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1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM………………………………………………………..03
ORIGENS…………………………………………………………………………….03
CLASSES…………………………………………………………………………….06
Combatente……………………………………………………………………..06
Especialista…………………………………………………………………….08
Ocultista…………………………………………………………………………09
2. EQUIPAMENTO………………………………………………………………………10
ARMAS………………………………………………………………………………10
3. O OUTRO LADO……………………………………………………………………..11
RITUAIS……………………………………………………………………………….11
Lista de Rituais…………………………………………………………………11
Descrição dos Rituais………………………………………………………….13
ACHROMATOPSIA | SUMÁRIO
2
ORIGENS
Acamado estava acostumado, e isso não saiu de sua cabeça por
todos os dias seguintes.
Por algum motivo, seja um acidente de carro, a queda
de uma escada, ou algo do tipo, você acabou entrando Perícias Treinadas. Sobrevivência e Tática.
em coma por um longo tempo, fazendo com que sua Mente de Predador. Tens proficiência, +1 na margem
mente ficasse anos para trás do seu corpo em questão de critico, e pode gastar 2 PE para receber +5 em testes
de amadurecimento. de ataque utilizando um Fuzil de Caça ou Carabina.
Perícias Treinadas. Artes e Percepção. Como ação livre, é possível fazer um teste de Intuição
para localizar com precisão um animal ou criatura. Em
Mundo dos Sonhos. Por ficar tanto tempo desacordado, ambientes de floresta, recebe +10 nesse teste.
você possui a habilidade de forçar um Sonho Lúcido
quando for dormir a troco de cortar os bônus de
Descanso pela metade. Comandante
Enquanto estiver nesse sonho, você pode treinar sem Você é um líder nato, especializado em coordenar
incômodo e limitações, com o treinamento no sonho equipes e inspirar aliados no campo de batalha, que de
passando para seu corpo real, ou apenas se divertir, alguma forma conseguiu combater uma ameaça do
afinal, é um sonho lúcido. Paranormal com sua tropa após encontrá-la de forma
acidental, e a ordem soube disso.
Amaldiçoado(Feito por Tusk) Perícias Treinadas. Diplomacia e Tática.
Você porta uma maldição em que pessoas queridas Discursar. Você aumenta a moral da equipe,
morrem em um dia especifico (seu aniversário), quando concedendo +5 em testes de ataque e Vontade. É
o portador realizar 17 anos, a maldição se materializa preciso fazer um teste de Diplomacia DT 20 para usar.
em forma de animal, que vira um tipo de “amigo”, e os Caso consiga 30 ou mais, o bônus aumenta para 10.
olhos do portador brilham em uma cor escolhida por
ele. Quando a pessoa realiza 17 anos, ela é obrigada a
usar uma faixa que cobre seus olhos, ela pode tirar a Estilista
faixa quando quisar, mas a maldição irá ativar.
Perícias Treinadas. Adestramento e Reflexo. Você é um especialista em roupas e figurinos variados,
podendo criar roupas artesanais sob medida, seja em
Maldição. Ao tirar sua faixa, a maldição irá ativar, dando uma grande loja, ou em sua garagem. O resultado de
os seguintes efeitos: uma de suas roupas foi tão bom, que o agente da Ordem
O rosto do portador fica completamente escura e que a encomendou decidiu te chamar.
apenas seus olhos azuis são visiveis; Perícias Treinadas. Diplomacia e Tática.
O portador ganha +1 em um atributo a sua escolha
(se escolher um atributo, sempre que a maldição ativar, Na Moda. Gastando 2 ações de interlúdio, você pode
só esse atributo ganhará bônus); criar uma Vestimenta para você ou algum aliado, que
O portador ganha +15 em luta; terá por padrão a modificação Aprimorado, mas sem
A forma animal da maldição tambem ficará mais forte subir a categoria do item.
e ganhará uma forma completamente negra com olhos
brilhantes da cor do portador, ele será capaz de
mergulhar nas sobras e seus ataques serão melhorados Ex-Agente
(à escolha do mestre); Você já foi um agente da Ordem, que por algum motivo
Todo o PV perdido será regenerado caso a forma se afastou temporariamente, mas o Paranormal sempre
animal venha a morrer. volta para você de um jeito ou de outro, e sua vida
Caso a maldição seja ativada, role um teste de Vontade pacífica fora da Ordem não durou tanto.
DT 20+5 para cada vez ativada no dia. Caso falhe, irá Perícias Treinadas. Ocultismo e Tática.
desmaiar por 1d8 horas e perder 1d8 SAN permanente.
Experiente. Você recebe +1 ponto de atributo, e sua
Caçador patente é sempre uma acima da sua atual. (Recruta
para Operado, Operado para Agente Especial…)
Em uma caçada matinal com seu rifle, você acabou
encontrando uma criatura ao invés dos animais que
ACHROMATOPSIA | ORIGENS
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Gêmeos Psicólogo(Feito por Vika)
Nasceram juntos, cresceram juntos, sempre fizeram Em seu trabalho, você teve de fazer uma consulta, e
tudo juntos, e é claro que contra as maiores aberrações atendeu um agente da Ordem que estava com a mente
já vistas pela humanidade, não seria diferente. (Essa perturbada depois da última missão, e decidiram te
origem só pode ser jogada com pares de jogadores.) chamar pelo quão bem ele pareceu após a consulta.
Perícias Treinadas. 2 á sua escolha, com pelo menos Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.
uma em comum com o outro Gêmeo.
Desce a lenha!. Uma vez por rodada você pode gastar 2
Dupla Inata. Enquanto interagir com o outro gêmeo fora PE e fazer um teste de Diplomacia DT 20 para fazer
de combate, recupera o dobro de PV e SAN. Já em alguém sair do estado de Abalado. Caso esteja
combate, caso seja alvo de uma habilidade de suporte Apavorado, ele ficará Abalado. Caso esteja Pasmo, ele
dele, fica motivado, recebendo um bônus maior ficará Apavorado. E caso a pessoa não esteja com
dependendo da habilidade, além disso, ganha +5 em nenhum desses efeitos, ela recupera 1d4+2 de
testes de ataque caso o alvo já tenha sido atacado por sanidade.
seu irmão naquela rodada.
Presidiário(Feito por Fany)
Lenhador
Você foi condenado por uma série de crimes e, à
Enquanto cortava lenha para levar para casa, seja para medida que sua fama aumentava, inevitavelmente foi
o fogão, lareira, ou algo nessa área, você percebeu capturado pela polícia. Recebeu uma sentença de prisão
diversas árvores derrubadas de forma agressiva, perpétua, mas a Ordem conseguiu dar um jeitinho
quando seguiu, encontrou uma criatura e teve que fugir, nisso.
provavelmente deixando alguma cicatriz para trás.
Perícias Treinadas. Crime e Atletismo.
Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência.
Fuga Impossível. Desde de sempre sua estratégia
Desce a lenha!. Seu instrumento de trabalho principal é sempre foi fugir, nunca encarou seus problemas de
o Machado. Você é hábil em manejá-lo, tanto para frente. Você tem +3m de deslocamento, totalizando
cortar lenha quanto para se defender de possíveis 12m, e em uma cena de fuga, pode gastar 2 PE para
perigos. Tens proficiência, +1 na margem de critico, e conseguir +5 em Atletismo.
pode gastar 2 PE para receber +5 em testes de ataque
utilizando Machado, Acha e Tomahawk.
Prodígio
“Membro” de Bordel Sempre te consideraram uam criança prodígio, era
tratado como tesouro por seus pais por sempre
Sua vida foi injusta, ninguém lhe contratava para nada, aprender mais que as outras crianças, e continua a
tudo estava contra sua pessoa, então, foi necessário aprender mais rápido até os dias de hoje.
prestar… “serviços” para viver. Quem diria que um
agente da Ordem chegaria em um lugar desses. Perícias Treinadas. Vontade e Percepção.
Perícias Treinadas. Enganação e Diplomacia. Precoce. Por conta de seu aprendizado rápido, você
recebe as habilidades de Classe um NEX antes do que
Aparência Tentadora. Você é treinado para seduzir deveria. (Recebe 2° círculo em NEX 20%, Versatilidade
outros e conseguir o que quer, e pode também gastar 2 em NEX 45%.)
PE para ganhar +5 em Enganação ou Diplomacia, mas
possui -2 permanente em Furtividade.
Traumatizado
Mercante(Feito por Vika) Seu passado foi um dos piores possíveis, e fica te
assombrando até os dias de hoje, não importa o quanto
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição. você queira esquecer.
Tu é o cara. Uma vez por rodada, você pode gastar 2PE Perícias Treinadas. Enganação e Vontade.
para trocar um teste de perícia (INT ou PRE) para Passado Enjaulado. Escolha um item, você possui
Diplomacia. dependência emocional nele. Esse item conta como
uma categoria abaixo e recebe +1 na margem de
ACHROMATOPSIA | ORIGENS
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ameaça e +1d6 de dano. Esse dano extra aumenta para
1d8 em NEX 35%, e para 1d10 em NEX 70%.
Caso não esteja com ele, a cada rodada, você perde
2d4 de SAN e age como se estivesse Insano. A cada
15% NEX, o dano aumenta em +1d4.
Vagabundo
Quem é que precisa se esforçar? Sua vida foi dada de
mão beijada, e você nunca se quer trabalhou na vida.
Seja por riqueza herdada, loteria, ou só por falta de saco
mesmo.
Perícias Treinadas. Intuição mais uma à sua escolha.
A Mimir. Você pode dormir em qualquer lugar ou
situação, independente do quão caótico seja, pois vários
de seus dias foram só dormir e nada. Seu bônus de
descanso é dobrado.
ACHROMATOPSIA | ORIGENS
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CLASSES
COMBATENTE
PODERES DE COMBATENTE TRILHAS DE COMBATENTE
β Agilidade Aplicada. Quando faz um teste de perícia, Capitão do BOPE(Feito por Vika)
você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da
perícia para Agi. Pré-requisito: Agi 2. Bônus: Vc aprende a pericia Intimidação, caso já não
tenha.
β Ambidestro. Retira a penalidade de -1d20 ao
utilizar duas armas, e lhe permite usar uma arma de NEX 10% - BOPE VAMO SUBIR O MORRO. Sempre
Uma Mão ao invés de Leve na segunda mão. Pré- em início de combate, pode gastar 3 PE é uma ação
requisito: Combater com Duas Armas, veterano em completa para, em alcance médio faz até 3 aliados
Luta ou Pontaria. receberem +2D20 no seu próximo teste, e quando
chegar no seu próximo turno você recebe +5 em testes
β Anti-Tremedeira. Você recebe +5 em testes de de ataque por 1 rodada.
ataque ao mirar.
NEX 40% - NO PÉ OU NA MÃO? Sempre que fazer um
β Desarmar. Seu foco passar a ser não a pessoa, mas teste de intimidação vc pode gastar 3 PE para receber
sua arma. Ambos rolam um teste de ataque, se ambas +5 no teste de intimidação e a DT para resistir do teste
forem Corpo a Corpo, e caso o seu seja maior, o de intimidação aumenta em +4, se conseguir ter
oponente é desarmado. Em caso do alvo utilizar uma sucesso no teste o alvo fica Abalado e Esmorecido, e as
arma à distância, ele recebe -1 dado no teste. Alguém 2 condições duram pelo resto da cena.
com arma leve não pode desarmar alguém uma arma
pesada. NEX 65% - 20 ANOS NO BOPE KARALHO. Sua
maestria com armas de fogo é surpreendente. Ao gastar
β Golpe Devastador. Você pode aplicar +2 dados de 2 PE e uma ação de movimento, pode fazer um segundo
dano em ataques com armas Corpo a Corpo, porém tiro com +1D20 em teste de ataque e se acertar este
recebe -1d20 no teste de ataque. Não acumula com segundo tiro pode gastar +2 PE para um terceiro tiro
Golpe Pesado. Pré-Requisito: Golpe Pesado. com +1D20 em teste de ataque.
β Quarteto Fantástico. Você pode usar sesu pés para NEX 99% - É PRATA OU CHUMBO PORRA. Você
fazer ataques, ou carregar armas extras para realizar pode manejar uma segunda arma sem precisar do
mais ataques, um com cada arma. Os pés só podem poder de combatente “Combater com duas Armas” e
carregar armas leves e recebem -2d20 no teste de não recebe a desvantagem de -1D20, além disso sempre
ataque. Pré-requisito: Agi 4, Combater com Duas que fazer um acerto crítico você recebe +3D na rolagem
Armas, expert em Luta ou Pontaria. de dano.
β Quebra Ossos. Em um ataque desarmado, você faz
um movimento semelhante a quebrar tijolos com as Esgrimista
mãos, mas os tijolos nesse caso são os ossos do alvo.
Aumenta o múltiplicador de crítico em 1 e o dano base Você é um mestre na arte da esgrima, dedicado ao uso
em 1 dado. de espadas finas e múltiplos golpes para deixar seu
inimigo sem tempo de reação.
β Precisão Cirúrgica. Você é capaz de atingir pontos
vitais específicos, gerando a condição Sangrando no NEX 10% - Peso Pena. Armas corpo a corpo leves ou de
alvo e dando +1 dado de dano gastando 4 PE. empunhadura leve recebem +1 dado de dano e +1 na
margem de ameaça.
β Redemoinho. Gastando 3 PE, você pode realizar
um ataque circular, atingindo todos os inimigos NEX 40% - Mão Predileta. Para você, não basta o
adjacentes com apenas 1 teste de ataque, que recebe movimento da espada, mas também de seu próprio
-1d20. corpo, o que deixa uma de suas mãos como a que de
fato irá a empunhar, enquanto a outra fica livre. Escolha
uma de suas mãos para receber +5 e 1 dado a mais em
testes de Ataque, a outra irá receber -5 e um dado a
menos.
ACHROMATOPSIA | CLASSES
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NEX 65% - Estilo Fluido. Seus ataques fluem
suavemente como água, permitindo que, com armas
corpo a corpo leves ou de empunhadura leve, você
possa fazer ataques contra um mesmo alvo até que ele
desvie de algum deles, com a DT de esquiva diminuindo
em 3 para cada acerto.
NEX 99% - Mil Cortes. Você pode gastar 10 PE para
aplicar 7 ataques consecutivos utilizando do mesmo
teste de ataque. Caso acerte, você ainda pode continuar
atacando utilizando Estilo Fluido.
Vanguarda
Uma barreira humana colocada nas linhas de frente
para garantir que nenhum dos outros sofram os
malefícios de uma batalha.
NEX 10% - Empunhadura Rígida. Você adota uma
postura defensiva sólida, protegendo-se de ataques
inimigos enquanto mantêm sua posição no campo de
batalha. Receba um bônus de +2 de Defesa e
Resistência, e +10 de Bloqueio enquanto estiver
armado.
NEX 40% - Corpo Rígido. Depois de ser expostos a todo
tipo de perigo em combates, seu corpo tomou uma
medida protetiva para evitar grandes problemas. Você
recebe 10 RD contra dano balístico, de corte, de
impacto e de perfuração, tornando-se 20 em NEX 80%.
NEX 65% - Eu Me Viro! Você recebe cura acelerada 10,
e pode gastar 5 PE para aumentar +10 nessa rodada.
NEX 99% - Sentinela. Quando um aliado em até 4m for
sofrer um ataque, você pode se mover até lá como
reação, e gastar 8 PE para bloquear completamente o
ataque caso não seja crítico. Se for, bloqueia apenas
metade, além de seu próprio bloqueio.
ACHROMATOPSIA | CLASSES
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ESPECIALISTA
PODERES DE ESPECIALISTA TRILHAS DE ESPECIALISTA
β Chuva de Flechas. Você pode disparar uma Adaptativo
saraivada de projéteis em uma área designada,
atingindo múltiplos inimigos simultaneamente, caso Você é um mestre na arte do combate à distância, capaz
tenha uma arma de Longo Alcance que não seja De de se ajustar rapidamente a diferentes situações e
Fogo, gastando 1 PE por cada projétil além do primeiro. adversários. Sua especialidade reside na versatilidade
O teste de pontaria de cada projétil recebe -1d20. de utilizar uma ampla variedade de armas de longo
alcance, adaptando-se às demandas específicas do
β Conter Recuo. Ao fazer uma rajada, você ganha campo de batalha.
maior controle sobre o recuo da arma, compensando a
desvantagem fazer uma. Anula o -1d20 em testes de NEX 10% - Versátil. Você anula a desvantagem por não
ataque quando se faz uma rajada gastanto 3 PE. possuir proficiência com uma arma.
β Enciclopédia. Você pode gastar 2 PE para ganhar NEX 40% - Um Pouco de Tudo. Você pode escolher até
+5 em testes de Atualidades. Em NEX 35%, pode gastar 4+INT perícias para receber +2, contanto que o grau de
4 PE para receber +10. Em NEX 70%, pode gastar 6 PE Treinamento seja nulo.
para receber +15. NEX 65% - Estrategista. Sua mente ágil e versátil lhe
β Especialista em Venenos. Você soma seu Intelecto permite elaborar estratégias complexas e eficazes em
na DT para resistir e ao dano de seus venenos. tempo real. Você pode gastar 5 PE para ganhar +10 em
Tática.
β Mestrado. Escolha duas perícias que estejam em
grau de treinamento Expert. Seu grau de treinamento NEX 99% - Ajuste Perfeito. Não há nada à que você não
aumenta em 1, se tornando Mestre (+20). Pré-Requisito: pode se adaptar. Você pode fazer um teste de Tática
NEX 75%. com DT 38, caso passe, você sabe exatamente como
sair dessa situação, ou colocar ela ao seu favor,
β Na Base do Improviso. Você consegue criar uma independente do que esteja acontecendo.
estratégia no calor do momento caso a situação não
seja esperada, ganhando +5 em Sobrevivência ou
Tática.
β Postura. Você pode mirar como Ação Livre.
ACHROMATOPSIA | CLASSES
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OCULTISTA
PODERES DE OCULTISTA TRILHAS DE OCULTISTA
β Doutor em Elemento. Escolha um elemento. O Curandeiro Paranormal
custo para lançar rituais desse elemento diminui em –2
PE e a DT para resistir aos seus rituais desse elemento Você é especializado em abusar do Outro Lado para
aumenta em +4. Pré-requisitos: Mestre em Elemento no manter você e seus aliados em pé durante uma batalha.
elemento escolhido, NEX 45%. NEX 10% - Médico Experiente. Você adiciona seu
β Forçar a Membrana. Caso você falhe em um teste Intelecto e Presença em rituais de cura, gastando +2 PE
de Ocultismo, receba todos os efeitos causados pela para isso. O bônus de Técnica Medicinal também é
falha. Após, você pode gastar 5 PE para aumentar o aplicado além deste.
valor do teste em +5. NEX 40% - Rápido mas Imperfeito. Você pode fazer
β Mágico. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 testes de Medicina como Ação Livre em combate,
PE para substituir um teste de perícia qualquer por um porém todos os efeitos, como o estado de Morrendo
teste de Ocultismo. voltarão logo após o fim da Cena, isso é, se o teste não
for um 20 natural.
β Marca Ritualística. Escolha um ritual de 1° círculo
que você já aprendeu de alcance Pessoal ou Toque. NEX 65% - Cura Imediata. Você pode conjurar rituais
Você marca o símbolo desse ritual na sua pele, lhe de Cura como Ação Livre, contanto que não sejam
permitindo conjurar esse ritual, tendo apenas você de iguais.
alvo, como uma Ação Livre, em NEX 40% você pode NEX 99% - Imortal. Sempre que você ou algum aliado
escolher um ritual de 2° círculo, e em NEX 80% um de adjacente sofrer dano, você pode conjurar rituais de
3° círculo. Pré-Requisito: Tatuagem Ritualística. cura para curá-lo imediatamente, reduzindo o dano no
β Prolongar Ritual. Caso esteja tocando em um alvo, mesmo instante do ataque e sendo possível mantê-lo de
você pode aumentar a duração de um ritual não pé mesmo que ele fosse ser derrubado.
Instantâneo para aquele alvo em específico por +4 PE.
(1 rodada para 2 rodadas, 3 rodadas para cena, cena
para permanente.) Força do Outro Lado
ACHROMATOPSIA | CLASSES
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EQUIPAMENTO
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
Adaga 0 1d4 19 - C 1
Estaca 0 1d6 20 - P 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Cassetete 0 1d4 20 - I 1
Lâmina Curta 0 1d6 X3 - C 1
Porrete 0 1d8 20 - I 1
Cutelo 0 1d10 20 9m C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
PP 1 1d6 19 40m B 1
Balas Curtas 0 1
Armas de Fogo - Uma Mão
ACHROMATOPSIA | CLASSES
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LISTA DE RITUAIS
1º Círculo MORTE
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
CONHECIMENTO oprimido.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido. SANGUE
Enciclopédia Mental. Salva informações em sua mente Adoentar. Aplica uma doença bacteriana curável no
por um tempo. alvo.
Purificação. Cura você ao final de cada rodada 3 vezes. Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido.
ENERGIA
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e 3º Círculo
RD contra elemento oprimido. CONHECIMENTO
Benção Maldita. Uma névoa amarela e preta que
MORTE transforma o dano dado em vida recebida.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido. Clone das Sombras. Cria uma cópia do alvo como
aliado, se desfaz com luz forte ou do sol.
SANGUE Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido.
ENERGIA
Dilaceração. Abre as feridas causadas por uma arma. Disparos Compactos. Um vórtex de raio que atinge
Marca da Sanguinolência. Gasta seu PV para causar
todos em um cone.
dano em todos os alvos. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.
2º Círculo MORTE
Benção Maldita. Uma névoa amarela e preta que
CONHECIMENTO transforma o dano dado em vida recebida.
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.
Chama da Clarividência. Uma chama branca que revela Retrogênesis. Rejuvenece o alvo e faz ele perder suas
pistas aparece em sua mão. habilidades.
Lâmina de Conhecimento. Ataques revelam Sino Consumidor. Um sino de lodo que paralisa ou
resistências e vulnerabilidades do alvo. deixa pasmo todo que ouvem.
Relapso. Volta a mente do alvo no tempo.
SANGUE
Arsenal Entrelaçado. Gasta seu PV ou PE para
ENERGIA aumentar o dano de uma arma.
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.
Aterrissagem.Você se torna um raio e cai em algum Obra-Prima. Manipula seu sangue de formas variadas,
lugar em 15m, causando dano de Energia em área. seja para ataque, defesa ou suporte.
Coroa de Energia. Massas semelhantes a cristais
aparecem em sua cabeça e infrigem dano aos alvos. MEDO
Ataque Fantasma. Cria ataque invisíveis e inesquiváveis
em lugares a sua escolha.
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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Lâmina Adaptada. Envolve a arma em névoa, lhe
permitindo manipulá-la como desejar.
4º Círculo
ENERGIA
Roda-Roda. Aplica 1 de 6 efeitos aleatórios aos alvos.
MORTE
Ceifa da Morte. Invoca a a foice da própria morte
emprestado para você utilizar como arma.
Lembranças Mórbidas. Revive cadáveres de forma
imperfeita para você comandar.
Toque da Morte. Faz ataques tirarem ao PV máximo do
alvo até o final da cena.
Troca Equivalente. Retira todo o PV de um ser e
entrega para outro, matando-o instantâneamente.
SANGUE
Voz do Demônio. Você recebe +30 em Intimidação e
suas ações com a perícia são melhoradas.
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
Área Demarcada(Feito por Justlilitho)
Adoentar CONHECIMENTO 2 ENERGIA 2 MORTE 2 SANGUE 2
SANGUE 2 Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: curto
Alcance: toque Área: círculo de 3m de diâmetro
Alvo: 1 ser Duração: sustentada
Efeito: faz o alvo ficar doente Resistência: Fortitude anula
Resistência: Fortitude anula Quando aprender este ritual, escolha um elemento
Agentes patogênicos criados por você são colocados na entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este
corrente sanguínea do alvo, causando qualquer doença ritual passa a ser do elemento escolhido.
bacteriana determinada por você de forma acelerada Você desenha um simbolo no chão e, ao finalizar,
(câncer irá passar por todos os estágios rapidamente, uma barreira quase translucida é formada em sua
raiva não irá esperar 6 meses para começar a mostrar circunferência, capaz de suportar apenas 2 pessoas.
sintomas…), contanto que você saiba os sintomas exatos Enquanto ativo, se criaturas das quais o elemento é
e como curar a doença, uma doença sem cura não pode oprimido pelo do ritual tentarem entrar na área
ser aplicada, um teste de Atualidades pode ser feito demarcada, devem fazer um teste de Fortitude, em caso
caso seu personagem não lembre dos requisitos. de falha sofrem 2d8 de dano desse elemento e ficam
atordoadas por 1 rodada. Rituais de área do elemento
Discente (+6 PE): além disso, qualquer doença por vírus oprimido pelo ritual são delimitados pela barreira,
ou fungo também pode ser aplicada. Requer 3° círculo. tendo seu efeito anulado dentro/fora dela.
Criaturas do elemento opressor desse ritual tem a
Verdadeiro (+9 PE): não é mais necessário que a opção de gastar uma ação completa para desfazê-lo.
doença possua cura conhecida. Requer 4° círculo e Criaturas de 2 ou mais elementos sofrem as
afinidade. condições do elemento principal.
Criaturas do mesmo elemento do ritual anulam.
Amaldiçoar Proteção Discente (+4 PE): aumenta a área para círculo de 6m de
diâmetro e o dano aumenta para 3d6 do elemento
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 escolhido. Requer 3º círculo.
Execução: padrão
Alcance: curto Arsenal Entrelaçado
Alvo: 1 proteção SANGUE 3
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento Execução: padrão
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este Alcance: toque
ritual passa a ser do elemento escolhido. Alvo: 1/2 arma(s)
Você imbui uma proteção com esse elemento, Duração: cena
fazendo com que receba +2 de Defesa e +5 RD ao Você entrelaça seu corpo com uma arma a sua escolha,
elemento oprimido. (EX: Energia ganha +5 RD contra podendo usar sua própria vitalidade para aumentar o
Morte.) poderio da mesma, utilizando PV ou PE, contanto que
esse valor nunca passe da metade do máximo de cada
Discente (+2 PE): muda o bônus de Defesa para 4 e o de um deles. Para cada 2 PV gasto você causa +1 dano
RD para 10. Requer 2º círculo. adicional, ou a cada 1 PE gasto você causa +2 dano
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de Defesa para 8 e o adicional.
de RD para 15. Requer 3º círculo e afinidade. Discente (+4 PE): além disso, você pode entrelaçar 2
armas, e quando uma delas é utilizada, a outra atacará
ao mesmo tempo.
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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Ataque Fantasma Benção Maldita
MEDO 3 CONHECIMENTO 3 MORTE 3
Execução: completa
Alcance: curto
Alvo: 2 seres
Resistência: Fortitude parcial
Uma vida por outra, é apenas justo não? Você pode
escolher dois seres em alcance curto, e um desses
deverá fazer um teste de Fortitude, caso passe, tomará
8d8 de dano de Morte, com o outro ser ganhando a
mesma quantidade. Caso ele falhe, toda a sua vida é
drenada instantâneamente com Dano Massivo, e o
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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