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SUMÁRIO

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM………………………………………………………..03
ORIGENS…………………………………………………………………………….03
CLASSES…………………………………………………………………………….06
Combatente……………………………………………………………………..06
Especialista…………………………………………………………………….08
Ocultista…………………………………………………………………………09

2. EQUIPAMENTO………………………………………………………………………10
ARMAS………………………………………………………………………………10

3. O OUTRO LADO……………………………………………………………………..11
RITUAIS……………………………………………………………………………….11
Lista de Rituais…………………………………………………………………11
Descrição dos Rituais………………………………………………………….13

ACHROMATOPSIA | SUMÁRIO
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ORIGENS
Acamado estava acostumado, e isso não saiu de sua cabeça por
todos os dias seguintes.
Por algum motivo, seja um acidente de carro, a queda
de uma escada, ou algo do tipo, você acabou entrando Perícias Treinadas. Sobrevivência e Tática.
em coma por um longo tempo, fazendo com que sua Mente de Predador. Tens proficiência, +1 na margem
mente ficasse anos para trás do seu corpo em questão de critico, e pode gastar 2 PE para receber +5 em testes
de amadurecimento. de ataque utilizando um Fuzil de Caça ou Carabina.
Perícias Treinadas. Artes e Percepção. Como ação livre, é possível fazer um teste de Intuição
para localizar com precisão um animal ou criatura. Em
Mundo dos Sonhos. Por ficar tanto tempo desacordado, ambientes de floresta, recebe +10 nesse teste.
você possui a habilidade de forçar um Sonho Lúcido
quando for dormir a troco de cortar os bônus de
Descanso pela metade. Comandante
Enquanto estiver nesse sonho, você pode treinar sem Você é um líder nato, especializado em coordenar
incômodo e limitações, com o treinamento no sonho equipes e inspirar aliados no campo de batalha, que de
passando para seu corpo real, ou apenas se divertir, alguma forma conseguiu combater uma ameaça do
afinal, é um sonho lúcido. Paranormal com sua tropa após encontrá-la de forma
acidental, e a ordem soube disso.
Amaldiçoado(Feito por Tusk) Perícias Treinadas. Diplomacia e Tática.
Você porta uma maldição em que pessoas queridas Discursar. Você aumenta a moral da equipe,
morrem em um dia especifico (seu aniversário), quando concedendo +5 em testes de ataque e Vontade. É
o portador realizar 17 anos, a maldição se materializa preciso fazer um teste de Diplomacia DT 20 para usar.
em forma de animal, que vira um tipo de “amigo”, e os Caso consiga 30 ou mais, o bônus aumenta para 10.
olhos do portador brilham em uma cor escolhida por
ele. Quando a pessoa realiza 17 anos, ela é obrigada a
usar uma faixa que cobre seus olhos, ela pode tirar a Estilista
faixa quando quisar, mas a maldição irá ativar.
Perícias Treinadas. Adestramento e Reflexo. Você é um especialista em roupas e figurinos variados,
podendo criar roupas artesanais sob medida, seja em
Maldição. Ao tirar sua faixa, a maldição irá ativar, dando uma grande loja, ou em sua garagem. O resultado de
os seguintes efeitos: uma de suas roupas foi tão bom, que o agente da Ordem
O rosto do portador fica completamente escura e que a encomendou decidiu te chamar.
apenas seus olhos azuis são visiveis; Perícias Treinadas. Diplomacia e Tática.
O portador ganha +1 em um atributo a sua escolha
(se escolher um atributo, sempre que a maldição ativar, Na Moda. Gastando 2 ações de interlúdio, você pode
só esse atributo ganhará bônus); criar uma Vestimenta para você ou algum aliado, que
O portador ganha +15 em luta; terá por padrão a modificação Aprimorado, mas sem
A forma animal da maldição tambem ficará mais forte subir a categoria do item.
e ganhará uma forma completamente negra com olhos
brilhantes da cor do portador, ele será capaz de
mergulhar nas sobras e seus ataques serão melhorados Ex-Agente
(à escolha do mestre); Você já foi um agente da Ordem, que por algum motivo
Todo o PV perdido será regenerado caso a forma se afastou temporariamente, mas o Paranormal sempre
animal venha a morrer. volta para você de um jeito ou de outro, e sua vida
Caso a maldição seja ativada, role um teste de Vontade pacífica fora da Ordem não durou tanto.
DT 20+5 para cada vez ativada no dia. Caso falhe, irá Perícias Treinadas. Ocultismo e Tática.
desmaiar por 1d8 horas e perder 1d8 SAN permanente.
Experiente. Você recebe +1 ponto de atributo, e sua
Caçador patente é sempre uma acima da sua atual. (Recruta
para Operado, Operado para Agente Especial…)
Em uma caçada matinal com seu rifle, você acabou
encontrando uma criatura ao invés dos animais que
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Gêmeos Psicólogo(Feito por Vika)
Nasceram juntos, cresceram juntos, sempre fizeram Em seu trabalho, você teve de fazer uma consulta, e
tudo juntos, e é claro que contra as maiores aberrações atendeu um agente da Ordem que estava com a mente
já vistas pela humanidade, não seria diferente. (Essa perturbada depois da última missão, e decidiram te
origem só pode ser jogada com pares de jogadores.) chamar pelo quão bem ele pareceu após a consulta.
Perícias Treinadas. 2 á sua escolha, com pelo menos Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.
uma em comum com o outro Gêmeo.
Desce a lenha!. Uma vez por rodada você pode gastar 2
Dupla Inata. Enquanto interagir com o outro gêmeo fora PE e fazer um teste de Diplomacia DT 20 para fazer
de combate, recupera o dobro de PV e SAN. Já em alguém sair do estado de Abalado. Caso esteja
combate, caso seja alvo de uma habilidade de suporte Apavorado, ele ficará Abalado. Caso esteja Pasmo, ele
dele, fica motivado, recebendo um bônus maior ficará Apavorado. E caso a pessoa não esteja com
dependendo da habilidade, além disso, ganha +5 em nenhum desses efeitos, ela recupera 1d4+2 de
testes de ataque caso o alvo já tenha sido atacado por sanidade.
seu irmão naquela rodada.
Presidiário(Feito por Fany)
Lenhador
Você foi condenado por uma série de crimes e, à
Enquanto cortava lenha para levar para casa, seja para medida que sua fama aumentava, inevitavelmente foi
o fogão, lareira, ou algo nessa área, você percebeu capturado pela polícia. Recebeu uma sentença de prisão
diversas árvores derrubadas de forma agressiva, perpétua, mas a Ordem conseguiu dar um jeitinho
quando seguiu, encontrou uma criatura e teve que fugir, nisso.
provavelmente deixando alguma cicatriz para trás.
Perícias Treinadas. Crime e Atletismo.
Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência.
Fuga Impossível. Desde de sempre sua estratégia
Desce a lenha!. Seu instrumento de trabalho principal é sempre foi fugir, nunca encarou seus problemas de
o Machado. Você é hábil em manejá-lo, tanto para frente. Você tem +3m de deslocamento, totalizando
cortar lenha quanto para se defender de possíveis 12m, e em uma cena de fuga, pode gastar 2 PE para
perigos. Tens proficiência, +1 na margem de critico, e conseguir +5 em Atletismo.
pode gastar 2 PE para receber +5 em testes de ataque
utilizando Machado, Acha e Tomahawk.
Prodígio
“Membro” de Bordel Sempre te consideraram uam criança prodígio, era
tratado como tesouro por seus pais por sempre
Sua vida foi injusta, ninguém lhe contratava para nada, aprender mais que as outras crianças, e continua a
tudo estava contra sua pessoa, então, foi necessário aprender mais rápido até os dias de hoje.
prestar… “serviços” para viver. Quem diria que um
agente da Ordem chegaria em um lugar desses. Perícias Treinadas. Vontade e Percepção.
Perícias Treinadas. Enganação e Diplomacia. Precoce. Por conta de seu aprendizado rápido, você
recebe as habilidades de Classe um NEX antes do que
Aparência Tentadora. Você é treinado para seduzir deveria. (Recebe 2° círculo em NEX 20%, Versatilidade
outros e conseguir o que quer, e pode também gastar 2 em NEX 45%.)
PE para ganhar +5 em Enganação ou Diplomacia, mas
possui -2 permanente em Furtividade.
Traumatizado
Mercante(Feito por Vika) Seu passado foi um dos piores possíveis, e fica te
assombrando até os dias de hoje, não importa o quanto
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição. você queira esquecer.
Tu é o cara. Uma vez por rodada, você pode gastar 2PE Perícias Treinadas. Enganação e Vontade.
para trocar um teste de perícia (INT ou PRE) para Passado Enjaulado. Escolha um item, você possui
Diplomacia. dependência emocional nele. Esse item conta como
uma categoria abaixo e recebe +1 na margem de
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ameaça e +1d6 de dano. Esse dano extra aumenta para
1d8 em NEX 35%, e para 1d10 em NEX 70%.
Caso não esteja com ele, a cada rodada, você perde
2d4 de SAN e age como se estivesse Insano. A cada
15% NEX, o dano aumenta em +1d4.
Vagabundo
Quem é que precisa se esforçar? Sua vida foi dada de
mão beijada, e você nunca se quer trabalhou na vida.
Seja por riqueza herdada, loteria, ou só por falta de saco
mesmo.
Perícias Treinadas. Intuição mais uma à sua escolha.
A Mimir. Você pode dormir em qualquer lugar ou
situação, independente do quão caótico seja, pois vários
de seus dias foram só dormir e nada. Seu bônus de
descanso é dobrado.

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CLASSES
COMBATENTE
PODERES DE COMBATENTE TRILHAS DE COMBATENTE
β Agilidade Aplicada. Quando faz um teste de perícia, Capitão do BOPE(Feito por Vika)
você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da
perícia para Agi. Pré-requisito: Agi 2. Bônus: Vc aprende a pericia Intimidação, caso já não
tenha.
β Ambidestro. Retira a penalidade de -1d20 ao
utilizar duas armas, e lhe permite usar uma arma de NEX 10% - BOPE VAMO SUBIR O MORRO. Sempre
Uma Mão ao invés de Leve na segunda mão. Pré- em início de combate, pode gastar 3 PE é uma ação
requisito: Combater com Duas Armas, veterano em completa para, em alcance médio faz até 3 aliados
Luta ou Pontaria. receberem +2D20 no seu próximo teste, e quando
chegar no seu próximo turno você recebe +5 em testes
β Anti-Tremedeira. Você recebe +5 em testes de de ataque por 1 rodada.
ataque ao mirar.
NEX 40% - NO PÉ OU NA MÃO? Sempre que fazer um
β Desarmar. Seu foco passar a ser não a pessoa, mas teste de intimidação vc pode gastar 3 PE para receber
sua arma. Ambos rolam um teste de ataque, se ambas +5 no teste de intimidação e a DT para resistir do teste
forem Corpo a Corpo, e caso o seu seja maior, o de intimidação aumenta em +4, se conseguir ter
oponente é desarmado. Em caso do alvo utilizar uma sucesso no teste o alvo fica Abalado e Esmorecido, e as
arma à distância, ele recebe -1 dado no teste. Alguém 2 condições duram pelo resto da cena.
com arma leve não pode desarmar alguém uma arma
pesada. NEX 65% - 20 ANOS NO BOPE KARALHO. Sua
maestria com armas de fogo é surpreendente. Ao gastar
β Golpe Devastador. Você pode aplicar +2 dados de 2 PE e uma ação de movimento, pode fazer um segundo
dano em ataques com armas Corpo a Corpo, porém tiro com +1D20 em teste de ataque e se acertar este
recebe -1d20 no teste de ataque. Não acumula com segundo tiro pode gastar +2 PE para um terceiro tiro
Golpe Pesado. Pré-Requisito: Golpe Pesado. com +1D20 em teste de ataque.
β Quarteto Fantástico. Você pode usar sesu pés para NEX 99% - É PRATA OU CHUMBO PORRA. Você
fazer ataques, ou carregar armas extras para realizar pode manejar uma segunda arma sem precisar do
mais ataques, um com cada arma. Os pés só podem poder de combatente “Combater com duas Armas” e
carregar armas leves e recebem -2d20 no teste de não recebe a desvantagem de -1D20, além disso sempre
ataque. Pré-requisito: Agi 4, Combater com Duas que fazer um acerto crítico você recebe +3D na rolagem
Armas, expert em Luta ou Pontaria. de dano.
β Quebra Ossos. Em um ataque desarmado, você faz
um movimento semelhante a quebrar tijolos com as Esgrimista
mãos, mas os tijolos nesse caso são os ossos do alvo.
Aumenta o múltiplicador de crítico em 1 e o dano base Você é um mestre na arte da esgrima, dedicado ao uso
em 1 dado. de espadas finas e múltiplos golpes para deixar seu
inimigo sem tempo de reação.
β Precisão Cirúrgica. Você é capaz de atingir pontos
vitais específicos, gerando a condição Sangrando no NEX 10% - Peso Pena. Armas corpo a corpo leves ou de
alvo e dando +1 dado de dano gastando 4 PE. empunhadura leve recebem +1 dado de dano e +1 na
margem de ameaça.
β Redemoinho. Gastando 3 PE, você pode realizar
um ataque circular, atingindo todos os inimigos NEX 40% - Mão Predileta. Para você, não basta o
adjacentes com apenas 1 teste de ataque, que recebe movimento da espada, mas também de seu próprio
-1d20. corpo, o que deixa uma de suas mãos como a que de
fato irá a empunhar, enquanto a outra fica livre. Escolha
uma de suas mãos para receber +5 e 1 dado a mais em
testes de Ataque, a outra irá receber -5 e um dado a
menos.
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NEX 65% - Estilo Fluido. Seus ataques fluem
suavemente como água, permitindo que, com armas
corpo a corpo leves ou de empunhadura leve, você
possa fazer ataques contra um mesmo alvo até que ele
desvie de algum deles, com a DT de esquiva diminuindo
em 3 para cada acerto.
NEX 99% - Mil Cortes. Você pode gastar 10 PE para
aplicar 7 ataques consecutivos utilizando do mesmo
teste de ataque. Caso acerte, você ainda pode continuar
atacando utilizando Estilo Fluido.
Vanguarda
Uma barreira humana colocada nas linhas de frente
para garantir que nenhum dos outros sofram os
malefícios de uma batalha.
NEX 10% - Empunhadura Rígida. Você adota uma
postura defensiva sólida, protegendo-se de ataques
inimigos enquanto mantêm sua posição no campo de
batalha. Receba um bônus de +2 de Defesa e
Resistência, e +10 de Bloqueio enquanto estiver
armado.
NEX 40% - Corpo Rígido. Depois de ser expostos a todo
tipo de perigo em combates, seu corpo tomou uma
medida protetiva para evitar grandes problemas. Você
recebe 10 RD contra dano balístico, de corte, de
impacto e de perfuração, tornando-se 20 em NEX 80%.
NEX 65% - Eu Me Viro! Você recebe cura acelerada 10,
e pode gastar 5 PE para aumentar +10 nessa rodada.
NEX 99% - Sentinela. Quando um aliado em até 4m for
sofrer um ataque, você pode se mover até lá como
reação, e gastar 8 PE para bloquear completamente o
ataque caso não seja crítico. Se for, bloqueia apenas
metade, além de seu próprio bloqueio.

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ESPECIALISTA
PODERES DE ESPECIALISTA TRILHAS DE ESPECIALISTA
β Chuva de Flechas. Você pode disparar uma Adaptativo
saraivada de projéteis em uma área designada,
atingindo múltiplos inimigos simultaneamente, caso Você é um mestre na arte do combate à distância, capaz
tenha uma arma de Longo Alcance que não seja De de se ajustar rapidamente a diferentes situações e
Fogo, gastando 1 PE por cada projétil além do primeiro. adversários. Sua especialidade reside na versatilidade
O teste de pontaria de cada projétil recebe -1d20. de utilizar uma ampla variedade de armas de longo
alcance, adaptando-se às demandas específicas do
β Conter Recuo. Ao fazer uma rajada, você ganha campo de batalha.
maior controle sobre o recuo da arma, compensando a
desvantagem fazer uma. Anula o -1d20 em testes de NEX 10% - Versátil. Você anula a desvantagem por não
ataque quando se faz uma rajada gastanto 3 PE. possuir proficiência com uma arma.
β Enciclopédia. Você pode gastar 2 PE para ganhar NEX 40% - Um Pouco de Tudo. Você pode escolher até
+5 em testes de Atualidades. Em NEX 35%, pode gastar 4+INT perícias para receber +2, contanto que o grau de
4 PE para receber +10. Em NEX 70%, pode gastar 6 PE Treinamento seja nulo.
para receber +15. NEX 65% - Estrategista. Sua mente ágil e versátil lhe
β Especialista em Venenos. Você soma seu Intelecto permite elaborar estratégias complexas e eficazes em
na DT para resistir e ao dano de seus venenos. tempo real. Você pode gastar 5 PE para ganhar +10 em
Tática.
β Mestrado. Escolha duas perícias que estejam em
grau de treinamento Expert. Seu grau de treinamento NEX 99% - Ajuste Perfeito. Não há nada à que você não
aumenta em 1, se tornando Mestre (+20). Pré-Requisito: pode se adaptar. Você pode fazer um teste de Tática
NEX 75%. com DT 38, caso passe, você sabe exatamente como
sair dessa situação, ou colocar ela ao seu favor,
β Na Base do Improviso. Você consegue criar uma independente do que esteja acontecendo.
estratégia no calor do momento caso a situação não
seja esperada, ganhando +5 em Sobrevivência ou
Tática.
β Postura. Você pode mirar como Ação Livre.

β Tríade. Lhe permite atirar 3 projéteis ao mesmo


tempo com qualquer arma a distância que possua uma
corda, gastando 3 PE. (Arco, Besta…)

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OCULTISTA
PODERES DE OCULTISTA TRILHAS DE OCULTISTA
β Doutor em Elemento. Escolha um elemento. O Curandeiro Paranormal
custo para lançar rituais desse elemento diminui em –2
PE e a DT para resistir aos seus rituais desse elemento Você é especializado em abusar do Outro Lado para
aumenta em +4. Pré-requisitos: Mestre em Elemento no manter você e seus aliados em pé durante uma batalha.
elemento escolhido, NEX 45%. NEX 10% - Médico Experiente. Você adiciona seu
β Forçar a Membrana. Caso você falhe em um teste Intelecto e Presença em rituais de cura, gastando +2 PE
de Ocultismo, receba todos os efeitos causados pela para isso. O bônus de Técnica Medicinal também é
falha. Após, você pode gastar 5 PE para aumentar o aplicado além deste.
valor do teste em +5. NEX 40% - Rápido mas Imperfeito. Você pode fazer
β Mágico. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 testes de Medicina como Ação Livre em combate,
PE para substituir um teste de perícia qualquer por um porém todos os efeitos, como o estado de Morrendo
teste de Ocultismo. voltarão logo após o fim da Cena, isso é, se o teste não
for um 20 natural.
β Marca Ritualística. Escolha um ritual de 1° círculo
que você já aprendeu de alcance Pessoal ou Toque. NEX 65% - Cura Imediata. Você pode conjurar rituais
Você marca o símbolo desse ritual na sua pele, lhe de Cura como Ação Livre, contanto que não sejam
permitindo conjurar esse ritual, tendo apenas você de iguais.
alvo, como uma Ação Livre, em NEX 40% você pode NEX 99% - Imortal. Sempre que você ou algum aliado
escolher um ritual de 2° círculo, e em NEX 80% um de adjacente sofrer dano, você pode conjurar rituais de
3° círculo. Pré-Requisito: Tatuagem Ritualística. cura para curá-lo imediatamente, reduzindo o dano no
β Prolongar Ritual. Caso esteja tocando em um alvo, mesmo instante do ataque e sendo possível mantê-lo de
você pode aumentar a duração de um ritual não pé mesmo que ele fosse ser derrubado.
Instantâneo para aquele alvo em específico por +4 PE.
(1 rodada para 2 rodadas, 3 rodadas para cena, cena
para permanente.) Força do Outro Lado

β Sinal de Wi-Fi. Gastando uma Ação Completa e 5


Você sempre achou esses ocultistas que ficam na
PE, você pode ativar todos os seus selos criados de uma retaguarda apenas conjurando rituais grandissísimos
vez em alcance Extremo. Pré-Requisito: Criar Selo, covardades, então seu plano e ir na linha de frente e
NEX 50%. mostrar com é que se faz.
NEX 10% - Mente e Corpo como Um Só. Faz uma
conexão ativa entre mente e corpo, transformando sua
força mental em força física. A cada 4 de Sanidade que
você tem, você ganha 1 de PV.
NEX 40% - Queridinho do Paranormal. O Outro Lado
parece… “gostar” de você de certa forma, então há um
certo esforço em te manter vivo por mais tempo. Você
recebe 10 RD contra dano paranormal, e gastando uma
reação e 2 PE, pode aumentar essa RD para 15.
NEX 65% - Lâmina Adaptada. Você aprende o ritual
Lâmina Adaptada.

NEX 99% - Considerado Impossível. Sempre lhe foi dito


que afinidade com Medo é impossível, mas aqui está
você. Os custos de Invocando o Medo não se aplicam à
você, e sempre que receber um dano de Medo, pode
rolar Fortitude DT do ritual para diminuí-lo pela
metade.

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9
EQUIPAMENTO
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves

Adaga 0 1d4 19 - C 1
Estaca 0 1d6 20 - P 1
Corpo a Corpo - Uma Mão

Cassetete 0 1d4 20 - I 1
Lâmina Curta 0 1d6 X3 - C 1
Porrete 0 1d8 20 - I 1
Cutelo 0 1d10 20 9m C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos

Lança Extensa 1 1d10 20 12m P 2


Armas de Disparo - Leves

Zarabatana 0 1d4 20 15m P 1


Dardo 0 1
Armas de Disparo - Uma Mão

Besta Leve 0 1d6 20 30m P 1


Flecha 0 1
Armas de Disparo - Duas Mãos

Arco Curto 0 1d6 19 24m P 1


Flecha 0 1
Estiligue 0 ?d? 20 9-?m I 1
Funda 0 ?d? 20 12-?m I 1

Armas de Fogo - Leves

PP 1 1d6 19 40m B 1
Balas Curtas 0 1
Armas de Fogo - Uma Mão

Glock-17 1 1d8 19 55m B 1


Balas Curtas 0 1
M1911 1 1d10 19 65m B 1
Balas Curtas 0 1
UZI 1 2d6 20 30m B 1
Balas Curtas 0 1
Cano Curto 1 4d6 20 9m B 2
Cartuchos 1 1
Armas de Fogo - Duas Mãos

FBP 1 2d6 19 36m B 2


Balas Curtas 0 1
Carabina 1 2d10 X3 54m B 2
Balas Longas 1 1

ACHROMATOPSIA | CLASSES
10
LISTA DE RITUAIS
1º Círculo MORTE
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
CONHECIMENTO oprimido.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido. SANGUE
Enciclopédia Mental. Salva informações em sua mente Adoentar. Aplica uma doença bacteriana curável no
por um tempo. alvo.
Purificação. Cura você ao final de cada rodada 3 vezes. Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido.
ENERGIA
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e 3º Círculo
RD contra elemento oprimido. CONHECIMENTO
Benção Maldita. Uma névoa amarela e preta que
MORTE transforma o dano dado em vida recebida.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido. Clone das Sombras. Cria uma cópia do alvo como
aliado, se desfaz com luz forte ou do sol.
SANGUE Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido.
ENERGIA
Dilaceração. Abre as feridas causadas por uma arma. Disparos Compactos. Um vórtex de raio que atinge
Marca da Sanguinolência. Gasta seu PV para causar
todos em um cone.
dano em todos os alvos. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.

2º Círculo MORTE
Benção Maldita. Uma névoa amarela e preta que
CONHECIMENTO transforma o dano dado em vida recebida.
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.

Chama da Clarividência. Uma chama branca que revela Retrogênesis. Rejuvenece o alvo e faz ele perder suas
pistas aparece em sua mão. habilidades.
Lâmina de Conhecimento. Ataques revelam Sino Consumidor. Um sino de lodo que paralisa ou
resistências e vulnerabilidades do alvo. deixa pasmo todo que ouvem.
Relapso. Volta a mente do alvo no tempo.
SANGUE
Arsenal Entrelaçado. Gasta seu PV ou PE para
ENERGIA aumentar o dano de uma arma.
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.

Aterrissagem.Você se torna um raio e cai em algum Obra-Prima. Manipula seu sangue de formas variadas,
lugar em 15m, causando dano de Energia em área. seja para ataque, defesa ou suporte.
Coroa de Energia. Massas semelhantes a cristais
aparecem em sua cabeça e infrigem dano aos alvos. MEDO
Ataque Fantasma. Cria ataque invisíveis e inesquiváveis
em lugares a sua escolha.

ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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Lâmina Adaptada. Envolve a arma em névoa, lhe
permitindo manipulá-la como desejar.
4º Círculo
ENERGIA
Roda-Roda. Aplica 1 de 6 efeitos aleatórios aos alvos.
MORTE
Ceifa da Morte. Invoca a a foice da própria morte
emprestado para você utilizar como arma.
Lembranças Mórbidas. Revive cadáveres de forma
imperfeita para você comandar.
Toque da Morte. Faz ataques tirarem ao PV máximo do
alvo até o final da cena.
Troca Equivalente. Retira todo o PV de um ser e
entrega para outro, matando-o instantâneamente.
SANGUE
Voz do Demônio. Você recebe +30 em Intimidação e
suas ações com a perícia são melhoradas.

ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
Área Demarcada(Feito por Justlilitho)
Adoentar CONHECIMENTO 2 ENERGIA 2 MORTE 2 SANGUE 2
SANGUE 2 Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: curto
Alcance: toque Área: círculo de 3m de diâmetro
Alvo: 1 ser Duração: sustentada
Efeito: faz o alvo ficar doente Resistência: Fortitude anula
Resistência: Fortitude anula Quando aprender este ritual, escolha um elemento
Agentes patogênicos criados por você são colocados na entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este
corrente sanguínea do alvo, causando qualquer doença ritual passa a ser do elemento escolhido.
bacteriana determinada por você de forma acelerada Você desenha um simbolo no chão e, ao finalizar,
(câncer irá passar por todos os estágios rapidamente, uma barreira quase translucida é formada em sua
raiva não irá esperar 6 meses para começar a mostrar circunferência, capaz de suportar apenas 2 pessoas.
sintomas…), contanto que você saiba os sintomas exatos Enquanto ativo, se criaturas das quais o elemento é
e como curar a doença, uma doença sem cura não pode oprimido pelo do ritual tentarem entrar na área
ser aplicada, um teste de Atualidades pode ser feito demarcada, devem fazer um teste de Fortitude, em caso
caso seu personagem não lembre dos requisitos. de falha sofrem 2d8 de dano desse elemento e ficam
atordoadas por 1 rodada. Rituais de área do elemento
Discente (+6 PE): além disso, qualquer doença por vírus oprimido pelo ritual são delimitados pela barreira,
ou fungo também pode ser aplicada. Requer 3° círculo. tendo seu efeito anulado dentro/fora dela.
Criaturas do elemento opressor desse ritual tem a
Verdadeiro (+9 PE): não é mais necessário que a opção de gastar uma ação completa para desfazê-lo.
doença possua cura conhecida. Requer 4° círculo e Criaturas de 2 ou mais elementos sofrem as
afinidade. condições do elemento principal.
Criaturas do mesmo elemento do ritual anulam.
Amaldiçoar Proteção Discente (+4 PE): aumenta a área para círculo de 6m de
diâmetro e o dano aumenta para 3d6 do elemento
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 escolhido. Requer 3º círculo.
Execução: padrão
Alcance: curto Arsenal Entrelaçado
Alvo: 1 proteção SANGUE 3
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento Execução: padrão
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este Alcance: toque
ritual passa a ser do elemento escolhido. Alvo: 1/2 arma(s)
Você imbui uma proteção com esse elemento, Duração: cena
fazendo com que receba +2 de Defesa e +5 RD ao Você entrelaça seu corpo com uma arma a sua escolha,
elemento oprimido. (EX: Energia ganha +5 RD contra podendo usar sua própria vitalidade para aumentar o
Morte.) poderio da mesma, utilizando PV ou PE, contanto que
esse valor nunca passe da metade do máximo de cada
Discente (+2 PE): muda o bônus de Defesa para 4 e o de um deles. Para cada 2 PV gasto você causa +1 dano
RD para 10. Requer 2º círculo. adicional, ou a cada 1 PE gasto você causa +2 dano
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de Defesa para 8 e o adicional.
de RD para 15. Requer 3º círculo e afinidade. Discente (+4 PE): além disso, você pode entrelaçar 2
armas, e quando uma delas é utilizada, a outra atacará
ao mesmo tempo.

ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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Ataque Fantasma Benção Maldita
MEDO 3 CONHECIMENTO 3 MORTE 3

Execução: padrão Execução: padrão


Alcance: médio Alcance: médio
Duração: cena Alvo: seres
O usuário pode realizar 5 ataques no ar com sua arma Duração: sustentada
corpo a corpo. Esse ataque congelará e se tornará Quando aprender este ritual, escolha um elemento
invisível em qualquer lugar dentro da área de alcance entre Conhecimento e Morte. Este ritual passa a ser do
do ritual. Um som sutil de vento pode ser detectado por elemento escolhido.
alguém Veterano em Percepção. Uma aura preta e amarela sai de suas mãos, e se
Quando algo atravessa a posição de qualquer um dos desloca para seres na área de alcance, você irá escolher
ataques, ele inflige seus dados normais de dano, porém quem será envolto por cada cor, mas a quantidade deve
apenas aqueles Veteranos em Reflexo podem esquivar. ser equivalente. Você não pode ser um alvo.
Testes de Percepção podem ser feitos para identificar a Após isso, pela duração do ritual, quem recebeu a
localização dos ataques com uma DT de 30, ou sua DT parte roxa irá curar quem recebeu a amarela pela
de ritual caso seja maior. metade do dano tomado. A vida será distribuída
igualmente entre os que receberam a amarela.
Discente (+4 PE): aumenta o alcance do ritual para
Longo. Ceifa da Morte
Verdadeiro (+10 PE): além de discente, permite ao
usuário realizar 10 ataques com mais um dado de dano MORTE 4

base cada. Requer 4° círculo. Execução: padrão


Alcance: pessoal
Duração: 1 rodada
Aterrissagem Resistência: paranormal/morte
ENERGIA 2 O usuário convoca a Foice da Morte emprestada por um
Execução: padrão tempo. O praticante pode realizar um ataque com esta
Alcance: médio lâmina por turno, causando 8d10 que ignora a maioria
Área: círculo de 4m de raio das formas de proteção, exceto Resistência a
Resistência: Fortitude parcial Paranormal, Morte, e Imunidade a Dano.
Você se torna uma carga de energia roxa, se movendo Discente (+5 PE): aprimora a afinidade do praticante
em uma velocidade imensa. É possível saltar até 15m com a Foice, permitindo que realize dois ataques
no ar nessa forma, e aterrissar em qualquer lugar consecutivos por turno na duração do ritual, e aumenta
abaixo de você em um círculo de 15m de raio. Ao a duração para 2 rodadas. Requer afinidade.
aterrissar, você causa 4d8+6 de energia para todos em Verdadeiro (+13 PE): Aprimora ainda mais a afinidade
um círculo de 4m de raio. Quem for afetado pode fazer do praticante com a Foice, permitindo que o praticante
um teste de Fortitude para diminuir o dano pela realize três ataques consecutivos por turno na duração
metade. do ritual, aumenta a duração para cena, e ignora a
Discente (+3 PE): aumenta o salto para até 30m, bem resistência geral ao Paranormal nos ataques. Requer
como o raio do círculo, e aumenta o dano da afinidade.
aterrissagem para 6d10+8. Requer 3° círculo.
Chama da Clarividência
Verdadeiro (+7 PE): aumenta o salto para até 90m, bem
como o raio do círculo, a área da aterrisagem se torna CONHECIMENTO 2
um círculo de 8m de raio, e seu dano aumenta para Execução: padrão
8d12+15. Requer 4° círculo e afinidade. Alcance: curto
Alvo: ambiente
Duração: até ser descarregado
Uma chama branca se acende em suas mãos,
irradiando uma luz intensa que revela informações
ocultas ao seu redor. Durante a execução do ritual,
todos na área em contato com a luz da chama ganham
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um bônus de +5 em testes de Investigação e mais um Dilaceração(Feito por Justlilitho)
dado no teste.
SANGUE 1
Discente (+3 PE): aumenta o bônus para +10 e dois Execução: padrão
dados extras. Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Clone das Sombras(Feito por Justlilitho) Duração: cena
O concurador crava várias ondas na lâmina de uma
CONHECIMENTO 3
arma, assim, você pode gastar uma ação de movimento
Execução: completa para fazer os cortes causados pela arma se expandirem,
Alcance: médio causando 3d4 de dano, metade corte, metade sangue
Alvo: 1 pessoa em todos que sofreram ataque por essa arma.
Duração: até ser iluminado Discente (+3 PE): aumenta o dano para 3d6 de dano,
Resistência: Vontade anula metade corte, metade sangue.
Uma cópia do alvo surge de sua sombra, sendo capaz
de utilizar todas suas capacidades físicas e armas Verdadeiro (+5 PE): aumenta o dano para 4d8 de
portadas, sendo controlado por você em um turno sangue.
separado. Essa cópia tem direito a um teste de
ocultismo para que molde algum item do alvo, com DT
20+1 para cada item que ele quer recuperar. O único
objetivo da sombra é aniquilar o alvo, porém mesmo
que o inimigo seja morto, a sombra muda de alvo e só Disparos Compactos(Feito por Vika)
será morta sendo exposta por uma forte luz ou a luz do
sol. ENERGIA 3

Discente (+7 PE): a sombra poderá utilizar os rituais do Execução: padrão


alvo, porém quando ele for morto ela tomará forma de Alcance: médio
um aliado que também acessará seus rituais, e será seu Área: cone de 18m
novo alvo. Requer afinidade. Alvo: seres
Resistência: Fortitude parcial
Coroa de Energia
Raios azuis e roxos se concentram na ponta de seus
dedos se condensando e formando um vortex de raios
ENERGIA 2 caóticos que ao ser liberado, gira e acerta todos os alvos
no caminho do disparo causando 4d8+4 pontos de dano
Execução: padrão de energia e 2d6 de fogo. Fortitude anula o dano de
Alcance: médio fogo.
Área: círculo de 15m de diâmetro
Alvo: 1 ou mais seres/objetos na área Discente (+3 PE): o dano aumenta para 6d8+8 de
Resistência: Fortitude parcial energia e 3d6 de fogo, o cone se torna de 24 metros e
Gera 6 massas de energia semelhantes a cristais em causa o estado de “Em chamas”. Fortitude também
cima de sua cabeça de maneira circular, que podem ter aunla a condição.
múltiplos seres/objetos como alvo. Cada cristal causa Verdadeiro (+5 PE): o dano aumenta para 10d8+8 de
2d4 de dano de Energia, e é necessário um teste de energia e 3d6+4 de fogo, o alvo se torna “seres a sua
Pontaria para cada alvo. O alvo pode fazer um teste de escolha”. Requer 4° círculo
Fortitude para diminuir o dano pela metade.
Discente (+2 PE): aumenta a quantidade de cristais Enciclopédia Mental(Feito por Justlilitho)
para 12, o alcance para Longo e a área para 24m.
Requer 3° círculo. CONHECIMENTO 1

Verdadeiro (+5 PE): aumenta a quantidade de cristais Execução: padrão


para 18, e o dano de cada cristal para 3d4. Requer 3° Alcance: toque
círculo e afinidade. Alvo: escrituras
Duração: 1d4 dias
Você absorve todo o conteúdo presente em uma, seja
ele verbal ou não verbal, não importando a superficie
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(de uma folha, até uma arte rupestre). Ao absorver Lâmina Adaptada
aescrita, ela desaparece como se nunca estivesse lá,
permanentemente. MEDO 3
Consumir livros ou escritas com conteúdo relativo a Execução: padrão
mais de 10 paginas levam 1 ação completa, e não é Alcance: toque
mais possível consumir outros desse tamanho. Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Rituais não podem ser aprendidos dessa forma. As Duração: cena
informações são armazenandas por 1d4 de dias.
Você gera uma névoa cinza em volta de uma arma, lhe
Discente (+3 PE): muda a duração para “1 semana” e permitindo manipular sua forma como bem entender,
você pode consumir a quantidade de rituais igual a sua aumentando seu alcance, formato da lâmina,
Presença (contanto que você possa ter acesso ao círculo areodinâmica da bala, bem como mudar sua trajetória
do ritual), mantendo eles por 1d4 rodadas, esses rituais no ar, todos como Ação Livre. Aprender este ritual
não contam para o seu limite de rituais. Requer 2° requer um poder de trilha específico.
círculo.
Discente (+4 PE): lhe peremite também aumentar a
Verdadeiro (+7 PE): além de Discente, agora você pode massa de certas partes da arma, aumentando seu dano
consomir todas as informações em alcance curto, que base em um dado e o multiplicador de crítico em 1.
ficam permanentemente em sua memória. Rituais ficam Requer 4° círculo
por 1d4 dias. Requer 4° círculo e afinidade.
Lâmina de Conhecimento
Entrelaçar CONHECIMENTO 2
CONHECIMENTO 3 ENERGIA 3 MORTE 3 SANGUE 3
Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: toque
Alcance: curto Alvo: 1 arma corpo a corpo
Alvo: 1 ser Duração: até o próximo acerto com a arma
Duração: cena Ao tocar em uma arma corpo a corpo, sua lâmina brilha
Resistência: Reflexo anula em amarelo dourado até que um de seus ataques acerte.
Quando aprender este ritual, escolha um elemento Quando isso ocorre, é feita uma análise do corpo e
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este mente do alvo, revelando suas fraquezas, resistências e
ritual passa a ser do elemento escolhido. imunidades. O usuário rola 1d20 + Intuição para
Quatro correntes do elemento escolhido prendem um determinar a utilidade da informação, além de um dado
ser no máximo com tamanho Enorme ao chão, de dano de Conhecimento.
amarrando-o. É necessário um teste de Acrobacia ou
Atletismo DT 25 para quebrar as correntes, com uma Discente (+2 PE): aumenta a utilidade da informação,
corrente adicional sendo quebrada para cada +5 que concedendo um bônus adicional de +1d8 na rolagem.
passar da DT. (Caso tire 30, duas correntes são Verdadeiro (+4 PE): aprimora ainda mais a análise,
quebradas, caso tire 35, três correntes são quebradas…)
Caso o ser seja do elemento opressor à corrente, a permitindo ao usuário rolar 1d20 + 2 x Intuição.
DT se torna 20. Caso o ser seja do elemento oprimido , Adicionalmente, aumenta o dano de Conhecimento para
a DT se torna 30. dois dados. Requer 3º círculo.
Enquanto o alvo estiver amarrado pelas correntes,
você pode gastar uma ação de movimento para Lembranças Mórbidas(Feito por Justlilitho)
pressioná-las no alvo, causando 1d8 de dano do
elemento escolhido para cada corrente ainda o MORTE 4
prendendo.
Execução: padrão
Discente (+5 PE): aumenta a quantidade de correntes Alcance: toque
para 7, e o dano de cada corrente para 2d6. Requer Alvo: 1 cadáver
Afinidade. Duração: cena
Verdadeiro (+10 PE): aumenta a quantidade de Você toca um cadáver, o que faz o Outro Lado se
correntes para 10, o alvo para até 3 seres a DT de lembrar dele, revivendo-o, porém não de maneira
Atletismo/Acrobacia 30 e o dano de cada corrente para perfeita, já que tudo precisa de um fim, então o corpo
3d8. Requer 4° círculo e afinidade. toma uma forma semelhante a um existido de morte e
perde todas as suas habilidades sociais, como a fala e o
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entendimendo de quaisquer lingua, sendo incapaz de
conjurar rituais, mas o corpo ainda mantem oracíocinio, Obra-Prima(Feito por Vika)
podendo realizar ações ordenas pelo conjurador em voz
alta, sendo as únicas palavras que o corpo consegue SANGUE 3
entender. Qualquer dano causado por ele é convertido Execução: padrão
em dano de morte, ganhando RD a Morte 5 e Sangue Alcance: veja o texto
10, mas tendo metade do PD que tinha em vida, e Alvo: veja o texto
também vulnerabilidade a Energia. Resistência: veja o texto
Se o corpo se afastar do alcânce médio do
conjurador, o conjurador perde o controle e o corpo O sangue interno do conjurador começa a ser modelado
volta para o mundo dos mortos. As ações que o e manipulado pelo outro lado, podendo tomar diversas
conjurador pode ordenar são: Corra, Ataque, Agache, formas diferentes de acordo com a vontade do
Venha, Pule, Pegue e Largue. conjurador, podendo ser usado de modo ofensivo,
O conjurador pode ressuscitar a quantidade de defensivo e até mesmo de suporte. Veja no texto abaixo
corpos igual a sua PRE. as modificações que podem ser utilizadas quando o
ritual é conjurado:
Verdadeiro (+11 PE): a duração muda para Carapaça de Sangue. O seu fluxo sanguíneo começa a
“sustentada”, o corpo resuscita com todo o seu PV e o correr rapidamente e ficar muito mais eficiente, fazendo
conjurador recebe mais uma ordem: Lembre, onde o com que seu corpo fique muito mais resistente e
conjurador fala o nome da pessoa morta e a ordem, consiga suportar muito dano de ataques. Você recebe
fazendo-o lembrar de todos os acontecimentos dele em +10 de Defesa e resistência a corte, balístico,
vida antes de sua morte, mas entrando em estado de perfuração e impacto 15 e sangue 20;
Enlouquecendo por 2 rodadas, devido ao choque de sua Supernova. Todo seu sangue começa a correr para
morte; caso o corpo tenha morrido para um oponente fora do seu corpo, criando quatro orbes de sangue
que esteja visivel ou lembrável no momento de sua endurecidos e condensados que ficam flutuando no ar.
ressurreição, ele ao invés de entrar em estado de Todos esses orbes são detonados na direção de até 2
Enlouquecendo, fica em fúria descontrolada, recebendo alvos num cone de 18 metros. Os orbes causam 8d8+10
+1 em FOR, AGI e VIG. Requer afinidade com de sangue e causa a condição de sangrando (Fortitude
Conhecimento. reduz a metade e evita condição);
Prisão de Sangue. Todo seu sangue começa a correr
para fora do seu corpo e começa a criar correntes
Marca da Sanguinolência longas e grossas feitas de sangue endurecidos e
SANGUE 1 condensado e tentam aprisionar 1 alvo em até 6 metros,
assim deixando o alvo imóvel e quando paralisado sofre
Execução: padrão 3d8 pontos de dano de sangue, e a cada rodada terá a
Alcance: pessoal oportunidade de refazer o teste para se libertar e além
Alvo: você disso, a cada rodada passada com o alvo aprisionado ele
Duração: permanente continuará na condição de imóvel e sofrerá o mesmo
Resistência: sangue/paranormal dano anterior (Teste de Reflexos evita condição);
Suas unhas ficarão afiadas e pulsarão em vermelho, e Esquentar Fluxo Sanguíneo. Invés de manipular o
caso um ser seja arranhado com essas unhas, ele será sangue para fora do seu corpo, voce começa a
marcado com uma insígnia sangrenta, bem como manipular o seu sangue vivo interior e ele começa a
recebe +1d8 de sangue. Esta marca serve como um ficar extremamente esquentado e por conta disso suas
vínculo, permitindo ao praticante, em momentos de capacidades físicas começam a ficar aprimoradas, voce
necessidade, sacrificar uma quantidade de seus PV para recebe +1D em FOR, AGI e VIG e +5 em testes de
infligir dano ao alvo marcado como ação livre. perícias desses atributos.
Discente (+3 PE): a relação entre gasto e Dano se torna Verdadeiro (+6 PE): O seu sangue começa a ficar muito
de um para dois, ou seja, 1 PV gasto seu, se torna 2 de mais eficiente quando se trata de ser uma arma
dano no alvo OU você pode invocar a garra como ação paranormal, agora o ritual tem mais duas novas
livre. Requer 2° círculo modificações, Veja o texto a seguir para ver as novas
modificações adicionadas pela sua bela maestria com a
Verdadeiro (+8 PE): o dano da garra passa a ser +2d8 sua manipulação de sangue: Requer 4° círculo e
de Sangue. A relação entre gasto e Dano se torna de um afinidade.
para quatro, ou seja 1 PV gasto seu se torna 4 de dano Derreter Criaturas de Sangue. Vc estende sua mão na
no alvo OU a relação entre gasto e Dano se torna de um direção de até 3 criaturas do elemento de SANGUE e a
para oito, mas é necessário uma ação completa para
usar. Requer 4° círculo e afinidade.
pele e a carne deles começam a esquentar e fritar assim atrás até o final da cena. A ver
começando a derreter e se soltar do corpo, causando entrar
ferimentos horríveis e queimaduras terríveis assim Discente (+5 PE): faz o alvo agir e pensar do mesmo
causando 8d10+8 de sangue. Em criaturas que não são jeito que o ele de 1d20 anos atrás até o final da cena.
de SANGUE ou outros seres (como os humanos e Requer 4° círculo.
animais) invés de sofrer o dano original sofre 4d10+4
de sangue (Fortitude reduz a metade);
Sobrecarga Cerebral. Voce estende sua mão e sua Retrogênesis
palma começa a ser recoberta com sangue endurecido, MORTE 3
este sangue é disparado na direção na cabeça de um
alvo em até 12 metros. Este sangue entra pelos ouvidos Execução: padrão
e narizes do alvo e fazem que o cérebro do alvo seja Alcance: toque
sobrecarregado com muito sangue no cérebro, fazendo Alvo: 1 ser
com que sofra 4d12 de sangue e deixa o alvo confuso e Duração: permanente
abalado (Fortitude reduz a metade); Resistência: Vontade anula
Aprimorar Arma. Voce começa a espalhar o seu O corpo do alvo irá rejuvenecer em 1d8 anos
sangue para sua arma e ela começa a ser modificada e permanentemente, perdendo todas as habilidades e
aprimorada por ele, assim tomando uma forma perícias não relacionadas ao paranormal que ele
selvagem e sanguinária da sua arma original, esta arma aprendeu durante esse tempo. Caso o número do dado
modificada continua com suas modificações originais e seja maior que a idade do alvo, ele morre
as maldições da arma, e o dano da arma original é instantâneamente.
aumentado em +2 dados de dano e o multiplicador de
crítico aumenta em +1. Verdadeiro (+8 PE): muda o rejuvenecimento para
1d20, e habilidades paranormais como Rituais e
Poderes são perdidos. Requer 4° círculo e afinidade.
Purificação
CONHECIMENTO 1
Roda-Roda(Feito por Vika e Fany)
Execução: padrão
Alcance: pessoal ENERGIA 4

Alvo: você Execução: completa


Duração: 3 rodadas/instantânea Alcance: médio
Você invoca partículas luminosas que instigam uma Alvo: seres escolhidos
cura gradual no praticante. Durante os combates, ao Resistência: Reflexo anula
final de cada rodada, o usuário recupera 1d8 de PV. Você cria uma roleta feita de raios púrpura que possui
Fora do combate, as 3 cargas de cura serão aplicada até 6 resultados, gire 1d6 para determinar o resultado
imediatamente. da roleta em seus inimigos: (apenas um efeito pode ser
ativado por cena)
Discente (+2 PE): eleva a recuperação de PV para 2d6 Resultado 1. alvos ficam com -10 em Pontaria e Luta
por rodada e muda o alcance para Toque. pelo resto da cena;
Verdadeiro (+4 PE): além de discente, o alvo pode Resultado 2. alvos ficam com -10 em Defesa;
realizar um teste de Fortitude DT 20 para dissipar uma Resultado 3. alvos ficam no estado de pasmo, lento e
condição prejudicial leve a sua escolha (Lento, fraco. Vontade retira a condição pasmo;
Sangrando, etc.). Requer 2º círculo. Resultado 4. alvos tomam 10d10 pontos de dano de
energia. Fortitude diminui a metade;
Relapso Resultado 5. alvos perdem 4m de deslocamento até o
final da cena;
CONHECIMENTO 2 Resultado 6. a cada rodada, seres que não usaram
Execução: padrão rituais ou poderes de energia vão tomar 6d8 de energia.
Alcance: toque Verdadeiro (-5 PE): você começa a manipular a sorte.
Alvo: 1 ser Ao invés do padrão, gire 3d6, se cair 3 números iguais,
Duração: cena uma música a sua escolha começa a tocar de fundo e
Resistência: Vontade anula você fica imortal por 3 rodadas, sempre regenerando
Você pode fazer um relapso na mente do alvo, o fazendo PE e vida até acabar o seu tempo, seu limite de uso é 2
agir e pensar do mesmo jeito que o ele de 1d10 anos por luta.
ativada antes na cena. Após isso, não pode mais ser outro ser selecionado recebe a mesma quantidade de
utilizado. Requer afinidade. PV, esta recuperação em específico ignora
completamente o limite de PV do receptor. (EX: O
receptor recebe 45 de PV pelo ritual, e está com a vida
Sino Consumidor 137/140, no final, ela ficará assim: 182/140)
MORTE 3

Execução: padrão Voz do Demônio


Alcance: variável SANGUE 4
Alvo: seres
Duração: sustentada Execução: padrão
Resistência: Intuição e Reflexos anula/Fortitude parcial Alcance: pessoal
Um grande sino preto feito de lodo é gerado Alvo: você
diretamente ao seu lado, flutuando na altura perfeita Duração: sustentada
para que seja possível colocar a mão dentro dele e tocá- Sua voz muda completamente, até porque, não é mais
lo. 1 vez por turno, você pode tocar o sino como ação sua voz, mas a voz do próprio Diabo, apenas falando o
livre caso ele esteja adjacente à você, caso o faça, role que você gostaria de falar chifres crescem em sua
um teste de Força, o alcance do badalar será cabeça e seu olhos brilham em vermelho.
dependente do resultado. *(1 a 7 - Curto, 8 a 14 - Médio, Você recebe +30 em testes de Intimidação, com a
15 a 19 - Longo, 20 - Extremo)*Todos que ouvirem o seguinte alteração no efeito:
badalar do sino deverão rolar um teste de Fortitude,
caso passem, ficarão paralisados por 1 rodada, se não, Assustar. faça um teste de Intimidação oposto pelo teste
ficarão pasmos por 1 rodada. Antes do sino tocar, é de Vontade de seres em alcance longo. Se você passar,
possível rolar um teste de Reflexos para tampar os eles ficam apavorados pelo resto da cena. Se você
ouvidos como reação, anulando o efeito. Será passar por 20 ou mais, eles ficam pasmos por uma
necessário um teste de Intuição DT 27 caso o alvo não rodada e então apavorados pelo resto da cena.
saiba o que o efeito do ritual.
Coagir. faça um teste de Intimidação oposto pelo teste
Toque da Morte de Vontade de seres em alcance médio. Se você passar,
eles obedecem uma ordem sua (como fazer uma
MORTE 4 pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar que
Execução: completa ele estava protegendo etc.). Se você mandá-los fazer
Alcance: toque algo perigoso ou que vá contra a natureza deles, eles
Alvo: 1 arma ou cartucho de munição recebe +5 no teste. Uma ordem como “se mate” ou
Duração: sustentada “mate um aliado” tirará seu bônus de +30 em
Intimidação dado pelo ritual, mas caso passe, o alvo é
Você pode infringir o toque da própria Morte em uma obrigado a prosseguir com a ordem.
arma ou pacote de munição, fazendo com que o
ferimento causado por aquela arma não possa ser
curado de maneira nenhuma, até que a cena acabe. Ou
seja, o ataque irá tirar a vida máxima do alvo além do
dano normal.
Troca Equivalente
MORTE 4

Execução: completa
Alcance: curto
Alvo: 2 seres
Resistência: Fortitude parcial
Uma vida por outra, é apenas justo não? Você pode
escolher dois seres em alcance curto, e um desses
deverá fazer um teste de Fortitude, caso passe, tomará
8d8 de dano de Morte, com o outro ser ganhando a
mesma quantidade. Caso ele falhe, toda a sua vida é
drenada instantâneamente com Dano Massivo, e o
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