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arma de sangue;

+1d6 de dano pra cada 20% de Nex

NOVOS PODERES:
CONHECIMENTO:

Bloqueio Mental
Qualquer efeito, ritual ou habilidade que involva sua mente
de forma negativa ou que de vantagens aos inimigos (Menos dano Mental)
deixa de funcionar. Conhecimento 4
Afinidade: Você Recebe 10 RD Mental

Mente do Outro Lado


Você se torna imune aos efeitos, Surpreendido, Ofuscado ou Fascinado.
Conhecimento 3
Afinidade: Se torna imune a Petrificado, Confuso e Enredado.

Conhecer Atributo
Pode jogar INT ao invés de PRE em qualquer dado e vise e versa.
Conhecimento 4
Afinidade: Pode Jogar INT ou PRE invés de VIG.

MORTE:

Reflexo Mortal
Sempre que obtiver sucesso em uma esquiva, pode gastar
6 PE para fazer um ataque corpo-a-corpo no alvo que lhe atacou.
Morte 3
Afinidade: Reduz o custo para 4 PE e você agora pode Esquivar de Balas.

Poça de Lodo
Pode criar duas poças de lodo que funcionam como ancoras, podendo se teleportar
entre elas em qualquer lugar em um raio de 3m da poça e uma distancia de no maximo
20m entre elas,
preparar uma poça requer 2 PE e uma ação completa, e se teleportar gasta uma ação
Livre e 6 PE,
para recuperar uma poça é necessario gastar uma ação completa e estar em cima dela.
Morte 3
Afinidade: Aumenta a distancia maxima entre as poças para 40m e preparar uma poça
agora gasta 1 PE.

Morto vivo
Se for curado do estado de morrendo você volta com +4 de defesa até o fim da cena.
Morte 2
Afinidade: Aumenta a defesa em +6 e ganha 10 RD a morte até o fim da cena.

Morte Piedosa
Você pode finalizar inimigos com uma ação livre na mesma rodada em que você os
deixou morrendo.
Morte 2
Afinidade: ao finalizar um inimigo você recebe 3 PE.

SANGUE:

Fluxo do Outro Lado


Você recupera 2d8 de PV a cada Cena passada em um lugar com a membrana fragil.
Sangue 2
Afinidade: Passa a Recuperar 4d8 para cada cena.
Loucura Sanguinaria
Cada ponto de Sanidade perdido em uma cena aumenta seu dano em +1 para qualquer
ataque menos rituais pelo resto da cena. Sangue 4
Afinidade: Aumenta seu dano em +Limite de PE caso você esteja Perturbado.

Investida de Odio
Seu primeiro ataque fisico em um combate tem +5 de acerto e ignora as RDs do alvo.
Sangue 1
Afinidade: Seu primeiro dano é dobrado e tem +10 no acerto.

Vingança Do Sangue
Sempre que receber um ataque critico, o seu proximo ataque contra quem te causou o
critico possui
+2d de dano de sangue. Sangue 2
Afinidade: Aumenta o dano para +3d de dano de sangue.

Golpe Perigoso
Quando causar um critico em um alvo ele receberá o Efeito fraco, se ele receber
o efeito de novo fica debilitado. Sangue 2
Afinidade: Deixa o alvo Vulneravél após um critico.

ENERGIA:

Hiperatividade
Você se torna imune aos efeitos Lento e Fatigado. Energia 1
Afinidade: Se torna imune a Exausto e Desprevido.

Sobrecarga de Energia
Caso receba metade de sua vida em um unico golpe você ganha mais uma ação de
movimento pelo
resto da cena. Energia 1
Afinidade: Recebe uma ação padrão ao invés de movimento.

Catalizador
Quando entra em morrendo você explode em energia causando metade do seu PV maximo
de dano em uma
distancia de 3m a todas os seres dentro da area. Energia 3
Afinidade: Só causa dano em alvos escolhidos.

PODERES DE MEDO

Como funciona?
Para pegar um poder de medo é necessario não ter nenhuma afinidade e para cada
poder adiquirido
perca 3 de Sanidade Maxima.

Caçada
Por 2 PE cria uma area de 9m de raio que o centro é você e ela te acompanha,
onde todos os inimigos ganham o efeito Vulneravel contra seus
ataques e abalados enquanto estiverem na area. Além de revelar os inimigos
furtivos. porem
você perde 5 de defesa durante a Caçada (Sustentado).

Golpe Fantasma
Quando Atacar ou usar um ritual pode gastar 2 ou 3 PE maximos e atuais para causar
dano
Mental ou de Medo (2 PE=dano mental, 3 PE=dano de Medo.) Medo 1

Defesa Medonha
Sempre que um humano te atacar (não inclui ritual) ele precisará fazer um teste de
Vontade DT PRE
e caso ele falhe fica Apavorado por uma rodada e erra o ataque, caso ele passe fica
abalado
por uma rodada e acerta o ataque. Medo 1

O Proprio Medo
Se torna Imune aos efeitos Abalado e Apavorado.

Leitor de Medos
Pode Descobrir o medo de uma pessoa só de tocar ela (Utilizar do medo de alguem
contra ele mesmo
garante uma vantagem de +5 em testes de Diplomacia, Enganação, Intimidação,
Intuição e Religião.)

Cegos de Medo
Gasta 2 PE maximos e Atuais para mandar um feixe de medo em um alvo, o feixe vai
até 9m deixando
ele Cego, Abalado e Surdo por 3 Rodadas (DT Vontade Vs Seu Ocultismo). Medo 1

Presença Abismal
Todos os alvos a 4,5m de você ficam Ofuscado e Alquebrado até o fim da cena.

Corpo Do Medo
Você recebe 5 RD paranormal e Imunidade a um tipo de dano. Medo 2

Regenaração de Medo
Recebe Cura acelerada 10. Medo 2

Percepção as Cegas
Você usa sentidos diferentes da visão (como radar, sonar, sensibilidade a vibrações
etc.).
Escuridão e invisibilidade não te afetam. Esta habilidade tem alcance curto. Medo 2

Cheiro De Medo
Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, Você não fica
desprevenido e camuflagem
total lhe causa apenas 20% de chance de falha em alcance Medio. Você tambem pode
sentir o "cheiro
do medo", sempre que tiver algum ser com alguma condição de medo você recebe +5 em
testes de ataque
e dano contra o alvo. Medo 1

Aplicador De Medos
Uma vez por Cena como ação livre, Você pode escolher um alvo em alcance curto, o
alvo entra em
estado de choque ficando Pasmo e Indefeso por uma rodada (DT PRE fica abalado).
Medo 1

Golpe Abismal
Você pode gastar 4 PE em um ataque para que ele emanar medo e deixar todos os alvos
em 9m Abalados
até o fim da cena.

Absorver Medo
Quando matar um humano você recupera Metade dos PVs maximos dele. Medo 3

Marcar Medo
Quando atacar você pode gastar 6 PE para marcar um alvo com o simbulo do medo, pelo
resto da cena
o proximo ataque que ele receber ele toma o dobro de dano, depois de receber o
ataque a marca se
desfaz. Medo 1

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