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HOMEBREWS DO AFTER Us

ORIGENS
Ao escolher uma origem, você recebe duas missões, você descubra algo sobre seu passado.

perícias treinadas e um poder da origem.


Perícias Treinadas. Duas à escolha do mestre.
Vislumbres do Passado. Uma vez por missão, você pode fazer um
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas ou lugares
uma ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar familiares, que tenha encontrado antes de perder a memória. Se
rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o passar, recebe 1d12 PE temporários e, a critério do mestre, uma
conceito de seu agente. informação útil..

ACADÊMICO ARTISTA
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador... Seu
proposital ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência paranormal
chamaram a atenção da Ordo Realitas. do passado e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem
sabe que tem um lado mais sombrio.
Perícias Treinadas. Ciências e Investigação.
Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode Perícias Treinadas. Artes e Enganação.
gastar 2 PE para somar o seu próprio nesse teste. Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por
missão, pode determinar que um personagem envolvido em uma
cena de interação o reconheça. Você recebe +10 em testes de
AGENTE DE SAÚDE
Presença e de perícias baseadas em Presença contra aquele
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro,
personagem. A critério do mestre, pode receber esses bônus em
farmacêutico, médico, psicólogo ou socorrista, treinado no
outras situações nas quais seria reconhecido.
atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter sido surpreendido
por um evento paranormal durante o trabalho ou mesmo cuidado
ATLETA
de um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso
Você competia em um esporte individual ou por equipe, como
com o quão bem você lidou com a situação.
natação ou futebol. Seu alto desempenho pode ser fruto de alguma
influência paranormal que nem mesmo você conhecia ou você pode
Perícias treinadas. Intuição e Medicina.
ter se envolvido em algum evento paranormal em uma de suas
Técnica Medicinal. Sempre que você curar de forma mundana ou
competições.
fizer um teste de medicina em um aliado e passar, você cura uma
quantidade de PV dele igual ao seu Intelecto. Além disso, se utilizar
Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo.
a Habilidade de Trilha Paramédico, soma seu Intelecto no
110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade
resultado.
(exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +5
nesse teste.
AMNÉSICO
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio
CHEF
nome, ou nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma
Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse
paranormal ou mesmo de um ritual. Talvez você tenha sido vítima
em um restaurante, talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a
de cultistas? Talvez você tenha sido um cultista? Seja como for, hoje
família e amigos. Como sua comida fez com que você se envolvesse
a Ordem é a única família que conhece. Quem sabe, cumprindo
com o paranormal? Ninguém sabe. Mas os outros agentes adoram
quando você vai para a missão! iludidos, que acreditavam estar contatando entidades benevolentes.
Talvez soubessem exatamente o que estavam fazendo. Seja como
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão (cozinheiro). for, algo abriu seus olhos e agora você luta pelo lado certo —
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma embora carregue para sempre traços de sua vida pregressa. Outros
ação para cozinhar um prato gostoso. Cada membro do grupo membros da Ordem podem desconfiar de sua conversão e você sabe
(incluindo você) que gastar uma ação para se alimentar recebe o que precisará se esforçar para conquistar a confiança de todos.
benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício seja escolhido
duas vezes, seus efeitos se acumulam). Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião.
Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua
COMERCIANTE escolha. Porém, começa o jogo com metade da Sanidade normal
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, como uma para sua classe.
padaria, uma banca de jornal, um bar ou até um restaurante.
DESGARRADO
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um
Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio como eremita, uma pessoa em situação de rua ou simplesmente alguém
uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de jornal, onde que descobriu o Paranormal e abandonou sua rotina — sabendo o
teve que lidar com diversos funcionários ruins. Ao longo dos anos, quão frágil era a existência humana, não conseguia simplesmente
você acabou por querer sempre que as coisas fossem feitas do seu continuar indo para o trabalho todo o dia. De qualquer forma, a
jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em um teste, você vida sem os confortos modernos o deixou mais forte.
pode fazer por si mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você
recebe +1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência.
Calejado. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.
COMUNICADOR
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal ENGENHEIRO
gigantesca, tendo muita facilidade para se aproximar de pessoas Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você
novas e para lidar com as mesmas. colocar a mão na massa, seja como engenheiro profissional, seja
como inventor de garagem. Provavelmente você criou algum
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação dispositivo paranormal que chamou a atenção da Ordem.
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde passa,
todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos os NPCs tem Perícias Treinadas. Profissão e Tecnologia.
um nível melhor de atitude para com você. Além disso, ao fazer um Ferramentas Favoritas. Um item à sua escolha conta como uma
teste de Diplomacia para mudar a atitude de um NPC mesmo que categoria abaixo (por exemplo, um item de categoria II conta como
tire -5, a atitude dele não piora em relação a você. categoria I para você).

CRIMINOSO EXECUTIVO
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, Você possuía um trabalho de escritório em uma grande empresa,
seja como membro de uma facção criminosa. Em algum momento, banco ou corporação. Era um administrador, advogado, contador
você se envolveu em um assunto da Ordem — talvez tenha roubado ou de qualquer outra profissão que lida com papelada e burocracia.
um item amaldiçoado? A organização, por sua vez, achou melhor Sua vida era bastante normal, até que você descobriu algo que não
recrutar seus talentos do que ter você como um estorvo. devia. Talvez o sucesso da empresa resida em um ritual? Talvez toda
a corporação fosse fachada para um culto e o presidente, um líder
Perícias Treinadas. Crime e Furtividade. cultista envolvido com entidades paranormais? Após essa
O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item descoberta, você foi recrutado pela Ordem e trocou seu trabalho de
encontrado na missão. Em sua próxima missão, você pode incluir escritório por missões de campo — hoje, sua vida é tudo, menos
esse item em seu inventário sem que ele conte em seu limite de itens normal.
por patente.
CULTISTA ARREPENDIDO Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão.
Você fez parte de um culto paranormal. Talvez fossem ignorantes Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante
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um teste estendido, pode pagar 2 PE para receber +5 nesse teste. Perícias Treinadas: Artes e Enganação
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um dos 4
EX-PRESIDIÁRIO elementos para ter focado as histórias que criou, contra criaturas
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com deste elemento, você recebe +5 em testes de Vontade, afinal pra que
as péssimas condições de tratamento e as imundas celas lotadas de temer o que você criou?
pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com
a dureza da vida e com a triste realidade da mesma. INVESTIGADOR
Você era um investigador do governo, como um perito forense ou
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência policial federal, ou privado, como um detetive particular. Pode ter
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima qualidade que tido contato com o Paranormal em algum caso ou ter sido
teve que comer em sua vida na prisão, você se acostumou com recrutado pela Ordem por suas habilidades de resolução de
muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você mistérios.
coma, contará como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4
Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe um Perícias Treinadas. Investigação e Percepção.
segundo efeito. Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para
procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste.
EXPERIMENTO
Você foi criado como um experimento científico de JORNALISTA
comportamento humano em algum laboratório clandestino, ou só Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de diversas
teve pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso matérias que te levaram a conhecer e vivenciar muitas das situações
você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que não tenha mais estranhas e inusitadas que alguém jamais imaginaria viver.
gostado de passar pelo o que viveu. Porém, nada disso te impediu de sempre ir atrás de mais uma
aventura para conseguir um furo de notícias.
Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu para uma Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação
única função e a falta de oportunidades de socialização causadas Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o primeiro a
por isto, você recebe +1d permanentemente em uma perícia não saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena de Investigação,
social, mas em contrapartida recebe -1d em diplomacia. você recebe uma ação extra.

HISTORIADOR LUTADOR
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um
seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a paranormal. bairro perigoso onde aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos
Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar com o passado e ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a Ordem
com fenômenos incompreensíveis presentes no mesmo. após um torneio secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou
ter sido recrutado pela sua capacidade de luta.
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em objetos Perícias Treinadas. Luta e Reflexos.
históricos de extrema importância e delicadeza, a ordem confia um Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques
pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem acesso a corpo a corpo.
objetos amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os
demais agentes. MAGNATA
Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Pode ser o herdeiro de
INCITADOR DO PARANORMAL uma família antiga ligada ao oculto, ter criado e vendido uma
Você fazia algum tipo de produção que incitava o Paranormal a se empresa e decidido usar sua riqueza para uma causa maior, ou ter
alastrar pelo mundo, caso você queira ou não. Você poderia ser um ganho uma loteria após inadvertidamente escolher números
artista, um religioso, um político ou até um mentiroso que contava amaldiçoados que formavam um ritual.
histórias para assustar as pessoas. Perícias treinadas. Diplomacia e Pilotagem.
Patrocinador da Ordem. Seu limite de crédito é sempre considerado
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um acima do atual. profissão (como uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a
arma escolhida e recebe +1 em testes de ataque, rolagens de dano e
MERCENÁRIO margem de ameaça com ela.
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte
de alguma organização que vende serviços militares. Escoltas e PILOTO
assassinatos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior combustível de
você se envolver em alguma situação com o Paranormal. sua motivação sendo a velocidade. Para você, a vida comum não
fornece dopamina suficiente, somente a velocidade poderia te dar
Perícias Treinadas. Iniciativa e Intimidação. isto, pelo menos era o que pensava até encontrar o Paranormal.
Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você
pode fazer um teste de Iniciativa (DT:20) e gastar 2 PE para receber Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem
uma ação padrão adicional. Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor se sente.
Caso esteja em um automóvel em movimento ou se desloque mais
MILITAR de 12m em uma rodada, você recebe +1d no seu próximo teste.
Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha.
Passou muito tempo treinando com armas de fogo, até se tornar POLICIAL
um perito no uso delas. Acostumado a obedecer ordens e partir em Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar.
missões, está em casa na Ordo Realitas. O inimigo é diferente, mas Em alguma patrulha ou chamado se deparou com um caso
um tiro bem dado continua resolvendo o problema. paranormal e sobreviveu para contar a história.

Perícias Treinadas. Pontaria e Tática. Perícias Treinadas. Percepção e Pontaria.


Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de Patrulha. Você recebe +2 em Defesa.
fogo.
POLÍTICO
MOCHILEIRO Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por algum
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém isto acabou por te
incríveis, conhecendo povos por todo o globo e participando das trazer diversos benefícios, provavelmente um deles sendo ter
mais inimagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para encontrado a ordem.
participar de qualquer aventura ou loucura que te chamarem, afinal
um dia ruim acaba sempre virando uma boa história. Perícias Treinadas: Crime e Enganação
Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor sempre
Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que estiver em uma
Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua casa nas cena que dependa de interação com NPCS para adquirir
costas, para que possa viver todas suas empreitadas malucas. Você informações, você pode subornar a pessoa para conseguir dois
recebe uma mochila especial, esta mochila fornece +5 em vez de +2 sucessos. Este dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso, na sua
de espaço e tem seu prestígio diminuído em 1. próxima missão, você e seu grupo, diminuem em uma patente o
limite de crédito que possuem para está missão, alternativamente,
OPERÁRIO você também pode não receber um item da maior categoria de
Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… prestígio que possuir em sua próxima missão, para anular a
Você passou uma parte de sua vida em um emprego braçal, penalidade de seu grupo. Esta penalidade é cumulativa.
desempenhando atividades práticas que lhe deram uma visão
pragmática do mundo. Sua rotina mundana, entretanto, foi RELIGIOSO
confrontada de alguma forma pelo paranormal, e você não Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da
consegue mais esquecer tudo que viu sobre os mistérios do mundo. religião que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com problemas
espirituais. A partir disso, teve contato com o paranormal, o que fez
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão. com que fosse convocado pela Ordem.
Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma simples ou tática que, a
critério do mestre, poderia ser usada como ferramenta em sua Perícias Treinadas. Religião e Vontade.
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Acalentar. Você recebe +2 em testes de Religião para acalmar. Além T.I.”, você tem treinamento e experiência para lidar com sistemas
disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos informatizados. Seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a
de Sanidade igual a 1d8 + a sua Presença. Pode tirar alguém de atenção da Ordem.
Enlouquecendo com Religião.
Perícias Treinadas. Investigação e Tecnologia.
SERVIDOR PÚBLICO Motor de Busca. A critério do Mestre, sempre que tiver acesso à
Você possuía carreira em um órgão do governo, lidando com internet, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia
burocracia e atendendo pessoas. Sua rotina foi quebrada quando qualquer por um teste de Tecnologia.
você viu que o prefeito era um cultista ou que a câmara de
vereadores se reunia à noite para realizar rituais. Quando os TRABALHADOR RURAL
próprios representantes do povo estão dispostos a sacrificá-lo para Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro,
entidades malignas, onde reside nossa esperança? Hoje, você sabe a pescador, biólogo, veterinário... Você se acostumou com o convívio
resposta para essa pergunta: na Ordo Realitas. com a natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra
história de fantasmas ao redor da fogueira. Em algum momento da
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade. sua vida, porém, descobriu que muitas dessas histórias são
Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode verdadeiras.
gastar 1 PE para aumentar o bônus concedido em +3.
Perícias Treinadas. Adestramento e Sobrevivência.
TEÓRICO DA CONSPIRAÇÃO Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou
A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
importantes cargos públicos. A Terra é plana... E secretamente Além disso, você não sofre penalidade em deslocamento por
governada pelos Illuminati. Você sabe disso tudo, pois investigou a terreno difícil.
fundo esses importantes assuntos. Quando sua pesquisa esbarrou
no Paranormal, você foi recrutado. Na Ordem, sua loucura TRAMBIQUEIRO
determinação será usada para um bom propósito. Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar.
Você vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas. Certo
Perícias Treinadas. Investigação e Ocultismo. dia, enganou a pessoa errada; no dia seguinte, se viu servindo à
Eu Já Sabia. Você não se abala com entidades ou anomalias. Afinal, Ordem. Pelo menos agora tem a chance de usar sua lábia para o
sempre soube que isso tudo existia. Você recebe resistência a dano bem.
mental igual ao seu Intelecto.
Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
TERAPEUTA Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir
Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas nada mais um teste de perícia qualquer por um teste de Enganação.
fascinante que os efeitos que a sociedade causa na mente das pessoas
do que os efeitos que o paranormal causa, afinal se a loucura já é UNIVERSITÁRIO
interessante imaginar os eventos criados por sua influência em Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas
massa. e festas, acabou descobrindo algo — talvez um livro amaldiçoado na
antiga biblioteca do campus? Por seu achado, foi convocado pela
Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina Ordem. Agora, estuda com mais afinco: nesse novo curso, ouviu
Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com as dizer que as provas podem ser mortais.
pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o maior dos
loucos a ter um breve momento de sanidade. A DT de acalmar Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação.
nunca aumenta para você, porém a cada teste que você falha após o Dedicação. Você recebe +1 PE por NEX. Além disso, seu limite de
primeiro, você recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar com loucos te PE por turno aumenta em 1.
torna cada vez mais suscetível a se tornar um.
VÍTIMA
T.I. Em algum momento da sua vida — infância, juventude ou início da
Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da vida adulta — você encontrou o Paranormal... E a experiência não
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foi nada boa. Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma
entidade ou mesmo foi sequestrado para ser sacrificado em um Perícias Treinadas. Reflexos e Vontade.
ritual impedido no último momento. A experiência foi traumática, Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +1 de Sanidade para cada 5% de
mas você não se abateu; em vez disso, decidiu lutar para impedir NEX.
que outros inocentes passem pelo mesmo. E, já tendo sido vítima
do Paranormal, se tornou habilidoso em evitar perigos.

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COMBATENTE
Treinado para lutar com todo tipo de armas, e com a força e coragem para

encarar os perigos de frente, é o tipo de agente que prefere abordagens mais

diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois.


Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espadas,
combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas
especiais que aprimoram sua eficiência no campo de batalha, tornan-
do-os membros essenciais em qualquer missão de extermínio.

Além de treinar seu corpo, o combatente também é perito em liderar


seus aliados em batalha e cuidar de seu equipamento de combate, sem-
pre preparado para assumir a linha de frente quando a coisa fica feia.

Combatentes Famosos: Lydia Buckler, Alexandre Nathaniel, Ishimi


Yamamura, Magnus Liwiot, Senhor Veríssimo, Omui, Carlos Santos,
Clarice, Antônio Pontevedra, Loriente Bar, Cocrck, Gal-Sal.

Habilidades de Combatente
Ataque Poderoso. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE
para receber +5 no teste de ataque ou +1d na rolagem de dano. Con-
forme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber
mais bônus de +5/+1D. Você pode aplicar cada bônus de +5 em
ataque ou +1d de dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gas-
tar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +3d na rolagem de dano.

Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 60%, 80% e 99%.

Poder de Combatente. Em NEX 5%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você recebe um novo poder de combatente
em NEX 15% e a cada 10 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir

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Poderes de Combatente

Armadura de Pele. O inimigo bate em você e ele que se machuca,


toda vez que um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo
ele perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 e CARACTERÍSTCAS
NEX 40%.
PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIG

Armamento Pesado. Você recebe proficiência com Armas Pesadas. A CADA NEX 4+VIG

Requer For 2. PE’S INICIAIS 2+PRE


A CADA NEX 1+PRE

Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de SANIDADE INICIAL 12
dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em A CADA NEX 4 SAN

NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. PERICIAS TREINADAS
Luta ou Pontaria, Fortitude e Reflexos, e 3+INT a sua esco-
lha.
Ataque Destruidor. Quando usar o Ataque Volátil, a cada dois PE PROFICIÊNCIAS
gastos no Ataque Poderoso, ganha +1d de dano. Requer Ataque Armas Simples, Proteções Leves, Armas Táticas

Volátil e NEX 50%. GANHOS POR NEX

5% - Ataque Poderoso (+2 PE)


Ataque de Oportunidade. Sempre que um inimigo sair 10% - Habilidade de Trilha
voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar 15% - Poder de Combatente
20% - Aumento de Atributo
uma reação e 1 PE para realizar um ataque contra ele.
25% - Ataque Poderoso (+3 PE), Poder de Combatente
30% - Grau de Treinamento
Ataque Volátil. Quando usa Ataque Poderoso, pode gastar 1 PE 35% - Poder de Combatente
40% - Habilidade de Trilha
extra para ganhar o dobro da sua força no seu dano corpo a corpo. 45% - Versatilidade
Requer 40% NEX e 3 de Força/Agilidade. 50% - Aumento de Atributo x2, Poder de Combatente
55% - Ataque Poderoso (+4 PE)
60% - Poder de Combatente
Balística Aprimorada. Balas longas passam a ser reduzidas em 1 65% - Habilidade de Trilha
70% - Poder de Combatente e Versatilidade
categoria para você.
75% - Grau de Treinamento
80% - Poder de Combatente
Bater e Reposicionar. Quando faz uma investida, você pode 85% - Habilidade de Trilha, Ataque Poderoso (+5 PE)
90% - Atributo x2
continuar se movendo após o ataque, até ao limite do seu 95% - Poder de Combatente
deslocamento. 99% - Habilidade de Trilha e Afinidade com o Outro Lado

Afinidade com o Outro Lado.


Combater com Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo
Você tem o máximo de conexão que é possível al-
menos uma for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois cançar com o Outro Lado. E agora, existem coi-
ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –3d em todos os sas que você possui dentro de sua alma
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Agi 3,
Você ganha um poder paranormal do Elemento
treinado em Luta ou Pontaria. no qual você possui afinidade.

Você ganha 10 RD Paranormal.


Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, você pode
combater defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre
–2d em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Pré-requisito: Int 2.

Contra Ataque Aprimorado. Você sabe se defender e atacar ao


mesmo tempo. Se declarar que vai contra atacar você soma seu

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modificador de Luta na sua Defesa. Isto gasta sua reação defensiva. uma ação de movimento fazendo um breve discurso motivacional
Pré-requisito: Veterano em Luta. ou puxando um grito de guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PEs temporários. Requer
Durão. Você é imune a dano massivo. Além disso, se torna imune a Estrategista e 70% de NEX.
dano não-letal enquanto estiver machucado.
Língua de Prata. Sempre que fizer um teste de Enganação ou
Derrubar e Atacar. Se derrubar um inimigo, pode gastar sua reação Diplomacia, você recebe um dado a mais no teste envolvido.
para atacá-lo.
Presteza Atlética. Quando faz um teste de Facilitar a Investigação,
Duelo. Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois você pode gastar 1 PE para usar Força ou Agilidade no lugar do
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, mas atributo-base da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado que
recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra criatura na usar seu bônus também recebe +1d no teste.
cena. Requer cai dentro.
Projéteis de Luz. Você é capaz de flanquear mesmo que esteja
Golpe de Raspão. Ao errar um ataque contra um alvo, você pode utilizando uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao ser
gastar 3 PE para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que flanqueado.
o ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade do
dano de um ataque normal. Requer Revidar. Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções Pesadas.
Pré-requisito: NEX 20% e 2 de Força.
Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um
objeto, você pode gastar 1 PE para causar dois dados de dano extra Reflexos Defensivos. Você recebe +2 em Defesa e em testes de
do mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos: For +2, treinado em resistência. Pré-requisitos: Agi 2.
Luta.
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para
Golpe Imparável. Quando usar Ataque Poderoso, pode gastar +2 fazer 2 ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo. Você
PE para ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. coloca 2 projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita
precisão, mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -4 em
Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em um testes de ataque, mas ganha o dobro da sua Agilidade no dano.
dado.
Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação
Gostoso. Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você
substituir Presença por Força em testes de perícia. Requer Força 3 gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em uma
e Vigor 2. categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento,
movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Grandão. Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
furtividade e testes de manobra. Além disso, ganha 2 RD. Requer Segurar o Gatilho. Ao acertar um ataque com uma arma de fogo,
Força 3 e Vigor 3. você pode fazer outro contra o mesmo alvo, pagando uma
quantidade de PE igual à quantidade de ataques que você já
Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância contra um alvo realizou no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra
em distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal. Além gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra
disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano (acumulando gastando mais 2 PE e assim por diante, até o limite de seus PE por
com a primeira). Requer Tiro Certeiro rodada ou até atingir o máximo de ataques com a arma antes de
precisar recarregá-la. Pré-requisito: NEX 60%.
Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma
ação de investigação adicional, mas deve trocar o atributo base do Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE
teste para Força ou Agilidade. para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe +2 em Defesa e em
testes de resistência até o final da cena. Pré-requisitos: treinado em
Liderança Motivadora. Suas palavras animam as pessoas ao seu Percepção e Tática.
redor a darem seu melhor. No início de toda cena, você pode gastar
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Tanque de Guerra. Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher
e a resistência a dano que ela fornece aumentam em +2. perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de
Pré-requisito: Proteção Pesada. NEX 75%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
Tática Armadurada. Você não sofre penalidades de carga ao utilizar
proteções pesadas. Além disso, o peso de todas suas proteções reduz Aumento de Atributo. Em NEX 20%, você aumenta um atributo
em -2 (mínimo 1). Pré-requisito: treinado em Tática. a sua escolha em +1. Você pode aumentar um atributo em +1
novamente em NEX 50%, 95%. Você não pode aumentar nenhum
Técnica Secreta. Você recebe +3 em testes de manobra e quando atributo além de 5 desta forma.
estiver agarrando um ser, uma vez por rodada pode gastar 1 PE para
fazer uma manobra como uma ação livre contra ela. Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX
70%, Luta ou Pontaria, Reflexos e Fortitude e uma escolha de um
Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma número de perícias treinadas igual a 2+INT. Seu grau de
sua Agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para
alvos envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a veterano ou de veterano para expert).
ação mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Versatilidade. Em NEX 45%, escolha entre receber o primeiro
Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder poder de outra trilha de combatente ou um poder de combatente.
escolhido, perdendo Sanidade como normal. Você pode escolher Em NEX 70%, escolha entre receber o segundo poder de outra
este poder várias vezes. trilha de combatente ou um poder de combatente.

Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna

Trilhas de Combatente
Aniquilador -Letal. Aumenta a margem de ameaça em +1. Você pode escolher
este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +2.
-Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer
Você é treinado para abater alvos com eficiência e tipo do alvo.
velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e você
cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de NEX 80% - Executor. Você e sua arma são parceiros de longa data,
equipe. Talvez até melhor. formando um par perfeito. Você recebe +5 em rolagens de dano
com sua arma favorita e +1 em sua margem de ameaça e +1d de
NEX 10% - A Favorita. Escolha uma de suas armas para ser sua dano em rolagens críticas.
favorita. A categoria da arma escolhida é reduzida em I.
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe +1 na
NEX 40% - Técnica Aniquiladora. Quando faz um ataque com sua margem de ameaça e seu dano aumenta em dois dados. Ela reduz
arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos em 1 sua categoria.
abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos
gastando +2 PE por efeito adicional. A Arma Favorita reduz a B.O.P.E
categoria em 1.

Você é um combatente eficaz, e suas ações são calculadas e


-Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e
otimizadas, sempre antevendo os movimentos inimigos e se
adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos).
-Destruidor. Adiciona mais dois dados de dano crítico no ataque. posicionando da maneira mais inteligente no campo de
batalha.
NEX 60% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à
lista de sua Técnica Aniquiladora:

9
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação
na primeira rodada de jogo, tem um instinto de velocidade, completa e 5 PE para que agentes possam agredir o alvo com seus
recebendo uma ação de movimento extra. atributos, sendo eles tática e INT, porém o número se limita a
metade do seu INT, arredondando para cima.
NEX 40% - Sempre Alerta. Você recebe +5 em defesas (Bloqueio e
Esquiva), mas apenas no primeiro ataque que sofrer, além disso, Guerreiro
você ganha +5 em Percepção e Intuição.

Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de


NEX 60% - Mente Treinada. Você recebe mais duas reações
defensivas por rodada, mas não acumula com outros bônus.
transformar seu corpo em uma verdadeira arma. Com
golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você
NEX 80% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um encara os perigos de frente.
ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional. NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +1 na
margem de ameaça e +1 de dano com todos os seus ataques corpo a
NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, pode gastar corpo.
5 PE para ter uma ação extra.
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode
Comandante de Campo gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no
inimigo que o atacou. Além disso, ganha +2 de dano com todos os
seus ataques corpo a corpo.
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de
bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar seus NEX 60% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a
companheiros em combate, tomando decisões rápidas e corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar
tirando melhor proveito da situação e do talento de seus ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher
aliados. empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que
causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados a pode gastar 3 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo
darem o melhor de si. Você pode gastar uma reação e 2 PE para caído. Além disso, ganha +2 de dano com todos os seus ataques
fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém corpo a corpo.
realizado. Além disso, soma seu Intelecto em suas rolagens de dano.
NEX 80% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa mais animado
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance e em êxtase total. Toda vez que faz um acerto crítico ou reduz um
curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser inimigo a 0 PV, você recupera 2 PE.
direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno do
aliado, ele ganha uma ação de movimento. Além disso, pode atacar NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Poderoso
com seu Intelecto. com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados.
Por exemplo, se usar 5 PE para receber +10 no ataque, +1d no
NEX 60% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um dano, você recebe +20 no ataque, +2d no dano. Dobre os bônus
aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, depois de definir a distribuição. Além disso, ganha +3 de dano com
você pode gastar uma reação e 2 PE para que você e outro aliado em todos os seus ataques corpo a corpo.
alcance curto façam um ataque adicional contra o mesmo inimigo.

Tropa de Choque
NEX 80% - General. Você se torna um general completo,
motivando tanto você quanto seus aliados, por isso, adiciona o
dobro do seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma ação livre e Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a
4 PE para fornecer este bônus também para seus aliados adjacentes traumas físicos, tornando-o praticamente inquebrável, e por
por uma rodada. isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.

10
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX
e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano NEX 40% - Lutador Marcial. Você pode gastar 4 PE para fazer um
recebida. segundo ataque desarmado ao utilizar a ação para agredir.

NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance NEX 60% - Persistência. Você bate até acertar. Toda vez que erra
curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE um ataque contra um inimigo você recebe um bônus de +1d para
para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT seu próximo ataque (cumulativo), e caso este próximo ataque seja
Vontade 10 + Intimidação + VIGx2). Se falhar, o oponente deve um crítico, rola +2d de dano. Você também passa a adicionar Vigor
atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você em suas rolagens de dano desarmado.
puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por
exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou NEX 80% - Golpe Poderoso: Você pode gastar 2 PE e transformar
dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um um bônus de acerto +5 do Ataque Poderoso em uma diminuição de
oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por -2 na margem de ameaça.
seu poder Cai Dentro até o final da cena.
NEX 99% - Rei de Ringue. O bônus em defesa que você recebe pelo
NEX 60% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você seu vigor é dobrado. Além disso, quando usa a ação atacar para
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em fazer um ataque desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo
NEX 99%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano para um total de 2 normalmente.
paranormal também.

NEX 80% - Não vai passar por mim. Sua armadura reduz o
prestígio dela em I e agora quando um inimigo quiser passar por
você, você dá o dano comum da sua arma nele, porém ele pode
defender o golpe, mas você ganha +5 nesse golpe e se o inimigo não
defender dá o dano máximo. O inimigo não passa por você nessa
situação. Não tem como usar poderes neste ataque.

NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você


recebe +5 na Defesa e resistência a dano. Enquanto estiver
morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda
pode realizar ações. Você segue regras de morte normalmente.

Pugilista

Você treinou seu corpo de forma absurda, fazendo que ele


seja sua principal arma de luta contra o paranormal,
encarando de frente o paranormal.

NEX 10% - Porradeiro. Você ganha a habilidade de


combatente: Artista Marcial. Caso já possua, ganha +1d4 no
dano de seu soco.

11
12
ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio
rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.

Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do
conhecimento e da tecnologia. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões infiltrados, ou
mesmo estudam técnicas especiais de combate como artes marciais e tiro a distância, aliando conhecimento técnico e habilidade.

O que une todos os especialistas é sua incrível capacidade de aprender e improvisar usando seu intelecto e conhecimento avançado,
que pode tirar o grupo todo dos mais diversos tipos de enrascadas.

Especialistas Famosos: Ron Parker, Nicolas Correa, Cloe, Nilo


Cipriani, K’sante, Chizue Akechi, Raissa, Howley Lee, Ruan
Montes, Héctor Feldmann, Samantha Badoo, Lola Reo.

Habilidades de Especialista
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para
receberos benefícios de ser treinado nesta perícia.

Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado. Quando faz um
teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no
resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE
para aumentar o dado de bônus. Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar
4 PE para receber +1d10 no teste.

Habilidade de Trilha. Em NEX 5% você escolhe uma das trilhas de


especialista disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em NEX 40%,
65%, 80% e 99%.

Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista


à sua escolha. Você recebe um novo poder de combatente em NEX 15% e
continua assim, conforme indicado na tabela.

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Poderes de Especialista
Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que cause dano,
você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado
pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item causa
um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Perito em CARACTERÍSTCAS
Explosivos PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIG
A CADA NEX 3+VIG
Amante da Pólvora. Você saca armas de disparo e munições como
PE’S INICIAIS 3+PRE
uma ação livre, além disso, armas de disparo tem seu espaço A CADA NEX 2+PRE
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite
SANIDADE INICIAL 16
A CADA NEX 4 SAN
Análise. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
PERICIAS TREINADAS
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você recebe +2
O Especialista recebe 7+INT perícias.
em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra ele até o fim do
PROFICIÊNCIAS
combate. Requer Treinamento em Percepção.
Armas Simples, Proteções Leves

GANHOS POR NEX


Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de
dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em 5% - Eclético e Perito (+2 PE)
NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. 10% - Habilidade de Trilha
15% - Poder de Especialista
20% - Aumento de Atributo
Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas táticas de 25% - Perito (+3 PE), Poder de Especialista
30% - Grau de Treinamento
fogo e +2 em rolagens de dano com essas armas. 35% - Poder de Especialista
40% - Engenhosidade (veterano), Habilidade de Trilha
45% - Versatilidade
Bater e Reposicionar. Utilizando esta habilidade antes de atacar,
50% - Aumento de Atributo x2, Poder de Especialista
você faz com que o inimigo fique impossibilitado de bloquear ou 55% - Perito (+4 PE)
esquivar, podendo apenas contra-atacar. 60% - Poder de Especialista
65% - Habilidade de Trilha
70% - Poder de Especialista e Versatilidade
Bombardeiro. Quando uma granada causa dano, você aumenta a 75% - Grau de Treinamento
80% - Poder de Especialista
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado de dano 85% - Habilidade de Trilha, Engenhosidade (expert)
aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada 1d6 se tornará 90% - Atributo x2
95% - Poder de Especialista
1d8. Requer Agite Antes de Usar.
99% - Habilidade de Trilha e Afinidade com o Outro Lado

Afinidade com o Outro Lado.


Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de Presença e
Agilidade (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PE para Você tem o máximo de conexão que é possível al-
mudar o atributo-base da perícia para Int. Pré-requisito: Int 2. cançar com o Outro Lado. E agora, existem coi-
sas que você possui dentro de sua alma

Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no Você ganha um poder paranormal do Elemento
no qual você possui afinidade.
campo de batalha. Você substitui a agilidade na sua defesa por
intelecto. Int 3. Você ganha 10 RD Paranormal.

Detector. Você se torna quase impossível de enganar. Qualquer ser


que o tente enganar terá -7 no teste.

Conector. Você terá bónus de +5 em qualquer teste de Percepção


ou Investigação em um ambiente.

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Doutor. Você é extremamente estudado e letrado nos Nerd. Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma
conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para rerolar vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades
qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém realizado. (DT 20). Se passar, recebe uma informação útil para essa cena (se
for uma investigação, uma dica para uma pista; se for um combate,
Furtivo e letal: Seus ataques furtivos causam mais dano. Ao invés de uma fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da
d6 extras de dano, ele passa a causar d8 extras de dano. Requer informação pode ser desde um livro antigo que você leu na
Treinamento em Furtividade. biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.

Fórmula Secreta. Você adiciona seu Intelecto nas rolagens de dano Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas de
quando deixa alguém envenenado. ataque corpo a corpo e +3 em rolagens de dano com essas armas.

Hacker. Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir Passa a Carteira! Você recebe +1d em testes de furto. Além disso,
istemas e diminui o tempo necessário para invadir qualquer sistema pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Gatuno.
para uma ação completa, independentemente da DT. Pré-requisito:
treinado em Tecnologia Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de
investigação, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar
Mandão. Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça pistas adicional.
uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=10+
Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem Perícia Avançada. Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você
simples, como pare, ande, largue este item ou fuja. Requer Pre 4 pode pegar este poder uma segunda vez.

Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir
para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em aos seus explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um
Crime. número de alvos igual ao seu valor de Intelecto.

Mente Combativa. Você não luta com o corpo e sim com sua Primeira Impressão. Você recebe +2d no primeiro teste de
mente, graças a isto, pode fazer testes de luta e pontaria com Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em uma
intelecto. Int 3 cena.

Migue. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo Perito Medicinal. Adiciona +1 dado do mesmo tipo para suas
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias somente curas, a todas as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%.
treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além disso, uma vez
por cena, pode utilizar eclético sem gastar PEs. Requer Precisão Máxima. Ao mirar, você pode gastar 3 PE para receber
Quebra-Galho. +1D no teste de ataque e +2 na margem de ameaça.

Mochila de Utilidades. Um equipamento que você escolha conta Profissional em Perícia. Escolha uma perícia que você é treinado
como uma categoria abaixo e ocupa 1 espaço a menos. (Exceto Luta, Pontaria e Testes de Resistência). Você recebe +1D
adicional em todos os testes dessa perícia. Pré-requisito: Int 3.
Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para ignorar a
penalidade em deslocamento por terreno difícil e receber Reforço de Saúde. Ao utilizar “Paramédico”, você pode escolher
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento até o final do fornecer PV temporários não-cumulativos ao invés de curar. PV
turno. Pré-requisito: treinado em Atletismo. temporários duram até o fim da cena. Pré-requisito: Equipe de
Trauma.
Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para
procurar pistas durante uma cena de interação, você pode gastar 1 Veneno Potente. A DT para resistir aos seus venenos aumenta em
PE para receber +1d no próximo teste. Os custos e os bônus são +2.
cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para
receber um total de +2d no próximo teste, e assim por diante). Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder
15
escolhido, perdendo Sanidade como normal. Você pode escolher
este poder várias vezes. Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%,
escolha um número de perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou
de veterano para expert).
treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher
perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de
Engenhosidade. Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
pode gastar 2 PE adicionais para receber os benefícios de ser competente
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes. na perícia. Em NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber os
benefícios de ser expert na perícia.
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, você aumenta um atributo a sua
escolha em +1. Você pode aumentar um atributo em +1 novamente Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber o primeiro poder de
respectivamente em NEX 50% e 95%. Você não pode aumentar nenhum outra trilha de combatente ou um poder de combatente.
atributo além de 5 desta forma.

Trilhas de Especialista

Atirador de Elite: NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com
uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para causar dano máximo,
sem precisar rolar dados..
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito
em neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga antes
mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta
Infiltrador
de precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos
NEX 10% - Mira de Elite. Seus tiros têm uma precisão maior, você desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento acrobático,
acerta mais do que erra. Suas munições têm uma cena extra (exceto destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar
explosivas). Além disso, soma seu Intelecto em dano com armas de qualquer barreira de defesa.
fogo.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode um inimigo distraído. Uma vez por rodada, gastando 2 PE, quando
gastar 1 PE para aumentar em +1 a margem de ameaça do próximo atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em
ataque que fizer até o final de seu próximo turno. Além disso, alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você causa
ganha proficiência com armas de fogo longas. +2d8 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 45% o
dano adicional aumenta para +4d8 e o alcance máximo para médio,
NEX 60% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de em NEX 65% aumenta para +6d8 e o alcance máximo aumenta
fogo com calibre grosso ou que pode executar uma rajada você pode para longo. em NEX 80% aumenta para +7d8.
gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e
quebrar usando um ataque a distância. NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e se torna
treinado em Crime (caso já seja, recebe +5 na perícia). Além disso,
NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você pode gastar enquanto escondido (veja a perícia Furtividade), pode percorrer seu
1 PE para aumentar em +1 a margem de ameaça do próximo ataque deslocamento normal.
que fizer até o final de seu próximo turno. Além disso, você pode
fazer a ação mirar com uma ação livre em vez de uma ação de NEX 60% - Acerto Oculto. Uma vez por cena, você pode gastar 3
movimento. PE para fazer seu Ataque Furtivo não revelar sua posição, além
disso seus ataques furtivos ganham +1 na margem de ameaça.

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NEX 80% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da
3 PE para analisar um alvo que esteja dentro do alcance máximo de habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo
seu ataque furtivo. Até o fim dessa rodada, caso faça um ataque ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se
furtivo, seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além você estivesse usando a habilidade em questão.
disso, se este ataque for um acerto crítico o alvo fica inconsciente ou
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT = 10 + Furtividade + Agi ).
Socorrista
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade
após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 3 PE Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de
para não sofrer a penalidade de –20 no teste. emergência, o que torna você um membro valioso para qualquer
grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde
convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e
Negociador sabe tomar decisões rápidas no meio do caos.

Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
pessoas, seja por lábia ou intimidação. Sua capacidade de avaliar Medicina.
situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de apuros que
nem a mais poderosa das armas poderia resolver. NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE
para curar 2d8+2 pontos de vida de um aliado adjacente. Você pode
NEX 10% - Eloquência. Gastando 1 PE e uma ação completa pode curar +2d8+2 PV respectivamente em NEX 40%, 60%, 80% e 99%,
convencer, intimidar, enganar um grupo de pessoas, DT 10 + gastando +3 PE para cada 2 dados adicionais de cura.
Enganação ou Diplomacia ou Intimidação + PRE. Um alvo hostil
ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2
resistência. PE para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de um
aliado adjacente.
NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão
e 4 PE para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos os NEX 60% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha recebido
seus aliados em alcance curto ganham +1d em testes de perícia até o dano em sua Sanidade na última rodada, você pode gastar 5 PE e
fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para uma ação de movimento para tratar da mente dele, ao fazer isto,
fornecer um bônus total de +2d. você recupera metade do dano que ele recebeu em sanidade. Ao
chegar em 99% você pode recuperar todo o dano que ele recebeu
NEX 60% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um acordo com seu naquela rodada ao se gastar 10 PE e uma Ação Completa em vez do
inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois. Você gasta uma ação normal. Esta habilidade não tem efeito caso o dano no personagem
padrão e 2 PE para isto, você diminui a defesa deste inimigo em um chegar a 0 de Sanidade.
valor equivalente a sua presença, porém ele pode resistir a isto com
um teste de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se NEX 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance
mantém até o fim da cena. curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se
aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de
NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que
ativar sua rede de contatos para pedir um favor, como por exemplo curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem
trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você,
segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de o total de espaços ocupados por carregar um personagem é
descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a reduzido pela metade.
palavra final de quando é possível usar essa habilidade e quais
favores podem ser obtidos. NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma
ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida um personagem
NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano
fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o massivo).
efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus

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Técnico
NEX 40% - Arma Prestigiosa. A sua arma se torna um amuleto da
sorte, e pelo seu prestígio, ela tem sua categoria reduzida em 1. Seu
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do senso de caça se torna prestigioso também, você se torna treinado
valioso equipamento que seu time carrega em missão. Seu em Sobrevivência e ganha +5 em Percepção.
conhecimento técnico também permite que improvise
ferramentas com o que tiver à disposição e sabote os itens NEX 65% - Sentido de Caça. Você, gastando 2 PE, pode
usados por seus inimigos. fazer um teste de Percepção (DT 20) e observar onde acertar,
ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua ataque ou dano. Em NEX 85%, gastando +1 PE, o bônus passa
Força para calcular seu valor de inventário. Por exemplo, se você a ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em NEX
tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 25 espaços. 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso necessite
recarregar você pode recarregar como ação livre.
NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1
PE para remover a condição quebrado de um equipamento NEX 85% - Disparo Rápido. Ao atirar com uma arma de
adjacente até o final da cena. Além disso, escolha um número de disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 4 PE, e
itens (que não sejam armas ou proteções) igual ao seu valor de +4 PE por cada outro novo ataque que queira fazer. Você ganha o
inteligência, cada 1 deles tem sua categoria reduzida em I para você. Poder de Classe de Combatente Ataque de Oportunidade.

NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma ação de NEX 99% - Caçador Letal. A margem de ameaça da sua
interlúdio e 5 PE para adicionar uma modificação a um número de arma aumenta até igualar a sua Presença, e o crítico aumenta em
itens igual a metade do seu valor de inteligência. As modificações +2d.
podem ser diferentes entre si e duram até o fim da missão em que o
item for utilizado.

NEX 80% - Gambiarra. Você pode improvisar equipamentos com


materiais ao seu redor. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE
para criar um equipamento que não seja uma arma ou armadura de
categoria 0 ou II. Ao atingir NEX 65% você pode gastar +2 PE criar
um equipamento de Categoria II, ao atingir NEX 99% pode gastar
novamente +4 PE para criar um item de categoria III.

NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a habilidade


gambiarra, para fabricar itens combativos ao gastar +2 PE e +1PE
por categoria do item. Além disso, ao utilizar Oficina de Campo,
você pode gastar 10 PE e se focar em um item só e fazer uma das
modificações serem permanentes.

Arqueiro

Você se treinou para se tornar perito em armas de dispa-


ro, se tornando um verdadeiro caçador, letal e predador,
nunca deixando suas presas escaparem.

NEX 10% - Arqueria. Você treinou para utilizar armas de disparo,


tornando-as mais mortais. Você ganha proficiência com todos os
tipos de armas de disparo, e ganha +1d de dano do mesmo tipo,
somando ainda sua Presença no dano.
18
OCULTISTA
O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Muitos estudiosos das Entidades se perdem em seus reinos
obscuros em busca de poder, mas existem aqueles que visam compreender e dominar os mistérios paranormais para usá-los
para combater o próprio Outro Lado. Esse tipo de agente não é apenas um conhecedor do oculto, como também possui talento
para se conectar com Elementos paranormais.

Ao contrário da crendice popular, ocultistas não são intrinsecamente malignos. Seria


como dizer que o cientista que inventou a pólvora é culpado pelo assassino que
disparou o revólver. Para a Ordem, o Paranormal é uma força que pode ser usada para
os mais diversos propósitos, de acordo com a intenção de seu usuário.

Ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico e suas capacidades de conjuração de


rituais em missões para investigar e combater o Paranormal em todas as suas formas,
principalmente quando munição convencional não é o suficiente para lidar com a
tarefa.

Ocultistas famosos: Albert Cart Willians, James Zett Montagne Jonathan, Thomas
Pogo Miller, Daemon, Marc Menet, Chris Buckler.

Habilidades de Ocultista

Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para realizar rituais.
Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode lançar
rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º
círculo em NEX 85%). Você começa com dois rituais de 1º círculo. Sempre que avança
de NEX, aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não
contam no seu limite de rituais conhecidos.

Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha
escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em NEX 40%, 65%, 85% e 99%.

Poder de Ocultista. Em NEX 5%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe um novo poder de combatente em
NEX 15%, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

19
Poderes de Ocultista
Benção Paranormal. Você é escolhido novamente pelo outro lado,
porém desta vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1°
círculo do elemento que tiver afinidade. Requer 50% e afinidade
com um elemento. CARACTERÍSTCAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIG
Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação livre para
A CADA NEX 2+VIG
esconder símbolos e sigilos que estejam desenhados ou gravados em
objetos ou em sua pele, tornando-os invisíveis para outras pessoas PE’S INICIAIS 3+PRE
A CADA NEX 3+PRE
além de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, você
pode gastar +2 PE para lançá-lo sem gesticular e falar, usando SANIDADE INICIAL 20
A CADA NEX 5 SAN
apenas concentração. Isso permite conjurar um ritual com as mãos
presas, amordaçado etc. Outros personagens só perceberão que PERICIAS TREINADAS
você lançou uma ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT O Ocultista recebe Ocultismo e Vontade e tam-
b bém 4+INT perícias.
20).
PROFICIÊNCIAS
Armas Simples
Criar Selo. Você sabe fabricar selos amaldiçoados. Escolha um ritual
que você conheça para gravar no selo. O processo de fabricação GANHOS POR NEX

gasta uma hora e um número de PE iguais ao custo de conjurar o 5% - Escolhido pelo Outro Lado (1 Círcul0))
ritual. No final do processo, faça um teste de Ocultismo (DT 15 + 10% - Habilidade de Trilha
15% - Poder de Ocultista
PE gastos). Se passar, você cria o selo. Você pode ter um número 20% - Aumento de Atributo
máximo de selos criados a qualquer momento igual à sua Presença. 25% - Escolhido Pelo Outro Lado, Poder de Ocultista
30% - Grau de Treinamento
35% - Poder de Ocultista
Concentração Infalível. Você consegue se manter focado não 40% - Habilidade de Trilha
45% - Versatilidade
importa o motivo, tendo uma mente inabalável, por isso recebe +5
50% - Aumento de Atributo x2, Poder de Ocultista
em testes para manter a concentração ao conjurar rituais e para 55% -Escolhido Pelo Outro Lado
conjurar rituais em condições ruins ou terríveis. 60% - Poder de Ocultista
65% - Habilidade de Trilha
70% - Poder de Ocultista e Versatilidade
Concentração Brutal. Uma vez por cena, você poderá realizar 2 75% - Grau de Treinamento
80% - Poder de Ocultista
rituais de uma só vez, mas não pode utilizar o mesmo ritual 2 vezes. 85% - Habilidade de Trilha, Escolhido pelo Outro Lado
90% - Atributo x2
95% - Poder de Ocultista
Conjuração Corporal. Você usa todo seu corpo ao conjurar um
99% - Habilidade de Trilha e Afinidade com o Outro Lado
ritual, não só sua mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT
Afinidade com o Outro Lado.
dos seus rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além disso,
você também faz o caminho reverso, você pode gastar 2 PE para Você tem o máximo de conexão que é possível al-
rolar testes de Fortitude ou Reflexos com Presença. Este poder não cançar com o Outro Lado. E agora, existem coi-
sas que você possui dentro de sua alma
funciona caso você utilize o poder camuflar ocultismo no ritual.
Requer NEX 40%. Você ganha um poder paranormal do Elemento
no qual você possui afinidade.

Compartilhar. Você pode compartilhar seus rituais com seus Você ganha 10 RD Paranormal.
amigos. Para fazer isso deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de
alcance pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em
alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes no
mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este poder pode
ser utilizado no mesmo ritual um número de vezes igual ao seu
modificador de Vigor. Requer 90% de NEX

20
Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombrosas o Este poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não
permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou antes de saber se passou ou não. Além disso, recebe +1 na DT de
supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e rituais que tenham Vontade para resistir.
quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5
em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Mestre em Elemento. Escolha um Elemento. O custo para lançar
Ocultismo. rituais desse Elemento diminui em –1 PM. Pré-requisitos:
Especialista em Elemento no Elemento escolhido, NEX 45%.
Especialista em Elemento. Escolha um Elemento. A DT para resistir
aos seus rituais desse Elemento aumenta em +2 Paródia. Ao ver outro personagem conjurar um ritual, você
consegue ver a conexão do alvo com o outro lado, podendo
Exorcismo. Você pode usar a perícia ocultismo ao invés de replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual que viu
diplomacia ao utilizar a ação ‘’acalmar’’. Pré requisitos: Presença 2 ser lançado por alguém em alcance médio. Para copiar, você gasta 1
PE e uma Reação e deve fazer um teste de ocultismo (DT 20 + PE
Ferramentas Paranormais. Uma vez por cena você pode ativar um gastos no ritual). Requer Invólucro do Outro Lado.
equipamento paranormal sem custo. Você ainda precisa pagar
qualquer custo por rodada. Partilhar Sofrimento. Quando você ataca, ataque em dobro,
quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como alvo 1
Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e que possua um
semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você pode gastar teste de resistência, você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 o
4 PE para afiar ela com o elemento que você possui, afiando a número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor de
mesma e transformando o dado dela todo em dano do seu elemento Presença. Requer 70% de NEX.
até o final da cena. Requer Abraçar a Dor.
Proteção do Insano. Você recebe +1 de defesa para cada 2 Poderes
Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos sustentados de Paranormais que tiver. Requer Ritos de Loucura.
rituais ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando
o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: NEX 60%. Presente do Outro Lado. Sua existência garbosa e exuberante
agrada o outro lado. Você soma seu valor de presença aos seus total
Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus rituais de PVs e de Sanidade. Requer Pre 2.
aumenta em +2. Se você puder lançar rituais de 4º círculo, em vez
disso ela aumenta em +3. Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou
nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito: Int +1.
Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE
para fazer uma ação de investigação adicional. Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz
em –1 PE o custo do ritual. Essa redução se acumula com reduções
Identificação Paranormal. Você recebe +5 em testes de Ocultismo fornecidas por outras fontes.
para identificar uma criatura, objeto ou ritual.
Sadismo Paranormal. Ao entrar em estado machucado, você
Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação para facilitar recupera 1d6 PE.
investigação, você soma seu Intelecto ou Presença no teste (à sua
escolha). São. Ao receber dano mental, ele será reduzido pelo seu número de
atributos em presença, como se fosse resistência a dano mental.
Improvisar Componentes. Uma vez por cena, você pode gastar uma
ação completa para fazer um teste de Investigação (DT 15). Se Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele reduzem em
passar, encontra objetos que podem servir como componentes –1 PE o custo de rituais de alcance pessoal que têm você como alvo.
ritualísticos de um elemento à sua escolha. O mestre define se é
possível usar esse poder na cena atual. Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder
escolhido, mas não ganha sanidade como normalmente. Você pode
Letrado no Oculto. Quando faz um teste de Ocultismo ou escolher este poder várias vezes.
Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque).
21
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna Grau de Treinamento. Em NEX 30%, e novamente em NEX
treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 3+INT. Seu
perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado
NEX 75%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se para veterano ou de veterano para expert).
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX ocultista ou o primeiro poder de uma trilha de ocultista que não a
50%, 80%, 90%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você sua.
não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.

Trilhas de Especialista
Conduite energia, ganhando PE em troca de PV, podendo fazer uma troca de
pontos com um valor máximo igual ao seu limite de PE. Você pode
usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao dobro do seu
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é
Vigor, só podendo usar novamente após dormir. Junto disso, você
capaz de aumentar o alcance e velocidade de suas conjurações.
passa a somar seu Vigor para calcular a DT de seus rituais.
Conforme sua conexão com as entidades paranormais aumenta
você se torna capaz de interferir com os rituais de outros ocultistas.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Uma vez por rodada, sempre que sofrer
dano de um ataque ou habilidade, você pode gastar uma reação e 5
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode
PE para conjurar um ritual como reação, com o alvo do ritual sendo
gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de curto para
quem lhe causou o dano.
médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar
sua área de efeito.
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que causar dano em um alvo
com um ritual, você recebe 1 PE para cada 20 pontos de dano
NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode
causados.
aumentar o custo de um ritual em 4 PE para conjurá-lo como uma
ação livre.
NEX 80% - Fonte de Dor. Sempre que um inimigo falhar em um
teste de resistência contra um ritual seu, você recupera PVs
NEX 60% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você
equivalente ao círculo do ritual+ PE’S usado+1. Assim, caso o
pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse
ritual seja de segundo círculo você recupera 6 PV.
ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se
vencer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível.

NEX 80% - Flexionar Ritual. Pode mudar a duração de seus


Rituais, gastando 4 PE. Graduado

NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Canalizar o Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e
Medo. poderoso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas e sendo
capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é
Flagelador desvendar e dominar os segredos do Outro Lado a fundo, custe o
que custar.

Dor é um poderoso catalisador Paranormal e você aprendeu a


NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo.
transformá-la em poder para seus rituais. Quando se torna
Toda vez que ganha acesso a um novo círculo, aprende um ritual
especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus
adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de
inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas.
rituais.

NEX 10% - Poder do Flagelo. Uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação de movimento para transformar sua dor em
22
NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial,
que armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. NEX 80% - Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e
Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual paranormal 7.
ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode
incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do
não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para conjurar um Medo.
ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes gastar uma
ação completa folheando o grimório e relembrando o ritual. O
Lâmina Paranormal
grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você pode
replicá-lo com uma semana de trabalho.
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas
estudando livros e rituais. Outros preferem investigar fenômenos
NEX 60% - Professor Ritualístico. Você e um aliado podem gastar 1
paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como
ação de interlúdio e 2 PE por círculo cada, para que você ensine
uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando
para ele um dos rituais presentes em seu grimório. O personagem
suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate.
lembra do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo
Apesar do nome, membros dessa trilha podem utilizar tanto armas
normalmente caso tenha os componentes necessários. O Ritual
corpo a corpo quanto de ataque à distância.
deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual passa a poder ser
de até 2° círculo e quando atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo.
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar
Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso,
NEX 80% - Rituais Eficientes. Por ter estudado o Paranormal de
quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de
forma mais rígida, você aprendeu a deixar seus Rituais mais
Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
eficientes, agora em diante seus rituais tem sua DT aumentada em
+5. Além do normal, uma vez por sessão, pode gastar 3 PE + PE
NEX 40% - Recompensa Paranormal. Sempre que acerta um
gastados no ritual, para dobrar seu efeito.
ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PE
temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual
cena igual ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no
Conhecendo o Medo.
final da cena.

Intuitivo NEX 60% - Gladiador Paranormal. Para lutar de frente a frente


contra as forças do Paranormal, tens uma escolha, ganhar
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a proficiência com Armas Táticas ou Proteções Leves, além do
traumas físicos, você preparou sua mente para resistir aos efeitos do normal tem outra escolha a fazer, ganha o Ritual de Armadura de
Outro Lado. Seu foco e força de vontade fazem com que você Sangue ou Fortalecimento Sensorial. Caso já possuir o ritual,
expanda os limites de suas capacidades paranormais. ganha:

NEX 10% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do +0 PE: Não precisa de afinidade para conjurar o Verdadeiro desses
Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você rituais.
recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência contra
efeitos paranormais). NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você
lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE
NEX 40% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre.
você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua Presença
ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar rituais. NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do
Medo.
NEX 60% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um efeito
paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o efeito
à metade, você não sofre dano algum se passar.

23
24
REGRAS DA CASA
Devido aos acontecimentos e balanceamentos vistos nos episódios do After Us, eu adicionarei novas regras e balanceamentos em
habilidades, regras e equipamentos.

Mudanças no Crítico
Tudo no livro que fala ‘’Multiplicador de Crítico’’ se torna +1d (+2d, +3d e etc)

Mudanças no Perito
Agora, é permitido ter Luta ou Pontaria como perícias dentro da sua habilidade de Perito.

DT de Testes de Resistência

Para as habilidades que permitem um teste de resistência, a 10 + Intimidação+ sua Presença. A DT para resistir a essa
DT é igual a 10 + perícia + seu valor em um atributo habilidade de um combatente com Vigor 3 e Veterano em
específico. O atributo usado aparecerá entre parênteses na Intimidação é 23.
descrição da habilidade.
Essa mesma regra é usada para calcular a DT de outros efeitos
Por exemplo, a habilidade Cai Dentro, do combatente, tem usados por personagens, como itens. Nesse caso, o atributo
DT Vig, ou seja, a DT para resistir a ela é: usado aparecerá na descrição do item.

Cena de Interlúdio Nova.

Transcender.

Ao atingir certo NEX, você sente um chamado.


Respondendo a esse chamado, pode-se realizar o ritual de O processo de transcender leva um tempo imprevisível e varia
Transcender — o primeiro ritual criado — que possibilita de situação para situação, podendo levar poucos segundos ou
conexão completa com o Outro Lado. muitas horas.

Ao desenhar o símbolo de Transcender no chão, se posicionar Enquanto isso acontece, como se lembrasse de uma resposta
dentro dele e se concentrar, a sua mente se desloca da óbvia que estava no fundo de sua mente, você entende
Realidade e se conecta completamente com o Outro Lado. É completamente o Outro Lado. Porém, ao terminar o processo
como se você fizesse o processo inverso que as entidades de Transcender, você esquece tudo mais uma vez, mantendo
fazem para se manifestar na apenas algumas memórias soltas em seu cérebro.
Realidade, mas de forma introspectiva.

25
Essas memórias do Conhecimento proibido do Outro Lado
devoram parte da Sanidade, pois são lembranças de algo que Sistematicamente falando, você após transcender recupera
não faz sentido. Mais do que isso, são lembranças 100% de seus PV’s e PE’s mas não recupera Sanidade. Caso o
paranormais, pequenos resquícios das entidades que vivem Transcender utilize o Poder de Classe Transcender, você não
dentro da sua mente. E, assim ganha a sanidade do NEX.
como as entidades distorcem as regras da Realidade ao
atravessarem a Membrana, essas memórias se transformam Há uma maneira de Transcender que necessita-se de um
em manifestações conhecidas como poderes paranormais. objeto amaldiçoado com um ritual, caso Transcende com o
objeto, aprende o ritual.
Se você não transcende antes do chamado do Outro Lado
terminar, perde a oportunidade e precisa atingir um novo
NEX para receber o próximo chamado.

Mudanças em Itens:

Bateria Reversa: Caso a bateria esteja cheia, você pode gastar Pérola de Sangue: A DT aumenta em 5 para cada uso no
uma ação de movimento e 2 PE para fazer com que ela mesmo dia.
carregue uma arma em alcance curto, durante 1 rodada, está Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para 1d6
arma recebe +4d6 de dano de eletricidade. de balístico +2d6 de fogo.
Casaco de Lodo: O RD aumenta de 5 para 10. Perigosa: +1 em margem de ameaça ao inves de +2.
Coletora: Muda de 1 semana para 1 dia. Utensílios. Ao invés de +2 em testes da perícia escolhida,
Coroa de Espinhos: Muda de 1 semana para 1 dia. passam a fornecer +1d, Utensílios Aprimorados fornecem
Dedo Decepado: Você deve cumprir os pré-requisitos do +2d. Luta e Pontaria agora possuem Utensílios, precisam ser
poder para que ele funcione contigo. narrados com sentido para fornecerem o bônus e não podem
Dum Dum: O bônus muda de +2 no Multiplicador de ser aprimorados, já contendo II de Categoria. Não é possível
Crítico para +1d em rolagens de dano crítico. acumular com uma Vestimenta.
Energética: O gasto de PE é feito em todos os ataques. Talismã da Sorte: Em vez de virar cinzas ele só queima e
Escudo Mental: RM foi de 10 para 5 quebra, assim podendo ser reconstruído.
Explosiva: Em vez de +2d6, fornece +1d8 Vestimenta. Vestimentas agora precisam ser narrativamente
Frasco de Lodo: Funciona uma vez por dia em vez de uma descritas para fornecer +2 em testes. Além disso, a Vestimenta
única vez. Aprimorada concede +1d ao invés de +5. Luta e Pontaria
Jaqueta do Veríssimo: RM foi de 15 para 10. agora possuem Vestimentas, precisam ser narradas com
Lanterna Reveladora: Terceiro Olho Verdadeiro, em vez de sentido para fornecerem o bônus e não podem ser
só terceiro olho. aprimoradas, já contendo II de Categoria. Não é possível
Mira Laser. Foi de +2 para +1 acumular com um Utensílio.
Peitoral da Segunda Chance: Cura 6d10 em vez de 4d10.

Nova Mecânica para Atributos:

Completude Paranormal: Um ser pode atingir a completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo até o valor de 5. Quando
um ser atingir 5 em um dos atributos (somente com aumento de atributo, sem contar efeitos temporários, como itens e rituais)
receberá um bônus baseado no mesmo:

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For. Seu dano corpo-a-corpo aumenta em 1d.
Agi. Você recebe +6m de deslocamento
Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas em vez de 3.
Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua escolha.
Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas em vez de 3.

Nova Condição:
Encharcado: Você sofre -3m de deslocamento, -2 em testes de ataque e -2 em Reflexos.

Fragmentos:

A mecânica de Fragmentos consiste em coisas que os personagens encontram nas missões, pedaços das coisas que se podem montar
para recursos importantes para a Ordem ou para Seitas Ocultistas.

Os itens que podem ser montadas:


Flechas: 3 fragmentos de Flechas
Munição Leve: 3 fragmentos de Balas Leves
Munição Pesada: 5 fragmentos de Balas Pesadas
Cartuchos: 7 fragmentos de Cartuchos
Kit Médico: 5 fragmentos de Kit Médico
Calmante: 3 fragmentos de Calmante
Itens Operacionais: 2 fragmentos de Itens
Granadas: 8 fragmentos de Polvora.

27
EQUIPAMENTOS
Tabela de Patente

PP Patente Limite de Crédito I II III IV


0 Recruta Baixo 2 X X X

20 Operador Médio 3 1 X X

50 Agente Especial Médio 3 2 1 X

100 Oficial de Operações Alto 3 3 2 1

200 Agente Ilimitado 4 3 3 2

O espaço do Inventário é 5+5 por ponto de força, assim, um personagem com 0 de FOR, fica com 5 de Inventário.

Armas

Arma (e Munição) Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Corpo a Corpo Leve

Coronhada 1d4 20/+1d Adjacente I

Faca 0 1d6 19/+1d Curto C 1

Martelo 0 1d6 20/+1d Adjacente I 1

Punhal 0 1d4 20/+2d Adjacente P 1

Corpo-Corpo/1 Mão

Bastão 0 1d8 20/+1d Adjacente I 1

Machete 0 1d6 19/+2d Adjacente C 1

Maça 0 1d8 20/+1d Adjacente I 1

Lança 0 1d6 20/+1d Curto P 1

Corpo-Corpo/2 Mãos

28
Cajado 0 1d6/1d6 19/+1d 3m P 2

Marreta 1 1d10 20/+1d Adjacente I 2

Disparo/2 Mãos

Arco (Flechas) 0 1d8 20/+1d Curto P 2

Besta (Flechas) 0 1d10 19/+1d Médio P 2

Estilingue 0 1d6 20/+2d Curto I 1

Fogo Leves

Pistola (Leves) 1 1d8 18/+1d Curto B 1

Fogo/Uma Mão

Revólver (Leves) 1 2d6 19/+1d Curto B 1

Fogo/Duas Mãos

Fuzil de Caça (Longas) 1 2d8 18/+2d Médio B 1

ARMAS TÁTICAS
Corpo a Corpo/Leves

Chicote 0 2d4 20/+1d 3m I 1

Leque 0 1d6 18/+1d Adjacente C/P 1

Machadinha 1 2d4 20/+3d Adjacente C 1

Nunchaku 1 1d8 19/+2d Adjacente I 1

Corpo a Corpo/1 mão

Corrente 1 1d6 19/+3d Adjacente I 1

Espada 1 1d12 19/+2d Adjacente C 1

Florete 1 1d8 18/+1d Adjacente P 1

Machado 1 1d10 20/+1d Adjacente C 2

Mangual 1 1d8 19/+2d Adjacente I 1

Corpo-Corpo/ 2 Mãos

Acha 1 1d12 20/+3d Adjacente C 2

Gadanho 1 2d6 20/+3d Adjacente C 2

Katana 1 1d12 19/+2d Adjacente C 2

Montante 2 2d8 19/+3d Adjacente C 2

Picareta 2 2d8 20/+4d Adjacente P 2

29
Disparo/ Duas Mãos

Arco Composto (Flechas) 1 1d12 19/+1d Médio P 2

Balestra (Flechas) 1 2d8 20/+2d Longo P 2

Fogo/Uma Mão

Carabina (Longas) 2 2d8 17/+1d Médio B 2

Submetralhadora (Leves) 1 2d6 19/+3d Curto B 1

Fogo/ Duas Mãos

Bacamarte (Cartuchos) 1 2d6 19/+3d B 1

Espingarda (Cartuchos) 2 4d6 20/+3d B 1

Fuzil de Assalto (Longas) 2 2d10 19/+2d B 2

Fuzil de Precisão (Longas) 3 2d12 20/+2d B 3

ARMAS PESADAS
Corpo-Corpo/Uma Mão

Sabre-Serrilhado 2 2d8 17/+3d C 3

Corpo-Corpo/Duas Mãos

Motosserra 2 3d6 19/+3d C 3

Fogo/Duas Mãos

Bazuca (Foguete) 4 16d6 20/+10d Médio Expl 4


o

Lança Chamas (Combustível) 3 4d10 19/+3d Curto Fogo 3

Metralhadora (Longas) 3 3d12 19/+4d

NOVAS MODIFICAÇÕES PARA ARMAS


Modificações Efeitos

Armas CaC

Maciça +1d de dano em críticos

Envenenada Aumenta o dano em +1d6

Armas de disparo

Robusta +2 de dano

Múltipla +1 rodada sem recarregar

Mira Telescópica (Veja página 60 do livro)

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Flechas

Reforçada +1d de dano em crítico

Envenenada Adiciona +1d6 de dano


químico.

Equipamento Geral
Aqui se encontram algumas alterações com alguns equipamentos do livro padrão e outros itens adicionais. A categoria do item está
especificado ao lado do nome (cat) e o espaço que ocupa está especificado no final da descrição, se não estiver especificado, é
considerado categoria 0 e/ou ocupa 0 de espaço.
Mochila Militar Revisada (cat II). Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de
carga em 4 espaços.
Bolsa de Couro. Uma bolsa pequena para usar de forma atravessada. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga
em 2 espaços. Você não pode usar duas bolsas de couro e/ou utilizar junto com uma mochila militar.
Óculos de Visão Noturna (cat I). Este óculos permite que você enxergue no escuro recebendo +5 em teste de percepção no escuro
e -5 em teste de percepção quando estiver claro. Ocupa 1 espaço.
Escuta Eletrônica. Um pequeno ponto com microfone para comunicação entre agentes. Pode se comunicar com outras escutas em
alcance longo que estejam sintonizados entre si.
Câmera. Varia de uma gravadora tekpix à até uma câmera polaroid. Ocupa 1 espaço.
Granada com Gás de Pimenta. Explosão que dispara um composto químico que causa dor e lacrimejo. Seres na área ficam cegos
por 1d4 rodadas (Fortitude DT Agi evita). Ocupa 1 espaço.

VENENOS.
Caso você possua um Kit de Perícia Ciências (Veneno), você pode realizar testes para criar diferentes tipos de venenos, realizando
um teste de Ciências, cada Veneno tem sua DT para ser criado, e quando usados, ao invés da DT base, o efeito deles é baseado na sua
DT Ciências (10+Ciências+ Int).
Arsênico DT 20

Beladona DT 20

Clorofórmio DT 25

Curare DT 25

Estricnina DT 30

Peçonha mortal DT 35

Peçonha potente DT 25

Sonífero DT 30

Um personagem exposto a um veneno deve fazer um teste de Fortitude (DT conforme o veneno). Se falhar, sofre o efeito do veneno.
Alguns venenos afetam a vítima mesmo que ela passe no teste; a versão reduzida do efeito estará entre parênteses.

31
Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Nesse caso, o personagem faz o teste de resistência quando o efeito acontece,
não no momento da exposição. Outros venenos fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste de Fortitude cada vez que o efeito
acontece e, mesmo que passe num teste, ainda precisará fazer os outros.

Os venenos são divididos pelo método de inoculação. Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é uma ação padrão.
O veneno permanece na arma até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).

Contato. Inoculados via um ataque que acerta (mesmo que não cause dano) ou se a vítima toca um objeto envenenado. Ferimento.
Inoculados via um ataque que acerta e cause pelo menos 1 ponto de dano.

Inalação. Inoculados via respiração. Normalmente, são armazenados em frascos que podem ser arremessados em alcance curto.
Quando o frasco se quebra, libera o veneno num cubo com 3m de lado. Todos os seres na área são expostos — prender a respiração
não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo.

Ingestão. Inoculados via ingestão de comida ou bebida.

Modificações para Granadas:

Destrutiva. Sua granada não é feita para ser usada em meras pessoas, é feita para explodir entidades. A granada causa 50% a mais
de dano. Esta modificação pode ser escolhida 2 vezes, neste caso o dano se torna o dobro do dano original.
Duradoura. A duração do efeito destas granadas é potencializado, caso o efeito seja instantâneo como um dano, esta modificação
não altera nada, caso o efeito tenha uma duração de 1 ou 2 rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para 2 ou 5 rodadas
respectivamente.
Grudinho. Está granada quando atinge uma área gruda na mesma, sendo muito mais fácil atingir os alvos com ela, a DT para
resistir a esta granada aumenta em +5.
Potente. Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o alcance
para arremessá-la aumenta em 1 passo.

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PODERES PARANORMAIS
Quando escolhe o poder de classe Transcender, você realiza um ritual para se conectar ao Outro Lado e vislumbrar as entidades,
voltando modificado pelo contato. Em termos de jogo, você recebe um poder paranormal desta seção. Este poder cobra seu preço:
sempre que transcende, você não recebe a sanidade daquele aumento de NEX.

Pré-requisito. Você precisa cumprir todos os pré-requisitos para escolher um poder paranormal e, a menos que o texto indique o
contrário, só pode escolher cada poder uma vez. Alguns exigem que você possua outros poderes paranormais do mesmo tipo. Por
exemplo, para escolher um poder com pré-requisito Morte 2, você já precisa ter outros dois poderes de Morte

Quando atinge NEX 50% você se conecta com um elemento a sua escolha entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Na primeira
vez que transcender após isso, irá desenvolver afinidade com o elemento escolhido. Afinidade fornece os seguintes benefícios genéricos:
● Você não precisa mais de componentes ritualísticos para conjurar rituais do elemento com o qual tem afinidade. Além disso,
pode aprender rituais que exijam afinidade com esse elemento.
● Você pode escolher poderes paranormais do seu elemento uma segunda vez para receber o benefício listado na linha
“Afinidade”
Junto desses benefícios, você pode escolher uma consequência adicional da lista a seguir:
Afinidade Técnica
● Você não sofre mais os efeitos do custo do paranormal para maldições do seu elemento. No entanto, sofre o dobro das
penalidades de custo do paranormal para maldições do elemento opressor ao seu.

Feridas Paranormais
● Sempre que causar dano a uma criatura ou pessoa com afinidade do elemento o qual o seu oprime, você causa mais um dado de
dano do mesmo tipo como dano do seu elemento. No entanto, sempre que uma criatura ou ritual do elemento opressor ao seu
te causa dano, você também sofre mais um dado do mesmo tipo como dano do elemento.

Resistência Elemental
Você recebe +2d20 em testes contra efeitos do seu elemento. No entanto, sofre –2d20 em testes contra efeitos do elemento opressor ao
seu.

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PODERES DE SANGUE
Anatomia Insana Faminto
SANGUE SANGUE
O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto Conectar-se a Entidade de Sangue cria um sentimento
próprio separado da sua consciência. Você tem 50% de chance estranho que você nunca imaginou que seria capaz de sentir.
(resultado par em 1d4) de ignorar o dano adicional de um Um apetite por carnificina, um vício escondido no fundo da
acerto crítico ou ataque furtivo. Pré-requisito: Sangue 2. sua nuca. Tudo exceto o Sangue já não faz mais sentido.
Depois de cada cena de interlúdio, recebe +12 PVs por poder
Afinidade: você é imune aos efeitos de acertos críticos e de sangue obtido, incluído este.
ataques furtivos.
Afinidade: aumenta o bônus em 12PV ao alimentar-se na
Arma de Sangue cena de interlúdio.
SANGUE
O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como Proeza Muscular
parte de você. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 SANGUE
PE para produzir uma lâmina de sangue cristalizada que Através de um pacto com a Entidade de Sangue, você
brota de seu antebraço. Causa 1d10 pontos de dano de amplifica suas energias e diminui a pressão que coisas pesadas
Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, fazem sobre você. Aumenta a capacidade de carga em 5.
pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo
adicional com essa arma. A arma dura até o final da cena. Afinidade: esse bônus aumenta para 10, e você não sofre mais
penalidade de carga.
Afinidade: a arma se torna permanentemente parte de você e
causa 2d10 de dano de Sangue. Pacto Sanguíneo
SANGUE
Devorar Você faz um pacto com o sangue, recebendo poderes que te
SANGUE tornam além da sua capacidade. Você recebe +1 Força ou
Quando finalizar um inimigo, pode comer sua carne, Vigor. Pré-requisito: Sangue 4.
ganhando 3d8+3 PVs temporários que duram até a próxima
cena de Interlúdio. Sangue 1. Afinidade: Você recebe +1 Força ou Vigor, à sua escolha (os
bônus iguais se acumulam).
Afinidade: os PVs temporários aumentam para 5d8+5.
Sadismo
Feridas Permanentes. SANGUE
SANGUE Causar dor te deixa animado, o que faz com que sempre que
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o que você cause dano, receba 2 PE temporários.
direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de ataque
contra inimigos que já sofreram dano desde seu último Afinidade: A quantidade de PEs temporários aumenta para
turno. 3.

Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 em


rolagens de dano.

34
Sangue de Ferro Sangue Vivo
SANGUE SANGUE
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, A carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar
concedendo vigor não natural. Você recebe 3+1 PV por fluindo. Na primeira vez que ficar machucado durante uma
NEX. cena, você recebe cura acelerada 5. Esse efeito nunca cura
você acima da metade dos PV máximos (ou seja, você nunca
Afinidade: Aumenta para 2 PV por NEX. Você recebe +5 em deixa de estar machucado) e termina no fim da cena ou caso
Fortitude e se torna imune a venenos e doenças. você perca a condição machucado.
Pré-requisito: Sangue 1.

Afinidade: a cura acelerada aumenta para 10.

PODERES DE CONHECIMENTO

Acordo Sagrado efeitos no seu corpo, possuindo +10 em testes de resistência


CONHECIMENTO contra dano massivo, habilidades e rituais paranormais.
Você faz um acordo com o Conhecimento, recebendo
poderes que te tornam além da sua capacidade. Você recebe Afinidade: Rituais não tem o custo de sanidade mais para
+1 em Intelecto ou resistência mental 10. Pré-requisito: você, e você ganha 5 RD Mental.
Conhecimento 4.
Duro na Queda
Afinidade: Você recebe +1 em Intelecto ou resistência mental CONHECIMENTO
10 (os bônus iguais se acumulam). Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando entra
em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para sobreviver.
Adaptativo Pré-Requisitos: Conhecimento 1
CONHECIMENTO
Você utiliza de seu sacramento com o Conhecimento para Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
lidar com quaisquer situações. Durante um interlúdio, pode
esquecer um ritual de qualquer círculo para aprender um Expansão de Conhecimento
ritual do mesmo círculo. Pré-requisito: Conhecimento 1. CONHECIMENTO
Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado,
Afinidade: pode também fazer isso como uma ação livre uma rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um
vez por dia fora do interlúdio. poder de classe que não pertence à sua classe (caso o poder
possui pré-requisitos, você precisa preenchê-los).
Delicado Pré-requisito: Conhecimento 1.
CONHECIMENTO
Enquanto o Outro Lado é poderoso demais para mentes Afinidade: você aprende um segundo poder de classe que não
mundanas da Realidade, você aprendeu a controlar suas pertence à sua classe.
resistências, evitando danos colaterais e suavizando sua dor
vinda do paranormal. Você usa o paranormal para suavizar os

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Palavras Afiadas
CONHECIMENTO
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão ferir Sensitivo
não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode gastar 1 CONHECIMENTO
PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano com uma Você consegue sentir as emoções e intenções de outros
arma. Pré-Requisitos: Conhecimento 1 personagens, como medo, raiva ou malícia, recebendo +5 em
testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para somar seu intelecto
na quantidade de dados rolados com aquela arma. Afinidade: quando você faz um teste oposto usando uma
dessas perícias, o oponente sofre –2d.
Pegar Emprestado
CONHECIMENTO Superioridade Intelectual
A Entidade de Conhecimento oferece seu repertório CONHECIMENTO
ritualístico, traduzindo os símbolos do Outro Lado para Você recebe +2 na Defesa, testes de ataque, rolagens de dano
você. Quando estiver sem PE, pode usar 2 de Sanidade no e testes de resistência contra inimigos com o valor de
lugar de cada ponto de PE para conjurar rituais. intelecto menor que o seu. Pré-requisito: Conhecimento 1.

Afinidade: pode usar Sanidade a qualquer momento. Afinidade: Aumenta o bônus para +5.

Percepção Paranormal Treinamento Superior


CONHECIMENTO CONHECIMENTO
O Conhecimento sussurra em sua mente. Sempre que faz O conhecimento potencializa sua sabedoria e habilidade. Este
testes de Percepção, Investigação, Intuição e Atualidades, poder usa as mesmas regras do poder de classe Treinamento
você pode rolar novamente um dado com resultado menor em Perícia, mas você escolhe três perícias ao invés de duas.
que 10. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja Diferentemente, esse poder só pode ser escolhido uma vez.
menor que a primeira.
Afinidade: Você escolhe mais três perícias para treinar,
Afinidade: você pode rolar novamente até dois dados com seguindo as mesmas regras.
resultado menor que 10.

Visão do Oculto
Precognição
CONHECIMENTO
CONHECIMENTO Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção
Você possui um "sexto sentido" que avisa do perigo antes que do Conhecimento em sua mente. Você recebe +5 em testes de
ele aconteça. Você recebe +5 em Defesa. Pré-requisito: Percepção e enxerga no escuro.
Conhecimento 1.
Afinidade: você ignora camuflagem e aumenta bônus para
Afinidade: Você fica imune à condição desprevenido, e recebe +10.
+5 em Iniciativa.

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PODERES DE ENERGIA
Afortunado
ENERGIA Golpe de Sorte
A Energia considera resultados medíocres entediantes. Uma ENERGIA
vez por rolagem, você pode rolar novamente um resultado 1 Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça.
em qualquer dado que não seja d20. Pré-requisito: Energia 1.

Afinidade: além disso, uma vez por teste, você pode rolar Afinidade: seus ataques recebem +1d quando tira crítico.
novamente um resultado 1 em d20.
Manipular Entropia
Aposta Divertida ENERGIA
ENERGIA Nada diverte mais a Energia do que a possibilidade de um
Você faz uma aposta com a Energia, recebendo poderes que te desastre ainda maior. Você pode gastar 2 PE para fazer um
tornam além da sua capacidade. No começo de cenas de ação, alvo em alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente
role 1d4. Em um resultado 1, você perde 2 atributos à sua um dos dados em um teste de perícia. Pré-requisito: Energia
escolha. Em um resultado 2 ou 3 você recebe +1 atributo à 1.
sua escolha. Em um resultado 4 você recebe +1 atributo à sua Afinidade: o alvo rola novamente todos os dados que você
escolha e +5 em testes de perícia até o final da cena. escolher.
Pré-requisito: Energia 4.
Sacaneador
Afinidade: A perda de atributos se torna 1, e o ganho de ENERGIA
atributos na rolagem 4 se torna 2. A Energia é infantil, se deleitando exageradamente com a
patifaria e a perversão. Essas ideias infestam sua mente,
Campo Protetor enxergando jeitos de manipular as circunstâncias ao seu favor
ENERGIA de maneira suja e trapaceira. Você recebe +2 em testes de
Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de ataque e dano contra inimigos que já sofreram dano desde
perigos. Você recebe +5 em Defesa. Pré-requisito: Energia 1. seu último turno.

Afinidade: você recebe +5 em Reflexo e, quando passa em um Afinidade: os danos causados por você contra esses inimigos
teste de Reflexo que reduziria o dano à metade, em vez disso são amplificados em +1d do mesmo tipo.
não sofre nenhum dano.
Sorte Caótica
Causalidade Fortuita ENERGIA
ENERGIA Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste recém
A Energia o conduz rumo à descobertas. Em cenas de realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PE.
investigação, a DT para procurar pistas diminui em –5 para
você até você encontrar uma pista. Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez
de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
Afinidade: a DT para procurar pistas sempre diminui em –5
para você.
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Tesserato Velocidade do Caos
ENERGIA ENERGIA
Dentro de sua cabeça, você sente o Caos emergindo, uma Você utiliza da Entropia para fazer todos seus movimentos,
corrente paranormal potente e inofensiva atravessando os aumentando em muito a capacidade dos mesmos. Você soma
seus neurônios. Ela acelera a freneticidade da sua reação. Você sua agilidade ao seu total de PEs totais e seu deslocamento
pode realizar uma ação defensiva extra por rodada. aumenta em +3m.
Pré-requisito: Energia 2
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m para
Afinidade: aumenta para duas ações defensivas extras. +9m e você recebe +1 ação de movimento no primeiro turno
de cada cena somente para se deslocar.

PODERES DE MORTE

Dementador lenta. Em média, entretanto, você está um passo à frente de


MORTE todos na linha temporal. Você pode gastar 1 PE para
Todos os momentos tem algum tipo de potencial, aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
principalmente aqueles de sucesso. Uma vez por cena,
quando um inimigo passar num teste de resistência, pode Afinidade: o bônus aumenta para seu deslocamento base caso
copiar o valor do dado para usar num teste de resistência este seja maior que 6m.
qualquer na mesma cena. Pré-requisito: Morte 1.
Escapar da Morte
Afinidade: se estende para quaisquer testes de perícia, e o MORTE
dado copiado pode ser usado duas vezes por cena. A Morte tem um interesse especial em sua caminhada. Uma
vez por cena, quando receber dano que o deixaria com 0 PV,
Encarar a Morte você fica com 1 PV. Não funciona em caso de dano massivo.
MORTE Pré-requisito: Morte 1.
A sua conexão com a Morte o tornou apático diante da
possibilidade do fim, fazendo com que você não hesite em Afinidade: em vez do normal, você evita completamente o
situações de perigo. Durante as cenas de ação, seu limite de dano. Em caso de dano massivo, você fica com 1 PV.
gasto de PE aumenta em +1.
Inércia
Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE MORTE
aumenta em +2 (para um total de +3). Para conservar os ciclos das coisas, você se sente instigado a
continuar na sua investigação, resistindo à mudança. Uma
Errático vez por cena de investigação, ter sucesso em um teste para
MORTE procurar pistas concede uma ação extra. Pré-requisito: Morte
Você se move de maneira errática, constantemente entre 1.
movimentos quase instantâneos e movimentos em câmera
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Afinidade: concede uma ação extra para personagens que
tenham contribuído ao sucesso prestando ajuda. Afinidade: você recebe +1 PE adicional por NEX (para um
total de +2 PE por NEX).
Manancial
MORTE Potencial Reaproveitado
Voluntariamente ou não, contato com esse elemento faz com MORTE
que parte da sua vitalidade seja drenada com frequência pela Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres.
Entidade de Morte, que coloca sua energia potencial para Uma vez por rodada, quando passa num teste de resistência,
‘’bom uso’’. Acostumado a ser maculado, todas as condições você ganha 1 ponto de esforço temporário. Os pontos
que reduzem valores em testes, agora diminuem esses valores desaparecem no final da cena.
por 1 a menos. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: você ganha 2 pontos de esforço temporários, em
Afinidade: você é imune a diminuições de testes por vez de 1.
condições.
Surto Temporal
Potencial Aprimorado MORTE
MORTE A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada,
A Morte lhe concede potencial latente de momentos fazendo com que a noção de passagem do tempo nunca mais
roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto de esforço seja a mesma para você. Uma vez por cena, durante seu turno,
por NEX. Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este você pode gastar 3 PE para realizar uma ação padrão
poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este adicional. Pré-requisito: Morte 2.
poder em NEX 30%, recebe 6 PE. Quando subir para NEX
35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante. Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode usar este
poder uma vez por turno.

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