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OS VAGABUNDOS DE

DAGGERFORD
Uma aventura 5E no Nível Zero
índice
Sobre este módulo 4
Como jogar no nível zero 5
Os Vagabundos de Daggerford 6
A Proposta 6
A Emboscada 6
A Invasão 7
A Coleta 8
Final I: Os Heróis de Daggerford 8
Final II: Os Vagabundos de Daggerford 9
Apêndices 10
I: Personagens (NPCs) 10
Descrições 11
Estatísticas 12
II: Itens Mágicos 13
Caixa do Mensageiro 14
Maço de Risadinha 15
Bolsinha do Barão 16
III: PJs Nível Zero (fichas) 17
Beren Flechalva 18
Alysanne 19
Leidros 20
Sobre este módulo
uando eu idealizei a aventura d’Os

Q
Vagabundos de Daggerford , eu tinha Antecedente Jogável
várias ideias concorrentes em Os sistemas de RPG são projetados para criar heróis:
mente. Fazia algum tempo que eu no primeiro nível, os personagens dos jogadores já
não narrava nenhuma aventura, são mais fortes que as pessoas comuns por uma
mas eu vinha jogando há algum margem significativa – eles já sabem feitiços, têm
tempo na mesma mesa e, quando perícia com armas e estão preparados para caçar
entramos em hiato para as Festas, decidi que seria monstros e frustrar planos malignos.
um bom momento para tirar as velhas botas do Para justificar suas habilidades prévias (e também
Mestre do armário e criar uma história que pudesse adicionar algumas novas), os personagens contam
ser jogada em uma ou duas sessões. com Antecedentes. A aventura nível zero é projetada
Essa vontade me levou a uma busca incessante de para servir de antecedente para os personagens.
duas semanas por aventuras que eu pudesse narrar Nesse módulo, vamos apresentar uma origem
sem muito preparo. Em pouco tempo, desisti dessa muito mais modesta para os nossos personagens
ideia, pois ver tantas histórias, personagens e favoritos: contaremos como eles deixaram de ser
monstros criados por outras pessoas despertou em pessoas comuns e iniciaram sua trajetória de sucesso
mim a vontade de escrever algo para a comunidade do Nível Zero. Daremos sugestões de como criar
também. personagens comuns, que levam vidas pacatas e não
No mesmo momento que decidi que iria tentar se envolvem com os guardas ou bandidos pois podem
escrever minha própria aventura, esbarrei em morrer num golpe treinado.
algumas ideias sobre como criar e jogar com
personagens de nível zero. Meu grupo se interessou Heróis por Acidente
imediatamente na ideia de “jogar os antecedentes” No mundo real, os heróis não são sempre pessoas
dos seus personagens, que ainda não seriam predestinadas à grandeza. A diferença entre alguém
aventureiros e sim pessoas comuns correndo alto que viveu a vida toda no seu canto e alguém que
risco de TPK. alcançou a fama é uma mera questão de
Era segunda de madrugada quando eu tive a ideia circunstância.
que uniria esses dois planos em um só: um grupo de Essa aventura leva os protagonistas a se
aventureiros sem habilidades especiais envolverem com um esquema de corrupção que tem a
provavelmente não poderia combater monstros ou cidade inteira como vítima, e os coloca na posição
nem mesmo aproveitar muito bem uma vantagem única de atrapalhar os planos dos criminosos (quer
numérica – eles precisariam ser furtivos e espertos se seja por uma causa nobre ou não!).
quisessem superar um grupo de pessoas armadas ou
monstros mortais. Por volta das duas horas da Táticas de Bando
manhã, a ideia veio como um relâmpago: será um
filme de assalto! Como essa aventura é projetada para personagens de
Os Vagabundos de Daggerford surgiu naturalmente nível muito baixo, ela é recomendada para equipes
através do processo de desenrolar uma trama de grandes, a partir de 4 jogadores.
assalto num ambiente propício a ter aventureiros A Economia de Ações é um dos aspectos cruciais
iniciantes – uma vila pacata, mas grande o suficiente do combate. Apesar de confronto físico não ser a
para que atividades suspeitas e uma guarda armada especialidade de pessoas comuns, coloque uma
possam coexistir. quantidade suficiente delas em frente aos
combatentes e eles não terão a menor chance – é
O Primeiro Chamado assim que as revoluções começam!
A vida numa vila rural pode ser extremamente Conteúdo Adicional
entediante. Não importa como a terra é fértil e o clima Além da aventura Os Vagabundos de Daggerford, este
é agradável: se você é um jovem com sede de
aventura, vai ansear pelas grandes cidades e pelas módulo também inclui:
terras ermas. Um conjunto de regras para jogar no Nível Zero;
Os Vagabundos de Daggerford é uma aventura no
estilo “filme de assalto” que conta a história de um Recomendações sobre a criação de personagens;
grupo de jovens sem nenhuma perspectiva de vida 7 personagens não-jogáveis;
Stat blocks de inimigos;
que foi forçado a se mexer e fazer a diferença quando 3 novos itens mágicos;
seu estoque de ervas recreativas desapareceu. 3 personagens de nível zero prontos para uso

4 INTRODUÇÃO
Como jogar no nível zero
Quinta Edição tem “baterias inclusas”. Os histórico do personagem – um trabalho anterior, a

A
níveis do 1 ao 3 já são considerados pela forma como aprendeu magia, uma vida de crime ou
maioria dos jogadores e mestres como qualquer outra coisa que justifique seu potencial de
“níveis introdutórios”, que adicionam batalha.
complexidade às classes gradualmente O nível zero deve ser tratado como o Antecedente
(ao menos em teoria). Se você é mestre dos personagens sendo jogado ao vivo – antes (e
pretende jogar com iniciantes, assegure- durante) essa aventura, eles eram pessoas comuns.
se que sua mesa entende as implicações de jogar com Por esse motivo, os personagens ainda não têm
personagens ainda mais fracos que o “tutorial” do acesso a um Antecedente e aos benefícios que ele
jogo – eles podem morrer a qualquer instante, mesmo normalmente traz.
que não cometam erros, terão pouquíssimas opções Proficiências
em combate, e precisarão ser muito mais criativos, já
que os sucessos vão ser menos frequentes com a O Bônus de Proficiência escala com o nível do
quantidade menor de itens e proficiências. personagem. No nível zero, o bônus será +1.
Se os jogadores e o mestre estão cientes desses A única forma de adquirir uma proficiência no nível
riscos e acham eles interessantes, esse módulo é para zero é através dos bônus raciais. Pode ser inteligente
vocês! Esta seção traz algumas instruções sobre como escolher uma raça que traga esse benefício, que pode
jogar com um grupo de Zeros. fazer a diferença em muitas situações.
Mestrando para Zeros Vida
Aqui estão alguns detalhes que podem funcionar Seus Dados de Vida, e, consequentemente, os Pontos
diferente numa aventura do nível zero. de Vida, são normalmente determinados pelos níveis
de classe. Sem acesso a uma classe, seus PV serão
Menos combate, mais riscos determinados pelo seu tamanho: um personagem de
Devido à fragilidade dos personagens de nível zero, tamanho Médio terá 8 + CON PV, enquanto um
pode ser difícil projetar encontros que envolvam personagem de tamanho Pequeno, como um gnomo,
combate ou algum risco excessivo. Por causa disso, terá 6 + CON PV.
uma aventura para esses personagens provavelmente Caso o personagem avance para o primeiro nível,
não deve envolver tanto combate quanto uma esse Dado de Vida será substituído pelo DV da classe
aventura típica – a quantidade de combates aumenta escolhida.
consideravelmente o risco de mortes acidentais por Regra alternativa: Modo Hardcore
Acertos Críticos, ou momentos onde eles são forçados Os DV acima são similares aos de personagens de
a recuar. primeiro nível (ou até mais altos, se comparados a
Itens mudam tudo Feiticeiros). Caso você e seus jogadores aceitem um
Vocês mal começaram o dia e dois personagens já desafio ainda mais letal, podem começar com a vida
caíram! Sem cura e sem tempo para um descanso, de uma pessoa comum: 4 + CON.
parece que tudo vai por água abaixo… Caso os personagens sobrevivam nesse modo, você
Se a aventura parecer muito mortal em algum pode escolher manter o Dado de Vida extra do nível
momento, fornecer itens extras para seus jogadores zero nos próximos níveis, como recompensa por
pode não ser uma má ideia. Assim como no primeiro sobreviver a uma missão arriscada.
nível, poções e armaduras são ainda mais Truques e Magias
impactantes para o seu bando de Zeros. Sem acesso a uma classe, a maioria dos personagens
não terá acesso a truques ou magias. No entanto,
Criando Fracotes algumas raças têm acesso a essas habilidades. Nessa
Já chega de falar dos Zeros sem saber como situação, a não ser que seja especificado na descrição,
funcionam – agora é hora de ver um em ação. a habilidade de conjuração de magia será o Carisma,
A mudança mais importante – e que é a causa que é a habilidade de conjuração mais comum entre
original de muitas das outras mudanças aqui citadas – todas as classes.
é que, sem níveis do personagem, os jogadores não
podem escolher uma Classe para os personagens. Regra alternativa: Escolha Livre
Consulte o Apêndice IV para alguns personagens Você pode permitir que os jogadores escolham sua
prontos para uso. habilidade de conjuração caso tenham acesso a um
truque ou magia. No entanto, isso pode criar
Sem antecedente personagens que parecem muito mais fortes que os
O Antecedente é um dos primeiros aspectos de um outros por questão de sorte (já que o acesso a feitiços
personagem de primeiro nível. Ele descreve o por si só é uma vantagem enorme no nível zero).

INTRODUÇÃO 5
Os Vagabundos de Daggerford
udo parecia como um dia normal no se infiltrar na guarda. Este é Martin, mas ele não vai

T
cotidiano rural: alguns dos jovens haviam se apresentar. Ele vai dizer que se eles conseguirem
ajudado seus pais ou mentores nas lojas recuperar um saco de ouro com um T vermelho
e fazendas, outros passaram o dia na estampado, vai recompensá-los com 10 peças de ouro
taverna pois estão desempregados. por pessoa.
Todos os dias ao entardecer, um grupo
se encontram na colina um pouco depois Substituindo itens-chave
da muralha da cidade para mastigar risadinha. O Caso você esteja usando essa aventura como gancho para
problema começou quando a fornecedora do grupo, a uma campanha mais longa, pode trocar o saco de ouro
anã Braenwyn, trouxe a terrível notícia de que haviam por outro item de interesse para a sua história. O objetivo
roubado seu estoque secreto de risadinha diretamente é que seja um item misterioso que vai ter um papel no
do seu quarto. futuro da campanha.
Quando eles vão até a Taverna do Rio Brilhante
falar com o jovem halfling Hildo, que sempre tem Informação Confidencial
alguns maços a venda, ficam arrasados ao descobrir
que o preço do pacote aumentou. O terror se instaura Hildo soube que um guarda do castelo tem se
completamente quando os protagonistas descobrem encontrado com o comerciantes da Rua do Peixe após
que nenhum deles tem dinheiro nenhum! o pôr-do-sol. A suspeita é que ele estaria extorquindo
os vendedores. Ele sugere que o grupo faça uma
Risadinha tocaia para surpreender o guarda e conseguir
informações.
Uma erva que cresce nas regiões litorâneas da Costa da
A essa altura, Braenwyn vai se oferecer para
Espada. Ela é conhecida por jovens rurais por ter um
acompanhá-los. Ela está determinada em descobrir o
efeito relaxante poderoso quando mastigada e é muito
que aconteceu com sua risadinha, e teme que se não
popular em encontros sociais. Os mais velhos resolverem esse assunto hoje, ela não poderá sair
consideram seu uso inapropriado e desrespeitoso, e em com eles por um bom tempo, já que quem descobriu
algumas vilas é até mesmo considerado ilegal por seu estoque provavelmente foi sua mãe.
apresentar riscos à saúde.
Ajuda externa
É recomendado que Braenwyn acompanhe os jogadores
A Proposta na próxima cena. Caso os Vagabundos sejam pegos
Ao chegar na Taverna do Rio Brilhante, os espionando ou sejam ameaçados, ela poderá servir de

vagabundos explicam sua situação. Eles tentam testemunha e impedirá que o pior aconteça.

barganhar por mais risadinha, mas Hildo os informa


que não tem mais estoque disponível devido a um A Emboscada
guarda que atrapalhou seus planos. Os Vagabundos decidem emboscar o guarda e o
Vendo que seus amigos estão desesperados, Hildo vendedor na Rua do Peixe. Esta é uma rua estreita de
enxerga uma forma de ajudá-los e se ajudar ao terra batida com várias barracas de madeira que
mesmo tempo. ficam montadas permanentemente para os
Semana passada, um guarda confiscou minha comerciantes do Distrito dos Fazendeiros. O cheiro
forte de frutos do mar e mijo atrai várias moscas e
Caixa do Mensageiro. Era lá que eu guardava toda a afasta as pessoas depois que o comércio fecha. As
risadinha! Meu produto todo acabou, e eu tinha casas ao redor são residenciais, e algumas janelas
acabado de receber um lote novo! estão abertas, com a iluminação fraca de velas aqui e
--- Hildo ali.
Uma conversa suspeita
O halfling então faz uma proposta para o grupo: se Um senhor encapuzado está esperando numa
eles conseguirem trazer a Caixa do Mensageiro de esquina, próximo às barracas. Ele parece tenso. Este
volta, poderão ficar com aquele lote inteiro de é Nelson, mas ele não vai se identificar.
risadinha. Em poucos minutos, uma outra figura encapuzada,
Um incentivo a mais mais alta, se aproximará do idoso. Ela está usando
cota de malha e tem uma espada curta. Ela é membro
Caso o bando tente barganhar com Hildo ou fale da Guarda do Castelo.
muito alto, um homem de meia idade com uma Os jogadores devem se esconder rapidamente nas
verruga no nariz vai se aproximar do grupo e sombras das casas com um teste de Furtividade (CD
perguntar descaradamente se eles estão planejando 12).

6 OS VAGABUNDOS DE DAGGERFORD
caso a invasão ocorra durante o dia. Nessa situação,
Cobertos pela escuridão ela coopera com o grupo, mas pode trai-los para
Os jogadores têm vantagem ao tentar se esconder na Rua salvar a própria reputação caso eles sejam pegos.
do Peixe, pois podem usar as barracas e as sombras como A muralha do Castelo Daggerford é circular e tem
cobertura. um portão principal que sempre fica guardado por
dois homens. Em cada lado do portão, a cerca de 100
A guarda vai notar a presença de todos os jogadores metros, há um portão menor que está sempre
que falharem o teste. Caso mais de um jogador seja trancado. Com a chave, o grupo pode invadir o forte
notado, ela vai desistir do encontro. Caso seja um pela lateral sem ser visto, mas eles também podem
único jogador, ela irá mandá-lo ir embora. Resistir a arrombar a fechadura, entrar pelo portão principal
essa ordem resultará em um combate. com um bom motivo, ou criar uma distração.
Se todos os jogadores estiverem escondidos, leia o A guarda não possui um mapa em mãos, mas
diálogo a seguir em voz alta: informa o bando que o quartel pode ser acessado pelo
lado direito do Castelo. Ela também pode descrever o
A figura alta se aproxima do senhor encapuzado. quartel para o grupo (veja a descrição abaixo).
“Você trouxe o pagamento da última remessa?”,
pergunta uma voz feminina de meia idade. A Invasão
O grupo pode escolher invadir à noite usando a chave
“Está aqui,” o senhor entrega um saco de couro,
da muralha ou pela manhã de forma mais criativa. A
moedas tilintando ao passar de mãos. Vocês percebem
guarda não permite a entrada no forte, exceto por
que a mulher está vestindo cota de malha. “A outra
fornecedores do palácio e pessoas autorizadas pela
metade, vou trazer semana que vem, depois da venda—”
A mulher interrompe.
Duquesa ou pelo Capitão.
“Você sabe que o Capitão não vai gostar de ouvir isso. A Guarda do Castelo
Ele espera o pagamento inteiro já faz uma semana. Esse Na entrada do forte, dois guardas com lanças estarão
era o prazo”. Ela arruma sua postura e respira fundo. “Eu bloqueando a passagem, interrogando quem se
não sei o que mais posso fazer. Eles vão vir buscar a aproxima, e mandando que se afastem. Durante o dia,
Helga amanhã. Pelo bem dela, mande ela para algum outros dois guardas patrulham a muralha, dois
parente longe daqui”. guardam o quartel e a cadeia no interior do forte junto
com o Capitão e os outros 3 rondam o perímetro. À
Nestor é deixado aos prantos e ambos vão em direções
noite, há apenas os dois guardas da muralha e um
opostas.
dentro do quartel.
O Castelo é maior do que deveria para uma vila tão
O Flagrante pequena, pois Daggerford foi outrora rica e ambiciosa.
As grandes muralhas do forte têm passarelas que
O grupo tem a chance de interceptar a guarda e podem ser acessadas pela escadaria ao lado de cada
convencê-la a cooperar. Ela pode revelar que mais de portão lateral. Em cada torre da muralha,
metade da Guarda está envolvida num esquema de imediatamente acessível ao subir a escadaria, é
extorsão dos comerciantes, incluindo o Capitão. Ela possível avistar alguns armamentos pendurados.
tem uma Chave da Muralha e também pode fornecer
informações sobre os turnos da guarda e o leiaute do Armamentos na Muralha
quartel. Ela vai ameaçar o grupo, mas desistirá 1d4 Armamento
facilmente ao perceber Braenwyn está 1 Arco + 10 flechas
testemunhando tudo. 2 Maça + Escudo
3 Duas espadas curtas
Horários da Guarda 4 Machado de guerra
A guarda troca de turno ao amanhecer e consiste de 15
guardas individuais. 10 trabalham durante o dia e 5 à Atravessando-se a muralha, é possível ver um
noite. A guarda corrupta é um dos membros que foram grande pátio com gramado e uma calçada de tijolos
recrutados pelo Capitão Roderick, mas ela não sabe quem entre o portão principal e o castelo. É possível se
são os outros membros sujos, pois tudo é feito em esgueirar pela grama ao longo da muralha direita até
segredo. Sempre há ao menos um guarda dentro do a entrada do quartel. Caso o grupo se aproxime pela
Quartel, na primeira sala. Durante o dia, pode haver mais,
manhã, a guarda corrupta da noite anterior estará no
e o Capitão tem um escritório lá.
quartel, junto de um guarda desconhecido. Caso seja
noite, apenas o guarda desconhecido estará ali.
Ela também pode informá-los sobre o interior das O grupo pode tentar se esgueirar, distrair ou
muralhas do Castelo Daggerford. Caso o grupo enganar o guarda. Caso ele os encontre, tentará pará-
mencione que está procurando um item confiscado, los e prendê-los por invasão. Esse guarda não é
ela se oferecerá para ajudar distraindo os guardas, corrupto e não sabe do esquema.

OS VAGABUNDOS DE DAGGERFORD 7
O Quartel
sido preso é que não tinha dinheiro para pagar os
guardas corruptos.
O Quartel abriga todas as operações da Guarda de Se o grupo fugir do Castelo em segurança, não
Daggerford: há uma cadeia, um escritório para o haverá perseguição. Caso o guarda tenha sido
Capitão, uma sala para itens confiscados e um acordado, no dia seguinte a guarda da cidade estará
arsenal. em busca das pessoas que foram vistas.
O Saguão
A sala inicial do quartel possui uma mesa de A Coleta
escritório, quatro cadeiras, duas tochas presas às O grupo se encontra novamente na taverna, mas
paredes de pedra, e uma pequena mesa de canto. Braenwyn não estará com eles. Hildo soube que a
Sobre a mesa menor, há uma jarra de água e algumas mãe dela encontrou os seus pacotes de risadinha e
canecas. Na mesa de escritório há um livro de levou para a guarda, mas não ficou satisfeita com a
ocorrências. Atrás dela, um quadro na parede tem as resposta deles, que disseram que não iriam investigar,
chaves do quartel penduradas e numeradas. pois não havia crime, mas ficaram com todo o
O bando precisa roubar as chaves para invadir o produto.
Confisco, a Sala do Capitão ou as celas da Cadeia. Martin também os encontrará na taverna, sentado
Ao lado do quadro com as chaves e da mesa há um sozinho em uma mesa. Caso sua Bolsinha do Barão
corredor de pedra que dá acesso ao restante das salas tenha sido resgatada, ele despejará seu conteúdo na
do quartel. mesa, tirando muito mais ouro do que deveria caber
ali – e certamente mais ouro do que o peso indicava!
O Arsenal Ele recompensa cada membro da equipe com 10 PO.
A primeira sala no corredor é onde a Guarda mantém Ele informa os vagabundos que o velho Nestor, da
suas armas. Aberto para fácil acesso, o arsenal Rua da Pesca, foi espancado até ficar inconsciente, e
contém diversos porretes, coletes de couro e capuzes. que sua filha Helga desapareceu na mesma noite.
Ao sair da taverna, o grupo cruza com o mesmo
O Confisco guarda da noite anterior, que entra na taverna com
A segunda sala é onde os itens confiscados pela uma grande bravata e acusa Hildo de ter roubado do
Guarda são mantidos. Aqui, o grupo pode encontrar a Quartel na noite anterior. Ele procura por
Caixa do Mensageiro de Hildo, uma Poção de Cura e informações dos invasores do Forte, mas Hildo não
uma Poção da Invisibilidade. entrega. O guarda então vai embora para o Castelo,
O Escritório do Capitão
onde vai falar com o Capitão Roderick.
No escritório do Capitão, há um livro registrando Intervenção Opcional
vários nomes e quantias em dinheiro. Os nomes Os finais a seguir funcionam como epílogos, adicionando
Nestor, 16 PO e Martin, 21 PO estão riscados. Os uma cena final de combate e encerrando a aventura com
jogadores não reconhecem os outros nomes, exceto heroísmo ou mistério.
que são nomes comuns. Se os jogadores não agirem a respeito do Capitão e da
Ao investigar, o grupo pode encontrar o saco de guarda corrupta, não há problema! Receber a recompensa
dinheiro de Martin – ele é uma Bolsinha do Barão. Há e voltar à sua vida normal é um final aceitável.
também uma espada longa. Você também pode usar as outras linhas da história
Se alguém suceder num teste de Investigação (CD para continuar a campanha – a filha desaparecida de

14) pode notar um fundo falso no chão, contendo um Nestor, ou uma explicação sobre o símbolo misterioso na
bolsa de Martin são alguns pontos de partida
saco de pano com 10 Maços de Risadinha (Apêndice interessantes para novas histórias!
II) e uma nota em papel escrita às pressas.
O grupo agora pode escolher denunciar o Capitão
encontre-nos no portão da cidade para a corte da Duquesa, oferecendo as informações
primeira noite da Lua Nova do que está no seu escritório como evidência, ou
temos a coleta do mês e mais 10 pacotes do produto interceptar a entrega de ouro na semana seguinte.
A Cadeia Final I: Os Heróis de
No final do corredor, uma pequena masmorra com Daggerford
quatro celas serve de cadeia para os malfeitores de Se os Vagabundos decidiram denunciar o Capitão à
Daggerford. Martin, que conheceu o grupo na taverna, corte, vai ser necessário convencer a Guarda de que
está passando a noite ali. Ele não aceitará ser liberto, eles devem entrar no Castelo.
pois poderá ser preso novamente, e prefere ficar só Eles podem tentar persuadir os guardas do portão
uma noite. ou invadir o forte novamente, mas Nestor também
Ele foi acusado de instigar uma briga com um pode ajudá-los a entrar como fornecedores de comida
guarda na taverna, mas dirá que o real motivo de ter – tanto Martin quanto Hildo vão sugerir que o bando

8 OS VAGABUNDOS DE DAGGERFORD
fale com ele. despercebidos. Caso os jogadores tentem parar os
Um dos NPCs pode sugerir que eles se disfarcem guardas, serão atacados.
de mercadores e entrem com o próximo A Caravana Noturna
carregamento de alimentos e bebidas. Hildo soube
que um desses carregamentos está programado para Uma caravana levada por um único elfo da floresta
chegar hoje. passará para se encontrar com os guardas corruptos.
A Corte da Duquesa de Se a caravana chegar durante a luta, o elfo se
aproximará, exigindo que os guardas soltem as
Daggerford armas. Mesmo que o grupo permaneça escondido dos
Na corte, os aventureiros serão ouvidos pela guardas, o elfo estará ciente de sua presença.
conselheira da Duquesa, a maga Colleen. Ela Escondidos ou não, leia a ação do elfo em voz alta:
investigará os aposentos do Capitão e declarará sua
prisão, resultando num embate entre Colleen e a “Vocês foram muito descuidados. Como posso fazer
guarda corrupta. negócios com um bando de guardas que sequer
Os Vagabundos podem ajudar Colleen mantendo os conseguem manter segredo de um bando de moleques?”
3 guardas ocupados enquanto ela incapacita o
Capitão Roderick. Ele se vira para os Vagabundos, analisa-os em silêncio
por alguns segundos, e então continua.
Chamado para a Aventura “Vocês são melhores que todos esses idiotas que tenho

Colleen informa os aventureiros que a Duquesa ficou contato.”

impressionada ao descobrir seus feitos e que a corte Virando-se novamente para os guardas, ele fala com
está disposta a deixar as transgressões de invasão e desdém: “Não preciso mais de vocês.” Sem tempo para
roubo passarem caso eles aceitem uma última reagir, os guardas têm suas gargantas cortadas por uma
missão: eles enviarão um dos guardas de confiança lâmina que os Vagabundos nem notaram que o elfo
para interceptar a entrega de risadinha roubada que o carregava.
Capitão Roderick ia fazer na próxima semana. Até lá, Após os guardas caírem mortos, ele se vira novamente
os novos heróis serão incorporados na Guarda e
treinados em conhecimentos de alto valor. para o bando:
“Gostei de vocês. Vieram até aqui sem que ninguém
percebesse, e tudo isso por causa de um punhado de
Final II: Os Vagabundos ouro?
de Daggerford “Eu tenho um serviço ideal para um bando de novatos
Na semana seguinte, o bando decide interceptar a corajosos. Vocês só precisam entrar na caravana.”
entrega do ouro roubado pela Guarda na primeira
noite de lua nova. Embora soe como uma oferta, o elfo misterioso não
A Entrega deixará que os Vagabundos vão embora. Se
necessário, ele dirá que a Guarda toda estará atrás
Os portões externos da vila de Daggerford são uma deles no dia seguinte, pois Roderick responde a ele.
abertura simples na muralha externa, com dez metros Se o grupo aceitar a oferta, ele os convidará para a
de largura e uma área larga feita de terra batida dos parte de trás da caravana, se apresentando como
dois lados da passagem. Tolmir. Ele informa que estão a caminho de um dos
Dois guardas irão efetuar a entrega, cada um maiores empreendimentos da Costa da Espada, e
carregando um saco de ouro no ombro. O grupo pode serão muito bem pagos e treinados para serem
novamente usar as sombras para passar mensageiros em todas as vilas da área.

OS VAGABUNDOS DE DAGGERFORD 9
I
Personagens

APÊNDICES
Descrições
Braenwyn Nestor
Uma anã que vive com sua mãe cuidando de um Um fazendeiro que morou a vida inteira em
pomar em Daggerford. Além de ajudá-la com o pomar, Daggerford com sua família. Com idade avançada, ele
ela também presta serviços pela cidade como continua vendendo vegetais e leite na Rua do Peixe,
mensageira ou entregadora. Conhece todos os pois cuida sozinho de sua filha mais nova, Helga,
Vagabundos e sai com eles todos os dias para mascar desde que sua segunda esposa morreu.
risadinha. Colleen
Em caso de emergência, quebre o vidro A maga da corte do Castelo. Ela age como conselheira
Braenwyn é a personagem mais próxima dos Vagabundos. em assuntos administrativos, e como regente na
Ela pode servir de ajuda e acompanhá-los nas missões (e ausência ou indisposição da Duquesa. É uma humana
até gostaria disso). Você pode usar o stat block na página poderosa com domínio sobre magia de evocação. Ela
seguinte caso ela se envolva em combate.
é séria, mas justa, e não puniria alguém que cometeu
uma transgressão pequena por um bem maior.
Hildo Roderick
Um jovem halfling carismático que trabalha na Capitão da Guarda do Palácio, Roderick é um homem
taverna local. Ele conhece os Vagabundos há muito largo, de semblante amigável e com uma forte
tempo, mas não está sempre com eles, pois é mais tendência a falar muito alto. Embora tenha ficado
dedicado ao trabalho e à moeda. Já viajou algumas mais recluso após ser promovido a Capitão, ele é
vezes para as grandes cidades, e guarda seu ouro muito conhecido pela cidade, pois sempre frequentou
responsavelmente para poder fazer isso com as tavernas e ruas. Muitos acreditam que sua
frequência. Também é facilitador da venda de promoção aconteceu por falta de alternativas, e não
risadinha entre os mercadores que passam pela por competência.
cidade e os compradores locais. Com as recentes atividades suspeitas dos guardas,
Martin muitos acreditam que ele esteja envolvido em algum
esquema, mas até hoje ninguém conseguiu uma
Um pescador que mora em Daggerford e vende suas prova.
mercadorias na Rua do Peixe, no Distrito dos
Fazendeiros. Ele chegou na cidade há muitos anos, Tolmir
mas ninguém sabe o que fazia antes de viver lá. Este misterioso elfo é quem manda na operação de
Ele é um dos Mensageiros de Tolmir, servindo de Roderick e recebe o dinheiro roubado pela Guarda.
espião para garantir que a operação está fluindo sem Ele é um comerciante viajante que vende produtos
contratempos. Tolmir garante que todo dinheiro que é diversos: equipamentos, poções, tecidos e especiarias
tirado dele pela Guarda retorne para o seu bolso. são algumas das coisas que ele traz em suas viagens a
Embora seja um dos Mensageiros, ele pretende cada Lua Nova, quando se hospeda em Daggerford.
derrubar o Capitão Roderick e assumir seu lugar Membros de sua gangue são conhecidos como
como líder da operação. Mensageiros, e eles viajam por toda a região
coletando impostos para Tolmir. Alguns Mensageiros,
como o pescador Martin, têm moradias fixas e servem
apenas como espiões para Tolmir.

APÊNDICES 11
Estatísticas
Braenwyn Guarda de Daggerford
Humanoide médio Humanoide médio

Classe de Armadura 9 (roupas de fazendeira) Classe de Armadura 14 (armadura leve)


Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) Pontos de Vida 7 (1d10 + 1)
Movimentação 25 ft. Movimentação 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1) 11 (0) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 9 (-1)

Sentidos visão no escuro 60 ft., Percepção passiva 13 Sentidos Percepção passiva 8


Idiomas Comum

Resiliência de anão. Você tem vantagem em testes de


Ações
resistência contra envenenamento, e você tem resistência a Porrete. Ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5ft.,
dano venenoso. alvo único. Acerto: 4 (1d4 + 1) de dano contundente.

Ações Golpe desarmado. Ataque corpo-a-corpo: 0 para acertar,


alcance 5ft., alvo único. Acerto: 1 de dano contundente.
Golpe desarmado. Ataque corpo-a-corpo: 0 para acertar,
alcance 5ft., alvo único. Acerto: 3 de dano contundente. Arco curto. Ataque a distância: +3 para acertar, alcance
30/100ft., alvo único. Acerto: 6 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Colleen
Humanoide médio Capitão Roderick
Humanoide médio
Classe de Armadura 15 (armadura leve)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 5) Classe de Armadura 18 (armadura média)
Movimentação 30 ft. Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Movimentação 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
9 (0) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 10 (0) 10 (0) 13 (+1)
Sentidos Percepção passiva 19
Idiomas Comum Sentidos Percepção passiva 10

Ações Ações
Relâmpago. Feitiço a distância: +7 para acertar, alcance 150ft. Espada longa. Ataque corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance
Uma corrente elétrica surge com um clarão azul da ponta de 5ft., alvo único. Acerto: 10 (1d10 + 4) de dano cortante.
seus dedos até um ponto a sua escolha dentro do alcance e
então se espalha com um som de estalo num choque
elétrico. Cada criatura num raio de 20 ft. desse ponto deve
fazer um teste de resistência de Destreza (CD 15). Cada alvo
recebe 28 (8d6) de dano em caso de falha, ou metade disso
num sucesso.

Passo Enevoado. Brevemente engolido por uma névoa


prateada, você se teleporta uma distância de até 30 pés para
uma localização desocupada que você consegue ver.

12 APÊNDICES
II
Itens Mágicos

APÊNDICES
Caixa do Mensageiro
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Dois em Um
m item mágico popular tanto entre Quem tentar abrir a caixa sem a permissão de ver seu

U
contrabandistas como duques e conteúdo real a verá vazia. Se uma pessoa sem
generais. Quem abre essa caixa só vê o autorização colocar algo dentro da caixa, este item
conteúdo que foi colocado com a poderá ser visto e retirado por qualquer pessoa.
intenção de ser retirado por ele; se não Se a caixa for destruída, os itens colocados em
tem nenhum item para você, a caixa segredo pelo seu dono serão perdidos. Não se sabe o
aparece vazia. que acontece com seu conteúdo quando isso ocorre,
Apenas quem está sintonizado com a caixa mas alguns acreditam que as caixas contêm
consegue colocar itens que ficarão escondidos. Se o dimensões de bolso, e que os itens são liberados em
dono da caixa desejar que um indivíduo veja o seu outro Plano quando destruídos.
conteúdo, ele se revelará.
Se a vontade do dono mudar depois de fechar a Entrega Especial
caixa, o conteúdo não irá mais ser revelado. Se o Estas caixas são muito populares entre mercadores
dono decidir que uma nova pessoa deve ver o que está pois eles podem colocar itens valiosos dentro delas
guardado, o conteúdo passará a ser revelado para ela. em segurança. Não é raro que caixas que as pessoas
Sendo assim, a Caixa sempre reflete a vontade de acreditam ser simples objetos de carpintaria sejam
quem está sintonizado com ela, independentemente mais tarde reveladas como Caixas do Mensageiro. No
da distância ou das intenções do dono. entanto, esses itens são extremamente valiosos e
podem ser vendidos por mais de 500 peças de ouro,
se por algum motivo o dono desta relíquia desejar se
livrar dela.

14 APÊNDICES
Maço de Risadinha
Item comum

“Aqui não tem nada, seu guarda, já foi pra mente” Relaxante
--- algum aventureiro com os olhos vermelhos Risadinha é mascada pelo seu efeito relaxante e já foi
usada como anestésico por médicos rurais. Apesar
olhas de risadinha são cortadas e disso, ela mantém sua má reputação, principalmente

F
amarradas em maços para carregar e entre os mais velhos, por sua associação com pessoas
ingerir com facilidade. despreocupadas e excessivamente tranquilas.
Consumir o conteúdo restaura 1d4
Pontos de Vida e concede +2 em qualquer
teste de Constituição por 10 minutos. O Erva-daninha
usuário recebe desvantagem em testes de Essa grama cresce em regiões litorâneas. Fácil de cultivar
Inteligência e Destreza pelo mesmo período. e rápida de se espalhar, ela é infame entre fazendeiros por
destruir o solo em que cresce. Devido aos efeitos
Difícil de Engolir prejudiciais para a agricultura e sua baixa utilidade, é
As folhas, mesmo depois de cortadas, são grossas e difícil encontrá-la em grande escala em regiões habitadas.
elásticas, tornando difícil a mastigação. Ao pressionar,
a risadinha secreta um líquido, carinhosamente Cultivadores dedicados à risadinha são poucos e

chamado de “baba”; nele fica a maior concentração do distantes uns dos outros, e muitas cidades baniram seu

efeito relaxante. Algumas pessoas preferem mascar uso. Por esse motivo, o preço deste item recreativo tende
as folhas com vigor e cuspi-las logo após extrair uma a ser alto, e a maioria dos comerciantes acredita que há
quantidade satisfatória de baba. coisas muito mais populares para se vender.

APÊNDICES 15
Bolsinha do Barão
Item maravilhoso, incomum

ste saco de dinheiro tem cerca de vinte

E
centímetros, mas é possível guardar
uma quantidade infindável de ouro.
O peso do saco não aumenta,
contanto que seu conteúdo seja feito de
ouro. Colocar outro material dentro do
saco faz com que ele se comporte
normalmente, aumentando de tamanho e peso.
Se a Bolsinha já estiver cheia de ouro até sua
capacidade natural, não é possível inserir itens feitos
de outro material. Itens feitos apenas parcialmente de
ouro também não recebem o efeito mágico.
Física Perigosa
A Bolsinha do Barão é um item extremamente
poderoso e capaz de grande devastação. Um pequeno
rasgo pode ser catastrófico, já que todo o conteúdo
magicamente comprimido – possivelmente milhares
de moedas – vai ser despejado continuamente até que
a Bolsinha esteja vazia e inútil.
Diz a lenda que o inventor da Bolsinha do Barão,
um gnomo chamado Dedinho, se sufocou em seu
laboratório enquanto testava os limites da sua
invenção. Ironicamente, seu corpo só pode ser
resgatado por seu assistente quando ele usou outro
protótipo da Bolsinha para absorver todo o ouro que
inundou a sala.

16 APÊNDICES
III
PJs Nível Zero

APÊNDICES
Beren Flechalva
Meio-elfo nível zero Beren Flechalva
Meio-elfo

B
eren é um jovem que nunca saiu de sua vila
natal. Ele trabalha com seu pai numa
fazenda plantando batatas e criando Classe de Armadura 11 (roupas comuns)
Pontos de Vida 10 (1d8 +2)
porcos. Movimento 30ft.
Sua mãe era um elfo da tribo dos Altos
Elfos e desapareceu misteriosamente STR DEX CON INT WIS CHA
quando Beren ainda era uma criança. Ele lê 8 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 16 (+3)
livros sempre que os encontra e espera poder estudar
para um dia se tornar um mago. Idiomas comum, élfico, goblin
Ele acredita que tem o que é preciso para ser um
herói – só não recebeu uma oportunidade ainda. Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma
visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
Habilidades penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no

Como Beren é um meio-elfo, ele recebe +2 pontos em escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Carisma, e +1 em outras duas habilidades à nossa
escolha. Aqui, utilizando o método da distribuição Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de
padronizada [15 14 13 12 10 8], distribuímos os resistência contra encantamento e magia não pode colocar
Pontos de Habilidade de forma que os bônus nos você pra dormir.
deixem com duas habilidades em 16.
Começando com Truque. Você sabe um truque a sua escolha da lista de feitiços
do mago. Sua habilidade de feitiço para esse truque é
Inteligência.
STR DEX CON INT WIS CHA
8 12 13 15 10 14 Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um
idioma adicional, à sua escolha
podemos adicionar +2 em Carisma, +1 em
Inteligência e +1 em Constituição, conseguindo o
máximo de pontos totais possíveis em modificadores Magias
(veja o resultado final ao lado). Raio de fogo. Você arremessa um cisco de fogo em uma
criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à
Truque distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por
Sendo um meio-elfo de herança dos Altos Elfos, essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou
Beren tem acesso a um truque da lista do Mago. carregado.
Escolhemos raio de fogo para poder causar dano com
Inteligência a todo turno.

18 APÊNDICES
Alysanne
Halfling pés-leves nível zero Alysanne
esde pequena, Alysanne era o tipo de criança Halfling pés-leves

D
que não se cansava nunca. Ela gostava de
brincar longe de casa, pelas ruas da Classe de Armadura 13 (roupas comuns)
Pontos de Vida 8 (1d6 +2)
pequena vila onde cresceu. Movimento 25ft.
É claro que, como uma garotinha que
vivia fora de casa, ela adquiriu um grande STR DEX CON INT WIS CHA
amor pela natureza, e uma grande 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 10 (0) 16 (+3)
habilidade para se esconder quando causava
problemas. Agora, em sua adolescência, ela aproveita Idiomas comum, halfling
as saídas para explorar a natureza, escalando pedras
e árvores e analisando as plantas que encontra. Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada
Ela sonha em um dia poder explorar a vastidão de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você
verde das florestas que viu nos livros. pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.

Habilidades Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra


ficar amedrontado. Agilidade Halfling. Você pode mover-se
Para refletir sua personalidade, Alysanne deve ser através do espaço de qualquer criatura que for de um
alguém com alta Destreza e Constituição por viver tamanho maior que o seu.
muito tempo em áreas externas explorando desde
pequena. Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo

Os halflings recebem +2 em Destreza, e, sendo da quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for
no mínimo um tamanho maior que o seu.
sub-raça pés-leves, +1 em Carisma. Iniciando com a
distribuição abaixo, podemos maximizar a utilização
dos pontos de uma forma que reflete as
características dela.
STR DEX CON INT WIS CHA
12 14 13 8 10 15

Consulte na ficha ao lado o resultado final.


Furtiva
Incorporando o arquétipo do ladrão, Alysanne é uma
personagem boa em se esgueirar sem ser percebida
utilizando a combinação de alta Destreza para testes
de furtividade com os talentos Furtividade Natural e
Sortudo, algo muito bem-vindo no nível zero.

APÊNDICES 19
Leidros
Anão da montanha nível zero Leidros
rescendo na pobreza, é difícil acreditar que Anão da montanha

C
as coisas vão mudar. Leidros já migrou
com sua família entre várias vilas e cidades Classe de Armadura 11 (roupas comuns)
Pontos de Vida 11 (1d8 +3)
em busca de emprego e moradia, mas sem Movimento 25ft.
dinheiro para comprar terras, eles sempre
dependeram da necessidade de serviços STR DEX CON INT WIS CHA
nos lugares onde passavam. 17(+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (0) 13 (+1) 8 (-1)
Hoje ele mora sozinho, trabalhando nos estábulos
da cidade, mas não está satisfeito com sua condição. Idiomas comum, anão
Ele ainda sonha com a grandeza e espera um dia ter
uma casa nas montanhas de onde seu povo vem. Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
Habilidades penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas

Leidros é do tipo que não se esconde de uma briga – tons de cinza.

forte e duro na queda, ele nunca foge de um desafio. Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de
Para refletir isso nos seus atributos, focaremos na resistência contra venenos e resistência contra dano de
Força e na Constituição. Anões da montanha recebem veneno.
+2 em cada um desses atributos, favorecendo nosso
plano. Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com
machados de batalha, machadinhas, martelos leves e
martelos de guerra.
STR DEX CON INT WIS CHA
15 12 14 10 13 8 Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma
ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de
Consulte na ficha ao lado o resultado final. ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de
pedreiro.
Lutador
Os anões recebem proficiência em armas e armadura Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste

como parte dos bônus raciais. Isso significa que, se de Inteligência (História) relacionado à origem de um
trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia
acharem armas compatíveis, Leidros poderá usá-las História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao
com +4 de bônus devido à combinação de Força e teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
proficiência. No caso de armaduras, ele e outros
anões serão os únicos que poderão usá-las sem Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência
receber desvantagem em testes de Força e Destreza. em armaduras leves e médias.
Por conta desses fatores, Leidros é um ótimo
membro do time para quando tudo der errado e
precisarem resolver os assuntos com porrada.

20 APÊNDICES
Os Vagabundos de

Daggerford
Todos nós já jogamos uma aventura com um
bando de heróis que tinham talentos acima da
média. Dungeons & Dragons foi projetado para
incorporarmos esses personagens e fazermos atos
heroicos. Mesmo um personagem do primeiro
nível já é alguém excepcional com um estilo de
batalha definido e algumas proficiências.

O que nós não nos perguntamos com tanta


frequência é como esses personagens
conseguiram seus históricos e proficiências.
Geralmente, eles são apenas notas nas fichas do
personagem, ocasionalmente exploradas pelos
jogadores através de conversas ou ações.

Em Os Vagabundos de Daggerford, nós criamos a


história dos personagens antes mesmo de se
tornarem aventureiros: o primeiro chamado para a
batalha na vida de um grupo de plebeus que não
tinha habilidade nenhuma e descobriu uma
oportunidade de derrubar um esquema de
corrupção ou simplesmente recuperar algo
pessoal.

Compatível com as regras de Dungeons & Dragons


5ª edição.

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