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1.

Rolar 1d12 - Tabela de Coloração


2. Rolar 1d12 - Tabela de Ocupações (rolar tabela de itens da Ocupação)
3. Rolar 2d6 - Tabela de Características

Novas Ações de Combate:


Catapultando Goblins - Com qualquer pedaço de madeira e uma pedra é possível fazer
uma catapulta. Um goblin dica de um lado e o outro pula do outro lado. Aquele que pular
deverá fazer um teste de habilidade para ver se o outro irá acertar o alvo proposto. Se
falhar, o goblin catapultado vai se espatifar recebendo 1d6 ferimentos.
Combate Sincronizado - Se três ou mais goblins estiverem atacando o mesmo alvo no
mesmo turno o alvo ficará confuso e rolará 1 dado a menos no seu próximo ataque.
Derrubada - Contra alvos maiores um goblin pode ficar atrás do alvo e outro empurrar.
Aquele que empurra deve fazer um teste resistido, se o alvo falhar ele cai e perde o seu
próximo turno para se levantar.
Ciranda Mágica: Seus amigos podem te ajudar a conjurar uma magia, com ao menos 2
goblins fazendo cirandinha em volta do conjurador, adicione 1d6 na execução da magia a
mais para cada goblin cirandando.

Rework Ação de Combate:


Cacunda - Dois goblins podem montar um em cima do outro e lutar como um só. Os dois
podem atacar, mas não poderão se esquivar. O Goblins de cima pode rolar 1 dado a mais
no seu ataque. Todo dano sofrido será dividido igualmente pelos dois.

Rework Descansos:
Em um descanso longo você recupera todos pontos de vida e todas suas habilidades. Em
um descanso curto você recupera 1 ponto de vida e realiza algum teste caso sua profissão
peça.
Rework Habilidade de Ocupações:

1d12 Ocupação

1 Mercenário

2 Caçador

3 Piromante

4 Gatuno

5 Líder

6 Super-Herói

7 Xamã

8 Aprendiz de Xamã

9 Xamã Mestre

10 Cria “Carioca”

11 Cyborgobling

12 Ninja Oriental

Mercenário
Atributos: Combate +1; Habilidade +1
Equipamento: Equipamento Pesado

Nível Habilidade

1 Mestre de Armas: Você sempre rola +1 dado em todos os ataques que você
fizer lutando com sua arma favorita (Escolha uma).

2 Ataque Giratório: Sempre que você fizer um ataque com arma corpo a corpo
contra uma criatura e acertar você pode realizar mais um ataque contra outro
inimigo ao seu alcance.

3 Ataque Brutal: Uma vez ao dia você pode fazer um ataque brutal, que causa o
dobro de dano na vítima. (Descaso teste de Sorte 5 para recarregar).
Caçador
Atributos: Combate +1; Sorte +1
Equipamento: Equipamento Leves

Nível Habilidade

1 Rastrear/Inimigo: Com um teste bem sucedido de Conhecimento (dificuldade 3)


você pode rastrear qualquer criatura.

2 Mira Certeira: Você ignora a proteção dos seus oponentes.

3 Tiro Fatal: Uma vez ao dia você pode fazer um ataque à distância fatal. Se
acertar, a vítima deverá vencer um teste de Sorte (Dificuldade 5) ou morrerá
imediatamente.

Piromante
Atributos: Habilidade +1; Sorte +1
Equipamento: Equipamento Explosivos 2x

Nível Habilidade

1 Resistência: Você pode fazer um teste de Sorte (dificuldade 5) quando receber


dano de fogo ou explosão de fogo. Se vencer, você não recebe dano. Você tem 1
ponto a mais de vida.

2 Suicídio Explosivo: Usando sua arma, você pode se explodir e matar TODOS
os que estiverem na área da explosão. (Uma vez por dia)

3 Imunidade: Você nunca recebe dano com fogo ou explosão. Se você incendiar
ou explodir por completo uma casa ou algo equivalente em tamanho você
recupera todos seus pontos de vida.

Gatuno
Atributos: Habilidade +1; Conhecimento +1
Equipamento: Equipamento Leves

Nível Habilidade

1 Roubar: Você pode roubar sem ser visto se vencer um teste resistido de
Habilidade contra a vítima.

2 Armadilhas: Você pode fazer uma armadilha em qualquer lugar se tiver alguns
materiais. A pessoa terá que passar em um teste de Sorte (dificuldade 5) para
não cair na sua armadilha.

3 Ataque Furtivo: Você sempre rola 2 dados a mais se realizar um ataque contra
um alvo que não sabe onde você está. Uma vez por dia você pode se esconder
completamente sem precisar de nenhum teste.
Lider
Atributos: Combate +1; Conhecimento +1
Equipamento: Equipamento Pesados

Nível Habilidade

1 Grito de Guerra: O número de vezes igual ao seu nível atual por dia você pode
dar um grito que permitirá que todos seus aliados rolem 1 dado a mais para se
esquivar ou para atacar até o final da batalha.

2 Humilhação: Uma vez por dia você pode gritar com um aliado, isso fará com
que ele recupere todos seus pontos de vida. (Descaso teste de Sorte 5 para
recarregar)

3 Na-na-ni-na-ni-na-NÃO: Você ganha +2 pontos de vida. Uma vez por dia você
pode simplesmente negar a falha de um de seus aliados por obrigá-los a passar.

Super-Herói
Atributos: Combate +1; Habilidade +1
Equipamento: Sem equipamentos. um uniforme de super-herói, usa seus Socos que
causam 2 pontos de dano

Nível Habilidade

1 Identidade Secreta: Você é um super herói quando usa algum disfarce, quando
você o tira você fica irreconhecível. Os outros Goblins nem sequer pensam que
você é um herói.

2 Proteção: Você adquire 2 de proteção por ser mais resistente

3 Super Poder: Role na tabela abaixo e descubra seu super poder.

1D6 Super Poder

1 Raio Gosmento

2 Vômito Ácido

3 Super Velocidade

4 Invisibilidade

5 Teletransporte

6 Arroto Sonico

Raio Gosmento: Um raio é disparado dos seus olhos (distância) em um acerto causa 2
pontos de dano e gruda o alvo no local por 1d6 turnos, escapando em um teste de sorte
dificuldade 4. Enquanto grudado o oponente não pode se mover.
Vômito Ácido: Você vomita em um alvo a sua escolha (corpo-a-corpo). em um acerto você
causa 3 pontos de dano e deve fazer um teste de sorte dificuldade 4 ou morrerá.
Super Velocidade: Você pode ser mover à vontade, em um piscar de olhos. Caso corra e
ataque, uma criatura causa 4 pontos de dano.
Invisibilidade: Pode ficar invisível por quanto tempo quiser.
Teletransporte: Você consegue ir para qualquer lugar que já tenha visto.
Arroto Sonico: Seu arroto se torna um estrondo, causando 3 pontos de dano a qualquer
criatura em raio de 4,5m de você.

Xamã
Atributos: Sorte +1; Conhecimento +1
Equipamento: Foco mágico, Equipamento de Mago, 8 pontos de magia.
Magia:Você recupera todas suas magias descansando e passando em um teste de sorte
dificuldade 3.
Magias Avançadas: são “Variáveis”, faça um teste de sorte quando conjurá-las resultados
de 2 á 3 fazem a magia lhe causar malefício, rolagens de 4 á 5 fazer ela funcionar, e 6 faz a
magia sair de controle.

Nível Habilidade

1 Raio de Energia: Você pode gastar pontos de magia para fazer ataques a
distância. Cada ponto gasto causará 1 ponto de dano (pode gastar mais para
fazer ataque com mais dano).

2 Mana: A partir de agora seus níveis são adicionados aos seus pontos de magia.
Cura: Você pode gastar seus pontos de magia para curar seus aliados. Cada
ponto de magia recupera 2 pontos de vitalidade.

3 Condutor Mágico: Ao conjurar uma magia com um Foco Mágico, você rola 1d6
a mais.
Petrificar “Variável”: Gastando 3 pontos de magia você pode paralisar qualquer
criatura por 1d6 turnos.
Aprendiz de Xamâ
Atributos: Sorte +1; Conhecimento +1
Equipamento: Foco mágico, Equipamento de Mago, 6 pontos de magia.
Magia:Você recupera todas suas magias descansando e passando em um teste de sorte
dificuldade 3.
Magias Avançadas: são “Variáveis” resultados de 2 á 3 fazem a magia lhe causar malefício,
rolagens de 4 á 5 fazer ela funcionar, e 6 faz a magia sair de controle.

Nível Habilidade

1 Raio de Energia “Variavél”: Você pode gastar pontos de magia para fazer
ataques a distância. Cada ponto gasto causará 1 ponto de dano (pode gastar
mais para fazer ataque com mais dano).

2 Mana: A partir de agora seus níveis são adicionados aos seus pontos de magia.
Cura “Variável”: Você pode gastar seus pontos de magia para curar seus
aliados. Cada ponto de magia recupera 1 ponto de vitalidade.

3 Mal Estar “Variável”: Gastando 3 pontos de magia você pode causar


vômito/diarreia em qualquer criatura por 1d6 turnos. Nesse estado a criatura
anda metade do movimento e tem -1 em todos seus testes.
Forçar Instabilidade: Você aprendeu a fazer merda, uma vez por dia você pode
sobrecarregar uma magia. (Descaso teste de Sorte 5 para recarregar).
Xamã Mestre
Atributos: Sorte +1; Conhecimento +1
Equipamento: Foco mágico, Equipamento de Mago,10 pontos de magia.
Magia:Você recupera todas suas magias descansando e passando em um teste de sorte
dificuldade 3.
Magias Avançadas: são “Variáveis”, faça um teste de sorte quando conjurá-las resultados
de 2 á 3 fazem a magia lhe causar malefício, rolagens de 4 á 5 fazer ela funcionar, e 6 faz a
magia sair de controle.

Nível Habilidade

1 Condutor Mágico: Ao conjurar uma magia com um Foco Mágico, você rola 1d6
a mais.
Magia Fogo “Variável”: 1 ponto de magia você cria um raio de fogo que causa 2
pontos de dano. Pode gastar mais pontos para aumentar o dano em 1.
Magia Gelo “Variável”: 2 ponto de magia você pode congelar um inimigo por
dois turnos, ele deve fazer um teste de sorte dificuldade 4 para se soltar.

2 Mana: A partir de agora seus níveis são adicionados aos seus pontos de magia.
Magia Relâmpagos “Variável”: 3 pontos de magia você cria 4 raios que
causam 2 pontos de dano a cada alvo. Não pode atingir o mesmo alvo mais de
uma vez.
Magia Portal “Variável”: 2 ponto de mana, você pode se teletransportar para
qualquer lugar que já tenha visto.

3 Magia Morte “Variável”: 4 pontos de magia você escolhe um cadáver e pode


levantá-lo para lutar ao seus atributos são todos 2. Caso falhe você se torna um
esqueleto e recebe -1 em todos atributos e -1 na sua vida. Em sobrecarga você
causa morte imediata se o alvo falhar em um teste de sorte dificuldade 5.
Magia Desejo “ALTAMENTE VARIÁVEL”: 10 pontos de magia 6 três vezes no
seu teste de sorte e você ganha um desejo concedido pelo Deus dos Goblins,
tire qualquer resultado diferente e arque com as consequências.

Cria “Carioca”
Atributos: Habilidade +1; Conhecimento +1
Equipamento: Equipamento Explosivo, Armadura Leve
Nível Habilidade

1 Perdeu Playboy: Com um teste de Habilidade resistido você pode tomar o item
de inimigo durante o combate.

2 Dois Goblins Numa Cacunda: Quando em “Cacunda” você pode tomar a ação
de desviar.

3 Pocas Ideia: Uma vez por dia você junto do seu bando de goblins por realizar
um arrastão. Faça um teste de habilidade com +1 para cada goblin além de você,
com isso você pode:
Roubar um item de todos em seu caminho;
Realizar um ataque para cada goblin no arrastão;
Desaparecer com todo grupo malandramente.
Cyborgobling
Atributos: Combate +1; Conhecimento +1
Equipamento: Equipamento Explosivo, Armadura Pesada

Nível Habilidade

1 Feito de Aço: Sua vida e proteção aumentam em 1.

2 I Got a Gun: Você sempre tem equipado uma arma a sua escolha. Se ela usar
munição você sempre tem ela cheia e recarregada.

3 Achou Que eu Tava Brincando?: Você pode se teletransportar para o lado de


qualquer aliado quando ele for atacado, o ataque é negado e você realiza um
ataque gratuito contra o atacante.

Ninja Oriental
Atributos: Sorte +1; Conhecimento +1
Equipamento: Equipamentos Especiais Armadura Leve

Nível Habilidade

1 Goblins-Das-Sombras: Uma quantidade de vezes igual ao seu nível você pode


criar 1d4-1 clones eles duram 1d4-1 turnos e tem 1 ponto em cada atributo.
(Descaso teste de Sorte 5 para recarregar).

2 Flashback Inspirador: Uma vez por dia você pode ter um flashback que te
permite re-rolar qualquer rolagem que tenha sido feita por você.

3 Super Giblinjyn: Uma vez por dia você pode se tornar um Super Goblinjyn, essa
forma dura 1d6 turnos e de dá +1 em todos atributos, 1 de proteção além de um
ataque a distância que atinge todos na área de uma linha reta de 6 metros
causando 4 pontos de dano na falha de um teste de sorte dificuldade 5.

Rework Coloração:
1d12 Coloração

1 Verde

2 Verde Claro

3 Verde Escuro

4 Verde Fosforescente

5 Vermelho

6 Azul

7 Amarelo

8 Cinza

9 Albino

10 Transparente

11 Preto

12 Mestiço

Atributos
Coloração
Combate Conhecimento Habilidade Sorte

Verde 2 1 1 2

Verde Claro 2 2 1 1

Verde Escuro 2 1 2 1

*Verde 2 1 1 3
Fosforescente

Vermelho 1 2 2 1

Azul 1 2 1 2

Amarelo 1 1 2 2

Cinza 2 1 2 2

Albino 1 1 2 3

*Transparente 1 2 1 3

Preto 3 1 2 1

*Mestiço *? *? *? *?
Verde Fosforescente: Você brilha no escuro, é auto explicativo. -1 para se esconder.
Transparente: Você é estranho, até pra um goblin. +1 para se esconder.
Mestiço: Role mais duas vezes na tabela, pegue os dois primeiros atributos do primeiro
resultado e pegue os dois últimos atributos do segundo resultado, Você não ganha as
habilidades se a coloração tiver alguma.

Rework Caracteristicas:

Características

1d6 1 2 3 4 5 6

1 Bonito Flatulência Chifre Violento Cicatrizes Esquisito


Voadora

2 Pai/Mãe Amaldiçoado Terceira Super Covarde Gago


Perna Desenvolvido

3 Gordo Aracnídeo Partes Magro Galinha Cauda


Extras

4 Insano Bomba Ciclope Alergia Medo Anão


Relógio Explosiva Irracional

5 Parte Braço Extra Kobold Visão no Anfíbio Gênio


Faltando Escuro

6 Esquisito Importuno Asas Inflamável Psiônico Grandão

Bonito: Quase impossível de acontecer, mas você é bonito. Caso precise realizar um
teste que envolve seu charme ganhe +1.
Pai/Mãe: Você tem uma criança Goblin parecida com você, ela só pode usar armas leves
e nenhuma proteção. Ela tem 2 de sorte e 1 em todos outros atributos.
Gordo: Você é obeso e tem problemas para passar por lugares estreiros, para se
esconder -1, não consegue correr por muito tempo. Seu deslocamento é de 6 metros (4
quadrados).
Insano: Você não tem controle de suas ações. A qualquer momento o mestre pode pedir
um teste de sorte dificuldade 5. Se você falar você fará algo maluco, o mestre pode decidir
o que será.
Faltando: Falta alguma parte de você, como perna, olho, dedo, etc… (escolhido pelo
mestre.
Magro: Você é mais magro que os goblins normais, o que é muito magro mesmo, você
também é menor que eles. Seu deslocamento é de 13,5 metros (9 quadrados). A qualquer
momento o mestre pode pedir um teste de sorte dificuldade 5. Se você falhar pode bater um
vento e seu goblin é levado/movido para algum lugar diferente.
Flatulência Voadora: Você tem muitos gases, gases muito potentes, você solta puns a
todo momento. Pode concentrá-los para pular 6 metros no ar (4 quadrado) ou para
aumentar seu deslocamento para 15 metros (10 quadrados).
Amaldiçoado: Você acredita com todas as forças que é um humano transformado em
goblin e faz de tudo para desfazer o feitiço que te tornou um. Você é só um goblin biruta.
Aracnídeo: Você é capaz de andar por superfícies lisas e pode defecar cordas de seda. A
e você tem traços aracnídeos.
Bomba-Relógio: Você é mais propenso a explodir do que os outros goblins. Sempre que
for mencionado, visto, presenciado, etc… algo relacionado a fogo ou a explosões role 1d6
se cair “1” você explode.
Braço Extra: Você tem um braço extra “Duh”.
Cabeça Extra: Você tem uma cabeça extra, não que isso seja bom para um goblin, afinal
duas cabeças goblins não pensam melhor que uma.
Importuno: Você tem algo que incomoda como uma corcunda, escoliose, corcunda, usa
óculos, é gago, etc… (a escolha do mestre).
Chifre: Você ostenta um belo chifre de unicórnio na sua cabeça.
Terceira Perna: Interprete como quiser…
Partes Extras: Você tem 1d6 extras de uma parte (escolhido pelo mestre), como olhos,
orelhas, nariz… em lugares inusitados.
Ciclope: Você tem um único e grande olho.
Kobold?: Você tem descendência dracônica, uma vez por dia você pode cuspir fogo em
uma area de cone de 4,5m (3 quadrados) que causa 2 pontos de dano em um teste de sorte
dificuldade 4 para os alvos.
Asas: Você tem Asas, seu deslocamento de voo é de 6m (4 quadrados).
Super Desenvolvimento: Uma parte de seu corpo é bem maior do que deveria ser (a
escolha do meste.
Esquisito: Role mais 2 vezes nessa tabela.
Violento: Você é muito violento e se irrita fácil, você não pensa duas vezes antes de
entrar em uma briga.
Cicatrizes: Você está cheio de cicatrizes. Você é considerado feio até para os goblins.
Covarde: Você é muito medroso, Seu galinha.
Alergia Explosiva: Você é extremamente alérgico a algo relativamente normal como
gatos, cachorros, louça suja… Sempre que você ver ou entrar em contato com essa coisa
role 1d6 se cair “1” você explode.
Galinha: Você acha que é uma galinha… Ou algum outro animal.
Medo Irracional: Você tem um medo mortalmente mortal de algo tosco, como tortas de
cereja, caminhões de bombeiro, banhos, imposto de renda… Isso é tão mortal que sempre
que você entrar em contato com esse medo role 1d6 se cair “1” você explode.
Anfíbio: Você é parte sapo, pode respirar na água mas você precisa estar sempre
molhado, se não… Kabum, você explode.
Psiônico: Você tem poder psíquico, pode mover coisas com a mente em um teste de
habilidade dificuldade 4.
Gago: Você é gago, tem problemas de dicção.
Visão no Escuro: Você é capaz de enxergar no escuro. Mas seus olhos são muito
sensíveis à luz, você enxerga muito mal nela.
Cauda: Você tem uma cauda.
Anão: Você é um goblin anão, seu deslocamento é de 6 metros (4 quadrados), não pode
usar equipamentos pesados e é constantemente confundido com uma criança goblin. Você
tem +1 para se esconder.
Gênio: Você é extremamente inteligente (para um goblin), é como se você tivesse
estudado até a quinta série. Seu conhecimento é +1.
Grandão: Você é grande, para um goblin, seu combate tem +1, tem -1 para se esconder.
Inflamável: Você é muito inflamável, quando você sofre dano ou fica perto do fogo ou
explosões ou fica perto de algum deles faça um teste de sorte dificuldade 5, em uma falha
você pega fogo e fica recebendo 2 pontos de dano por turno a não ser que passe no teste
contínuo de sorte dificuldade 4.

Rework Itens:

D* - Arremesso: Pode ser lançada como uma arma de ataque a distância


F* - Corpo a Corpo: Ataque corpo-a-corpo.
L* - Distância: Ataque a distância.
C* - Condutor Mágico: Pode conjurar mágicas através do item.
M(X)* - Munição: O item tem “X” munições, para atacar deve ter munição,
R* - Carregar: Teve que gastar um turno para recarregar o item quando ficar sem
munição.
A* - Arcano: Adiciona +1 nas rolagens de magia.
S* - Sorte: Pode destruir este item ao receber um ataque, se o fizer o dano é negado.

Equipamentos Leves - Armas

1d8 Arma Uso Dano Especial

1 4 - Adagas Uma mão 2 F*; 1 D* …

2 Arco Simples Duas Mãos 2 D*; M* …


(12)

3 Arco Composto Duas Mãos 3 D*; M* …


(12)

4 Besta (8) Duas Mãos 4 D*; R* …

5 Espada Curta Uma Mão 3 F* …

6 Machadinha Uma Mão 3 F*; 1 D* …

7 Vareta Duas Mãos 1 F*; Quebra em 2


hits

8 Estilingue Duas Mãos 1 D* …


Equipamentos Leves - Armaduras

1d6 Armadura Uso Proteção Especial

1 Tampa de Uma Mão 1 Quebra em 3


Panela hits

2 Capacete Cabeça 1 …

3 Chapéu Cabeça 0 S* …

4 Panela Cabeça 1 Quebra em 3


hits

5 Roupa Chique Corpo 0 Não ajuda em


nada, mas te
deixa no estilo.

6 Cuequinha Corpo 0 S* …
Maneira

—-----------

Equipamentos Pesados - Armas

1d8 Arma Uso Dano Especial

1 3 - Lança Uma Mão 2 F*; D* 2 Alcança 1,5m a


mais

2 Porrete Duas Mãos 3 F* …

3 Ferro de Passar Uma Mão 1 F* Se energizado


causa dano 3

4 Cepo de Duas Mãos 2 F*; D* 1 Quando


Madeira arremessado
pode derrubar
inimigos em
4,5m em um
teste de sorte 3

5 Espada Uma Mão 4 F* …

6 Espadão Duas Mãos 5 F* …

7 Pá Duas Mãos 3 F* Ela cava

8 Machadão Duas Mãos 5 F* …


Equipamentos Pesado - Armaduras

1d6 Armadura Uso Proteção Especial

1 Escudo Uma Mão 1 …

2 Peitoral Corpo 2 …

3 Escudo Uma Mão 2 …


Reforçado

4 Penico Cabeça 2 Quebra em 3


hits

5 Elmo Corpo 1 …

6 Armadura Corpo 3 Ela é muito


Pesada pesada você
anda 3m a
menos e tem -1
para se
esconder

—------

Equipamentos Explosivo

1d6 Arma Uso Dano Especial

1 2 - Pistola Uma Mão 4 D*; R*; M(6)* …

2 Galinha Duas Mãos 3 D* Pode ser


Explosiva arremessada,
ou solta, nesse
caso ela
explode em 3
turnos.

3 Uzi Uma Mão 3 D*; R*; M(3)* Pode acertar


até 3 inimigos
em um ataque.

4 2 - Molotov Uma Mão 3 D* Explode em


uma área
4,5x4,5
incendiando-a

5 Barril de Duas Mãos 5 Explode em


Pólvora todos a sua
volta

6 Canhão Duas Mãos 8 D*; R*; M(1)* …

—--------------
Equipamentos Especiais

1d12 Item Uso Situação Especial

1 Bola de Boliche Uma Mão … Causa 3 de


dano ao ser
jogada

2 2 -Saco … D* Quem receber


Fedorento esse ataque
Goblin fica
inconsciente
por 1d6 turnos

3 Gancho de Uma Mão D* Dá +2 para


Escalada escalar
estruturas

4 Guarda-Chuva Uma Mão … Cobre até 4


goblins e reduz
dano de queda
em 1

5 Veneno … … Quem ingerir


recebe 1 de
ferimento por
turno.

6 Pum Ensacado … … Ao ser aberto


libera uma
névoa verde e
fétida

7 2 - Restos de … … Ao comer
Alimentos recupera 1
Diversos ponto de vida
Suspeitos

8 Boomerang Uma Mão 1 D* Causa dano ao


longo de 9m na
ida e na volta.
Sorte 4 para
desviar.

9 3 - Bugigangas … … Saco cheio de


coisas
aleatórias,
podem ser
usadas para
fazer qualquer
coisa
praticamente.

10 Triciculo … … …
11 Energético … … Ao tomar lhe dá
uma ação extra
no turno
seguinte

12 Granada … … Todos na área


Dançante da granada
dançam sem
controle por um
turno.

—----------

Equipamentos do Mago

1d6 Arma Uso Dano Especial

1 Cachecol Pescoço A* Dá +1 para


conjurar magias

2 Cajado Uma Mão 1 F*; A* Quebra com 1


hit

3 Varinha Uma Mão A* …

4 Pé de Cabra Uma Mão 2 F*; A* …


Encantado

5 Robes Mágicas Torso A* Dá +1 para


resistir a
magias e -1 nos
danos
recebidos de
magia

6 Chapéu Cabeça S*; A* Dá +1 para


conjurar magias

—-----------
Itens Mágicos

1d6 Arma Uso Dano Especial

1 Espada Mágica Uma Mão 4 F* Ela sempre está


brilhando (ela
brilha quando a
goblins por
perto

2 Anel Mistico Dedo … Ele te deixa


invisível mas te
deixa viciado
nele a cada vez
que o usa

3 Bola de Cristal … A* Uma vez você


pode prever um
sucesso ou
uma falha
normal em uma
rolagem. A bola
se destrói
depois disso.

4 Capa Voadora … … Te dá 9m de
movimento de
voo

5 Copo da Água … … A água desse


Infinita cioi nunca
acaba

6 AK-47 Duas Mãos 5 D*; R*; M(2)* Pode acertar


até 5 inimigos
em um ataque.

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