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Sistema RPG

HxH

Feito por: @Kazac


obs: virei vagabundo msm
Sumário
Considerações 3

Introdução/mundo 4

Criação de per. 5
Informações básicas..5
Tipos de Hunters.....5
Status básicos.......7
Estatísticas deriv...8

Leveling 8
Tabela de ganhos.....10
Ganhando Xp..........10

Nen 11
O que é?............11
Conceito de uso.....11
Capacidade de aura..11
Usos básicos........11
Usos avançados......13

發 Hatsu 17
Tipos de nen........17
Criando Hatsus......19
votos e condições...19
Considerações:

Só estou tendo esse trabalho todo


porque estou desempregado e
vagabundo. E achei legal propor
um pdf pra poder ficar fácil de ver
as coisinhas do sistema.
eu peguei conceitos de vários
sistemas de rpg e alguns fan made,
quero que essa experiência seja
guardada no coração de cada um.
E principalmente convencer
alguns outros mestres do Hospício
a fazer rpgs usando esse sistema.
Mundo
monstros amedrontadores...
criaturas exóticas...riquesas fartas...
tesouros misteriosos... terras
inexploradas... segredos... A palavra
''desconhecido'' retem magia. A
magia capaz de atrair os indivíduos
mais extraordinários, conhecidos
como:
Hunters
os hunters são "membros elite da
humanidade", que passou no
Exame Hunter. Hunters são
geralmente associados com
egoísmo não-intencional, espírito
aventureiro iniciativas privadas ou
pelo comitê para agir no
descobrimento de coisas novas e
raras, prender criminosos, realizar
serviços sujos de forma eficiente,
realizar grandes feitos à
humanidade, entre outras coisas,
que estejam ligadas ao seu objetivo
pessoal. Além de todas as
facilidades que uma licença Hunter
pode proporcionar, a maior
vantagem de um hunter é a
liberdade de escolha de seus
serviços.
Criação de personagem

-Informações básicas:
Nome: São as profissões ou linha de serviços
Idade (12-100) que um hunter profissional pode
Sexo:
exercer, não ficando limitada a lista
Aparência:
Personalidade: explicada da melhor abaixo. Baseado na sua backstory pode-
forma possível e com detalhes se criar uma profissão hunter, so
virtude: (quais as virtudes de seu precisa ser algo que traga de forma
personagem, moral particular, uma
eficiente, realizar grandes feitos à
capacidade exclusivamente
humanidade, entre outras coisas, que
humana, ausente nos outros
animais, os quais são regidos estejam ligadas ao seu objetivo pessoal.
apenas pelo instinto, algo q vc Hunter Gourmet
institivamente faz.) ; São os Hunters cozinheiros. Suas
Back story influenciará em seus
vidas são dedicadas a busca de
poderes e buffzinhos;
dependendo da sua backstory voce ingredientes novos, receitas
recebera um bonus de proficiencia inovadoras, temperos exóticos,
relacionado com o que fazia ou faz; entre outros serviços relacionados
Quando chegar a 0 de saúde você
com a gastronomia em geral. Têm
desmaia. Você só morre quando
chega em -10 de sua saúde; um paladar apurado, e costumam
vocês podem escolher uma arma tratar a gastronomia como forma
inicial (a arma pode ser uma coisa de arte e fonte de prazer único.
peculiar até, tipo a vara de pesca do
Também costumam entender um
gon);
pouco sobre plantas e os animais.
Digam me qual tipo de hunters
vocês são a partir de sua backstory Menchi e Buhara são exemplos de
escolha ou crie baseado na tabela: hunters Gourmet.
Hunter Arqueólogo encontrar tesouros pelo mundo.
São os Hunters que tem como Porém, uma possível diferença
principal objetivo a busca pela entre eles, é que procuram itens
verdade histórica, desvendando de grande valor de revenda.
os mistérios pelo mundo. Hunter Lista Negra
Procuram artefatos e construções São hunter bastante fortes e/ou
antigas pelo mundo, presando de grande astúcia que se
pela restauração e preservação encarregam de levar criminosos
delas. altamente perigosos a justiça ou
Hunter Cientista ou Hunter elimina-los, em troca de enormes
Técnico recompensas em dinheiro em
Dedicam suas vidas ao estudo, e alguns casos.
de acordo com sua fama e Hunter Mercenário ou Hunter de
habilidade ganham um bom Contrato
ordenado ao fim de cada mês. Podendo ter ou não uma área
Vivem dentro de laboratórios e específica de serviços, estes
no máximo fazem algumas hunters procuram os trabalhos
pesquisas de campo, entrando que pagam mais, seja qual for, e
raramente em combates. fazem acordos ou contratos para
Hunter Selvagem ou Hunter realizarem esses trabalhos,
Ambientalista muitas vezes exercendo funções
Presam pela vida animal em já descritas aos outros tipos de
geral, catalogando espécies hunter. Um exemplo é Tsezugera
novas, evitando de animais que foi contratado para concluir o
entrarem em extinção, ou os famoso jogo Greed Island.
protegendo contra caça indevida, Hunter Medicinal
maltratados, etc. Esses hunters lidam com um
Hunter Musical amplo trabalho, prevenindo e
Geralmente são hunters curando doenças, não só
apaixonados pela arte musical, humanas, como também de
com grande habilidade auditiva, animais. Mas como a saúde não é
como também para tocar algum apenas a ausência de doenças,
instrumento. Podem dedicar sua eles estão sempre em busca de
vida a busca de novas melodias, manter um bem estar físico,
ou pesquisas relacionadas a área. mental e psicológico do
Hunter Treasure indivíduo.
Esses hunters, assim como os
arqueólogos, tem como objetivo
-Status básicos:
Corpo
Fortitude - força ou poder;
Destreza - agilidade, habilidade
e velocidade;
Constituição - saúde,
resistência e força vital.
Mente
Força de vontade - força de
espírito e resistência à
influência;
Inteligência - percepção,
insight, habilidades de
adaptação;
Influência - presença exercida
ou carisma.
Aura
Espírito - a densidade e foco da
aura.

-para cada mestre poderá dizer


quantos pontos podem se distribuir
nas 7 categorias. O maximo de
pontos em um Status é 18.
-NOTA DO MESTRE KAZADUS:
Distribuir 56 pontos nessas 7
categorias (minimo 1 e maximo de
13 em cada categoria)
todas os Status usarão D20
-Estatísticas derivadas: -Leveling
Pontos de vida À medida que os personagens
Saúde = constituição x5 sobem de nível, eles ganham novos
(vezes 5) dividido por 2. recursos e podem acessar novas
Sanidade habilidades. Os personagens
SAN = força e vontade + começam em qualquer nível que o
inteligência. Mestre de sua campanha decida e
Iniciativa podem atingir o nível 20 derrotando
O Player/NPC/Inimigo com oponentes e completando missões.
mais destreza deve iniciar Nível 0
primeiro, e o segundo com Um nível técnico para quando
mais destreza será o um personagem começa sem
próximo, assim conhecer Nen. Eles ainda podem
respectivamente. calcular suas estatísticas
Dano (base) desarmado normalmente, e todas as
escolha entre DESTREZA e estatísticas derivadas são
FORTITUDE para realizações calculadas como para o Nível 1,
do combate (uma vez no entanto, eles não se
escolhido não se pode mudar beneficiam de nenhum bônus
mais) ; do Tipo de Nen.
valor do seu Status = dado Nível 1 - 0xp
de dano; No nível 1, o personagem é um
0 - 4 = D2 ; usuário iniciante de Nen.;
5 - 10 = D4 ; Eles treinaram o suficiente para
11-13 =D8 ; desenvolver suas.
14-16 =D10 ; Técnicas Básicas de Nen - Ten,
17-18 =D12 . Ren e Zetsu, e para começar a
Mira desenvolver seu próprio Hatsu
será utilizado um D20 Nível 2 250xp
(podendo sofrer alterações No nível 2, o personagem
pelo Status de Inteligência e treinou o suficiente para
fortitude, e pelo bonus de desenvolver Gyo e focar sua
proficiencia aura.
Nível 3 - 650xp o suficiente no controle de sua
No nível 3, a proficiência do aura para poder aprender Ryu +1
personagem ganham uma pontos para distribuir em seus
habilidade exclusiva dada a partir Status.
da sua back story; Nível 9 - 6350xp
Eles também treinaram o No nivel 9, ganhara uma nova
suficiente para serem capazes de habilidadade exclusiva dada
revestir um objeto com sua Aura, apartir de sua back story +2
manifestando Shu. pontos para distribuir em seus
Nível 4 - 1250xp Status.
No nível 4, +2 pontos para Nível 10 - 7600xp
distribuir em seus Status. No nível 10, o personagem
Nível 5 - 2050xp treinou o suficiente no controle
No nível 5, o personagem treinou de sua aura para poder aprender
o suficiente no controle de sua In e En +4 pontos para distribuir
aura para poder aprender Ko e +1 em seus Status.
pontos para distribuir. Nível 11 - 8700xp
Nível 6 - 3050xp No nivel 11, poderá ter mais uma
No nivel 6, poderá ter uma categoria de nen adjacente (na
categoria de nen adjacente (na tebela) da original e utilizar 60%
tebela) da original e utilizar 60% de seu potencial ou uma
de seu potencial. ramificada (adjacente da
Nível 7 - 4150xp adjacente) utilizando 30% do
No nivel 7, +2 pontos para potencial dela.
distribuir. Nível 12 - 10000xp
Nível 8 - 5250xp No nível 12, +2 pontos para
No nível 8, o personagem treinou distribuir em seus Status.
Nível 13 - 11500xp
No nível 13, +2 pontos para
distribuir em seus Status.
Nível 14 - 13000xp
No nivel 14, +2 pontos para
distribuir em seus Status.
Nível 15 - 14800xp
No nível 15, o personagem não
precisa mais gastar pontos de nen
para poder fazer usos basicos do
nen (Ten, Ren, Zetsu, ko e
ken),ganhara uma nova
habilidade dada a partir de sua Bônus de
LEVEL Nen points
back story e +4 pontos para proficiência
distribuir em seus Status. 0 -1 0
Nível 16 - 16650xp 1 -1 +2
No nível 16, +2 pontos para
2 -1 +1
distribuir em seus Status
3 -1 +1
Nível 17 - 18650xp
No nível 17, +2 pontos para 4 -1 +1

distribuir em seus Status. 5 -1 +1


Nível 18 - 20650xp 6 -1 +1
No nível 18, o personagem não
7 -1 +1
precisa mais gastar pontos de nen
8 -1 +1
para o Ryu, In e En. +2 pontos
para distribuir em seus Status. 9 -1 +1

Nível 19 - 22650xp 10 -2 +2
No nivel 19, +2 pontos para 11 -2 +1
distribuir em seus Status.
12 -2 +1
Nível 20 - 25500xp
13 -2 +1
No nível 20, +3 pontos para
distribuir em seus Status e a 14 -2 +1

habilidade suprema. 15 -3 +3

16 -3 +1

17 -3 +1

18 -4 +1

19 -4 +1

20 -4 +4

-Ganhando Xp
Treinamentos: Combate:
Treinamentos leves: envolvem treino rapido OBS: É uma estatística média, pode se alterada
sem muito tempo (30min a 1hr) e recursos. (lvl dependendo do oponente;
1-10: 75Xp), (lvl 11-15:125Xp ) e (lvl 16-20:250Xp) Combate trivial: (lvl:1-10: 125Xp) , (lvl 11-
OBS: apenas 2 usos por sessão. 15:250Xp) e (lvl 16-20:450xp);
Treinamento pesado: necessita de recursos Combate acirrado:(lvl 1-10: 450Xp) , (lvl 11-
maiores de tempo 6hrs ≥ (maior ou igual) 15:750Xp) e (lvl 16-20:1000xp);
necessiando de mais um outro player ou NPC Massacre:(lvl 1-10: 1500Xp) , (lvl 11-15:2100) e (lvl
para realizar o treinamento que exige combates. 16-20:3200xp).
(lvl 1-10:200Xp), (lvl 11-15: 450Xp) e (lvl 16-20:
750Xp).
nota do kazadus: finalmente!!!!!

Nen
-O que é?


Nen ( Força Mental) é uma técnica que reconhece os perigos do nen, razão pela
permite um ser vivo usar e manipular qual faz questão de manter sigilo sobre
seu próprio fluxo de energia vital a existência da técnica, apenas
(conhecida como aura). O termo "Nen" revelando-a a hunters licenciados.
também pode ser usado para se referir à
aura. Com o Nen é possível adquirir
uma variedade de poderes e
peculiaridades, o que faz com que isso
se torne perigoso e seja mantido como
um segredo e longe das pessoas, a fim
de manter equilíbrio na sociedade.

-Conceito de uso

Aura é a energia vital produzida e


-Capacidade de aura
utilizada por todos os seres vivos
conhecidos diariamente. Ela tende a
Capacidade de aura nada mais é do que
fluir em conjunto pelo corpo todo,
a reserva de nen que seu personagem
produzindo uma grande massa de
utilizará para fazer tanto alguma
energia imperceptível para a maioria
tecnica básica / avançada e até mesmo
dos seres (incluindo a grande maioria da
população humana). Isso resulta em

seu proprio Hatsu.
Reserva de Nen = espirito + nen points
uma lenta e constante perda de energia
Obs: se sua reserva de nen se esgotar
vital pelos poros do corpo conhecidos
você desmaia de exaustão. Podendo
como nós de aura, que por fim resulta
recuperar seus pontos totalmente após
na perda da aura, e morte certa do
um descanso longo.
indivíduo. O controle destes poros é o
primeiro passo da aprendizagem de -Usos básicos
nen.
Nen pode ser usada de formas diversas, O aprendizado de nen se dá por meio de
desde o realçamento da força de ataques quatro princípios fundamentais:
físicos e objetos à manipulação de forças envolver ( 纏 Ten), cortar (絕 Zetsu) ,
naturais e mentais, o que torna a técnica praticar (練 發
Ren) e liberar ( Hatsu) (O
mais perigosa que qualquer arma 發 Hatsu especifico será explicado de
conhecida. A Associação Hunter melhor forma na página(17)).
纏 Ten 絕 Zetsu
O primeiro princípio é o de envoltura O segundo princípio é o de corte ( 絕

( Ten), que é utilizado para diminuir Zetsu), que é utilizado para suprimir o
(ou mesmo evitar) a perda gradual de fluxo externo da aura do indivíduo,
aura pela qual todo ser vivo passa, ocultando sua presença de outros
mantendo a circulação da aura destro e usuários da nen (pois outros usuários de
ao redor do corpo. Uma vez mantida, a nen conseguem sentir seu fluxo e aura).
aura serve como uma segunda pele, O fluxo para porque os nós de aura são
servindo de proteção contra os mais fechados por meio de manipulação da
básicos golpes que utilizam a nen. Essa nen, aliviando a fadiga do usuário e
camada de aura produz uma sensação deixando-o completamente
parecida com a de um um fluido desprotegido contra ataques de nen
viscoso, emanando um constante e como efeitos colateral. A técnica é muito
confortável calor. A maestria do utilizada por assassinos profissionais e
princípio da envoltura pode ser atingida hunters de lista negra, por tornar
pelo uso de meditação, e reduz possível a aproximação e posterior
drasticamente os efeitos do captura ou eliminação de um usuário de
envelhecimento no corpo do usuário, nen.
mantendo-o apto mesmo em idade
avançada. Na prática:
Como ação bônus, você pode gastar 1 de
Na prática: reserva de nen para entrar em modo
Como ação bônus, você pode gastar 2 de zetsu por 1 rodada (ou 5 min em
reserva de nen para ter uma ‘‘vida roleplay) entrando no Status de furtivo
extra” = espirito + nível atual por 1 (escondido pro resto dos usuarios
rodada (podendo aumentar em +1 de nen ,a menos que entre no raio 圓 En
rodada por 1 ponto de reserva de nen deles) concedendo a si mesmo um dado
gasto a mais, sendo cumulativo), ou de vantagem para Destreza (furtividade)
gastar 2 de reserva de nen para ter um e um ataque furtivo (seja com hatsu ou
dado de vantagem para resistir ao 練 normalmente) causará +1d4 (lvl1-10),2d4
ren intenção assassina. (lvl11-15) e 3d4 (lvl16-20) (podendo
aumentar em +1 rodada ,ou + 5min em
roleplay, por 1 ponto de reserva de nen
gasto a mais, sendo cumulativo). Porem
se for acertado por um ataque em zetsu
sofrera +2d4 de dano se o level do
atacante for 1-10, +3d4 se for level 11-15
e +4d4 de dano a mais se for do level 16-
20.
Ren intenção assassina:
Ao fazer o teste de intimidação
(influência) você pode gastar 2 pontos
de reservas de nen para retirar do
resultado metade do status de espirito.
D20 - (espirito/2)

練 Ren
O terceiro princípio é o de prática (練
Ren). Utilizando-se do primeiro
princípio, o usuário não precisa se
preocupar com a perda natural de aura
do corpo, podendo manifestar uma
quantidade grande de energia a seu -Usos avançados
redor. A prática se foca em expandir e
intensificar a aura o máximo possível
aumentando a força e durabilidade do
凝 Gyo
corpo do usuário, sendo muito utilizado A técnica do coagulação ( 凝 Gyo) ou
para técnicas ofensivas, e tambem para "congelamento" é uma aplicação
intimidar e/ou demonstrar intenções avançada do conceito da prática ( 練
com sua aura. Desta forma, pode-se Ren), que consiste na concentração de
dizer que envoltura e prática, apesar de parte da aura em uma parte específica
baseados um no outro, são princípios do corpo. Esta técnica pode aumentar
opostos. dramaticamente a habilidade e força da
parte do corpo escolhida, mas deixa o
Na prática: resto do corpo desprotegido contra
Ren ofensivo: ataques de nen. A técnica é mais
Como ação bônus, você pode gastar 2 de comumente utilizada nos olhos,
reserva de nen para entrar em modo permitindo a um usuário novato
fluxo de ren por 2 rodadas aumentando enxergar a aura de outras pessoas e
seu modificador de dano em +1, objetos escondidos com o uso da nen. É
podendo aumentar +1 no modificador implícito que usuários experientes
de dano a cada 2 pontos de reserva de podem realizar a técnica nos olhos
nen gastos a mais, sendo o máximo para instintivamente, sem precisar de
o level 1-10 até +4 de dano (+1 do ren preparação.
base e +3 adicionados), o máximo para o
level 11-15 até +6 (+1 ren base +5 Na prática:
adicionados) e por fim, do level 16-20 Gyo ofensivo:
não há limite. Como ação bonus você pode gastar 2 de
reserva de nen para uma parte do seu dano se o level do atacante for 1-10,
corpo (braço, perna, cabeça etc...)Não +3d4 se for level 11-15 e +4d4 de dano a
podendo ser alterada, entrar em modo mais se for do level 16-20.
Gyo ofensivo por 2 rodadas,
aumentando o modificador de dano em
+2, podendo aumentar +1 a cada 1 ponto
de reserva de nen gasto a mais , sendo o
máximo para o level 1-10 até +6 (+2 do
Gyo base e +4 adicionados), o máximo
para o level 11-15 até +8 (+2 gyo base e +6
adicionados) e por fim, do level 16-20
não há limite. Porém se for acertado por
um ataque nas outras partes do corpo
que não estão em modo Gyo sofrerá
周 Shu
+2d4 de dano se o level do atacante for
1-10, +3d4 se for level 11-15 e +4d4 de
A técnica do ciclo ( 周 Shu) ou
"cobertura" é uma aplicação avançada
dano a mais se for do level 16-20. do conceito de prática, utilizada para
fortalecer objetos com a aura do
Gyo defensivo: usuário. A técnica possibilita ao usuário
Como ação bônus você pode gastar 2 de tratar um objeto como se este fosse
reserva de nen para uma parte do seu parte integral de seu corpo, tornando-o
corpo (braço, perna, cabeça etc...) Não mais forte e resistente. Utilizando esta
podendo ser alterada, entrar em modo técnica, Hisoka pode tornar suas cartas
Gyo defensivo diminuindo o dano em tão resistentes e afiadas quanto aço.
-1, podendo diminuir -1 no modificador
de dano a cada 2 pontos de reserva de Na pratica:
nen gastos a mais, sendo o máximo para Adiciona o modo ren ofensivo a um
o level 1-10 até -4 de dano (-1 do Gyo objeto ,seja arma ou objeto comum.
defensivo base e -3 adicionados), o
máximo para o level 11-15 até -6 (-1 Gyo
defensivo base -5 adicionados) e por fim,
do level 16-20 não há limite.
se você estiver com o Gyo ofensivo e
quiser trocar para o defensivo (ou visse
e versa) e estiver dentro das rodadas
ativas, você poderá trocar sem custo de
reservas adicionais.
Porém se for acertado por um ataque
nas outras partes do corpo que não
estão em modo Gyo sofrerá +2d4 de
硬 Ko reserva de nen para uma parte do seu
corpo (braço, perna, cabeça etc...)Não
Endurecimento ( 硬 Ko) é o nome que a podendo ser alterado, entrar em modo
técnica recebe quando utilizada para Ko defensivo por 2 rodadas, diminuindo
coagular 100% da aura do indivíduo em o dano recebido em -2, podendo
uma única parte do corpo, com o uso do aumentar -1 a cada 1 ponto de reserva
princípio do corte para "cortar" o fluxo de nen gasto a mais , sendo o máximo
de aura de todas as outras partes. O uso para o level 1-10 até -6 (-2 do Ko
desta técnica causa um som parecido defensivo base e -4 adicionados), o
com o de duas peças de metal sendo máximo para o level 11-15 até -8 (-2 Ko
esfregadas uma na outra, e resulta em defensivo base e -6 adicionados) e por
um aumento absurdo da força e fim, do level 16-20 não há limite.
durabilidade da parte escolhida - Porém se for acertado por um ataque
geralmente um membro, como o braço nas outras partes do corpo que não
ou perna -, deixando o resto do corpo estão em modo Ko você sofrerá o dobro
extremamente desprotegido. de dano que receberia normalmente.
Se você estiver com o Ko ofensivo e
Na prática: quiser trocar para o defensivo (ou visse
Ko ofensivo: e versa) e estiver dentro das rodadas
como ação bônus você pode gastar 2 ativas, você poderá trocar sem custo de
pontos de reserva de nen para uma reservas adicionais.
parte do seu corpo (braço, perna, cabeça
etc...)Não podendo ser alterada, entrar
em modo Ko ofensivo por 2 rodadas,
aumentando seu modificador de dano
+3, podendo aumentar +2 no
modificador de dano adicionais a cada 1
ponto de reserva de nen gastos a mais,
sendo o máximo para o level 1-10 sendo
+9 (+3 do Ko ofensivo base e +6
adicionados), para o level 11-15 sendo
+11 (+3 do ko ofensivo base +8
流 Ryu
adicionados) e por fim, no level 16-20 Quando utilizada em batalha, a técnica é
não há limite. Porém se for acertado por chamada de fluxo ( 流 Ryu), e se baseia
um ataque nas outras partes do corpo no uso da coagulação em tempo-real.
que não estão em modo Ko voce sofrerá Utilizando a técnica, o usuário ajusta
o dobro de dano que receberia sua aura ao redor do corpo onde há
normalmente. necessidade, realizando tanto feitos
ofensivos - como fortalecer o punho
Ko defensivo: logo antes de um soco - quanto
como ação bônus você pode gastar 2 defensivos - como fortalecer a perna e
usa-la para defender um golpe que 圓 En deles) concedendo a si mesmo um
normalmente causaria dano extensivo. dado de vantagem e -2d4 no teste para
Destreza (furtividade) e um ataque
Na prática: furtivo (seja com hatsu ou
Como ação bônus você pode gastar 3 normalmente) causará +3d4 (lvl10-11),
pontos de reserva de nen para ativar o +4d4 (lvl12-15) e +5d4 (lvl16-20)
efeito Ren ofensivo e Ten ao mesmo (podendo aumentar em +1 rodada ,ou +
tempo durante 1 rodada. escolhendo se 5min em roleplay, por 1 ponto de
vai gastar seus pontos extra em rodadas reserva de nen gasto a mais, sendo
e/ou em dano). cumulativo). Porem se for acertado por
um ataque em In sofrera o dobro de
dano que sofreria normalmente.

隱 In

A técnica do ocultamento ( In) é uma
圓 En
aplicação avançada do princípio de
corte, utilizada com o intuito de A técnica do território ( 圓 En) ou
esconder completamente a presença da "círculo" é uma aplicação direta dos
aura de um usuário de nen, podendo até princípios da envoltura e prática, que se
ser usada na habilidade de liberação. baseia na expansão e manipulação de
Esta técnica pode esconder objetos que formato (geralmente em forma de
possuam a aura do usuário, e pode ser esfera) da aura do usuário. Dentro do
contra-atacada com as técnicas do círculo, o usuário pode sentir a
congelamento (quando aplicada nos presença, movimentos e formato de
olhos) e círculo (contanto que o objeto tudo e todos, tendo onisciência de seus
ou usuário entre na área afetada pela arredores. A técnica consome uma
aura). quantidade grande de energia, que
aumenta conforme o tamanho do
Na prática: território do usuário, que geralmente
Como ação bônus, você pode gastar 1 de não passa dos 50 metros de raio (ou seja,
reserva de nen para entrar em modo In 100 metros de diâmetro total).
por 1 rodada (ou 5 min em roleplay)
entrando no Status de imperceptível Na prática:
(escondido pro resto dos usuários O tamanho do raio do seu En (em
de nen ,mesmo que esteja dentro do metros) do level 10-13 é igual a metade
Tipos de Nen:
do valor do seu Status de espirito, do
level 14-17 o raio em metros do seu En é Aprimoramento
igual ao Status de espirito e por fim o
raio do seu En em metros no level 18-20 Os Aprimoradores usam seu Nen para
é igual a 5x seu Status de espirito. fortalecer a matéria: tanto seus corpos
para ativa-lo basta gastar 4 pontos de quanto outros itens. Eles aprendem
reserva de nen por rodada (ou 5 minutos técnicas para aumentar o poder de seu
no roleplay), com o En ativo permite Nen, aumentar sua capacidade de
detectar qualqier objeto ou ser vivo autocura e dar aos objetos uma dureza
dentro dele, até mesmo aqueles semelhante à do adamantino. Eles são
escondidos de vista (menos usuarios de conhecidos por sua resistência e força
nen utilizando o In) bruta.
• +1 em Fortitude
• Proficiência em testes de: Fortitude,
constituição.

發 Hatsu
O quarto e último dos princípios
fundamentais do Nen é o de liberação Emissão
(發 Hatsu), nada mais é do que o
controle livre da aura. Reúne todos os Emissão
aspectos do nen e cada usuário tem sua Enquanto alguns Mestres Nen são
própria técnica, que a usa para ataque. É capazes de estender seus Nen como
dividido em seis grupos identificados vinhas para fora de seu corpo, os
pelo teste do copo. (Nota do Kazadus: Emissores são dotados da capacidade de
podem escolher qual tipo de nen vocês separar seu Nen de seu corpo. Sendo
se sentirem melhor pro personagem de capazes de alterá-lo com maestria, os
vocês, (se escolher especialização me Emissores podem lançar projéteis de
manda no pv pois para possuir grande impacto ou fazer fantoches Nen
especialização necessita de sorte)) que os servem obedientemente.
• +1 em Destreza
• Proficiência em: Destreza, Fortitude.
• +1 para Inteligência
• Proficiência em: inteligência,
influência.

Transmutação
Os transmutadores são capazes de dar
propriedades ao seu Nen, moldando-o
para se parecer com a matéria que
encontram no mundo real. Eles são
Manipulação
conhecidos por serem astutos no campo Assim como os Emissores, os
de batalha, superando sua diferença de Manipuladores são especialistas em
força bruta capitalizando suas técnicas fazer com que seu Nen exista separado
estranhas e a natureza de seu Nen. de seu corpo. No entanto, seu Nen serve
• +1 para Espírito a um propósito diferente: ele assume o
• Proficiência em: Espírito, Inteligência. controle de tudo (ou de quem) seu Nen
possui, concedendo ao usuário controle
sobre ele.
• +1 em Força de Vontade
• Proficiência em: força de vontade,
destreza

Conjuração
Os conjuradores usam seu Nen para
criar matéria - algo do nada. Seu
domínio sobre seu Nen lhes permite
alterar suas propriedades conforme
acharem adequado: sua habilidade em
batalha e sucesso no campo de batalha
dependem de preparação,
conhecimento e disciplina.
Especialização Exemplo:
meu personagem é um intensificador,
A categoria Nen mais evasiva e rara, não cheguei ao level 6 posso pegar tanto
existe uma maneira sólida de definir os emissão ou transmutação (ambos
efeitos da Especialização Nen, a não ser adjacentes na tabela, ambos poderia
"qualquer efeito que não se enquadre utilizar 60% de seu potencial), nesse
nas outras categorias". Desde misturar caso peguei emissão. Um tempo depois
outros Tipos Nen de maneiras pouco cheguei ao level 11 posso escolher tanto
ortodoxas, até roubar os Hatsus de pegar transmutação (adjacente 60% do
outros, até ler o futuro ou as mentes dos potencial) ou manipulação (ramificada
outros, as possibilidades com esta 30% de seu potencial).
categoria são vastas e misteriosas.
• +1 para Influência condições e votos:
• Proficiência em: influência, força de Para poder fazer um Hatsu ficar mais
vontade forte sem demandar muito do sua
reserva de nen, podemos colocar
condições e/ou votos para fortificar ou
aumentar a destrutibilidade dele. Obs:
quanto mais esse voto ou condição
propuser risco de vida ao usuario mais
forte seu Hatsu se torna.
Para facilitar o entendimento dividi em
5 categorias:

Criando Hatsus Nível 1


Se a condição não for atendida ou
Escolhendo sua categoria de nen, voce
for quebrada, o Hatsu não será
podera criar seu poder proprio baseado
ativado/parará de se manifestar
na categoria, e/ou com uma categoria
beneficios básicos nada muito acima
adjacente ou ramificada (caso tenha
da média, diminui ligeiramente o
nivel para tal façanha). para escolher
custo de reserva.
uma nova categoria de nen (nivel 6
exemplo: o ato de carregar do Jaja
requerido) escolha uma adjacente na
Ken do gon
tabela abaixo:

Nível 2
Se a condição não for atendida ou
for quebrada, o tiro sai pela culatra
no usuário - sofre dano fixo.
Benefícios acima da média,
diminuindo boa parte do gasto de
reserva
exemplo: Rising sun do Feitan: Não possuímos exemplos desse
quanto mais dano ele toma mais nível.
forte fica o hatsu (o tiro n sai pela
culatra, a própria condição é o tiro) Nível 5
Se a condição não for atendida ou
Nível 3 quebrada, o usuário sofre danos
Se a condição não for atendida ou graves e/ou morte (reduzido a -10 de
for quebrada, o usuário perderá o saúde ) e não pode mais usar Nen
acesso ao Hatsu por um Você faz o que quiser. Desde mudar
determinado número de dias a categoria de nen, ter O efeito que
(quanto mais dias melhor o quiser no hatsu qualquer benefício
benefício) sem limite prévio.
Aumentam em muito todos ou só o exemplos: restrição celestial do
atributo ou efeito do hatsu Kurapika: se ele utilizar o hatsu dele
escolhido pela condição ou voto. em qualquer outra coisa a não ser da
Deixando bem forte com gasto trupe fantasma ele morre
mediano ou mediano baixo instantaneamente. Gon adulto: gon
dependendo do número de dias. sacrifica todo seu potencial,
exemplo: empréstimo do knuckle: sacrifica todo seu nen, sacrifica toda
ele bate no alvo adicionando um sua longevidade, com um único
pouco de sua aura a do inimigo propósito: matar Nefer Pitou.
(consequentemente deixando-o
mais forte, isso também se Obs:Claro que esses níveis é apenas pra
categoriza como nível 2 junto), auxiliar não se limite a eles, uma coisa q
porém se ele bater de volta com eu quero visar de você que é
mais aura do que o usuário criatividade, e quando criar o hatsu com
“emprestou” a ele, ele (inimigo) tais votos e/ou condições os benefícios
“empresta” junto da aura do usuário de tal condição, além de custos de nen,
de volta para o usuário com dano, efeito , causa etc… será discutido
juros,ficando assim com o Status de com cada player pra balancearmos
“emprestado” , e quem estiver com melhor.
o Stuatus de “emprestado” no final
de 5 min ele perde a capacidade de
usar nem por 6 meses.

Nível 4
Se a condição não for atendida ou
quebrada, o usuário perde seu Nen
aumenta exponencialmente a força
ou o efeito do hatsu o deixando
estrondosamente forte duplicando
dano com custo de reserva baixos

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