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Classes
1 - Combatente
Um personagem treinado para lutar com armas brancas e de fogo. Possui habilidade e
coragem para encarar os perigos de frente, normalmente preferindo abordagens diretas,
como atirar primeiro e perguntar depois.
2 - Especialista
Um personagem que confia mais na sua esperteza e capacidades técnicas do que na força
bruta. Um especialista usa astúcia, conhecimento e até mesmo um pouco de lábia para
resolver mistérios e enfrentar problemas.
Eclético: Pode gastar 1 PE para usar uma perícia como se fosse treinado nela.
Expertise: Escolha duas perícias em que você é treinado, você pode rolar novamente um
dado nessas perícias ao custo de 2 PE. A partir do 6° nível pode escolher mais duas
perícias.
3 - Ocultista
Um estudioso do Outro Lado, que busca compreender e dominar os mistérios mágicos para
usá-los contra as adversidades. Além de um conhecedor do oculto, apresenta talento para
controlar os Elementos.
Caminhos
Os caminhos vão deterninar as habilidades que o personagem pode pegar e são escolhidos
no segundo nível. Caso prefira, é possível fazer " multicaminho " pegando habilidades de
um caminho que não foi escolhido, porém, não é possível fazer multicaminho com mais de
dois.
Exemplo: Um Combatente bárbaro que pegar habilidades do comandante não pode pegar
habilidades do bruxo, visto que já está fazendo multicaminho com dois caminhos
1 - Bárbaro
Fúria: Gaste 4 PE para entrar em uma fúria selvagem, ganhando + 1d em um atributo a sua
escolha e perdendo - 1d em intelecto. A fúria dura até o final da cena ou até você: não fazer
uma ação violenta nem ter uma ação violenta direcionada a você, em uma rodada
• Treinamento: Vira treinado em + 2 perícias. Pode escolher esse poder várias vezes, mas a
partir da segunda vez vira + 1
2 - Clérigo
Magias: Você começa com uma magia divina de 1º círculo. A cada nível, aprende uma
magia de qualquer círculo que possa lançar, você pode substituir a magia por uma
habilidade.