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Atualização 0.1
Equipamentos mundanos novos e paranormais novos! Kusarigama>
Tenho que lembrar de ler death note novel
Ainda não fiz as trilhas, update 0.2 trará as trilhas!
Mitsu #2772
PARTE 1 – ORIGENS
Poeta: A arte da poesia e uma coisa interessante pra alguns, e provavelmente para você
também, levando como diversão ou como um trabalho, talvez você escrevesse poesias de
terror? Enfim, uma hora ou outra deve ter feito algo que chamou a atenção da ordem,
talvez nem saiba o que, mais agora deve usar suas habilidades poéticas pra isso
Pericias: Artes e diplomacia
Poeticamente: Quando faz um teste social envolvendo conversar com seres humanos
você pode gastar 2PE pra ganhar +5 nesse teste, falando de uma maneira poética,
provavelmente seja melhor falar assim, e mais bonito
Espadachim: Você deve ter treinado suas habilidades com espadas ou outras armas
semelhantes, esse treino alto te gera ótima habilidades com essa arma, normalmente e
uma coisa que dependendo da sua classe nem te treinariam, esse seu treinamento fora
da ordem provavelmente será aplicado dentro da própria.
Perícias: Luta e acrobacias
Treino fora da ordem: Você adquire proficiência com armas táticas, afinal já foi treinado
fora da ordem com elas, então já tem um bom conhecimento, ok pelo menos sobre o
básico(apenas armas de lâmina)
Pescador: Você levava provavelmente uma vida tranquila como um pescador ate que um
dia qualquer deve ter visto algo no lago, e ido atras e descoberto o paranormal, mesmo
que acidente, agora entrou na ordem, então pode.... pescar criaturas? Não importa o
método! Você deve usar suas habilidades
Pericias: Percepção e sobrevivência
Get over here!: Caso você tenha uma corda e uma arma que cause dano de perfuração
ou de corte você pode gastar 2PE pra juntar elas e fazer a ação laçar uma criatura que
seja até media causando o dano da arma(leve ou uma mão) além disso pode dar um teste
de luta(dt defesa) pra puxar a criatura como se fosse um peixe 9m até você
Exorcista: Você fazia exorcismo, talvez apenas como uma forma de ganhar dinheiro e
nem acreditava, ou por uma tradição familiar, talvez tivesse uma experiencia paranormal
passada? Enfim, o seu exorcismo acabou chegando no real paranormal e chamando a
atenção da ordem, que agora e seu lar, e você usara seu exorcismo pro bem.
Perícias: Vontade e diplomacia
Conjuração eficaz: Quando conjura um ritual que a resistência e: “reduz a metade” você
pode gastar 2PE extra pra ficar: “reduz a 75% de dano” exorcizando a criatura.
Serial killer: Um assassino em série, que já fez diversas vítimas, de algum jeito você de
algum jeito acabou cruzando seu caminho com o paranormal, talvez tentou matar um
agente da ordem? Independentemente do que aconteceu agora na ordem você tem que
usar o que aprendeu pra defender o mundo do paranormal
Perícias: Luta e furtividade
Mais um pra conta: Sempre que você mata um ser você recupera 1d4+1 de PE(normal,
não temporários)
Cultista (não) arrependido: Você fazia parte de uma seita provavelmente, elemental a algo
especifico, o Diabo a Magistrada, Anfitrião ou talvez o Deus Da Morte, ou possivelmente
criaturas menores, de um jeito ate um zumbi de sangue? Isso seria perfeitamente
possível, era uma ótima coisa pra você, mais provavelmente qualquer dia desses a ordem
deve ter invadido essa seita, e por algum motivo encontrou algum potencial em você e
acabou te obrigando a ir em missões, infinitas as possibilidades.
Pericias: Ocultismo e religião
Elemental: A seita provavelmente era especializada em um elemento, e como resultado
você aprendeu mais sobre ele do que sobre outros, e tem um melhor potencial com ele, e
sempre que você tem acesso a um novo círculo (independentemente da classe) porem e
obrigatoriamente do elemento especifico por exemplo: caso você chegue a NEX 25% e
participava dos transtornados você deve escolher um ritual de sangue de segundo círculo,
especificamente de sangue.
PARTE 2 – CLASSES
No sistema de ordem paranormal existem 3 classes, a ocultista que e focada em magias,
que nesse mundo são rituais, combatente que e mais pancadaria pura, e o especialista
que usa sua inteligência.
COMBATENTE
Atualizações básicas:
Combater com 2 armas melhorado: Agora você pode usar duas armas de uma mão invés
de leve Requer agi 2 e treinado na perícia que você usa pra atacar.
Artista marcial: 1D4 – NEX 35% vira 1D6 NEX 60% vira 1D8 NEX 80% vira 1D10
Poderes novos:
Vingar-se: Caso leve 20 de dano ou mais por um ataque oponente no seu próximo ataque
pode gastar 1PE pra receber 1D extra no dano(multiplica) Mínimo NEX 30%
Girar e voar: Você recebe proficiência com qualquer arma que tenha a maldição senciente
e seja corpo a corpo, e toda vez que usa uma arma senciente pode gastar 1PE pra cada
pessoa em volta de você pra ganhar 1D extra(por pessoa), funciona apenas em armas
corpo a corpo Mínimo NEX 45% e INT 3
Guardar e atacar: Quando usa a ação fintar e tem sucesso nela você pode gastar uma
reação e 1PE pra dar um ataque extra mínimo 2 INT
Golpe destruidor: Quando você usa seu ataque especial com pelo menos +5 no dano
você pode gastar 1PE extra pra ter um bônus no dano igual sua FOR multiplicada por
dois, ou 1d extra requisitos golpe pesado e 3 FOR e NEX 30%
Mira calibrada: Quando você mira com uma arma pode gastar 2PE pra ganhar 1D +5 no
teste de ataque, Requer 2 AGI e 30% de NEX
Arma especial: Você tem uma arma preferida, e usa tanto que já pegou o jeito com ela, e
quando ataca pode gastar 1PE pra ganhar +INT no dano. Requer aniquilador NEX 10%
Ódio puro: Quando entra na condição machucado recebe 1D no dano, porem perde 1
ponto de intelecto(ambos são até o fim da cena, ou ate sair da condição) Requer poder
paranormal sangue fervente 3 FOR)
Estudo (mínimo): Você estuda um pouco na base da ordem, sendo assim você passa a
poder gastar 1PE e para ter +2 em um teste que utilize intelecto. Requisitos INT 2 30%
NEX
Mini exército: Caso você tenha 2 ou mais armas sencientes(de fogo) você pode gastar
2PE extra pra dar mais um tiro Requisitos NEX 45% e 3 de intelecto
Socos múltiplos: Quando ataca com um soco você pode gastar 1PE pra dar mais um soco
(não pode dar mais de um soco extra com essa habilidade) Requer artista marcial, 30%
NEX, 2 agi
Pura pancadaria: Quando você leva um golpe que de dano de impacto e você não tiver
uma arma em mãos você pode gastar uma reação e 2PE pra dar um soco na pessoa que
te atacou Requer artista marcial e 2 AGI
Do ódio nasce um ótimo motivo: Quando obtem uma condição mental você ganha uma
ação padrão extra até a condição acabar
ESPECIALISTA
Poderes mudados:
Perito: Caso queira você pode escolher um entre luta e pontaria pra ter +1d6, e outra
perícia, limitado a apenas um dos dois
Artista marcial: 1D4 – NEX 35% vira 1D6 NEX 60% vira 1D8 NEX 80% vira 1D10
Construção de granadas: você pode construir granadas, usando uma ação de interlúdio
você pode produzir uma granada a sua escolha, a granada tem o mesmo dano, e
literalmente uma granada perfeita, você precisa ter uma granada no inventário pra se
inspirar na criação de outras Mínimo INT 3 e perito em explosivos
Organizar: seu inventário e organizado, muito, você sabe perfeitamente onde cada coisa
está, sempre está em seu devido lugar. Por isso sacar itens e ação livre, mais guardar e
ação padrão, por causa de organizar tudo perfeitamente em seu lugar é difícil. Requer INT
3 e inventário otimizado
Pensar pra falar: sempre que usar presença em um teste social você pode gastar 1PE pra
trocar o atributo básico pra intelecto, a perícia continua a mesma, porém você joga com
intelecto mínimo 3 lNT e 30% NEX
Administrador da ordem: Você e uma pessoa bem inteligente, necessário pra ordem, eles
te deixam pegar um item de categoria II extra ou dois de I, exceto armas pra te dar um
certo suporte na missão Mínimo NEX 45% E INT 4
Versatilidade básica: Quando você usa versatilidade em alguma coisa pode gastar
3PE+custo da habilidade (se a habilidade tiver custo) pra usar a segunda habilidade da
trilha Mínimo NEX 75% 5 INT
Arremesso rápido: Sempre que você arremessa uma granada você pode gastar 1PE pra
fazer o arremesso como uma ação de movimento Requer AGI 2 e perito em explosivos
Mira dos deuses: Sempre que mira com uma arma você pode gastar 2PE pra ter +5 no
teste de ataque
Expert em explosivos: Agora você pode somar seu intelecto no dano das granadas,
descobrindo o melhor jeito de jogar Requer perito em explosivos
Anti-balas: Sempre que esquivar de um tiro você pode gastar 2PE para adicionar ela na
sua redução de dano Reflexos veterano NEX 45%, AGI 3
Conversa Mundana: Você tem uma ótima fala, e você sabe perfeitamente como se
disfarçar entre mundanos, sempre que fizer um teste social contra um mundano você
pode gastar 2PE pra ter +5 Mínimo 3 de PRE
Ritual (muito) potente: Agora invés de apenas adicionar seu intelecto no dano, você pode
gastar 3PE para adicionar seu intelecto nos dados, apenas ate os 5 normais, mesmo que
o ritual não tenha resistência os dados extras podem ser anulados. Requer ritual potente
e 60% de NEX
Ritual por ódio: Escolha um elemento, sempre que usa esse elemento enquanto está
machucado você gasta -1PE, rituais não podem ser reduzidos a 0PE, o mínimo e 1
Requisitos: especialista em elemento
Implantar morte: Sempre que usa um ritual você pode gastar 2PE pra o ritual acumular,
não ser aplicado instantaneamente e sim daqui a 1d4+1 rodadas, porem o dano e
aumentado em +1d por rodada(resistência e igual) requer NEX 30%
Conjuração mística: Sempre que conjura um ritual você pode gastar 3 PE pra diminuir
uma ação (completa pra padrão, padrão pra movimento, movimento pra reação, e reação
para livre) requer 45% de NEX e 2 AGI
Intuição poderosa: Sempre que detectar uma mentira e usar um ritual contra a pessoa
(independentemente do ritual) você pode gastar 1PE pra obter um dos efeitos:
Peso da culpa: Recebe -2d20 em um teste de vontade – Coragem sua: Você ganha +1D
no dano do ritual – Confiança falsa: Você ganha a confiança da pessoa, e ganha a
habilidade “camuflar ocultismo” contra ela, e pode gastar 2PE adicional pra ter +5 em
qualquer teste social contra ela Conjurar na cara: Você conjura o ritual na cara da pessoa,
como ação livre Requer veterano em intuição e 5 INT
Acelerado naturalmente: Acelerado pelos efeitos de morte, você pode usar os efeitos de
velocidade mortal, gastando os PE e sustentando o ritual, porem sem necessariamente o
conjurar (ritual vira ação livre) porem a versão normal e 4PE discente 7PE, porem só pode
ser aplicado em você. Requer afinidade com morte
Saber tudo e ter tudo: Sempre que tentarem te atacar você pode gastar uma reação e
2PE pra recobrir seu corpo com sigilos, caso o atacante seja humano e acerte o ataque
ele leva 4d6+3 de dano mental. Requer afinidade com conhecimento
Pelo caos: Você pode gastar 2PE no inicio da cena pra cobrir sua mente de caos,
recebendo 6 de resistência mental Requer afinidade com energia
A dor, ela e boa...: No inicio de uma cena escolha alguém, sempre que for atacado por
esse ser você ganha 2PE temporário Requer afinidade com sangue
EQUIPAMENTOS MUNDANOS E AMALDIÇOADOS
Parte 3 – mundana
Itens mundanos são itens do dia a dia, ou nem tanto, como armas, lanças, gadanhos,
qualquer coisa não paranormal, qualquer item mundano e consideravelmente fraco sem
melhorias, por isso a ordem as fornece, um item amaldiçoado vira um item paranormal, e
deixa de ser mundano.
Lança: Uma arma extremamente usada na idade média, ela e basicamente um graveto de
madeira com uma ponta, Pouco utilizada hoje em dia ela e uma arma tática que pode ser
empunhada com uma mão(1d8) ou duas(1d10) ela e arremessável, quando arremessada
causa 1d8.
Dano:1d8/1d10 Categoria: I peso: 1 Tipo: Perfuração/impacto(pode ser usada com a parte
de madeira. Critico: 19/x3
Ferrão: Uma arma não muito comum na nossa vida, mais uma ótima arma para atacar, se
popularizou por um certo jogo envolvendo insetos, essa arma de uma mão possui um fio
fazendo ela virar arremessável, porem ela e como um boomerang, vai e volta, causando
1d8 na ida e 1d8 na volta, ambos requerem teste de pontaria
Dano: 1d8 Categoria II Peso: 2 Tipo: corte Critico: x3
Adaga: Uma arma muito utilizada por ladinos antigamente, e uma arma simples e leve,
sendo ótima pra atacar furtivamente, essa arma garante +2 em teste de furtividade para
ataques furtivos.
Dano: 1d6 Categoria: 0 Peso: 1 Tipo: corte Critico: 18
Escudo arremessável: Ok, talvez a pessoa que teve a ideia de criar um escudo com
habilidades para enfrentar o paranormal assistiu muitos filmes, mais e um ótimo item com
diversas habilidades que compensam seu dano baixo, podendo incluir coisas extras ao
ser tacado.
Dano: 1d8 Categoria: II Tipo: Impacto Critico: x2
Quando ataca com o escudo pode gastar 2PE pra obter uma das habilidades abaixo;
Boomerang: O escudo vai e volta como um boomerang, pegar ele no ar vai ser uma ação
livre.
Lâmina ao redor: O escudo produz pontas cortantes e da +1d de corte no dano final dele.
Mirar o escudo: A margem de ameaça diminui em 2
Dividir em 2: Você divide o escudo em 2, e ele pode agora acertar dois alvos, o dano de
cada escudo e 1d6
Boomerang do caos: O escudo ganha a habilidade de boomerang e um dado extra no
dano, porem ataca um alvo aleatório, role um dado de acordo com a quantidade de
pessoas (aliados e inimigos)
Garras falsas: Garras que podem cortar bem fundo alguém, são longas e podem ser
utilizados pra os diversos tipos de ataque por serem armas ágeis e leves que podem ser
usadas em qualquer coisa e em situações que você precisa mentir ser um lobisomem ou
algo assim você ganha +5 no teste de enganação, mais por qual motivo necessariamente
você precisaria de algo assim?
Dano: 1d6 Categoria: I Tipo: Corte Critico: x3
Kursarigama: Uma arma tradicional japonesa, se consiste em uma corrente e uma foice
no fim, e uma arma ágil e tática que pode ser usada em plantações e pode ser
arremessada (ela continua na sua mão)
Dano: 1d6 Categoria: I Tipo: corte Critico: X4
EQUIPAMENTOS MUNDANOS E PARANORMAIS
PARTE 3 – paranormais
Lodo vivo – Morte e energia
Resultado de experimentos com o lodo preto da morte, muitas coisas podem sair, porem
um Choque caótico energia pode acabar criando coisas interessantes, interagindo com o
lodo pode criar uma espécie de parasita, que é o lodo vivo, essa coisa quando te parasita
vive no seu braço e tem 10% de chance(1 em 1d10) de acabar atacando o ser mais
próximo fora do seu controle todo turno, porem ele também te beneficia, enquanto não te
controla ele aumenta o dano de um soco seu em 1 dado, caso não tenha ele te da a
habilidade artista marcial caso tenha ele aumenta seu dano em um passo. CAT II PESO 0
O OUTRO LADO
PARTE 4 – PODERES PARANORMAIS
Poderes de morte:
Restauração ilusória
O poder de aceleração de morte consegue acelerar pra um ponto menos machucado
possível, uma vez por cena você pode gastar uma ação padrão pra se acelerar em um
ponto melhor de vida, você envelhece 1 ano de vida, porem ganha 30 PVs temporários
requer morte 1
Afinidade: Você não se envelhece mais, você suga a vida de seres próximos, você pode
(opcional) reduzir pra 20 PVs porem dar 2d4 de dano de morte em qualquer ser em um
raio de seis metros de você
Espiral ritualística
A convocação ritualística e simples, mais exige concentração, e sempre que leva dano
conjurando o ritual você precisa tentar se concentrar, caso não consiga você perde o
ritual, porem com a espiral de morte em sua mão você pode gastar 2PE pra se cobrir por
espirais, recebendo imunidade a dano ate finalizar o ritual, as espirais tem vida infinita,
mais somem quando o ritual é lançado. Requer morte 2
Afinidade: A aceleração dos efeitos de morte acelera o efeito das espirais e distorce elas,
quando o ritual acaba elas ficam um turno extra, porem no próximo e nesse turno seus
rituais não fornecem imunidade.
Poderes de energia:
Adrenalina extra:
Quando é atacado você pode gastar 2PE pra fazer aquele ataque te dar uma dose de
adrenalina, então você pode atacar o ser que te atacou como ação livre no próximo turno.
Requer energia 1
Afinidade: Você pode gastar 2PE adicional pra poder ter uma ação padrão extra no
próximo turno
Poderes de conhecimento
Sigilos ameaçadores:
Os sigilos de conhecimento aparecem e piscam constantemente na sua mente, eles as
vezes vibram em seu corpo, com isso quando for atacado você pode encostar em um ser
como ação padrão pra criar os sigilos e causar 2d6+2 mental conhecimento 1
Afinidade: Você não precisa mais ser atacado pra usar isso
Sigilos protetores
Os sigilos não são agressivos as vezes, apenas protetores as vezes, você ganha uma
armadura natural de sigilos, que te da +5 defesa e 5 de resistência a dano de
conhecimento requer conhecimento 2
Afinidade: Os bônus alteram pra +10, pode escolher esse poder uma terceira vez pra
ganhar +15
Poderes de sangue
Dor ao extremo
Sempre que te causarem 30 pontos de dano você ganha 1d4 PE temporários, esse efeito
e acumulativo, requer sangue 2 Afinidade: o efeito e trocado para 2d4, e o dano para 25
Orquídea de sangue
O dor e uma flor, mas flores tem espinhos, sempre que levar dano você pode gastar 1PE
pra adicionar 1d6 de dano porem recuperar 3d8+3 de sanidade requer sangue 1
Afinidade: a cura aumenta pra 3d10+4
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
1: Conspirador
Deu a ideia das perícias de pescador e de nerfar mira calibrada
2: você por estar lendo