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Classes, caminhos, habilidades gerais e poderes.

Classes

As classes determinam o estilo de combate de um personagem, variando entre três estilos:

1 - Combatente

Um personagem treinado para lutar com armas brancas e de fogo. Possui habilidade e
coragem para encarar os perigos de frente, normalmente preferindo abordagens diretas,
como atirar primeiro e perguntar depois.

Pontos de Vida: 20 + vig no primeiro nível, ganhando + 5 + vig por nível


Pontos de Esforço: 3 + pres no primeiro nível, ganhando + 1 + pres por nível

Golpe poderoso: Gasta 2 PE para receber + 5 no teste de luta ou + 1d de dano em um


golpe. A partir do 5° nível pode gastar 4 PE para ganhar + 5 no teste de luta e + 1d de dano
ou + 2d de dano em um golpe.

2 - Especialista

Um personagem que confia mais na sua esperteza e capacidades técnicas do que na força
bruta. Um especialista usa astúcia, conhecimento e até mesmo um pouco de lábia para
resolver mistérios e enfrentar problemas.

Pontos de Vida: 16 + vig no primeiro nível, ganhando + 4 + vig por nível


Pontos de Esforço: 4 + pres no primeiro nível, ganhando + 2 + pres por nível

Eclético: Pode gastar 1 PE para usar uma perícia como se fosse treinado nela.
Expertise: Escolha duas perícias em que você é treinado, você pode rolar novamente um
dado nessas perícias ao custo de 2 PE. A partir do 6° nível pode escolher mais duas
perícias.

3 - Ocultista

Um estudioso do Outro Lado, que busca compreender e dominar os mistérios mágicos para
usá-los contra as adversidades. Além de um conhecedor do oculto, apresenta talento para
controlar os Elementos.

Pontos de Vida: 12 + vig no primeiro nível, ganhando + 3 + vigor por nível


Pontos de Esforço: 6 + pres no primeiro nível, ganhando + 3 + pres por nível

Conhecimento mágico: Comece com 3 magias de primeiro círculo.

Caminhos

Os caminhos vão deterninar as habilidades que o personagem pode pegar e são escolhidos
no segundo nível. Caso prefira, é possível fazer " multicaminho " pegando habilidades de
um caminho que não foi escolhido, porém, não é possível fazer multicaminho com mais de
dois.

Exemplo: Um Combatente bárbaro que pegar habilidades do comandante não pode pegar
habilidades do bruxo, visto que já está fazendo multicaminho com dois caminhos

1 - Bárbaro

Bárbaros não costumam usar armaduras pesadas


e empunham armas rústicas e brutais, como tacapes
e machados. Contudo, o que os define não é seu equi-
pamento, mas seu anseio pela liberdade. Sua sede de
sangue é enorme, mas sua lealdade é maior ainda. Livre de amarras, feroz, digno, honesto
e forte, o bárbaro simboliza o passado selvagem e inspirador.

Fúria: Gaste 4 PE para entrar em uma fúria selvagem, ganhando + 1d em um atributo a sua
escolha e perdendo - 1d em intelecto. A fúria dura até o final da cena ou até você: não fazer
uma ação violenta nem ter uma ação violenta direcionada a você, em uma rodada

Poderes de bárbaro ( Você escolhe conforme sobe de nível ):

• Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você recebe


uma quantidade de pontos de vida temporários
igual a metade do seu nível + força

• Brado Assustador. Você pode gastar uma ação


de movimento e 2 PE para soltar um berro feroz.
Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um
teste de Vontade (DT: Intimidação + 5 x força). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim
da cena. Um inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia.
Pré-requisito: treinado em Intimidação

• Crítico Brutal: Seu medidor de ameaça sobe em um.


Exemplo: Se seu crítico em uma arma era 19 agora é 18.

• Destruidor. Quando causa dano com uma


arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma. Pré-requisito: Força 1

• Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão


apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você
nunca fica surpreendido.

• Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar


para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar
3 PE para fazer um ataque adicional.
• Fúria Raivosa. Se sua Fúria for terminar por
você não ter atacado nem sido alvo de um efeito
hostil, você pode pagar 1 PE para continuar em fúria
nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua
normalmente.

• Ímpeto. Você pode gastar 1 PE para aumentar


seu deslocamento em +3 m por uma rodada.

• Investida Imprudente. Quando faz uma investi-


da, você pode aumentar sua penalidade em Defesa
pela investida para –5 para receber um bônus de
+1d6 na rolagem de dano deste ataque.

• Pele de Ferro. Você recebe +2 na Defesa, mas


apenas se não estiver usando armadura pesada.

• Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria,


quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo
a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em rolagens de dano, limitado pelo seu
nível, até o fim da cena

• Superstição. Você odeia magia, o que faz com


que seja mais resistente a ela. Você recebe redução de dano igual a 2 a um elemento
mágico a sua escolha.

• Treinamento: Vira treinado em + 2 perícias. Pode escolher esse poder várias vezes, mas a
partir da segunda vez vira + 1

• Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de mo-


movimento e 1 PE para recuperar 1d12 pontos de vida. Para cada 2 PE extras que você
gastar, cura +1d12 PV.

2 - Clérigo

Clérigos são sacerdotes cuja devoção é tão po-


derosa que os torna capazes de realizar milagres. De
início são pequenas bênçãos, curas e pragas. Mas, à
medida que um clérigo se torna mais experiente e
digno, seus poderes se tornam assunto de lendas.
Clérigos veteranos podem invocar anjos e demônios, comandar os elementos e até mesmo
erguer os mortos.

Magias: Você começa com uma magia divina de 1º círculo. A cada nível, aprende uma
magia de qualquer círculo que possa lançar, você pode substituir a magia por uma
habilidade.

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