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1.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

ORIGENS

Usuário de Drogas Vaqueiro


em algum momento de sua vida, se Você era um vaqueiro.
tornou um usuário de drogas ilícitas. no
Perícias Treinadas. Luta e Adestramento.
meio de uma de suas lombras viu algo
paranormal e achou que era alucinação pegada do vaqueiro. uma vez por rodada
até ver agentes da ordem que lhe pode gastar 2pe para ganhar +5 em um
contaram o contrário.
teste de manobra .
Perícias Treinadas. Fortitude e Artes.
Apaziguar a mente. Você pode consumir
alguma droga de sua escolha. ganha RD
mental igual ao dobro de sua PRE até o
final da cena. Zelador
Você limpava lugares e um dia se
encontrou com o paranormal. você varreu
o paranormal para fora e chamou a
Guarda Noturno atenção da ordem.

Você era um guarda noturno cobrindo seu Perícias Treinadas. Luta e Profissão.
expediente até que se encontrou com
varrer paranormal. vassouras e outros
algo paranormal. depois disso sua vida
itens de limpeza são armas na sua mão.
nunca mais foi a mesma.
qualquer utensílio de limpeza tem dano
Perícias Treinadas. Percepção e diferente a critério do mestre
Vontade.
Cochilinho. pode dormir como ação livre
em cenas de interlúdio e seu sono não é
afetado caso não escolha dormir.
Prodígio Marcial
Você desde cedo foi treinado com todos
os tipos de armas e consegue usa-las com
muita facilidade. suas habilidade acima da
média chamaram a atenção da ordem.
Perícias Treinadas. Luta e
Pontaria.
Grão Mestre. Você tem proficiência
em armas táticas .

Filho do Paranormal
Desde que nasceu o outro lado parece ter
um estranho apreço por você diferente de
outros humanos, seja qual for o motivo.
você descobriu isso da pior forma
possível.
Perícias Treinadas. Ocultismo e
Fortitude.
Acolhido pelo Paranormal. você ganha
resistência 5 a algum elemento
paranormal a sua escolha. também ganha
RD 5 para cada poder paranormal que
tiver de acordo com o elemento
(exemplo: 2 poderes de energia lhe
concederão resistência a energia 10).
CLASSES. COMBATENTE
NEX 40% — Desaparecer na Névoa.
você ganha +5 em furtividade e +3m
Poderes de Combatente de deslocamento também pode
percorrer seu deslocamento normal
Técnica Marcial. quando fizer um ataque quando se esconder sem penalidade
desarmado pode gastar 3 PE para dar um (veja a perícia Furtividade).
golpe especial e aplicar um efeito no seu
oponente a critério do mestre Pré- NEX 65% — Ataque Mortal. seus
requisito: artista marcial.
ataques ignoram RD igual ao seu
Aparar. Uma vez por rodada, quando é modificador de furtividade e
atingido por um ataque corpo a corpo, além disso, ao usar “corte limpo”
você pode gastar 2 PE para apará-lo. Faça pode gastar +3pe para aumentar o
um teste de ataque. Se o resultado do seu valor do crítico em 2
teste for maior que o do oponente, você
evita o ataque. Você só pode usar este NEX 99% — Mestre Assassino . Quando
poder se estiver usando uma arma leve ou faz um acerto crítico com o “corte limpo”,
ágil. Pré-requisito: AGI 3 você causa dano máximo, sem precisar
rolar dados.

Trilhas de Combatente Grappler

Você é versado em artes marciais de


Lâmina Oculta grappling - como judô, jiujitsu, wrestling
etc - e usa suas habilidades físicas para
você se especializou em neutralizar
destruir seus oponentes
alvos da melhor forma possível. entrar
sem ser percebido matar rapidamente e NEX 10% — Submissão. Você ganha
sair sem ninguém ver. +5 em testes de manobra.
Especial: treinado em furtividade
NEX 40% — Manobras Melhoradas.
NEX 10% — Corte limpo. Uma vez por
Você pode gastar 2 PE para executar
rodada, quando atacar um alvo
uma das ações abaixo.
desprevenido com um ataque corpo a
Estrangular. quando estiver
corpo, ou em alcance curto, ou um
agarrando um alvo pode tentar
alvo que você esteja flanqueando estrangulá-lo. faça um teste de luta
você pode gastar 1 PE para diminuir contra a luta do oponente. se vencer
sua margem de ameaça em +3 o alvo fica asfixiado. mantê-lo.
asfixiado requer uma ação completa
Arremessar. quando estiver
agarrando um oponente pode
arremessa-lo no chão como ação
livre causando dano de impacto 2d8
+ queda.

NEX 65% — Manobras Superiores.


Você ganha +5 em testes de
manobra(totalizando +10) e adiciona
a seguinte ação a sua lista
Restringir. quando estiver
agarrando um alvo pode tentar
restringir seus movimentos. faça um
teste de luta oposto ao oponente. se
vencer o alvo fica paralisado. Mantê-
lo paralisado requer uma ação
completa.

NEX 99% — Deus do Grappling. Você


ganha +10 em testes de
manobra(totalizando +20) e pode
agarrar alvos de tamanho enorme.
CLASSES. ESPECIALISTA

Poderes de Especialista
Memória Fotográfica . No Início de NEX 40% —Palácio Mental.
uma fase de investigação você pode Você ganha a capacidade de
gastar 2 PE para observar o local. armazenar habilidades copiadas.
você pode investigar e explorar quando copiar uma habilidade, pode
lugares observados(sem interagir) gastar +5 PE para fixá-la
mesmo não estando lá fisicamente. permanentemente no seu cérebro.
você só pode armazenar habilidades
Sedutor . Você ganha +5 em testes
dessa forma igual a sua INT.(você
de diplomacia e enganação com
pode esquecer habilidades
pessoas que possam sentir atração livremente)
por você a critério do mestre.
NEX 65% — Ensinar cópia.
Você pode gastar 3 PE e fazer um teste de
Trilhas de Especialista diplomacia (DT 25) para ensinar uma
habilidade que você saiba para um aliado.
Improvisador até o final da cena o aliado pode usa-la
como fosse sua aplicando todos os efeitos
Você se especializou em aprender
e gasto de PE(caso aplicável).
rapidamente e evoluir mais rapidamente
ainda, superando todas as adversidades.
NEX 99% — Copiar paranormal.
Você pode copiar quaisquer
NEX 10% — Copista.
habilidade de origem paranormal
Sempre quando você ver uma habilidade
(exceto habilidades de criaturas).
sendo utilizada você pode gastar 2 PE
para fazer um teste de intuição (DT 20)
para tentar copia-la da sua forma. até o
final da cena você pode usa-la como fosse
sua aplicando todos os efeitos e gasto de
PE(caso aplicável). Você não pode copiar
habilidades paranormais(poderes, rituais
maldições etc) ou de origem e deve
respeitar quaisquer pré-requisitos.
CLASSES. OCULTISTA

Poderes de Ocultista
Conjuração temporária. Ao conjurar NEX 40% — Espíritos superiores.
um ritual de duração “Cena”, você pode Seus espíritos ganham +1D para
fazer um teste de ocultismo(DT 15+ custo testes de perícia e rolagem de dano
em pe do ritual) para mudar a duração E também recebem os seguintes
para “1 turno”. Esse ritual será conjurado bônus:
como ação de movimento . Pré-requisito: Conhecimento. O bônus concedido
NEX 30%. aumenta em +10 e a criatura
consegue sentir auras
Presteza ritualística. Você pode
paranormais(veja o ritual “terceiro
pagar 2 PE para substituir um teste
olho“).
de acrobacia ou atletismo por um
Energia. O dano do ataque elétrico
teste de ocultismo.
aumenta para 1d8 e pode escolher
até 3 alvos em alcance curto.
Trilhas de Ocultista Morte. A espiral aumenta para 6m e
seres dentro da área recebem
Espiritualista camuflagem total (escuridão
paranormal).
Você é e decidiu ter uma relação muito Sangue. Arma natural agora ataca
mais íntima com o outro lado. duas vezes e tem crítico 19/x3.
Diferentemente dos outros ocultistas,
você manifesta aliados versáteis para lhe NEX 65% — Sacrificar Espírito.
ajudar a alcançar seus objetivos. uma vez por cena, pode “sacrificar” um
Espírito aliado pagando 4 PE. O espírito
Especial: treinado em adestramento terá seus PV reduzidos a 0 e você irá
executar um efeito de acordo com o
NEX 10% — Invocador Paranormal. elemento do espírito sacrificado.
Você aprende o ritual “Espírito Conhecimento. você fica imune à
Aliado” e deve escolher 1 dos 4 ataques desprevenidos e a DT dos seus
elementos disponíveis para conjurar rituais aumenta em +7. efeito dura cena.
espíritos. você pode conjurar mais Energia. Você ataca até 3 alvos em
espíritos aliados quando derrotar alcance médio causando 10d8 de dano de
uma criatura paranormal de seus energia. seres acertados ficam em
respectivos elementos. chamas.
Morte. Seres dentro do espiral recuperam
8d8 + 8 de PV e envelhecem 1 mês.
Sangue. você concede +3 FOR para um
alvo a sua escolha. efeito dura cena
NEX 99% — Conjuração
perfeita
Você aprende o ritual
“conjuração perfeita”.

Artesão
Você se especializou em criar e conjurar
selos paranormais e os usa da melhor
forma para ajudar a si mesmo e a seus
companheiros.

NEX 10% — Artesão de Selos. você


ganha a habilidade criar selos e a
categoria desses itens é diminuída
em I.

NEX 40% — Selo Modificado.


Sempre que for criar um selo, pode gastar
2 PE para adicionar um dos efeitos abaixo.
Você pode adicionar mais efeitos
gastando +2 PE por efeito adicional.
Potente. a DT para resistir ao ritual é
aumentada em +5.
Facilitado. você pode usar o selo sem
fazer um teste de ocultismo.
Destrutivo. os dados de dano ou cura
do ritual são dobrados(EX: 2d8 para 4d8).

NEX 65% — Criação Improvisada.


Suas Habilidades lhe permitem criar selos
em virtualmente qualquer superfície
sólida. pode gastar uma ação completa
para criar um selo em algum lugar a
critério do mestre (Ex: chão, parede,
Armário etc. ) incluindo armas e munições
(veja maldição ritualística pág. 153)
NEX 99% — Explodir Selos.
Você pode ter selos igual ao dobro
de sua PRE. além disso pode
gastar 4 PE e uma ação completa
para conjurar quaisquer selos que
quiser como ação livre durante a
rodada.
RITUAIS

Descrição dos Rituais


Espírito Aliado
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Duração: sustentada
Esse ritual só pode ser aprendido com a Morte.
Trilha Espiritualista . Você manifesta “uma espiral de minúsculas criaturas”
espíritos aliados que tomam forma de grande/ deslocamento 4,5m
algum animal ou criatura, cada espírito possui metade do seu PV, dobro da sua
tem funções e habilidades diferentes defesa base e RD 10 vulnerável a energia
e fogo.
dependendo do elemento conjurado.
“é considerado um círculo de 3 m, seres
Eles possuem os mesmos atributos que
dentro da área recebem camuflagem e
você. Fora de combate, você pode gastar
cobertura”
+1 PE para comandar o animal a realizar
qualquer teste a critério do mestre
Sangue.
utilizando Adestramento. Você pode
“uma criatura bestial e agressiva”
escolher dentre os espíritos abaixo: médio /deslocamento 9m
Conhecimento. possui o dobro do seu PV e Defesa base e
“uma criatura voadora com vários sigilos RD 5, vulnerável a morte .
pelo corpo” Ações: armas naturais (corpo a corpo/
pequena /Voo 6m FOR +adestramento / 1d12 x FOR).
possui o mesmo valor do seu PV e Defesa
base e RD 7 vulnerável a sangue. Quando reduzidos a 0 PV os espíritos não
“concede + 5 em percepção e morrem, mas não podem ser invocados
investigação e pode ver coisas invisíveis por ao menos uma semana. mesmo assim
ao olho humano” você perde 1d6 de SAN.

Energia.
“uma criatura versátil e caótica ”
pequena /deslocamento 9m
possui metade do seu PV e Defesa base e
RD 10, vulnerável a conhecimento.
Ações: ataque elétrico (alcance curto/ AGI
+adestramento / 1d8 x AGI)

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