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Arsenal da Realidade

Este é um suplemento que tem por objetivo acrescentar conteúdo ao Livro Oficial de Regras de Ordem
Paranormal RPG. Seu conteúdo não é oficial e não deve ser usado para fins lucrativos, apenas para
entretenimento pessoal. Parte do conteúdo presente neste material faz referência a conteúdos presentes no
livro de regras que são de propriedade intelectual de Rafael Lange, a equipe de Ordem Paranormal e a
Editora Jambô.

Sumário
Divisão de capítulos:
• 1° Capítulo: Contém todas as novas opções
para os jogadores.
• 2° Capítulo: Contém novas informações
sobre o universo expandido de Ordem
Paranormal. (WIP)
Origens Veterinário Adestramento e Cuidado Animal
Medicina
Zoólogo Adestramento e Controle Animal
Ciências
Este tópico apresenta as novas opções de origens Wrestler Acrobacia e Luta Pegada Firme
disponíveis para os jogadores durante a criação de
personagem.
Assassino Reformado
Você já pôs um fim a vida de muitas pessoas no
Tabela 1.1: Origens passado. Poderia ter sido um assassino profissional,
Origens Perícias treinadasPoder trabalhando como matador de aluguel para quem
Assassino Intimidação e Impulso Insano pagasse o maior valor, ou assassino em série, agindo
Reformado Vontade por razões mais hediondas. Você pode ter sido
Acompanhante Diplomacia e Charme Especial
capturado pela ordem alheio das consequências dos
Enganação
Atravessador Diplomacia e Fornecimento seus atos que vão além da realidade, e recrutado
Crime como forma de redenção por tudo que fez. Embora
Bombeiro Atletismo e Salvamento de seu hábito de matança seja aproveitável na luta
Fortitude Campo contra o paranormal, você ainda deve aprender a se
Caçador Pontaria e Marca do reconectar a humanidade.
Sobrevivência Caçador
Cientista Ciência e Hiperfoco Perícias treinadas. Intimidação e Vontade.
Tecnologia Analítico
Impulso Insano. Uma vez por cena de combate como
Destinado Duas à escolha Competência por
do jogador Excelência uma ação livre, você pode trocar Sanidade por
Detento Fortitude e Improviso Letal Pontos de esforço temporários a uma taxa de 2 SAN
Intimidação para 1 PE temporário até o seu limite de PE. Você
Escritor Artes e Literato não pode usar essa ação se a perda de sanidade o
Atualidades deixar enlouquecendo.
Espião Enganação e Dissimulação
Furtividade Avançada
Forças Especiais Furtividade e Equipamento
Tática Personalizado Acompanhante
Guerrilheiro Sobrevivência e Escaramuçador Muitos nomes para uma profissão tão censurada,
Tática
Mateiro Investigação e Acostumado as você sobrevivia trocando afeto por coisas mais
Sobrevivência Matas simples. Boa aparência e uma personalidade atraente
Professor Ciências e Instrução Breve eram as ferramentas das suas atividades, e são
Intuição vantajosas quando se lida com pessoas em situações
Segurança Iniciativa e Vigia complicadas. Ser desejado e rejeitado ao mesmo
Percepção tempo condena a um submundo encoberto o
Sensitivo Intuição e Sexto Sentido
suficiente para você esteja vulnerável a violência,
Percepção
Sobrevivencialist Profissão Montagem de não só da realidade, mas também do oculto, e muita
a (Escolha do EDC coisa pode acontecer para quem está nessa condição.
jogador) e Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.
Sobrevivência
Terapeuta Diplomacia e Recompor Psique Charme Especial. Você possui um magnetismo
Vontade pessoal de destaque. Uma vez por sessão, você pode
Vendedor Diplomacia e Negociar determinar que um personagem na cena fique
Intuição
impressionado com a sua presença, e até se sinta
atraído por você se for possível. O personagem Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
inicia a cena amistoso e você recebe +5 em testes de
Salvamento de Campo. Você não sofre penalidade
Presença contra esse personagem, mas esse bônus é
por aplicar Primeiros Socorros sem um Kit de
perdido se a categoria de atitude do personagem
Medicina e recebe +2 em Iniciativa se estiver em
mudar para baixo em relação a você. Essa habilidade
alcance curto de um aliado Inconsciente. Além disso
deve ser usada no primeiro contato com o
pode apagar a condição Em Chamas como uma ação
personagem, e um personagem alvo dessa habilidade
livre.
não pode ser afetado novamente até o final da
missão.
Caçador
Atravessador Você vivia da busca e abate (ou captura) de animais
selvagens. A atividade mais antiga da humanidade
Também conhecido como muambeiro no Brasil,
hoje pode parecer defasada e antiquada, mas
você comercializava bens contrabandeados. Essa
caçadores ainda existem na atualidade, por diversos
atividade envolvia a busca por contrabandistas e
motivos, como exploradores da natureza. As
compradores interessados no comércio ilegal, no fim
habilidades de rastreio e foco em presas destacam
você apenas fazia a ponte e ficava com a diferença
caçadores contra as criaturas mais traiçoeiras do
como lucro. Você poderia sem querer ter feito um
Outro Lado. Você poderia estar atrás de um animal
negócio com cultistas e acabou no meio da confusão
nas matas e acabou encontrando algo muito pior,
quando a negociação deu errado.
mas bons caçadores não desperdiçam boas
Perícias treinadas. Diplomacia e Crime. oportunidades de caça.
Fornecimento. Uma vez por missão, você pode pedir Perícias treinadas. Pontaria e Sobrevivência.
suprimentos de apoio para os seus fornecedores.
Marca do Caçador. Uma vez por cena, você pode
Você pode escolher uma quantidade de itens cuja
gastar uma ação padrão e 2 PE para escolher uma
soma total de suas categorias não exceda o limite de
criatura ou animal no alcance de ataque (alcance que
1+1 adicional para cada NEX múltiplo de 15 (15%:
você possa atacar com a arma que está usando). Você
cat. total 2, 30%: cat. total 3…), até o máximo de 4.
e seus aliados recebem +1d em testes para rastrear e
Itens de categoria 0 contam como I e você pode
identificar o alvo, além disso mirar em um alvo com
exceder o limite de categoria por patente com essa
a Marca do caçador adiciona +1d6 de dano bônus do
habilidade. O mestre tem a palavra final se é
mesmo tipo do ataque. A habilidade dura um dia e só
possível usar essa habilidade e se os itens podem ser
pode ter um alvo por vez, mas pode ser dispensada
requisitados.
prematuramente pelo jogador.

Bombeiro Cientista
Você serviu em um corpo de bombeiros militar.
Você trabalhou realizando pesquisas e experiências
Salvamentos e situações de emergência faziam parte
científicas especialmente em ambiente laboratorial.
da sua rotina, você se preparou física e mentalmente
Sua profissão envolve muita qualificação e domínio
para o perigo e permanece em alerta constante para
na sua área de pesquisa, assim como um senso de
atender ao chamado quando necessário. Você pode
observação e desenvolvimento de teorias avançado.
ter atendido uma ocorrência causada por criaturas
Estar disposto a investigar fenômenos desconhecidos
paranormais e descoberto a brutalidade do outro
e estranhos definitivamente faria você ter contato
lado, mas resistiu ao encontro e agora enfrenta essas
com o paranormal em algum momento. Agora você
criaturas com determinação.
tem dois motivos para se tornar um agente: lutar e Detento
investigar o paranormal.
Você passou um bom tempo confinado em uma
Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia. penitenciaria ou similar. Seja por um crime autêntico
Hiperfoco Analítico. Você se concentra ou uma prisão injusta, todos que vão parar na prisão
profundamente em um objeto de interesse acabam em um ambiente sombrio e perigoso, que
específico, ignorando qualquer outra coisa ao seu força a desenvolver estratégias de sobrevivência e
redor. Você pode usar uma ação completa para garantia mínima de bem-estar no cotidiano. Você
analisar um elemento específico em alcance curto poderia ter estado em uma rebelião que presenciou a
(ser, objeto, ritual, pista e etc…). A partir da primeira influência paranormal se manifestar em meio ao
rodada analisando, você pode escolher um 10 no caos e carnificina.
próximo teste baseado em Intelecto sobre o elemento Perícias treinadas. Fortitude e Intimidação.
em questão, e a partir da segunda rodada, você pode
Improviso Letal. Você improvisa um instrumento
escolher um 20 (não cumulativo). Você não pode
suficientemente letal com materiais de fácil acesso.
fazer nenhuma outra ação nas rodadas, deve se
Você pode gastar 2 PE para criar uma arma corpo a
concentrar na análise (como em um ritual) e o
corpo leve e ágil que causa 1d4 de dano entre corte,
elemento deve permanecer em alcance curto o tempo
impacto ou perfuração a sua escolha na criação da
todo, caso contrário o bônus é perdido. A habilidade
arma. A construção leva 1 minuto e usa materiais
pode ser usada com uma ação em um interlúdio para
simples, que podem ser retirados de qualquer objeto.
conceder o bônus de escolher um 20 em revisar o
Você não sofre penalidade ao atacar com a arma e
caso.
ela dura uma cena, então se torna inútil.
Cavaleiro (WIP)
Inclui atletas do hipismo, volteio, corrida de cavalos
e peões de rodeio.
Escritor
Seu talento é a criação de verdadeiros universos
Perícias treinadas. Acrobacia e Adestramento.
fictícios, mas poderosos em sua introversão. Era
Habilidade. - fatal que uma criatividade extravagante descortinaria
a realidade sombria que é o Outro Lado. Você
poderia ter disseminado Medo o suficiente para
Destinado enfraquecer a Membrana, ou mesclado em suas
Você foi criado a vida toda para se tornar um agente narrativas elementos ocultistas que pareciam
na luta do paranormal. Desde o seu nascimento você inofensivos no começo, mas agora você entende a
foi ensinado da existência do paranormal e treinado gravidade dessa força etérea que é o paranormal.
para lidar com ele, como um super soldado. Você é Perícias treinadas. Artes e Atualidades.
mantido pela organização e todas as suas
Literato. Uma vez por cena, você pode se tornar
necessidades são atendidas, mas sempre sera exigida
treinado em uma perícia baseada em Intelecto ou
disciplina e empenho em compensação. Você é um
Presença para um teste, contudo se o teste não for
agente, logo nada que é paranormal lhe é estranho.
bem-sucedido, o uso da habilidade não é gasto.
Perícias treinadas. Duas a sua escolha.
Competência por Excelência. Você começa com um
poder de classe adicional a sua escolha (mas ainda Espião
precisa preencher os requisitos do poder). Você poderia estar a serviço de uma agência de
inteligência, ou até agindo por conta própria. Suas
habilidades permitem que você se disfarce de corpos de inimigos e aliados que se levantavam
qualquer pessoa para se infiltrar e conseguir as como criaturas terríveis e selvagens, sua luta mudou
informações que precisa. Para alguém que anda daquele dia em diante, mas você ainda luta com a
bisbilhotando assuntos secretos, não é difícil mesma ferocidade.
imaginar que suas investigações esbarrariam no
Perícias treinadas. Sobrevivência e Tática.
paranormal em algum momento, se já não se tratava
disso antes. Escaramuçador. Em cenas de combate, você pode
usar Tática para Esconder-se quando usa
Perícias treinadas. Enganação e Furtividade.
camuflagens e coberturas do local. Quando se
Dissimulação Avançada. Em cenas de interlúdio, esconde dessa forma, você pode se mover todo seu
você pode usar uma ação para fazer um teste de deslocamento sem sofrer penalidade nos testes.
Enganação para criar um disfarce ou falsificação (se
for Veterano) e escolher um 20 no teste sem rolar os
dados. Com a aprovação do mestre, você pode Mateiro
começar com um disfarce pronto feito dessa forma.
Você é especialista em navegar em áreas selvagens.
Poderia ser guia da natureza em um parque
ambiental, levando turistas pelas matas por trilhas
Forças Especiais
prontas ou um desbravador abrindo os próprios
Diferente de um militar regular, você serviu em uma caminhos enquanto segue pela floresta. Você poderia
divisão especial operando em missões de elite. ser o único capaz de ajudar uma equipe de agentes
Infiltração, reconhecimento e até assassinato estão em uma missão para caçar uma criatura, no fim eles
entre suas capacidades. O alto nível dessas missões reconheceram suas habilidades e agora você está na
exigia que você utilizasse os equipamentos e táticas ordem.
mais avançadas disponíveis, geralmente atuando em
Perícias treinadas. Investigação e Sobrevivência.
grupos pequenos ou mesmo sozinho. Você está
acostumado a conduzir operações complicadas em Acostumado as Matas. Você recebe +1d nos testes
segredo e já correu sério risco de vida em campo, para montar acampamento e orientar-se na natureza,
experiências valiosas para um agente que luta contra encontrar e desarmar armadilhas na natureza e
o paranormal. resistir aos efeitos do calor e frio.

Perícias treinadas. Furtividade e Tática.


Equipamento Personalizado. Você pode escolher Professor
uma modificação para uma arma ou acessório sem
Você lecionava em uma instituição de ensino, que
aumentar a categoria do item. Você mantêm a
pode ser desde uma escola de nível fundamental até
modificação até o final da missão.
uma universidade. Sua profissão é basilar para as
demais profissões e seu compromisso com o
desenvolvimento do próximo é exemplar. Você
Guerrilheiro
poderia ter tido um incidente com um de seus
Também conhecido como insurgente, você já lutou alunos, mas a descoberta de se tratar de algo
em um conflito armado mesmo sem ter treinamento paranormal não o impediu de ajudar de alguma
militar formal. O uso irregular do território e a forma.
velocidade do combatente, necessária para sua
Perícias treinadas. Ciências e Intuição.
sobrevivência, fazem parte do repertório de
guerrilha. Você poderia estar envolvido em um Instrução Breve. Você orienta seus companheiros nas
conflito nas matas quando foi surpreendido pelos competências que domina. Você pode gastar uma
ação completa e 2 PE para fornecer +2 em uma ou itens amaldiçoados, você descobre se há alguma
perícia que seja treinado para um aliado em alcance dessas coisas no local, mas saber mais informações
curto até o fim da cena. Se você for veterano, o (aonde, quantos e de que tipo por exemplo) ainda vai
bônus aumenta para +5 e o custo para 4 PE, e se for depender dos testes. Além disso, você pode fazer um
expert +10 e 6 PE. teste de Intuição (DT 25) para sentir o estado da
membrana em um local, mas se falhar, você cai
inconsciente pelo resto da cena.
Segurança
Você era segurança em um estabelecimento
Sobrevivencialista
comercial, complexo administrativo, logístico ou até
mesmo residencial. Você poderia rondar próximo de Você está se preparando para lidar com emergências
um esconderijo cultista na hora errada, ou certa já que exijam sobreviver por conta própria. Seja qual
que você foi capaz de sobreviver a ocasião e aceitou for a causa, você tem elaborado medidas para agir
lutar contra essa ameaça. em situações de crise, e preparo é vital para um
agente nas suas missões. O sobrevivencialismo
Perícias treinadas. Iniciativa e Percepção.
moderno dá ênfase na aquisição de equipamento
Vigia. Uma vez por sessão, você pode escolher uma especializado combinado com técnicas de
área da cena para ficar de vigia. Você recebe +5 em sobrevivência para garantir a subsistência, portanto
Percepção enquanto permanecer no local e alerta adeptos da filosofia costumam investir parte de sua
(não fazer outras ações além de vigiar). Caso entre renda para isso.
em combate, você recebe +5 na Iniciativa, +1d no
Perícias treinadas. Profissão (Escolha do jogador) e
primeiro ataque e previne automaticamente que
Sobrevivência.
aliados na mesma cena sejam pegos desprevenidos,
independente do resultado de seus testes de Montagem de EDC. Você otimizou seu equipamento
Percepção. A área total que pode ser vigiada deve ser para poder carregar mais itens nas suas missões.
delimitada pelo mestre e se você ficar de vigia, mas Você pode adaptar o Equipamento de Sobrevivência
não entrar em combate, o uso da habilidade não é para que, em vez de ocupar 2 espaços, ele forneça 2
gasto. espaços adicionais. As demais propriedades do item
não mudam.

Sensitivo
Terapeuta
Sensitivos são pessoas que possuem uma conexão
inata com o paranormal. Ser sensitivo em uma Você ajudava pessoas com apoio psicológico
realidade ligada ao Outro Lado significa ser especializado. Você compartilha das preocupações
naturalmente sensível as manifestações paranormais dos profissionais de saúde, mas sua área necessita de
que acontecem quando a Membrana é danificada. uma abordagem diferente, a saúde mental envolve
Você já sabia de algo como o paranormal, talvez não ser capaz de diagnosticar e tratar enfermidades
o entendesse completamente, mas sentia sua psicológicas. Você poderia ter tratado um agente
existência. Você poderia ter sido encontrado por transtornado sem ter total noção da gravidade do que
cultistas, mas ter sido salvo por agentes a tempo de o afligiu, e logo descobriu o que era o paranormal.
não ser corrompido.
Perícias treinadas. Diplomacia e Vontade.
Perícias treinadas. Intuição e Percepção.
Recompor Psique. Você pode gastar uma ação
Sexto Sentido. Sempre que faz um teste de completa e 2 PE para recuperar seu limite de PE +
Percepção para notar a presença de criaturas, rituais Presença em SAN de um aliado perturbado
adjacente e conceder Resistência Mental 2 até sofrer
dano mental (ou seja, a resistência aplica uma vez). Como construir uma negociação

A negociação é uma forma garantida de conseguir o


Vendedor que você quer sem precisar de um teste. Por isso o
mestre deve ficar atento quando fechar os termos do
Dono do próprio negócio ou trabalhando para um negócio, se o personagem não estiver disposto a
patrão, você trabalhou com vendas. Pode parecer cumprir a sua parte, então a habilidade não deveria
monótono e desinteressante, mas a profissão agrega ser ativada. O mestre pode simplesmente dizer que o
habilidades sociais importantes a agentes que jogador percebe que o personagem não quer
queiram prosseguir com uma investigação sem negociar, sem dizer o motivo. Outro caso pode ser se
o mestre não imaginar o que o personagem
grandes obstáculos. Você poderia ter atendido um
negociaria, nesse caso ele pode interpretar a confusão
cliente suspeito, só para depois ter até as piores do personagem e fazer o jogador concluir que ele não
expectativas superadas quando ele se revelou um conseguirá um acordo com o personagem.
cultista atrás de sua próxima vítima.
Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição.
Negociar. Quando faz um teste de Persuasão, você Piloto (WIP)
pode propor uma troca com a pessoa. Ela diz o que Perícias treinadas. Pilotagem e Percepção.
deseja e vocês podem aceitar o acordo, então assim
que cumprir a sua parte, você consegue um sucesso Habilidade. Você recebe +10 em testes para
automático para o que estava tentando com a manobras veiculares e sempre reduz o dano de
Persuasão. A habilidade pode ser afetada pela atitude colisão pela metade para todos do veículo.
do personagem, mas o mestre tem a palavra final
sobre os termos do acordo, ou mesmo se ele é
possível de ser feito. Mecânico (WIP)
Perícias treinadas. Pilotagem e Profissão
(Mecânico).
Veterinário
Habilidade. Você pode consertar um veículo,
Você tratava da saúde de animais de várias espécies fazendo um teste de Profissão DT 20, é necessário
entre domésticas e selvagens. Seu trabalho envolve ter um Kit de reparo veicular, um item de categoria 0
ajudar com questões de saúde ocasionais, mas os e carga 1. Se passar, você recupera metade da
pacientes exigem uma ampla gama de formas de estrutura total do veículo, o teste leva meia-hora.
tratamento e manejo específicos. Você poderia ter
recebido um paciente vitima do paranormal por
agentes que pararam toda a sua missão para procurar Zoólogo
socorro para o animal após uma batalha contra
criaturas. Você participou de pesquisas científicas ligadas a
fauna no geral. Diferente de cientistas
Perícias treinadas. Adestramento e Medicina. convencionais, você ia a campo durante a quase
Cuidado Animal. Você recebe um bônus de +5 para totalidade de suas pesquisas e conduz a coleta de
fazer Primeiros Socorros e Necropsia em animais e dados de maneira independente, o que significa lidar
seres atacados por animais. Além disso, você recebe com animais pessoalmente muitas vezes. Você
+5 para oferecer Tratamento a doenças e venenos de poderia realizar uma pesquisa na natureza quando se
origem animal e pode usar Intelecto nos testes de deparou com uma espécia alterada pelo paranormal.
Adestramento.
Perícias treinadas. Adestramento e Ciências.
Controle Animal. Você recebe um bônus de +5 para
Acalmar Animais e pode fazer o uso da ação com
uma ação padrão. Além disso, você recebe +2 para
atirar com armas que disparem dardos.

Wrestler
Você pratica um estilo de luta diferente, focado em
agarramentos, derrubadas e submissões. O Wrestling
engloba desde disciplinas internacionais, voltadas
para prática esportiva, até a luta profissional, que
visa o espetáculo de entretenimento. A modalidade
de Wrestling existe em muitas partes do mundo,
inclusive no Brasil. Você poderia participar de uma
competição ou apresentação que foi subitamente
atacada por cultistas, mas isso não amedrontou você,
que partiu para cima deles como em qualquer outro
inimigo.
Perícias treinadas. Acrobacia e Luta.
Pegada Firme. Você recebe um bônus de +2 em
manobras de combate, o bônus aumenta para +5 em
manobras feitas consecutivamente nas rodadas. O
bônus volta para +2 caso você passe uma rodada
sem fazer uma manobra de combate.
Classes por você, ele deve fazer um teste de Vontade
(DT For), se falhar fica apavorado com você.
Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Este tópico apresenta as novas opções de poderes de • Gun Fu. Quando combate com duas armas
classe e trilhas disponíveis para os jogadores. de fogo, você ignora as penalidades por
atacar um alvo em combate corpo a corpo,
atacar com duas armas e qualquer penalidade
Combatente advinda de disparar em condições difíceis
(ex. Vento, durante uma queda, dentro de um
Poderes de Combatente veículo em alta velocidade e etc…). Pré-
• Cortina de Chumbo. Quando ataca com requisitos: veterano em Pontaria, Combater
uma arma de fogo automática, você pode com Duas Armas.
gastar 5 PE para atacar uma quantidade de • Ignorância Protetiva. Você recebe
alvos iguais a sua Agilidade no alcance da Resistência Mental 5 quando passa em um
arma. Você faz uma rolagem para cada alvo teste de Vontade para Presença Perturbadora,
selecionado, o ataque utiliza a propriedade e Resistência Mental 10 quando falha. Pré-
automática e sofre uma penalidade adicional requisito: Int 1 ou menor.
de -1d (resultando em -2d para cada ataque).
Pré-requisitos: Agi 3, veterano em Pontaria. • Interpor-se. Você recebe uma nova ação
especial de defesa:
• Dança Mortal. Quando combate com duas
armas corpo a corpo, você pode usar uma das ◦ Interpor. Se for treinado em Iniciativa,
armas (a que não for leve, se for o caso) para quando um aliado adjacente a você for
aparar o ataque do inimigo quando contra- alvo de um ataque, você pode usar sua
ataca, adicionando +5 na defesa, mas não reação para mudar de posição com esse
poderá contra-atacar com as duas armas. aliado e se tornar o novo alvo do ataque.
Pré-requisitos: treinado em Luta, Combater Depois disso, o inimigo interposto não
com Duas Armas. pode fazer o aliado de alvo novamente
até o fim da rodada.
• Duro de Matar. Quando ficar machucado
pela primeira vez em uma cena de combate, • Lei do Retorno. Quando desarma um
você recebe +1 em Força ou Agilidade e +5 inimigo, você pode gastar 3 PE e uma reação
em Fortitude ou Reflexos a sua escolha, mas para tomar a arma e atacá-lo com ela, o alvo
se recuperar vida por um meio ativo (que estará desprevenido contra esse ataque. Pré-
exige ação) ou ficar inconsciente, você perde requisito: treinado em Luta.
o bônus pelo resto da cena. • Mestre das Armas. Quando acerta um
• Em Forma. Quando se exercitar em um ataque com uma arma corpo a corpo, você
interlúdio, você recebe uma quantidade pode gastar 2 PE para causar um efeito
adicional de dados de bônus igual a Vigor. adicional baseado no tipo da arma. Para
Além disso, seu máximo de acúmulos de armas cortantes, o alvo fica sangrando, para
bônus de se exercitar passa a ser Vigor + armas impactantes, o alvo fica lento por 1
Força ou Agilidade, à sua escolha. rodada e para armas perfurantes, o alvo fica
vulnerável até o final da próxima rodada.
• Força Ameaçadora. Você pode usar Força Pré-requisito: treinado em Luta.
em testes de Intimidação e, uma vez por
cena, quando causar dano a um alvo abalado
• Movimento Ampliado. Você recebe +3 Trilha do Combatente
metros de deslocamento adicional e ignora
terreno difícil quando usa Investida. Versátil
• Nova Origem. Escolha uma nova origem. Você é treinado para atuar em combates de curto e
Você se torna treinado em uma das perícias longo alcance sem prejudicar sua eficiência. Sua
da origem e recebe sua habilidade. flexibilidade garante que você não seja pego
despreparado para quando o combate mudar o ritmo.
• Retorno Moral. Uma vez por cena, se sua
sanidade chegar a 0, faça um teste de NEX 10% - Combate Misto. Quando tem uma
Vontade (DT 20). Se passar você fica com 1 arma corpo a corpo em uma mão e uma à distância
SAN ao invés. Pré-requisito: treinado em na outra, ambas leves, você recebe +5 em ataques à
Vontade. distância e +5 no dano de ataques corpo a corpo com
essas armas.
• Recompensa Violenta. Quando elimina um
inimigo, você pode usar a habilidade ataque NEX 40% - À Queima-Roupa. Você não sofre
especial uma vez, sem custo, até o limite penalidade por fazer um ataque à distância contra
máximo de PE por NEX da habilidade. Não um alvo adjacente a você, e pode gastar 1 PE para
acumula. Pré-requisito: NEX 60%. usar essa habilidade quando ataca alvos adjacentes a
outros seres. Além disso, combate misto inclui armas
• Resiliência. Você recebe uma reação
de uma mão.
adicional por rodada, mas somente para
ações especiais de defesa. Em NEX 70%, NEX 65% - Controle Espacial. Em cenas de
você recebe outra reação adicional por combate, Quando estiver adjacente a um inimigo,
rodada exclusiva para ações de defesa. Pré- você recebe +2 na defesa, e quando não estiver, você
requisitos: Agi 2 ou Vig 2, NEX 30%. recebe deslocamento adicional de 3 metros. Além
disso, você pode gastar 2 PE para se mover 3 metros
• Técnica Avançada. Você recebe +1d para
como parte de uma ação de ataque, antes ou depois
fazer manobras de combate. Além disso, uma
do ataque.
vez por rodada, quando vencer o teste para
aplicar uma manobra, você pode gastar 2 PE NEX 99% - Combinação Violenta. Quando acerta
fazer uma manobra adicional com a mesma um ataque de um tipo de alcance (corpo a corpo ou à
ação. Pré-requisito: treinado em Luta. distância), você recebe um bônus de +2 na margem
de ameaça e +1 no multiplicador de crítico em
• Técnica de Arremesso. Você recebe +5 em
ataques do outro tipo de alcance. Esse bônus dura até
uma ataque quando arremessa uma arma e
você conseguir um acerto crítico com o tipo de
pode gastar 2 PE para fazer dois arremessos
alcance beneficiado ou a cena acabar e não beneficia
de uma vez, mas somente se forem de armas
ambos os tipos ao mesmo tempo (a habilidade só é
leves. Pré-requisito: Agi 2 e treinado em
ativada se não houver nenhum tipo sendo
Pontaria.
beneficiado).
• Tradição Medieval. Você consegue usar
armas de disparo em alcance longo e pode
gastar 2 PE para ganhar 1 na margem de
ameaça ou no multiplicador de crítico do
próximo ataque, mas somente se ele for seu
único ataque feito na rodada. Pré-requisito:
Tiro Certeiro.
Especialista alvo no seu próximo turno, o bônus aumenta
para +5. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Poderes de Especialista
• Higiene do Sono. Quando dorme em um
• Analisar Brecha. Você pode gastar 4 PE interlúdio, você recupera o dobro do seu
para procurar por um ponto fraco de um ser valor de Intelecto em PV e PE adicionais.
em alcance curto. Faça um teste de
• Manejo Confiável. Quando ataca com uma
Investigação (DT 20), se passar você expõe
arma corpo a corpo ágil ou leve, você sempre
um ponto fraco no ser. Qualquer personagem
causa dano mínimo igual à agilidade em seus
que atacar a criatura pode escolher mirar no
ataques, mesmo que erre o ataque. Pré-
ponto fraco para receber +1 na margem de
requisito: Agi 2.
ameaça e -1d no ataque.
• Movimento Ampliado. Você recebe +3
• Assistente de Apoio. Uma vez por cena,
metros de deslocamento e ignora terreno
você pode usar a habilidade de um aliado que
difícil quando usa Corrida.
o acompanhe sem pagar o custo de PE. Se
não tiver um aliado, com a permissão do • Nova Origem. Escolha uma nova origem.
mestre, essa habilidade concede um que lhe Você se torna treinado em uma das perícias
acompanha nas missões. Pré-requisito: Pre 2. da origem e recebe sua habilidade.
• Desvio Veloz. Uma vez por rodada, quando • Piloto de Fuga (WIP). -
esquivar de um ataque, você pode gastar 2 • Reparos Gerais. Quando você realiza uma
PE para receber +2 na Defesa até o seu
manutenção durante um interlúdio, você
próximo turno e se mover 3 metros como conserta uma quantidade de itens iguais a
parte da reação de esquiva. Pré-requisito:
Intelecto. Pré-requisito: NEX 30%.
Agi 2.
• Repertório Modular. Você pode escolher
• Devorar Livros. Quando lê em um
uma modificação para aplicar em um
interlúdio, você recebe uma quantidade de equipamento sem adicionar na sua categoria.
bônus igual a Intelecto. Alem disso, seu
Você pode mudar a modificação em fases de
máximo de acúmulos de bônus passa a ser preparação.
Intelecto + Presença.
• Retirada Emergencial. Quando você
• Doutrina da Eficiência. Quando recebe carrega o corpo de um personagem
ajuda em um teste de perícia que você e o
inconsciente, você pode gastar 2 PE para
ajudante seja treinado, você pode gastar 1 PE ignorar a penalidade de deslocamento e
para receber +5 no teste.
defesa por estar sobrecarregado enquanto
• Eliminação Sequencial. Quando elimina um estiver carregando aquele personagem
inimigo, você recebe +2 no seu próximo consigo. Pré-requisito: treinado em
ataque. Quando a habilidade for ativada, Atletismo.
você pode gastar 5 PE para converter a
• Sabotar e Atacar. Você recebe +2 em
duração do bônus para “até o final da cena” e ataques contra alvos afetados por condições
torná-la cumulativa até o bônus máximo de
causadas por você. Esse bônus acumula por
+6. Pré-requisito: NEX 30%. condições. Pré-requisito: treinado em Tática.
• Estabilizar Mira. Quando mira um ataque,
• Técnica Distratora. Você pode realizar a
você recebe +2 no ataque contra o alvo ação Fintar como uma ação livre e
mirado. Se mirar novamente contra o mesmo
compartilha o bônus com seus aliados.
• Tratamento Vicioso. Você pode gastar 5 PE quantificada (ex. Quantos inimigos há
para ignorar as penalidades cumulativas para naquela sala?), o animal responde a pergunta
estabilizar ou acalmar um aliado múltiplas com base no que for capaz de perceber (ex.
vezes na cena, voltando a DT para 20. Essa Se entre os inimigos houver alguém
habilidade deve ser usada antes de rolar os invisível, a criatura não perceberá). Você
dados para os testes. Pré-requisito: NEX pode pagar PEs adicionais para fazer
45%. perguntas adicionais na taxa de um para um.
Você pode ativar as habilidades da companhia e da
trilha, mesmo que o animal esteja com outro
Trilha do Especialista personagem, como uma reação em alcance médio.
Treinador animal Todas as companhias oferecem 1 espaço de
inventário adicional e contribuem para ação relaxar
Você treinou uma companhia animal que lhe durante um interlúdio.
acompanha e auxilia nas missões. Sua ligação com a
Você pode mudar o tipo da companhia entre as
companhia é tão forte que vocês não precisam de
missões. Você também pode treinar uma nova
muitas palavras para se comunicar e agem em
companhia dessa forma caso a anterior morra.
sintonia nas missões.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser NEX 40% - Cobertura Animal. Você pode gastar 2
treinado em Adestramento. PE para que sua companhia conceda +5 em testes de
resistência em uma perícia a sua escolha entre
NEX 10% - Melhor Amigo. Você treinou uma Reflexos, Fortitude ou Vontade pelo resto da cena
companhia animal para te ajudar nas missões. (não cumulativo). Além disso sua companhia se
Escolha entre as seguintes opções na forma de torna mais resistente, você pode gastar 2 PE para que
aliados (Pág 170): ela resista a um dano que a incapacitaria. Se for um
• Canino. Um cão ou animal similar golpe fatal, ela fica apenas ferida.
domesticado. NEX 65% - Seguir os passos. Você pode gastar 2
Bônus. Você recebe +2d em testes de PE para que a companhia conceda imunidade a
Percepção e pode gastar uma reação, no penalidade de deslocamento por terreno difícil, um
início de um combate e caso não seja bônus de +1d no ataque da Investida ou a
surpreendido, para compartilhar o bônus com possibilidade de escolher um 20 no próximo teste de
aliados em alcance curto. A habilidade deve Corrida por uma rodada. Além disso, você pode
ser usada antes do resultado dos testes. ativar as habilidades de trilha e companhia em
alcance longo.
Ladrar. Você pode gastar 1 PE para fazer um
ser em alcance curto ficar vulnerável por NEX 99% - Razão para Continuar. Se for
uma rodada. reduzido a 0 PV ou 0 SAN na companhia do animal,
você pode gastar 5 PE para reduzir a 1 ponto ao
• Aviário. Um pássaro médio ou similar invés, tanto de PV quanto SAN. o custo da
domesticado. habilidade em outros personagens sobe para 10 PE. a
Bônus. Você recebe +2d nos testes de habilidade só possui um uso por cena para cada
Furtividade. personagem.

Olheiro. Você pode gastar 1 PE para enviar o


animal em um local próximo para que ele
colete informações. Faça uma pergunta que
possa ser respondida com sim ou não e
Ocultista dano paranormal causado por você aumenta
em mais um dado do mesmo tipo e você
Poderes de Ocultista recebe +5 para resistir a efeitos paranormais,
mas se recuperar sanidade por um meio ativo
• Agente Maldito. Você passa a fazer um teste
(que exige ação) ou ficar inconsciente, você
de Ocultismo sempre que falha em um
perde o bônus pelo resto da cena.
atributo do preço da maldição de um item
amaldiçoado, a DT do Teste é 20 + a • Ignorar Distrações. Você pode gastar 1 PE
quantidade de maldições que você tem. Você para ignorar efeitos que prejudiquem a sua
só perde sanidade se falhar nesse teste. Além concentração enquanto conjura rituais.
disso, você consegue encerrar a influência
• Razão Inócua. Quando passar em um teste
negativa de um item amaldiçoado com
para resistir a presença perturbadora de uma
apenas 1 dia afastado do item. Pré-requisito:
criatura, você não perde nenhuma sanidade.
NEX 45%.
Pré-requisito: veterano em Vontade.
• Aura de Medo. Você pode gastar 4 PE para
receber +5 em testes de Intimidação e se
• Reaproveitar Restos. Você consegue usar os
restos de criaturas paranormais como
tornar capaz de assustar criaturas pelo resto
componentes ritualísticos. A criatura morta
da cena (criaturas podem sofrer as condições
provê componentes do seu elemento e eles
abalado e apavorado aplicadas por você).
duram até o fim da cena.
Pré-requisito: treinado em Intimidação.
• Retaliação. Quando passa em um teste para
• Comunhão Paranormal. Sempre que você
resistir a presença perturbadora de uma
relaxa em um interlúdio, todos os envolvidos
criatura, você recebe +2 na DT de rituais
recuperam o dobro de sanidade (aplicado
contra essa criatura pelo resto da cena.
após o adicional de participantes).
• Rogar Maldição. Você consegue jogar uma
• Conexão Intuitiva. Você pode gastar 2 PE
praga em alguém. Uma vez por cena, faça
para fazer um teste de Ocultismo (DT 20), se
um teste de Ocultismo (DT 15) contra um ser
passar você descobre qual o estado da
em alcance curto. Se passar, o alvo sofre -5
membrana no local em que está e sente se
no próximo teste que fizer. Se o ser for
ocorrer qualquer alteração pelo resto da cena.
inamistoso ou pior, sofre -10 ao invés.
Pré-requisito: treinado em Intuição.
• Sombra. Você é bastante indistinto. Você
• Conjunção Ritualística. Você pode ampliar
recebe +5 para esconder-se e consegue
o ritual de um aliado próximo. Quando um
esconder-se e mover-se furtivamente de alvos
aliado conjurar um ritual em alcance curto,
que não estejam atentos, sem usar
você pode usar sua reação para ampliar o
esconderijos. Se você não fizer nada
ritual dele para a próxima forma avançada
chamativo, pode permanecer escondido “a
pagando o custo adicional da forma. Ambos
plena vista” de alvos desatentos. Essa
resistem ao novo custo do paranormal e você
habilidade não funciona em cenas de
precisa empunhar componentes ritualísticos
combate e não evita detecção eletrônica. Pré-
(mas não precisam ser do elemento do ritual).
requisito: treinado em Furtividade.
Você precisa ser capaz de conjurar na forma
avançada ampliada. Pré-requisito: NEX • Nova Origem. Escolha uma nova origem.
30%. Você se torna treinado em uma das perícias
da origem e recebe sua habilidade.
• Força Insana. Quando ficar perturbado pela
primeira vez um em cena de combate, todo
• Paranoia. Uma vez por cena, Você pode NEX 99% - Controlar Membrana. Você pode
gastar 2 PE e 1d6 sanidade para receber um gastar 10 PE e uma ação completa para criar uma
bônus de +5 em Percepção e Vontade pelo área de 6m de raio centrada em você onde o estado
resto da cena. da membrana é considerada uma categoria superior
ou inferior ao resto do local, à sua escolha pelo resto
• Potência Forçada. Quando você falha um
da cena. Você pode dispersar a zona com uma ação
ataque de um ritual ou o inimigo passa na
livre, o que também acontece se você ficar
resistência de um ritual, você pode gastar 2
inconsciente. O estado nunca pode ficar intacta ou
PE para que um novo teste seja feito, mas
rompida.
deve ser usado o novo resultado.
• Proteção da Fé. Você adiciona seu bônus em
Religião em testes de Vontade para resistir a
presença perturbadora.

Trilha do Ocultista
Esotérico
Antigamente os esoterroristas eram considerados os
maiores inimigos da ordem, mas hoje em dia alguns
de seus métodos ainda são empregados pela
organização por serem os mais eficazes em lidar
com o medo, o elemento que mais amedronta
ocultistas. Você é um dos que ainda recorre a esses
métodos.
NEX 10% - Medo Familiar. Você aprende o ritual
Cinerária. Se já o conhece, seu custo é reduzido em
-1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você
ignora a regra Invocando o Medo e o conjura com o
Custo do Paranormal regular.
NEX 40% - Velhos Modos. Quando conjura um
ritual, você pode conjurá-lo com uma ação de uma
categoria maior que a original (Livre, Movimento,
Padrão, Completa, 1 Rodada e etc…) para gastar
metade do custo em PE original. Além disso, rituais
de medo de 2° círculo também são conjurados com o
Custo do Paranormal regular.
NEX 65% - Decifrar o Enigma. Você pode gastar 5
PE para receber uma dica útil para solucionar o
enigma do medo de uma criatura. A natureza dessa
dica fica a cargo do mestre, mas ela deve ser clara e
direta. Além disso, rituais de medo de 3° círculo
também são conjurados com o Custo do Paranormal
regular.
Perícias recupera uma quantidade de d4’s igual à sua
Presença em pontos de sanidade. Outros
personagens também podem ensaiar com você em
uma forma de arte que harmonizem entre si. Nesse
Esse tópico apresenta novas opções de ações para as
caso, o personagem com maior bônus na perícia e
perícias, assim como novas mecânicas para ações
Presença faz o teste principal e os demais
existentes.
participantes adicionam um dado por personagem ao
total a ser recuperado. Se falhar, os bônus por
participantes adicionais da ação ainda contam, mas o
Acrobacia
resto é perdido. Essa ação pode levar de minutos até
Correr pelas Paredes. Você pode aproveitar o horas.
impulso do movimento no chão para continuar em
uma parede. Para correr em uma parede na
horizontal, a DT é 5 por quadrado de 1,5m e você Atletismo
pode se pendurar em uma beirada na mesma parede
Transposição (DT 15). Você pode percorrer uma
(uma janela por exemplo). Para correr em uma
corda ou similar ao longo de sua extensão
parede na vertical, a DT é 15 por quadrado de 1,5m e
pendurado. Gaste uma ação de movimento e faça um
você pode escalar beiradas que alcançar na parede.
teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do
Correr por uma superfície irregular ou deslizante
seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar
aumenta a DT em +5 e você deve pegar impulso
por 5 ou mais, você cai. A DT aumenta em 5 para
como na ação Saltar. Você também pode saltar na
realizar a transposição em condições difíceis e você
direção contrária da parede no ponto em que parar
só pode realizar transposição se houver uma conexão
seu movimento, horizontal ou vertical, mas será um
de corda preparada previamente ou uma resistente o
salto sem impulso. Personagens treinados em
suficiente para suportar o peso de uma pessoa. Você
Acrobacia podem escolher 10 em testes para essa
pode sofrer -1d para avançar seu deslocamento total.
ação.
Se a travessia estiver a favor da gravidade, você se
Saltar Obstáculos (DT 15). Um obstáculo é desloca com seu deslocamento normal quando se
qualquer objeto entre 1 e 2 metros no caminho de move, se estiver contra, você só pode se deslocar
um personagem. Impedimentos inferiores não são com metade do seu deslocamento. Quando está
obstáculos e podem ser transpostos sem nenhuma atravessando uma corda você fica desprevenido e, se
interferência. Um espaço ocupado por um obstáculo sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo;
conta como terreno difícil. Você pode fazer um teste se falhar, você cai. Mais detalhes sobre Transposição
de Acrobacia para ignorar a penalidade quando passa podem ser encontrados no item Equipamento de
pelo obstáculo, fazendo um novo teste com uma transposição. Personagens treinados em Atletismo
penalidade cumulativa de +5 para cada obstáculo podem escolher 10 nos testes dessa ação.
transposto no mesmo turno. Se falhar em saltar um
obstáculo, você fica caído após do obstáculo e perde
sua ação movimento. Personagens treinados em Crime
Acrobacia podem escolher 10 nos testes dessa ação.
Arrombar. Arrombar portas com força (Com ou
sem o Pé de cabra) sofre uma penalidade de +5 na
Artes DT para caso a trava seja muito resistente (mas
ignora a penalidade por fazer a ação sem o Kit de
Ensaiar. Você exercita sua arte de maneira Crime), mas também danifica o mecanismo da trava
introspectiva para se acalmar. Uma vez por sessão, e faz barulho.
você fazer um teste de Arte (DT 20). Se passar, você
Truques de Armas. Você realiza truques de destreza Intimidação
com armas pequenas, como inversões de balisong e
Provocar (Treinado). Você compele um inimigo a
giros de revólver. Gaste uma ação padrão e faça um
focar em você em um combate. Faça um teste de
teste de Crime oposto pelo teste de Vontade de uma
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um ser
pessoa em alcance curto. Se você passar, ela fica
em alcance curto. Se você vencer, o alvo fica
abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se o
Provocado (WIP) e deve usar todas as ações para
resultado do seu teste não passar de 10, você deixa a
atacar você na rodada enquanto estiver sob efeito da
arma cair no chão e a pessoa não fica abalada
condição. O alvo pode fazer um teste de resistência
(mesmo que você vença o teste). Você precisa estar
de Vontade (DT Pre), encerrando a condição em um
segurando uma arma leve que seja proficiente.
sucesso e recebe +5 para resistir caso não tenha sido
atacado pelo provocador na rodada. Um personagem
que passe na resistência fica imune a este efeito pelo
Enganação
resto da cena.
Distrair (Treinado). Você tira a atenção de uma
pessoa temporariamente para atrapalhar sua defesa.
Quando um ser adjacente a você for alvo de um Intuição
ataque corpo a corpo, você pode gastar uma reação
Avaliar Preferências (Treinado, DT 20). Você
para fazer um teste de Enganação oposto pelo teste
descobre algo que a pessoa gosta ou odeia. Se
de Vontade do ser. Se passar, o ser fica vulnerável ao
passar, você descobre algo que pode ser usado para
ataque em questão.
agradar ou irritar essa pessoa (comida favorita,
Fingir de Morto (Treinado). Você finge que o dano música preferida, opinião pessoal e etc…) e pode
sofrido por um ataque desferido contra você foi usar esse elemento para receber um bônus de +5 nos
fatal. Quando for atingido por um ataque, você pode testes para mudar atitude ou persuadir/coagir o
gastar uma reação para fazer um teste de Enganação personagem. Essa ação leva um minuto ou mais de
oposto por um teste de Intuição do atacante, diálogo com a pessoa, a critério do mestre.
independente do resultado você deve se jogar no
chão, que nesse caso é feito como parte da reação.
Se passar, o atacante e todos os outros envolvidos na Profissão
cena acreditam que você está morto, a menos que
possuam uma forma de determinar o contrário Familiaridade. Quando se torna treinado na perícia,
(como a percepção paranormal de sangue e morte). você deve definir especificamente qual profissão
Você deve permanecer imóvel para manter a exerceu. Você pode, à critério do mestre, receber um
mentira, mas pode ver e ouvir discretamente tudo bônus em um teste de perícia para algo que possua
que acontece em alcance curto. Quando agir você familiaridade devido a sua profissão. O bônus é de
pega desprevenido todos que não tinham percebido o +1 para treinado, +2 para veterano e +5 para expert.
truque. Seres afetados por essa ação ficam imunes a O bônus não é válido em situações onde o teste de
ela pelo resto do dia. Você pode se comunicar perícia é a principal atuação da profissão (Ex.
discretamente com seres em alcance curto através da Profissão (Médico) não fornece bônus em testes de
ação Insinuação, mas se falhar todos nesse alcance Medicina, Profissão (Atleta) não fornece bônus em
percebem que você estava fingindo. teste de Atletismo e etc...).

Religião
Oração. Você se conecta com sua crença pessoal
para acalmar a mente. Uma vez por sessão, você tira
um minuto ou mais sozinho para se concentrar em
reza interior e faz um teste de Religião, cada
múltiplo de 5 do resultado recupera 2 de sanidade
(em um resultado até 10, recupera 4 SAN, resultado
até 15, recupera 6 SAN e etc…).

Tática
Analisar Terreno. Você pode observar uma
representação do campo de batalha, como um mapa,
maquete ou imagem de satélite, dependendo se for
precisa e usar a habilidade.
Organizações da realidade quase sempre intervenções em atividades ocultistas e
caça em locais com relatos de aparições de criaturas.

Tabela 2.2 | Hell Hunters: Pontos de


Esse tópico apresenta novas opções de criação de
agentes de outras organizações da realidade, assim Prestígio por missão
como suas formas de conceder prestígio e definir as Evento Pontos de prestígio
patentes, considerando suas características. Eliminaram criatura +1
VD 0-80
Eliminaram criatura +2
VD 81-280
Ordo Realitas Eliminaram criatura +3
VD 281 ou superior
A hierarquia de patentes e o limite de crédito
Eliminaram cultista +1
permanecem os mesmos, mas são adicionados novos VD 0-40
eventos que afetam o ganho de prestígio em uma Eliminaram cultista +2
missão. VD 41-140
Eliminaram cultista +3
Tabela 2.1 | Ordo Realitas: Pontos de VD 141 ou superior
Prestígio por missão Morte/Enlouquecimento -3
Evento Pontos de prestígio de civil
Recuperação de item +2 Morte/Enlouquecimento -5
especial de membro do grupo
Perda de item especial -3
Recuperação de +2 Os valores de prestígios necessários para alcançar
documento relevante determinadas patentes e seus limites de categoria e
Enlouquecimento de civil -2
crédito seguem os mesmos, mas as patentes recebem
Enlouquecimento de -5
membro do grupo nomes próprios da organização baseados na
Morte/Enlouquecimento -3 hierarquia militar.
de Conjugado
Recrutamento de Agente +3 Tabela 2.3 | Hell Hunters: Nomes das
*Conjugado: Pessoas que conhecem o paranormal e patentes
estão envolvidas no caso, mas não possuem nenhum Ordo Realitas Hell Hunters
treinamento da ordem ou de nenhuma outra Recruta Soldado
Operador Sargento
organização para lidar com o paranormal. Agente Especial Tenente
Oficial de operações Major
Agente de Elite Coronel
Hell Hunters
Um grupo formado por ex-agentes experientes da Os agentes da organização seguem regras diferentes
SWAT que descobriram as criaturas do outro lado e para aquisição de equipamento e perícias
se reorganizaram em uma força de combate necessárias.
paranormal. A organização disfarça bases
Experiência Militar. Para ser membro dos Hell
operacionais em estabelecimentos comerciais
Hunters, o agente deve ser treinado em Pontaria ou
geridos por membros com funções de comando na
Tática.
organização. Membros da organização possuem
vasta experiência militar prévia e acesso a um Ferramenta de Trabalho. Você reduz em I a
arsenal decente para as suas missões, que envolvem categoria de uma arma de fogo à sua escolha,
podendo mudar após uma missão.
Recursos Adicionais. Você reduz em I a categoria Os valores de prestígios necessários para alcançar
de uma defesa ou granada à sua escolha, podendo determinadas patentes e seus limites de categoria
mudar após uma missão. seguem os mesmos, mas as patentes recebem nomes
próprios da organização baseados na hierarquia da
Alheios ao Paranormal. Os Hell Hunters não
máfia italiana.
provém itens paranormais ou amaldiçoados aos seus
agentes. Além disso, itens dessa natureza não são
mantidos pela organização e o uso de rituais é
desencorajado entre os membros da organização. Tabela 2.5 | Famiglia Leone: Nomes das
patentes
Ordo Realitas Famiglia Leone
Famiglia Leone Recruta Onorato
Operador Caporegime
Uma família italiana rica e influente, dona da maior Agente Especial Consigliere
rede de frigoríficos da Itália, que secretamente Oficial de Operações Sottocapo
utiliza a estrutura da rede como fachada para bases Agente de Elite Capo
de operações de investigadores paranormais.
Membros da organização fazem parte de uma Os agentes da organização seguem regras diferentes
extensa rede de contatos confiáveis e vem de uma para limite de crédito e aquisição de equipamentos,
tradição de atuações investigativas secretas. além de possuírem seus contatos.
A organização sofreu perdas terríveis após os Abordagem Preferida. Para ser membro da
eventos da calamidade e por causa disso adotou o Famiglia Leone, o agente deve ser treinado em
compromisso com a sobrevivência de toda a equipe Diplomacia, Enganação ou Intimidação.
durante as missões, os agentes devem fazer o
possível para garantir a segurança dos demais em Tradição de Família. Os membros da organização
campo, além da responsabilidade de garantir que não possuem limite de crédito em uma categoria superior
haja a descoberta das operações por pessoas não que o padrão da ordem (exceto ilimitado). Além
relacionadas à investigação. disso, quando revisa caso em um interlúdio, o agente
pode escolher uma quantidade de pistas igual a
Tabela 2.4 | Famiglia Leone: Pontos de Intelecto para analisar na ação.
prestígio por missão Trabalho Sujo. Você pode escolher entre as
Evento Pontos de prestígio
modificações Oculta ou Silenciador para uma arma
Solução do caso +10
Pista adicional encontrada +3 sem aumentar a categoria, ou um acessório com I
Recuperação de item +2 categoria a menos.
especial
Rede de Contatos. Uma vez por missão, o jogador
Perda de item especial -2
Recuperação de +3 pode definir que um personagem que seu agente
documento relevante esteja interagindo está ligado a rede de apoio da
Todos os membros +5 família, seja diretamente como um associado ou
íntegros ao final do caso alguém que tenha sido beneficiado pela organização
Recrutamento de agente +5 no passado. Isso faz com que o personagem receba o
Morte/Enlouquecimento -6 agente de maneira prestativa de imediato e, a critério
de membro do grupo
do mestre, o personagem pode ser convertido em um
Morte/Enlouquecimento -2
de inocente aliado pelo agente, mas ainda manterá autonomia de
Vazamento da missão -4 suas decisões. A habilidade deve ser usada dentro da
*Vazamento da missão significa que algum aspecto primeira cena de contato com o personagem, mas
da missão foi exposto em meio público. pode ser restrita pelo mestre.
Obscurité Tabela 2.7 | Obscurité: Nomes das patentes
Ordo Realitas Obscurité
Uma gangue formada por ocultistas de diversos
Recruta Cria
elementos organizados em uma estrutura semi-
Operador Orientado
anárquica situada na França. Membros da
Agente Especial Neófito
organização possuem profunda experiência pessoal
Oficial de Operações Mestre
com o outro lado e muita força de espírito para
Agente de Elite Senhor
enfrentar todos os perigos do ocultismo.
A organização está engajada em diversas
Os agentes da organização seguem regras diferentes
investigações paranormais dentro do território
de limites de crédito e aquisição de equipamentos,
francês e, recentemente, tem feito um esforço para
mas compensam com capacidades paranormais.
expandir a sua atuação para outras áreas. A sua única
base operacional é situada nas Catacumbas de Paris, Conhecimento Oculto. Para ser membro da
onde além de ser o principal ponto estratégico da Obscurité, o agente deve ser treinado em Intuição,
organização, também é sua principal zona de Ocultismo ou Vontade.
combate, devido ao estado extremamente fragilizado Recursos Limitados. Os membros da organização
da membrana que gera espontaneamente fenômenos possuem limite de crédito em uma categoria inferior
paranormais, como criaturas por exemplo. que o padrão da ordem. Recrutas não recebem apoio
Os recursos da organização são bastante escassos, o financeiro da organização e devem se sustentar de
que limita a disponibilidade de equipamentos e o forma independente durante as missões. Além disso,
apoio individual aos agentes, fato que não afeta os agentes são limitados em uma arma e um
severamente a integridade da gangue, mas dificulta acessório de categoria I ou superior em missões para
nas missões. itens desse tipo, e também não conseguem adquirir
explosivos, armas e proteções pesadas (embora
Tabela 2.6 | Obscurité: Pontos de prestígio sejam capazes de superar esses obstáculos através de
por missão meios externos como a perícia Profissão).
Evento Pontos de prestígio
Solução do caso +10 Ligação Profunda. Você possui um poder
Pista adicional encontrada +2 paranormal a sua escolha.
Recuperação de item +5 Arsenal Profano. Você pode adquirir itens
paranormal
amaldiçoados do tipo armas, proteções e acessórios a
Perda de item paranormal -5
Recrutamento de ocultista +5 partir da patente operador e a primeira maldição
Morte/Enlouquecimento -2 aumenta a categoria do item aplicada em apenas I.
de inocente
Morte/Enlouquecimento -5
de membro do grupo
Proteção de membrana +3
Barreiras Linguísticas
*Proteção de membrana significa impedir que uma Um agente treinado em uma organização aprende o
ação que claramente danifique a membrana seja idioma padrão utilizado entre os membros daquela
feita. organização. Para a Ordo Realitas o idioma é o
Os valores de prestígios necessários para alcançar Português, para os Hell Hunters é o Inglês, para a
determinadas patentes e seus limites de categoria Famiglia Leone é o Italiano e para a Obscurité é o
seguem os mesmos, mas as patentes recebem nomes Francês. Personagens de diferentes organizações
próprios da organização inspirados em seitas podem trabalhar juntos em missões por diversos
secretas. motivos, e nesses casos pode haver dificuldade com
relação a diferença linguística. Um personagem que
não entenda o idioma falado por outro não comunica
ou entende ideias complexas através da fala, assim
como não transmite ou recebe nenhuma informação
escrita. Para definir se um personagem saberia um
idioma, a primeira opção é verificar na sua história
antecedente se há justificativa para que ele saiba
(como ter nascido em um país falante da língua ou
ter viajado por um período prolongado), a segunda
opção é se o personagem for treinado na perícia
Atualidades, ele é capaz de se comunicar de maneira
simples em qualquer idioma que encontrar, se for
veterano, ele será fluente nos idiomas que tiver
contato. A última opção segue sendo o ritual
Compreensão Paranormal.
Equipamento sso
Garra I 1d6 x2 - C 1
Lâmin I 1d6 19 - P 1
a
Esse tópico apresenta novas opções de equipamentos oculta
entre armas, proteções e equipamentos gerais, além Corpo a Corpo – Uma Mão
de modificações para esses equipamentos. Chicot 0 1d4 x2 - C 1
e
Espada I 1d6 19 - C 1
curta
Regra Adicional de Limite de Categoria Mangu I 2d4 x3 - I 1
Categoria Retroativa. Você pode usar um limite de al
Armas de Disparo – Leves
categoria superior para adquirir um item de categoria
Besta I 2d6 19 Curto P 1
inferior, mas somente um item não impota a de mão
diferença de categoria. Flecha 0 - - - - 1
s
Armas Pesadas
Armas À Distância – Duas Mãos
Lança- III 5d6 x2 Médio I 2
Tabela 3.1: Armas granad
Arma Catego Dano CríticoAlcanc Tipo Espaç as
ria e os Granad I - - - - 1
Armas Simples as
Corpo a Corpo – Leves Mortei III 5d8 x2 Extrem I 2
Baione 0 1d4 x2 - P 1 ro o
ta Granad I - - - - 1
Foice 0 1d4 x2 Curto P 1 as
Corpo a Corpo – Uma Mão Rifle III 3d10 19/x3 Longo B 2
Bastão I 1d6 x2 - I/ 1 Antima
de Eletrici terial
choque dade Balas I - - - - 1
Corpo a Corpo – Duas Mãos Longas
Pique 0 1d8 x2 - P 2
Armas de Disparo – Duas Mãos
Estilin 0 1d4 19 Curto I 1 Descrição das Armas
gue
Adagas de Arremesso. Um pacote com três adagas
Armas de Fogo – Leve
Derrin I 2d4 x2 Curto B 1 projetadas para serem arremessadas. São ágeis. Se
ger utilizadas para ataques corpo a corpo, o ataque é
Balas 0 - - - - 1 feito com -2d e causa 1 de dano. O espaço ocupado
curtas pela arma só é liberado quando todas as adagas
Armas de Fogo – Uma Mão forem arremessadas. Use estas estatísticas para
Escope I 3d4 x3 Curto B 1 outras armas de arremesso complexas como kunais,
ta curta
estrelas ninjas e chakrams.
Cartuc I - - - - 1
hos Baioneta. Uma lâmina longa como uma faca ou
Armas Táticas punhal projetada para ser acoplada a boca do cano
Corpo a Corpo – Leves
de uma arma longa. Utilizada por muito tempo em
Adagas 0 1d6 19 Curto P 1
de armas com recargas muito longas, pode parecer
arreme retrógrado usar esse artefato em armas modernas,
mas com os constantes relatos de agentes armados Espada Curta. Uma espada mais curta feita para
sendo atacados de perto por criaturas, tornou-se facilitar o manejo e a velocidade, geralmente servia
conveniente instalar baionetas nas armas de fogo. A como arma auxiliar, mas há casos em que é usada
baioneta pode ser acoplada a uma arma de fogo de como principal. É uma arma ágil. Se você for
duas mãos com uma ação de movimento, dessa veterano em Luta pode usá-la como uma arma leve.
forma ela substitui a coronhada, causa 1d6 de dano
Estilingue. Um instrumento utilizado para
com crítico 19 em ataques de investida e contra-
impulsionar projéteis através de força elástica,
ataques.
podem ser facilmente confeccionados de forma
Bastão de Choque. Um bastão de alumínio usado caseira e são utilizados na caça de pequenos animais
por policiais para controle de multidões extremos. ou no entretenimento. Estilingues podem usar desde
Você pode usar uma ação livre para ativar o modo de munições improvisadas como pedras, petecas ou
choque na ponta do bastão, nesse modo a arma causa porcas até materiais mais profissionais como esferas
dano elétrico e o alvo deve passar em um teste de metálicas, por isso a arma não precisa de pacote de
Fortitude (DT 25) ou fica vulnerável por uma munição para ser disparada. O dano causado por
rodada. Ambos os danos causados pela arma são não essa arma é não letal.
letais. A arma possui bateria para ativar o modo de
Foice. Uma pequena ferramenta agrícola usada para
choque por uma cena, uma bateria adicional é um
na colheita. Muito utilizada por cultistas para
item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
denotar a intenção de agir a serviço da morte.
Besta de Mão. Uma besta compacta montada em
Garra. Incluem desde lâminas longas que
uma empunhadura que lembra uma pistola. Exige
despontam por entre os dedos até luvas com unhas
uma ação de movimento para ser recarregada a cada
afiadas. São ágeis. Garras não ocupam as mãos e
disparo.
não podem ser desarmadas.
Chicote. Uma corda trançada ou tira de couro presa
Lança-granadas. Esta arma dispara granadas
a um cabo, é usada para punir animais e humanos até
próprias com maior eficácia que granadas lançadas
hoje em alguns países. Não é uma arma projetada
manualmente. O lança-granadas causa dano no alvo
para combate, mas seu alcance e potencial para
atingido e em todos os seres num raio de 3m; Esses
manobra a torna uma ferramenta versátil nessas
seres (mas não o alvo atingido diretamente) tem
situações. É uma arma ágil. O chicote pode ser
direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir
usado para atacar inimigos a 4,5m, fornece um
o dano à metade. Você pode disparar uma granada
bônus de +2 para as manobras de desarmar e
num ponto específico dentro de alcance médio, em
derrubar e permite que essas manobras sejam feitas
vez de num ser específico; nesse caso, não precisa
no alcance de ataque da arma.
rolar ataque e não tem chance de errar (mas também
Derringer. Uma arma de bolso projetada não acerta nenhum ser diretamente).
inicialmente para defesa pessoal pela sua capacidade
Lâmina Oculta. Uma pequena lâmina montada no
para porte velado, mas também muito utilizada para
interior de uma braçadeira discreta que pode ser
assassinatos. É uma arma discreta.
acionada com um suave movimento dos dedos. É
Escopeta Curta. Uma escopeta com dimensões uma arma ágil, naturalmente discreta e tática. A
reduzidas, seja porque foi construída assim ou lâmina oculta não causa dano em um alvo que tenha
porque teve seu cano serrado, é ideal para combates resistência a dano perfurante, mesmo que seu dano
em lugares fechados. A escopeta curta causa apenas supere a resistência.
metade do dano em alcance médio ou maior. Se você
Mangual. Consiste em um cabo conectado por uma
for veterano em Pontaria pode usá-la como uma
corrente a um peso na outra ponta, em que
arma leve.
geralmente são adicionados cravos para intensificar
o dano dos ataques. Você deve girar o peso da arma Mecânica alternativa de munições
com uma ação livre antes de atacar, caso contrário o
*Originalmente em Ordem Paranormal RPG, armas
ataque é feito com -1d, o efeito dura até você atacar.
de fogo utilizam pacotes de munição disponíveis no
Se for veterano em Luta, quando consegue um
inventário para realizar ataques na cena.
acerto crítico, você pode gastar 2 PE para forçar um
teste de Fortitude (DT For) no inimigo. Se falhar, ele Armas de fogo possuem dois estados de
fica caído e lento, se passar fica somente lento. municiamento: Carregada e Descarregada. Uma
arma de fogo carregada pode ser usada para disparar
Morteiro. Uma peça de artilharia portátil que
livremente na cena, enquanto uma arma de fogo
dispara projéteis explosivos a grandes distâncias em
descarregada não pode ser usada dessa maneira na
uma trajetória parabólica. Antes de disparar, o
cena. Um pacote de munições deve ser usado para
morteiro deve ser posicionado com uma ação
carregar uma arma de fogo e a duração de cenas
padrão, então uma ação movimento deve ser usada
passa a representar a quantidade de usos do pacote
para mirar a arma em um ponto dentro do alcance; o
para recarga, assim após um combate, se o agente
disparo da arma atingirá esse ponto, caso queira
ainda tiver munição, ele pode recarregar a arma.
mudar o alvo a arma deve ser mirada novamente. O
projetil afeta uma área de 3m ao redor do ponto do Armas de fogo adquiridas durante uma fase de
impacto, seres na área tem direito a um teste de preparação, como no início de uma missão, já vem
Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade. Se carregadas. Armas de fogo retiradas de inimigos
houver algum tipo de cobertura superior (um teto por abatidos que não tenham sido disparadas na cena
exemplo), o projétil atinge essa cobertura ao invés estarão carregadas (a menos que haja motivo para o
do ponto mirado. A arma não pode ser mirada em inimigo ter levado uma arma descarregada para o
um ponto em alcance curto. combate), mas se ela tiver sido disparada, pelo
menos uma vez na cena, fica a critério do mestre se
Pique. Uma lança longa de origem medieval
ela ainda está carregada. Carregar uma arma durante
utilizada principalmente para defesa contra cargas de
um combate é uma ação padrão.
cavalarias, pode ser útil contra cargas de criaturas. O
Pique pode ser usado para atacar em até 3m de Efeitos de modificações de munições só valem se as
distância, permitindo ao atacante causar dano sem armas forem carregadas com essas munições em
se aproximar do inimigo. questão.
Rifle Antimaterial. Um rifle de uso militar
projetado para atravessar a blindagem de veículos e
estruturas reforçadas. Para atacar com um rifle
Descrição da Munição
antimaterial, você precisa usar uma ação de Granadas. Projéteis explosivos projetados
movimento apoiar o bipé da arma em um suporte especificamente para serem disparados de armas
apropriado ou mesmo no chão (nesse caso, você especiais criadas para superar o alcance da granada
deve jogar-se no chão primeiro); caso contrário, convencional. Granadas são munições de categoria I,
sofre -5 em seus ataques. Adicionalmente, se for ocupam 1 espaço e duram uma cena. Essas
veterano em Pontaria e mirar com um rifle granadas são um tipo de munição, somente elas
antimaterial, você recebe +5 na margem de ameaça podem ser usadas para carregar armas desse tipo.
de seu ataque. As granadas presentes na lista de equipamentos
explosivos não cumprem essa função já que são
projetadas para ativação e arremesso manual
apenas.
Modificações para Armas Encurtada. Com as proporções reduzidas, que
melhora o manejo da arma em combates a curta
Tabela 3.2: Modificações para armas distância, a arma não sofre penalidade por disparar
Modificação Efeito em um alvo adjacente ao atirador.
Modificação Geral
Reforçada Dobro de PVs. Flexível. A arma possui múltiplos pontos de
Modificações para Armas Corpo a corpo letalidade de diferentes tipos. Escolha um novo tipo
Demolidora Dobro de dano contra de dano entre corte, perfuração e impacto para a
objetos. arma. Essa modificação pode ser escolhida mais de
Flexível A arma recebe um novo uma vez.
tipo de dano.
Injetor Embutido A arma armazena e aplica Incendiária. Também conhecida no mercado como
veneno em um ataque. Dragon’s Breath, essa munição leva magnésio no
Modificações para Armas de Disparo lugar dos balins de chumbo, criando uma onda de
Marcadores de precisão Aumenta o alcance da chamas no disparo. Esta modificação só pode ser
arma e da habilidade
Ataque Furtivo. aplicada em cartuchos, ela adiciona 2d4 dano aos
Mecanismo de repetição Remove a ação de recarga ataques com essa munição e altera o tipo para fogo.
da arma. Injetor Embutido. A arma possui um mecanismo
Modificação para Armas de Fogo
que armazena internamente uma dose de veneno e
Encurtada Remove a penalidade por
atirar contra alvo corpo a aplica-a automaticamente no alvo em um acerto.
corpo. Marcadores de Precisão. Um pequeno acessório
Modificações para Munições
com varetas coloridas que pode ser acoplado a um
Borracha Muda para dano não-letal.
Incendiária Aumenta 2d4 e muda para arco para auxiliar em disparos de longo alcance.
dano de fogo. Aumenta o alcance da arma em uma categoria e
Perfurante Ignora resistência a dano. permite que a habilidade Ataque furtivo seja usada
em qualquer alcance.

Regra adicional de modificações para Mecanismo de Repetição. Essa modificação pode


ser aplicada em armas de disparo que necessitem de
munições
uma ação para serem recarregadas, removendo essa
Um pacote de munições não pode receber múltiplas necessidade.
modificações, mas um agente ainda pode carregar
Reforçada. A arma é construída com materiais mais
consigo vários pacotes com diferentes modificações.
resistentes e duráveis. A arma possui o dobro de PVs
das armas do seu tipo.
Descrição das Modificações Perfurante. Essas munições são projetadas para
atravessar blindagens e proteções. Essa modificação
Borracha. Criadas para serem menos letais, essas
só pode ser aplicada em balas longas e flechas e
munições substituem o material metálico dos
ignora 5 pontos de resistência a seus respectivos
projéteis por borracha. Essa modificação só pode ser
tipos de dano contra qualquer alvo.
aplicada em balas curtas e cartuchos e torna o dano
das armas impactante não-letal. Essa modificação
não aumenta a categoria da munição.
Demolidora. Construída para destruir, essa arma é
feita para demolir adversários. A arma causa o dobro
de dano a objetos.
Proteção Ofensivo. Modificado para ser uma arma em si. A
proteção se torna uma arma com as seguintes
Tabela 3.3: Proteção propriedades: Escudo (Arma tática corpo a corpo
Proteção Defesa Categoria Espaços uma mão; 1d10 impactante; crítico x2; Em um
Broquel +1 0 1 acerto crítico: resistência Fortitude [DT For] ou fica
caído) e Broquel (Arma simples corpo a corpo leve;
1d6 impactante; crítico x2; arremessável).
Descrição
Vestimenta. A proteção possui um conjunto de
Broquel. Um pequeno escudo utilizado em duelos apoios que permite o manuseio sem ocupar as mãos.
de esgrima. Precisa ser empunhado em uma mão e Remove a necessidade de empunhar o item para
fornece um bônus de +1 na defesa, mas que se torna receber seus benefícios enquanto ele estiver vestido.
+2 quando usado em um contra-ataque. O bônus na Só pode ser aplicada em escudos e broqueis. Vestir e
defesa fornecido pelo broquel acumula com o de despir uma proteção é uma ação completa.
outras proteções, exceto escudo. Para efeitos de
proficiência, broqueis contam como proteção leve.
Broquel é um item de categoria I e ocupa 1 espaço.
Tabela 3.4: Modificações para proteções
Modificação Efeito
Específica Aumenta RD para um tipo
específico.
Fixável Permite que o escudo
Modificações sirva de barricada.
Específica. Construída para resistir melhor a um tipo Insulada Adiciona RD a fogo e
de dano especifico. Escolha um entre balístico, corte, frio.
Ofensivo Transforma o item em
impacto e perfuração, a proteção fornece resistência
uma arma.
a dano 5 do tipo escolhido. Essa modificação pode Vestimenta Remove a necessidade de
ser aplicada mais de uma vez. Só pode ser aplicada empunhar o item.
em proteções leves.
Fixável. O escudo possui um mecanismo de fixação
e extensão que permite que seja usado como uma
barricada. Você pode gastar uma ação padrão para
plantar o escudo no chão. Ele não pode ser fixado
em terreno difícil ou uma superfície irregular. O
escudo fixado fornece cobertura para até dois
personagens atrás dele, personagens menores que
tamanho médio recebem cobertura total. O escudo
fixado é um objeto com 10 RD, Defesa 10 e 20 PV e
é necessário uma ação padrão para recuperar o
escudo. Só pode ser aplicada em escudos.
Insulada. Complementada com materiais isolantes
que protegem contra efeitos ambientais. A proteção
recebe resistência a dano de fogo e frio 5. Só pode
ser aplicada em proteções pesadas. Uma proteção
não pode ser Insulada e Antibombas ao mesmo
tempo
Equipamento Geral uma ação completa e um teste de Tática (DT 15).
Caso falhe, você gasta a carga, mas ela não detona.
Depois de armada, a carga pode ser detonada
manualmente em alcance curto com um detonador
Tabela 3.5: Equipamentos Gerais remoto (peso 0) usando uma ação padrão. Quando
Nome Categoria Espaços detonada, a carga causa 10d10 dano de impacto
contra a superfície fixada, se esse dano destruí-la, a
Explosivos
Carga de entrada I 1 explosão afeta um cone de 3 metros através da
superfície destruída (Reflexos DT Int reduz à
Itens Operacionais metade) e abre uma passagem grande o suficiente
Bastões 0 1 para um ser médio passar.
luminosos
Boleadeira 0 1
Calmante I 1
Câmera 0 1
Itens Operacionais
fotográfica Bastões Luminosos. Cilindros plásticos com um
Drone II 1 composto químico interno que emite luz quando
Equipamento de 0 2
misturado. Quando flexionado com uma ação padrão
transposição
Equipamento de 0 2 emite luz em um raio de 3m. Podem ser
escalada arremessados em alcance médio e duram uma hora
Equipamento de 0 3 após a ativação. Um pacote contem três unidades e
Mergulho encontram-se em uma variedade de cores.
Escada portátil 0 1
Escutas I 0 Boleadeira. Um instrumento de caça composto de
Estimulante I 1 duas esferas metálicas unidas por uma corda, é
Extintor de 0 2 utilizada na caça de animais velozes. Pode ser
incêndio arremessada nas pernas de um ser de até tamanho
Ferramenta de 0 1 grande em alcance curto com um teste de Pontaria,
corte
se acertar o alvo fica caído enquanto estiver enrolado
Lanterna 0 1
Óculos de visão 0 1 no item. O alvo pode escapar rapidamente com um
noturna teste de Atletismo (DT 15) como uma ação padrão,
Pá 0 2 que também pode ser feito por outro ser adjacente.
Paraquedas 0 2 Causar 5 pontos de dano cortante (Defesa 10) ao
Radar I 1 item também liberta o ser (sem feri-lo) e destrói o
Rádio 0 1 item. A boleadeira pode ser desenrolada
comunicadores
manualmente sem a necessidade de um teste em 1
Rede I 2
Rifle de dardos I 2 minuto.
Veneno I/II 0 Calmante. Um pequeno frasco contendo
comprimidos com efeito calmante. Você pode gastar
Explosivo uma ação padrão e o item para recuperar 2d6+2
SAN em você ou em um ser adjacente.
Carga de Entrada. Um dispositivo de demolição
Câmera Fotográfica. Uma câmera portátil usada no
que consiste em uma carga explosiva e um
registro de evidências nas investigações. A câmera
detonador de curta distância, usado para abrir
pode ser usada com uma ação de investigação para
passagens em paredes e similares. A carga deve ser
tirar fotos de um ponto de interesse da cena de
fixada em uma superfície plana e armada usando
investigação. Personagens com acesso as imagens
recebem +5 nos testes de revisar caso do ponto item para recuperar 2d6+2 PE em você ou em um ser
registrado em um interlúdio. Pode ser adquirida na adjacente.
versão digital ou analógica.
Extintor de Incêndio. Um equipamento de
Drone. (WIP) segurança usado para controlar incêndios. Pode ser
usado com uma ação padrão para apagar chamas em
Equipamento de Transposição. Um kit com
um cone de 3 m.
ganchos, postes de fixação e contrapesos, usados
para montar uma conexão de transposição. Deve ser Ferramenta de Corte. Um alicate tipo tesoura
usado em conjunto com uma corda ou arpéu. Caso grande usado para cortar metal. Permite o corte de
seja usada uma corda, a fixação deve ser feita das cadeados, correntes, grades e similares e concede +5
duas pontas da conexão, caso se use o arpéu, a em testes para cortar esses objetos.
fixação deve ser feita apenas do lado do usuário do
Lançador de Arpéu. Um lançador especial para o
equipamento (a outra ponta é fixada no lançamento
arpéu que aumenta distância e precisão do
do arpéu, que é feito antes da montagem da
lançamento. Carregar o lançador com um arpéu
conexão). A montagem de uma ponta da conexão
permite prendê-lo em alcance longo (o limite básico
leva 10 minutos.
do arpéu é médio) e reduz em 5 a DT do lançamento.
Equipamento de Escalada. Um conjunto de Pode ser usado como um fuzil de caça de tiro único
equipamentos especializados para prática de (O arpéu deve ser recuperado após cada disparo).
escalada. Quando usado, adiciona +5 em teste de
Lanterna. Quando usada, ilumina lugares escuros
escalar e impede que você caia caso falhe por 5 ou
até alcance curto.
mais no teste. Equipá-lo leva uma ação completa.
Mochila de Carga. Uma mochila grande e
Equipamento de Mergulho. Um conjunto de
volumosa. Ela não usa nenhum espaço e aumenta
mergulho de profundidade que contem máscara de
sua capacidade de carga em 5, mas impõe -5 nos
mergulho, barbatanas, traje de mergulho, cilindro de
testes de perícia que sofrem penalidades de carga.
oxigênio e colete equilibrador. Vestir todo o
equipamento leva 10 minutos. Um personagem com Óculos de Visão Noturna. Quando equipado,
equipamento de mergulho recebe +5 em testes de elimina a penalidade de visão por estar em uma área
natação e 1 hora de autonomia de oxigênio embaixo de escuridão total até alcance longo.
da água por cilindro. Um cilindro adicional é um Pá. Uma ferramenta utilizada para cavar em solos
item de categoria 0 e ocupa 2 espaços. leves. É necessária para se cavar de maneira
Escada Portátil. Uma escada dobrável que pode ser eficiente, cavar com utensílios menores (inclusive as
carregada pelo operador. Pode ser estendida com mãos) pode ser feito ao custo de deixar o
uma ação padrão até 6m contra uma parede ou personagem fatigado até o próximo interlúdio. Pode
similar. ser usado em combate como uma arma simples
corpo a corpo de duas mãos, causa 1d8 dano de
Escutas. Acessório eletrônico discreto que permite
impacto com crítico x2.
comunicação furtiva. Deve ser vestido e concede um
bônus de +5 de Crime para ser oculto, além de Paraquedas. Dispositivo usado para diminuir a
permitir esse teste sem treinamento na perícia. velocidade de quedas de longa distância, vem na
Precisa ser acionado com uma mão e uma ação livre forma de uma mochila. Deve ser vestida para ser
para transmitir para outra escuta na linha em até 1 usada. Durante uma queda, um personagem pode
Km. Somente duas escutas podem ser sintonizadas. acionar o paraquedas usando uma ação padrão. Após
Vem em pares. o acionamento, o paraquedas reduz a velocidade de
queda, eliminando dano de queda. Depois de usado,
Estimulante. Um injetável contendo uma dose de
o paraquedas se torna inútil.
adrenalina. Você pode gastar uma ação padrão e o
Radar. Um dispositivo eletrônico portátil de Novo tipo de equipamentos: Veículos
localização semelhante a um celular. Ele vem com
dois localizadores que emitem sinal constante. O
(WIP)
radar é capaz de determinar a localização precisa de
um localizador em até alcance longo, para além
desse alcance deve ser feito um teste de Tecnologia Novo tipo de cena: Perseguições (WIP)
(DT 20) por cena para determinar a direção-geral do
localizador. Um pacote com dois localizadores
adicionais é um item de categoria I e não ocupa
nenhum espaço. Expansão do capítulo: Marcas da
Rádio Comunicadores. Dispositivo de
Realidade (WIP)
comunicação eletrônico de mão. Precisa ser
acionado com uma mão e uma ação livre para
transmitir para outros aparelhos sintonizados em até
1km. Até 6 comunicadores podem ser sintonizados.
Vem em pares.
Rede. Uma rede de captura animal. Pode ser lançada
em um ser de até tamanho grande em até 3m como
uma ação padrão. O alvo fica enredado, podendo
fazer um teste de Atletismo (DT 15) como uma ação
padrão para se libertar ou outro ser adjacente pode
fazer o teste pelo alvo para libertá-lo. Causar 10
pontos de dano cortante (Defesa 10) contra a rede
também liberta o ser (e destrói o item), que não é
ferido no ataque. Alternativamente, o alvo também
pode ser solto com 1 minuto de cuidadosa retirada
da rede.
Rifle de Dardos. Com a mesma aplicação que a
pistola de dardos, mas mais comumente empregada
na caça animal. Faça um ataque à distância contra o
alvo até alcance médio, se acertar ele fica
inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Agi
reduz para desprevenido por uma rodada e lento pelo
resto da cena). O rifle vem com 1 dardo, mas utiliza
a mesma caixa de dardos adicionais descrita na
pistola de dardos.
Veneno. Uma dose útil de um veneno da tabela de
venenos do capítulo de Perigos. Venenos cuja DT
para resistir seja até 20 são itens de categoria I, DT
superior a 20 são itens de categoria II.

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