Você está na página 1de 12

Sistema geral

Atributos
Personagens começam com 22 pontos atributos, que definem suas competências, eles são
distribuídos em Força, Agilidade, Poder, Inteligência, Briga, Carisma, Intimidação,
Resistencia, Ocultismo, Magia, Mira, Medicina.
Um valor 1 representa a média humana. Valores 2 ou 3 estão acima da média — um atleta de
elite e um pesquisador de renome podem ter Força ou Inteligência nesse intervalo. Valores 4
ou 5 representam indivíduos extraordinários — um medalhista olímpico ou vencedor do
Nobel podem ter Força ou Intelecto nessa faixa. Já um valor 0 está abaixo da média — uma
criança pode ter Força 0, enquanto um idoso de saúde frágil pode ter Agilidade 0.
Desastre: algo de ruim aconteceu
Fracasso: você apenas falha
Normal: normal
Bom: você consegue fazer a ação com facilidade
Extremo: você humilha os outros

Escolhendo Raça
A maioria das raças não altera na jogabilidade apenas na aparência, mais caso queira alguma
raça que mude algo veja abaixo
Asas: terá desvantagem em todos testes que envolvem algo físico menos agilidade
Cauda = -3 em furtividade +agilidade
Pequeno = -2 em resistência e –1 em intimidar +3 furtividade
Grande = -2 em furtividade e – 1 agilidade +3 intimidar
Cospe ou projeta algo= -3 em carisma +1
simbiose= metade da vida Max

Vida e Sanidade
Todos iniciaram com 20 de vida, mas quando você colocar 1 ponto em resistência você
recebera 2 de vida a mais
Todos iniciaram com 60 de sanidade, mas a cada ponto você colocar em poder você
recebera mais 3 de sanidade

Bárbaro
Treinado para lutar com todo tipo de inimigo, e com a força e a coragem para encarar os
perigos de frente, é o tipo de agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar,
esmagar, destruir, humilhar, destroçar, retirar a alma do corpo, retroceder os seres ao estado
mais primitivo de um ser, marretar primeiro e perguntar depois.
Habilidades bárbaro:
Fúria
Você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto
período de tempo. Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas dano copo a
corpo, e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de –2 na agilidade e resistência. Além
disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a
Furtividade ou lançar magias). Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um
número de rodadas igual a 5 + de Intimidação (mas você pode terminá-la antes, se quiser).
Quando a fúria termina, você fica fatigado durante um minuto. Um bárbaro só pode entrar em
fúria uma vez por encontro. Pode ser usado apenas uma vez por dia no nível 1, e a cada 5
níveis ganha mais um, nível 5 pode usar duas vezes por dia.
Atenção Sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que
seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso você já tenha recebido esquiva
sobrenatural de outra classe, você recebe Atenção sobrenatural aprimorada.
Instinto Selvagem
No 3º nível, você recebe +1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada 5 níveis seguintes, esse
bônus aumenta em +1.
Atenção Sobrenatural Aprimorada
A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um.
Você não pode ser flanqueado por vários inimigos.
Redução de Dano
A partir do 7º nível, graças a seu extremo nível de força de vontade, o bárbaro ignora parte de
seus ferimentos. Você recebe Redução de Dano 1 (todo o dano de ataques físicos que sofre é
reduzido em 1). A cada 5 níveis seguintes, sua redução de dano aumenta em 1. Esta redução
de dano é cumulativa com quaisquer outras, incluindo aquela que você recebe durante a fúria
(por exemplo, um bárbaro de 12º nível em Fúria tem Redução de Dano 3).
Fúria Maior
No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo
aumenta para +3, e a redução de dano aumenta para 3.
Fúria Incansável
A partir do 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.
Fúria Poderosa
No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta
para +4, e a redução de dano aumenta para 5.

Bardo , o temido
Feito para tocar uma música em qualquer ocasião, e com o carisma e a intuição preparada pra
improvisar nas diversas situações, é o tipo de agente que prefere abordagens mais calmas, não
querendo matar o guarda ou compra-lo, mais sim virar seu amigo! e comer a mulher dele se
possível.
Habilidades bardo:
Inspiração de Bardo Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música.
Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não
seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de
Inspiração de Bardo, um d5. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o
dado e adicionar o valor de 1d5
Versatilidade
A partir do 2° nível, você pode adicionar 1d3 ao dado de algum atributo que você tenha 0.
Uma vez por dia.
Música de Bardo
A partir do 5° nível você pode usar música para criar um clima em algo, podendo escolher
entre:
Romance: +1d2 Carisma para encantar alguém
Batalha: +1d3 vida durante apenas a batalha
Conto: +1d3 para distrair multidões
Revigorante: +1d2 para todo dado de cura
só pode usar 1 vez cada musica batalha
Nível 7°
Romance: +1d3 Carisma para encantar alguém
Batalha: +1d4 vida durante a batalha apenas
Conto: +1d4 para distrair multidões
Revigorante: +1d3 para todo dado de cura
Nível 10°
Romance: +1d3 Carisma para encantar alguém
Batalha: +1d4 vida durante a batalha apenas
Conto: +1d4 para distrair multidões
Revigorante: +1d3 para todo dado de cura
Música: sentimentos: essa música pode ser tocada apenas quando 5 pessoas tiradas do estado
morrendo, essa música tira alguém do estado morrendo desde que o bardo tenho um forte
apelo emocional pela pessoa, e o ultimo sentimento que ele usou definira como a pessoa será
curada,
Só pode usar 2 vezes cada música batalha
Nível 13°
Romance: +1d4 Carisma para encantar alguém
Batalha: +1d5 vida durante a batalha apenas
Conto: +1d5 para distrair multidões
Revigorante: +1d4 para todo dado de cura
Nível 15°
Romance: +1d4 Carisma para encantar alguém
Batalha: +1d6 de vida durante a batalha apenas
Conto: +1d6 para distrair multidões
Revigorante: +1d4 para todo dado de cura
Nível 17°
Romance: +1d7 Carisma para encantar alguém
Batalha: +1d8 de vida durante a batalha apenas
Conto: +1d8 para distrair multidões
Revigorante: +1d7 para todo dado de cura
Música de Final Você pode usar música de bardo 3 vezes cada música E ainda pode tocar
esperança ou desespero
Esperança da 1d3 a mais em um dos seguintes atributos: agilidade, inteligência ou mais 10 de
vida, o atributo é de escolha do jogador, isso afeta a todos os aliados.
Desespero dobra todo dado dos aliados que estão com 5 de vida ou menos

Ladino
Treinado para lutar sem ser visto, não e com força mais sim inteligência que se vence, é o
tipo de agente que prefere abordagens mais calmas e inteligentes, lutando entre si
Habilidades Ladino:
Ataque Furtivo
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge
um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m),
você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é
imune a ataques furtivos.
Encontrar Armadilhas
Você pode usar Inteligência para encontrar armadilhas.
Técnica Ladina
No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua
escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua
descrição diga o contrário.
• Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de
sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de -2 em jogadas e testes por um minuto.
• De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.
• Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos,
• Furtividade Rápida: você pode usar furtividade mesmo se movendo com seu
deslocamento normal,
• Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Poder e falha, você pode repetir o
teste uma vez na rodada seguinte.
• Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram
dano na mesma rodada.
• Truque de Combate: você recebe mais 1 em todo dado de dano furtivo. Você pode
escolher esta habilidade 5 vezes
• Truque Mágico: você pode lançar uma magia à sua escolha desde que seja do seu
nível.
Atenção sobrenatural
No 5º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que
seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido
Atenção sobrenatural Aprimorada
Aprimorada A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se
fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Pôr do sol
A partir do 10º nível, você tem mais 3 em todo teste de furtividade anoite e no escuro
Evasão
A partir do 13º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir
o dano à metade em golpes corpo a corpo caso passe no teste mais o inimigo tire um dado
superior esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Noite Escura
A partir do 15º nível, você tem mais 6 em todo teste de furtividade anoite
Caminho das sombras
20° Pode escolher entre; ter mais 5 em testes de furtividade de dia, ou uma magia de sombra
de até nível 10°

Lutador
Treinado para lutar sem usar armas, você consegue lutar com maestria, usando técnica e força
Habilidades Lutador
Briga
Se você estiver lutando desarmado e contra inimigos Humanoides de 1,50 até 2,10 tem mais
6 para atacar o alvo. Já se o inimigo não for humanoide tem –3 para atacar.
Golpe relâmpago
No 2° nível, quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso,
todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de –2 no dado e no dano.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver
imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Casca grossa
No nível 5°, toda vez que sor ata desarmado da –3 de dano, e –1 pra golpes armados
Golpe relâmpago aprimorado
A partir do 7º nível, você não sofre mais a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque
quando usa golpe relâmpago. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não
pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Punhos de aço
Você dá 2d sua força nivel 10
Briga aprimorada A partir do nível 13, você dá mais +5 de dano em golpes desarmados
Casca grossa Aprimorada
No nível 15°, todo dano desarmado da –6 de dano, e –3 pra golpes armados
Hama
Consegue o título Sangue Hama, e todo combate solo ganha mais 10 em todos os tipos de
golpe.

Paladino
Diga não ao capeta
Detectar o mal
Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade,

Efeito placebo
No 2º nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma
ação padrão você ou uma pessoa que tem a mesma fé que você, só 1 vez por dia
Respeito
No nível 5 pode reconhecer maldições
Passagem de sangue
No nível 7 no inicio do dia você pode rezar e “receber” uma mensagem divina de escolha do
mestre
Domínio
No nível 10 Absorver, você pode absorver uma condição ruim de alguem
Arma do Caralho
A partir do nível 13, você consegue fazer qualquer arma ou objeto que dê dano físico dar
mais +5 de dano e mudar seu visual.
Sanidade
nível 15 pode escolher gastar 15 sanidade de sanidade e re-rolar um dado, sua sanidade
perdida por isso só irá curada após 1 dia
Olhar insano
Nível 20Apenas com um olhar fixo, o cultista da Tormenta pode levar suas vítimas a loucura.
Uma vez por dia, como uma ação livre, o cultista pode tentar enlouquecer uma criatura a até
9m.

Ocultista
capeta
Segredo
Pode disfarçar seu ocultismo como magia, para pessoas que tem 2 ou menos pontos em
ocultismo, para eles os próprios jogadores precisão pedir um teste

Aproveitador
No nível 3 ganha um dado de vantagem para realizar rituais quando estiver com 5 ou menos
de vida
Respeito
No nível 5 pode reconhecer maldições
Passagem de sangue
No nível 7consegue usar o ritual passagem de sangue, se já tiver consegue passagem de
sangue aprimorada
Domínio
No nível 10 Escolhe um ritual que não a custo algum
Arma do Caralho
A partir do nível 13, você consegue fazer qualquer arma ou objeto que dê dano físico dar
mais +5 de dano e mudar seu visual.
Sanidade
nível 15 pode escolher gastar 15 sanidade de sanidade e re-rolar um dado, sua sanidade
perdida por isso só irá curada após 1 dia
Olhar insano
Nível 20Apenas com um olhar fixo, o cultista da Tormenta pode levar suas vítimas a loucura.
Uma vez por dia, como uma ação livre, o cultista pode tentar enlouquecer uma criatura a até
9m.

Samurai
Treinado para lutar sem usar armas, apenas sua espada, você consegue lutar com maestria,
usando técnica e força
Habilidades Samurai
Espadas Ancestrais
Imbui um tipo de magia na sua espada
Estilo de Combate
Pode Escolher 1 Estilo de combate
Grito Shenshi
No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores.
Como uma ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada.
Olhar penetrante
A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento.
Faça um teste de Intimidação resistido pelo teste de Inteligência da criatura. Se você é bem-
sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta
habilidade por um dia.
Grito Aibō
No 10º nível, todos os aliados recebem +4 em rolagens de dano durante 1 rodada
Olhar Maçante
A partir do 14º nível, seu olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro do
alcance.
Espada afiada
Ganha o título “Olhar cortante” e seu saque de espada agora da dano
Mago
Treinado para lutar sem usar armas, você consegue lutar com maestria, usando técnica e força
Habilidades Mago
Afinidade Magica
Ganha mais uma magia para cada 5 níveis
Estudado
No nível 3 pode escolher 1 magia nível 1 de outro tipo sem ser o que tem afinidade
Familiar
No nível 5 pode reconhecer qual o tipo de uma magia usando ação livre
Assimilar
No nível 10 pode tentar recriar uma magia de um certo tipo, mais dessa vez usando a magia
de sua afinidade, exemplo: eu tenho afinidade com Magia de Música, e quero recriar uma
magia de fogo, dependendo da magia, você pode fazer isso, mais toda vez que fizer ela terá q
passar no teste de inteligência, a dificuldade é definida pelo nível da magia,
nível 1: 10
nível 2: 13
nível 3: 15
nível 4: 17
nível 5: 20
elas obviamente também serão mais fracas
Isso não funciona para magias de classes
Especialista em Elemento.
No nivel 15 Escolha um tipo de magia. A DT para resistir a suas magias desse tipo aumenta
em +5.

Suporte
Um bom grupo de aventureiros precisa de um suporte, e esse é você!
Habilidades Suporte
Companheiro
você tem vantagem ao lançar todos os dados de cura, ou para ajudar um companheiro
Adaptável
No nível 3 Você adquire todas as seguintes habilidades
• Detectar Venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está
envenenado.
• Flor perene: Uma flor nasce na cabeça do alvo.
• Globo de luz: cria quatro esferas de luz; cada uma ilumina tanto quanto uma tocha.
• Intuição de direção: você recebe +4 em testes de Inteligencia para não se perder.
Estranhamente quase 90% das vezes é pra esquerda...
• Ler runas: decifre inscrições Rúnicas.
• Mãos Magicas: consegue fazer um truque e sumir com objetos pequenos ou papeis
pequenos
• Borracha: você tem uma borracha
• Tele tele patica: troque mensagens telepáticas com um alvo.
• Didática: consegue ensinar alguns conhecimentos para companheiros
Inimigo Predileto
No nível 5 Escolha um tipo de criatura. Você recebe +2 em todo dado para atacar o inimigo,
seja no dado ou no ataque
Seguidor nato
No nível 7 Você pode gastar sua ação livre para seguir um companheiro de equipe que tenha
se movimentado 1 turno antes de você
Rastejar
A partir do 10º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto
rasteja, está agachado ou anda de 4 sem, sofrer penalidade
Golpe seguido
No nível 15 se você conseguir dar 3 golpes em um inimigo você consede uma vantagem pra
todos aliados ao atacar esse inimigo, isso dura 4 turnos e aí reinicia o contador
Arrepio aranha
Você consegue sentir quando algo muito perigo está para acontecer, e deixa durante 4 turno
vc somar seus atributos ao seu dado
OBS: mais classes podem e vão ser adicionadas conforme a demanda dos players

Condições
Abalado: O personagem sofre –2 em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
apavorado.
Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode
atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo
envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
Apavorado: O personagem sofre –5 em testes e deve fugir da fonte do medo da maneira mais
eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de vista ou se afastar mais do
que alcance médio). Se não puder fugir, poderá agir, mas não poderá se aproximar
voluntariamente da fonte do medo.
Asfixiado: O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender seu
fôlego por um total de rodadas igual ao valor tirado no 1d4, após isso o personagem ira
desmaiar e começar a sofrer 2d3 de dano por turno
Atordoado: O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
Caído:. Deitado no chão. O personagem sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu
deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a
corpo, mas recebe +5 na Defesa contra ataques à distância.
Confuso: O personagem se fracassar em seus ataques irá acertar um inimigo, com o desastre
sendo considerado extremo no aliado
Debilitado: O personagem sofre –5 em testes de Agilidade, Força. Se o personagem ficar
debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente
Doente: doente
Enjoado: O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por
rodada.
Envenenado: O personagem sofre as consequências do veneno que está sobre efeito
Exausto: O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em
vez disso fica inconsciente.
Fascinado: Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e
não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o
personagem anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse estado
gasta uma ação padrão
Fadigado: O personagem fica cansado, e anda metade do seu deslocamento normal além de
não conseguir soltar magia ou segurar armas grandes
Flanqueado: O personagem fica cercado pelos inimigos e não pode se esquivar dos ataques,
e tem o movimento reduzido pela metade.
Imóvel: Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m.
Inconsciente: O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações.
Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão.
Lento: Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade e ele não
pode correr ou fazer investidas. Seus inimigos terão vantagem pra esquivar de você
Morrendo: Com 0 pontos de vida. Um personagem morrendo fica inconsciente, so pode ser
tirado desse estado se for curado, não importa o valor da cura, o aliado volta com 1 de vida
Paralisado: O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente
mentais.
Petrificado: O personagem fica Paralisado e recebe resistência a dano 10.

Vulnerável: O personagem não pode defender

Condições com os mesmos efeitos não se acumulam;


COMBATE
Turnos. Os turnos são a base do Combate, eles definem a ordem de cada ação, para definir
seu turno você joga um dado de agilidade e colocamos em ordem decrecente os jogadores
baseados no número que tiraram, alguns monstros, npcs ou até players

Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de
movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades de raça e classe podem
mudá-lo.

Esquiva. Você rolara um dado de agilidade pra esquivar do ataque e você só se esquiva
se tirar um dado mais que o do cara que te atacou. Você ganhara vantagem ao atacar a
pessoa que te atacou, mais isso dura só 1 turno
Você poderá se esquivar de ataque surpresa mais precisara tirar um dado de encontrar
contra o dado de furtividade do cara (isso só no meio da luta e você não pode esquivar de
ataque quando o inimigo estiver invisível)
Contra ataque. Se você quiser esquivar do ataque e depois dar dano você rolara um
dado de briga

Bloqueio. Você rolara um dado de resistência pra bloquear o ataque e você só se


esquiva se tirar um dado mais que o do cara que te atacou você impede de receber certos
efeitos e bloqueia todo dano físico do ataque

Escu
Queda
Uma queda livre custa 1D6 pontos de vida para cada três metros de altura. Com um
rolamento bem-sucedido da habilidade saltar, o Player perde 1D6 pontos de vida a menos.

Explosão
Explosão fraca
1D3 de dano a 3 metros
Explosão media
1D4 de dano a 4 metros
2D4 de dano a 2 metros
Explosão forte
3D5 de dano a 2 metros
2D5 de dano a 3 metros
1D5 de dano a 4 metros

Fogo
1d3 para a quantidade de turnos
1d2 para o dano
Caso no alvo tenho algo Inflamavel
1d6 para quantidade de turnos
1d2 para o dano
Pode gastar um turno para apagar o fogo, caso tenha algo inflamável só pode usando algo
como água

Localizações
Endor: uma cidade pequena, conhecida como cidade dos aventureiros, onde muitos começam
suas aventuras, essa é a cidade onde nasceu o Cavaleiro negro, sua fonte de renda é missões
vinda de todos os lugares, outros reinos enviavam missões para Endor, assim não tendo que
usar de seus guardas, ele é governado por um grupo de 13 aventureiros que inicialmente
criaram uma guilda para se encontrarem , mais com o passar dos anos ela foi crescendo ao
ponto de virar uma cidade, Endor é a cidade mais nova e mais é uma das mais famosas de
todo mundo,
Zion: uma estrutura gigantesca que ninguém sabe onde fica, apesar de ser real, moram lá
apenas yolueres de grau superior, essa estrutura não só habita e contém diversos mistérios em
sua volta como também é um por si só
Hill Vally: mais conhecido como a capital do conhecimento, Hill Vally é o local onde as
escolas de magia, e de estudo não convencionais, grupos intelectuais e maiores cientistas e
alquimistas se encontram. É lar de Montes lobo, Estefan rei e Clarisse de lisper
Jardim de Isengard: é o domo feito pelo reino de Artemisa e comandado pela doutora
Onigumo, lá se tem a maior diversidade de animais possível, com um a magia de distorção, A
Doutora consegui abrigar o maior número de espécies em menor território no mundo todo,
Mordor: é uma ilha-fortaleza no meio do Mar do Norte. Ele serve como uma prisão para
Ocultistas de nível alto, ou criaturas que não foi se descoberto como matar. Usando certos
feitiços, Mordor está escondido do mundo, e é ilocalizável. A menos que você seja da Ordem
Agrabah: uma cidade no meio do deserto, sua cultura e muito parecido com a cultura árabe,
ela é uma cidade em sua maior parte baseada em poder militar, e tem uma forte ligação com
sua religião, de lá veio a lenda do herói virág, que segundo as lendas, foi um dos pouco a
rivalizar com capitão
Quadrado das calças área do Oceano que forma uma espécie de quadrado imaginário. Em
suas pontas estariam a ilha do arquipélago de San Blas. A região é muito conhecida pelos
mistérios que a envolvem, sobretudo em virtude do comportamento supostamente anômalo de
suas águas e do desaparecimento de Dragões e embarcações em sua área.

Magia

Você também pode gostar