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Homebrews do Mi!

Atualização 0.1
Equipamentos mundanos novos e paranormais novos! Kusarigama>
Tenho que lembrar de ler death note novel
Ainda não fiz as trilhas, update 0.2 trará as trilhas!
Mitsu #2772

PARTE 1 – ORIGENS

Alquimista: Você provavelmente se interessa com coisas de poções e brincadeiras dessa


desde e a infância, e mais pra frente começou a estudar a alquimia, que talvez seus
estudos mexeram com o paranormal? Talvez suas poções são algo que a ordem se
interessa, independente agora você trabalha na ordem, fazendo sua alquimia lá
Perícias: Ocultismo e ciências
Poções ritualísticas: Caso tenha componentes ritualísticos no inventario e um frasco de
água você pode gastar uma ação completa pra criar uma poção, que depende do
elemento(joga-la ou usar e uma ação padrão)
Componentes de morte: Poção de cura, cura 2D6+1 PVS de alguém que tome
Componentes de sangue: Poção arremessável, causa 2D6+1 de dano químico
Componentes de energia: Poção da velocidade, da uma ação de movimento extra por
2D4 rodadas
Componentes de conhecimento: Poção da inteligência, te da +2 em qualquer perícia com
INT ate o final da cena

Poeta: A arte da poesia e uma coisa interessante pra alguns, e provavelmente para você
também, levando como diversão ou como um trabalho, talvez você escrevesse poesias de
terror? Enfim, uma hora ou outra deve ter feito algo que chamou a atenção da ordem,
talvez nem saiba o que, mais agora deve usar suas habilidades poéticas pra isso
Pericias: Artes e diplomacia
Poeticamente: Quando faz um teste social envolvendo conversar com seres humanos
você pode gastar 2PE pra ganhar +5 nesse teste, falando de uma maneira poética,
provavelmente seja melhor falar assim, e mais bonito

Espadachim: Você deve ter treinado suas habilidades com espadas ou outras armas
semelhantes, esse treino alto te gera ótima habilidades com essa arma, normalmente e
uma coisa que dependendo da sua classe nem te treinariam, esse seu treinamento fora
da ordem provavelmente será aplicado dentro da própria.
Perícias: Luta e acrobacias
Treino fora da ordem: Você adquire proficiência com armas táticas, afinal já foi treinado
fora da ordem com elas, então já tem um bom conhecimento, ok pelo menos sobre o
básico(apenas armas de lâmina)

Pescador: Você levava provavelmente uma vida tranquila como um pescador ate que um
dia qualquer deve ter visto algo no lago, e ido atras e descoberto o paranormal, mesmo
que acidente, agora entrou na ordem, então pode.... pescar criaturas? Não importa o
método! Você deve usar suas habilidades
Pericias: Percepção e sobrevivência
Get over here!: Caso você tenha uma corda e uma arma que cause dano de perfuração
ou de corte você pode gastar 2PE pra juntar elas e fazer a ação laçar uma criatura que
seja até media causando o dano da arma(leve ou uma mão) além disso pode dar um teste
de luta(dt defesa) pra puxar a criatura como se fosse um peixe 9m até você
Exorcista: Você fazia exorcismo, talvez apenas como uma forma de ganhar dinheiro e
nem acreditava, ou por uma tradição familiar, talvez tivesse uma experiencia paranormal
passada? Enfim, o seu exorcismo acabou chegando no real paranormal e chamando a
atenção da ordem, que agora e seu lar, e você usara seu exorcismo pro bem.
Perícias: Vontade e diplomacia
Conjuração eficaz: Quando conjura um ritual que a resistência e: “reduz a metade” você
pode gastar 2PE extra pra ficar: “reduz a 75% de dano” exorcizando a criatura.

Acendedor de lampião: Uma profissão do passado, talvez ainda exista em comunidades


indígenas ao redor do Brasil, em um dos seus dias de trabalho você pode ter encontrado
com alguém da ordem, ou uma criatura paranormal, mas você agora está então na ordem
e vai usar o que aprendeu no seu trabalho... Pro bem.
Perícias: Percepção e diplomacia
Tá pegando fogo: Você percebe as vezes que esqueceu algo ne? Você pode gastar 1PE
pra lembrar que esqueceu um fosforo e óleo, você pode jogar no inimigo e deixar ele em
chamas, uma vez por cena

Serial killer: Um assassino em série, que já fez diversas vítimas, de algum jeito você de
algum jeito acabou cruzando seu caminho com o paranormal, talvez tentou matar um
agente da ordem? Independentemente do que aconteceu agora na ordem você tem que
usar o que aprendeu pra defender o mundo do paranormal
Perícias: Luta e furtividade
Mais um pra conta: Sempre que você mata um ser você recupera 1d4+1 de PE(normal,
não temporários)

Arqueiro medieval: Um arqueiro da época medieval, ou de um lugar pouco evoluído, onde


armas avançadas ainda não existem, então você treina arco a sua vida inteira, aprende e
virou arqueira, talvez o lugar que morava foi invadido pelo paranormal? Não sabemos,
mas agora use suas habilidades pela ordem.
Perícias: Pontaria e percepção
Treino preciso: Como você treinou muito suas habilidades com arco e flecha você sabe
perfeitamente como usar ele e as melhores formas de atacar, quando usa um arco você
recebe a habilidade de combatente ataque especial( versão básica)

Cultista (não) arrependido: Você fazia parte de uma seita provavelmente, elemental a algo
especifico, o Diabo a Magistrada, Anfitrião ou talvez o Deus Da Morte, ou possivelmente
criaturas menores, de um jeito ate um zumbi de sangue? Isso seria perfeitamente
possível, era uma ótima coisa pra você, mais provavelmente qualquer dia desses a ordem
deve ter invadido essa seita, e por algum motivo encontrou algum potencial em você e
acabou te obrigando a ir em missões, infinitas as possibilidades.
Pericias: Ocultismo e religião
Elemental: A seita provavelmente era especializada em um elemento, e como resultado
você aprendeu mais sobre ele do que sobre outros, e tem um melhor potencial com ele, e
sempre que você tem acesso a um novo círculo (independentemente da classe) porem e
obrigatoriamente do elemento especifico por exemplo: caso você chegue a NEX 25% e
participava dos transtornados você deve escolher um ritual de sangue de segundo círculo,
especificamente de sangue.

PARTE 2 – CLASSES
No sistema de ordem paranormal existem 3 classes, a ocultista que e focada em magias,
que nesse mundo são rituais, combatente que e mais pancadaria pura, e o especialista
que usa sua inteligência.
COMBATENTE
Atualizações básicas:
Combater com 2 armas melhorado: Agora você pode usar duas armas de uma mão invés
de leve Requer agi 2 e treinado na perícia que você usa pra atacar.

Artista marcial: 1D4 – NEX 35% vira 1D6 NEX 60% vira 1D8 NEX 80% vira 1D10

Poderes novos:
Vingar-se: Caso leve 20 de dano ou mais por um ataque oponente no seu próximo ataque
pode gastar 1PE pra receber 1D extra no dano(multiplica) Mínimo NEX 30%

Girar e voar: Você recebe proficiência com qualquer arma que tenha a maldição senciente
e seja corpo a corpo, e toda vez que usa uma arma senciente pode gastar 1PE pra cada
pessoa em volta de você pra ganhar 1D extra(por pessoa), funciona apenas em armas
corpo a corpo Mínimo NEX 45% e INT 3

Guardar e atacar: Quando usa a ação fintar e tem sucesso nela você pode gastar uma
reação e 1PE pra dar um ataque extra mínimo 2 INT

Golpe destruidor: Quando você usa seu ataque especial com pelo menos +5 no dano
você pode gastar 1PE extra pra ter um bônus no dano igual sua FOR multiplicada por
dois, ou 1d extra requisitos golpe pesado e 3 FOR e NEX 30%

Mira calibrada: Quando você mira com uma arma pode gastar 2PE pra ganhar 1D +5 no
teste de ataque, Requer 2 AGI e 30% de NEX

Arma especial: Você tem uma arma preferida, e usa tanto que já pegou o jeito com ela, e
quando ataca pode gastar 1PE pra ganhar +INT no dano. Requer aniquilador NEX 10%

Ódio puro: Quando entra na condição machucado recebe 1D no dano, porem perde 1
ponto de intelecto(ambos são até o fim da cena, ou ate sair da condição) Requer poder
paranormal sangue fervente 3 FOR)

Estudo (mínimo): Você estuda um pouco na base da ordem, sendo assim você passa a
poder gastar 1PE e para ter +2 em um teste que utilize intelecto. Requisitos INT 2 30%
NEX

Mini exército: Caso você tenha 2 ou mais armas sencientes(de fogo) você pode gastar
2PE extra pra dar mais um tiro Requisitos NEX 45% e 3 de intelecto

Socos múltiplos: Quando ataca com um soco você pode gastar 1PE pra dar mais um soco
(não pode dar mais de um soco extra com essa habilidade) Requer artista marcial, 30%
NEX, 2 agi

Pura pancadaria: Quando você leva um golpe que de dano de impacto e você não tiver
uma arma em mãos você pode gastar uma reação e 2PE pra dar um soco na pessoa que
te atacou Requer artista marcial e 2 AGI
Do ódio nasce um ótimo motivo: Quando obtem uma condição mental você ganha uma
ação padrão extra até a condição acabar

ESPECIALISTA

Poderes mudados:
Perito: Caso queira você pode escolher um entre luta e pontaria pra ter +1d6, e outra
perícia, limitado a apenas um dos dois

Artista marcial: 1D4 – NEX 35% vira 1D6 NEX 60% vira 1D8 NEX 80% vira 1D10

Construção de granadas: você pode construir granadas, usando uma ação de interlúdio
você pode produzir uma granada a sua escolha, a granada tem o mesmo dano, e
literalmente uma granada perfeita, você precisa ter uma granada no inventário pra se
inspirar na criação de outras Mínimo INT 3 e perito em explosivos

Organizar: seu inventário e organizado, muito, você sabe perfeitamente onde cada coisa
está, sempre está em seu devido lugar. Por isso sacar itens e ação livre, mais guardar e
ação padrão, por causa de organizar tudo perfeitamente em seu lugar é difícil. Requer INT
3 e inventário otimizado

Pensar pra falar: sempre que usar presença em um teste social você pode gastar 1PE pra
trocar o atributo básico pra intelecto, a perícia continua a mesma, porém você joga com
intelecto mínimo 3 lNT e 30% NEX

Acostumado perfeitamente com mortes brutais: Você trabalhando na ordem se acostumou


com as coisas mais brutais possíveis, você já viu qualquer tipo de morte, criatura, enfim
qualquer coisa e recebe 2 de resistência a dano mental mínimo NEX 30%

Administrador da ordem: Você e uma pessoa bem inteligente, necessário pra ordem, eles
te deixam pegar um item de categoria II extra ou dois de I, exceto armas pra te dar um
certo suporte na missão Mínimo NEX 45% E INT 4

Versatilidade básica: Quando você usa versatilidade em alguma coisa pode gastar
3PE+custo da habilidade (se a habilidade tiver custo) pra usar a segunda habilidade da
trilha Mínimo NEX 75% 5 INT

Arremesso rápido: Sempre que você arremessa uma granada você pode gastar 1PE pra
fazer o arremesso como uma ação de movimento Requer AGI 2 e perito em explosivos

Mira dos deuses: Sempre que mira com uma arma você pode gastar 2PE pra ter +5 no
teste de ataque

Expert em explosivos: Agora você pode somar seu intelecto no dano das granadas,
descobrindo o melhor jeito de jogar Requer perito em explosivos

Anti-balas: Sempre que esquivar de um tiro você pode gastar 2PE para adicionar ela na
sua redução de dano Reflexos veterano NEX 45%, AGI 3
Conversa Mundana: Você tem uma ótima fala, e você sabe perfeitamente como se
disfarçar entre mundanos, sempre que fizer um teste social contra um mundano você
pode gastar 2PE pra ter +5 Mínimo 3 de PRE

Cicatrizar: A DT de qualquer teste de medicina diminui em -3 para você se estiver usando


um kit de medicina Mínimo medicina veterano e NEX 45% e 3 de intelecto
OCULTISTA:
Descrição de escolhido pelo outro lado alterada:
Você pode lançar rituais em qualquer NEX, mais só pode aprender rituais de segundo
círculo em NEX 25% pra frente, e o resto

Ritual (muito) potente: Agora invés de apenas adicionar seu intelecto no dano, você pode
gastar 3PE para adicionar seu intelecto nos dados, apenas ate os 5 normais, mesmo que
o ritual não tenha resistência os dados extras podem ser anulados. Requer ritual potente
e 60% de NEX

Ritual por ódio: Escolha um elemento, sempre que usa esse elemento enquanto está
machucado você gasta -1PE, rituais não podem ser reduzidos a 0PE, o mínimo e 1
Requisitos: especialista em elemento

Implantar morte: Sempre que usa um ritual você pode gastar 2PE pra o ritual acumular,
não ser aplicado instantaneamente e sim daqui a 1d4+1 rodadas, porem o dano e
aumentado em +1d por rodada(resistência e igual) requer NEX 30%

Conjuração mística: Sempre que conjura um ritual você pode gastar 3 PE pra diminuir
uma ação (completa pra padrão, padrão pra movimento, movimento pra reação, e reação
para livre) requer 45% de NEX e 2 AGI

Intuição poderosa: Sempre que detectar uma mentira e usar um ritual contra a pessoa
(independentemente do ritual) você pode gastar 1PE pra obter um dos efeitos:
Peso da culpa: Recebe -2d20 em um teste de vontade – Coragem sua: Você ganha +1D
no dano do ritual – Confiança falsa: Você ganha a confiança da pessoa, e ganha a
habilidade “camuflar ocultismo” contra ela, e pode gastar 2PE adicional pra ter +5 em
qualquer teste social contra ela Conjurar na cara: Você conjura o ritual na cara da pessoa,
como ação livre Requer veterano em intuição e 5 INT

Velocidade amaldiçoada: A o usar um ritual em uma arma(amaldiçoar tecnologia,


decadência, amaldiçoar arma) você pode gastar 2PE adicional para dar um surto de
adrenalina extra no portador, que pode realizar uma ação extra, você precisa gastar 2PE
por turno pra manter ele com esse efeito, além de poder desacelerar efeitos como
decadência, gastando 2PE pra que eles demorem um turno a mais pra acabar, requer
60% de NEX e AGI 3, você perde um ponto de agilidade enquanto o seu aliado esta mais
rápido, basicamente passando pra ele

Acelerado naturalmente: Acelerado pelos efeitos de morte, você pode usar os efeitos de
velocidade mortal, gastando os PE e sustentando o ritual, porem sem necessariamente o
conjurar (ritual vira ação livre) porem a versão normal e 4PE discente 7PE, porem só pode
ser aplicado em você. Requer afinidade com morte

Saber tudo e ter tudo: Sempre que tentarem te atacar você pode gastar uma reação e
2PE pra recobrir seu corpo com sigilos, caso o atacante seja humano e acerte o ataque
ele leva 4d6+3 de dano mental. Requer afinidade com conhecimento
Pelo caos: Você pode gastar 2PE no inicio da cena pra cobrir sua mente de caos,
recebendo 6 de resistência mental Requer afinidade com energia

A dor, ela e boa...: No inicio de uma cena escolha alguém, sempre que for atacado por
esse ser você ganha 2PE temporário Requer afinidade com sangue
EQUIPAMENTOS MUNDANOS E AMALDIÇOADOS
Parte 3 – mundana
Itens mundanos são itens do dia a dia, ou nem tanto, como armas, lanças, gadanhos,
qualquer coisa não paranormal, qualquer item mundano e consideravelmente fraco sem
melhorias, por isso a ordem as fornece, um item amaldiçoado vira um item paranormal, e
deixa de ser mundano.

Lança: Uma arma extremamente usada na idade média, ela e basicamente um graveto de
madeira com uma ponta, Pouco utilizada hoje em dia ela e uma arma tática que pode ser
empunhada com uma mão(1d8) ou duas(1d10) ela e arremessável, quando arremessada
causa 1d8.
Dano:1d8/1d10 Categoria: I peso: 1 Tipo: Perfuração/impacto(pode ser usada com a parte
de madeira. Critico: 19/x3

Ferrão: Uma arma não muito comum na nossa vida, mais uma ótima arma para atacar, se
popularizou por um certo jogo envolvendo insetos, essa arma de uma mão possui um fio
fazendo ela virar arremessável, porem ela e como um boomerang, vai e volta, causando
1d8 na ida e 1d8 na volta, ambos requerem teste de pontaria
Dano: 1d8 Categoria II Peso: 2 Tipo: corte Critico: x3

Adaga: Uma arma muito utilizada por ladinos antigamente, e uma arma simples e leve,
sendo ótima pra atacar furtivamente, essa arma garante +2 em teste de furtividade para
ataques furtivos.
Dano: 1d6 Categoria: 0 Peso: 1 Tipo: corte Critico: 18

Escudo arremessável: Ok, talvez a pessoa que teve a ideia de criar um escudo com
habilidades para enfrentar o paranormal assistiu muitos filmes, mais e um ótimo item com
diversas habilidades que compensam seu dano baixo, podendo incluir coisas extras ao
ser tacado.
Dano: 1d8 Categoria: II Tipo: Impacto Critico: x2
Quando ataca com o escudo pode gastar 2PE pra obter uma das habilidades abaixo;
Boomerang: O escudo vai e volta como um boomerang, pegar ele no ar vai ser uma ação
livre.
Lâmina ao redor: O escudo produz pontas cortantes e da +1d de corte no dano final dele.
Mirar o escudo: A margem de ameaça diminui em 2
Dividir em 2: Você divide o escudo em 2, e ele pode agora acertar dois alvos, o dano de
cada escudo e 1d6
Boomerang do caos: O escudo ganha a habilidade de boomerang e um dado extra no
dano, porem ataca um alvo aleatório, role um dado de acordo com a quantidade de
pessoas (aliados e inimigos)

Garras falsas: Garras que podem cortar bem fundo alguém, são longas e podem ser
utilizados pra os diversos tipos de ataque por serem armas ágeis e leves que podem ser
usadas em qualquer coisa e em situações que você precisa mentir ser um lobisomem ou
algo assim você ganha +5 no teste de enganação, mais por qual motivo necessariamente
você precisaria de algo assim?
Dano: 1d6 Categoria: I Tipo: Corte Critico: x3

Kursarigama: Uma arma tradicional japonesa, se consiste em uma corrente e uma foice
no fim, e uma arma ágil e tática que pode ser usada em plantações e pode ser
arremessada (ela continua na sua mão)
Dano: 1d6 Categoria: I Tipo: corte Critico: X4
EQUIPAMENTOS MUNDANOS E PARANORMAIS
PARTE 3 – paranormais
Lodo vivo – Morte e energia
Resultado de experimentos com o lodo preto da morte, muitas coisas podem sair, porem
um Choque caótico energia pode acabar criando coisas interessantes, interagindo com o
lodo pode criar uma espécie de parasita, que é o lodo vivo, essa coisa quando te parasita
vive no seu braço e tem 10% de chance(1 em 1d10) de acabar atacando o ser mais
próximo fora do seu controle todo turno, porem ele também te beneficia, enquanto não te
controla ele aumenta o dano de um soco seu em 1 dado, caso não tenha ele te da a
habilidade artista marcial caso tenha ele aumenta seu dano em um passo. CAT II PESO 0

Armadura de sigilos – conhecimento


Aparentemente é uma luva comum modificada pelo conhecimento e os sigilos de
conhecimento que acabaram criando essa coisa, que parece uma luva porem quando
utilizada o portador começa a perceber diferenças simples, como visão amarelada, sigilos
aparecendo em sua mente, mais apenas para ele tem esse sentimento, fora do portador
todos o veem recoberto pelos sigilos de conhecimento, ele ganha resistência a
conhecimento 5, e tem sigilos protetores, que sempre que você e atacado você pode
gastar 2PE para os sigilos ficarem agressivos, e atacam o atacante, que recebe 2d6+2 de
dano mental, e de conhecimento, os sigilos entram nele. CAT II PESO 1

Espada do caos – energia


Uma espada de aparência normal, que não parece ser paranormal, ótimo disfarce para
agentes desastrados que podem acabar mostrando em público, porem em batalha ela
pode ser bem diferente, no seu turno você pode gasta 2PE pra transformar a espada em
uma espada de pura energia que flutua ate o fim da cena, a espada tem o dano base de
2d8 e o critico é 19/x3, uma ótima arma de combate, pegar ela no ar e uma ação livre,
caso ela fique na forma de energia em sua mão no fim do seu turno você levará 1d6 de
energia, quando esta na forma flutuante ataca um ser a sua escolha, nessa forma a
espada tem 3d8 de dano de corte e 2d6 de energia, além de sua própria iniciativa e
turno(equivalente a sua, mais ela rola.) no turno dela, você pode gastar 3PE pra clonar
ela (invoca duas copias) cada cópia causa 4d6 de energia, e pode atacar outros alvos
CAT II PESO 2(0 flutuando)

Armadura de carne viva – sangue


Uma armadura normal, vermelha, aos olhos de um mundano, que aos olhos de um
agente da ordem e extremamente paranormal e brutal, a armadura de carne pode ser
disfarçada, porem quando revelada por completo da pra perceber ser feita de carne
humana e de outros seres que vivem na terra, essa armadura além de te providenciar +10
defesa você pode gastar 2PE pra invocar bocas na arma por 5d8 de turnos, ou 4PE pra
ser até o fim da cena garantido, as bocas tem dentes afiados e uma sede de sangue,
fazem muito barulho, em termos de jogo você fica mais perceptível recebendo -15 em
testes de furtividade mais sempre que um inimigo errar um ataque em você ele recebe
2d8+2 de dano CAT III PESO 5

Modificado de sangue – sangue


Uma seringa sem nada dentro, aparentemente normal, porem se injetado no seu próprio
corpo, causa 2d6 de dano de corte sem redução, porem o item pega um pouco do seu
sangue, com esse sangue você pode gastar 2PE pra criar um item de sangue que dura
uma cena, o item e categoria 0, porem pode gastar 3PE adicional por
categoria/modificação, não pode ser usadas maldições no item de sangue, ele tem 19/x3
de critico obrigatoriamente.
Pistola dos homens de terno – energia e conhecimento
Uma pistola que veio diretamente do ano de 1997, porem para o ano dela a pistola e
extremamente moderna, achada por novos agentes da ordem esses itens por algum
motivo estão em alta quantidade, ela cria disparos de energia causando 1d8 de dano de
energia, porem alguma coisa estranha nela modificou, ela além de não precisar de balas
pois dispara raios de energia causa 1d8 de dano químico adicional, seu critico e 18/x3,
quando um ser e acertado ele deve rolar um teste de reflexos (dt AGI) se não passar fica
sobre o efeito: “nos somos todos um” que faz todas vez que ele levar um disparo sofrer
1d10 de dano de acido adicional, e uma arma leve, e ágil. CAT II PESO 1

Cabeça do Escutado – morte


O item encontrado após derrotar a criatura Escutado, a mesma que foi encontrada na
mansão endiabrada, durante a missão da desconjuração, a criatura arremessa a sua
própria cabeça, quando derrotar um Escutado você tem 50% de chance dele dropar a
cabeça (par em 1d4) mais no fim da missão deve ser entregada pra ordem. Porem
também pode ser pega na ordem, pois é um item achado por agentes também, então ser
pego na ordem, é uma cabeça esquelética, com lodo envolta dela, a cabeça e um item
arremessável, causando 2d10+10 de dano por arremessa CAT III PESO 2

Ferrão da carência – Sangue


Lutar contra uma criatura forte desse nível e praticamente suicídio, porem dos poucos
agentes que derrotaram ele, esse ferrão feito de sangue e “metal” que fica no corpo da
criatura Carente, ao ser derrotada a criatura pode dropar, com 10% de chance(10 em
1d10) o Ferrão de carência, item que pode ser usado pra atacar (2d8+15) ou você pode
gastar 2PE pra o alvo rolar um teste de Fortitude (DT FOR) e caso não passe fica enjoado
e debilitado ate o fim da cena, caso o alvo passe ele fica por 1d4+1 rodadas CAT IV
PESO 5

Vírus do Infecticídio – Energia


O vírus do Infecticídio e mortal, mais se de alguma maneira fosse reduzido ou
neutralizado? Como qualquer vírus mundano e possível criar um antidoto, utilizando o
próprio vírus, pra obter um item como esse você deve ser veterano em ciências, e
derrotar um Infecticídio, pois essa criatura é o próprio vírus, você deve fazer um teste de
ciências DT 30 para colocar o vírus em um frasco ou plástico, você pode usar esse vírus
pra diversas coisas, entre elas infectar alguém com ele, caso falhe em um teste de
Fortitude DT seu resultado no teste de ciências +5, use pra o que quiser, e o que o mestre
deixar claro. CAT IV PESO 2

Braço de sigilos do Lembrado – Conhecimento


Um braço coberto de sigilos do conhecimento de um Lembrado, esse braço emite uma
aura te dando resistência a conhecimento 5, e um ritual de primeiro circulo a sua escolha
gravado em sigilos de conhecimento no braço do lembrado, porem enquanto usa esse
item você fica com a condição abalado.

Foice espiral – Morte


Morte e associada a foices normalmente, o que não esta realmente errado, a foice espiral
é uma foice normal, com diversas espirais, seu dano básico é 2d8 de morte e 2d4 de
corte, ela tem diversos efeitos extras como: Espalhar lodo: Você pode gastar 2PE pra
criar lodo, causando 1d8 por turno no alvo, Ceifar Caso o alvo esteja com menos de um
quarto da vida você pode gastar 2PE pra deixar ele morrendo. Implantar espiral: Você
coloca uma espiral no alvo, pode gastar 6PE pra obter o efeito de flagelo de sangue nele.
Além de ela dar 1d10 de um elemento extra. Critico 19/x4 CAT IV PE
EQUIPAMENTOS MUNDANOS E PARANORMAIS
PARTE 3 – Maldições para armas

Coletora paranormal – Conhecimento


A arma tem sigilos de conhecimento em diversas escritas como: coletar, pegar, roubar,
acabar e pegar, enfim coisas sobre pegar algo, sempre que derrota um ser seu teste pra
ganhar o drop dele e +1 dado

Roleta do caos – energia


O caos escolhe sua arma, ao atirar com essa arma na primeira vez da cena você joga 1d6
pra um benefício
Benefício: 1) a margem aumenta em 1, 2) o dano aumenta em +1d 3) o multiplicador
aumenta em +1 4) +3 no teste de ataque e no dano 5) +1d8 no teste e no dano 6) um
desses a sua escolha

Coberta de lodo – morte


A arma e totalmente coberta de lodo por essa maldição, com ela você pode gastar 2PE
pra invocar lodo e cobrir ela, fazendo ela causar 2d8 de dano de morte extra, ate o fim da
cena.

Arma de carne – Sangue


A sua arma vira brutal e grotesca, feita de carne, por mais que tenha -5 em testes de
diplomacia com ela exposta você ganha +2d8 de dano de sangue com ela.

O OUTRO LADO
PARTE 4 – PODERES PARANORMAIS

Poderes de morte:

Restauração ilusória
O poder de aceleração de morte consegue acelerar pra um ponto menos machucado
possível, uma vez por cena você pode gastar uma ação padrão pra se acelerar em um
ponto melhor de vida, você envelhece 1 ano de vida, porem ganha 30 PVs temporários
requer morte 1
Afinidade: Você não se envelhece mais, você suga a vida de seres próximos, você pode
(opcional) reduzir pra 20 PVs porem dar 2d4 de dano de morte em qualquer ser em um
raio de seis metros de você

Espiral ritualística
A convocação ritualística e simples, mais exige concentração, e sempre que leva dano
conjurando o ritual você precisa tentar se concentrar, caso não consiga você perde o
ritual, porem com a espiral de morte em sua mão você pode gastar 2PE pra se cobrir por
espirais, recebendo imunidade a dano ate finalizar o ritual, as espirais tem vida infinita,
mais somem quando o ritual é lançado. Requer morte 2
Afinidade: A aceleração dos efeitos de morte acelera o efeito das espirais e distorce elas,
quando o ritual acaba elas ficam um turno extra, porem no próximo e nesse turno seus
rituais não fornecem imunidade.

Poderes de energia:

I´M THE CHAOS:


O caos não e algo novo pra você, o tanto que você viu de coisas horríveis, e está
preparado pra qualquer coisa, duas vezes por sessão de jogo você pode gastar 3PE pra
anular uma condição enlouquecendo. Requer energia 3
Afinidade: quando usa isso você recupera 6d6+2 de sanidade adicional

Adrenalina extra:
Quando é atacado você pode gastar 2PE pra fazer aquele ataque te dar uma dose de
adrenalina, então você pode atacar o ser que te atacou como ação livre no próximo turno.
Requer energia 1
Afinidade: Você pode gastar 2PE adicional pra poder ter uma ação padrão extra no
próximo turno

Poderes de conhecimento

Sigilos ameaçadores:
Os sigilos de conhecimento aparecem e piscam constantemente na sua mente, eles as
vezes vibram em seu corpo, com isso quando for atacado você pode encostar em um ser
como ação padrão pra criar os sigilos e causar 2d6+2 mental conhecimento 1
Afinidade: Você não precisa mais ser atacado pra usar isso

Sigilos protetores
Os sigilos não são agressivos as vezes, apenas protetores as vezes, você ganha uma
armadura natural de sigilos, que te da +5 defesa e 5 de resistência a dano de
conhecimento requer conhecimento 2
Afinidade: Os bônus alteram pra +10, pode escolher esse poder uma terceira vez pra
ganhar +15

Poderes de sangue

Dor ao extremo
Sempre que te causarem 30 pontos de dano você ganha 1d4 PE temporários, esse efeito
e acumulativo, requer sangue 2 Afinidade: o efeito e trocado para 2d4, e o dano para 25

Orquídea de sangue

O dor e uma flor, mas flores tem espinhos, sempre que levar dano você pode gastar 1PE
pra adicionar 1d6 de dano porem recuperar 3d8+3 de sanidade requer sangue 1
Afinidade: a cura aumenta pra 3d10+4
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
1: Conspirador
Deu a ideia das perícias de pescador e de nerfar mira calibrada
2: você por estar lendo

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