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Este é um suplemento que tem por objetivo acrescentar conteúdo ao Livro Oficial de Regras de Ordem
Paranormal RPG. Seu conteúdo não é oficial e não deve ser usado para fins lucrativos, apenas para
entretenimento pessoal. Parte do conteúdo presente neste material faz referência a conteúdos presentes no
livro de regras que são de propriedade intelectual de Rafael Lange, a equipe de Ordem Paranormal e a
Editora Jambô.
Sumário
Divisão de capítulos:
• 1° Capítulo: Contém todas as novas opções
para os jogadores.
• 2° Capítulo: Contém novas informações
sobre o universo expandido de Ordem
Paranormal. (WIP)
Origens Veterinário Adestramento e Cuidado Animal
Medicina
Zoólogo Adestramento e Controle Animal
Ciências
Este tópico apresenta as novas opções de origens Wrestler Acrobacia e Luta Pegada Firme
disponíveis para os jogadores durante a criação de
personagem.
Assassino Reformado
Você já pôs um fim a vida de muitas pessoas no
Tabela 1.1: Origens passado. Poderia ter sido um assassino profissional,
Origens Perícias treinadasPoder trabalhando como matador de aluguel para quem
Assassino Intimidação e Impulso Insano pagasse o maior valor, ou assassino em série, agindo
Reformado Vontade por razões mais hediondas. Você pode ter sido
Acompanhante Diplomacia e Charme Especial
capturado pela ordem alheio das consequências dos
Enganação
Atravessador Diplomacia e Fornecimento seus atos que vão além da realidade, e recrutado
Crime como forma de redenção por tudo que fez. Embora
Bombeiro Atletismo e Salvamento de seu hábito de matança seja aproveitável na luta
Fortitude Campo contra o paranormal, você ainda deve aprender a se
Caçador Pontaria e Marca do reconectar a humanidade.
Sobrevivência Caçador
Cientista Ciência e Hiperfoco Perícias treinadas. Intimidação e Vontade.
Tecnologia Analítico
Impulso Insano. Uma vez por cena de combate como
Destinado Duas à escolha Competência por
do jogador Excelência uma ação livre, você pode trocar Sanidade por
Detento Fortitude e Improviso Letal Pontos de esforço temporários a uma taxa de 2 SAN
Intimidação para 1 PE temporário até o seu limite de PE. Você
Escritor Artes e Literato não pode usar essa ação se a perda de sanidade o
Atualidades deixar enlouquecendo.
Espião Enganação e Dissimulação
Furtividade Avançada
Forças Especiais Furtividade e Equipamento
Tática Personalizado Acompanhante
Guerrilheiro Sobrevivência e Escaramuçador Muitos nomes para uma profissão tão censurada,
Tática
Mateiro Investigação e Acostumado as você sobrevivia trocando afeto por coisas mais
Sobrevivência Matas simples. Boa aparência e uma personalidade atraente
Professor Ciências e Instrução Breve eram as ferramentas das suas atividades, e são
Intuição vantajosas quando se lida com pessoas em situações
Segurança Iniciativa e Vigia complicadas. Ser desejado e rejeitado ao mesmo
Percepção tempo condena a um submundo encoberto o
Sensitivo Intuição e Sexto Sentido
suficiente para você esteja vulnerável a violência,
Percepção
Sobrevivencialist Profissão Montagem de não só da realidade, mas também do oculto, e muita
a (Escolha do EDC coisa pode acontecer para quem está nessa condição.
jogador) e Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.
Sobrevivência
Terapeuta Diplomacia e Recompor Psique Charme Especial. Você possui um magnetismo
Vontade pessoal de destaque. Uma vez por sessão, você pode
Vendedor Diplomacia e Negociar determinar que um personagem na cena fique
Intuição
impressionado com a sua presença, e até se sinta
atraído por você se for possível. O personagem Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
inicia a cena amistoso e você recebe +5 em testes de
Salvamento de Campo. Você não sofre penalidade
Presença contra esse personagem, mas esse bônus é
por aplicar Primeiros Socorros sem um Kit de
perdido se a categoria de atitude do personagem
Medicina e recebe +2 em Iniciativa se estiver em
mudar para baixo em relação a você. Essa habilidade
alcance curto de um aliado Inconsciente. Além disso
deve ser usada no primeiro contato com o
pode apagar a condição Em Chamas como uma ação
personagem, e um personagem alvo dessa habilidade
livre.
não pode ser afetado novamente até o final da
missão.
Caçador
Atravessador Você vivia da busca e abate (ou captura) de animais
selvagens. A atividade mais antiga da humanidade
Também conhecido como muambeiro no Brasil,
hoje pode parecer defasada e antiquada, mas
você comercializava bens contrabandeados. Essa
caçadores ainda existem na atualidade, por diversos
atividade envolvia a busca por contrabandistas e
motivos, como exploradores da natureza. As
compradores interessados no comércio ilegal, no fim
habilidades de rastreio e foco em presas destacam
você apenas fazia a ponte e ficava com a diferença
caçadores contra as criaturas mais traiçoeiras do
como lucro. Você poderia sem querer ter feito um
Outro Lado. Você poderia estar atrás de um animal
negócio com cultistas e acabou no meio da confusão
nas matas e acabou encontrando algo muito pior,
quando a negociação deu errado.
mas bons caçadores não desperdiçam boas
Perícias treinadas. Diplomacia e Crime. oportunidades de caça.
Fornecimento. Uma vez por missão, você pode pedir Perícias treinadas. Pontaria e Sobrevivência.
suprimentos de apoio para os seus fornecedores.
Marca do Caçador. Uma vez por cena, você pode
Você pode escolher uma quantidade de itens cuja
gastar uma ação padrão e 2 PE para escolher uma
soma total de suas categorias não exceda o limite de
criatura ou animal no alcance de ataque (alcance que
1+1 adicional para cada NEX múltiplo de 15 (15%:
você possa atacar com a arma que está usando). Você
cat. total 2, 30%: cat. total 3…), até o máximo de 4.
e seus aliados recebem +1d em testes para rastrear e
Itens de categoria 0 contam como I e você pode
identificar o alvo, além disso mirar em um alvo com
exceder o limite de categoria por patente com essa
a Marca do caçador adiciona +1d6 de dano bônus do
habilidade. O mestre tem a palavra final se é
mesmo tipo do ataque. A habilidade dura um dia e só
possível usar essa habilidade e se os itens podem ser
pode ter um alvo por vez, mas pode ser dispensada
requisitados.
prematuramente pelo jogador.
Bombeiro Cientista
Você serviu em um corpo de bombeiros militar.
Você trabalhou realizando pesquisas e experiências
Salvamentos e situações de emergência faziam parte
científicas especialmente em ambiente laboratorial.
da sua rotina, você se preparou física e mentalmente
Sua profissão envolve muita qualificação e domínio
para o perigo e permanece em alerta constante para
na sua área de pesquisa, assim como um senso de
atender ao chamado quando necessário. Você pode
observação e desenvolvimento de teorias avançado.
ter atendido uma ocorrência causada por criaturas
Estar disposto a investigar fenômenos desconhecidos
paranormais e descoberto a brutalidade do outro
e estranhos definitivamente faria você ter contato
lado, mas resistiu ao encontro e agora enfrenta essas
com o paranormal em algum momento. Agora você
criaturas com determinação.
tem dois motivos para se tornar um agente: lutar e Detento
investigar o paranormal.
Você passou um bom tempo confinado em uma
Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia. penitenciaria ou similar. Seja por um crime autêntico
Hiperfoco Analítico. Você se concentra ou uma prisão injusta, todos que vão parar na prisão
profundamente em um objeto de interesse acabam em um ambiente sombrio e perigoso, que
específico, ignorando qualquer outra coisa ao seu força a desenvolver estratégias de sobrevivência e
redor. Você pode usar uma ação completa para garantia mínima de bem-estar no cotidiano. Você
analisar um elemento específico em alcance curto poderia ter estado em uma rebelião que presenciou a
(ser, objeto, ritual, pista e etc…). A partir da primeira influência paranormal se manifestar em meio ao
rodada analisando, você pode escolher um 10 no caos e carnificina.
próximo teste baseado em Intelecto sobre o elemento Perícias treinadas. Fortitude e Intimidação.
em questão, e a partir da segunda rodada, você pode
Improviso Letal. Você improvisa um instrumento
escolher um 20 (não cumulativo). Você não pode
suficientemente letal com materiais de fácil acesso.
fazer nenhuma outra ação nas rodadas, deve se
Você pode gastar 2 PE para criar uma arma corpo a
concentrar na análise (como em um ritual) e o
corpo leve e ágil que causa 1d4 de dano entre corte,
elemento deve permanecer em alcance curto o tempo
impacto ou perfuração a sua escolha na criação da
todo, caso contrário o bônus é perdido. A habilidade
arma. A construção leva 1 minuto e usa materiais
pode ser usada com uma ação em um interlúdio para
simples, que podem ser retirados de qualquer objeto.
conceder o bônus de escolher um 20 em revisar o
Você não sofre penalidade ao atacar com a arma e
caso.
ela dura uma cena, então se torna inútil.
Cavaleiro (WIP)
Inclui atletas do hipismo, volteio, corrida de cavalos
e peões de rodeio.
Escritor
Seu talento é a criação de verdadeiros universos
Perícias treinadas. Acrobacia e Adestramento.
fictícios, mas poderosos em sua introversão. Era
Habilidade. - fatal que uma criatividade extravagante descortinaria
a realidade sombria que é o Outro Lado. Você
poderia ter disseminado Medo o suficiente para
Destinado enfraquecer a Membrana, ou mesclado em suas
Você foi criado a vida toda para se tornar um agente narrativas elementos ocultistas que pareciam
na luta do paranormal. Desde o seu nascimento você inofensivos no começo, mas agora você entende a
foi ensinado da existência do paranormal e treinado gravidade dessa força etérea que é o paranormal.
para lidar com ele, como um super soldado. Você é Perícias treinadas. Artes e Atualidades.
mantido pela organização e todas as suas
Literato. Uma vez por cena, você pode se tornar
necessidades são atendidas, mas sempre sera exigida
treinado em uma perícia baseada em Intelecto ou
disciplina e empenho em compensação. Você é um
Presença para um teste, contudo se o teste não for
agente, logo nada que é paranormal lhe é estranho.
bem-sucedido, o uso da habilidade não é gasto.
Perícias treinadas. Duas a sua escolha.
Competência por Excelência. Você começa com um
poder de classe adicional a sua escolha (mas ainda Espião
precisa preencher os requisitos do poder). Você poderia estar a serviço de uma agência de
inteligência, ou até agindo por conta própria. Suas
habilidades permitem que você se disfarce de corpos de inimigos e aliados que se levantavam
qualquer pessoa para se infiltrar e conseguir as como criaturas terríveis e selvagens, sua luta mudou
informações que precisa. Para alguém que anda daquele dia em diante, mas você ainda luta com a
bisbilhotando assuntos secretos, não é difícil mesma ferocidade.
imaginar que suas investigações esbarrariam no
Perícias treinadas. Sobrevivência e Tática.
paranormal em algum momento, se já não se tratava
disso antes. Escaramuçador. Em cenas de combate, você pode
usar Tática para Esconder-se quando usa
Perícias treinadas. Enganação e Furtividade.
camuflagens e coberturas do local. Quando se
Dissimulação Avançada. Em cenas de interlúdio, esconde dessa forma, você pode se mover todo seu
você pode usar uma ação para fazer um teste de deslocamento sem sofrer penalidade nos testes.
Enganação para criar um disfarce ou falsificação (se
for Veterano) e escolher um 20 no teste sem rolar os
dados. Com a aprovação do mestre, você pode Mateiro
começar com um disfarce pronto feito dessa forma.
Você é especialista em navegar em áreas selvagens.
Poderia ser guia da natureza em um parque
ambiental, levando turistas pelas matas por trilhas
Forças Especiais
prontas ou um desbravador abrindo os próprios
Diferente de um militar regular, você serviu em uma caminhos enquanto segue pela floresta. Você poderia
divisão especial operando em missões de elite. ser o único capaz de ajudar uma equipe de agentes
Infiltração, reconhecimento e até assassinato estão em uma missão para caçar uma criatura, no fim eles
entre suas capacidades. O alto nível dessas missões reconheceram suas habilidades e agora você está na
exigia que você utilizasse os equipamentos e táticas ordem.
mais avançadas disponíveis, geralmente atuando em
Perícias treinadas. Investigação e Sobrevivência.
grupos pequenos ou mesmo sozinho. Você está
acostumado a conduzir operações complicadas em Acostumado as Matas. Você recebe +1d nos testes
segredo e já correu sério risco de vida em campo, para montar acampamento e orientar-se na natureza,
experiências valiosas para um agente que luta contra encontrar e desarmar armadilhas na natureza e
o paranormal. resistir aos efeitos do calor e frio.
Sensitivo
Terapeuta
Sensitivos são pessoas que possuem uma conexão
inata com o paranormal. Ser sensitivo em uma Você ajudava pessoas com apoio psicológico
realidade ligada ao Outro Lado significa ser especializado. Você compartilha das preocupações
naturalmente sensível as manifestações paranormais dos profissionais de saúde, mas sua área necessita de
que acontecem quando a Membrana é danificada. uma abordagem diferente, a saúde mental envolve
Você já sabia de algo como o paranormal, talvez não ser capaz de diagnosticar e tratar enfermidades
o entendesse completamente, mas sentia sua psicológicas. Você poderia ter tratado um agente
existência. Você poderia ter sido encontrado por transtornado sem ter total noção da gravidade do que
cultistas, mas ter sido salvo por agentes a tempo de o afligiu, e logo descobriu o que era o paranormal.
não ser corrompido.
Perícias treinadas. Diplomacia e Vontade.
Perícias treinadas. Intuição e Percepção.
Recompor Psique. Você pode gastar uma ação
Sexto Sentido. Sempre que faz um teste de completa e 2 PE para recuperar seu limite de PE +
Percepção para notar a presença de criaturas, rituais Presença em SAN de um aliado perturbado
adjacente e conceder Resistência Mental 2 até sofrer
dano mental (ou seja, a resistência aplica uma vez). Como construir uma negociação
Wrestler
Você pratica um estilo de luta diferente, focado em
agarramentos, derrubadas e submissões. O Wrestling
engloba desde disciplinas internacionais, voltadas
para prática esportiva, até a luta profissional, que
visa o espetáculo de entretenimento. A modalidade
de Wrestling existe em muitas partes do mundo,
inclusive no Brasil. Você poderia participar de uma
competição ou apresentação que foi subitamente
atacada por cultistas, mas isso não amedrontou você,
que partiu para cima deles como em qualquer outro
inimigo.
Perícias treinadas. Acrobacia e Luta.
Pegada Firme. Você recebe um bônus de +2 em
manobras de combate, o bônus aumenta para +5 em
manobras feitas consecutivamente nas rodadas. O
bônus volta para +2 caso você passe uma rodada
sem fazer uma manobra de combate.
Classes por você, ele deve fazer um teste de Vontade
(DT For), se falhar fica apavorado com você.
Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Este tópico apresenta as novas opções de poderes de • Gun Fu. Quando combate com duas armas
classe e trilhas disponíveis para os jogadores. de fogo, você ignora as penalidades por
atacar um alvo em combate corpo a corpo,
atacar com duas armas e qualquer penalidade
Combatente advinda de disparar em condições difíceis
(ex. Vento, durante uma queda, dentro de um
Poderes de Combatente veículo em alta velocidade e etc…). Pré-
• Cortina de Chumbo. Quando ataca com requisitos: veterano em Pontaria, Combater
uma arma de fogo automática, você pode com Duas Armas.
gastar 5 PE para atacar uma quantidade de • Ignorância Protetiva. Você recebe
alvos iguais a sua Agilidade no alcance da Resistência Mental 5 quando passa em um
arma. Você faz uma rolagem para cada alvo teste de Vontade para Presença Perturbadora,
selecionado, o ataque utiliza a propriedade e Resistência Mental 10 quando falha. Pré-
automática e sofre uma penalidade adicional requisito: Int 1 ou menor.
de -1d (resultando em -2d para cada ataque).
Pré-requisitos: Agi 3, veterano em Pontaria. • Interpor-se. Você recebe uma nova ação
especial de defesa:
• Dança Mortal. Quando combate com duas
armas corpo a corpo, você pode usar uma das ◦ Interpor. Se for treinado em Iniciativa,
armas (a que não for leve, se for o caso) para quando um aliado adjacente a você for
aparar o ataque do inimigo quando contra- alvo de um ataque, você pode usar sua
ataca, adicionando +5 na defesa, mas não reação para mudar de posição com esse
poderá contra-atacar com as duas armas. aliado e se tornar o novo alvo do ataque.
Pré-requisitos: treinado em Luta, Combater Depois disso, o inimigo interposto não
com Duas Armas. pode fazer o aliado de alvo novamente
até o fim da rodada.
• Duro de Matar. Quando ficar machucado
pela primeira vez em uma cena de combate, • Lei do Retorno. Quando desarma um
você recebe +1 em Força ou Agilidade e +5 inimigo, você pode gastar 3 PE e uma reação
em Fortitude ou Reflexos a sua escolha, mas para tomar a arma e atacá-lo com ela, o alvo
se recuperar vida por um meio ativo (que estará desprevenido contra esse ataque. Pré-
exige ação) ou ficar inconsciente, você perde requisito: treinado em Luta.
o bônus pelo resto da cena. • Mestre das Armas. Quando acerta um
• Em Forma. Quando se exercitar em um ataque com uma arma corpo a corpo, você
interlúdio, você recebe uma quantidade pode gastar 2 PE para causar um efeito
adicional de dados de bônus igual a Vigor. adicional baseado no tipo da arma. Para
Além disso, seu máximo de acúmulos de armas cortantes, o alvo fica sangrando, para
bônus de se exercitar passa a ser Vigor + armas impactantes, o alvo fica lento por 1
Força ou Agilidade, à sua escolha. rodada e para armas perfurantes, o alvo fica
vulnerável até o final da próxima rodada.
• Força Ameaçadora. Você pode usar Força Pré-requisito: treinado em Luta.
em testes de Intimidação e, uma vez por
cena, quando causar dano a um alvo abalado
• Movimento Ampliado. Você recebe +3 Trilha do Combatente
metros de deslocamento adicional e ignora
terreno difícil quando usa Investida. Versátil
• Nova Origem. Escolha uma nova origem. Você é treinado para atuar em combates de curto e
Você se torna treinado em uma das perícias longo alcance sem prejudicar sua eficiência. Sua
da origem e recebe sua habilidade. flexibilidade garante que você não seja pego
despreparado para quando o combate mudar o ritmo.
• Retorno Moral. Uma vez por cena, se sua
sanidade chegar a 0, faça um teste de NEX 10% - Combate Misto. Quando tem uma
Vontade (DT 20). Se passar você fica com 1 arma corpo a corpo em uma mão e uma à distância
SAN ao invés. Pré-requisito: treinado em na outra, ambas leves, você recebe +5 em ataques à
Vontade. distância e +5 no dano de ataques corpo a corpo com
essas armas.
• Recompensa Violenta. Quando elimina um
inimigo, você pode usar a habilidade ataque NEX 40% - À Queima-Roupa. Você não sofre
especial uma vez, sem custo, até o limite penalidade por fazer um ataque à distância contra
máximo de PE por NEX da habilidade. Não um alvo adjacente a você, e pode gastar 1 PE para
acumula. Pré-requisito: NEX 60%. usar essa habilidade quando ataca alvos adjacentes a
outros seres. Além disso, combate misto inclui armas
• Resiliência. Você recebe uma reação
de uma mão.
adicional por rodada, mas somente para
ações especiais de defesa. Em NEX 70%, NEX 65% - Controle Espacial. Em cenas de
você recebe outra reação adicional por combate, Quando estiver adjacente a um inimigo,
rodada exclusiva para ações de defesa. Pré- você recebe +2 na defesa, e quando não estiver, você
requisitos: Agi 2 ou Vig 2, NEX 30%. recebe deslocamento adicional de 3 metros. Além
disso, você pode gastar 2 PE para se mover 3 metros
• Técnica Avançada. Você recebe +1d para
como parte de uma ação de ataque, antes ou depois
fazer manobras de combate. Além disso, uma
do ataque.
vez por rodada, quando vencer o teste para
aplicar uma manobra, você pode gastar 2 PE NEX 99% - Combinação Violenta. Quando acerta
fazer uma manobra adicional com a mesma um ataque de um tipo de alcance (corpo a corpo ou à
ação. Pré-requisito: treinado em Luta. distância), você recebe um bônus de +2 na margem
de ameaça e +1 no multiplicador de crítico em
• Técnica de Arremesso. Você recebe +5 em
ataques do outro tipo de alcance. Esse bônus dura até
uma ataque quando arremessa uma arma e
você conseguir um acerto crítico com o tipo de
pode gastar 2 PE para fazer dois arremessos
alcance beneficiado ou a cena acabar e não beneficia
de uma vez, mas somente se forem de armas
ambos os tipos ao mesmo tempo (a habilidade só é
leves. Pré-requisito: Agi 2 e treinado em
ativada se não houver nenhum tipo sendo
Pontaria.
beneficiado).
• Tradição Medieval. Você consegue usar
armas de disparo em alcance longo e pode
gastar 2 PE para ganhar 1 na margem de
ameaça ou no multiplicador de crítico do
próximo ataque, mas somente se ele for seu
único ataque feito na rodada. Pré-requisito:
Tiro Certeiro.
Especialista alvo no seu próximo turno, o bônus aumenta
para +5. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Poderes de Especialista
• Higiene do Sono. Quando dorme em um
• Analisar Brecha. Você pode gastar 4 PE interlúdio, você recupera o dobro do seu
para procurar por um ponto fraco de um ser valor de Intelecto em PV e PE adicionais.
em alcance curto. Faça um teste de
• Manejo Confiável. Quando ataca com uma
Investigação (DT 20), se passar você expõe
arma corpo a corpo ágil ou leve, você sempre
um ponto fraco no ser. Qualquer personagem
causa dano mínimo igual à agilidade em seus
que atacar a criatura pode escolher mirar no
ataques, mesmo que erre o ataque. Pré-
ponto fraco para receber +1 na margem de
requisito: Agi 2.
ameaça e -1d no ataque.
• Movimento Ampliado. Você recebe +3
• Assistente de Apoio. Uma vez por cena,
metros de deslocamento e ignora terreno
você pode usar a habilidade de um aliado que
difícil quando usa Corrida.
o acompanhe sem pagar o custo de PE. Se
não tiver um aliado, com a permissão do • Nova Origem. Escolha uma nova origem.
mestre, essa habilidade concede um que lhe Você se torna treinado em uma das perícias
acompanha nas missões. Pré-requisito: Pre 2. da origem e recebe sua habilidade.
• Desvio Veloz. Uma vez por rodada, quando • Piloto de Fuga (WIP). -
esquivar de um ataque, você pode gastar 2 • Reparos Gerais. Quando você realiza uma
PE para receber +2 na Defesa até o seu
manutenção durante um interlúdio, você
próximo turno e se mover 3 metros como conserta uma quantidade de itens iguais a
parte da reação de esquiva. Pré-requisito:
Intelecto. Pré-requisito: NEX 30%.
Agi 2.
• Repertório Modular. Você pode escolher
• Devorar Livros. Quando lê em um
uma modificação para aplicar em um
interlúdio, você recebe uma quantidade de equipamento sem adicionar na sua categoria.
bônus igual a Intelecto. Alem disso, seu
Você pode mudar a modificação em fases de
máximo de acúmulos de bônus passa a ser preparação.
Intelecto + Presença.
• Retirada Emergencial. Quando você
• Doutrina da Eficiência. Quando recebe carrega o corpo de um personagem
ajuda em um teste de perícia que você e o
inconsciente, você pode gastar 2 PE para
ajudante seja treinado, você pode gastar 1 PE ignorar a penalidade de deslocamento e
para receber +5 no teste.
defesa por estar sobrecarregado enquanto
• Eliminação Sequencial. Quando elimina um estiver carregando aquele personagem
inimigo, você recebe +2 no seu próximo consigo. Pré-requisito: treinado em
ataque. Quando a habilidade for ativada, Atletismo.
você pode gastar 5 PE para converter a
• Sabotar e Atacar. Você recebe +2 em
duração do bônus para “até o final da cena” e ataques contra alvos afetados por condições
torná-la cumulativa até o bônus máximo de
causadas por você. Esse bônus acumula por
+6. Pré-requisito: NEX 30%. condições. Pré-requisito: treinado em Tática.
• Estabilizar Mira. Quando mira um ataque,
• Técnica Distratora. Você pode realizar a
você recebe +2 no ataque contra o alvo ação Fintar como uma ação livre e
mirado. Se mirar novamente contra o mesmo
compartilha o bônus com seus aliados.
• Tratamento Vicioso. Você pode gastar 5 PE quantificada (ex. Quantos inimigos há
para ignorar as penalidades cumulativas para naquela sala?), o animal responde a pergunta
estabilizar ou acalmar um aliado múltiplas com base no que for capaz de perceber (ex.
vezes na cena, voltando a DT para 20. Essa Se entre os inimigos houver alguém
habilidade deve ser usada antes de rolar os invisível, a criatura não perceberá). Você
dados para os testes. Pré-requisito: NEX pode pagar PEs adicionais para fazer
45%. perguntas adicionais na taxa de um para um.
Você pode ativar as habilidades da companhia e da
trilha, mesmo que o animal esteja com outro
Trilha do Especialista personagem, como uma reação em alcance médio.
Treinador animal Todas as companhias oferecem 1 espaço de
inventário adicional e contribuem para ação relaxar
Você treinou uma companhia animal que lhe durante um interlúdio.
acompanha e auxilia nas missões. Sua ligação com a
Você pode mudar o tipo da companhia entre as
companhia é tão forte que vocês não precisam de
missões. Você também pode treinar uma nova
muitas palavras para se comunicar e agem em
companhia dessa forma caso a anterior morra.
sintonia nas missões.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser NEX 40% - Cobertura Animal. Você pode gastar 2
treinado em Adestramento. PE para que sua companhia conceda +5 em testes de
resistência em uma perícia a sua escolha entre
NEX 10% - Melhor Amigo. Você treinou uma Reflexos, Fortitude ou Vontade pelo resto da cena
companhia animal para te ajudar nas missões. (não cumulativo). Além disso sua companhia se
Escolha entre as seguintes opções na forma de torna mais resistente, você pode gastar 2 PE para que
aliados (Pág 170): ela resista a um dano que a incapacitaria. Se for um
• Canino. Um cão ou animal similar golpe fatal, ela fica apenas ferida.
domesticado. NEX 65% - Seguir os passos. Você pode gastar 2
Bônus. Você recebe +2d em testes de PE para que a companhia conceda imunidade a
Percepção e pode gastar uma reação, no penalidade de deslocamento por terreno difícil, um
início de um combate e caso não seja bônus de +1d no ataque da Investida ou a
surpreendido, para compartilhar o bônus com possibilidade de escolher um 20 no próximo teste de
aliados em alcance curto. A habilidade deve Corrida por uma rodada. Além disso, você pode
ser usada antes do resultado dos testes. ativar as habilidades de trilha e companhia em
alcance longo.
Ladrar. Você pode gastar 1 PE para fazer um
ser em alcance curto ficar vulnerável por NEX 99% - Razão para Continuar. Se for
uma rodada. reduzido a 0 PV ou 0 SAN na companhia do animal,
você pode gastar 5 PE para reduzir a 1 ponto ao
• Aviário. Um pássaro médio ou similar invés, tanto de PV quanto SAN. o custo da
domesticado. habilidade em outros personagens sobe para 10 PE. a
Bônus. Você recebe +2d nos testes de habilidade só possui um uso por cena para cada
Furtividade. personagem.
Trilha do Ocultista
Esotérico
Antigamente os esoterroristas eram considerados os
maiores inimigos da ordem, mas hoje em dia alguns
de seus métodos ainda são empregados pela
organização por serem os mais eficazes em lidar
com o medo, o elemento que mais amedronta
ocultistas. Você é um dos que ainda recorre a esses
métodos.
NEX 10% - Medo Familiar. Você aprende o ritual
Cinerária. Se já o conhece, seu custo é reduzido em
-1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você
ignora a regra Invocando o Medo e o conjura com o
Custo do Paranormal regular.
NEX 40% - Velhos Modos. Quando conjura um
ritual, você pode conjurá-lo com uma ação de uma
categoria maior que a original (Livre, Movimento,
Padrão, Completa, 1 Rodada e etc…) para gastar
metade do custo em PE original. Além disso, rituais
de medo de 2° círculo também são conjurados com o
Custo do Paranormal regular.
NEX 65% - Decifrar o Enigma. Você pode gastar 5
PE para receber uma dica útil para solucionar o
enigma do medo de uma criatura. A natureza dessa
dica fica a cargo do mestre, mas ela deve ser clara e
direta. Além disso, rituais de medo de 3° círculo
também são conjurados com o Custo do Paranormal
regular.
Perícias recupera uma quantidade de d4’s igual à sua
Presença em pontos de sanidade. Outros
personagens também podem ensaiar com você em
uma forma de arte que harmonizem entre si. Nesse
Esse tópico apresenta novas opções de ações para as
caso, o personagem com maior bônus na perícia e
perícias, assim como novas mecânicas para ações
Presença faz o teste principal e os demais
existentes.
participantes adicionam um dado por personagem ao
total a ser recuperado. Se falhar, os bônus por
participantes adicionais da ação ainda contam, mas o
Acrobacia
resto é perdido. Essa ação pode levar de minutos até
Correr pelas Paredes. Você pode aproveitar o horas.
impulso do movimento no chão para continuar em
uma parede. Para correr em uma parede na
horizontal, a DT é 5 por quadrado de 1,5m e você Atletismo
pode se pendurar em uma beirada na mesma parede
Transposição (DT 15). Você pode percorrer uma
(uma janela por exemplo). Para correr em uma
corda ou similar ao longo de sua extensão
parede na vertical, a DT é 15 por quadrado de 1,5m e
pendurado. Gaste uma ação de movimento e faça um
você pode escalar beiradas que alcançar na parede.
teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do
Correr por uma superfície irregular ou deslizante
seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar
aumenta a DT em +5 e você deve pegar impulso
por 5 ou mais, você cai. A DT aumenta em 5 para
como na ação Saltar. Você também pode saltar na
realizar a transposição em condições difíceis e você
direção contrária da parede no ponto em que parar
só pode realizar transposição se houver uma conexão
seu movimento, horizontal ou vertical, mas será um
de corda preparada previamente ou uma resistente o
salto sem impulso. Personagens treinados em
suficiente para suportar o peso de uma pessoa. Você
Acrobacia podem escolher 10 em testes para essa
pode sofrer -1d para avançar seu deslocamento total.
ação.
Se a travessia estiver a favor da gravidade, você se
Saltar Obstáculos (DT 15). Um obstáculo é desloca com seu deslocamento normal quando se
qualquer objeto entre 1 e 2 metros no caminho de move, se estiver contra, você só pode se deslocar
um personagem. Impedimentos inferiores não são com metade do seu deslocamento. Quando está
obstáculos e podem ser transpostos sem nenhuma atravessando uma corda você fica desprevenido e, se
interferência. Um espaço ocupado por um obstáculo sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo;
conta como terreno difícil. Você pode fazer um teste se falhar, você cai. Mais detalhes sobre Transposição
de Acrobacia para ignorar a penalidade quando passa podem ser encontrados no item Equipamento de
pelo obstáculo, fazendo um novo teste com uma transposição. Personagens treinados em Atletismo
penalidade cumulativa de +5 para cada obstáculo podem escolher 10 nos testes dessa ação.
transposto no mesmo turno. Se falhar em saltar um
obstáculo, você fica caído após do obstáculo e perde
sua ação movimento. Personagens treinados em Crime
Acrobacia podem escolher 10 nos testes dessa ação.
Arrombar. Arrombar portas com força (Com ou
sem o Pé de cabra) sofre uma penalidade de +5 na
Artes DT para caso a trava seja muito resistente (mas
ignora a penalidade por fazer a ação sem o Kit de
Ensaiar. Você exercita sua arte de maneira Crime), mas também danifica o mecanismo da trava
introspectiva para se acalmar. Uma vez por sessão, e faz barulho.
você fazer um teste de Arte (DT 20). Se passar, você
Truques de Armas. Você realiza truques de destreza Intimidação
com armas pequenas, como inversões de balisong e
Provocar (Treinado). Você compele um inimigo a
giros de revólver. Gaste uma ação padrão e faça um
focar em você em um combate. Faça um teste de
teste de Crime oposto pelo teste de Vontade de uma
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um ser
pessoa em alcance curto. Se você passar, ela fica
em alcance curto. Se você vencer, o alvo fica
abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se o
Provocado (WIP) e deve usar todas as ações para
resultado do seu teste não passar de 10, você deixa a
atacar você na rodada enquanto estiver sob efeito da
arma cair no chão e a pessoa não fica abalada
condição. O alvo pode fazer um teste de resistência
(mesmo que você vença o teste). Você precisa estar
de Vontade (DT Pre), encerrando a condição em um
segurando uma arma leve que seja proficiente.
sucesso e recebe +5 para resistir caso não tenha sido
atacado pelo provocador na rodada. Um personagem
que passe na resistência fica imune a este efeito pelo
Enganação
resto da cena.
Distrair (Treinado). Você tira a atenção de uma
pessoa temporariamente para atrapalhar sua defesa.
Quando um ser adjacente a você for alvo de um Intuição
ataque corpo a corpo, você pode gastar uma reação
Avaliar Preferências (Treinado, DT 20). Você
para fazer um teste de Enganação oposto pelo teste
descobre algo que a pessoa gosta ou odeia. Se
de Vontade do ser. Se passar, o ser fica vulnerável ao
passar, você descobre algo que pode ser usado para
ataque em questão.
agradar ou irritar essa pessoa (comida favorita,
Fingir de Morto (Treinado). Você finge que o dano música preferida, opinião pessoal e etc…) e pode
sofrido por um ataque desferido contra você foi usar esse elemento para receber um bônus de +5 nos
fatal. Quando for atingido por um ataque, você pode testes para mudar atitude ou persuadir/coagir o
gastar uma reação para fazer um teste de Enganação personagem. Essa ação leva um minuto ou mais de
oposto por um teste de Intuição do atacante, diálogo com a pessoa, a critério do mestre.
independente do resultado você deve se jogar no
chão, que nesse caso é feito como parte da reação.
Se passar, o atacante e todos os outros envolvidos na Profissão
cena acreditam que você está morto, a menos que
possuam uma forma de determinar o contrário Familiaridade. Quando se torna treinado na perícia,
(como a percepção paranormal de sangue e morte). você deve definir especificamente qual profissão
Você deve permanecer imóvel para manter a exerceu. Você pode, à critério do mestre, receber um
mentira, mas pode ver e ouvir discretamente tudo bônus em um teste de perícia para algo que possua
que acontece em alcance curto. Quando agir você familiaridade devido a sua profissão. O bônus é de
pega desprevenido todos que não tinham percebido o +1 para treinado, +2 para veterano e +5 para expert.
truque. Seres afetados por essa ação ficam imunes a O bônus não é válido em situações onde o teste de
ela pelo resto do dia. Você pode se comunicar perícia é a principal atuação da profissão (Ex.
discretamente com seres em alcance curto através da Profissão (Médico) não fornece bônus em testes de
ação Insinuação, mas se falhar todos nesse alcance Medicina, Profissão (Atleta) não fornece bônus em
percebem que você estava fingindo. teste de Atletismo e etc...).
Religião
Oração. Você se conecta com sua crença pessoal
para acalmar a mente. Uma vez por sessão, você tira
um minuto ou mais sozinho para se concentrar em
reza interior e faz um teste de Religião, cada
múltiplo de 5 do resultado recupera 2 de sanidade
(em um resultado até 10, recupera 4 SAN, resultado
até 15, recupera 6 SAN e etc…).
Tática
Analisar Terreno. Você pode observar uma
representação do campo de batalha, como um mapa,
maquete ou imagem de satélite, dependendo se for
precisa e usar a habilidade.
Organizações da realidade quase sempre intervenções em atividades ocultistas e
caça em locais com relatos de aparições de criaturas.