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Ladino 12pt

F0 H3+1 R3 A1 PdF+1 Pv09 Pm15


Raça:
Halfling (1 ponto)*
Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma coisa” — um nome
adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser
humano. Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua
segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pelos, embora nem
todasas sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo
bastante raro que decidam ser aventureiros.
• Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com
armas de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à
distância.
• Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
• Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Kit: Ladino**
Poderes Concedidos:
**Criminoso: Você recebe H+2 em testes da perícia Crime.
Atleta (1p): Você recebe H+2 em testes da perícia Esportes.
Profissional treinado (1p): você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso
automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de
vezes por dia igual à sua Habilidade.
Acadêmico (1p): membros da Academia Arcana recebem todo tipo de instruções e
ensinamentos durante o seu período letivo. Por isso, você pode comprar grupos completos de
perícias por apenas um ponto.

Vantagens
Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de
Habilidade envolvendo uma perícia que não possua. Com os recursos necessários, a critério do
mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar
um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em
Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões
de ar quente. Genialidade custa 1 PM para ser utilizada.

Instrutor (1 ponto)
Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de forma clara e concisa,
mesmo sob pressão. Gastando 1 PM e uma rodada completa, você pode conceder um uso de uma
perícia ou vantagem que possua para outro personagem que possa ouvi-lo. O benefício recebido
pelo personagem instruído dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando 1 PM por
turno e sem fazer qualquer outra ação ou movimento.

Pericias
Crime (1p)*
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para
saber se esta perícia está disponível para personagens jogadores.
Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
detecção.
Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos —
e também reconhecer peças falsificadas.
Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
Punga: você sabe bater carteiras.
Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Esporte (2p)
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu
desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe,
arquearia...
Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer
malabarismo, etc.
Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
Natação: você sabe... bem, nadar.
Pilotagem: você sabe pilotar aviões, helicópteros, barcos e navios, além de veículos de
competição, como carros de corrida.
Outras Especializações: Arremesso, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...

Manipulação (1p)**
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou
ameaças.
Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir
de alguém o que deseja.
Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.

Sobrevivência (1p)**
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar
comida e abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.
Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
detecção.
Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.

Desvantagens
Munição Limitada (–1 ponto)
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um
número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por
exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você
precisa comprar ou fabricar mais. Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do mestre,
todos os personagens jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos
por ela. Veja no capítulo “Combate”.

Procurado (–2 pontos)


Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de grande influência. Não
importa o que fez ou deixou de fazer — se for pego, será severamente punido. Sempre que aparecer
em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a
cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso.

Guia (–1 p)
Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de perícias. Você possui algum item sem o qual
não pode usá -las adequadamente — pode ser uma caixa de ferramentas para um mecânico, um
metrônomo ou bloco com partituras para um músico, ou sapatilhas especiais para uma dançarina.
Sempre que não tiver esse item à disposição, todos os testes devem ser feitos como se não tivesse a
perícia. Por –1 ponto, o objeto é simples, algo que pode ser levado para qualquer lugar, mas ainda
pode ser roubado ou perdido de alguma forma. Exemplos são a caixa de ferramentas ou
smartphone.

Frágil (–1 ponto)


Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de
Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde
bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.

Pacifista: Relutante (-1p)


Você é avesso à violência. Essa desvantagem é parecida com Código de Honra, a maioria das
pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma
penalidade de –2 na Força de Ataque.

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