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Introdução:
Bem-vindo à campanha dos Tempos Esquecidos. Aqui, você se aventurará na
pele de uma criança, sem a presença de classes, começando como nível zero
e sem progressão de níveis. Você será um órfão vivendo com seus amigos e
desafios em um orfanato situado na aldeia chamada Kopono. Como uma
criança, seu desafio será sobreviver, superar dificuldades e, no meio de
ferimentos e da sombra da morte pairando sobre você, tornar-se a promessa
de sua própria vida.
Apegue-se ao que sabe, aprenda a trabalhar em equipe e confie em seus
companheiros de party, mesmo aqueles mais difíceis de lidar. Esteja preparado
quando a sombra da noite cair.
INDICE:
Cap 1 – criação de personagem
Cap 2 – Disparos de Herói
Cap 3 – Crescer
EXTRA: exemplo de ficha pronta no final do arquivo
Antecedentes
Em vez de classes tradicionais, sua história começa apenas com um
antecedente personalizado. Crie um antecedente que reflita as habilidades e
experiências únicas de sua criança, o jogador deverá escolher uma dela:
1. Detetive Mirim:
2. Explorador Curioso:
3. Explorador da Escuridão:
4. Valentão da Turma:
5. Pestinha:
6. Líder Nato:
7. Guardião dos Livros:
8. Contador de Histórias:
9. Jardineiro de Plantas Exóticas:
10. Esgrimista Juvenil:
11. Criança Traumatizada:
12. Construtor de Engenhocas:
13. Sonhador:
14. Comerciante Mirim:
Detetive Mirim:
Título do Antecedente: Detetive Mirim
Descrição: Você é um "Detetive Mirim". Sempre foi observador e astuto, o que
o levou a se tornar um investigador talentoso. Adora resolver quebra-cabeças e
buscar pistas escondidas. Sua lupa, caderno de anotações de detetive e
conjunto de disfarce improvisado são suas ferramentas indispensáveis. Você
está sempre curioso e disposto a desvendar mistérios, mesmo que isso
signifique investigar segredos do orfanato.
Habilidade: Você ganha vantagens nas rolagens de Inteligência, Investigação,
percepção intuição.
Ferramentas: Lupa, caderno de anotações de detetive, conjunto de disfarce
improvisado.
Outras características: Você tem um comerciante que é seu amigo, ele acha
divertido sua forma de querer investigar as coisas, tratando tudo como se fosse
uma engenhosa brincadeira, ele lhe passa algumas informações especiais da
vila e do andamento das coisas, uma ótima fonte de informação.
Explorador Curioso:
Descrição: Você é conhecido no orfanato como o "Explorador Curioso". Você
tem um talento natural para encontrar pistas e segredos escondidos em todos
os lugares. Seu sexto sentido o ajuda a evitar armadilhas perigosas e a
encontrar caminhos desconhecidos. Sempre carrega um mapa desenhado à
mão, uma lupa e uma bússola quebrada para ajudá-lo em suas aventuras.
Adora compartilhar histórias emocionantes sobre os lugares secretos que
descobre.
Habilidade: Vantagens em rolagens de sabedoria, acrobacia e sobrevivência.
E ainda poderá escolher mais uma dentre as seguintes opções, percepção e
intuição
Ferramentas: Mapa desenhado à mão, lupa, uma bússola quebrada.
Outras características: você ganha conhecimento de passagem secretas do
orfanato, e uma vez ao dia, você usa a ação de disparada como ação bônus
Explorador da Escuridão:
Descrição: Você é um "Explorador da Escuridão". Adora aventurar-se nos
lugares mais sombrios e misteriosos do orfanato, das florestas, cavernas,
sótãos abandonados, casas esquecidas e quando possível, as ruas durante a
noite. Sua coragem é inigualável quando se trata de explorar sob pouca luz.
Sempre carrega uma lamparina ou conjunto de 4 velas e fósforos de mão, um
pedaço de corda e um objeto misterioso que encontrou em uma de suas
explorações (escolha do jogador)
Habilidade: ganhe vantagens em Sabedoria, percepção e furtividade
Ferramentas: conjunto de 8 velas e fósforos, pedaço de corda, objeto
misterioso (escolha do jogador)
Outras características: imunidade a amedrontamento referido ao escuro não
mágico, ganhe +3m de deslocamento em ambientes de escuridão não magica
O Valentão da Turma:
Descrição: Você é conhecido como o "Valentão da Turma". Gosta de mandar
e intimidar os outros para que façam o que você quer. Seu estilingue com
pedras, estilingue de água e bolinhas de gude são suas ferramentas favoritas
para intimidar. No entanto, você também tem um lado mais vulnerável que
raramente mostra aos outros.
Habilidade: vantagem em intimidação, persuasão, força e atletismo
Ferramentas: Estilingue com uma bolsa contendo 10 pedras, 1d4 de moedas
que “conseguiu” de algum canto
Outras características: você ganha 2 npcs pestinhas que obedecem a você
Criança Traumatizada:
Descrição: Você é uma "Criança Traumatizada" que passou por experiências
difíceis em sua vida. É reservado e retraído, muitas vezes se afastando das
brincadeiras das outras crianças. Carrega um objeto de conforto, como uma
pelúcia, e gosta de se expressar desenhando com seus lápis de cor. É muito
empático e pode confortar e entender os sentimentos dos outros.
Habilidade: Vantagem com carisma e adestrar animais. O jogador ainda
poderá escolher mais uma dentre as opções de intuição, percepção e
furtividade
Ferramentas: Pelúcia ou objeto de conforto, caixa de lápis de cor e um
caderno de desenho
Outras características: você guarda um segredo, um estranho amigo que
mora embaixo da sua cama.
Sonhador:
Descrição: Você é conhecido como o "Sonhador" entre as crianças do orfanato.
Você vive com a cabeça nas nuvens, sempre imaginando mundos fantásticos e
aventuras épicas. Suas histórias e imaginação são contagiantes, inspirando os
outros a sonhar também. Você carrega consigo um diário de anotações onde
registra suas ideias criativas e desenhos de criaturas mágicas. Estranhamente,
você parece sonhar com lugares, pessoas e eventos a qual parecem
inusitadamente familiares. Um djavu, ao que faz parecer, parece que em seus
sonhos você vislumbra um bater de asas que fala com você, mas você
demonstra não lembrar bem do ocorrido.
Habilidade: Vantagem nas rolagens de inteligência, sabedoria e carisma
Ferramentas: Diário de anotações, lápis e papel para desenhos.
Outras características: durante a noite você sonha com uma estranha figura
que em um bater de asas comunica-se com você, você desconhece quem seja,
mas sente que recebe alguma informação especial. Uma vez a cada dia,
personagens que obtenham sua ajuda em realizar testes de Inteligência e
sabedoria, ganham +5 na rolagem
Pestinha:
Descrição: Você é conhecido como o "Pestinha" entre as crianças do orfanato,
sempre pregando peças e fazendo travessuras. Sua agilidade e habilidades de
esconder-se são notáveis, tornando-se difícil pegá-lo em flagrante. Você é
especialista em criar armadilhas inofensivas e divertidas para enganar os
outros. No entanto, sob sua fachada de travessuras, você tem um coração
bondoso e é leal aos seus amigos.
Habilidade: Vantagem em testes destreza, atuação, enganação, furtividade,
percepção
Ferramentas: Brinquedos e truques de mágica, corda, tecido para disfarces.
Outras características: você ganha conhecimento de passagem secretas do
orfanato
Líder Nato:
Descrição: Você é um "Líder Nato". Desde cedo, outros órfãos olharam para
você em busca de orientação e liderança. Você tem uma habilidade natural
para unir as crianças em torno de objetivos comuns. Sempre carrega um apito
improvisado, um distintivo de líder e um diário onde anota ideias para melhorar
a vida no orfanato.
Habilidade: Você ganha vantagens nas rolagens de carisma, persuasão e
atletismo
Ferramentas: Apito improvisado, distintivo de líder, diário de ideias.
Outras características: você ganha confiança dos tutores do orfanato e
demais moradores da vila. Eles darão prioridade a sua palavra e cuidado com
você.
Esgrimista Juvenil:
Descrição: Você é um "Esgrimista Juvenil". Desde pequeno, treina com
espadas de madeira e desenvolveu habilidades impressionantes de esgrima.
Sempre carrega uma espada de madeira personalizada, um escudo de
brinquedo e um estandarte que simboliza sua destreza. Você é respeitado por
sua habilidade na arte da esgrima entre as crianças.
Habilidade: Vantagens em Destreza, força, atletismo
Ferramentas: Espada e escudo de madeira personalizada
Outras características: você ganha uma espada e escudo de madeira e +2
nas rolagens de acerto e dano com armas similares a espadas
Criança Traumatizada
Traço de Personalidade:
Ideais:
1. Espero que um dia eu possa superar meus medos e ser feliz novamente.
2. Quero ajudar outras crianças que passaram por coisas difíceis como eu.
3. Vou fazer de tudo para proteger meus amigos, para que eles não se machuquem.
4. Acredito que, com o tempo, tudo ficará melhor e mais brilhante.
5. Quero descobrir a verdade sobre o que aconteceu e por quê.
6. Vou provar para mim mesmo que sou mais forte do que meu passado.
Vínculos:
1. Eu tenho um amigo especial que sempre me apoia, mesmo nos momentos difíceis.
2. Minha família é o meu porto seguro, e eu faria qualquer coisa por eles.
3. Tenho um objeto que me lembra de alguém importante que se foi.
4. Ajudar outras crianças em situações difíceis me faz sentir útil.
5. Aprendi muito com alguém que me ensinou a enfrentar meus medos.
6. Uma figura de autoridade me deu esperança de um futuro melhor.
Fraquezas:
Detetive Mirim
Traço de Personalidade:
Ideais:
1. Acredito na justiça e quero fazer a coisa certa, mesmo quando ninguém está olhando.
2. Quero ajudar os outros a resolverem seus problemas e dilemas.
3. Acredito que a verdade sempre prevalecerá, não importa o quão difícil seja descobri-la.
4. Valorizo a liberdade de investigar e descobrir por conta própria.
5. Meu objetivo é proteger minha comunidade de ameaças desconhecidas.
6. Acredito que todos têm segredos, e é meu dever revelá-los.
Vínculos:
Fraquezas:
Explorador da Escuridão
Traço de Personalidade:
1. Sou fascinado pelo desconhecido e sempre quero descobrir o que se esconde nas
sombras.
2. Gosto de contar histórias assustadoras e emocionantes para meus amigos.
3. Sempre carrego uma lanterna ou tocha, mesmo durante o dia.
4. Prefiro a noite e lugares escuros, onde me sinto mais à vontade.
5. Sou corajoso e enfrento o medo de frente, mesmo quando estou com medo.
6. Coleciono objetos misteriosos que encontro durante minhas explorações.
Ideais:
1. Acredito que é importante enfrentar nossos medos para crescer como pessoa.
2. Quero desvendar os segredos sombrios do mundo e compartilhá-los com outros.
3. Valorizo a coragem e a determinação em face do desconhecido.
4. Busco aventura e emoção em cada esquina escura.
5. Meu objetivo é proteger meus amigos das ameaças ocultas.
6. Acredito que o verdadeiro tesouro está nas profundezas das trevas.
Vínculos:
1. Tenho uma lanterna que foi um presente de alguém especial para mim.
2. Fiz amizade com outro órfão que compartilha meu amor por histórias assustadoras.
3. Conheci um guia de cavernas que me ensinou muitas coisas sobre exploração.
4. Encontrei um objeto misterioso em uma gruta que ainda não consegui decifrar.
5. Tenho uma profunda conexão com a noite e o céu estrelado.
6. Meu sonho é encontrar uma entrada secreta para um lugar incrível e desconhecido.
Fraquezas:
Líder Nato
Traço de Personalidade:
Ideais:
Fraquezas:
Esgrimista Juvenil
Traço de Personalidade:
Ideais:
Vínculos:
Fraquezas:
1. Às vezes, meu desejo de vencer pode me levar a ser impulsivo e tomar decisões ruins.
2. Fico frustrado quando não consigo vencer um oponente digno.
3. Posso ser teimoso e relutante em mudar minhas táticas.
4. Tenho dificuldade em aceitar derrotas e perdas.
5. Posso ser impaciente quando outras pessoas não levam a esgrima tão a sério quanto
eu.
6. Tenho dificuldade em confiar em pessoas que não compartilham meu código de honra.
Guardião dos Livros
Traço de Personalidade:
Ideais:
Vínculos:
1. Meu mentor é um bibliotecário mais velho que me ensinou a cuidar dos livros.
2. Tenho um amigo órfão que compartilha meu amor pela leitura e aprendizado.
3. Guardo um livro especial que pertencia aos meus pais, e quero desvendar seu
significado.
4. Sou leal à biblioteca do orfanato e faço o possível para mantê-la organizada.
5. Tenho uma relação próxima com um fantasma que habita uma biblioteca abandonada.
6. Mantenho contato com uma rede secreta de bibliotecários que trocam informações.
Fraquezas:
1. Posso ser distraído quando estou imerso na leitura e ignorar eventos importantes.
2. Tenho dificuldade em lidar com pessoas que desrespeitam os livros.
3. Às vezes, me isolo demais no mundo dos livros e evito interações sociais.
4. Fico ansioso quando não consigo encontrar um livro que procuro.
5. Tenho dificuldade em compreender pessoas que não valorizam o conhecimento.
6. Posso ser teimoso em minha busca por informações e ignorar perigos.
Sonhador
Traço de Personalidade:
Ideais:
1. Tenho um caderno de desenhos que foi um presente de alguém especial para mim.
2. Fiz amizade com outro órfão que compartilha minha paixão por histórias fantásticas.
3. Conheci um mentor que me ensinou a canalizar minha criatividade de forma
construtiva.
4. Encontrei um objeto mágico em meus sonhos que estou determinado a encontrar no
mundo real.
5. Tenho uma profunda conexão com o pôr do sol e o horizonte distante.
6. Meu sonho é criar uma obra-prima artística ou literária que deixará uma marca
duradoura no mundo.
Fraquezas:
Pestinha
Traço de Personalidade:
1. Eu sou o fogo que arde! Sou travesso e amo pregar peças nas pessoas.
2. Tenho um senso de humor peculiar e muitas vezes faço piadas inapropriadas.
3. Fui construído assim pela amargura da vida, aprendi a dançar conforme sua música.
Mas nos dias de hoje, eu exijo ser o maestro.
4. Tenho um olho afiado para detectar coisas fora do lugar ou comportamentos suspeitos.
5. Sou conhecido por minha curiosidade insaciável e muitas perguntas irritantes.
6. Adoro colecionar itens estranhos e curiosos que encontro durante minhas travessuras.
Ideais:
Vínculos:
1. Tenho um objeto cômico que foi um presente de alguém especial para mim.
2. Fiz amizade com outro órfão que aprecia minhas brincadeiras e piadas.
3. Conheci um mentor que me ensinou a canalizar minha travessura de forma construtiva.
4. Encontrei um item mágico que me ajuda a executar minhas pegadinhas de forma
eficaz.
5. Tenho uma profunda conexão com a lua e o céu noturno, onde muitas das minhas
travessuras acontecem.
6. No fundo eu desejo ser amado, mesmo eu usando essa tempestade de brincadeiras,
para ocultar minhas lagrimas
Fraquezas:
O Valentão da Turma
Traço de Personalidade:
Ideais:
Vínculos:
Fraquezas:
Explorador da Escuridão
Traço de Personalidade:
Ideais:
1. Acredito que é importante enfrentar nossos medos para crescer como pessoa.
2. Quero desvendar os segredos sombrios do mundo e compartilhá-los com outros.
3. Valorizo a coragem e a determinação em face do desconhecido.
4. Busco aventura e emoção em cada esquina escura.
5. Meu objetivo é proteger meus amigos das ameaças ocultas.
6. Acredito que o verdadeiro tesouro está nas profundezas das trevas.
Vínculos:
1. Tenho uma lanterna que foi um presente de alguém especial para mim.
2. Fiz amizade com outro órfão que compartilha meu amor por histórias assustadoras.
3. Conheci um guia de cavernas que me ensinou muitas coisas sobre exploração.
4. Encontrei um objeto misterioso em uma gruta que ainda não consegui decifrar.
5. Tenho uma profunda conexão com a noite e o céu estrelado.
6. Meu sonho é encontrar uma entrada secreta para um lugar incrível e desconhecido.
Fraquezas:
Trombadinha
Traço de Personalidade:
Ideais:
Vínculos:
Fraquezas:
TUTORES
Os tutores serão como guias especiais. Eles podem ser encontrados no
orfanato e na aldeia. Eles se tornarão seus mentores e te ajudarão a crescer
como pessoa. Eles podem te ensinar habilidades que podem ser úteis no
futuro, como ser um artesão, ferreiro ou até mesmo um aventureiro.
É melhor escolher seu mentor DESDE O INÍCIO da jornada (na construção da
ficha), mas você pode escolher mais tarde se quiser (não recomendado). No
entanto, se você esperar muito, pode ser mais difícil enfrentar os desafios da
história, pois cada um deles oferecerá habilidades especiais para você.
Lembre-se que você pode escolher apenas UM mentor. Você além de
habilidades, poderá obter privilégios descritos em sua info.
Nas aulas, você ganha conhecimento em várias as ervas da região, para curar,
cicatrizar e alimentação, você ganha proficiência em medicina, natureza e
investigação
Como material didático, você adquiriu um kit de herbologista, com tubos de
ensaio, pinças e material para manuseio no meio natural
Em uma tarde de estudos, Elara ensinou a importância da poção de cura, e
ensinou os princípios da criação de uma, você foi um dos poucos da sala que
conseguiu preparar uma (com ajuda da mestra), ela elogiou seu esforço e
deixou você ficar com uma poção de cura (1d6 de cura)
Elara lhe passou uma atividade muito importante, você recebeu e plantou um
feijão magico, cujas folhas mastigáveis, ajudam o corpo com ferimentos
menores (1d4 de cura), seu dever é cuidar dela e fazê-la crescer. A plantinha
está em um vasinho na sua cômoda, e possui 5 folhas (havia 6, mas uma já
está contigo), Elara recomendou cuidar dela por um mês, é seu trabalho deixa-
la viva e crescendo nesse período! Mas retirar uma folha ou outra para
emergências não deve fazer mal
Mestra Elara possui um livro, na qual contém um mapa para ruinas antigas,
feita por ela mesma, as ruinas foram descobertas ao tentar catalogar algumas
plantas no território. O lugar foi mapeado juntamente com a mestra historiadora
Kaela, você não sabe onde ela o guarda o mapa, mas sabe que ela o possui
em seu boticário.
Zarky, o ladino
Um sujeito que habita nos becos, ruas desertas e
atua durante a noite, um ladino cínico e
desconfiado, sempre pensando em sua próxima
jogada. Ele possui um senso de humor sombrio e
sarcástico. Ele valoriza a independência e a liberdade pessoal, muitas vezes à
custa das regras e normas sociais.
Não tem laços fortes com as pessoas, exceto com pouquíssimos que
compartilham sua vida nas ruas (uma guilda em Ascenção?). Ele vê os órfãos
como potenciais ferramentais ou parceiros, em seus vários empreendimentos
questionáveis. O orfanato despreza esse tipo de pessoa, e aconselha todos
ficarem longe desse individuo, que pode ser visto bebendo em algumas
tavernas, e rodeados de pessoas igualmente intoleráveis como ele. Zarky
promove uma vida livre, e ao que parece ele tem uma grande jogada e
precisará de alguém que seja capaz de “vestir a camisa da empresa”. Com ele
o jogador terá os seguintes benefícios:
Aprendendo com Zarky, você ganha vantagens em rolagens de atuação,
persuasão, intimidação, enganação, acrobacia, prestidigitação e
furtividade. Zarky não tem vergonha em lhe transformar em um soldado
das artes ladinicas.
Você aprende o truque mãos magicas (ainda na mesma regra de
lançamento de truque para crianças, descrita na sessão do Mago)
O ladino demonstra colocar confiança em seu potencial Você ganha
uma faca embainhada, a faca possui um gume encurvado e é muito
afiada.
Você efetuará pequenos roubos, e trabalho de espionagem, coisas sutis,
na qual uma criança poderá fazer em seu cotidiano, sem levantar
suspeitas e com enorme facilidade (por ser criança).
Zarky prometeu que na hora certa, ele executará o plano final, e se você
ainda estiver com ele, terá passe livra e entrará para a party dele. Mas
ele exigirá uma prova de seu comprometimento, caso faça, será
recebido como filho.
Embora ele peça uma prova de comprometimento, o mesmo lhe dará
uma prova o comprometimento dele, Zarky lhe dará uma vantagem que,
nas mãos certas, esta acima de todas as outras descritas nesta sessão.
O jogador já começa com esta vantagem caso aceite.
Poder da Amizade
Requisitos: Dois jogadoras com 1 ponto de inspiração cada, e nível de
amizade considerável
Ativação: duas crianças devem gastar um ponto de inspiração cada uma,
envolvendo palavras de encorajamento, gestos amigáveis e uma promessa
mútua de apoio inquebrantável.
Efeito: Uma vez ativado, o Poder da Amizade concede os seguintes
benefícios:
1 - Sincronia Aprimorada: As crianças ganham +2 em todos os testes de
habilidade, testes de ataque e testes de resistência enquanto estiverem
próximas uma da outra (dentro de 9 metros)
2 - Escudo Amigo: As crianças podem usar sua reação para proteger uma à
outra de um ataque direcionado a uma delas.
Duração: O Poder da Amizade dura por 1 minuto (10 rodadas de combate)
Recarregamento: só pode ser ativado uma vez por dia e requer um longo
descanso (+1 um de inspiração para cada um usar novamente)
Efeito extra: o poder da amizade pode ser usado com mais de 2 crianças, para
cada criança adicional, some +1 ao efeito do poder
O poder do amor
Requisitos:1 ponto de inspiração, ter alguém que ama (amorosamente ou
fraternalmente) e que seja um sentimento estabelecido PREVIAMENTE
ANTES DA CENA, que pode ser construída durante a campanha.
Ativação: Se a pessoa estiver em perigo, use um ponto de inspiração
Efeito: quando ativado, o jogador recebe os seguintes efeitos:
1 - Força Interior: O personagem recebe um aumento temporário nas
estatísticas de Força, Destreza e Constituição, ganhando +4 e vantagens nas
rolagens que envolvam essas características
2 - Vantagens nas jogadas de acerto, envolvendo o alvo que causa males ao
seu alvo protegido
3 - Determinação Inabalável: O personagem se torna resistente a condições de
status, como medo, encanto, atordoamento, etc., durante a duração do Poder
do Amor.
4 - Ato de Heroísmo: caso o personagem que o personagem do jogador possui
vinculo, for receber um golpe mortal, como uma reação obrigatória, o
personagem do jogador poderá se deslocar em disparada, sem causar ataque
de oportunidade, e saltar na frente do golpe impedir o dano. Caso o jogador
não tenha deslocamento suficiente, mesmo assim ele deverá correr em direção
para tentar salvar.
Duração: 1 minuto
Recarregamento: só pode ser ativado uma vez por dia e requer um longo
descanso (+1 um de inspiração para cada um usar novamente)
Nome: Naguiro
Alinhamento: caótico bom
Raça: Elfo
Traços raciais: Vantagens em teste de sabedoria (percepção) relacionados a audição
ou visão. possuem visão no escuro de 18m, têm vantagem em testes de resistência
contra serem enfeitiçados e não podem ser colocados para dormir magicamente. Não
precisam dormir, meditam profundamente por 4 horas. E um monte de outras coisas
que to com preguiça de digitar.
Deslocamento: 9m
Idiomas: comum e élfico (parcialmente)
Idade: 100 anos (equivalente por volta de 12 anos)
HP: 4 (1d4+ modificador de constituição)
Tempo que está no orfanato (4d12): 25 meses (2 ano e 3 meses)
Este é apenas um exemplo, não necessariamente vocês verão este NPC na história