Você está na página 1de 23

Esse é um Homebrew original feito para as mesas de Cruentum Pallium, que se

utiliza do sistema de ordem paranormal junto de +4 homebrews diferentes, o uso


desses Homebrews fora desse contexto estão permitidos, porem peço
gentilmente que você de os devidos créditos :). (aeiou1040)

Relatório de missões da ordem, 06/09/2023


“5 agentes em treinamento e 2 cultistas classificados como misteriosos foram em uma missão de
treinamento junto dos agentes veteranos Johann Batista e Luísa de Andrade como teste final
enquanto a calamidade de santo berço ainda ocorria, os resultados dessa missão foram
catastróficos para se dizer no mínimo....” – Relatório enviado por Noah e Troy sobre a equipe
enviada para Cochedo.

Sumario
Poderes de Combatente .................................... 2

Poderes de Especialista ..................................... 3

Poderes de Ocultista .......................................... 3

Poderes de Devoto ............................................ 4

Poderes de Predador .......................................... 5

Poderes de Maquinário ...................................... 6

Nível de Poder e buffs por nex ........................... 6

Modificações ..................................................... 8

Equipamentos Gerais ........................................ 9

Elemento: Obscuro ........................................... 11

Lista de Rituais ................................................... 12

Maldições .......................................................... 21

Regras Opcionais ............................................... 22


Poderes de Combatente
COMBATENTES FAMOSOS (DE CRUENTUM PALLIUM) : Noah Blake, Yure Itadori, Akira Yamato, Vitor.

ESTILO MARCIAL : C APOEIRA .

Aumenta os status conforme aumenta de Nex


Nex 15 : +2 de defesa/+1d4 de dano do mesmo tipo
Nex 30 : +5 de Defesa/+1d6 de dano do mesmo tipo
Nex 45 : +10 de defesa/+2d6 de dano do mesmo tipo
Para esse bônus ser aplicado você tem de usar uma ação de movimento para gingar, ele fica
ativo até o usuário desativar, agarrado, empurrado ou derrubado. Caso algumas das
alternativas anteriores aconteça ele terá que gingar de novo.

RODA PUNK. Vocês já estão trabalhando juntos há muito tempo e formam uma combinação
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que possuem este poder estejam flanqueando um
outro ser, todos que tiverem este poder e estiverem flanqueando recebem +5 em Rolagens de
Acerto e de dano, +2 na Margem de Ameaça, e +1 um no multiplicador de crítico.

GOLPE EXPLOSIVO. Sua experiencia com o Paranormal te deixou cada vez mais sem paciência,
seus ataques foram ficando cada vez mais violentos. Sempre que você tiver um acerto critico
em um ataque corpo a corpo você arremessa o alvo a 1 metro de distância a cada 10 de dano
que você causar, recebendo 1d6 de dano a cada metro percorrido, o alvo precisa fazer um
teste de acrobacia dt 15 + metros percorridos, caso falhe ele fica caído.

INCANSÁVEL . Você sempre lutou com todas as forças até o final, utilizando 110% em todo o
combate para conseguir se superar e superar seu inimigo, o que te deixou imparável, quando
seus PE chegarem a 0, você pode usar uma habilidade que necessite o gasto de PE de graça
uma vez na cena.

CHAMAR NA CHINCHA. Você luta de maneira justa, nunca atacando por trás ou se juntando com
mais pessoas para cercar e atacar seu inimigo, afinal você não é um covarde. Você recebe a
opção de desafiar para um Duelo, ao entrar em um Duelo de um contra um você ganha 2 na
margem de ameaça e aumenta seu multiplicador de critico em 1. O Alvo fica impossibilitado de
atacar alvos que não sejam você, o efeito dura até que você caia em morrendo ou alguém
interfira nesse Duelo. Pré requisito: Treinado em Luta

ÁGUA MOLE PEDRA DURA TANTO BATE ATÉ QUE FURA. Em combate, sempre que você errar um
ataque você recebe +2 de acerto, sendo esses pontos acumulativos. O efeito se encerra ao
acertar o alvo ou quando o combate acaba.

ESTAMINA AVANÇADA. Você sempre foi apaixonado por correr e se movimentar rapidamente
pelo campo de batalha. Você recebe mais 3m de movimento para cada grau de treinamento
que você tem em Atletismo. Pré-requisito treinado em Atletismo.
Poderes de Especialista
ESPECIALISTAS FAMOSOS (DE CRUENTUM PALLIUM) : Troy Miller, Yami Sukehiro, Elizar Maltes,
Maia Cardoso, Jiro Yukami, Alan Santiago.

SABEDORIA DE COMBATE. Sua técnica e experiência de combate faz com que perceba brechas
que poucas pessoas percebem. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para analisar seres
em alcance médio, até o final da cena você adiciona seu intelecto nos seus testes de ataque
contra esses seres. Pré-requisito: INT 2 treinado em Tática.

RAJADA DE DISPAROS. Você pode gastar 3 PE e uma ação completa para fazer 3 ataques com
uma arma de disparo que não seja de fogo. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -2 dados em testes
de ataque. Este poder só pode ser usado em armas que possam ser recarregadas com uma
ação livre ou que não precisam ser recarregadas.

MENTIROSO PATOLÓGICO. Desde criança você mente e manipula a verdade e aprendeu a usar as
palavras no seu fervor máximo podendo convencer até os mais atentos, você pode realizar
fintar com ação de movimento, e soma sua presença em testes de enganação.

GAMBIARRA . “Quem não tem cão caça com gato.” Você repetiu essa frase diversas vezes na sua
vida e agora isso nunca fez tanto sentido quanto em um cenário onde você precisa combater o
sobrenatural, uma vez por cena você pode gastar 2 PE para improvisar um Kit de perícia que
você não tem, o Kit dura até o fim da cena até ele ficar inutilizado.

“JESSE WE NEED TO COOK, WE NEED TO COOK JESSE”. Você estudou e se aperfeiçoou em seus
estudos de química, você consegue como uma ação de interlúdio fabricar venenos equivalente
a seu intelecto DT Resistencia+5 (Ciência), a utilização deles fica para a criatividade do player.

Poderes de Ocultista
OCULTISTAS FAMOSOS (DE CRUENTUM PALLIUM) : Santana Goularte, Kriss Nocturen, Paula, Marco.

ATIRADOR OCULTO. Você recebe proficiência com armas táticas de Fogo, e soma sua presença
no ataque e dano delas.

COMBATENTE PARANORMAL. Você recebe proficiência com armas táticas corpo a corpo e
distancia (sem ser de fogo), e soma sua presença no ataque e dano delas.

ADEPTO AO PARANORMAL. Poderes paranormais do elemento há qual tenha afinidade, tem o Pré
Requisito diminuído em 1 para você. Pré requisito: Afinidade

ANCIÃO OBSCURO. Você se aprofundou em estudar ao máximo o paranormal, ao descobrir a


existência de um novo elemento reportado por agentes você correu para estuda-lo. Você
consegue utilizar rituais e poderes paranormais do obscuro.
PENSA RAPIDO V#$@&!. Uma vez por cena você consegue usar um ritual ofensivo em um
alvo sem aviso prévio, o alvo fica Desprevenido contra o ritual conjurado. Pré requisito :
Veterano em ocultismo

PUGILISTA PARANORMAL . Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar
dano letal contam como armas ágeis e você pode somar sua presença no acerto e no dano
desses ataques, além disso você consegue usar rituais de armas em seus punhos. Em NEX 35%,
o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.

Poderes de Devoto
DEVOTOS CONHECIDOS (DE CRUENTUM PALLIUM): Leandro. (Bruh)

EXORCIZAR – Uma vez por combate você pode fazer um teste de religião contra a vontade do
alvo, caso passe sua fé começa a exorcizar a criatura, você escolhe um dos seguintes efeitos a
seguir:

RESSEQUIDO – o Alvo começa a derreter e evaporar, recebendo 1d8 de dano de dano


(Ignorando resistências) até o fim da cena.
ATRAVANCADO – O Alvo fica paralisado, ficando Pasmo por um número de rodadas equivalente
a seu valor de presença.
AGASTADO – o Alvo fica vulnerável até o fim da cena.
EXTENUADO – a Criatura perde 5+PRE de RD a todos os tipos de dano até o fim da cena.
PRÉ REQUISITO : 3 de Presença, Veterano em Religião.

ESCULPIR CARNE. Você esculpi no rosto de uma pessoa voluntaria um símbolo do paranormal,
recebendo permanentemente benefícios do elemento escolhido, porem ficando marcado para
sempre até o dia de sua morte.
SANGUE – Você recebe +2 PV por nex, +5 de ataque e +5 de RD a todos os danos.
MORTE – Recebe +2 de PE por nex, e uma reação especial adicional.
CONHECIMENTO – Recebe +2 de sanidade por nex, e 5 Pericias adicionais.
ENERGIA – Recebe +5 de defesa e +3 de deslocamento.
PRÉ REQUISITO : Expert em ocultismo

MARCA RELIGIOSA . Escolha 1 Elemento condizente com sua religião, seus ataques adicionam
+1d6 de dano e +5 de RD ao elemento escolhido.

RELIGIÃO MARCIAL. Seus ataques agora adicionam +1d10 de dano e você recebe +5 de RD ao
elemento escolhido
PRÉ REQUISITO : Marca Religiosa

“QUE DESCANSE EM PAZ”. O normal seria sentir tristeza, angústia, medo ou até mesmo culpa,
mas diferente dos outros nessa situação, você se motiva e se empenha para dar o seu melhor
em nome daqueles que se foram sabendo que aqueles que morreram foram abençoados após
a morte. Quando um aliado morre durante um combate, você deve realizar um teste de
Presença DT10, onde se passar, recebe +5 em todos os testes que realizar até o final da cena,
além de receber 1d10+PRE de PE. Pré-requisito: Veterano em Vontade.
Poderes de Predador
PREDADORES CONHECIDOS (DE CRUENTUM PALLIUM) : Jezebel “Toji”, Luciano (Bruh)

INSTINTO ASSASSINO. Você sempre teve uma sede de sangue insaciável, você avança para de
cima de uma presa vulnerável da mesma maneira que um predador avança em sua comida,
você recebe +5 de ataque ao atacar uma criatura machucada ou menor que você.

OSSOS CALEJADOS. Seu corpo está completamente calejado de tantos ossos que você quebrou
durante suas caçadas, isso te deixou muito mais resistente. Você recebe 5 de Resistencia a
danos físicos.

BOTE. Você não luta mais como um humano normal, você parece um animal selvagem lutando
com o único desejo de trucidar a sua presa. Ao fazer uma investida você pode gastar 4 PE para
fazer um ataque extra como ação livre.

RAJADA DE DISPAROS. Você pode gastar 3 PE e uma ação completa para fazer 3 ataques com
uma arma de disparo que não seja de fogo. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -2 dados em testes
de ataque. Este poder só pode ser usado em armas que possam ser recarregadas com uma
ação livre ou que não precisam ser recarregadas.

AMBIDESTRO . Seu treinamento lhe levou se tornar um lutador completamente louco e


sanguinário, você recebe o poder “Atacar com duas armas” do livro, com a diferença que você
não sofre -1d para atacar e que apenas precise que a arma seja de uma mão para atacar.

“MORRA, MORRA, MORRA!!!”. Você se importa com a sua vida tão pouco você quer deixar sua
presa viva, uma vez por rodada você pode gastar 8 PE para dobrar o dano de um ataque seu,
porem recebendo -5 de defesa e recebendo o dobro de dano que tomar até o final da rodada.
PRÉ REQUISITO : Nex 60%

ARTISTA MARCIAL. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para
1d10.

GOLPE EXPLOSIVO. Sua experiencia com o Paranormal te deixou cada vez mais sem paciência,
seus ataques foram ficando cada vez mais violentos. Sempre que você tiver um acerto critico
em um ataque corpo a corpo você arremessa o alvo a 1 metro de distancia a cada 10 de dano
que você causar, recebendo 1d6 de dano a cada metro percorrido, o alvo precisa fazer um
teste de acrobacia dt 15 + metros percorridos, caso falhe ele fica caído.
Poderes de Maquinário
MAQUINÁRIOS FAMOSOS (DE CRUENTUM PALLIUM) : Calipso Cesariani , Wesley Ferreira, Dieggo
Geovanni

PERITO EM EXPLOSIVOS . Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode
excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu valor de Intelecto.

ARTISTA MARCIAL. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Além de aumentar o dano conforme avança de Nex.

“JESSE WE NEED TO COOK, WE NEED TO COOK JESSE”. Você estudou e se aperfeiçoou em seus
estudos de química, você consegue como uma ação de interlúdio fabricar venenos equivalente
a seu intelecto DT Resistencia+5 (Ciência), a utilização deles fica para a criatividade do player.

Nível de Poder
Explicando rapidamente como funciona o Nível de poder de Ordem e como isso se aplica no
RPG. Essa tabela foi feita para vocês terem uma noção do quão fortes estão no universo. Além
de terem melhor noção dos testes de pericia e se são possíveis eles serem feitos

0 Pontos de Atributo – Abaixo da média Humana


1 Ponto de Atributo – Média Humana
2 Pontos de Atributo – Acima da Média Humana/Nível Atleta
3 Pontos de Atributo – Ápice da Humanidade
4 Pontos de Atributo - Superhumano
5 Pontos de Atributo – Superhumano +
6 Pontos de Atributo – Ápice da existência

Resumindo, até os 3 primeiros pontos de atributo seu personagem é Paranormalmente


Mundano, ao subir para 4 pontos você começa a ficar insanamente forte.

Aqui um exemplo de como funciona a escala de poder, baseando se no atributo força


0 – Pessoas que sofrem de doenças, são idosas ou crianças, geralmente não conseguem
levantar matérias pesados
1 – Pessoas na média humana, tudo que você e eu podemos fazer se enquadra nessa
categoria.
2 – Níveis de Atletas, Pessoas que fazem atividades físicas regulares ou musculação,
conseguiriam levantar itens pesados sem muitas dificuldades, Moveis Pequenos, Cachorros de
grande porte, Humanos, Etc
3 – O Pique da força humana, esse é o máximo que a humanidade consegue alcançar sem o
suco do paranormal, pessoas com 3 de força são recordistas mundiais que quebraram recordes
mundiais que envolvam o físico, tudo que um humano comum consegue fazer é possível fazer
com 3 de força.
4 – Paranormalmente forte, aqui você quebra todos os limites do ser humano fisicamente.
Você pode pegar um Leão pelo pescoço e arremessar para longe, você consegue quebrar uma
parede com um soco, não importa, Logica não tem mais sentido para você.
5 – Monstruosamente forte, você é um absoluto monstro fisicamente, podendo pegar e
arremessar carros, arrancar hidrantes do chão, dobrar um poste com tanta força, explodir a
cabeça de uma pessoa com as mãos, não importa, você é imparável agora.
6 – O Ápice da existência, o suposto limite que os ocultistas definiram para a força humana,
somente pessoas que possuem uma restrição paranormal ou a utilização de itens
amaldiçoados junto de muito preparo físico. Aqui você quebrou completamente seu limitador,
e tudo ao seu redor é como se fosse uma maquete em tamanho real do quanto que tudo é tão
frágil e leve para você. chute um caminhão para longe, arremesse um objeto pontiagudo a
dezenas de metros de distancia, consegue explodir paredes tranquilamente, arremesse
pessoas comuns para longe com um soco. Não importa, você não tem mais Limites

(Obs : Não levem tudo que eu falei a sério ou pro literal, isso é apenas um exemplo, a força do
personagem e como ele transmite ela é decisão inteira do player ;), por exemplo : se o
personagem tiver 0 de força não significa que obrigatoriamente ele tem alguma doença, e se
ele tiver 3 não significa que ele é um maromba de 2 metros de altura.)

Buffs por nex


Conforme seu Nivel de exposição ao paranormal aumenta, mais forte você fica em
comparação a mundanos, naturalmente você vai ficando mais forte conforme a porcentagem
sobe.

NEX 30%. A Percepção de Realidade vai ficando cada vez mais diluída, você agora pode
esquivar/bloquear/contra atacar (se tiver meios de fazer isso) a tiros e ataques a distância de
armas de fogo Leves/De uma Mão.

NEX 50%. Ao seu corpo ficar com mais do paranormal em seu corpo do que a realidade, a
marca é despertada, ao alcançar os 50 de nex e transcender, você desperta a segunda parte de
seu poder atípico.

NEX 60%. O Paranormal te deixou mais atento, aprimorou seus reflexos, e te deixou quase
invisível para o olho humano comum. Você agora pode esquivar/bloquear/contra atacar Tiros
de armas de fogo táticas e pesadas, porém não podendo desviar de rajadas

Lutar com ameaças da realidade (que não sejam ocultistas) faz que todos acima de nex 60
recebam: o dobro de deslocamento, 2 ações padrão e de movimento por turno

NEX 99%. Você se tornou um vulto no ponto de vista de humanos comuns do quão
descomunal é a sua velocidade, ao enfrentar ameaças da realidade os seus inimigos ficam
desprevenidos a todos os seus ataques, você possui o triplo do deslocamento, e 3 ações
padrão por turno, além disso alternativamente você pode usar reflexos ao invés de Fortitude
para resistir a rituais.
Modificações do Calipso
Mais cedo ou mais tarde, alguém iria tentar mesclar suas invenções e engenhocas no combate
contra o paranormal, reconhecendo o quão essencial a Tecnologia e a Ciência são importantes
na vida de um agente, esse alguém se chama Calipso Cesariani, um Engenheiro Cientista e
Professor que por grande parte de sua vida criando invenções para ajudar as pessoas, após
descobrir o paranormal por conta da faculdade que ele trabalhava, cedo ou tarde ele iria
conhecer a ordem.

Calipso contatou o Sr.Verissimo dia 15/02/24, após uma longa negociação o Verissimo aceitou
a ajuda dele na ordem utilizando as criações dele sob a condição de que as invenções dele
deveriam ser monitoradas e analisadas para certificarem de que era seguro a utilização das
modificações dele.

(Obs : ele absolutamente odeia que chamam as invenções dele de “Modificações”, ele gosta
que as chamem de “Aprimoramentos”)

Armas Corpo a Corpo


MODIFICAÇÃO EFEITO
Empunhadura Extensível Aumenta o Alcance da arma em 3 metros
Metal de Alta Voltagem +2d8 de dano de eletricidade
Lâmina Venenosa Diminui o dano em um passo, o Alvo fica sob
efeito de veneno.
Sistema de Superaquecimento Gasta 1 turno para adicionar +4d8 de dano de
fogo no ataque.
Material Flexível Transforma a arma em Leve e de uma mão
Dupla Ponta Artificial Permite atacar um segundo alvo adjacente
com o mesmo teste
Cabo Extensível Permite Retornar uma arma arremessável
com uma ação de movimento

Armas de Disparo
MODIFICAÇÃO EFEITO
Estrutura Flexível Aumenta o Alcance dos disparos, soma a
força no dano
Empunhadura Tripla Recebe o Poder “Rajada de Disparos” de
Especialista
Descrição das Modificações

EMPUNHADURA EXTENSÍVEL. A Empunhadura da arma é absurdamente estendida se utilizando


de um material resistente e flexível que não se parte com o peso da ponta da arma, essa
modificação aumenta o alcance de seus ataques corpo a corpo para 3 metros, porem aumenta
o espaço ocupado em +1

METAL DE ALTA VOLTAGEM. A Empunhadura da Arma possui uma bateria elétrica interna, que se
estende por toda a Lâmina, porem os avaliadores eram preguiçosos e não checaram 100% da
modificação aprovando-a sem saber que ela era instável, você aumenta o dano da arma em
+2d8 de dano de eletricidade porem você tem 10% de chance (1d10) da modificação
sobrecarregar e causar 4d8 de dano tanto em você tanto no alvo a cada ataque que você
causar.

LÂMINA VENENOSA. A Arma fica com a Lâmina mais fina e frágil, porem em troca recebe um
armazenamento interno de um veneno potente. A Arma tem seu dano diminuído em um passo
(1d12>1d10>1d8>1d6>1d4), porem toda vez que você acertar um golpe o alvo precisa fazer
um teste de Fortitude DT 15+Atributo do Ataque+ PEs gastos no ataque, caso falhe ele recebe
3d6 de dano químico (Ignorando resistência) e ficando fraco por 1d4 rodadas, passar no
Fortitude diminui o dano pela metade e evita condição.

SISTEMA DE SUPERAQUECIMENTO . Geralmente quando sistemas tecnológicos superaquecem, isso


é um mal sinal, porem conseguiram fazer uma modificação na arma justamente utilizando
desse erro. Uma vez por turno você pode gastar sua ação padrão para aquecer sua arma,
fazendo isso caso ataque no turno seguinte você adiciona +4d8 de dano de fogo no dano caso
acerta, por conta da alta temperatura da arma.

MATERIAL FLEXÍVEL . A Arma é reconstruída utilizando-se de Grafeno, se tornando muito mais


leve e fácil de manejar. A Arma se torna leve e pode ser utilizada com apenas uma mão.

DUPLA PONTA ARTIFICIAL . A Arma constrói de si mesma uma Segunda Ponta artificial utilizando
nanotecnologia, Sua arma pode atacar dois alvos que estejam adjacentes ao mesmo tempo, ao
fazer isso você sofre -1d de ataque e roda o mesmo teste para os dois ataques, caso acerte
ambos os alvos você causa o mesmo dano nos dois.

CABO EXTENSÍVEL. A Arma possui uma espécie de cabo que se estende por vários metros, ao
arremessar uma arma, você pode rapidamente fazer ela voltar para sua mão com uma ação de
movimento.

ESTRUTURA FLEXÍVEL . O Arco se torna extremamente mais flexível tanto na empunhadura tanto
no cabo, permitindo aplicar muito mais força nele. O Alcance do Arco aumenta em uma
categoria, e você pode aplicar sua força no dano (Passando a ser dobrado caso você já faça
isso).

EMPUNHADURA TRIPLA. O Arco passa a possuir três extensores para colocar as flechas, podendo
atirar 3 flechas ao mesmo tempo. Você passa a ter o poder de Especialista/Predador “Rajada
de Disparos”, caso já a possua você passa a não gastar mais PE para poder usar a habilidade.
Equipamentos Gerais
Além das modificações construídas para as armas, Calipso também providenciou Invenções e
equipamentos únicos que ele mesmo criou para ajudar nas investigações.

Itens Operacionais
NOME CATEGORIA ESPAÇOS
Itens Gerais 0 1
Robô camarada :D 2 2
Pistola com Gancho 1 1
Torreta Automática 3 5

ITENS GERAIS. Itens comuns do seu dia a dia como carteira, chaves, isqueiro, cigarro, dinheiro,
etc, sendo esse um item narrativo.

ROBÔ CAMARADA :D. Calipso Construiu Diversos robôs para ajudar em seu laboratório,
obviamente ele não perderia a oportunidade de testar esses robôs em campo de batalha. O
Robô funciona como um aliado (Acolito, Guerrilheiro, Socorrista, Faz Tudo) para ativa-lo você
precisa gastar 2 PE e uma ação de movimento, o Aliado possui 30 PV e 5 de RD e se movimenta
9m a sua escolha como uma ação livre.

PISTOLA COM GANCHO. Geralmente as cenas do Batman onde ele atira com um gancho e sai
voando é tratado como ficção, porem Calipso conseguiu desenvolver uma maneira de tornar
isso possível, ao usar a pistola você precisa fazer um teste de pontaria dt 20 (a dt aumenta em
5 a cada 10 metros que você deseja subir), em caso de sucesso você consegue subir no local
com uma ação de movimento, para a pistola funcionar é necessário grandes quantidades de
corda, a pistola vem com 10 metros de corda padrão, um apunhado com mais 10 metros de
corda é um item de categoria 0 que pesa 1 espaço.

TORRETA AUTOMÁTICA . Quando alguém falava que as maquinas iriam substituir o trabalho dos
humanos você apenas dava uma risadinha e ignorava, quando uma maquina substitui seu
trabalho de eliminar criaturas aí a coisa fica séria. Programar e posicionar a Torreta leva uma
ação padrão e 5 PE, A Torreta possui 50 PV e RD 5 a todos os tipos de dano, ela atira
automaticamente Toda vez que iniciar o seu turno, os status de ataque dela são : 5d20 + Seu
Treinamento em pericia (5% = 5, 35% = 10, 70% = 15) O Dano, margem de ameaça e critico são
equivalentes a de uma Metralhadora, a Torreta falha automaticamente em testes de reflexo e
Fortitude e possui munição suficiente para 2 cenas (40 Tiros se estiver contando regra de
contagem de munição) após isso é necessário recarregar.
Ǒ̶̪̻̲̥̣̖̿̽̂̚ ̸̮̯͎̝̹̞͑̌͐̈̔̈̀̇͐͒̌̚ O̵̙͙̝͔̭̫̞̓͜ b̸̡̯̪̘͖͗͂ͅ ş̶͇͎̱̟̺̭̤̺̻͗̎̇͂͗͌͘͜͝c̴͖̯̫̼̞͇̠̳̎̈̄̈́͊̈́͊̿̃̂̆͜͜ ũ̵̠̞̦̞̩͇̲̥̪͚̜̖̅̓͗̀̈́͌̐͜͝͝͠ r̸̔̔͆ ǫ̴̛̗̹͈̩̤̗͙̬̯̜̱̤͇̫̐̄̎͑̀͂̌́͂̓̔́͘ͅ
Você tem medo do Escuro?

Desde o início dos tempos, na era das cavernas quando nem sequer o fogo
havia sido inventado, a humanidade já sofria com os efeitos paranormais
do medo. O Medo do Escuro, o Medo de não conseguir enxergar nada a
sua frente, o Medo de a qualquer momento alguma criatura mais forte e
inteligente que você saltar para cima de você e te devorar, O Medo de não
saber dos mistérios que te aguardam atrás da imensidão do vazio.
O Obscuro é tão imensurável que engole o caos da Energia, subjuga os
instintos do Sangue, engole os pensamentos racionais do Conhecimento,
reduz a nada o tempo da Morte…
O Medo do desconhecido é mais forte que as características principais dos
elementos, porem um elemento em especifico é intenso o suficiente para
ainda prevalecer mesmo envolto do vazio do obscuro

O MEDO
O Medo do Desconhecido, do escuro, de morrer, tudo isso caminha lado
ao lado do Obscuro, é impossível evitar essa união, apenas o medo é
capaz de preencher a escuridão do vazio.
o Obscuro não se faz só de escuridão. Outras coisas habitam o Vazio…
Criaturas cujo o único propósito é o de consumir, e consumir cada vez
mais, tudo o que veem pela frente, na esperança de preencher a lacuna
deixada pelo Vazio interno de suas almas condenadas…
Então eu te pergunto outra vez

Você tem medo do escuro?


Rituais e poderes do Obscuro sempre envolvem: a alteração indireta e direta da realidade a
partir da manipulação dos 5 sentidos, o terror psicológico de medos primordiais, animais
selvagens e plantas, e o consumo de elementos do outro lado. etc. a Ordem ainda está
estudando tal elemento então é possível que certas informações estejam equivocadas.

O Vazio do Obscuro engole todos os elementos, só restando o medo


O Obscuro é o Elemento opressor a todos os outros com exceção do medo
Lista de Rituais
1 CÍRCULO
Obscuro

Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.


Abraço Obscuro. Abraça o alvo com a escuridão.
Raízes Humanas. Crie raízes de sua mão que podem se prender e agarrar as coisas.
Chamado dos corvos. Invoca corvos para te auxiliar.

Energia

Truque de Piromancia. Cria chamas que queimam o alvo.


Sobrecarga. Explode em uma sobrecarga de energia.
Combustão Espontânea. Entra em chamas instantaneamente.

2 CÍRCULO
Obscuro

Raízes Devastadas. Raízes saem do chão perfurando o alvo.


Escambo Sanguíneo. Aumenta seus atributos em troca de um Status.
Distúrbio de Véu. Troca de Lugar com uma pessoa.
Esfacelar Rituais. Cria um Breu absoluto onde não se pode usar rituais.

Sangue

Estraçalhar. Cria um vórtice na Carne da pessoa, decepando seus membros.


Sangue perfurante. Manipula seu sangue para usar como uma arma.
Marionete de Carne. Mãos Vivas flutuam ao seu redor e atacam o alvo.

Morte

Poluição negra. Cria uma lufada de cinzas que sufoca e cega o alvo.

3 CÍRCULO
Obscuro

Predador da Escuridão. Invoca o Vocifero.


“O Sol desapareceu”. Faz todos ficarem cegos por uma grande área.
Acúleos da Natureza. Cria diversos espinhos que perfuram o alvo.
Transfigurar Bétula. A Natureza ao redor se comporta ao seu favor.

4 CÍRCULO
Obscuro

Cárcere do Obscuro. Cria uma Barreira imensa onde nada pode entrar ou sair.
Arvore Mãe. Enfia as mãos na terra, criando uma enorme arvore.
Pandemônio Florestal. Faz diversas raízes no chão tremerem e se rasgarem, criando um
terremoto.
Descrição dos rituais

Amaldiçoar Arma
1 CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 OBSCURO

Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte
Sangue e Obscuro. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou
munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.

Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º círculo e afinidade.

Abraço Obscuro
1 OBSCURO

Execução: padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Veja Texto
Resistencia: Veja Texto
Você abraça o alvo com diversas raízes que se prendem e acolhem a pessoa. O Alvo cura 4d6+2
de vida, porem ele fica cego até o final do turno.

Alternativamente você pode prender as raízes no alvo e mantê-las o máximo de tempo


possível, o alvo precisa fazer um teste de vontade, caso falhe fica cego e vulnerável por 1d4
rodadas

Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 8d6+8 e o alvo recebe sua presença em RD enquanto
estiver cego. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Aumenta a cura para 12d6+12 e a resistência para nenhuma. Requer 3º
círculo e afinidade.

Arvore Mãe
4 OBSCURO

Execução: Completa
Alcance: 30 Metros de área
Duração: Permanente
Você enfia suas mãos no chão, e o Obscuro começa a consumir elas, moldar elas, consumir
elas. No início do turno após ser invocado toda o solo ao redor fica completamente morto e
podre, no segundo turno após ser invocado diversas flores começam a surgir do chão
causando 8d6 de dano a todos os seres vivos e objetos em contato com o solo, após o terceiro
turno raízes começa a sair do chão e crescer, todos os seres que ainda estão na área são
empalados recebendo 8d12+10 e ficando agarrados, precisando toda rodada fazer um teste de
Luta ou Acrobacia para se soltar, a Arvore sobe para um total de 30 metros de altura e largura
destruindo qualquer tipo de estrutura que esteja na área, após fazer isso o ritual não poderá
ser desfeito.

Verdadeiro (+7 PE): Você consegue manipular diretamente as raízes do local, podendo
manipular completamente a madeira da arvore criando escadas, estacas, buracos, salas
escondidas, etc.

Acúleos da natureza
3 OBSCURO

Execução: padrão
Alcance: Médio
Alvo: Area entre 3 metros.
Duração: Instantânea
Resistencia: Fortitude reduz a metade
Raízes saem do chão e rapidamente perfuram os alvos, todos os seres em um alcance de 3
metros recebem 8d6 de dano

Discente (+6 PE): muda o dano para 12d6 de dano de obscuro, e os alvos ficam sangrando
independente do resultado do teste.

Verdadeiro (+12 PE): Aumenta a duração para sustentado, o alcance para curto e o alvo para
“seres escolhidos” ao invés do normal, diversas raízes perfuram os alvos em uma grande área
constantemente. Além disso sempre que tentarem te atingir com ataque a distância você pode
fazer um teste de ocultismo contra o ataque do atacante, caso você passe as raízes bloqueiam
o projetil e você não é atingido requer 4º círculo e afinidade.

Combustão espontânea
1 ENERGIA

Execução: padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Você se imbui de chamas que te queimam, toda rodada você toma 4d6 de dano de fogo
ignorando resistências.

Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 8d6.


Verdadeiro (+7 PE): Você morre instantaneamente.

Chamado dos corvos


1 OBSCURO

Execução: padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você invoca 3 corvos que servem como seus olhos, você consegue posicionar eles a onde você
quiser desde que não ultrapasse o alcance de 50 metros, fazer os corvos voarem é uma ação
de movimento.
Os corvos funcionam como seus olhos, você enxerga tudo que eles veem e conseguem
controlar eles a vontade, podendo utiliza-los para espionagem ou observar melhor o campo de
batalha.

Discente (+2 PE): Uma vez por rodada os corvos podem atacar um alvo a sua escolha com um rasante, o
dano é 2d6 de dano de corte e os corvos atacam com seu ocultismo.

Cárcere Obscuro
4 OBSCURO

Execução: Completa
Alcance: 1 Quilometro de área
Duração: Veja Texto
Você cria uma espécie de redoma em uma área de 1000 metros, prendendo estruturas,
pessoas, criaturas, e animais, onde nada pode entrar e sequer sair, enquanto esse ritual não
for dissipado vai estar sempre com um eclipse no céu. As únicas maneiras de dissipar esse
ritual é ou o conjurador dissipando ele, ou com o conjurador morrendo.

Distúrbio de Véu
2 OBSCURO

Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Ao perceber uma pessoa que é importante para você sendo atacada, uma Fumaça negra
rapidamente sai de sua boca e olhos consumindo todo o cenário por um milésimo de segundo,
nesse tempo a realidade se molda ao seu desejo mais forte naquele momento.
Uma vez por rodada sempre que alguém for atacado você pode usar esse ritual para trocar de
lugar com a pessoa, fazendo isso ela evita completamente o dano, porem o alvo do ataque
passa a se tornar você

Discente (+3 PE): Você agora sabe exatamente quanto de dano vai receber caso seja acertado,
podendo escolher se trocara de lugar ou não.

Verdadeiro (+7 PE): Ao invés de trocar de lugar com o alvo, você pode trocar o atacante de
lugar com você, fazendo isso ambos evitam o ataque. Caso uma pessoa esteja adjacente a você
durante a troca essa pessoa passa a ser o novo alvo do ataque requer 3º Circulo e afinidade

Escambo Sanguíneo
2 OBSCURO
Execução: padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Você pode ter por breves segundo um contato indireto com uma entidade nomeada de
parasita do medo. Essa entidade está disposta a te dar poder, com um custo.
Escambo é o ato de fazer uma troca sem envolvimento de dinheiro, sanguíneo é o que você vai
precisar trocar para receber esse poder.

Uma vez por cena você pode tocar em uma pessoa e entrar em contato com essa entidade,
que vai lhe oferecer 3 opções de troca.
Raízes: Fortalece a mente do alvo, a pessoa escolhida recebe +5 em todos os testes que
envolvem a mente e recebe resistência dano de sanidade 5, e o conjurador perde 10 de
sanidade.
Tronco: Aumenta a resistência do alvo, o alvo recebe 30 PV temporário e 5 de RD a todos os
danos, mas o conjurador perde 10 de PE.
Galhos: Aumenta a potência de ataque do alvo, o alvo recebe +5 em testes de luta e pontaria e
+5 de dano, mas o conjurador perde 10 de Vida

Discente (+6 PE): Duplica todos os bônus que o alvo for receber e diminui os custos da troca
pela metade.

Verdadeiro (+10 PE): Triplica os bônus, e reduz os custos para 1.

Esfalecer Rituais
2 OBSCURO

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Area de 6 metros
Duração: Cena
Uma nevoa negra se espalha por todo o local, engolindo tudo, só restando o medo. Caso
alguém tente usar um ritual dentro da área do ritual gasta os PEs, porem o ritual é engolido
pela nevoa antes dele surtir efeito, Rituais de medo não sofrem esse efeito.

Discente (+7 PE): Muda o alvo para “Alvos escolhidos em uma área de 9 metros”,
adicionalmente o ritual causa 8d6 de dano de ocultismo em quem tentar usar rituais na cena.
Requer 3º circulo.

Verdadeiro (+15 PE): O Obscuro consome completamente o membro que o alvo utilizou para
utilizar o ritual, o incapacitando. Requer 4º círculo e Afinidade.

Estraçalhar
2 SANGUE

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistencia: Fortitude reduz a metade
Você se concentra no alvo, e começo a fazer um movimento de vórtex com a mão, ao fazer
isso um corte acontece no membro do alvo o arrancado, o alvo sobre 6d8 de dano de sangue e
perde permanentemente um membro a sua escolha (exceto a cabeça), Fortitude reduz dano a
metade e evita condição.

Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 12d8 ignorando resistências e o alcance pra toque e a
resistência para reflexos, ao invés do normal você encosta no alvo e cria um vórtex na região
encostada, o dilacerando de dentro pra fora, Reflexos evita o dano.

Verdadeiro (+16 PE): Aumenta o alcance pra médio e a resistência para nenhuma, o alvo
recebe 12d8 de dano de sangue e perde um membro permanentemente a sua escolha com
exceção da cabeça. Requer 4º círculo e Afinidade.
Marionete de Carne
2 SANGUE

Execução: Livre
Alcance: Curto
Duração: Sustentado
Você invoca duas mãos de carne flutuantes que atacam por vontade própria, as mãos flutuam
e atacam em alcance curto dois seres a sua escolha como ação livre e elas atacam com seu
ocultismo, o dano é 2d6 de sangue critico x3. Para fazer esse ritual é necessário possuir mãos
humanas frescas.

Discente (+3 PE): Aumenta o Alcance Para médio, o dano para 4d6 a quantidade de ataques
para 3 e a margem de ameaça para 19.
Verdadeiro (+10 PE): Você agora alternativamente consegue fazer manobras de combate com
o seu ocultismo contra a luta do alvo como ação livre. Requer 3º círculo e Afinidade.

“O Sol desapareceu”
3 OBSCURO

Execução: Livre
Alcance: Área de 9 Metros
Duração: Cena
Resistencia: Vontade anula
Você invoca uma nevoa negra que consome tudo ao redor, todos os seres em um raio de 32
metros ficam cegos vulneráveis e desprevenidos (Ignorando percepção as cegas) até sair da
área, vontade evita condição.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para alvos escolhidos, Além do normal as pessoas que estão
dentro da área começam a alucinar com criaturas da escuridão, recebendo 1d6 de dano
mental por rodada.

Verdadeiro (+9 PE): Muda resistências para nenhuma, e aumenta o dano para 4d6 de
ocultismo e 2d6 de dano mental ignorando resistências, aumenta o alcance pra área de 18.
Requer 4º círculo e Afinidade.

Predador da Escuridão
3 OBSCURO

Execução: Completa
Alcance: Adjacente
Desde os tempos primordiais.... existia uma criatura.... uma criatura que habitava e sobrevivia
nas florestas.... se alimentando da carne de animais e humanos.... os boatos e o medo gerado
o fortaleceram.... ao ponto dele se tornar a criatura mais forte de sua época, seu nome?,
vocifero. Este é um ritual suicida, de ultimo recurso, onde ao conjura-lo você com certeza vai
morrer, porem garante que seu inimigo vá junto.

Ao Utilizar esse ritual você revive a criatura extinta, sua ficha/Comportamento/Enigma do


medo e fraquezas são completamente desconhecidos para você, obviamente você não
controla, e na maioria dos casos você morre depois de invoca-la.
Poluição Negra
2 MORTE

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistencia: Fortitude reduz a metade
Você Lança uma lufada de cinzas que entra nos orifícios do alvo, apodrecendo os pulmões
narinas e ouvidos. O alvo recebe 6d6 de dano de morte e fica asfixiado e cego por 1d4
rodadas, Fortitude reduz dano a metade e evita condições.

Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo também fica fadigado e surdo por 1d4 rodadas.

Verdadeiro (+10 PE): Aumenta o dano para 8d6, e muda a duração para cena. Requer 4º
círculo e Afinidade.

Pandemônio Florestal
4 OBSCURO

Execução: Completa
Alcance: Area de 64 Metros
Duração: Sustentada
Você enfia suas mãos na terra e entra em contato com tudo do solo, as pequenas raízes de
uma singela flor até as terras do mais alto carvalho, tanto contato é demais para seu cérebro
fraco aguentar, te deixando sobrecarregado não podendo controlar a região, gerando um
terremoto.

Toda rodada todos os seres em uma área de 32 metros (exceto você) precisam fazer um teste
de Fortitude para não cair no chão, conjurar rituais gera a condição terrível, todos os seres
recebem -15 em ataques a distancia em testes de acrobacia/atletismo, e testes que exigem
precisão (como levantar um corpo ou destrancar uma porta). O terreno é considerado difícil,
estruturas inteiras dentro da área começam a desmoronar, seres que falharem no teste e
ficarem caídos recebem 6d6 de dano de impacto por turno e precisam fazer um teste de
acrobacia para se levantar, caso contrário continuam caídos. Durante esses turnos você não
podem se mexer caso o contrario o efeito do ritual se encerra.

Discente (+7 PE): Muda a área para 64 metros, o dano aumenta para 12d6 e a desvantagem
aumenta em -20.

Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para “Alvos a sua escolha em uma área de 64 metros”
podendo mapear onde você quer que ocorra o terremoto. Além de todas as variações do
discente.

Raízes Humanas
1 OBSCURO

Execução: Padrão
Alcance: Veja Texto
Duração: Cena
Sai de sua mão uma humilde porção de raízes que crescem diretamente da palma de sua mão
podendo fazer ações pequenas, como puxar alguma coisa a distância como se fosse um
chicote, podendo escalar as paredes usando os espinhos das raízes, entrelaçar sua mão em
algum item para ter mais força de pressão nas mãos, fazer um fio terra bacana, chicotear uma
pessoa (nesse caso tem os mesmos status de uma lâmina de sangue). Como você vai utilizar o
ritual depende de sua criatividade e da boa vontade do mestre.

Sobrecarga
1 ENERGIA

Execução: Completa
Alcance: Área de 6m de raio
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude parcial

Você fica parado se concentrando continuamente em um símbolo de energia acumulando


eletricidade o suficiente para gerar uma grande explosão. Você gasta 1 turno e fica
completamente parado se concentrado nisso ao fazer isso você causa 6d6 de dano de energia
em todos os seres em um raio de 6 metros. Alternativamente você pode gastar somente uma
ação padrão, porem isso irá reduzir o dano para 2d6.

Discente (+2 PE): Ao invés do normal, você consegue carregar muito mais energia em seu corpo, cada
turno que você gastar carregando seu corpo aumenta o dano do ritual em 4d6 (prosseguindo a ser 8d6 em
dois turnos, 12d6 em 3 turnos, etc) não podendo mais usar a ação padrão.

Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, muda o alcance para “Alvos escolhidos em uma Area de 9 metros), e
a cada 2 turnos carregando a sobrecarga o alcance do ritual aumenta em um passo.

Sangue perfurante
2 SANGUE

Execução: Padrão
Alcance: Linha de 30 metros
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos evita

Você junta as duas palmas de sua mão formando uma espécie de laser de sangue. Todos os
seres em um raio de 30 metros precisam fazer um teste de reflexos, caso falhem são
perfurados recebem 8d8 de dano de sangue e fica sangrando pelo resto da cena.

Discente (+5 PE): Muda a duração para sustentada, além do normal Você consegue manter ele em suas
mãos e “guiar ele” atacando tudo em raio de 30 metros, caso você se rotacione com o ritual ativado tudo
que estiver 30 metros de seu campo de visão é atingido pelo laser. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano para 12d8 e a resistência para nenhuma.
Transfigurar Bétula
3 OBSCURO

Execução: Padrão
Alcance: Longo
Area: Esfera de 30 metros de raio
Duração: Cena
Resistencia: Veja Texto

Você enfia suas mãos na terra e começa a entrar em contato com toda a natureza ao redor,
transformando toda a natureza ao redor em uma extensão de seu corpo. Ao conjurar o ritual
escolha um dos seguintes efeitos a seguir:

Amolecer terra: seus pés começam a afundar no chão, ficando extremamente difícil de andar.
O terreno que foi afetado pelo ritual passa a ser terreno difícil e os alvos precisam fazer um
teste de reflexos, caso falhem afundam no chão e ficam sufocados até alguém auxiliar eles a
sair.
Ampliação das arvores: Você faz sbrev sbev e consegue controlar as arvores ao redor, você
consegue criar plataformas gigantes, segurar grandes pesos, destruir grandes estruturas de
dentro para fora em um raio de 30 metros. Você não controla as arvores exatamente, você
está mais controlando a madeira, as estruturas de madeira que você transfigurar possuem 65
PV e 4 RD e são vulneráveis a fogo.
Raízes vivas: Você enfia as mãos na terra e diversas raízes saem do chão e se enrolam no alvo
escolhido, o alvo precisa fazer um teste de reflexos caso falhe fica agarrado.
Campo de Flores: Você arremessa para o alvo uma grande quantidade de flores brilhantes que
geram uma sensação de paz e calma. O alvo precisa fazer um teste de vontade caso falhe fica
desprevenido e imóvel por 1 rodada.

Truque de Piromancia
1 ENERGIA

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial

Você cria uma pequena fricção na sua mão, que se estende para seu braço inteiro, Criando um
pequena truque de piromancia você deixa o alvo em chamas. O alvo recebe 2d6+4 de dano de
fogo e fica em chamas até o fim da cena, Fortitude reduz dano a metade e evita condição.

Discente (+2 PE): Muda o alvo para todos os seres em um raio de 6 metros.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano para 8d6 e muda a resistência para nenhuma. Requer 3º
círculo.
Itens amaldiçoados
SANGUE

Boneco Voodo
Um boneco de palha que cabe na ponta de sua mão. Para esse ritual funcionar você precisa de
algum item pessoal do alvo. Ao fazer isso você pode gastar 5 PE para atacar o boneco critando
automaticamente, todo o dano que você causar com esse ataque é transferido para o alvo em
dano de sangue.

OBSCURO

Criatura Mochileira
Uma espécie de criatura inofensiva cujo apenas quer se abraçar a seu dono e consumir, o que
pode ser usado a seu favor. Ao portar esse item paranormal você recebe +10 espaços no
inventario (contados separadamente), e todos os itens listados na criatura podem ser sacados
como ação livre. Caso a criatura seja morta (possui 10 PV) a criatura evapora e todos os itens
deixam de existir.

Tocha Negra
Uma tocha feita com diversas raízes de arvore morta. Ao acende-la as chamas que saem dela
são negras e você e todos os seres em um raio de 6 metros passam a receber camuflagem,
apagar a tocha ou sair do alcance dela cancela o efeito

O ADM escrevendo esse homebrew :


Regras Opcionais:
REGRA DE PODER ATÍPICO

“Sua marca tem um traço único, traço esse que somente você no mundo possui, isso é o que
te diferencia de não marcados”, Cada Personagem criado por um player tem uma
habilidade/poder/ritual único que o diferencia de npcs, o poder atípico pode variar tanto de
uma maldição que percorre o usuário desde de que ele nasceu, a um treinamento que te deixa
muito mais experiente que os outros, lembre se que os protagonistas são os players não os
npcs, então evite dar poderes únicos para inimigos que não sejam criaturas.

Ex : Akin Legato por ser um mendigo viveu toda sua vida sozinho, carregando um monstro
dentro de si, sendo assim aprendendo a sobreviver sozinho sem necessitar da ajuda dos
outros, preferindo trabalhar sozinho do que depender de terceiros.

Em combate ele recebe sempre que Akin estiver sozinho em combate (sendo o único aliado
vivo) ele recebe +2 de defesa, +2 de ataque e +1 na margem de ameaça e +2 de PE por rodada

REGRA DE COMBATE NARRATIVO

quando dois players ou mais estarem em uma situação de PVP séria (quererem se marielar até
a morte) é possível usar essa regra, evitando abismos de poder entre personagens comuns e
combeiros e frustações pra ambos os lados com uma mecânica de combate justa.

Toda rodada desse “combate” os lutadores rodam um teste de Luta/Pontaria/Ocultismo, caso


seu resultado seja maior que o adversário você remove 1 ponto de vida dele, caso seu
resultado seja menor que o do adversário você recebe 1 ponto de dano.

Cada player na cena possui 5 pontos de vida, caso a seus pontos sejam zerados o oponente
consegue com sucesso subjugar/imobilizar/matar seu adversário

Itens podem ser utilizados e variam da narrativa de mestre para mestre como eles
funcionariam mecanicamente

Cenas que usam essa regra são extremamente voltados ao roleplay ao invés de sistema, ou
seja, garanta que a cena tenha uma narração e um combate visualmente agradável para que
isso não acabe se tornando uma sessão de rolagem de dados

REGRA DE PERSEGUIÇÃO

quando os agentes estão enfrentando uma criatura que é forte demais correr é a única opção
para os agentes sobreviverem, em casos como esse que essa regra foi inventada, funciona
assim: funciona assim: existem 2 tipos de seres nessa cena, o perseguidor e o fugitivo, os
fugitivos possuem uma ação (independente de quantas ações ele tem por turno) necessitando
escolher uma ação para fazer a cada turno que se passe, sendo essas:
CORRIDA – O Fugitivo começa a correr pela sua vida, o jogador precisa fazer um teste de
atletismo com agilidade dt (dificuldade), caso passe ele avança 12 metros, caso falhe ele
avança apenas 6 metros.

SABOTAR PERSEGUIDOR – O Fugitivo tenta atrapalhar de alguma forma o deslocamento do


perseguidor, seja arremessando uma garrafa na cabeça dele, ou jogando tabuas em seu
caminho. Isso vai depender da narração do Fugitivo de como exatamente quer fazer isso, a
narração define qual vai ser a perícia e a dt do teste. Em caso de sucesso você consegue
avançar 6 metros e impedir que o perseguidor se mova naquele turno.

SABOTAR FUGITIVO – as vezes os mais fortes precisam subjugar os mais fracos para sobreviver,
sua sobrevivência é tudo que importa e você sabe disso. Caso tenha outro Fugitivo em um
alcance de 3 metros de você, é possível tentar agarra-lo, derruba-lo, atrapalha-lo para
conseguir garantir sua fuga. A narração da tentativa de sabotagem define a perícia e a dt do
teste de resistência, em caso de sucesso você avança 8 metros enquanto o alvo não consegue
se deslocar por aquela rodada

CORTAR CAMINHO – Pular por cercas/Barris no caminho, saltar e passar reto por locais que te
forçariam a dar a volta. Tudo vale para a sobrevivência, o jogador precisa fazer um teste de
acrobacia dt 20, caso passe no teste, ele consegue com sucesso cortar caminho avançando 24
metros. Em caso de falhe, o agente se atrapalha todo e acaba caído avançando um total de 0
metros e ficando caído.

CALCULAR ROTA DE FUGA – Pensar em uma estratégia de fuga perfeita para executar uma fuga
impossível, o Jogador precisa fazer um teste de tática dt dificuldade, caso passe avança
humildes 6 metros, porem recebe uma dica do mestre sobre onde precisa ir e o que precisa
fazer.

CARREGAR ALGUÉM – Carregar uma pessoa caída igual naquelas cenas de filmes, requer um
teste de atletismo com força (dt 15) para carrega-la, e um teste de atletismo com agilidade
com desvantagem caso tenha um sucesso, a pessoa que está carregando avança 12 metros, e
o carregado não necessita fazer um teste

NÍVEL DE DIFICULDADE DA CENA


Cada criatura é diferente uma da outra, isso também é verdade no quesito de perseguição. Os
agentes vão precisar se esforçar mais para despistar certos níveis de criaturas, a dificuldade
está escrita nessa planilha.

Dificuldade DT Deslocamento do perseguidor


Fácil 12 6 metros
Médio 15 9 metros
Difícil 17 12 metros
Pesadelo 19 18 metros

QUEM LEU ATÉ O FINAL É GAY.

Você também pode gostar