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Adepto 12p

F0 H2 R3 A4 PdF0 Pv15 Pm25

Raça:
Anão (1 ponto)
Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e
podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam
trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de etais.
Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são
capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris
ao longo de suas extensas vidas.
• Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
• Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este bônus é cumulativo com sua
Resistência à Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por
meios mágicos.
• Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins,
bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas
criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

Vantagens:
Clericato (1 ponto)
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em
troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros
conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto,
usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas
quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra,
pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna. Para conjuradores,
esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias
iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.

Alquimista (1 ponto)
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar
uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se
você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar
uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão,
parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o
diagrama. Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo
diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.
Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca, Elemental ou Negra) que
veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

Escudo (1 ponto)
Você possui um escudo, campo de força ou outra forma de se proteger de ataques
inimigos. Funciona como Deflexão, mas multiplicando Armadura em vez de Habilidade:
gastando uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em uma jogada de FD ao receber
um ataque. Você pode usar essa vantagem para proteger aliados — expandindo o campo
de força, correndo na sua frente, atirando o escudo na frente do ataque que ele receber...
Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um ataque, e ele adiciona o
seu valor de Armadura como bônus na FD.
Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência.
Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens
que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra
esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e
paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja,
30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas
seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes
contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem
várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

Magia Branca (2 pontos)


Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias são curativas ou
defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítulo
“Magos e Magia”.

Magias extras:
Redução de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Essa magia causa o efeito contrário de Aumento de Dano. Ela é usada para diminuir o
poder da Força ou do Poder de Fogo de algum inimigo. A redução é igual aos PMs
gastos, até um máximo de 5 PMs. O alvo tem direito a um teste de R para negar o efeito.

Cura Mágica
Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Alcance: toque Duração: instantânea
Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs
gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de
curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou
paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a
magia consome 4 PMs e não restaura Pvs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa
dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra versão desta
magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).

Proteção Mágica Superior


Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz de Proteção Mágica; A+1 para
cada 1 PM gasto.

Perícias:
Medicina*
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer
cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma
tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e
determinar a maneira de curá-la.
Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter
sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não fazer — em caso de acidentes
com vítimas.Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de personagens que estejam
com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um
personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá- o a
superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua
insanidade).
Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer
cirurgias em animais.

Manipulação (2 pontos)
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques,
engodos ou ameaças.
Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de
manipular.
Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode
conseguir de alguém o que deseja.
Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.

Desvantagens:
Código de Honra (-1 ponto cada)
Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a
serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura
mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem
permitir que seus companheiros o façam.
Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição,
sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Não Matar (–2 pontos):


você nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar
1 Ponto de Magia por ataque para causar dano não letal (se a vítima cair a 0 Pontos de
Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Mesmo assim, sofre uma
penalidade de –2 na Força de Ataque.

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