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Origens

Adestrador
Você é um adestrador de animais, selvagens ou não. Um desses animais provavelmente estava sob
influência paranormal.
Pericias Treinadas. Adestramento e Diplomacia.
Animal de Estimação. Você pode ter um animal de estimação, um cachorro, um gato ou algo mais
exótico. Esse animal tem a ficha de um Cão de Guarda.
Agricultor
Você trabalhava em uma fazenda, cuidando das plantações. Enquanto cuidava de alguma plantação algo
terrível aconteceu.
Perícias Treinadas. Ciências e Intuição.
Plantas Especiais. Em cenas de interlúdio você pode fazer a ação Colher Plantas, ao fazer isso você pode
colher 3 tipos diferentes de plantas com cores diferentes, uma verde, outra azul e outra vermelha.
Planta Verde: cura 1d6 de Sanidade.
Planta Azul: cura 1d6 PEs.
Planta Vermelha: cura 1d6 PVs.
Alpinista
Você pratica escalada, talvez por trabalho ou apenas por hobby. Em uma de suas escaladas em algum
lugar do mundo você encontrou uma criatura terrível.
Perícias Treinadas. Atletismo e Sobrevivência.
Equipamentos de Escalada. Você pode escolher 1 Equipamento Ocupacional para ter sua categoria
reduzida em 1.
Apostador
Você adorava apostar em cassinos e em jogos de azar, isso pode ter te ajudado ou atrapalhado. Algum dia
enquanto você estava indo apostar, você viu algo paranormal terrível.
Perícias Treinadas. Enganação e Intuição.
Jogo de Azar. Uma vez por cena você pode rolar 1d4 para adquirir um efeito que pode atrapalhar ou
ajudar.
1-Você recebe -1d20 em todos os testes até o fim da cena.
2-Você recebe +1d20 em todos os testes até o fim da cena.
3-Você recebe 5 PVs temporários.
4-Você recebe 2d6 de dano.
Arqueiro
Você treinou por muito tempo da sua vida com arcos e flechas e bestas. Em um de seus treinamentos
você viu algo anormal.
Perícias Treinadas. Pontaria e Percepção.
Mira Apurada. Você recebe +1d20 em testes de ataque com armas de disparo.
Arqueólogo
Você trabalha explorando e escavando locais, procurando relíquias do passado. Em uma dessas
explorações você encontrou um objeto esquisito anormal.
Perícias Treinadas. Profissão e Ciências.
Relíquia Antiga. Você recebe um Item Amaldiçoado, este item tem categoria 0.
Bombeiro
Você trabalha apagando incêndios, um trabalho perigoso. Enquanto apagava o incêndio de algum lugar
uma criatura assustadora apareceu.
Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude.
Brincar Com o Fogo. Você recebe resistência 10 a fogo e calor.
Caçador
Você trabalhava ou sobrevivia caçando animais. Porém, em uma de suas caçadas você virou a caça, sendo
atacado por uma criatura asquerosa.
Perícias Treinadas. Pontaria e Sobrevivência.
Arma de Caça. Ao realizar um ataque com uma arma a distância você pode gastar 2 PE para adicionar
um bônus de dano igual ao seu bônus de pontaria.
Dublê
Você trabalhava como dublê de atores famosos. Enquanto você estava se preparando no set de filmagens
você viu uma criatura terrível.
Perícias Treinadas. Atletismo e Acrobacia.
Acostumado Com a Dor. Você já está acostumado a levar porrada e se machucar feio. Você recebe +1d20
em testes de Vigor.
Espião
Você trabalhava como um espião, adquirindo informações para alguém. Em uma de suas missões você
acabou se deparando com um evento paranormal.
Perícias Treinadas. Enganação e Furtividade.
Mestre dos Esconderijos. Ao realizar falhar em um teste de Furtividade você pode gastar 2 PE para
re-rolar o teste.
Líder de Culto
Você teve conexão com o paranormal desde sempre, você criou e liderou um culto por muito tempo antes
de entrar para a ordem.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Intimidação.
Membro do Culto. Você pode chamar um aliado Acólito em missões.
Maromba
Você adora fazer academia, você treina todos os dias por horas para ficar o mais forte possível. Porém
enquanto treinava você presenciou algo bizarro.
Perícias Treinadas. Fortitude e Vontade.
Músculos Definidos. Ao falhar um teste de força você pode re-rolar o teste (exceto testes de ataque).
Membro de Gangue
Você faz ou fazia parte de uma gangue. Em uma de suas andanças o paranormal surgiu de forma
assustadora.
Perícias Treinadas. Intimidação e Crime.
Regra da Gangue. Você pode chamar um aliado guerrilheiro ou faz tudo em missões.
Motorista
Você trabalhava de motorista para alguém, pode ser alguém rico ou um motorista de fuga. Enquanto
você dirigia seu carro algo estranho aconteceu.
Perícias Treinadas. Pilotagem e Reflexos.
Piloto. Ao realizar testes para dirigir um veículo você sempre tira 20 no dado automaticamente.
Psicólogo
Você trata de pessoas com problemas psicológicos. Um de seus pacientes contavam histórias estranhas
que até aquele momento eram só invenções.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.
Escutar Paciente. Em cenas de interlúdio você pode realizar a ação Tratar Paciente, fazendo isso você
conversa e escuta alguém com pouca sanidade, curando 2d8 de sanidade dessa pessoa.
Tribal
Você faz parte de uma tribo, pelo menos no quesito de lealdade familiar. Em uma de suas andanças com
sua tribo vocês viram algo estranho.
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade.
Proteger Familiar. Se alguém importante para você for atacado adjacente à você, você pode gastar uma
reação e 4 PE para entrar na frente do golpe.
Vagabundo
Você não faz nada da sua vida, você só fica de bobeira fazendo absolutamente nada. Enquanto você fazia
nada você acabou presenciando uma aparição estranha.
Perícias Treinadas. Vontade e Sobrevivência.
Fazer Nada. Você não fez nada sua vida inteira, e isso pode te dar uma vantagem. Em interlúdios, ao
realizar as ações de Relaxar e Dormir você sempre tem uma recuperação Luxuosa.

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