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Campanha

TEMPOS ESQUECIDOS, AS CRIANÇAS DE KOPONO

Introdução:
Bem-vindo à campanha dos Tempos Esquecidos. Aqui, você se aventurará na
pele de uma criança, sem a presença de classes, começando como nível zero
e sem progressão de níveis. Você será um órfão vivendo com seus amigos e
desafios em um orfanato situado na aldeia chamada Kopono. Como uma
criança, seu desafio será sobreviver, superar dificuldades e, no meio de
ferimentos e da sombra da morte pairando sobre você, tornar-se a promessa
de sua própria vida.
Apegue-se ao que sabe, aprenda a trabalhar em equipe e confie em seus
companheiros de party, mesmo aqueles mais difíceis de lidar. Esteja preparado
quando a sombra da noite cair.

INDICE:
Cap 1 – criação de personagem
Cap 2 – Disparos de Herói
Cap 3 – Crescer
EXTRA: exemplo de ficha pronta no final do arquivo

Capítulo 1: Criação de Personagens:


Importante: devido a natureza do HP de uma criança, esta aventura será
mortal, esteja livre para criar até 3 personagens (1 principal, e 2 de reserva,
igualmente bem planejados), os personagens excedentes estarão no orfanato,
mas não serão acessíveis para diálogos, apenas NPCs de fundo, prontos para
usados quando o seu atual vier de base por qualquer descuido do jogador.
Raças permitidas: Todas as raças.
Vantagens somatórias: se a raça lhe provê vantagem em um atributo
(exemplo, sabedoria), e um antecedente lhe dá vantagem no mesmo atributo,
seu atributo não serão convertidos para +1, o intuito é de deixar os
personagens limitados por serem crianças inexperientes em combates
Idiomas: todos poderão falar em comum e uma língua racial (de acordo com
sua raça) OBS: a língua racial, a depender da sua lore, ela será precária, pois
você não teve muito tempo de ser alfabetizado, sendo mais fluente na comum,
a qual é falada no orfanato
Idade: a idade dos personagens poderá ser escolhida pelos jogadores, anos
opções de 10,11,12,13 e 14 anos de idade.
Tempo de orfanato: Os jogadores deverão rolar 4d12 para determinar a
quanto tempo estão no orfanato (para raças que vivem mais tempo como elfos,
poderão rolar de 4 até 8d12 a sua escolha, para raças que vivem a mais
tempo, poderá rolar de 2 até 4d12, a sua escolha).
Atributos baseados na idade: Por serem crianças, alguns atributos não serão
rolados normalmente, os jogadores devem terão 1d4 de vida base, e 3d6 para
rolagens de atributos, mas com limitações em sua tabela final
Vantagens e desvantagens baseadas na idade: pelas questões de corpo,
cada idade, haverá diferenciação na forma, destreza sabedoria e afins:

Tabela de personagem para 10 anos


Dados de rolagem: 3d6
Vantagem:
Você é incrivelmente curioso e está sempre em busca de novos
conhecimentos. Receba uma vantagem em testes de Investigação e história,
ou de percepção e adestrar animais
Desvantagem:
Força: -2
Destreza: -1
Sabedoria: -1
Carisma: +2
Constituição: -2
Inteligência: -2

Tabela de personagem para 11 anos


Dados de rolagem: 3d6
Vantagem:
Você absorve informações rapidamente, ao mesmo tempo como passa a
perceber o mundo a sua volta. Receba uma vantagem em testes de
Inteligência e História, ou de natureza e investigação
Desvantagem:
Força: -2
Destreza: 0
Sabedoria: -1
Carisma: +1
Constituição: -1
Inteligência: -1

Tabela de personagem para 12 anos


Dados de rolagem: 3d6
Vantagem:
Sua juventude lhe confere agilidade, você começa a explorar suas
capacidades. Receba uma vantagem em testes de Destreza e Acrobacia, ou
destreza e furtividade
Desvantagem:
Força: -1
Destreza: 0
Sabedoria: -1
Carisma: +1
Constituição: 0
Inteligência: +1

Tabela de personagem para 13 anos


Dados de rolagem: 3d6
Vantagem:
Você apresenta dualidade entre sua maturidade e senso de rebeldia. Receba
vantagem em testes de Sabedoria e Percepção ou em enganação e
intimidação
Desvantagem:
Força: +1
Destreza: +1
Sabedoria: +1
Carisma: 0
Constituição: 0
Inteligência: +2

Tabela de personagem para 14 anos


Dados de rolagem: 3d6
Vantagem:
Sua autoconfiança aumenta. Receba vantagem em testes de Carisma e
Persuasão, ou em sobrevivência e intimidação
Desvantagem:
Força: +2
Destreza: +1
Sabedoria: +1
Carisma: 0
Constituição: 0
Inteligência: +1

Antecedentes
Em vez de classes tradicionais, sua história começa apenas com um
antecedente personalizado. Crie um antecedente que reflita as habilidades e
experiências únicas de sua criança, o jogador deverá escolher uma dela:

1. Detetive Mirim:
2. Explorador Curioso:
3. Explorador da Escuridão:
4. Valentão da Turma:
5. Pestinha:
6. Líder Nato:
7. Guardião dos Livros:
8. Contador de Histórias:
9. Jardineiro de Plantas Exóticas:
10. Esgrimista Juvenil:
11. Criança Traumatizada:
12. Construtor de Engenhocas:
13. Sonhador:
14. Comerciante Mirim:

Detetive Mirim:
Título do Antecedente: Detetive Mirim
Descrição: Você é um "Detetive Mirim". Sempre foi observador e astuto, o que
o levou a se tornar um investigador talentoso. Adora resolver quebra-cabeças e
buscar pistas escondidas. Sua lupa, caderno de anotações de detetive e
conjunto de disfarce improvisado são suas ferramentas indispensáveis. Você
está sempre curioso e disposto a desvendar mistérios, mesmo que isso
signifique investigar segredos do orfanato.
Habilidade: Você ganha vantagens nas rolagens de Inteligência, Investigação,
percepção intuição.
Ferramentas: Lupa, caderno de anotações de detetive, conjunto de disfarce
improvisado.
Outras características: Você tem um comerciante que é seu amigo, ele acha
divertido sua forma de querer investigar as coisas, tratando tudo como se fosse
uma engenhosa brincadeira, ele lhe passa algumas informações especiais da
vila e do andamento das coisas, uma ótima fonte de informação.

Explorador Curioso:
Descrição: Você é conhecido no orfanato como o "Explorador Curioso". Você
tem um talento natural para encontrar pistas e segredos escondidos em todos
os lugares. Seu sexto sentido o ajuda a evitar armadilhas perigosas e a
encontrar caminhos desconhecidos. Sempre carrega um mapa desenhado à
mão, uma lupa e uma bússola quebrada para ajudá-lo em suas aventuras.
Adora compartilhar histórias emocionantes sobre os lugares secretos que
descobre.
Habilidade: Vantagens em rolagens de sabedoria, acrobacia e sobrevivência.
E ainda poderá escolher mais uma dentre as seguintes opções, percepção e
intuição
Ferramentas: Mapa desenhado à mão, lupa, uma bússola quebrada.
Outras características: você ganha conhecimento de passagem secretas do
orfanato, e uma vez ao dia, você usa a ação de disparada como ação bônus

Explorador da Escuridão:
Descrição: Você é um "Explorador da Escuridão". Adora aventurar-se nos
lugares mais sombrios e misteriosos do orfanato, das florestas, cavernas,
sótãos abandonados, casas esquecidas e quando possível, as ruas durante a
noite. Sua coragem é inigualável quando se trata de explorar sob pouca luz.
Sempre carrega uma lamparina ou conjunto de 4 velas e fósforos de mão, um
pedaço de corda e um objeto misterioso que encontrou em uma de suas
explorações (escolha do jogador)
Habilidade: ganhe vantagens em Sabedoria, percepção e furtividade
Ferramentas: conjunto de 8 velas e fósforos, pedaço de corda, objeto
misterioso (escolha do jogador)
Outras características: imunidade a amedrontamento referido ao escuro não
mágico, ganhe +3m de deslocamento em ambientes de escuridão não magica

O Valentão da Turma:
Descrição: Você é conhecido como o "Valentão da Turma". Gosta de mandar
e intimidar os outros para que façam o que você quer. Seu estilingue com
pedras, estilingue de água e bolinhas de gude são suas ferramentas favoritas
para intimidar. No entanto, você também tem um lado mais vulnerável que
raramente mostra aos outros.
Habilidade: vantagem em intimidação, persuasão, força e atletismo
Ferramentas: Estilingue com uma bolsa contendo 10 pedras, 1d4 de moedas
que “conseguiu” de algum canto
Outras características: você ganha 2 npcs pestinhas que obedecem a você

Criança Traumatizada:
Descrição: Você é uma "Criança Traumatizada" que passou por experiências
difíceis em sua vida. É reservado e retraído, muitas vezes se afastando das
brincadeiras das outras crianças. Carrega um objeto de conforto, como uma
pelúcia, e gosta de se expressar desenhando com seus lápis de cor. É muito
empático e pode confortar e entender os sentimentos dos outros.
Habilidade: Vantagem com carisma e adestrar animais. O jogador ainda
poderá escolher mais uma dentre as opções de intuição, percepção e
furtividade
Ferramentas: Pelúcia ou objeto de conforto, caixa de lápis de cor e um
caderno de desenho
Outras características: você guarda um segredo, um estranho amigo que
mora embaixo da sua cama.
Sonhador:
Descrição: Você é conhecido como o "Sonhador" entre as crianças do orfanato.
Você vive com a cabeça nas nuvens, sempre imaginando mundos fantásticos e
aventuras épicas. Suas histórias e imaginação são contagiantes, inspirando os
outros a sonhar também. Você carrega consigo um diário de anotações onde
registra suas ideias criativas e desenhos de criaturas mágicas. Estranhamente,
você parece sonhar com lugares, pessoas e eventos a qual parecem
inusitadamente familiares. Um djavu, ao que faz parecer, parece que em seus
sonhos você vislumbra um bater de asas que fala com você, mas você
demonstra não lembrar bem do ocorrido.
Habilidade: Vantagem nas rolagens de inteligência, sabedoria e carisma
Ferramentas: Diário de anotações, lápis e papel para desenhos.
Outras características: durante a noite você sonha com uma estranha figura
que em um bater de asas comunica-se com você, você desconhece quem seja,
mas sente que recebe alguma informação especial. Uma vez a cada dia,
personagens que obtenham sua ajuda em realizar testes de Inteligência e
sabedoria, ganham +5 na rolagem

Pestinha:
Descrição: Você é conhecido como o "Pestinha" entre as crianças do orfanato,
sempre pregando peças e fazendo travessuras. Sua agilidade e habilidades de
esconder-se são notáveis, tornando-se difícil pegá-lo em flagrante. Você é
especialista em criar armadilhas inofensivas e divertidas para enganar os
outros. No entanto, sob sua fachada de travessuras, você tem um coração
bondoso e é leal aos seus amigos.
Habilidade: Vantagem em testes destreza, atuação, enganação, furtividade,
percepção
Ferramentas: Brinquedos e truques de mágica, corda, tecido para disfarces.
Outras características: você ganha conhecimento de passagem secretas do
orfanato

Líder Nato:
Descrição: Você é um "Líder Nato". Desde cedo, outros órfãos olharam para
você em busca de orientação e liderança. Você tem uma habilidade natural
para unir as crianças em torno de objetivos comuns. Sempre carrega um apito
improvisado, um distintivo de líder e um diário onde anota ideias para melhorar
a vida no orfanato.
Habilidade: Você ganha vantagens nas rolagens de carisma, persuasão e
atletismo
Ferramentas: Apito improvisado, distintivo de líder, diário de ideias.
Outras características: você ganha confiança dos tutores do orfanato e
demais moradores da vila. Eles darão prioridade a sua palavra e cuidado com
você.

Esgrimista Juvenil:
Descrição: Você é um "Esgrimista Juvenil". Desde pequeno, treina com
espadas de madeira e desenvolveu habilidades impressionantes de esgrima.
Sempre carrega uma espada de madeira personalizada, um escudo de
brinquedo e um estandarte que simboliza sua destreza. Você é respeitado por
sua habilidade na arte da esgrima entre as crianças.
Habilidade: Vantagens em Destreza, força, atletismo
Ferramentas: Espada e escudo de madeira personalizada
Outras características: você ganha uma espada e escudo de madeira e +2
nas rolagens de acerto e dano com armas similares a espadas

Guardião dos Livros:


Descrição: Você é o "Guardião dos Livros" no orfanato. Passa horas na
biblioteca, cuidando e catalogando os livros. Sua paixão pelo conhecimento é
inigualável entre as crianças. Sempre carrega um livro especial, uma lamparina
ou conjunto de 4 velas e fósforos, e uma pena com tinta. Você é conhecido por
sua sabedoria e por ser uma fonte de informações valiosas.
Habilidade: Você ganha vantagens nas rolagens de inteligência, história,
religião e arcanismo.
Ferramentas: Livro especial, uma lamparina ou conjunto de 4 velas e fósforos,
pena com tinta.
Outras características: você conhece quase todos os livros da biblioteca,
mesmo não tendo lido todos, você no mínimo já viu a capa de todos, e sabe
dizer onde cada um esta.
Trombadinha:
Descrição: Você é um trombadinha habilidoso que cresceu nas ruas. Desde
cedo, aprendeu a sobreviver por conta própria, usando truques e artimanhas
para se manter longe de problemas e conseguir o que precisa. Carrega consigo
ferramentas que são essenciais para suas travessuras, como um kit de ladrão
improvisado, corda e uma coleção de objetos pequenos que você "adquiriu" ao
longo dos anos.
Habilidades: Vantagem em rolagens de Destreza, Furtividade, Acrobacia e
Enganação.
Ferramentas: Kit de ladrão improvisado (ferramentas de arrombamento,
instrumentos de trapaceiro, etc.), corda, e uma coleção de pequenos objetos
que você "encontrou" nas ruas.
Outras Características: Você está familiarizado com becos, passagens
secretas e áreas escondidas, o que pode ser útil para se locomover
rapidamente ou escapar de perseguições.

CARACTERISTICAS DOS ANTECEDENTES

Criança Traumatizada
Traço de Personalidade:

1. Fico muito quieto e reservado porque às vezes tenho medo.


2. Eu tento ajudar meus amigos quando eles estão tristes ou assustados.
3. Sempre mantenho um olho aberto para qualquer perigo ao meu redor.
4. Gosto de desenhar ou escrever para expressar meus sentimentos.
5. Eu sou muito cuidadoso e evito coisas que me lembram do que aconteceu.
6. Tento ser forte, mesmo quando estou com medo.

Ideais:

1. Espero que um dia eu possa superar meus medos e ser feliz novamente.
2. Quero ajudar outras crianças que passaram por coisas difíceis como eu.
3. Vou fazer de tudo para proteger meus amigos, para que eles não se machuquem.
4. Acredito que, com o tempo, tudo ficará melhor e mais brilhante.
5. Quero descobrir a verdade sobre o que aconteceu e por quê.
6. Vou provar para mim mesmo que sou mais forte do que meu passado.

Vínculos:

1. Eu tenho um amigo especial que sempre me apoia, mesmo nos momentos difíceis.
2. Minha família é o meu porto seguro, e eu faria qualquer coisa por eles.
3. Tenho um objeto que me lembra de alguém importante que se foi.
4. Ajudar outras crianças em situações difíceis me faz sentir útil.
5. Aprendi muito com alguém que me ensinou a enfrentar meus medos.
6. Uma figura de autoridade me deu esperança de um futuro melhor.

Fraquezas:

1. Às vezes, tenho pesadelos que me assustam muito.


2. Posso ficar muito nervoso ou ansioso em situações desconhecidas.
3. Tenho dificuldade em confiar em novas pessoas.
4. Evito lugares ou coisas que me lembrem do que aconteceu.
5. Posso me sentir triste ou solitário, mesmo quando estou cercado de amigos.
6. Tenho medo de enfrentar meus medos e lembranças do passado.

Detetive Mirim
Traço de Personalidade:

1. Eu sou observador e sempre noto pequenos detalhes.


2. Gosto de resolver enigmas e mistérios, mesmo os simples.
3. Sou bom em ouvir as pessoas e descobrir suas histórias.
4. Sempre estou preparado com um caderno e lápis para fazer anotações.
5. Adoro inventar disfarces e fingir ser outra pessoa.
6. Gosto de ficar na sombra e observar as coisas sem ser notado.

Ideais:

1. Acredito na justiça e quero fazer a coisa certa, mesmo quando ninguém está olhando.
2. Quero ajudar os outros a resolverem seus problemas e dilemas.
3. Acredito que a verdade sempre prevalecerá, não importa o quão difícil seja descobri-la.
4. Valorizo a liberdade de investigar e descobrir por conta própria.
5. Meu objetivo é proteger minha comunidade de ameaças desconhecidas.
6. Acredito que todos têm segredos, e é meu dever revelá-los.

Vínculos:

1. Tenho um amigo ou parente que é policial e me inspirou a ser um detetive.


2. Minha comunidade me considera um herói por resolver um mistério importante.
3. Tenho um mentor que me ensinou tudo o que sei sobre investigação.
4. Uma vez, uma pessoa desconhecida me ajudou a solucionar um caso complicado.
5. Tenho uma rivalidade amigável com outro detetive mirim na cidade.
6. Mantenho um diário secreto com informações sobre meus casos.

Fraquezas:

1. Posso ficar obcecado com a resolução de um mistério, esquecendo outras


responsabilidades.
2. Às vezes, sou muito desconfiado e suspeito de todos ao meu redor.
3. Tenho dificuldade em lidar com situações emocionais intensas.
4. Posso ser teimoso e não aceitar ajuda de outros.
5. Às vezes, coloco minha própria segurança em risco para descobrir a verdade.
6. Posso me sentir sobrecarregado por grandes mistérios e dúvidas insondáveis.

Explorador da Escuridão
Traço de Personalidade:
1. Sou fascinado pelo desconhecido e sempre quero descobrir o que se esconde nas
sombras.
2. Gosto de contar histórias assustadoras e emocionantes para meus amigos.
3. Sempre carrego uma lanterna ou tocha, mesmo durante o dia.
4. Prefiro a noite e lugares escuros, onde me sinto mais à vontade.
5. Sou corajoso e enfrento o medo de frente, mesmo quando estou com medo.
6. Coleciono objetos misteriosos que encontro durante minhas explorações.

Ideais:

1. Acredito que é importante enfrentar nossos medos para crescer como pessoa.
2. Quero desvendar os segredos sombrios do mundo e compartilhá-los com outros.
3. Valorizo a coragem e a determinação em face do desconhecido.
4. Busco aventura e emoção em cada esquina escura.
5. Meu objetivo é proteger meus amigos das ameaças ocultas.
6. Acredito que o verdadeiro tesouro está nas profundezas das trevas.

Vínculos:

1. Tenho uma lanterna que foi um presente de alguém especial para mim.
2. Fiz amizade com outro órfão que compartilha meu amor por histórias assustadoras.
3. Conheci um guia de cavernas que me ensinou muitas coisas sobre exploração.
4. Encontrei um objeto misterioso em uma gruta que ainda não consegui decifrar.
5. Tenho uma profunda conexão com a noite e o céu estrelado.
6. Meu sonho é encontrar uma entrada secreta para um lugar incrível e desconhecido.

Fraquezas:

1. Às vezes, meu amor pelo desconhecido me coloca em situações perigosas.


2. Posso ser teimoso e insistir em explorar mesmo quando é imprudente.
3. Tenho dificuldade em lidar com lugares muito iluminados.
4. Às vezes, fico obcecado em decifrar mistérios, deixando de lado outras
responsabilidades.
5. Posso ser excessivamente desconfiado das intenções dos outros.
6. Tenho medo de perder meus amigos em uma exploração perigosa.

Líder Nato
Traço de Personalidade:

1. Gosto de organizar atividades e jogos para os outros órfãos.


2. Sou bom em motivar meus amigos e mantê-los unidos.
3. Tenho uma natureza protetora e cuido das crianças mais novas.
4. Sempre tento resolver os conflitos entre os órfãos.
5. Sou confiante e não tenho medo de falar em público.
6. Estou disposto a assumir a liderança quando necessário.

Ideais:

1. Acredito que todos têm um papel a desempenhar em nossa comunidade e quero


ajudar cada órfão a encontrar o seu.
2. Valorizo a amizade e a união, e farei de tudo para manter nosso grupo unido.
3. Busco justiça e igualdade para todos, independentemente de sua origem.
4. Quero ser um exemplo positivo para as crianças mais novas.
5. Acredito que com determinação e trabalho em equipe, podemos superar qualquer
desafio.
6. Meu objetivo é liderar nossa comunidade de órfãos para um futuro melhor.
Vínculos:

1. Tenho um irmão ou irmã mais novo que é minha principal motivação.


2. Sou próximo de um órfão mais velho que me ensinou sobre liderança.
3. Fiz amizade com um órfão talentoso em alguma habilidade específica.
4. Tenho uma forte conexão com uma das cuidadoras do orfanato.
5. Prometi a mim mesmo que vou proteger nossos amigos de qualquer ameaça.
6. Minha amizade com outro líder nato me inspira a ser melhor.

Fraquezas:

1. Às vezes, minha necessidade de liderar pode me fazer parecer autoritário.


2. Tenho dificuldade em aceitar ajuda dos outros e costumo fazer tudo sozinho.
3. Posso me sentir sobrecarregado pela responsabilidade de cuidar dos outros.
4. Fico ansioso quando não consigo resolver os problemas dos outros.
5. Tenho medo de falhar como líder e decepcionar meus amigos.
6. Às vezes, tomo decisões impulsivas em nome do grupo.

Esgrimista Juvenil
Traço de Personalidade:

1. Sou disciplinado e levo a sério a arte da esgrima.


2. Admiro heróis e personagens de histórias de espadachins famosos.
3. Sempre estou procurando alguém para treinar e aprimorar minhas habilidades.
4. Tenho orgulho da minha destreza com a espada e gosto de exibi-la.
5. Prefiro resolver conflitos através de duelos honrados.
6. Sou cauteloso e sempre avalio as situações antes de agir.

Ideais:

1. Busco a maestria na arte da esgrima e desejo ser o melhor espadachim.


2. Valorizo a coragem e a honra em combate, seguindo o código dos cavaleiros.
3. Quero inspirar outros jovens a se dedicarem à esgrima e ao treinamento.
4. Acredito que a prática constante e a superação de desafios levam à vitória.
5. Minha missão é proteger aqueles que não podem se proteger.
6. Tenho a determinação de vingar uma injustiça que aconteceu no passado.

Vínculos:

1. Meu mentor é um mestre de esgrima que me ensinou tudo o que sei.


2. Tenho um rival que sempre compete comigo em treinamentos.
3. Fiz amizade com um órfão que também se interessa por esgrima.
4. Meu pai costumava ser um espadachim habilidoso, e quero seguir seus passos.
5. Tenho um objeto de família, uma espada ancestral que representa meu legado.
6. Sou leal a uma ordem de cavaleiros ou espadachins que me treinaram.

Fraquezas:

1. Às vezes, meu desejo de vencer pode me levar a ser impulsivo e tomar decisões ruins.
2. Fico frustrado quando não consigo vencer um oponente digno.
3. Posso ser teimoso e relutante em mudar minhas táticas.
4. Tenho dificuldade em aceitar derrotas e perdas.
5. Posso ser impaciente quando outras pessoas não levam a esgrima tão a sério quanto
eu.
6. Tenho dificuldade em confiar em pessoas que não compartilham meu código de honra.
Guardião dos Livros
Traço de Personalidade:

1. Sou curioso e adoro explorar livros antigos em busca de conhecimento.


2. Tenho grande respeito pelos livros e os trato com extrema delicadeza.
3. Gosto de contar histórias e lendas dos livros para os outros órfãos.
4. Tenho a mania de anotar informações importantes em um diário.
5. Sempre estou em busca de novas informações e segredos escondidos.
6. Sou reservado e prefiro a companhia dos livros à de outras pessoas.

Ideais:

1. Acredito que o conhecimento é o maior tesouro e deve ser compartilhado.


2. Valorizo a sabedoria e a busca pelo aprendizado constante.
3. Minha missão é preservar e proteger os livros para as futuras gerações.
4. Quero descobrir os segredos ocultos nas páginas dos livros.
5. Tenho a determinação de encontrar um livro misterioso que mudará minha vida.
6. Acredito que a leitura e o estudo podem melhorar o mundo.

Vínculos:

1. Meu mentor é um bibliotecário mais velho que me ensinou a cuidar dos livros.
2. Tenho um amigo órfão que compartilha meu amor pela leitura e aprendizado.
3. Guardo um livro especial que pertencia aos meus pais, e quero desvendar seu
significado.
4. Sou leal à biblioteca do orfanato e faço o possível para mantê-la organizada.
5. Tenho uma relação próxima com um fantasma que habita uma biblioteca abandonada.
6. Mantenho contato com uma rede secreta de bibliotecários que trocam informações.

Fraquezas:

1. Posso ser distraído quando estou imerso na leitura e ignorar eventos importantes.
2. Tenho dificuldade em lidar com pessoas que desrespeitam os livros.
3. Às vezes, me isolo demais no mundo dos livros e evito interações sociais.
4. Fico ansioso quando não consigo encontrar um livro que procuro.
5. Tenho dificuldade em compreender pessoas que não valorizam o conhecimento.
6. Posso ser teimoso em minha busca por informações e ignorar perigos.

Sonhador
Traço de Personalidade:

1. Sou um pensador profundo e muitas vezes me perco em meus próprios devaneios.


2. Adoro contar histórias imaginativas e elaborar cenários de fantasia para meus amigos.
3. Sempre carrego um diário ou caderno para registrar meus sonhos e ideias criativas.
4. Tenho uma mente aberta e estou disposto a considerar todas as possibilidades.
5. Sou otimista e acredito que o poder dos sonhos pode mudar o mundo.
6. Tenho um senso aguçado de imaginação e vejo magia na vida cotidiana.

Ideais:

1. Acredito que a imaginação é a chave para a inovação e a solução de problemas.


2. Quero compartilhar minhas visões e sonhos com o mundo para inspirar os outros.
3. Valorizo a liberdade de pensamento e a capacidade de sonhar com o impossível.
4. Busco aventuras e experiências que alimentem minha criatividade.
5. Meu objetivo é ajudar meus amigos a alcançar seus sonhos e aspirações.
6. Acredito que o mundo real é apenas uma parte de um vasto universo de possibilidades.
Vínculos:

1. Tenho um caderno de desenhos que foi um presente de alguém especial para mim.
2. Fiz amizade com outro órfão que compartilha minha paixão por histórias fantásticas.
3. Conheci um mentor que me ensinou a canalizar minha criatividade de forma
construtiva.
4. Encontrei um objeto mágico em meus sonhos que estou determinado a encontrar no
mundo real.
5. Tenho uma profunda conexão com o pôr do sol e o horizonte distante.
6. Meu sonho é criar uma obra-prima artística ou literária que deixará uma marca
duradoura no mundo.

Fraquezas:

1. Às vezes, minha imaginação me distrai e me afasta da realidade.


2. Posso ser um pouco ingênuo e acreditar em coisas improváveis.
3. Tenho dificuldade em lidar com tarefas mundanas e rotineiras.
4. Às vezes, fico obcecado em perseguir ideias mirabolantes, negligenciando outras
responsabilidades.
5. Posso ser excessivamente idealista e me desapontar facilmente com a realidade.
6. Tenho medo de perder a conexão com meus sonhos e imaginação em um mundo
pragmático e frio.

Pestinha
Traço de Personalidade:

1. Eu sou o fogo que arde! Sou travesso e amo pregar peças nas pessoas.
2. Tenho um senso de humor peculiar e muitas vezes faço piadas inapropriadas.
3. Fui construído assim pela amargura da vida, aprendi a dançar conforme sua música.
Mas nos dias de hoje, eu exijo ser o maestro.
4. Tenho um olho afiado para detectar coisas fora do lugar ou comportamentos suspeitos.
5. Sou conhecido por minha curiosidade insaciável e muitas perguntas irritantes.
6. Adoro colecionar itens estranhos e curiosos que encontro durante minhas travessuras.

Ideais:

1. Acredito que a diversão é a melhor forma de lidar com as adversidades da vida.


2. Quero que as pessoas vejam o lado engraçado das situações, mesmo nas piores
circunstâncias.
3. Valorizo a inteligência e a astúcia na resolução de problemas.
4. Busco aventura e emoção pessoal em cada nova artimanha
5. Meu objetivo é fazer as pessoas rirem e esquecerem seus problemas por um
momento.
6. Acredito que a vida é um jogo e que todos devem aprender a jogar.

Vínculos:

1. Tenho um objeto cômico que foi um presente de alguém especial para mim.
2. Fiz amizade com outro órfão que aprecia minhas brincadeiras e piadas.
3. Conheci um mentor que me ensinou a canalizar minha travessura de forma construtiva.
4. Encontrei um item mágico que me ajuda a executar minhas pegadinhas de forma
eficaz.
5. Tenho uma profunda conexão com a lua e o céu noturno, onde muitas das minhas
travessuras acontecem.
6. No fundo eu desejo ser amado, mesmo eu usando essa tempestade de brincadeiras,
para ocultar minhas lagrimas
Fraquezas:

1. Às vezes, minhas brincadeiras podem ser insensíveis ou causar problemas sérios.


2. Posso ser mal interpretado e criar inimigos involuntariamente.
3. Tenho dificuldade em levar as coisas a sério quando necessário.
4. Às vezes, fico obcecado em executar pegadinhas e negligenciar outras
responsabilidades.
5. Posso ser excessivamente impulsivo e agir sem pensar nas consequências.
6. Tenho medo de ser menos o que sou, por isso prefiro ser lembrado por ser temido, do
que esperar a sorte de ser lembrado por ser amado

O Valentão da Turma
Traço de Personalidade:

1. Sou dominador e gosto de impor minha vontade aos outros.


2. Tenho um senso de superioridade e me considero mais forte do que meus colegas.
3. Sempre procuro oportunidades para intimidar e provocar os outros.
4. Tenho um olhar afiado para detectar fraquezas nos outros e explorá-las.
5. Sou conhecido por minha arrogância e falta de respeito pelas regras.
6. Adoro colecionar objetos que tirei dos meus "adversários".

Ideais:

1. Acredito que o poder é o único caminho para o sucesso.


2. Quero que as pessoas me respeitem e temam, não importa o que seja preciso.
3. Valorizo a força bruta e a capacidade de impor minha vontade.
4. Busco aventura e desafios que me permitam provar minha superioridade.
5. Meu objetivo é subjugar meus colegas e mostrar meu domínio sobre eles.
6. Acredito que o mundo é um lugar onde os fracos são esmagados pelos fortes.

Vínculos:

1. Tenho um objeto que considero meu amuleto da sorte, que me dá confiança em


minhas ações.
2. Fiz amizade com outros órfãos que me seguem e obedecem, mesmo quando sou duro
com eles.
3. Conheci um mentor que me ensinou a usar minha força para conquistar o que quero.
4. Encontrei um item mágico que amplia minha habilidade de intimidar os outros.
5. Tenho uma profunda conexão com a lua e as noites escuras, quando minhas ações
são mais eficazes.
6. Meu sonho é construir um império pessoal e governar sobre aqueles que me
desafiaram.

Fraquezas:

1. Às vezes, minha agressividade me coloca em confrontos indesejados.


2. Posso criar inimigos poderosos ao intimidar os outros.
3. Tenho dificuldade em trabalhar em equipe e sou relutante em pedir ajuda.
4. Às vezes, fico obcecado em provar minha superioridade e negligenciar outras
responsabilidades.
5. Posso ser excessivamente impulsivo e agressivo, o que pode me levar a problemas.
6. Tenho medo de perder minha posição dominante e ser desafiado por outros.

Explorador da Escuridão
Traço de Personalidade:

1. Fascino-me pelo desconhecido e sempre quero descobrir o que se esconde nas


sombras.
2. Gosto de contar histórias assustadoras e emocionantes para meus amigos.
3. Sempre carrego uma lanterna ou tocha, mesmo durante o dia.
4. Prefiro a noite e lugares escuros, onde me sinto mais à vontade.
5. Sou corajoso e enfrento o medo de frente, mesmo quando estou com medo.
6. Coleciono objetos misteriosos que encontro durante minhas explorações.

Ideais:

1. Acredito que é importante enfrentar nossos medos para crescer como pessoa.
2. Quero desvendar os segredos sombrios do mundo e compartilhá-los com outros.
3. Valorizo a coragem e a determinação em face do desconhecido.
4. Busco aventura e emoção em cada esquina escura.
5. Meu objetivo é proteger meus amigos das ameaças ocultas.
6. Acredito que o verdadeiro tesouro está nas profundezas das trevas.

Vínculos:

1. Tenho uma lanterna que foi um presente de alguém especial para mim.
2. Fiz amizade com outro órfão que compartilha meu amor por histórias assustadoras.
3. Conheci um guia de cavernas que me ensinou muitas coisas sobre exploração.
4. Encontrei um objeto misterioso em uma gruta que ainda não consegui decifrar.
5. Tenho uma profunda conexão com a noite e o céu estrelado.
6. Meu sonho é encontrar uma entrada secreta para um lugar incrível e desconhecido.

Fraquezas:

1. Às vezes, meu amor pelo desconhecido me coloca em situações perigosas.


2. Posso ser teimoso e insistir em explorar mesmo quando é imprudente.
3. Tenho dificuldade em lidar com lugares muito iluminados.
4. Às vezes, fico obcecado em decifrar mistérios, deixando de lado outras
responsabilidades.
5. Posso ser excessivamente desconfiado das intenções dos outros.
6. Tenho medo de perder meus amigos em uma exploração perigosa.

Trombadinha
Traço de Personalidade:

1. Sou astuto e sempre encontro maneiras criativas de superar obstáculos.


2. Tenho uma natureza independente e desconfiada, evitando depender dos outros.
3. Sou habilidoso em escapar de perseguições e entrar em lugares inacessíveis.
4. Tenho um olhar atento para identificar objetos de valor e oportunidades de roubo.
5. Sou conhecido por minha habilidade em enganar e enganar os outros.
6. Adoro colecionar pequenos tesouros e itens que "adquiri" de forma furtiva.

Ideais:

1. Acredito que a esperteza e a destreza são as chaves para a sobrevivência.


2. Quero que as pessoas vejam o lado prático das ações, mesmo que sejam
consideradas desonestas.
3. Valorizo a liberdade e a independência pessoal acima de tudo.
4. Busco aventura e oportunidades de enriquecimento pessoal em cada roubo bem-
sucedido.
5. Meu objetivo é sobreviver e prosperar nas ruas, não importa o que seja preciso.
6. Acredito que o mundo é um lugar onde os mais espertos sobrevivem.

Vínculos:

1. Tenho um objeto roubado que considero meu "troféu" mais valioso.


2. Fiz amizade com outro órfão que compartilha minha inclinação para atividades ilícitas.
3. Conheci um mentor mais velho que me ensinou os truques do ofício de trombadinha.
4. Encontrei um item mágico que aprimora minhas habilidades de furtividade.
5. Tenho uma profunda conexão com as ruas e becos da cidade, onde realizo a maioria
dos meus roubos.
6. Meu sonho é alcançar um grande roubo que me permita deixar as ruas para sempre.

Fraquezas:

1. Às vezes, minha astúcia pode me levar a problemas sérios com a lei.


2. Posso criar inimigos poderosos ao roubar de pessoas influentes.
3. Tenho dificuldade em confiar nos outros e em formar relacionamentos significativos.
4. Às vezes, fico obcecado em acumular riqueza e negligenciar outras responsabilidades.
5. Posso ser excessivamente impulsivo e arriscado, o que pode me levar a situações
perigosas.
6. Tenho medo de ser pego pelas autoridades ou por inimigos vingativos.

TUTORES
Os tutores serão como guias especiais. Eles podem ser encontrados no
orfanato e na aldeia. Eles se tornarão seus mentores e te ajudarão a crescer
como pessoa. Eles podem te ensinar habilidades que podem ser úteis no
futuro, como ser um artesão, ferreiro ou até mesmo um aventureiro.
É melhor escolher seu mentor DESDE O INÍCIO da jornada (na construção da
ficha), mas você pode escolher mais tarde se quiser (não recomendado). No
entanto, se você esperar muito, pode ser mais difícil enfrentar os desafios da
história, pois cada um deles oferecerá habilidades especiais para você.
Lembre-se que você pode escolher apenas UM mentor. Você além de
habilidades, poderá obter privilégios descritos em sua info.

Mestre Gideon, o Cozinheiro e Padeiro Mestre:


Mestre Gideon é uma figura conhecida e querida em
Kopono, responsável por manter todos bem alimentados e
satisfeitos. Seu talento culinário é lendário na vila, e muitos
dizem que suas tortas de maçã são as melhores do mundo.
Ele é um homem amigável e acolhedor, sempre disposto a
compartilhar uma história engraçada ou um provérbio sábio
enquanto prepara suas deliciosas iguarias. Ele presta um
momento de suas dependências para ensinar os órfãos o
ofício de culinária, aqueles que desejarem aprender com
ele, terão os seguintes benefícios:
 Você aprende a fazer pratos práticos e rápidos, fome por falta de comida
gostosa para você é inexistente, você aprende a fazer comidas
saborosas com pouco.
 Você passa a conhecer pessoas importantes da vila, e de alguma forma
você passa a ter contatos importantes, mesmo sendo uma criança, você
se torna familiarizada com figuras relevantes de Kopono.
 Você desenvolveu parte da habilidade, ainda precária, de criar tortas
incríveis de maçã. Com o tempo e ingredientes certos, você pode uma
torta que rende 4 pedaços, cada pedaço recupera 2 de HP (mas não te
cura feridas e nem deve ser consumida com ferimentos graves, afinal
não é uma torta magica, a não se se houvesse algum ingrediente
magico para somar a receita)
 O padeiro lhe deu um desafio, crie uma nova receita, algo que lhe
arranque suspiros do seu estomago, se assim conseguir, ele te dará um
item mágico. Você tem 2 dias para conseguir.

Mestre Cedric, o Ferreiro Habilidoso:


Mestre Cedric é tabaxi anão, robusto de meia-
idade com uma “barba” espessa e mãos calejadas.
Ele é um ferreiro talentoso, ele não é exatamente
parte do orfanato, ele preocupado com o futuro das
crianças (pois um dia foi um também), juntamente
com a diretora, permitem que interessados
aprendam o oficio, Mestre Cedric ensina as
crianças sobre metalurgia e forja. Cedric é
conhecido por sua ética de trabalho árduo e por ser
um mentor rigoroso. Mas não é apenas o metal
trabalhado que ele passa conhecimento, mas pelos princípios de caráter que
tais crianças precisam ser refinadas.
 Ele te ensina teoria de forjar armas, mas você não pode fazer nada fora
da forja, por falta de material e equipamento.
 Você tem conhecimento no uso de algumas ferramentas de ferreiro
 Como uma forma de promessa, você ganha uma barra de ferro do
Mestre Cedric, na qual promete que um dia, você poderá fazer uma
espada com ela, quando for mais velho (a barra tem 80 cm de
comprimento e dá 1d6 de dano contundente)
 Você conhece que Mestre Cedric guarda algumas espadas pessoais em
um baú, e você sabe onde está a chave, seu sonho é um dia conseguir
abrir aquele baú e poder empunhar alguma delas, talvez ele não sinta
falta de uma ou duas... caso você precise... mas seria certo fazer isso?

Bardo Barney, o Encantador:


Barney é uma bardo draconato que se destaca entre
o povo de Kopono. Ele é conhecido por sua voz de
beleza única, com escamas reluzentes e um talento
excepcional para contar histórias e tocar músicas
encantadoras. Ele não é um tutor oficial do orfanato,
mas porque não parar um pouco para ensinar as
artes líricas para um órfão curioso sobre o seu
trabalho? Ele ensina às crianças o valor da
criatividade, da arte e da imaginação. Com ele você
obtém:
 Vantagens nos testes de atuação, persuasão, história e em testes de
carisma
 Você aprende a tocar um instrumento a sua escolha
 Os tutores não aprovam sua aproximação com o bardo, mas a diretora
sentiu-se tocada pelo seu talento na música e nas suas melodias, que
permitiu que esse contato continuasse, mas apenas sob a supervisão do
orfanato, você detém uma diminuta fama de um talentoso artista, e
pessoas na vila saúdam e respeitam você, sua companhia é apreciada
 Barney lhe contou que existe uma velha canção, de uma antiga lenda de
uma poderosa guerreira, a qual seus atos ajudaram a salvar muitas
vidas, ele promete te ensinar essa inspiradora música, se conseguir
você, colher uma rosa selvagem da Floresta Verde Lima. Seu tutor
acredita que dentro da canção existe uma mensagem secreta, a qual
apenas um atento e inteligente conhecedor de códigos conseguirá
desvendar, algo que ele não pode fazer. Mesmo que você não descubra
o que a música contém, ele prometeu-lhe ensinar um truque de bardo a
sua escolha.

Mestra Sylria, a Cuidadora dos Animais:


Mestre Sylria é uma mulher jovem, que
encontrou nos cuidados da fauna sua
vocação. Ela é apaixonada por animais e
dedicou sua vida a cuidar deles. Sylria é
paciente e ensina as crianças a
respeitarem e se relacionarem com os
animais. Ela é uma presença
tranquilizadora no orfanato e muitas
vezes é vista com animais de estimação
ao seu redor. Ela habita na propriedade do orfanato, e concede aulas sobre
fauna para os órfãos, ela acredita que o contato com animais aguça a
percepção da vida e o amor por viver das pessoas. Seus alunos possuem
estes benefícios:
 Você aprende parcialmente a linguagem dos animais
 Você tem vantagens em testes de percepção, especialmente quando for
para encontrar armadilhas, bem como a capacidade de desarmar com
facilidade as que são voltadas para capturar animais
 Vinculo Animal: você cria amizade com alguns animais da cuidadora,
das opções, escolha 1
A) O pônei Alípio, que lhe deixar montar em suas costas
B) O cavalo Spirit, a qual não gosta muito de ser montado, mas aceita
sua companhia
C) Um papagaio muito inteligente, e que pode ser subornado com
biscoitos
D) Um cão de guarda treinado, que gosta e aceita sua companhia, tais
como alguns comandos
E) Um rato marrom, que foi treinado pela Sylria, cujos comandos você
conhece.

Mestra Elara, a Curandeira e herbologista:


Mestra Elara é uma mulher com muitos anos de vida, uma
curandeira habilidosa que ensina as crianças sobre ervas
medicinais e primeiros socorros. Ela é gentil e carinhosa,
cuidando das feridas e doenças dos menores. Ela é
conhecida por suas histórias sobre plantas e suas
propriedades curativas. Em especial por sua estufa com
plantas de propriedades magicas.
Ela já foi uma grande aventureira Druida, mas encontrou sua
vocação maior, em cuidar daqueles que não tem ninguém
para chamar de família.
Todos aqueles que se dedicam ao estudo, adquirem estes
atributos

 Nas aulas, você ganha conhecimento em várias as ervas da região, para curar,
cicatrizar e alimentação, você ganha proficiência em medicina, natureza e
investigação
 Como material didático, você adquiriu um kit de herbologista, com tubos de
ensaio, pinças e material para manuseio no meio natural
 Em uma tarde de estudos, Elara ensinou a importância da poção de cura, e
ensinou os princípios da criação de uma, você foi um dos poucos da sala que
conseguiu preparar uma (com ajuda da mestra), ela elogiou seu esforço e
deixou você ficar com uma poção de cura (1d6 de cura)
 Elara lhe passou uma atividade muito importante, você recebeu e plantou um
feijão magico, cujas folhas mastigáveis, ajudam o corpo com ferimentos
menores (1d4 de cura), seu dever é cuidar dela e fazê-la crescer. A plantinha
está em um vasinho na sua cômoda, e possui 5 folhas (havia 6, mas uma já
está contigo), Elara recomendou cuidar dela por um mês, é seu trabalho deixa-
la viva e crescendo nesse período! Mas retirar uma folha ou outra para
emergências não deve fazer mal
 Mestra Elara possui um livro, na qual contém um mapa para ruinas antigas,
feita por ela mesma, as ruinas foram descobertas ao tentar catalogar algumas
plantas no território. O lugar foi mapeado juntamente com a mestra historiadora
Kaela, você não sabe onde ela o guarda o mapa, mas sabe que ela o possui
em seu boticário.

Mestre Finn, o Artesão:


Mestre Finn é um antigo artesão de Kopono, um homem
muito inteligente e sagaz, embora bastante calado, mas de
língua afiada, e palavras certeiras...
Ele habita na aldeia, não faz parte do corpo do orfanato,
mas de alguma forma, você chamou a atenção dele, e com
isso seguiu uma ligeira amizade, com bastante esforço,
você de alguma forma, virou um “aprendiz” das artes de
mestre Finn, com base nessa aproximação, você aprendeu
devagar as seguintes características:
 Você aprendeu formas de construir joias, algumas
armas e materiais decorativos, embora você não possua prática para
construir por si mesmo, você sabe identificar bem um produto de alto
valor, e dificilmente é enganado por coisas de imitação barata.
 Você entende a linguagem dos comerciantes, e sabe onde encontrar
produtos de melhor qualidade no mercado
 O artesão por ser muito velho, já viu de tudo, ouviu de tudo, e viveu de
tudo e mais um pouco, um homem com bastante conhecimento, que
consegue ler pessoas, ele te ensinou a arte de entender as pessoas ao
seu redor, você ganha vantagem em testes de intuição
 Mestre Finn lhe contou algumas advertências para ter com certos
moradores da vila, a qual ele se preocupa que um dia lhe façam mal, um
dia ele acabou falando demais, e acabou contando que o alquimista
escondeu no milharal, uma caixa enterrada, a qual ele acredita que
possua algo ruim, pois nunca confiou na índole daquele morador. você
sabe qual o milharal, mas não sabe em que parte fica, talvez haja
alguma marcação especial, mas talvez não seja uma boa ideia ir
sozinho, talvez juntar alguns amigos seria uma ótima ideia.
 A muitos anos atrás, Mestre Finn criou algo muito precioso para um
cliente, uma belíssima faca negra, ornamentada com um diamante negro
na ponta de seu cabo, ela esta perdida em algum canto da floresta.
Assim se deu o fato quando ele cavalgava pela floresta, em fuga por
causa da neblina obscura. Desde então ele nunca mais viu seu objeto,
talvez tragada pela nevoa quando a mesma se dissipou, ou engolida
pela grama, após tantos anos... Você sabe deste fato, e sonha um dia
devolver a faca para seu mestre.
Mestra Kaela, a Historiadora:
Mestra Kaela é uma mulher jovem com cabelos
escuros e olhos curiosos. Ela é uma historiadora
apaixonada que ensina as crianças sobre história,
artefatos e culturas antigas. Ela incentiva a busca
pelo conhecimento e exploração do mundo. Esta
renomada senhorita é responsável pela extensa
biblioteca do orfanato. Ela demonstra ser sempre uma
fonte confiável de conselhos e uma mãe para muitos
dos pequenos que habitam no orfanato.
Todos os seus alunos recebem estes benefícios:

 Mestre Kaela incentiva a leitura e o estudo do


mundo aos órfãos. Você ganha vantagens em testes de inteligência, história e
religião
 Você sabe onde estão quase todos os livros da biblioteca, encontrar algo, se
tornou um passeio para você.
 Um dia você descobre que ela guarda algum segredo, assunto cujo interesse
ela não deixa claro as crianças, mas debatido 1 ou adultos. Você incentivado
pela fome de conhecimento, tem enorme curiosidade de saber do que se trata.
Especialmente depois do dia em que você viu ela guardar uma chave de pedra
com runas dourada, em um cofre secreto na parede. Você sabe onde está o
cofre, mas nãos abe abri-lo

Mestre Alaric, o Mago Recluso:


Mestre Alaric é um homem idoso com uma barba
longa e olhos misteriosos. Ele é um mago recluso
que ensina magia básica às crianças. Alaric é visto
como um mentor excêntrico, mas acredita no
potencial das crianças. Ele é conhecido por suas
charadas mágicas e ensina truques úteis às crianças.
Ele possui sua própria sala de estudos no orfanato,
assim como um salão de treinamento para os
menores, ele esta sempre disposto a ensinar, e
quando algum dos pequenos demonstra interesse e
aptidão, Alaric fica muito feliz de fazer o melhor por
ele, alguém que se torna aluno do mestre ganha
esses benefícios:
 Você demonstrou ter alguma aptidão para magia, será um jovem
aprendiz de Mestre Alaric, um genuíno iniciado em magia, ele te
ensinará conceitos básicos para usar suas habilidades, você obtém
vantagens em rolagens de Arcanismo, natureza, sabedoria e
inteligência.
 Você é conduzido para aprender DOIS dos seguintes truques (sob a
supervisão do orfanato)
A) Mensagem: Permite a comunicação telepática em curta distância.
B) Consertar: Repara objetos pequenos.
C) Prestidigitação: Realiza pequenas ilusões e truques menores.
D) Raio de Gelo: Dispara um raio de gelo que causa dano leve.
OBS: O Raio de Gelo é a única magia ofensiva que você pode aprender
diretamente. Ele foi adicionado à lista de magias ensinadas por causa de um
incidente em que um órfão acidentalmente incendiou a vila/plantação/orfanato.
Essa magia foi usada para ensinar ao órfão responsável a importância de
corrigir seus erros, perseverar, melhorar e assumir responsabilidades.
Se você escolher esse truque, você será o aprendiz responsável pelo desastre
(ou um deles, caso mais de um jogador escolha esta opção). Os outros tutores
e moradores da vila não vão olhar para você com bons olhos, cada um lidará
com você de sua própria maneira devido aos danos causados. No entanto, o
Mestre Alaric acredita 100% no seu potencial, tanto como aprendiz quanto
como pessoa. Ele vê o melhor em você, mesmo quando outros podem não ver.
 Mestre Alaric lhe tem como aluno preferido, embora tu não seja o
melhor, ele tem uma esperança em sua capacidade, mesmo que em
várias situações (dados ruins), você não tenha um pingo de capacidade.
Mestre Alaric lhe prometeu ensinar uma magia útil, caso consiga
desvendar uma charada magica, extremamente difícil para suas
capacidades juvenis. Alaric se diverte sendo um pai, a qual ele nunca
pode ser para os filhos dele.
OBS: Para os novatos na arte da magia, a idade do personagem marcará o
início de sua jornada de treinamento em truques mágicos, embora esses
truques estejam longe de serem perfeitos. Ao contrário dos truques mágicos
padrão que não consomem recursos mágicos, os truques que estão sendo
aprendidos exigem um teste de "realização", no qual o jogador deve se
esforçar para executá-los com perfeição. O resultado desse teste determinará a
qualidade da execução e, consequentemente, os efeitos resultantes. Cada
jogador deve realizar um teste de execução com uma dificuldade (CD) de 10
para determinar o sucesso do truque.

Zarky, o ladino
Um sujeito que habita nos becos, ruas desertas e
atua durante a noite, um ladino cínico e
desconfiado, sempre pensando em sua próxima
jogada. Ele possui um senso de humor sombrio e
sarcástico. Ele valoriza a independência e a liberdade pessoal, muitas vezes à
custa das regras e normas sociais.
Não tem laços fortes com as pessoas, exceto com pouquíssimos que
compartilham sua vida nas ruas (uma guilda em Ascenção?). Ele vê os órfãos
como potenciais ferramentais ou parceiros, em seus vários empreendimentos
questionáveis. O orfanato despreza esse tipo de pessoa, e aconselha todos
ficarem longe desse individuo, que pode ser visto bebendo em algumas
tavernas, e rodeados de pessoas igualmente intoleráveis como ele. Zarky
promove uma vida livre, e ao que parece ele tem uma grande jogada e
precisará de alguém que seja capaz de “vestir a camisa da empresa”. Com ele
o jogador terá os seguintes benefícios:
 Aprendendo com Zarky, você ganha vantagens em rolagens de atuação,
persuasão, intimidação, enganação, acrobacia, prestidigitação e
furtividade. Zarky não tem vergonha em lhe transformar em um soldado
das artes ladinicas.
 Você aprende o truque mãos magicas (ainda na mesma regra de
lançamento de truque para crianças, descrita na sessão do Mago)
 O ladino demonstra colocar confiança em seu potencial Você ganha
uma faca embainhada, a faca possui um gume encurvado e é muito
afiada.
 Você efetuará pequenos roubos, e trabalho de espionagem, coisas sutis,
na qual uma criança poderá fazer em seu cotidiano, sem levantar
suspeitas e com enorme facilidade (por ser criança).
 Zarky prometeu que na hora certa, ele executará o plano final, e se você
ainda estiver com ele, terá passe livra e entrará para a party dele. Mas
ele exigirá uma prova de seu comprometimento, caso faça, será
recebido como filho.
 Embora ele peça uma prova de comprometimento, o mesmo lhe dará
uma prova o comprometimento dele, Zarky lhe dará uma vantagem que,
nas mãos certas, esta acima de todas as outras descritas nesta sessão.
O jogador já começa com esta vantagem caso aceite.

Obs: a vantagem que Zarky oferece, será um segredo do mestre e do jogador,


os demais membros da party não poderão saber.
Obs: o jogador que escolher essa opção será ANÔNIMO, em sua ficha, ele irá
se disfarçar como aprendiz de outro tutor e compartilhará dos atributos desse
tutor de fachada (mas não herdará tudo que este tutor de fachada pode
oferecer, pois como personagem, você só estará aprendendo parte dos
ensinos, para se manter livre de suspeitas, a escolha do que você aprenderá
será do mestre). Em caso de mais de um jogador escolher esta opção, A
depender das habilidades de cada jogador, Zarky contará que você tem um
aliado, ou manterá ambos separados, assim se um for pego, o outro não irá
dedurar os demais...
O Mestre secreto
Existe um tutor secreto em Kopono, e o(s) jogador(es) que conquistarem a sua
atenção e confiança poderão tê-lo como tutor adicional, somando seus ensinos
na forma de novas habilidades e ganchos de história.

Capítulo 2: DISPAROS HEROICOS

Poder da Amizade
Requisitos: Dois jogadoras com 1 ponto de inspiração cada, e nível de
amizade considerável
Ativação: duas crianças devem gastar um ponto de inspiração cada uma,
envolvendo palavras de encorajamento, gestos amigáveis e uma promessa
mútua de apoio inquebrantável.
Efeito: Uma vez ativado, o Poder da Amizade concede os seguintes
benefícios:
1 - Sincronia Aprimorada: As crianças ganham +2 em todos os testes de
habilidade, testes de ataque e testes de resistência enquanto estiverem
próximas uma da outra (dentro de 9 metros)
2 - Escudo Amigo: As crianças podem usar sua reação para proteger uma à
outra de um ataque direcionado a uma delas.
Duração: O Poder da Amizade dura por 1 minuto (10 rodadas de combate)
Recarregamento: só pode ser ativado uma vez por dia e requer um longo
descanso (+1 um de inspiração para cada um usar novamente)
Efeito extra: o poder da amizade pode ser usado com mais de 2 crianças, para
cada criança adicional, some +1 ao efeito do poder

O poder do amor
Requisitos:1 ponto de inspiração, ter alguém que ama (amorosamente ou
fraternalmente) e que seja um sentimento estabelecido PREVIAMENTE
ANTES DA CENA, que pode ser construída durante a campanha.
Ativação: Se a pessoa estiver em perigo, use um ponto de inspiração
Efeito: quando ativado, o jogador recebe os seguintes efeitos:
1 - Força Interior: O personagem recebe um aumento temporário nas
estatísticas de Força, Destreza e Constituição, ganhando +4 e vantagens nas
rolagens que envolvam essas características
2 - Vantagens nas jogadas de acerto, envolvendo o alvo que causa males ao
seu alvo protegido
3 - Determinação Inabalável: O personagem se torna resistente a condições de
status, como medo, encanto, atordoamento, etc., durante a duração do Poder
do Amor.
4 - Ato de Heroísmo: caso o personagem que o personagem do jogador possui
vinculo, for receber um golpe mortal, como uma reação obrigatória, o
personagem do jogador poderá se deslocar em disparada, sem causar ataque
de oportunidade, e saltar na frente do golpe impedir o dano. Caso o jogador
não tenha deslocamento suficiente, mesmo assim ele deverá correr em direção
para tentar salvar.
Duração: 1 minuto
Recarregamento: só pode ser ativado uma vez por dia e requer um longo
descanso (+1 um de inspiração para cada um usar novamente)

O poder do flash back


Requisito: 1 ponto de inspiração, e ter 3 sucessos no teste contra morte
Ativação: se o jogador chegar a 0 pontos de vida, e conseguir obter 3 sucessos (não
precisando ser 3 consecutivos), caso ele tenha um ponto de inspiração, poderá ter um
flash back, antes de abrir seus olhos
Efeito: uma vez ativado, o jogador tem os seguintes efeitos:
1 – ele se levanta com ação bônus
2 – ele se move mais rapidamente, ganhando deslocamento adicional de 3 metros
3 – Devido a sua velocidade, mover-se não causa ataque de oportunidade
4 – O inimigo possui desvantagem em ataques contra o alvo referido
5 - bônus de +3 em todas as jogadas
Duração: 30 segundos (5 turnos)
Recarregamento: bom.... você só tem que ser nocauteado novamente e ter um ponto
de inspiração, mas exatamente não creio que você vá querer arriscar perder
personagem ou deixar de usar ponto de inspiração caso tenha 2 falhas em um teste
contra a morte.
Capítulo 3: Crescer
Caso o jogador mantenha seu personagem vivo, e o mesmo não siga uma vida
comum, mas sim de um aventureiro, o jogador poderá upar sua ficha, mas alterando
alguns resultados anterioemente na construção de personagem

Dado de vida: será substituído pelo dado de vida normal


Dados de atributos: todos os dados serão rolados novamente, e as penalidades de
idade retiradas
Antecedente: se você se tornar nível 1, seu antecedente muda para “órfão peregrino”,
independente do tipo de órfão que foi.
Testes com vantagem (história, intuição e afins): poderão ser preservados
Truques, habilidades com ferramentas e afins: poderão ser mantidos

Justificativa da Campanha e das


mecânicas
Esta campanha tem como intuito a levar os jogadores a um extremo diferente do que
estão habituados.
A história se passa inteiramente na infância dos personagens, onde as coisas são
diferentes, o mundo não será fácil para eles. Mesmo quando eles crescerem, este
passado, seus vínculos, serão mais fortes do que qualquer lore simplesmente escrita
para uma campanha normal. Os jogadores terão de fato vivido tudo isso, e dado
significado ao futuro que darão aos seus personagens, como bons aventureiros
prontos para uma longa jornada de vida.
Quando os personagens envelhecem, e são lançados ao mundo por aqueles que os
controlavam, seus atributos mudam. pois quando crianças temos gostos, habilidades,
saúde e estrutura que são mutáveis.
Podemos ter vestígios daquilo que fomos, ou ainda termos forte preservação nas
nossas características. O que explica algumas coisas serem as mesmas.
A concepção do nível 0, é na pratica dessa campanha uma oportunidade tempestuosa
ou de calmo momento para possibilidades. Onde cada um irá se descobrir em
vocação, sobreviver na limitada condição, entender que este mundo é mais perigoso
do que se imagina, e que os fracos se desejarem viver, terão de se tornar mais do que
apenas sonham, amadurecidos em tempo devido.
Especialmente se for um trabalho em conjunto, a qual cada um contará com a força,
colaboração e com a amizade um dos outros. Tal como... Uma party deve ser.
“O homem forte defende a si mesmo, o homem mais forte, defende os outros”
– Boi Ben

EXEMPLO DE FICHA PRONTA DA CAMPANHA:

Nome: Naguiro
Alinhamento: caótico bom
Raça: Elfo
Traços raciais: Vantagens em teste de sabedoria (percepção) relacionados a audição
ou visão. possuem visão no escuro de 18m, têm vantagem em testes de resistência
contra serem enfeitiçados e não podem ser colocados para dormir magicamente. Não
precisam dormir, meditam profundamente por 4 horas. E um monte de outras coisas
que to com preguiça de digitar.
Deslocamento: 9m
Idiomas: comum e élfico (parcialmente)
Idade: 100 anos (equivalente por volta de 12 anos)
HP: 4 (1d4+ modificador de constituição)
Tempo que está no orfanato (4d12): 25 meses (2 ano e 3 meses)

Cor do cabelo: loiro


Cor dos olhos: verdes
Altura: 1,20
Peso: 30 kg
LORE: eu não vou escrever um textinho aqui, você já sabe como funciona.

Tabela de atributos(3d6) e vantagens e desvantagens por idade (tabela de 12


anos)

Vantagem (bonificação de idade):


Sua juventude lhe confere agilidade, você começa a explorar suas capacidades.
Receba uma vantagem em testes de Destreza e Acrobacia, ou destreza e furtividade
Desvantagem (penalidade de idade):
Força: 15(2) [na verdade, seria 16, mas é sofrida modificação -1 pela idade)
Destreza: 12(1) [esse atributo não sofre penalidade]
Sabedoria: 10(0) [seria 11, mas sofre penalidade de -1]
Carisma: 20(5) [seria 19, mas sobre bonificação de +1 pela idade]
Constituição: 17(3) [sem penalidades pela idade]
Inteligência: 10(0) [seria 9, mas sobre bonus de +1]

Antecedentes: Explorador da Escuridão:


Descrição: Você é um "Explorador da Escuridão". Adora aventurar-se nos lugares
mais sombrios e misteriosos do orfanato. Sua coragem é inigualável quando se trata
de explorar cavernas escuras ou sótãos abandonados. Sempre carrega uma
lamparina ou conjunto de 4 velas e fósforos de mão, um pedaço de corda e um objeto
misterioso que encontrou em uma de suas explorações (escolha do jogador)
Habilidade: Coragem na Escuridão (Vantagem em testes de Sabedoria para resistir
ao medo e explorar locais escuros e assustadores).
Ferramentas: conjunto de 8 velas e fósforos, pedaço de corda, objeto misterioso
(escolha do jogador)
Detalhes resumidos: Intrépido e destemido, sempre disposto a enfrentar a escuridão.

Traço de personalidade (com base no antecedente) - Sou corajoso e enfrento o


medo de frente, mesmo quando estou com medo.
Ideais - Busco aventura e emoção em cada esquina escura.
Vinculos - Tenho uma profunda conexão com a noite e o céu estrelado.
Fraquezas - Às vezes, meu amor pelo desconhecido me coloca em situações
perigosas

TUTOR: Mestre Alaric, o Mago Recluso:


Beneficios pelo tutor:
- vantagens em rolagens de Arcanismo, natureza, sabedoria e inteligência.
- Truque de raio de gelo e mensagem

Este é apenas um exemplo, não necessariamente vocês verão este NPC na história

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