movimento para encharcar um
ser ou objeto adjacente com os conteúdos da
lata. Um alco encharcado fica em chamas
automaticamente caso sofra dano de fogo,
eletricidade ou Energia e sofre +1d6 de dano
adicional de fogo enquanto está em chamas.

Luva de espionagem. Esta luva usada para


missões de espionagem tem canos para
balas. A luva suporta 3 balas curtas e 2 dardos
soníferos (leia a pistola de dardos na página
66 do livro). Pode ser usada como uma arma
de fogo leve que causa 1d8 de dano balístico.
Este item pode receber modificações e
maldições de armas de fogo e exige uma ação
de movimento para ser recarregada a cada 5
disparos.

Rede. Uma rede de pesca que pode ser


arremessada. Você pode fazer um teste de
Pontaria (Reflexos DT Agi) para arremessar a
rede em um ser em alcance curto,
considerando ele agarrado caso acerte a rede.
O alvo tem direito a um novo teste de Reflexos
para resistir a rede no inicio de cada um de
seus turnos.

Tocha. Um graveto com um material


inflamável na ponta, que pode ser queimado
para produzir luz a partir do fogo. Uma tocha
acesa dura uma cena antes de se virar cinzas
por completa, e causa 1d6 de dano de fogo
quando usada para atacar.

Torreta. Uma montagem com acesso para


armas. Você pode gastar uma ação padrão
para montar a torreta e uma ação de
movimento para colocar uma arma de fogo
nela. Uma vez por rodada, quando a torreta
PODERES PARANORMAIS
em qualquer tipo de teste ou rolagem.
LISTA DE Pré-requisito: Energia 2.

Afinidade: ao invés de uma vez por rodada,


PODERES você pode usar esse poder uma vez por teste
ou rolagem.

Empoderar <Elemento>
Presteza Desregrada
Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte
ou Sangue. Você recebe +1d10 de dano (se A Energia sobrecarga seu corpo, fazendo você
houver) em rituais deste elemento. Este poder ser ainda mais veloz. Você recebe +3m de
conta como um poder do elemento escolhido. deslocamento.

Afinidade: aumenta o dano para 2d10. Afinidade: você recebe +6m de


deslocamento (totalizando +9m).

PODERES DE CONHECIMENTO ‎
PODERES DE MORTE ‎
Caminho Adicional
Reação Efêmera
Você quebra as barreiras da sua própria
inteligência e capacidades de aprender. A Morte concede a você uma resposta
Escolha uma trilha de uma classe que não automática contra um perigo iminente. Uma
seja a sua. Você aprende a habilidade de NEX vez por rodada, você pode gastar 3 PE e uma
10% dessa trilha (caso a habilidade possua reação para receber RD igual ao seu bônus de
pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Reflexos contra um ataque. Pré-requisito:
Pré-requisito: Conhecimento 2. Morte 2.

Afinidade: você aprende a habilidade de NEX Afinidade: ao invés de RD igual ao seu bônus
40% da trilha escolhida. de Reflexos, o RD é igual a sua Esquiva
(Defesa Passiva+Reflexos).

Mente Calma
Sangue de Lodo
A lógica e a calmaria são fatores que te
deixam mais fortes. Em cenas que não sejam O seu sangue vira Lodo da Morte, concedendo
de ação, você recebe +1 de Intelecto (este resistência contra mudanças temporais
aumento não fornece perícias). Pré-requisito: súbitas. Quando envelhece por motivos
Conhecimento 2. paranormais, envelhece apenas metade do
tempo.
Afinidade: o bônus que você recebe em
Intelecto aumenta para +2. Afinidade: você recebe +5 em Vontade e se
torna imune a condições de paralisia (exceto
agarrado).
PODERES DE ENERGIA ‎

Domínio do Futuro
Você pode manipular seu futuro para um
resultado ainda melhor. Uma vez por rodada,
você pode gastar 3 PE para receber +1 dado
LISTA DE RITUAIS
1º CÍRCULO 2º CÍRCULO
CONHECIMENTO ‎ CONHECIMENTO ‎

Amaldiçoar Proteção. Proteção defende Cartas do Destino. Cria 2 cartas de


mais. Conhecimento para atacar um alvo.

Forçar Sombra. Você manipula as sombras Reformular Crônica. Você altera a história
ao redor de você. do corpo do alvo.

Língua Dourada. Você fala uma frase ENERGIA ‎


embutida com paranormal a um alvo.
Disparo Concentrado. Faz um disparo de
ENERGIA ‎ Energia concentrada em um alvo.

Amaldiçoar Proteção. Proteção defende Retorno Atemporal. Você retorna todos na


mais. área para sua posição no passado.

Pulso Magnetoelétrico. Um pulso MORTE ‎


eletromagnético que desativa tecnologias.
Dimensão Distorcida. Você cria uma sala
Membros Plasmáticos. Você altera seu dentro de uma poça de lodo.
corpo para uma forma caótica.
Peste do Exício. Você transmite doenças a
MORTE ‎ alvos.

Amaldiçoar Proteção. Proteção defende SANGUE ‎


mais.
Espinhos Impiedosos. Você solta espinhos
Elevar Entropia. Você acelera no tempo perfurantes de suas costas.
Laço do Tempo. Força o alvo a repetir a Gritos. Alvo sente um sentimento de raiva
mesma ação extrema e começa a gritar.

SANGUE ‎
Amaldiçoar Proteção. Proteção defende
3º CÍRCULO
mais.
CONHECIMENTO ‎
Manoplas Carnais. Cobre sua mão em
Atormentar o Sonho. Atormenta os sonhos
Sangue para atacar com mais dano.
do alvo, causando dano em sua mente.
Experienciar Lesões. Você é capaz de ver
ENERGIA ‎
a média do PV do alvo a partir de suas lesões.
Rolar Dados. Desafia um inimigo á uma
MEDO ‎ aposta.

Aprisionar com Névoa. Correntes feitas de MORTE ‎


névoa surgem e prendem alvos.
Aspecto Creófagico. Remove os pontos
Alma Prismática. Espírito de Medo que fracos do seu corpo.
causa dano.
SANGUE ‎
Devorar. Você devora uma parte humana
para recuperar PV.

MEDO ‎

Copiar Ritual. Conjura um ritual que tenha


visto.

4º CÍRCULO
CONHECIMENTO ‎

Silhueta Áurea. Você transforma sua mente


em uma projeção astral.
Cura de Conhecimento. Altera a história
de corpo do alvo desde a raiz do problema.

ENERGIA ‎

Estado Energizado. Você entra em um


estado de invulnerabilidade.

Portal. Cria um portal de Energia.

MORTE ‎
Fragmento Mortífero. Você cria cristais de
lodo com efeitos variados.

Toque da Morte. Envelhece o alvo.

SANGUE ‎
Pacto Cruel. Faz um pacto com a entidade
de Sangue para receber ajuda.

Arrancar o Cerne. Captura o cerne do alvo.

MEDO ‎

Bênção do Medo. Você recebe uma


proteção paranormal.

Medo Diligente. Cria uma área de névoa


que aumenta o esforço de todos.

Gatilho do Medo. Sua arma recebe o poder


do Medo.

DESCRIÇÃO DOS RITUAIS


Resistência: Vontade anula
Amaldiçoar Armadura
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1‎‎
Você conjura as correntes que compõem a
Realidade, feitas a partir de uma matéria
Execução: padrão impossível, e coloca elas em 1 ser. Aliados
Alcance: toque recebem +5 em testes e rolagens contra o
Alvo: 1 proteção leve, pesada ou escudo alvo.
Duração: cena
Discente (+2 PE): além disso, caso o alvo
Quando aprender este ritual, escolha um seja uma pessoa ou animal, fica agarrado. O
elemento entre Conhecimento, Energia, Morte alvo tem direito a um novo teste de resistência
e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento a cada rodada para se soltar.
escolhido. Você imbui uma proteção com o
elemento, fazendo com que recebam +2 de Verdadeiro (+5 PE): além disso, aliados
Defesa e resistência 4 a dano do tipo do recebem +5 de Defesa e bloqueio contra o
elemento. alvo. Este bônus é cumulativo com outros
rituais.
Discente (+2 PE): muda o bônus de Defesa
para +4 e resistência para 8. Requer 2º
círculo. Arrancar o Cerne
SANGUE 4
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de
Defesa para +8 e resistência para 16. Requer
Execução: padrão
3º círculo e afinidade. Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Alma Prismática Resistência: Fortitude parcial
MEDO 1
Um ritual brutal, onde você arranca uma parte
Execução: padrão importante do alvo, como seu coração,
Alcance: curto cérebro ou núcleo, causando 100 pontos de
Alvo: 1 pessoa ou animal Sangue. Se o alvo passar no teste de
Duração: instantânea resistência, em vez do normal sofre 2d10 de
Resistência: Fortitude reduz à metade dano de Sangue e fica sangrando pelo resto
da cena (DT do ritual contra o sangramento).
De dentro do seu corpo, um espírito irreal e Independentemente do resultado do teste de
quase ilusório surge, ele voa em alta resistência, se os PV do alvo forem reduzidos
velocidade até o alvo e o toca. O alvo sofre a 0 ou menos pelo ritual ou sangramento, o
2d6 pontos de dano de Medo e fica pasmo. alvo morre.
Discente (+2 PE): muda o alcance para
“pessoal” e o alvo para “Área: linha reta de Aspecto Creófagico
9m”.
MORTE 3
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 6d6 Execução: padrão
pontos de dano de Medo e a condição para Alcance: pessoal
apavorado.
Alvo: você
Duração: sustentado
Aprisionar com Névoa A Morte altera seu corpo, transformando sua
MEDO 1 pele em lodo e fechando grande parte de seus
Execução: padrão pontos fracos. Quando você usa este ritual,
Alcance: curto recebe 10 de resistência contra dano balístico
e dano de Morte. Caso um ser use a ação
mirar para disparar em sua cabeça, ignora a
Alvo: 1 ser
resistência de dano balístico.
Duração: sustentado
Discente (+3 PE): muda a duração para cena. Execução: padrão
Alcance: toque
Verdadeiro (+7 PE): em vez do normal, você
Alvo: 1 ser
recebe imunidade contra dano balístico e 20
Duração: instantânea
de resistência a dano de Morte. Caso um ser
use a ação mirar para disparar em sua Resistência: Vontade parcial
cabeça, ignora a imunidade de dano balístico. Você cria 2 cartas de Conhecimento e ataca o
Requer 4º círculo e afinidade. alvo com elas, causando 4d6 de dano de
Conhecimento e deixando pasmo. Caso o alvo
Atormentar Sonhos passe em um teste de Vontade, sofre apenas
metade do dano e não fica pasmo. Um alvo só
CONHECIMENTO 3
pode ficar pasmo por esse ritual uma vez por
Execução: padrão cena.
Alcance: toque
Discente (+2 PE): muda o dano para 6d6.
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada Verdadeiro (+5 PE): além do normal, pelo
Resistência: Vontade Parcial resto da cena, sabe a localização exata do
alvo (ignorando invisibilidade, camuflagem,
Você assombra o sonho de um alvo
furtividade e qualquer efeito ilusório que o alvo
inconsciente, fazendo ele sofrer pesadelos e
tenha). Caso o alvo passe no teste de
ilusões que causam 8d6 de dano (metade
resistência, ignora este efeito e fica imune a
mental, metade Conhecimento). Um teste de
ele por um dia.
Vontade reduz o dano pela metade e faz
acordar. O ritual acaba quando o alvo acorda.
Copiar Ritual
Discente (+3 PE): além do normal, você
MEDO 3
recupera um número de PV por rodada igual a
metade do dano causado. Execução: padrão
Alcance: médio
Verdadeiro (+7 PE): além do normal, quando
Alvo: 1 ritual
o alvo acorda, o ritual não acaba, e ao invés
Duração: instantânea
disso ele fica paralisado a cada rodada que o
ritual está ativo (Vontade reduz o dano pela Você copia um ritual de até 2° círculo que
metade e acaba com o ritual). Requer 4º tenha visto sendo conjurado, como se
círculo e afinidade. conhecesse ele. Faça um teste de Ocultismo
contra a DT do ritual; se passar, você pode
conjurar este ritual pelo resto da cena como se
Bênção do Medo tivesse acesso a ele. Você ainda paga o custo
MEDO 4 de PE de um ritual de 3° círculo quando
Execução: padrão conjura o ritual copiado.
Alcance: pessoal
Alvo: você Cura de Conhecimento
Duração: cena
CONHECIMENTO 4
Seu corpo é protegido por uma camada fina Execução: padrão
de Medo sólido. Qualquer pessoa que realize Alcance: toque
um ataque corpo a corpo contra você sofre
Alvo: 1 ser
10d6 de dano de Medo, fica apavorado e tem
Duração: instantânea
o dano de seu ataque reduzido pela metade
caso acerte você. Aprender este ritual requer Você altera a história do corpo do alvo,
um poder de trilha específico. retirando traumas físicos desde a raiz. O alvo
recupera todo o seu PV e cura condições
negativas. Quando conjura este ritual, você e
Cartas do Destino o alvo perdem 1d4 de Sanidade máxima.
CONHECIMENTO 2
Discente (+10 PE): muda o alvo para “até 3 Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “seres
seres”. escolhidos”, alcance para “curto” e duração
para “3 rodadas”. Requer 3º círculo e
afinidade.
Devorar
SANGUE 3
Disparo Concentrado
Execução: padrão
ENERGIA 2
Alcance: toque
Alvo: 1 ser ou 1 membro decepado Execução: padrão
Duração: instantânea Alcance: curto
Resistência: Reflexos anula, ou nenhuma Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você morde uma ser ou come um membro Resistência: Reflexos reduz à metade
decepado, recebendo 4d6+6 de PV temporário
até seu próximo descanso. Caso o alvo seja Você dispara um projétil de energia
um ser, ele tem o direito a um teste de concentrada no seu alvo, causando 6d6 de
Reflexos para esquivar sua mordida. Se falhar, dano de Energia (Reflexos reduz à metade).
o alvo sofre 2d4+For pontos de dano de Pode gastar +2 PE por dado para aumentar o
perfuração e você recebe os PV’s temporários. dano em +1d6, em um limite de até 10d6.

Discente (+2 PE): muda a execução para Verdadeiro (+2 PE): muda alcance para
completa e o alvo para 1 pessoa. Pode médio e alvos para “até 4 seres”. A bala
realizar este ritual como um Golpe de ricocheteia em alvos, podendo acertar mais
Misericórdia, recebendo 6d6+6 PV temporário alvos em uma distância de até 3m. Requer 3º
até seu próximo descanso caso mate um alvo. círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda alcance para


“pessoal” e alvo para “1 ser”. Em vez do Elevar Entropia
normal, realiza um ataque corpo-a-corpo MORTE 1
contra o alvo, recebendo PV temporário igual
Execução: padrão
ao dano causado até seu próximo descanso.
Alcance: você
Alvo: pessoal
Dimensão Distorcida Duração: cena
MORTE 2
Você aumenta sua entropia em relação ao
Execução: padrão ambiente. Seu deslocamento aumenta em
Alcance: toque +2❑ (+3m).
Alvo: você e 1 ser
Duração: 2 rodadas Discente (+2 PE): muda alvo para “1 aliado”.
Resistência: Vontade anula Verdadeiro (+5 PE): muda alvo para “1
aliado” e bônus para +4❑ (+6m). Requer 2º
Este ritual distorce o espaço abaixo de você,
círculo.
fazendo com que um cômodo caiba dentro de
uma poça de lodo. Você é capaz de puxar um
ser voluntário consigo para essa sala, caso o Espinhos Impiedosos
ser puxado seja involuntário, ele pode fazer
SANGUE 2
um teste de Vontade para não ser puxado ou
tentar sair. O tempo nessa área passa de Execução: padrão
forma extremamente lenta, fazendo com que Alcance: pessoal
os acontecimentos dentro dela tomem Área: cone de 6 metros
prioridade à cena original. Duração: instantânea
Discente (+1 PE): muda o alvo para “você e 2 Resistência: Fortitude reduz à metade
seres.” Sangue sai das veias da região traseira de seu
torso, formando espinhos afiados que serão
disparados em alta velocidade. Todos os seres Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser
na área dos espinhos sofrem 5d8 de dano (exceto criaturas de Sangue)” e alcance para
(metade perfuração, metade Sangue). “curto”. Requer 2º círculo.

Discente (+3 PE): muda dano para 9d8. Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas
você é capaz de ver a Defesa passiva do
Verdadeiro (+7 PE): muda a área para “alvo:
inimigo e quanta vida ele possui atualmente.
até 5 seres à sua escolha”. Além do normal,
Requer 3º círculo.
seres acertados pelo espinho sofrem 4d6 de
dano de sangramento por rodada (Fortitude
reduz dano à metade e estanca o Forçar Sombra
sangramento). Requer 3º círculo e afinidade. CONHECIMENTO 1

Execução: padrão
Estado Energizado Alcance: curto
ENERGIA 4 Efeito: sombra com área de 6m de raio
Execução: padrão Duração: sustentada
Alcance: pessoal Você manipula as sombras próximas e força
Alvo: você elas a absorver toda a fonte de luz presente
Duração: 3 rodadas na área. Todas as pessoas dentro da área da
sombra ficam sob camuflagem.
Seu corpo e tudo o que você está carregando
vira pura Energia, deixando você invulnerável Discente (+3 PE): além do normal, seres na
a todo tipo de dano e efeito por 3 rodadas. área ficam sob camuflagem total.
Durante essas 3 rodadas, você não pode usar
ações padrões ou interagir com seres, objetos Verdadeiro (+7 PE): muda o efeito para “alvo:
e o ambiente ao seu redor (exceto o chão), 1 ser”, adiciona "Resistência: Vontade anula”.
mas pode se deslocar. Em vez do normal, o alvo escolhido ficará com
uma camada de sombras em seus olhos,
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para 1 ser, deixando ele cego. O alvo tem direito a um
duração para instantânea e adiciona novo teste de resistência ao início de cada um
“Resistência: Fortitude parcial”. Em vez do de seus turnos. Requer 3º círculo.
normal, você cria uma arma de Energia que se
dissipa após um ataque. Qualquer ser atingido
por essa arma sofre 6d10 pontos de Energia, Fragmento Mortífero
fica Paralizado e recebe RD 30 à todo tipo de MORTE 4
dano por 3 rodadas (Fortitude reduz dano à
Execução: 2 turnos
metade e ignora o RD e condição). Requer
Alcance: pessoal
afinidade.
Alvo: você
Duração: até o cristal ser usado
Experienciar Lesões
Você usa lodo para criar um cristal de Morte.
SANGUE 1
O cristal não desaparece até ser usado e você
Execução: padrão não pode usar nenhum dos cristais em si
Alcance: toque mesmo. Ao conjurar o ritual, você cria um dos
Alvo: 1 pessoa or animal ferido cristais a seguir: Cristal Verde, Vermelho, Azul
Duração: instantânea ou Preto:

Você toca uma pessoa ou animal ferido, Cristal Verde: este cristal quando aplicado à
sentindo as lesões em seu corpo e usando uma ferida, cicatriza ela em espiral, curando
isso como base para descobrir a média de seu 6d8+6 de PV, mas fazendo o alvo envelhecer
PV atual. Caso o alvo esteja sem qualquer por 2 anos automaticamente.
lesão, o ritual falha. As médias são: 1-20 PV,
Cristal Vermelho: este cristal emana calor e
20-40 PV, 40-60 PV, 60-80 PV ou 80+ PV.
luz e pode ser usado como uma alternativa
para fogo. Ao ser quebrado, cria uma explosão
de fogo de 6m que causa 8d6 pontos de dano
de fogo e deixa em chamas (Reflexos reduz o
Gritos
dano pela metade e anula o efeito). SANGUE 2

Cristal Azul: este cristal emana um frio Execução: padrão


estranho, como um gelo que nunca derrete. Alcance: curto
Ao ser quebrado, cria uma área gelada, essa Alvo: 1 pessoa
área tem 9m, causa 4d8 de dano de frio e Duração: 1 rodada
deixa fraco todo início de rodada por 5 Resistência: Vontade anula
rodadas. (Fortitude reduz o dano pela metade
Você desperta um sentimento primitivo no
e evita o efeito).
alvo, deixando ele atordoado e fazendo-o
Cristal Preto: este cristal emana uma aura gritar o mais alto que puder por 3 rodadas.
hipnotizante, porém perturbadora. Pessoas em
Discente (+2 PE): além do normal, quando o
uma área de 12m que tenham visão desse
ritual acaba, o alvo fica com -1 dado em testes
cristal ficam com um desejo extremo de tocar
de perícia pelo resto da cena (Vontade anula).
nele (Vontade anula), e qualquer ser que
encoste nele fica fascinado por 3 rodadas e Verdadeiro (+5 PE): como o discente, mas o
sofre 5d10 de dano (metade Mental e metade alvo fica com -2 dados em todos os testes.
Morte). Requer 4º círculo.
Discente (+5 PE): se escolher Cristal Verde,
aumenta a cura para 10d8+10 e Laço do Tempo
envelhecimento para 3 anos. Se escolher
MORTE 1
Cristal Vermelho, em vez do normal, o cristal
explode apenas quando entra em contato com Execução: padrão
uma fonte de fogo. Gastando 1 cena de Alcance: toque
interlúdio, pode embutir um pacote de munição Alvo: 1 ser
ou uma granada incendiária com o cristal, Duração: instantânea
causando +4d6 de dano de fogo. Requer Resistência: Vontade anula
afinidade.
O tempo é uma espiral sem começo e nem
Verdadeiro (+9 PE): se escolher Cristal Azul, fim. Quando o ritual é conjurado, o alvo deve
aumenta dano para 9d8 e área para 12m. Se repetir a última ação que fez na rodada
escolher Cristal Preto, aumenta o dano para anterior (como repetir uma frase, um ataque,
8d10 e muda a condição para atordoado. andar na mesma direção na mesma
Requer Afinidade. distância…). Caso o alvo não consiga repetir
sua última ação, o ritual falha.
Gatilho do Medo Discente (+2 PE): muda alcance para “curto”.
MEDO 4 Requer 2º círculo.
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE): como o discente, mas
Alcance: pessoal você força o alvo a fazer uma ação de escolha
Alvo: 1 arma de fogo que ele fez nessa rodada ou na rodada
Duração: sustentada passada. Caso o alvo não consiga repetir essa
ação, o ritual falha. Requer 3º círculo.
Você imbuí sua arma com uma fagulha de
Medo, fazendo com que ela assuma uma
forma impossível. A margem de crítico da sua Língua Dourada
arma aumenta em 5, o multiplicador de crítico CONHECIMENTO 1
aumenta em 1 e caso role um crítico com essa
arma, acerta independente do valor que caia Execução: livre
no dado. Aprender este ritual requer um poder Alcance: médio
de trilha específico. Alvo: veja texto
Duração: instantânea
Resistência: Vontade reduz à metade
Você fala uma frase (um insulto, um poema, Membros Plasmáticos
uma informação indesejada, uma piada sem ENERGIA 1
graça…) e insere paranormal nela. Caso o
alvo consiga escutar e entender o que você Execução: padrão
disse, sofre 2d6+2 pontos de dano de Alcance: pessoal
Conhecimento e 1d4 de dano mental (Vontade Alvo: você
reduz ambos os dano à metade). O ritual falha Duração: cena
caso o alvo não consiga entender e escutar Resistência: Vontade parcial
você.
Seus braços adquirem a característica de
Discente (+3 PE). além do normal, causa espécie de plasma impossível. Seus ataques
4d6+4 de dano de Conhecimento e 2d4 de corpo-a-corpo recebem +1d6 de dano mental
dano mental. Requer 2º círculo e deixam lento por 1 rodada. Vontade ignora a
condição pelo resto da cena e reduz o dano
Verdadeiro (+7 PE). além do normal, causa mental à metade.
6d6+6 de dano de Conhecimento e 4d4 de
dano mental. Requer 3º círculo Discente (+2 PE): muda o dano mental para
+2d6 e condição para imóvel. Requer 2º
círculo.
Manoplas Carnais
SANGUE 1 Verdadeiro (+5 PE): muda o dano mental
para +4d6 e condição para paralisado. Requer
Execução: padrão
3º círculo e afinidade.
Alcance: pessoal
Área: você
Duração: cena Pacto Cruel
SANGUE 4
Usando uma fonte de Sangue próxima ou
Sangue de suas veias, você cria ou aprimora Execução: completa
uma soqueira, luva de boxe ou manopla de Alcance: veja texto
Sangue, que dá +2d4 em dano de Sangue em Alvos: veja texto
ataques desarmados que ignoram até 2 de Duração: veja texto
resistência a qualquer dano.
Você realiza um pacto com a entidade de
Discente (+2 PE): muda o dano para +4d4 de Sangue para que receba auxílio, em troca de
Sangue que ignoram até 5 de resistência a seu PV. Quando o ritual é conjurado em
qualquer dano. Requer 2º círculo. alcance curto de um corpo humano morto,
escolha 1 ser em alcance médio. O corpo
Verdadeiro (+5 PE): muda dano para +6d4 morto assume a forma de um Zumbi de
que ignoram até 15 de resistência a qualquer Sangue controlado pela entidade e ataca esse
dano. Requer 3º círculo e afinidade. ser até que ele ou o alvo morram. A cada
rodada onde o ritual está ativo, você perde
Medo Diligente 1d4 PV máximo. Se a criatura continuar viva
após o alvo morrer, ela deixará de ser
MEDO 4
controlada pela entidade. O ritual acaba
Execução: padrão quando o Zumbi de Sangue ou o alvo
Alcance: curto morrerem.
Efeito: névoa de 12m de raio
Discente (+5 PE): além do normal, o corpo
Duração: sustentada
morto humano vira um Zumbi de Sangue
Você cria uma névoa impossível que aumenta Bestial (o corpo deve ser uma alguém com
o esforço de todos dentro dela para um nível NEX elevado).
igual ao seu próprio. Aliados dentro da névoa
Verdadeiro (+10 PE): além do normal, o
podem escolher usar seu PE e Limite de PE
corpo morto humano vira um Titã de Sangue
caso tenham que pagar custos de PE.
(o corpo deve ser de alguém com NEX Você cria uma área de pulsos de Energia
extremamente alto). eletromagnética, qualquer objeto eletrônico
nessa área sofre 2d4 de dano de Energia e é
desativado pelo resto da cena.
Peste do Exício
MORTE 2 Discente (+2 PE): substitui a área com “Alvo:
objetos eletrônicos à sua escolha”. Requer 2º
Execução: padrão
círculo.
Alcance: pessoal
Alvo: você Verdadeiro (+5 PE): em vez do normal, o
Duração: cena pulso emperra armas na área, impedindo que
Resistência: Fortitude Parcial seja possível disparar com armas de fogo.
Todos na área empunhando armas de fogo
Você contrai uma doença contagiosa, podendo têm direito a um teste de Vontade no início de
infectar seres adjacentes como ação de seus turnos para desemperrar a arma. Requer
movimento. Todos os seres infectados 3º círculo.
(incluindo você) devem fazer um teste de
Fortitude no início de cada rodada, se
falharem, sofrem 3d8 de dano de Morte e tem Reformular Crônica
seus pontos de Vigor reduzidos em 1 pelo CONHECIMENTO 2
resto da rodada. Um alvo que passe no teste
Execução: padrão
de Fortitude 2 turnos seguidos fica imune à
Alcance: curto
doença pelo resto da cena.
Alvo: 1 ser ou objeto
Discente (+3 PE): além do normal, você vira Duração: instantânea
portador da doença, ficando imune ao dano e
a redução de Vigor. Você é capaz de reescrever a história de seu
alvo, fazendo-as como se fossem verdade
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas para o organismo ou estrutura do afetado. Ao
aumenta o dano para 5d8 e a redução de conjurar esse ritual, escolha entre um dos
Vigor para 2. Requer 3º círculo. efeitos abaixo:

Alterar: você muda as propriedades de um


Portal alvo. Ao fazer um teste de Ocultismo (DT do
ENERGIA 4 ritual), você é capaz de alterar o alvo. Os
efeitos são a critério do mestre e duram 1
Execução: 3 turnos
cena.
Alcance: veja texto
Efeito: portal circular ou oval de 1,5 metros Destruir: você reescreve a história de um ser
Duração: descarregar ou objeto para o fazer ele sofrer um estrago ou
ataque, causando 4d6 pontos de dano de
Você faz o símbolo do ritual em uma local de Conhecimento.
sua escolha, ele fica dormente até que um
segundo símbolo seja feito. Quando um Reconstruir: você muda a história de um
segundo símbolo é feito, um portal é aberto machucado de um aliado, fazendo o corpo
até o local do primeiro símbolo feito ou dele esquecer que eles sequer existiam,
vice-versa. Qualquer ser médio ou menor curando 2d6+2 pontos de vida, mas causando
pode entrar por este portal. 1 ponto de Sanidade ao alvo.

Discente (+3 PE): se escolher Destruir, causa


Pulso Magnetoelétrico 6d6 de dano de Conhecimento. Se escolher
ENERGIA 1 Reconstruir, cura 4d6+4 PV, mas causa 6
pontos de Sanidade no alvo.
Execução: padrão
Alcance: curto Verdadeiro (+5 PE): se escolher Alterar, em
Área: esfera de 9m vez do normal, você é capaz de gerar itens a
Duração: instantânea partir de matéria de outros objetos ao seu
redor, caso tenha uma imagem clara em sua
cabeça sobre um objeto não-paranormal que Discente (+3 PE): muda o alcance para curto.
seja categoria 2 ou abaixo, pode criar ele. Se Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para
escolher Reconstruir, em vez do normal, você
reação. Em vez do normal, você rola 1d6,
é capaz de recolocar membros e partes
caso o resultado seja par, você pode
perdidas do alvo, após fazer um teste de
contra-atacar um inimigo que estava prestes a
Medicina (DT 30), o membro ou parte perdida
atingi-lo com 8d8 pontos de Energia adicional
será recolocada em seu alvo. Requer 4º
em seu contra-ataque. Caso o resultado seja
círculo e afinidade.
ímpar, o ataque do alvo causa +4d8.

Retorno Atemporal Silhueta Áurea


ENERGIA 2
CONHECIMENTO 4
Execução: padrão
Execução: padrão
Alcance: curto
Alcance: pessoal
Área: esfera de 12m
Alvo: você
Duração: até 3 rodadas
Duração: sustentada
Você manifesta um relógio de pulso feito de
Você faz com que sua consciência assuma
energia em uma de suas mãos. No início de
uma forma física e navegue livremente.
cada um de seus turnos, você pode gastar
Enquanto está nesse estado, seu corpo fica
uma ação de movimento para continuar
inconsciente, mas sua mente pode se navegar
concentrado ou uma ação padrão para destruir
como um ser intangível e invisível para o olho
o relógio. Quando o ritual é conjurado, a
de um humano comum. Seu deslocamento
posição de todos na área é marcada, e ao
agora é “Voo 9m”, você recebe +20 em testes
quebrar o relógio, todos voltam a sua posição
de Furtividade, enxerga no escuro, ignora
marcada.
camuflagens, ignora condições e atravessa
Discente (+5 PE): além do normal, caso sofra objetos, ataques e pessoas, mas não pode
dano enquanto se concentra no ritual, todos realizar ataques. Caso seu corpo morra
marcados na área serão automaticamente durante o ritual, você inexiste e vira uma
teletransportados para sua posição marcada. Silhueta.

Verdadeiro (+10 PE): além do normal, o


estado físico de todos os aliados na área é
Toque da Morte
salvo, fazendo com que voltem com a vida que MORTE 4
estavam no momento em que o ritual foi usado Execução: padrão
(não se aplica a aliados que estão mortos ou
Alcance: pessoal
morrendo). Requer 4º círculo e afinidade.
Alvo: você
Duração: instantânea
Rolar o Dado Resistência: Fortitude parcial
ENERGIA 3
Você tenta envelhecer o alvo de forma
Execução: padrão extrema. Caso falhe em um teste de Fortitude,
Alcance: toque envelhece em 2d10 anos e aplica a regra de
Alvo: 1 ser peso de idade obrigatoriamente. Caso o alvo
Duração: instantânea suceda no teste, resiste metade do
envelhecimento e não sofre o peso da idade.
Você invoca um dado de Energia e força o
alvo a uma aposta com você. Role 1d6, caso o Discente (+5 PE): além do normal, caso o
resultado seja par, você recebe, causando 8d8 alvo chegue ou passe dos 70 anos com este
de dano de Energia no alvo. Caso o resultado ritual, morre instantaneamente. Requer
seja impar, o alvo recebe, você sofre 4d8 afinidade.
pontos de Energia e fica confuso por uma
rodada.
Verdadeiro (+10 PE): como discente, mas
aumenta o envelhecimento para 4d10

ITENS AMALDIÇOADOS
SANGUE ‎
MALDIÇÕES Faminta. Você causa fome excessiva no alvo.
PARA ARMAS Gastando 2 PE, após acertar um ataque em
uma pessoa, força ela a morder um de seus
Estas maldições podem ser aplicadas em próprios aliados ou a si mesma como ataque
armas de qualquer tipo (exceto quando for dito desarmado.
o contrário).
Gradativa. O sangue que banha a arma faz
CONHECIMENTO ‎ com que ela fique mais forte. Após dois
acertos consecutivos usando uma arma com
Esquemática. Você rola testes de ataque com
essa maldição, você pode gastar 2 PE para
a arma utilizando Intelecto para a rolagem e
causar o dano máximo de sua arma em seu
adicionando sua Tática ao invés de Luta ou
próximo ataque. Somente armas
Pontaria no modificador de ataque.
corpo-a-corpo podem receber essa maldição.
Pavorosa. A arma afeta também o estado
mental do alvo, causando +1d8 de dano de
Conhecimento por ataque. Ao fazer um MALDIÇÕES
ataque, pode gastar 2 PE para fazer o alvo ver
uma ilusão de sua escolha, causando 2d6 de
PARA PROTEÇÕES
dano de Conhecimento e deixando ela pasma As maldições a seguir podem ser aplicadas a
por 1 rodada. proteções.

ENERGIA ‎ CONHECIMENTO ‎

Mioclônica. Sua arma causa uma descarga Flutuante. Você não sofre dano e efeitos que
elétrica a cada tiro. Gastando 2 PE, faz um ser requerem que você toque no chão, não é
atingido sofrer um espasmo que dá -5 em afetado por terreno difícil e não sofre dano de
testes que envolvem Agilidade, Vigor ou Força queda.
por uma rodada. Somente armas de fogo
Brilhante. A proteção possui sigilos que
podem receber essa maldição.
brilham em amarelo. Uma vez por rodada,
Reluzente. A arma reflete o fluxo de luz de caso sofra dano, deixa o ser que te atacou
forma diferente, ficando invisível para os olhos com -1 dado em todos os testes e rolagens
de um ser comum. Você recebe +10 em testes por 1 rodada. Você pode gastar 2 PE para
de Crime para esconder uma arma com essa deixar até 3 seres de escolha em alcance
maldição. curto ofuscados até seu próximo turno.

MORTE ‎ ENERGIA ‎

Obsessiva. A arma fica obcecada com um ser, Incendiaria. Você recebe resistência a dano
fazendo de tudo para que sua morte seja a de fogo 10 e pode gastar 1 PE para ficar em
última. Em cenas de combate com mais de 1 chamas. O dano das chamas é 1d8+2 ao
inimigo, o mestre pode escolher 1 ser para ser invés de 1d6 e só podem ser apagadas com
o “alvo”, você recebe +5 em testes de ataque uma ação completa. Você pode gastar uma
contra seres que não são seu alvo. ação livre para passar essas chamas para um
ser adjacente.
Transmutativa. A arma pode se transformar
em uma miniatura de lodo, ficando mais Rarefeita. A proteção se torna mais leve e
compacta porém inutilizável. Gastando 1 PE, fácil de se usar. Você ignora penalidade por
você reduz o espaço de sua arma em 2, mas não proficiência com a proteção que está
faz com que ela não dê mais dano. Gastando usando. Além disso, o espaço da proteção é
1 PE e uma ação padrão após usar essa reduzido em -2 (-1 para escudos). Essa
maldição, faz com que a arma volte ao seu maldição só pode ser aplicada em proteções
estado normal. pesadas e escudos.
MORTE ‎ MORTE ‎

Cronobiológica. A proteção controla seu Entrópico. Este acessório desacelera


relógio interno. Uma vez por cena, pode gastar projéteis. Você tem 25% de chance de sofrer
2 PE para retirar 1 condição de escolha que apenas metade do dano de ataques à
esteja te afetando (exceto morrendo e distância.
enlouquecendo).
Restauração. Você recebe 1 PE temporário
SANGUE ‎ por rodada. Este efeito só se ativa após um
dia de uso.
Absorvedora. Sua proteção absorve dores.
Você recebe a habilidade Abraçar a Dor da SANGUE ‎
trilha flagelador do ocultista. Se já a possui,
em vez disso o custo para usá-la diminui em Curativa. O acessório fornece cura acelerada
–1 PE. 1. Este efeito só se ativa após um dia de uso.

Resistente. Sua proteção é eficiente contra um Robustez. O acessório permite que você use
dano não-paranormal. Quando sofre dano seu corpo para seu potencial máximo. Você
desse tipo, pode gastar 3 PE para receber +1 adiciona seu Vigor na sua Defesa.
dado no teste de resistência e resistência 15
contra esse dano. ITENS
AMALDIÇOADOS
MALDIÇÕES ESPECIAIS
PARA ACESSÓRIOS SANGUE ‎
As maldições a seguir podem ser aplicadas a Resguardo Réprobo
utensílios e vestuários.
Um escudo feito de carne e veias que parece
CONHECIMENTO ‎ emanar um ar vingativo, ele contém um
amontoado de espinhos irregulares de
Polivalente. O acessório sussurra sabedoria à
Sangue. O Resguardo é um escudo. Sempre
você. Uma vez por rodada, pode gastar 2 PE
que você bloquear um ataque corpo-a-corpo
para receber +5 em um teste de perícia que
com ele empunhado, pode gastar 2 PE para
você seja treinado, veterano ou expert (exceto
causar dano de Sangue igual ao dano
Pontaria e Luta).
bloqueado contra o ser que te atacou
Acobertado. O acessório oculta sua (Fortitude DT Pre anula o dano).
presença, fazendo você receber +5 em
Furtividade. Quando acerta um ser Tinta
desprevenido, causa +1d6 de dano de Uma tintura para quadros que parece ter sido
Conhecimento. feita a séculos atrás. É composta de Sangue e
outro ingrediente desconhecido. Caso crie
ENERGIA ‎ uma pintura ou desenho usando a Tinta, ela
adquire um atributo paranormal baseado na
Acelerador. O acessório acrescenta à sua
pintura ou desenho feito (uma pintura de um
velocidade e aceleração. Seu deslocamento
fantasma talvez assuma uma forma
aumenta em +3m e você recebe uma ação de
humanoide real, um campo pintado pode ser
movimento adicional por rodada.
alterado pelo desenho…). Caso entre em
Anormalidade. O acessório permite que você
contato direto com a tintura, você adquire a
se transforme em um objeto de tamanho
doença “a Tinta” (Fortitude DT 15 evita)
médio que já tenha visto antes. Enquanto você
OBS: A doença pode ser encontrada no
está transformado, usa sua ficha normal, mas
blog oficial da Jambô.
adiciona a Defesa e PV do objeto na sua, fica
ímovel e recebe as propriedades do objeto.
Anelídeo Vampírico
Quando realiza uma ação, volta ao normal.
Uma sanguessuga carmesim com veias CONHECIMENTO ‎
pulsantes e algo marcado em sua parte
traseira. Uma vez por rodada, se estiver Mão de Midas
empunhando este item, você pode gastar uma A mão dourada de um ser amaldiçoado com
ação livre para fazer o Anelídeo sugar seu riqueza eterna, contendo o poder de
sangue, perdendo 6d6 PV, mas recebendo transformar tudo que toca em ouro. Você
dano de Sangue equivalente a quantidade de aumenta seu limite de crédito em um nível.
PV perdido em seu dois ataques. Além disso, pode atacar um ser adjacente
utilizando a Mão de Midas, causando 2d10
MORTE ‎ pontos de dano de Conhecimento e
petrificando o alvo por 1 rodada, mas deixando
Blindagem Degradada ele imune a condição pelo resto da cena.
Um exoesqueleto ou armadura feito de ossos Sempre que você estiver empunhando este
distorcidos em espiral, esses ossos parecem objeto, sofre 1d6 pontos de dano mental no
ser de humanos e animais mortos. Esta início de cada um de seus turnos, e caso fique
vestimenta aumenta suas capacidades físicas com 0 de Sanidade por conta desse objeto,
de acordo com sua notável presença. Você você vira uma estatueta de ouro, ficando
pode gastar 2 PE para rolar um teste de Força petrificado para sempre.
ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) com
Presença. Caso seja visto usando essa Grimório Autodidato
vestimenta, você sofre -20 em testes de
Um grimório velho com uma capa de couro e
Diplomacia e causa reações severas em NPC
sigilos dourados gravados nela, seus cantos
's, a critério do mestre.
são afiados e feitos de ouro. Este item parece
implorar por conhecimento. Caso conjure um
Chave Esquelética ritual enquanto empunha o Grimório, o ritual
Uma chave mestra feita de ossos com tem o custo reduzido em -2 PE, não requer
detalhes pretos cristalizados. Sempre que usar componentes e gesticular, e é imperceptível
a Chave em uma fechadura trancada, o item (Ocultismo DT 30 pode enxergar o ritual).
irá se distorcer de maneira que sempre Cada vez que conjurar um ritual enquanto
encaixa na fechadura. Você recebe +10 em empunha este item, você sofre 2 pontos de
testes de Crime para arrombar portas e dano de Sanidade.
quando abre uma porta, pode gastar 3 PE
para se teletransportar para qualquer outra Anel Atrasador
porta que já tenha aberto com esse item. A
Um anel feito de ouro que parece alentecer os
cada uso desse item, você sofre 2d6 de dano
sentidos e mentalidade de pessoas que a
de Morte.
usam. Quando veste o Anel, sofre dano,
condições e efeitos com uma rodada de
Ereshkigal atraso, recebe resistência a dano mental 10 e
Uma arma de dois gumes, com lâminas condição de descanso luxuosa ao dormir
similares à de uma foice, que são presas em independente do local que se encontra.
uma única empunhadeira. Esta arma possui Enquanto veste este item, sofre -5 em testes
marcações pretas e uma corrente, que é de Intelecto e Presença, e ao ficar
usada para evitar que a arma caia das mãos inconsciente ou dorme não acorda até que o
do portador. A Ereshkigal é uma arma simples, Anel seja removido de seu dedo (ação de
corpo a corpo e leve que fornece +2 no dano. movimento para remover e ação padrão para
Ao gastar uma reação, ativa o modo acordar).
“torturante” da arma, fazendo com que seus
acertos passem a recuperar PV do alvo e de ENERGIA ‎
você mesmo igual a metade do dano causado
com esta arma. Você pode gastar outra reação Disco de Contenção
para fazer com que sua arma volte ao normal. Um disco praticamente etéreo com o símbolo
A arma tem dano 1d12 de corte e crítico 18/2x. do ritual Contenção Fantasmagórica. Você
pode fazer um ataque desarmado enquanto
empunha o disco para inserir ele em um alvo
adjacente. Um alvo com o disco inserido sofre
os efeitos do ritual Contenção
Fantasmagórica, com a Defesa e PV dos
tentáculos aumentada para 15. A cada uso
desse item, role 1d6, caso role 1, você
também sofre os efeitos do ritual.

MEDO ‎
Colar Abissal
Um colar que contém um minério transparente
desconhecido com um brilho que
constantemente muda de forma. Esta
vestimenta foi feita por ocultistas buscando
poder além de suas compreensões, indo tão
longe a ponto de matar dezenas de inocentes
e ocultistas apenas para o aperfeiçoamento
desse objeto. O colar tem a capacidade de
absorver o paranormal e transformá-lo em
algo maior. Uma vez por cena, caso esteja em
um lugar com a membrana Danificada,
Arruinada ou Rompida, pode gastar uma
reação para receber 10 de PE temporário.
Além disso, sempre que um aliado em alcance
curto conjurar um ritual, pode gastar uma
reação e +1 PE para pagar o custo de PE do
ritual no lugar do alvo. Este é um item único
(apenas um agente pode escolhê-lo) de
categoria IV.

[VARIA]

Embrulho Protetor
Este item serve como uma barreira protetora
para itens, impedindo que pessoas tentem
pegá-las. Gastando uma cena de interlúdio,
pode usar o Embrulho em um de seus itens,
dando 4d8 de dano em seres que tentem
pegá-lo, mas não tem permissão. O elemento
do Embrulho define o tipo do dano

REGRAS OPCIONAIS
Alternativamente, pode usar 1d20 rolado por
ROLAGENS você contra a DT.

ESCONDIDAS PONTOS
Metagaming é um problema muito recorrente
em RPG 's. Quando você tenta fazer uma
DE INCENTIVO
reviravolta legal, um dos personagens de
alguma forma sabe que isso irá acontecer e Como o mestre, você sempre quer a melhor
arruina tudo. Nesse tipo de caso, é sempre experiência para seus jogadores, e em
bom dizer “não” (página 168 do livro para interpretação isso não é diferente. Para que
dicas). Mas às vezes isso pode arruinar a um novo jogador ou jogadores em geral se
tensão e mistério que você criou, por isso foi sinta confortável interpretando é preciso tempo
criado a regra opcional de “Rolagens e incentivo, e é aí que os Pontos de Incentivo
Escondidas”. podem se encaixar.

Sempre que um jogador ou mais faz um teste Sempre que um jogador faz uma interpretação
importante que pode mudar tudo ou revelar que você considera boa, que condiz com a
algo, você é quem o rola atrás do seu escudo moral de seus personagens ou que faz sentido
do mestre ou livro, sem mostrar ou falar o com a situação atual ou do passado, você é
resultado para ninguém. Alguns exemplos de capaz de entregar 1 Ponto de Incentivo. Como
testes onde essa regra se aplicaria são: testes jogador, você gastar 1 Ponto de Incentivo
de Diplomacia para convencer um NPC ou durante um teste para receber +1 dado
acalmar um aliado; testes de Intuição para adicional.
detectar mentiras; testes de Percepção por Caso permitido, um jogador pode entregar um
pistas; testes de Medicina para salvar um de seus Pontos de Incentivo para outro
aliado de morrendo… jogador (em forma de elogios, abraços,
Caso precise, pode mostrar o resultado dos músicas…), ainda seguindo as mesmas regras
testes de Diplomacia para acalmar e testes de que um mestre neste caso.
Medicina para salvar de morrendo para o
jogador que está sendo salvo.
PERSONAGEM
PERCEPÇÃO VS PERSONAGEM
PASSIVA Ordem Paranormal não é um sistema de
combate direto entre jogadores, mas às vezes,
Como dito anteriormente, metagaming pode desentendimentos podem acontecer que se
quebrar a tensão que você estava construindo, desenvolvem em um “Personagem Vs
e alguns casos de metagaming essa regra Personagem”, ou PVP. Caso se encontre em
pode ser aplicada. uma situação onde jogadores batalham entre
si, segue essas regras:
Sempre que um personagem tiver que fazer
um teste de Percepção para algo que não ♦ Dano massivo não reduz PV a 0
consiga prever (um ataque desprevenido por instantaneamente.
exemplo), pode usar 10+Presença contra a DT
do teste. Com isso você não precisa pedir por ♦ Todo dano causado é reduzido à metade
um teste de Percepção, e na maioria dos (essa regra se aplica no dano total).
casos, não precisa rolar um teste contra a
Percepção do jogador. Caso um jogador tenha ♦ Condições só duram 1 rodada (exceto
o Poder Paranormal “Precognição”, ele não é morrendo, enlouquecendo e machucado).
afetado por essa regra.
♦ O combate acaba caso o oponente seja Operário: arma escolhida na habilidade
incapaz de lutar ou entrar em um consenso. Ferramenta de Trabalho (possui espaço
descrito na arma).
Deixe em mente que você não deve encorajar Policial: 1 algema ou taser.
PVP a não ser que faça parte da história. PVP Religioso: 1 vestimenta ou utensílio de
por motivos pessoais ou por conta de Religião.
acontecimentos fora do roleplay não devem Servidor Público: 1 vestimenta de
ser tolerados. Diplomacia.
Teórico da Conspiração: 1 vestimenta ou
utensílio de Ocultismo.
ITENS PARA T.I.: 1 kit de Tecnologia.
Trabalhador Rural: 1 vestimenta ou utensílio
ORIGENS de Adestramento.
Trambiqueiro: 1 kit de Enganação.
[Conceito original e ideia por Random Universitário: 1 utensílio de Atualidades.
Usuário#8399]. Esta regra faz com que todas Vítima: 1 vestimenta ou utensílio de Vontade.
as origens tenham um item específico no início
do jogo, independente do nível. Siga as
mudanças a seguir:

Todos os itens de origem possuem 0 de


categoria e 0 de espaço (a não ser que seja
dito o contrário) e são cumulativos com outros
bônus de itens (caso possuam bônus).

Acadêmico: 1 utensílio de Ciências.


Agente da Saúde: 1 kit de Medicina.
Amnésico: 1 item à escolha do mestre.
Artista: 1 utensílio de Artes.
Atleta: 1 vestimenta de Atletismo.
Chef: 1 utensílio de Profissão.
Criminoso: 1 faca ou punhal.
Cultista Arrependido: 1 componente
ritualístico.
Desgarrado: 1 equipamento de sobrevivência
(possui 1 de espaço).
Engenheiro: 1 item operacional (não pode ser
algema, soqueira ou taser).
Executivo: 1 maleta (fornece +1 de espaço).
Agente da Saúde: 1 kit de Medicina.
Investigador: 1 utensílio de Investigação.
Lutador: 1 soqueira.
Magnata: 1 acessório de escolha.
Mercenário: 1 pistola ou revólver (ambos
possuem 1 de espaço)
Militar: 1 vestimenta ou utensílio de Tática.

AMEAÇAS
CRIATURAS DE
SANGUE
AMIGO
IMAGINÁRIO
Uma criatura feita a É criada a partir de quadrados
partir de pintura feitos da tinta que compõem seu
corpo. Seres que acreditavam nessa
criada com uma
criatura ficam obcecados e
tinta de lodo e
fascinados com elas quando
sangue.
descobrem que sua existência era
Usando uma capa
real, quase como se fosse o melhor
sombria de material amigo deles.
desconhecido,
seu rosto é vazio, com Quando o Amigo Imaginário vê
apenas um feixe de uma pessoa, puxa ela com um de
tinta escorrendo por seus tentáculos e dissolve seu rosto
ele, também possui com sua tinta corrosiva.
tentáculos e mãos
secas e
longas. O único som “QUANDO O SINO
que sai dessa TOCAR TODO MUNDO
criatura é de um VAI MORRER”.
sino sendo
tocado.
O Amigo Imaginário
é uma criatura de
Sangue e Morte,
criada a partir
do Medo
das
pessoas
sobre rumores
falsos de
uma
cria-
tura nas
redondezas de
um local.

MORTE ‎ ◆ CRIATURA ◆ GRANDE DT 15 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 30%+ é imune

PRESENÇA PERTURBADORA ‎ SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 2d20+5


INICIATIVA 1d20 GARRAS Corpo a Corpo x2
Percepção às cegas TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte
DEFESA ‎ 19 FORTITUDE 2d20+5 TENTÁCULOS Corpo a Corpo x2
REFLEXOS 1d20 TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+2 impacto
VONTADE 2d20+5
COMPLETA ❖ PUXAR
PONTOS DE VIDA ‎ 70 35 machucado
Usando seus tentáculos, o Amigo
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, Imaginário puxa até 3 seres em alcance
perfuração 5, Sangue 10 curto. Um alvo dessa habilidade fica caído
e é puxado até a criatura em 3m a cada
VULNERABILIDADES Morte rodada até que o tentáculo seja destruído.
ATRIBUTOS ‎ Cada tentáculo possui 10 PV.

LIVRE ❖ PUXAR E ARREMESSAR


AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 2 VIG 2 a
O Amigo Imaginário pode arremessar um
ser agarrado adjacente em um ponto de
DESLOCAMENTO ‎ 6m 4❑ sua escolha em alcance curto. O alvo
sofre 2d6 de dano de impacto (Reflexos
MELHOR AMIGO ‎ DT 15 reduz à metade).

Pessoas que falhem no teste de resistência PADRÃO ❖ DERRETER


contra a Presença Perturbadora do Amigo
O Amigo Imaginário usa a tinta corrosiva
Imaginário ficam fascinadas.
que se expele de seu cara para derreter o
rosto de um ser agarrado por ele,
DEVORADOR DE ROSTOS ‎ causando 3d6 pontos de dano de Sangue
(Fortitude DT 20 reduz à metade). Um ser
O Amigo Imaginário possui uma postura calma reduzido a 0 de PV por essa habilidade
e raramente se move, mas ao ficar com a morre instantaneamente.
condição machucado entra em um modo
descontrolado e violento. Ele recebe +1 dado LIVRE ❖ DISSOLVER
de dano, +1 turno adicional (role 1d20 para
Ao reduzir uma pessoa a 0 de PV com a
determinar a Iniciativa), pode realizar a habilidade Derreter, o Amigo Imaginário
habilidade Puxar como ação de movimento e absorve ela e recupera 1d8 PV. Além
pode usar a habilidade Glutonaria. disso, recebe +1 dado adicional de cura a
cada personagem presenciando a cena.

COMPLETA ⬤ GLUTONARIA
Em desespero, o Amigo Imaginário usa
sua tinta para forçar todas as pessoas em
alcance curto a realizar uma mordida
como ataque desarmado em um aliado
adjacente ou em si mesmo (Fortitude 20
AÇÕES ‎ anula). Essa habilidade só pode ser usada
se a criatura está machucada e só pode
PADRÃO ◆ AGREDIR ser usada 1 vez por rodada.

CICLOPE
Nos portões ao Labirinto do Minotauro, permanece adormecido o
“Ciclope”, uma criatura presa por engrenagens no chão que se conectam a
suas entranhas grotescas. Estes mecanismos são o que abre a porta e
permitem o Ciclope se mover de direção
A origem do Ciclope é datada desde o Século VII A.C, onde um homem tentou persuadir o Diabo
fazendo uma série de pactos, onde receberia fama e poder sem quaisquer consequências. O Diabo após
notar o ato que o homem havia cometido, matou e o transformou nesta criatura..

CRIATURA ◆ COLOSSAL Percepção às cegas


DEFESA ‎ 40 FORTITUDE 5d20+5
PRESENÇA PERTURBADORA ‎
REFLEXOS -2d20+10
DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 70%+ é imune VONTADE 1d20+5

SENTIDOS ‎PERCEPÇÃO 1d20+10 PONTOS DE VIDA ‎ 700 350 machucado


INICIATIVA -2d20+5
IMUNIDADES Dano
VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS ‎

AGI 0 FOR 5 INT 1 PRE 1 VIG 5 a

DESLOCAMENTO ‎ 0m 0❑

AÇÕES ‎

LIVRE ❖ ARREMESSAR
Caso um ser seja paralisado ou
fascinado pelo Olho Paralítico ou Olho
Tentador, o Ciclope pode arremessar
ele de volta pela entrada onde veio,
causando +1d12 de dano de impacto
a cada 1,5m em que o personagem é
lançado.

LIVRE 👁 OLHO PARALÍTICO


Quando o Ciclope usa essa
habilidade, todas as pessoas que
estão olhando para seus olhos ficam
paralisados.

LIVRE 👁 OLHO TENTADOR


Quando o Ciclope usa essa
habilidade, todas as pessoas que
estão olhando para seus olhos ficam
paralisados.

DIABRETE
O Diabrete é uma criatura que se apresenta como um pensamento
ruim, usando a mente de sentimentos do alvo para manipular e
ganhar a sua confiança, fazendo ele pensar que o Diabrete é a única
coisa em que ele pode acreditar.

O Diabrete parece ficar mais forte a partir da conexão entre ele o alvo,
usando isso para manipulá-lo ainda mais e matar quem o tenta impedir.
Esta criatura segue um padrão de multiplicação, onde após
completamente convencer um alvo, fazendo ele cometer suicidio e
brutalmente se transformar em outro Diabrete, continuando um ciclo de
manipulação.

Até hoje não se sabe um jeito de parar esse ciclo inacabável do Diabrete

ENERGIA ‎◆ CONHECIMENTO ‎◆ CRIATURA ◆ VONTADE 5d20+15


PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA ‎
PONTOS DE VIDA ‎ 600 300 machucado

DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 70%+ é imune IMUNIDADES Condições de


Paralisia
SENTIDOS ‎PERCEPÇÃO 5d20+15
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto,
INICIATIVA 2d20+5
perfuração e Sangue 20
Incorpóreo
DEFESA ‎ 35 FORTITUDE 4d20+5 VULNERABILIDADES Morte
REFLEXOS 2d20+10 ATRIBUTOS ‎
TESTE 5d20+20 | DANO 4d6 mental
AGI 2 FOR 0 INT 4 PRE 5 VIG 4 a
PADRÃO ❖ CONVENCER 0 Confiança
PERÍCIAS ‎ ENGANAÇÃO 5d20+15 O Diabrete convence o alvo a fazer uma
DIPLOMACIA 5d20+15 ação simples, o alvo realiza essa ação à
melhor de suas habilidades (teste 5d20+15
contra Vontade do alvo).
DESLOCAMENTO ‎ Voo 9m 6❑
LIVRE ❖ ABALAR 1+ Confiança
MANIPULAÇÃO ‎
O Diabrete deixa o alvo triste ou assustado
No início de uma missão, o Diabrete se manifesta sobre um fato específico, deixando ele
como um pequeno pensamento ruim e pode abalado (Vontade DT 30). O Diabrete pode
escolher um personagem específico para manipular usar essa habilidade duas vezes por
e poder usar suas habilidades. Cada vez que rodada.
suceda em um teste de Enganação ou Diplomacia
contra este alvo, recebe +1 de Confiança, que PADRÃO ❖ OBRIGAR 2+ Confiança
desbloquea mais habilidades e cada vez mais a
O Diabrete convence o alvo a fazer uma
aparência do Diabrete.
ação que não seja suicida (teste 5d20+15
contra Vontade do alvo). Essa habilidade
PENSAMENTO RUIM ‎ substitui a habilidade Convencer.

O Diabrete é uma criatura invisível até que alcance


5 ou mais de Confiança em seu alvo, recebendo 2
COMPLETA ❖ TRAIÇÃO FORÇADA 5+
de Força e perdendo “Incorpóreo”. Confiança

O Diabrete força o alvo a trair seus


aliados. O alvo fica com os efeitos do ritual
AÇÕES ‎ “Ódio Incontrolável", mas apenas pode
atacar seus aliados durante a duração da
PADRÃO ◆ AGREDIR habilidade (Vontade DT 30). Com 7 de
Confiança, pode usar os efeitos da forma
GARRAS Corpo a Corpo x2 | 5+ Confiança verdadeira deste ritual no alvo.
TESTE 2d20+25 | DANO 2d10+20 corte
PADRÃO ❖ TAREFA FEITA 10+ Confiança
ASINHAS Corpo a Corpo | 5+ Confiança
TESTE 2d20+25 | DANO 5d10+10 impacto O Diabrete força o alvo a fazer uma ordem
suicida (Vontade DT 30). Caso o alvo
PADRÃO ◆ AGREDIR morra por essa habilidade, ele vira um
novo Diabrete.
RAJADA DE PENSAMENTOS Distância 🌣
CURTO | 5+ Confiança

ZUMBI DECEPADO
Uma criatura similar a um Zumbi de Sangue Bestial criada a partir da
morte de uma pessoa assassinada que teve suas pernas e braços cortados
fora. Seus membros inferiores e posteriores são segurados por uma tripa

Sua morte caótica e cruel


em relação ao ambiente
com a membrana
enfraquecida deu
nascimento a este monstro
bizarro, que ataca de
forma imprevisível e muitas vezes furtiva.

Sua conexão com o elemento de Energia permite que esse monstro seja capaz de atacar de
forma veloz, usar magnetismo e se teletransportar

Esta criatura aparece em lugares com histórico de massacres e carnificinas, sendo formado por um ser com
exposição paranormal alta.

ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE PERÍCIAS ‎ FURTIVIDADE 5d20+15

PRESENÇA PERTURBADORA ‎ DESLOCAMENTO ‎ 12m 8❑


DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune
ADERÊNCIA MAGNÉTICA ‎
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 4d20+10
O Zumbi Decepado é capaz de andar em
INICIATIVA 5d20+15
qualquer superfície sólida, incluindo paredes e
Percepção às cegas
tetos, recebendo +5 em testes de Furtividade
DEFESA ‎ 35 FORTITUDE 2d20+10 enquanto usa essa habilidade.
REFLEXOS 5d20+15
VONTADE 4d20+15 FORÇA DO CAOS ‎

O Zumbi Decepado pode realizar todos os


PONTOS DE VIDA ‎ 440 220 machucado
seus testes de ataque com Agilidade.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto,
perfuração e Sangue 20

VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS ‎

AGI 5 FOR 2 INT 0 PRE 4 VIG 2 a


COMPLETO ❖ VINGANÇA
Com um sentimento de vingança pela
AÇÕES ‎ sua morte, faz o mesmo com um alvo.
Caso esteja agarrando um ser, pode
PADRÃO ◆ AGREDIR tentar arrancar uma de suas pernas
ou braços, causando 3d12+20 de
MORDIDA Corpo a Corpo dano de Sangue. Caso chegue a 0 de
TESTE 5d20+25 | DANO 4d10+15 Sangue PV com esse ataque, o alvo perde um
de seus membros e sofre -1 de
GARRAS Corpo a Corpo x2 Agilidade, Força ou Vigor
TESTE 5d20+25 | DANO 2d10+10 Sangue permanentemente (Fortitude DT 29
reduz o dano à metade e evita o
LIVRE ❖ TELEPORTAR desmembramento caso o alvo seja
reduzido a 0 de PV).
O Zumbi Decepado se teletransporta
em Energia a um espaço desocupado
em alcance curto. Caso esteja
agarrando um ser, pode se
teletransportar junto a ele. O Zumbi
Decepado pode usar essa habilidade
duas vezes por rodada.

MOVIMENTO ❖ AGARRAR
Ao acertar um ataque com suas
garras, o Zumbi Decepado agarra a
vítima (teste 2d20+25).

ZUMBI DE
SANGUE SECO
Zumbis de Sangue Seco são
criados a partir de um cadáver
que teve seus órgãos arrancados
antes de serem consumidos pela
entidade de Sangue.

Zumbis de Sangue Seco são criaturas de carne


desidratada que andam de maneira torta,
apresentando características de fragilidade.
Este fato se dá por conta de que não contia
sangue o suficiente para a transformação
completa, e agora se encontram na metade de
CRIATURA ◆ MÉDIO
sua transformação, tentando ao máximo
conseguir sangue o suficiente para se tornar
PRESENÇA PERTURBADORA ‎
um Zumbi de Sangue por completo.
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune

SENTIDOS ‎PERCEPÇÃO 1d20+5


INICIATIVA 1d20+5
Percepção às cegas
DEFESA ‎ 15 FORTITUDE 1d20+5 SANGUE É COMBUSTÍVEL ‎
REFLEXOS 1d20+5
O Zumbi de Sangue Seco recupera vida igual
VONTADE 1d20+5
a metade do dano causado com sua garra.

PONTOS DE VIDA ‎ 30 15 machucado AÇÕES ‎


RESISTÊNCIAS Balístico, impacto
e perfuração 5, Sangue 10 PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo
VULNERABILIDADES Morte
TESTE 2d20+5 | DANO 1d6+5 corte
ATRIBUTOS ‎

AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1 a

DESLOCAMENTO ‎ 6m 4❑

ZUMBI
ESPINHENTO
Uma versão mais forte e
defensiva do zumbi de Sangue,
os espinhentos vem a partir de
um cadáver com um nível de
exposição elevado que foi
morto por múltiplos espinhos,
dardos ou objetos afiados e foi
consumido por completo pelo
Sangue.

O zumbi de Sangue espinhento é magro, mas


isso lhe dá uma carne mais resistente a ataques.
Seu corpo absorveu os objetos que lhe
mataram e usa eles de forma defensiva e até
vingativa, fazendo sua vítima sofrer ao lhe
atacar ou chegar perto.
DESLOCAMENTO ‎ 9m 6❑

CORPO ESPINHENTO ‎
CRIATURA ◆ MÉDIO Qualquer ser ou item que tocar no Zumbi
Espinhento tem 25% de chance (1 em 1d4) de
PRESENÇA PERTURBADORA ‎ sofrer 1d10+10 pontos de dano de perfuração
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 55%+ é imune (Fortitude DT 25 reduz à metade).

SENTIDOS ‎PERCEPÇÃO 2d20+5 AÇÕES ‎


INICIATIVA 3d20+10
PADRÃO ◆ AGREDIR
Percepção às cegas
GARRAS Corpo a Corpo x2
DEFESA ‎ 27 FORTITUDE 4d20+10
REFLEXOS 3d20+10 TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+10 corte
VONTADE 2d20+10 MORDIDA Corpo a Corpo
TESTE 4d20+15 | DANO 6d6+10 perfuração
PONTOS DE VIDA ‎ 320 160 machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto


e perfuração 10, Sangue 20

VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS ‎

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 4 a

CRIATURAS DE
MORTE
CARNIÇAL ESFINGE
Uma criatura que replica a imagem da Esfinge de forma distorcida. A única forma de
invocar esta criatura misteriosa é através de um ritual de Morte.
CONHECIMENTO ‎◆ CRIATURA ◆ COLOSSAL
DESLOCAMENTO ‎ 12m 8❑
PRESENÇA PERTURBADORA ‎
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune PRESENÇA AMEDRONTADORA ‎

Seres que falhem no teste de resistência


SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 3d20
contra a presença perturbadora dessa criatura
INICIATIVA 5d20+15 ficam pasmos por 1 rodada.
Visão no escuro
DEFESA ‎ 20 FORTITUDE 3d20 ARROGÂNCIA EGÍPCIA ‎
REFLEXOS 5d20+20
VONTADE 3d20+15 Quando um personagem resolve um enigma
pela primeira vez, a Carniçal Esfinge fica
desprevenida por 1 rodada.
PONTOS DE VIDA ‎ 400 200 machucado
RESISTÊNCIAS Corte, impacto,
perfuração e Morte 20

VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS ‎

AGI 3 FOR 2 INT 5 PRE 4 VIG 2 a


PADRÃO ❖ SALTO ESFÍNGICO
A Carniçal Esfinge salta até um local
que esteja pelo menos a 15m de
distância dela. Seres no local de
pouso da Esfinge sofrem 10d6 de
dano de impacto e ficam caídos
(Reflexos reduz o dano a metade e
evita a condição).

AÇÕES ‎ COMPLETA ❖ ENIGMA DA MORTE


A Esfinge faz um enigma para um
PADRÃO ◆ AGREDIR personagem em alcance médio. O
GARRAS Corpo a corpo x2 enigma está relacionado ao elemento
TESTE 4d20+10 | DANO 8d6+10 Morte da Morte ou Conhecimento. Caso o
personagem erre a resposta do
LIVRE ❖ ENGOLIR enigma, é engolido pela Esfinge.

Caso um personagem erre a resposta PADRÃO ❖ VOMITAR LODO


de um dos enigma da Carniçal
Esfinge, ele é engolido por ela. Um A Esfinge vomita uma poça de lodo
personagem engolido conta como com 12m de raio. A poça conta como
agarrado e sofre 2d10 pontos de dano um terreno difícil e seres dentro dela
de Morte por rodada. A Esfinge ficam fracos.
recupera PV igual a metade do dano
causado a personagens engolidos.

REI RATO
(Créditos: lion31 no Discord) Uma criatura nascida a partir de histórias de um homem
louco em um sanatório. A lenda do Rei Rato ficou tão popular entre os terapeutas e
habitantes do asilo que a criatura assumiu uma forma física na realidade. Sua
aparência se assemelha à um rato gigante com vários ratos menores presos em sua cauda.

SANGUE ‎◆ CRIATURA ◆ GRANDE


PONTOS DE VIDA ‎ 520 260 machucado
PRESENÇA PERTURBADORA ‎ RESISTÊNCIAS Corte, impacto,
DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 70%+ é imune perfuração e Morte 20

VULNERABILIDADES Energia e
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 5d20+15
Fogo
INICIATIVA -2d20+5
ATRIBUTOS ‎
Visão no escuro
DEFESA ‎ 20 FORTITUDE 3d20+5
AGI 0 FOR 4 INT 2 PRE 5 VIG 3 a
REFLEXOS -2d20
VONTADE 5d20+15
DESLOCAMENTO ‎ 6m 4❑
LIVRE ❖ PESADELO NORVEGICUS
LEPTOSPIROSE LETÍFERA ‎ O Rei Rato leva todos à beira da
Seres atingidos pela mordida do Rei Rato loucura com sua presença. Todos em
recebem a doença Febre Hemorrágica alcance curto da criatura sofrem 6d6
(Fortitude DT 30 para evitar a doença e resistir de dano mental. O Rei Rato apenas
à ela). Uma pessoa afetada por essa pode usar essa habilidade uma vez
habilidade fica imune à ela pelo resto da cena. por rodada e três vezes por cena.

ROEDOR PERSISTENTE ‎ COMPLETA ❖ TRANSFIGURAR

Ao ficar machucado, o Rei Rato recebe +1 em O Rei Rato desfigura, distorce e


Vigor e Força, +10 em testes de Presença e controla um alvo adjacente insano,
+1 dado de dano em sua mordida e garras. fazendo ele se assemelhar à um rato
gigante de carne e lodo. O rato criado
possui 260 PV e tem apenas as
AÇÕES ‎
habilidades Leptospirose Letífera,
mordida e garras do Rei Rato.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a Corpo
TESTE 4d20+25 | DANO 4d10+12 perfuração
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 4d20+25 | DANO 4d6+12 corte

COMPLETA ❖ REINO DE BARRO


O Rei Rato solta ratos de sua cauda,
criando um exame de ratos com
2d10+15 de vida

CRIATURAS DE
ENERGIA
ABERRADO ELÉTRICO
Uma criatura vinda de uma pessoa que passava por terapias de choque constantes e
intensas, que lentamente se transformou em uma criatura bestial com poderes elétricos,
que usa a enorme boca em sua barriga para atacar.
SANGUE ‎ ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
MANIPULAÇÃO DE ENERGIA ‎
PRESENÇA PERTURBADORA ‎
O Aberrado Elétrico pode manipular objetos
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune eletrônicos em uma área de 6m, podendo abrir
certas portas, apagar luzes, destruir
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO -2d20 celulares…
INICIATIVA 4d20+10
Visão no escuro AÇÕES ‎
DEFESA ‎ 20 FORTITUDE 2d20
REFLEXOS 4d20+10
PADRÃO ◆ AGREDIR
VONTADE -2d20 MORDIDA Corpo a Corpo
TESTE 4d20+10 | DANO 2d6+5 perfuração
PONTOS DE VIDA ‎ 80 40 machucado
PADRÃO ◆ AGREDIR
RESISTÊNCIAS Corte e perfuração
CUSPE CONDUTOR Distância 🌣 CURTO
5, impacto e Energia 10
TESTE 4d20+10 | DANO 2d8 eletricidade
VULNERABILIDADES Balístico e
Conhecimento
ATRIBUTOS ‎

AGI 4 FOR 1 INT 1 PRE 0 VIG 2 a

DESLOCAMENTO ‎ 9m 6❑

CORPO GELATINOSO ‎

O Aberrado Elétrico possui um corpo


gelatinoso que permite que ataques brutos
não sejam um problema. Ele recebe 10 de
resistência contra dano de impacto, mas fica
vulnerável à dano balístico.

DOUTOR
Um médico que ficou insano e dedicou sua vida a deixar outras pessoas insanas também.
Por conta de sua loucura e objetivos caóticos, ele foi alterado pela Energia e se tornou
em uma figura pálida com um bastão de choque e fios acoplados em seu corpo.

CRIATURA ◆ MÉDIO Visão no Escuro


DEFESA ‎ 39 FORTITUDE 2d20+5
PRESENÇA PERTURBADORA ‎ REFLEXOS 5d20+15
DT 30 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 75%+ é imune VONTADE 5d20+20

SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 5d20+15 PONTOS DE VIDA ‎ 560 280 machucado


INICIATIVA 5d20+15
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e
Ao acertar um ataque com seu
perfuração 10, Energia 20
bastão, deixa o alvo do ataque
VULNERABILIDADES Conhecimento “Louco”. Seres afetados pela Loucura
devem realizar um teste de Vontade
ATRIBUTOS ‎
(DT 30) a cada rodada para não
avançarem para o próximo estágio.
AGI 5 FOR 1 INT 3 PRE 5 VIG 2 a Um teste de Diplomacia para Acalmar
cura este efeito.
PERÍCIAS ‎ MEDICINA 3d20+25
Loucura I: O alvo tem -1 dado em todos os
testes e o Doutor sabe a localização que ele
DESLOCAMENTO ‎ 9m 6❑ estava no início de cada rodada .

GOLPE DE SOBRECARGA ‎ Loucura II: O alvo tem -2 dado em todos os


testes, o Doutor sabe a localização que ele
Seres que estão adjacentes ao Doutor que estava no início de cada rodada e pode ser
tentem se afastar devem fazer um teste de alvo da habilidade Clones Ilusórios.
Vontade (DT 30). Se falharem, sofrem 4d10
pontos de dano de Energia e ficam imóveis Loucura III: O alvo deve rolar -2 dados em
por uma rodada. todos os testes, gastar uma ação padrão para
falar e manipular ou sacar itens, pode sofrer
os efeitos da habilidade Clones Ilusórios e o
Doutor sabe sua localização exata.

LIVRE ❖ CLONES ILUSÓRIOS


Causa um ser no estágio II ou III de
Loucura a ver ilusões do Doutor,
sofrendo 2d10 de dano mental por
AÇÕES ‎ rodada (Vontade DT 30 anula este
efeito). Um ser pode ser afetado por
PADRÃO ◆ AGREDIR essa habilidade uma vez por cena.
BASTÃO DE CHOQUE Corpo a Corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 5d10+15 Energia

LIVRE ❖ FAÍSCA DA LOUCURA

PERIGOS
ATROPELAMENTO Visão Eletrizada. Contaminação por
ofuscamento da visão, Fortitude DT 20.
Um atropelamento causa 3d10 pontos de dano
de impacto para cada 30 km/h, até um máximo
ꜛ Estágio I. O personagem tem -5 em testes
de 30d10 para um atropelamento de 300 km/h. de Percepção.
Um ser atropelado é lançado em 1,5m a cada ꜛ Estágio II. O personagem fica desprevenido
30 de dano causado.
e ofuscado.
Um veículo mais pesado (caminhão, ônibus,
ꜛ Estágio III. O personagem fica cego.
trem…) que atropele um ser tem seu dano
dobrado.
Idade Extemporânea. Contaminação por
contato direto com Lodo em uma ferida,
LISTA DE DOENÇAS Fortitude DT 15.
ꜛ Estágio I. O personagem tem sua Sanidade
reduzida em 5.

ꜛ Estágio II. O personagem tem sua Sanidade


reduzida em 10 e envelhece duas vezes mais
rápido.

ꜛ Estágio III. O personagem tem sua


Sanidade reduzida pela metade e envelhece
três vezes mais rápido. Ele também fica com
uma desvantagem de idade (a desvantagem
de idade não termina mesmo que o
personagem se cure).

Pensamentos Dissemelhantes. Contaminação


por implante mental, Vontade DT 15.

ꜛ Estágio I. O personagem vê as coisas de


forma diferente, recebendo resistência 5 a
dano mental.

ꜛ Estágio II. O personagem fica fascinado


com um objeto ou ser no início de cada cena.

ꜛ Estágio III. O personagem perde o senso


da realidade ao seu redor. Fica indefeso e
fascinado com um objeto ou ser no início de
cada rodada.

Vampirismo. Contaminação por mordida de


um ser contaminado, Religião DT 30. O
Vampirismo é altamente sensível à religião. O
teste deve ser feito dentro de uma igreja ou
com símbolos religiosos próximos ao
contaminado.

ꜛ Estágio I. Quando o personagem acerta um


ataque desarmado em uma pessoa, recupera
PV igual a metade do dano causado.

ꜛ Estágio II. Como o estágio I, mas agora o


personagem precisa consumir sangue humano
ao invés de comidas e bebidas; se realiza a
ação de interlúdio alimentar-se, ele apenas
recebe os benefícios da ação se consumir
sangue de uma pessoa.

ꜛ Estágio III. Como o estágio II, mas agora o


personagem tem sensibilidade extrema ao sol,
sofrendo 4d10 de dano de fogo quando entra
em contato com luz solar; se isso reduzir seus
PV a 0, ele morre instantaneamente. Além
disso, ele passa a transmitir o vírus por
mordida.

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