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Introdução: Rpg de mesa é bastante focado na roleplaying mesmo.

É bem mais
permissivo nas ações, na interação com o resto do mundo que os mmo, porque você
pode interagir de qualquer jeito, desde que lide com as consequências.
Dados: É bem focado na rolagem de dados para determinar cada ação ou tentativa de
ação. São 6 dados diferentes comumente usados d4, d6, d8, d10, d12 e d20. O mais
usado é o d20, porque tem 5% de chance de cair em cada lado. O jeito que funciona é
assim. Digamos que você quer dar uma espadada em alguém. Tem uma dificuldade
estabelecida em acertar alguém, então você precisaria rolar pra que seu ataque seja
acertado. Digamos que a dificuldade de acertar essa pessoa seja 12. Então quando
você rolar o d20 você tem que rolar 12 ou mais. Se você rolar 11 ou menos você erra.
Se você rolar 20, o máximo, você tem um acerto crítico, que dá mais dano. É só isso,
na real, mas daí você rola pra várias coisas que possa tentar fazer, como mentir,
roubar algo, estancar um sangramento, adestrar um animal, perceber seus arredores,
lembrar da história de um lugar, conhecer uma religião... É o bastante para sempre
poder ter sucesso e falhar, mas não dá possibilidade demais para resultados, variando
demais. Os outros são geralmente usados para dano ou para vida.
Nome do personagem, bem auto explicativo.
Classes e níveis: Classe e nível dizem respeito a classe escolhida e os níveis subido
nela. No dnd o máximo de nível que se chega é 20. Para começo de jogo, tem-se o
costume de começar no 1, é geralmente assim em rpgs, ou no nível 3 para players
mais experientes, pois é onde toda classe ganha bem fortemente uma identidade. Elas
fazem com que você se especialize em alguma área de conhecimento do mundo
medieval, que oscila entre magias, diplomacia, combate, ladinagem...
Raça: Raça é o que você escolhe como linearidade mesmo, de linha. Exemplos são
elfo, meio-elfo, orc, meio orc, anão, humano, tiefling, dragonborn, gnomo, Minotauro,
sátiro, triton, firbolg, changelling... Tem MUITAS opções de raças em dnd,
provavelmente o que mais tem. Tanta que nem vale a pena se perder tanto de início
nisso. Ela te dá bônus por características físicas e heranças biológicas.
Antecendente (bg): Antecedente é algo que dá bônus pela história que você cria para
seu personagem. Um exemplo é antecedente criminoso, que pode ser usado por
alguém que se rebelou contra os pais e foi roubar, ou alguém órfão. Os dois tem
histórias diferentes, mas os mesmos conhecimentos pelo que viveram. Da mesma
forma é o antecedente eremita, que é alguém que e isola da sociedade por muito
tempo, que pode ter se isolado por razão espiritual, religiosa, ou porque era
perseguido politicamente.
Tendência: Tendência pode ser ignorada e trocado completamente por traços de
personalidade, ideais, vínculos e fraquezas. Nome do jogador e experiência são alto
explicativos, exp é exp.

Criação de personagem: Já que falamos de traços de personalidade, ideais, vínculos


e fraquezas vamos focar nisso um pouco. Todo personagem precisa de uma história
que fizesse com que ele se sentisse motivado a sair pro mundo. Talvez ele busque
algum segredo sobre sua vida, talvez ele quer vingança, e trabalha para conseguir um
plano para isso, talvez ele queira poder político sobre uma cidade ou reino, talvez ele
queira ajudar as pessoas do mundo a entrar num caminho melhor, talvez um deus ou
uma criatura de grande poder colocou sobre ele a missão de fazer algo de extrema
importância. Essas são algumas ideias que devem ser melhor exploradas por vocês
na hora de montar um char. Isso vai ter impacto direto na história, em como ela é
contada e como as coisas se desenrolam. Rpg é feito dos dois lados: do jogador e do
mestre. Escolher, personalizar, dar a sua história não é só recomendada, mas é
essencial para que seu char cresça descubra, se motive. É muito gostoso ir
descobrindo coisa sobre seu char. Então isso essa parte é totalmente personalizável,
mas é bem importante até pra atuação do personagem.
Proficiência: Indo pro lado esquerdo de volta tem Bônus de proficiência. Isso é um
número que acompanha seu nível. Ele serve como bônus em algumas rolagens para
coisas que você sabe fazer muito bem, de forma que simule a sua grande experiência
naquilo. Se você é um jardineiro, por exemplo, e tenta plantar uma flor, claro que pode
dar errado, mas as chances de dar certo são maiores do que alguém que não é
jardineiro, porque você tem proficiência nisso. Você ganha +2 até o nível 4, +3 do nível
5 ao 8, +4 do nível 9 ao 12 e assim por diante. Então, lembrando o d20, se você tem
uma tarefa com dificuldade 12, mas você tem um bônus de proficiência +2, você pode
rolar 10 ou menos, porque suas rolagens somam 2 a mais do seu conhecimento
prévio. Fica mais fácil acertar uma tarefa.

Ferramentas e idiomas: Descendo um pouco até o final dessa parte esquerda, tem
um box escrito outras proficiências e idiomas. Ali você adiciona ferramentas em que
tenha conhecimento de uso e que pode usar seu bônus de proficiência quando for
usar. O mais comum são as ferramentas de ladrões. Também é um espaço para
colocar os idiomas que conhece.
Inspiração: Inspiração é uma regra opcional que eu não uso. É uma recompensa por
boa atuação numa rolagem.
Em baixo temos os atributos. Força / Destreza / Constituição / Inteligência /
Sabedoria / Carisma.
FORÇA: é sobre o quão forte você é. Ajuda em armas que usam força como espada,
cutelo, cimitarra, maça... Também é bom para prender alguém, para empurrar coisas,
ou arremessar coisas, ou disputar força contra outros.
DESTREZA: é sobre o quão ágil você é. Ajuda em armas de acuidade, acerto fino
como arco e flecha, besta, rapineira, adaga, machado de arremesso... Também ajuda
quem quer se esconder bem, quem quer roubar bem, ou fazer truques manuais que
nem ilusionista, e quem quer ser ágil na hora de subir árvore, ou casa, ou se esgueirar
rápido num lugar muito cheio.
CONSTITUIÇÃO: é sobre o quanto resistente você é. Influência diretamente na sua
vida, no HP, pois tem a ver com quanta porrada você consegue receber. Quanto mais
constituição, mais vida. Também é bom pra não ficar envenenado, pra resistir
situações intensas e para segurar uma magia contínua.
INTELIGÊNCIA E SABEDORIA: Eu falo dos dois juntos para evidenciar logo de cara a
confusão possível entre as duas. Inteligência tem a ver com estudo, com a dedicação
que você pois em aprender algo através da leitura, ou absorção de conhecimento.
Sabedoria, ao contrário é algo que você pode nunca ter treinado pra conseguir, pois
tem a ver com o que está implícito. É o quão bem você consegue ler uma situação,
perceber uma tensão no ar, ter noção das coisas em sua volta, ter conhecimento
espiritual, ter sensibilidade de notar as coisas pequenas. Inteligência é muito bom para
conhecer de magias (arcanismo), da história de lugares, da fauna e flora de uma
floresta. Sabedoria ajuda na hora de ser gostado pelos animais, ter intuição aguçada
sobre o que se fazer, ter uma percepção focada do que te rodeia, saber se virar com
as coisas que tem no momento.
CARISMA: tem a ver com o quão bem socialmente você se desempenha. Alguém
carismático tem facilidade em mentir bem, em convencer outras pessoas, em fingir
uma situação e até em ameaçar sem necessariamente parecer bruto. Também é muito
bom para várias classes no quesito mágico por algum motivo. Bruxos, Feiticeiros,
Paladinos e Bardos têm suas magias melhoradas pelo carisma. Vai entender

Esses itens menores do lado dos atributos são chamados de perícias. São coisas que
seus personagens podem ser melhor por ter algum histórico em ter feito uma atividade
várias vezes. Quanto maior é seu atributo, maior é seu bônus para as perícias daquele
atributo. Além disso você pode escolher alguma dessas perícias para ter proficiência,
dado pela sua classe e seu antecedente. Isso significa que você pode adicionar seu
bônus de proficiência para rolagens feitas que envolvam essas perícias.
Atletismo: serve para empurrar, segurar, esforçar em geral (nadar, escalar).
Acrobacia: pular um obstáculo, subir uma árvore, fazer alguma coisa chique no ar
Furtividade: se esconder, sair do radar, seja se colocando no escuro, atrás de alguma
coisa por exemplo, ou se misturando no meio de uma multidão. Não ser visto
chegando também.
Prestidigitação: em inglês sleight of hand, que significa habilidades com a mão para
roubar ou fazer um truque como ilusionista.
Arcanismo: conhecimento sobre mágicas e história da magia.
História: conhecimento dos acontecimentos de um determinado local ou cultura.
Investigação: habilidade de encontrar pistas e deduzir coisas.
Natureza: conhecimento sobre fauna e flora de um ambiente.
Religião: conhecimento sobre o panteão de uma crença politeísta ou um deus em
específico.
Adestrar animais: facilidade de que os animais colaborem com você, como andando
de cavalo.
Intuição: habilidade de sentir que algo não está certo, como alguém mentindo uma
situação que não parece estar indo onde queriam.
Medicina: conhecimento para curas.
Percepção: a noção do que te cerca a todo momento ou a habilidade de notar todos
os detalhes de uma cena ou cenário.
Sobrevivência: a habilidade de conseguir se virar com o que tem.
Atuação: habilidade de conseguir se passar por outra pessoa.
Enganação: o quão convincente você conta uma mentira, ou blefe.
Intimidação: o quanto você consegue fazer com que alguém te tema.
Persuasão: o quão facilmente você consegue convencer alguém a algo.
Teste de resistência: é acionado em momentos específicos, quando alguma situação
faz com que você tenha que reagir contra alguma coisa. Teste de resistência de força
quando alguma coisa te empurra ou te segura, de destreza quando você precisa
desviar de algo, de constituição quando você precisa resistir a um veneno ou dor, de
inteligência geralmente serve contra ilusões, de sabedoria contra invasão de mente,
por exemplo ler pensamentos, e de carisma quando alguém tentar fazer você fazer
algo contra sua vontade.
Modificadores: Nós vamos usar a pontuação de atributos standard, a mais comum
nos jogos de dnd. Você tem os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10 e 8 e você deve
distribuir de acordo com o que você quer que seja melhor para seu personagem.
TODA raça dá algum bônus para esses números de atributos, podendo chegar ao
máximo de 17 em um atributo no nível 1. Obviamente quanto mais alto o número em
um atributo, mais eficientemente você vai conseguir usá-lo, bem como suas perícias.
Agora, existe um cálculo muito estranho para como esses valores são usados. É uma
das partes mais bestas do dnd, mas tem que aprender a usar, não tem jeito. É o
seguinte: você ganha um bônus em rolagens com atributos, dependendo do valor que
ele tem. Esse bônus se chama modificador. O cálculo do modificador é o valor do
atributo, menos 10, dividido por 2 (arredondado para baixo). Ou seja, se você tem o
valor 14 em força, seu bônus nas rolagens que envolvem força é 14 -10 (4), dividido
por 2 (2). 16 seria 16 -10 (6) dividido por 2 (3). Se tivesse 15 seria -10 (5), dividido por
2 (2,5) arredondado para baixo (2). É um pouco de matemática mas a maioria das
fichas fazem esse calculo automaticamente. E Isso, isso significa que você tendo 8 em
um atributo seu bônus vai se -1. Você faz as rolagens e subtrai 1.
Classe de armadura: Classe de armadura é o quão difícil é alguém te acertar com um
golpe ou algumas magias. Assim como você tem que rolar 1d20 para tentar conseguir
um número, por exemplo 13, quem te ataca também precisa rolar para tentar te
acertar. Se sua classe de armadura for 14, quem te atacar tem que rolar 14 ou mais.
Se ele rolar 13, ele erra. Quanto maior sua classe de armadura, mais difícil é acertar.
Iniciativa: Iniciativa é 10 + seu bônus modificador de destreza. Iniciativa é uma
rolagem que acontece sempre antes das batalhas acontecer. Ela define a ordem que
cada personagem ataca, indo do maior valor até o menor. (fator surpresa)
Deslocamento: Deslocamento é a velocidade com a qual você se move em um turno.
Geralmente são 30 pés o que equivale a 9m.
Pontos de vida/dados de vida: pontos de vida precisa de ser conversado tudo de
uma vez, sem separar parte por parte, principalmente porque ele começa com os
dados de vida. O que define seu dado de vida, é a classe que você escolhe. Algumas
classes tem como dado de vida o d12, outros o d10, d8 e por fim o d6. Esse dado mais
o valor do seu modificador de constituição definem quanta vida você tem. No nível 1,
sua vida é igual o maior valor possível no seu dado de vida, mais seu modificador de
constituição. Se seu dado é um d12, e sua constituição é 16 (ou seja, modificador +3),
você começa com 12 (maior valor possível num d12) +3, ou seja 15. Conforme você
upa, você ganha vida, todo mundo. A vida que você ganha é, a partir do segundo
nível, igual a rolagem do seu dado de vida, +mod con. Se nesse mesmo caso, você
tem 15 de HP, e upa pro nível dois, você rola 1d12, soma 3 no valor que der, e
adiciona isso ao seu tanto de vida máximo. Se você rolar 10, você soma 3 e adiciona
esses 13 a sua vida máxima, ficando com 28. O seu dado de vida também serve para
uma cura rápida quando seu char está descansando em descansos curtos. No
descanso longo, os personagens recuperam a vida toda.
Teste contra a morte: Teste contra morte acontecem quando seu char tem a vida
reduzido a 0. Você não morre, mas não pode fazer nada no seu turno, a não ser teste
contra a morte. Você rola 1d20, se o resultado for menos que 10, você tem uma falha.
Se o resultado for mais que 10, um sucesso. Se rolar exatamente 1, adiciona duas
falhas, se rolar exatamente 20, adiciona dois sucessos. Em três sucessos, o char
continua com 0 pontos de vida, mas não precisa fazer mais teste de morte, e no fim de
um descanso curto, ele recupera 1 ponto de vida. Em três falhas o char morre de vez e
só pode ser trazido de volta através de magia. Você pode estabilizar alguém tendo um
sucesso em um teste de medicina de dificuldade 10. Personagens estabilizados ficam
com 0 de vida, mas não precisam fazer teste de morte, e em um descanso curto ele
recupera 1 ponto de vida. Você pode também curar um personagem que faz o teste de
morte, fazendo ele voltar a vida com o equivalente de vida igual à cura.
Ataques e magias: Ataques e magias é um lugar para você colocar o que mais usa
em batalha como um lembrete para que não precise ficar calculando tudo toda vez que
for usar.
Equipamentos e riquezas: Equipamentos é onde você coloca seus equipamentos
básicos, bem como seu ouro.
Características e traços: Características e traços é um espaço para você ir
colocando as coisas que sua raça e sua classe vão te dando de habilidades novas.
Segunda página: A segunda página é para a costumização do seu char: qual é sua
história, como ele se parece, quem ele conhece, o que ele tem que ele trata como
especial...
Magias: Agora a terceira página, de magias, é uma legal de conversar, porque magias
em dnd não usa mana. A mecânica é um pouquinho diferente, mas mantenham a
cabeça aberta que não é tão difícil de entender quanto parece.
Existem quatro coisas em dnd: os níveis de magia, os espaços de magia e as magias
conhecidas ou escolhidas (dependendo de qual classe você é) e os truques.
Níveis de magias: toda magia tem um nível que vai de 1 a 9. Quanto mais alto for o
nível da magia, mais forte ela é (teoricamente), e mais gastos serão tidos para que
isso aconteça. Magias consomem espaço de magias para serem soltadas.
Espaço de magia: é como se fosse a mana do dnd, é o que você gasta quando solta
uma magia. Se você tem um espaço de magia pode soltar uma magia. Se tem dois,
espaços de magia pode soltar duas magias. O diferencial é que as vezes você vai ter
2 espaços de magia de primeiro nível, e 1 espaço de magia de segundo nível. Então
você vai poder soltar uma magia de segundo nível e depois disso vai ter ainda dois
espaços de magia, mas só vai poder soltar magias de primeiro nível. É como se as
magias de segundo nível gastassem mais mana, e depois que você usou todos os
espaços de magia de segundo nível, você só tem mana para soltar de primeiro nível.
Só que não é mana no sentido em que você pode juntar dois espaços de primeiro
nível e soltar um de segundo nível. Tem um tanto de espaço determinado para cada
nível de magia, e conforme você upa você consegue mais espaços para níveis de
magias mais alto. Você recupera todos os espaços de magias gastados em um
descanso longo.
b
Magias conhecidas ou escolhidas: todo spellcaster tem um tanto de magias que ele
conhece, ou escolhe. Conhecer significa que você tem a possibilidade de soltar a
magia, mas não que você precisa. Também, se você conhece uma magia, ela não vai
embora depois que você a soltar, então você pode soltar a mesma magia mais de uma
vez com espaços de magia diferentes. Você escolhe/conhece magias a partir de uma
lista determinada exposta no final do livro. A lista é bem grande e ler todas as opções
de magias pode cansar um pouco, mas é importante pra você escolher o que acha
melhor. Eu acho que eu conheço o básico de praticamente toas as magias, então eu
posso falar também.
EXEMPLO:
Mãos flamejantes: Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os
dedos abertos, um fino leque de chamas emerge das pontas dos seus dedos erguidos.
Cada criatura num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não
esteja sendo vestido ou carregado. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
para cada nível do espaço acima do 1°
Passo nebuloso: Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
Raio ardente: Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do
alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários. Realize um ataque à
distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3° nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível do espaço
acima do 2°.
Se eu conheço essas três magias, tenho 2 espaços de magia de segundo nível, e 3
espaços de primeiro nível, eu posso soltar duas vezes a magia passo nebuloso, duas
vezes raio ardente, ou uma vez cada. Eu sei as duas magias não perco ela após usá-
la. Da mesma forma, posso soltar três vezes a magia mãos flamejantes porque ela é
de nível 1 e eu tenho três espaços de magia de nível 1. Também posso usa mãos
flamejantes com um espaço de segundo círculo que faz com que ela dê mais dano se
acertar. Algumas vezes dá pra usar uma magia com uma maior nível pra aprimorar
ela, mas nunca uma magia de um nível com um espaço de magia menor.
Truques: são parecido com magias, mas eles não custam nenhum espaço de magia
para serem usadas, dessa forma podem ser usadas infinitamente.
Raças e classes: Não dá pra fazer um resumo de todas as raças porque são
MUITAS. Um resumo das classes dá:
Bárbaro: classe de bater em bicho a partir de uma força primitiva que reside dentro de
si mesmo. Às vezes ligado a animais, às vezes a ancestralidade, fato é que eles usam
de uma raiva interna na batalha pra estraçalhar criaturas.
Bardo: classe de quem fala manso, de quem conta uma história boa e de quem leva
todo mundo no papo. Geralmente é a classe usada para diplomacia, para resolver as
coisas no acordo e na conversa. Solta muita magia e ajuda em batalha como suporte
(não necessariamente cura).
Bruxo: recebe magias a partir de um pacto que fez com alguma criatura muito
poderosa. Recebe a dádiva da magia e a possibilidade de usar isso por causa dessa
criatura ou deidade, e geralmente faz alguma coisa para ela como forma de
agradecimento pelo poder. Usa as magias de um jeito um pouquinho diferente dos
outros spellcasters, e ganha bônus especiais pelo pacto.
Clérigo: classe de curandeiro, de quem quer ser healer e curar os companheiros no
campo de batalha. Surpreendentemente, bate bem pra caramba também. Não
necessariamente é associado a um deus, mas obrigatoriamente é associado a um
ideal, pois ganha magias a partir dessa crença inabalável.
Druida: ganha magias por causa da natureza, pela preocupação em sua preservação.
Pode se transformar em animais. É bem híbrido, podendo ir para um caminho que dá
mais dano e outro que cura mais do que bate. As duas tem suas forças e fraquezas.
Feiticeiro: ganha magia a partir de algum acontecimento independente da sua
vontade. Talvez tenha nascido com isso sem saber ou participou de um evento que fez
com que ele ganhasse poder como ter sido atingido por um raio ou passado por uma
zona de grande canalização arcana, ou no estudo de runas antigas mexeu com coisa
desconhecida, etc.
Guerreiro: é bom em bater a partir do treinamento, o cavaleiro clássico. Aprendeu
formalmente em uma academia ou corte ou com um mestre as artes da luta e usa para
si em várias situações.
Ladino: é o liso do rolê. Tem o estereótipo de ser ladrão e pode ser mesmo, mas pode
ser outras coisas como espião, ou charlatão, ou ser de uma máfia. De um jeito ou de
outro vai ser o cara da rua, que sabe se virar na vida urbana sozinho.
Mago: ganha mágica a partir do estudo intensivo. Dedica boa parte da vida para ler
sobre arcanismo, estudas as diferentes escolas da magia e se aperfeiçoa em uma. É o
cdf que estuda pra saber fazer MUITA magia.
Monge: ganha forças e motivações a partir da busca do equilíbrio do universo.
Geralmente isso afeta bastante como ele vive, usando apenas o necessário.
Consegue bater bem se precisar, geralmente sem arma nenhuma, mas sabe fazer
outras coisas também: parkour e meditação que dá poder espiritual.
Paladino: assim como o clérigo, não precisa de um deus necessariamente, mas
precisa de um ideal, que faz com que ele seja extremamente focado em uma missão
ou moral. Tem um certo poder de cura, mas é mais focado em bater com o poder da
divindade e do senhor nosso deus.
Patrulheiro: é o ranger em inglês. Se dá muito muito bem na natureza sozinho, sabe
aproveitar os recursos da natureza, e é bom em caçar. Diferente do druida que quer
cuidar da natureza, pro patrulheiro a natureza é um campo de sobrevivência, que ele
usa em seu favor.
Artífice: é o inventor de bugiganga que trabalha com poções aleatórias ou faz
canhões pra lutar. No geral é classe pra quem une um pouco de magia com um pouco
de artesanato.

Nesse exemplo de traços raciais de tiefling dá pra ver algumas possibilidades do que
você pode ganhar com certas raças em específico.
Nesse exemplo de característica de classe do clérigo dá pra ver o que aparece nas
possibilidades de uma classe.

Turnos: cada turno tem 6 segundos e eles são ativos a maioria massacrante das
vezes em combate. Todo turno tem uma ação (a cosia principal que você vai fazer),
uma ação bônus (algo que você faz mais rapidamente), o deslocamento (o tanto que
você pode andar) e uma interação (uma fala, sacar ou guardar a espada, coisas
curtíssimas).
Vantagem e desvantagem: quando a situação está muito boa, ou muito ruim pra seu
char, você rola com vantagem ou desvantagem. Quando você tem vantagem, você
rola 2 dados, descarta o menor valor e fica com o maior. Quando você tem
desvantagem você rola 2 dados descarta o maior valor e fica com o menor.
Danos: o dano das magias geralmente vem em suas descrições, assim como o dano
das armas. Você rolar o dano e subtrai o valor da vida do inimigo. A diferença é que o
as armas dão o dano + o modificador de força ou destreza, enquanto as magias é o
dano e pronto.
Acerto crítico: quando você rola um 20 no dado em uma batalha, você acerta
independente da classe de armadura do inimigo. Além disso, recebe um bônus grande
de dano: você dá o dano máximo do dado e rola ele novamente para somar ao dano
total. Ex: se sua espada dá 1d10 de dano e você tem +3 de modificador tem um acerto
crítico, você dá 10 de dano (o máximo que sua espada pode dar) +1d10 +3. Isso de
vez em quando pode ter repercussões fora de combate
Falha crítica: quando você rola 1 no dado em uma batalha, independente do valor
total e da classe de armadura do inimigo você erra. Isso de vez em quando pode ter
repercussões fora de combate.

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