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GE 12

LIVRO DE REGRAS DE CONFIGURAÇÃO DE INICIO

Capítulo 1: Como Jogar................................................2 Capítulo 3: Aventuras.........................................14


Começando ................................................ .......................3 Viagem................................................. .........................................15
Seis Habilidades ....................................... .............................4 Em repouso ................................................. .........................................15
Capítulo 2: Combate................................................ ......8 Recompensas................................................. ................................15
A Ordem de Combate.................................................. ..............9 Equipamento................................................. .............................16
Movimento e Posição ....................................... ........10 Capítulo 4: Conjuração.........................................20
Ações em Combate ....................................... .................10 O que é um feitiço? ................................................ ..................21
Fazendo um Ataque ....................................... ..................11 Lançando um Feitiço ....................................... .......................21
Cobrir ................................................. .........................................12 Listas de Feitiços.............................................. .............................23
Dano e Cura ........................................ ............12 Feitiços.................................................. .........................................24
Apêndice: Condições.............................................32
Capítulo 1: H o Jogar
eleMasmorras e DragõesRPG é sobre narrativa em mundos
de espadas e feitiçaria. Como jogos de faz de conta, D&D é
movido pela imaginação. Trata-se de retratar um castelo em
ruínas em uma floresta que escurece e imaginar como um
aventureiro de fantasia pode reagir aos desafios que a cena
apresenta. Neste mundo de fantasia, as possibilidades são
ilimitadas.
personagem. O grupo pode não conseguir completar uma aventura
Dungeon Master (DM): O castelo fica entre as árvores, as ruínas em
com sucesso, mas se os jogadores se divertirem e criarem uma história
ruínas de sete torres redondas projetando-se dele como dentes memorável, todos ganham.
quebrados. Um arco cheio de cacos retorcidos de aberturas de metal
enferrujado se abrem no topo de um pequeno lance de escadas. Duas Começando
das torres, salpicadas com fendas de flechas escuras, assomam ao lado Se esta é sua primeira vez jogando Dungeons & Dragons,
da entrada, e um corredor escuro se abre além. comece lendo o restante deste capítulo. Ele informa as regras
Phillip (clérigo): Vamos enviar o ladino à frente para dar uma olhada e mais importantes que você precisa para jogar.
garantir que está seguro.
Alguém precisa ser o Dungeon Master para sua primeira
experiência de jogo. Já que você está lendo isso, você é um
Amy (ladino): OK, vou me mover para o lado e me esgueirar ao
bom candidato para ser o Mestre. (Se um de seus amigos já
longo da parede da torre até poder espiar pela entrada.
sabe jogar D&D, você pode pedir a essa pessoa para ser o
Mestre e ajudá-lo a aprender o jogo.) Depois de ler este
Ao contrário de um jogo de faz de conta, D&D dá estrutura às capítulo, dê uma olhada nas primeiras páginas do livro de
histórias – uma forma de determinar as consequências das ações aventura. Isso o ajudará a entender o papel do Mestre e os
dos aventureiros. Os jogadores jogam dados para determinar se fundamentos de uma aventura de D&D.
seus ataques acertam ou erram e se seus personagens podem A partir daí, examine o restante deste livro. Você não
escalar um penhasco, rolar para longe do golpe de um raio precisa memorizar tudo antes do primeiro jogo, mas ajuda se
mágico ou realizar alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível, você souber onde encontrar as regras enquanto joga. Em
mas os dados tornam algumas coisas mais prováveis do que seguida, familiarize-se com a aventura e estará pronto para
outras. reunir seus amigos para jogar.
Cada jogador escolhe um personagem entre as cinco opções
incluídas. Cabe aos jogadores transformar esses personagens
DM: Tudo bem, Amy, vamos ver o quão sorrateira você é. Faça um teste
básicos em pessoas, dando-lhes nomes, descrevendo sua
de Destreza.
aparência e trazendo-os à vida durante a aventura. Se você tiver
Amy: Com minha habilidade Stealth, certo? mais de cinco jogadores, não há problema em dois jogadores
DM: Pode apostar. usarem o mesmo personagem, desde que tornem os detalhes do
Amy (rolando um d20): Eu sou muito sorrateira – isso é um 17. personagem distintos; um clérigo pode ser uma mulher alegre
chamada Sefris, enquanto o outro é um homem severo chamado
DM: OK, não há sinal de que alguém notou você. E você está olhando
Albric.
para dentro?

Dados do jogo
Ao jogar D&D, você assume o papel de um aventureiro: um O jogo usa os dados poliédricos que acompanham este
lutador habilidoso, um clérigo devoto, um ladino mortal ou um conjunto. Nestas regras, os diferentes dados são referidos
mago conjurador. (As fichas de personagem incluídas neste pela letradseguido pelo número de lados: d4, d6, d8, d10 (o
conjunto descrevem cinco heróis para você começar.) Com alguns 0 no dado representa um 10), d12 e d20. Por exemplo, um
amigos e um pouco de imaginação, você embarca em grandes d6 é um dado de seis faces.
missões e aventuras ousadas, testando-se contra uma série de Dados percentuais, ou d100, funcionam de maneira um pouco
desafios e monstros sedentos de sangue. diferente. Você gera um número entre 1 e 100 jogando o dado tenso
Um jogador assume o papel do Dungeon Master, o principal duas vezes. O primeiro lançamento dá o dígito das dezenas e o
contador de histórias e árbitro do jogo. O Mestre está segundo dá o dígito das unidades. Se você rolar um 7 e um 1, por
encarregado da aventura, que aparece no livro de aventuras, exemplo, o número obtido será 71. Dois 0s representam 100.
enquanto os personagens navegam pelos perigos da aventura e Quando você precisa rolar dados, as regras informam quantos
decidem onde explorar. O Mestre pode descrever a entrada do dados de um determinado tipo rolar, bem como quais
Castelo Cragmaw, e os jogadores decidem o que querem que modificadores aplicar. Por exemplo, “3d8 + 5” significa que você
seus aventureiros façam. Eles irão corajosamente até o portão joga três dados de oito faces, soma-os e adiciona 5 ao total.
caído, ou tentarão se esgueirar para o caso de alguém estar
observando por aquelas fendas de flecha? Circule ao redor do
castelo procurando por outra entrada? Ou lançar um feitiço para
se esconder na invisibilidade?
O Mestre determina os resultados das ações dos
aventureiros e narra o que os personagens vivenciam. Como o
Mestre pode improvisar para reagir a qualquer tentativa dos
jogadores, D&D é infinitamente flexível e cada aventura pode
ser emocionante e inesperada.
Não há vitória e derrota em D&D - pelo menos não da maneira como
esses termos são geralmente entendidos. Juntos, o Mestre e os
jogadores criam uma história de aventureiros ousados que enfrentam
perigos mortais. Às vezes, um aventureiro pode chegar a um fim
terrível, dilacerado por monstros ferozes ou derrotado por um vilão
nefasto. Mesmo assim, os outros aventureiros podem procurar uma
magia poderosa para reviver seu camarada caído, ou o jogador pode
escolher jogar um novo personagem.

3
Capítulo 1: Como Jogar
A estrutura do jogo Qual é o próximo?
O jogo D&D consiste em um grupo de personagens (controlados Este conjunto é um completoDUNGEONS&DRAGÕESexperiência, o
pelos jogadores) embarcando em uma aventura que o Mestre suficiente para fornecer horas de jogo. Você pode até jogar o livro
apresenta. A aventura é o coração do jogo. Uma aventura se de aventuras várias vezes. Você pode se surpreender com o quão
desenrola como uma história que o Mestre e os outros jogadores diferente as coisas podem acontecer! Mas uma das coisas mais
contam juntos usando o material do livro de aventuras, em outra gratificantes sobre D&D é que ele oferece a oportunidade de criar
personagens e até mundos próprios.
aventura publicada ou em um cenário criado pelo Mestre. O
Para ferramentas e outros produtos para ajudá-lo a criar seus próprios
Mestre define a cena desde o início, dando aos aventureiros uma
personagens, visite DungeonsandDragons.com. Lá você encontrará as regras
razão para se envolver. Eles são os protagonistas da história. Os
básicas do jogo gratuitamente. Essas regras dizem a você como criar seu
jogadores controlam o que fazem, e o Mestre controla os próprio personagem para complementar ou substituir os personagens deste
monstros e as pessoas que os aventureiros encontram. O Mestre conjunto, bem como avançar um personagem além do 5º nível.
também decide como o mundo muda como resultado das ações
dos aventureiros. Se você deseja criar uma variedade maior de personagens ou
O jogo de uma aventura se desenvolve de acordo com este povoar suas aventuras com outros monstros, confira a quinta
padrão básico: ediçãoLivro do Jogador, Manual dos Monstros,eGuia do Mestre de
1. O Mestre descreve o ambiente.O Mestre diz aos jogadores onde Masmorras.Esses livros de regras avançados apresentam o vasto
multiverso de D&D e o convidam a criar personagens e mundos
seus aventureiros estão e o que está ao seu redor, apresentando o
únicos dentro dele.
escopo básico de opções disponíveis: quantas portas levam para fora
de uma sala, o que está na mesa, quem está na taverna e assim por
diante. Os jogadores podem fazer perguntas para se certificar de que
entenderam o que seus personagens percebem. seis habilidades
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Às Seis habilidades fornecem uma descrição rápida do
vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: “Vamos jogo das características físicas e mentais de cada
pegar a porta leste”, por exemplo. Outras vezes, diferentes personagem e monstro:
aventureiros fazem coisas diferentes. Um aventureiro pode
• Força, medindo o poder físico
procurar um baú de tesouro enquanto um segundo examina
• Destreza, medindo a agilidade
um símbolo esotérico gravado em uma parede e um terceiro
• Constituição, medindo a resistência
vigia monstros. Os jogadores não precisam se revezar, mas o
• Inteligência, medindo raciocínio e memória
Mestre ouve cada jogador e decide como resolver essas
• Sabedoria, medindo a percepção e o insight
ações.
• Carisma, medindo a força da personalidade
Às vezes, resolver uma tarefa é fácil. Se um aventureiro quiser
atravessar uma sala e abrir uma porta, o Mestre pode apenas dizer Um personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e charmoso? Ágil e
que a porta se abre e descrever o que está além. Mas a porta pode resistente? Para cada uma das seis habilidades, um personagem ou
estar trancada, o chão pode esconder uma armadilha mortal ou monstro tem umpontuação de habilidadepara medi-lo, normalmente
alguma outra circunstância pode dificultar a conclusão de uma tarefa variando de 3 a 18. Um aventureiro pode ter uma pontuação de até 20.
para um aventureiro. Nesses casos, o Mestre decide o que acontece, Um monstro pode ter uma pontuação de até 30.
muitas vezes contando com o lançamento de um dado para A função mais importante de um valor de habilidade é fornecer uma
determinar os resultados de uma ação. modificador de habilidadeque geralmente varia de -1 (para uma pontuação
3. O Mestre narra os resultados das ações dos de 8 ou 9) a +4 (para uma pontuação de 18). Este modificador se aplica a
aventureiros.Descrever os resultados geralmente leva a testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque, conforme
outro ponto de decisão, que traz o fluxo do jogo de volta explicado nas próximas seções.
ao passo 1.
Este padrão se mantém se os aventureiros estão explorando Valores de habilidade e modificadores
cautelosamente uma ruína antiga, conversando com um príncipe Pontuação modificador Pontuação modificador
desonesto ou travando um combate mortal contra um dragão.
1 −5 16–17 +3
Em certas situações, particularmente no combate, a ação é mais
2–3 −4 18–19 +4
estruturada e os jogadores (e o Mestre) se revezam na escolha e
4–5 −3 20–21 +5
resolução das ações. Mas na maioria das vezes, o jogo é fluido,
6–7 −2 22–23 +6
adaptando-se às circunstâncias da aventura.
Freqüentemente, a ação de uma aventura ocorre inteiramente na
8–9 −1 24–25 +7
imaginação dos jogadores e do Mestre, confiando nas descrições 10–11 +0 26–27 +8
verbais do Mestre para definir a cena. Alguns mestres gostam de usar 12–13 +1 28–29 +9
música, arte ou efeitos sonoros gravados para ajudar a definir o clima, 14–15 +2 30 +10
e muitos jogadores e mestres adotam vozes diferentes para os vários
aventureiros, monstros e outros personagens que eles interpretam no A regra básica
jogo. Às vezes, um mestre pode traçar um mapa e usar fichas ou O golpe de espada de um aventureiro machuca um dragão ou
figuras em miniatura para representar cada criatura envolvida em uma ricocheteia em suas escamas duras como ferro? O ogro acredita em um
cena para ajudar os jogadores a acompanhar onde todos estão. blefe ultrajante? Um personagem pode nadar em um rio caudaloso?
Um personagem evita a explosão principal de uma bola de fogo ou
recebe dano total do incêndio? Quando o resultado de uma ação é
Reduzir pela metade incerto, o jogo conta com a rolagem de um d20 para determinar o
Arredonde para baixo sempre que o jogo exigir que você reduza um número sucesso ou falha. Testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de
pela metade. Por exemplo, se você dividir 15 pela metade, obterá 7. resistência são os três tipos principais de jogadas de d20.

4
Capítulo 1: Como Jogar
Para cada um, você rola um d20, adiciona quaisquer bônus ou o personagem ou monstro não progride em direção ao
penalidades e compara o total com um número-alvo. Se o total for igual objetivo ou progride combinado com um revés
ou superior a ele, você terá sucesso. Aqui estão essas etapas com mais determinado pelo Mestre.
detalhes: Freqüentemente, o livro de aventura diz ao Mestre que tipo de
1. Jogue o dado.Role um d20 e adicione o modificador do valor de teste um personagem pode fazer, a CD do teste e o que acontece
habilidade usado para a rolagem. Um teste de resistência de Destreza, por se o personagem for bem-sucedido ou falhar. Como os
exemplo, usa seu modificador de Destreza. personagens costumam tentar coisas imprevisíveis, o livro de
2. Aplicar bônus e penalidades circunstanciais.Um aventuras também fornece conselhos para ajudar o Mestre a
feitiço, uma circunstância particular ou algum outro efeito decidir que tipo de teste de habilidade e CD usar em uma
pode dar um bônus ou penalidade ao teste. situação específica.
3. Compare o total com um número alvo.Se o total for igual ou superior
ao número alvo, o teste é um sucesso. Caso contrário, é um fracasso. O Bônus de Proficiência
número alvo para um teste de habilidade ou teste de resistência é chamado Você pode ser particularmente habilidoso em um certo tipo de tarefa
de Classe de Dificuldade (CD). Para uma jogada de ataque, é a Classe de relacionada a um teste de habilidade. As fichas de personagem listam as
Armadura (CA) do alvo que está sendo atacado. O Mestre geralmente é proficiências de cada personagem com habilidades e ferramentas
aquele que determina os números alvo e diz aos jogadores se seus testes de especiais, e as estatísticas dos monstros no livro de aventura mostram as
habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência foram bem-sucedidos proficiências dos monstros. Se você tiver proficiência em uma perícia,
ou falharam. como Acrobacia ou Enganação (explicado abaixo), você adiciona seu bônus
Testes de habilidade e testes de resistência são discutidos em mais de proficiência aos testes de habilidade que você faz para usar essa
detalhes abaixo. As jogadas de ataque são descritas no capítulo 2. perícia. Se você tiver proficiência com uma determinada ferramenta, como
ferramentas de ladrão ou ferramentas de pedreiro, você adiciona seu
Vantagem e desvantagem bônus de proficiência aos testes de habilidade que você faz usando essas
ferramentas. Você nunca adiciona seu bônus de proficiência mais de uma
Às vezes, uma habilidade especial ou feitiço diz que você tem
vez ao mesmo teste de d20.
vantagem ou desvantagem em uma jogada de d20. Quando
isso acontece, você rola um segundo d20 ao fazer a rolagem. concursos
Use o maior dos dois resultados se tiver vantagem e use o Às vezes, os esforços de um personagem ou monstro são
resultado inferior se tiver desvantagem. Por exemplo, se você diretamente opostos aos de outro. Isso pode ocorrer quando os
tiver desvantagem e rolar um 17 e um 5, use o 5. Se, em vez dois estão tentando fazer a mesma coisa e apenas um consegue,
disso, tiver vantagem e rolar esses números, use o 17. como tentar pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa
situação também se aplica quando um deles está tentando
Se várias situações afetarem uma rolagem e cada uma
impedir o outro de realizar um objetivo — por exemplo, quando
conceder vantagem ou impor desvantagem a ela, você não rola
um monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um
mais de um d20 adicional. Se duas situações favoráveis
aventureiro mantém fechada. Em situações como essas, o
concederem vantagem, por exemplo, você ainda rola apenas um
resultado é determinado por uma forma especial de teste de
d20 adicional.
habilidade, chamada competição.
Se as circunstâncias fizerem com que uma jogada tenha
Ambos os participantes de uma competição fazem testes de
vantagem e desvantagem, considera-se que você não tem
habilidade apropriados para seus esforços. Eles aplicam todos os
nenhuma delas e rola um d20. Isso é verdade mesmo que várias
bônus e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total
circunstâncias imponham desvantagem e apenas uma conceda
com uma CD, eles comparam os totais de seus dois testes.
vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não tem
O participante com o maior total de cheques vence o
vantagem nem desvantagem.
concurso. Esse personagem ou monstro tem sucesso na
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo, como
ação ou impede que o outro tenha sucesso.
o traço Lucky do halfling, permite que você role novamente o d20,
Se a disputa resultar em empate, a situação permanece a mesma
você pode rolar novamente apenas um dos dados. Você escolhe qual.
de antes da disputa. Assim, um competidor pode vencer o concurso
Por exemplo, se um halfling tiver vantagem em um teste de
por padrão. Se dois personagens empatarem em uma disputa para
habilidade e rolar um 1 e um 13, o halfling pode usar o traço Sorte
pegar um anel do chão, nenhum dos personagens o agarra. Em uma
para rolar novamente o 1.
disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e um
aventureiro tentando manter a porta fechada, um empate significa
Testes de habilidade que a porta permanece fechada.
Uma verificação de habilidade testa o talento inato de um personagem
ou monstro e o treinamento em um esforço para superar um desafio. O Habilidades

Mestre pede um teste de habilidade quando um personagem ou Cada habilidade cobre uma ampla gama de capacidades, incluindo habilidades

monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tem chance de nas quais um personagem pode ser proficiente. Uma habilidade representa um

falha. Um personagem pode fazer um teste de Força para forçar a aspecto específico de um valor de habilidade, e a proficiência de um personagem

abertura de uma porta, um teste de Inteligência para entender as em uma habilidade demonstra um foco naquele aspecto.

pistas ou um teste de Sabedoria para notar goblins emboscados ao


longo da estrada. Quando o resultado é incerto, os dados determinam Um teste de Destreza pode, por exemplo, refletir a tentativa de um
os resultados. personagem de realizar uma acrobacia, segurar um objeto ou
Para fazer um teste de habilidade, role um d20 e adicione o permanecer escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma
modificador de habilidade apropriado. Você usa seu modificador perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade,
de Força para um teste de Força, por exemplo. respectivamente. Portanto, um personagem que tenha proficiência na
Se o total for igual ou superior à CD, o teste de habilidade é um perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza
sucesso. Caso contrário, a verificação é uma falha, o que significa relacionados a esgueirar-se e se esconder.

5
Capítulo 1: Como Jogar
Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma
habilidade específica – por exemplo, “Faça um teste de Sabedoria Esconder e Visão
(Percepção)”. Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao Mestre se Quando você tentar se esconder, faça um teste de Destreza (Furtividade).
a proficiência em uma habilidade específica se aplica a um teste. Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, o total desse teste é

Em ambos os casos, a proficiência em uma perícia significa que um contestado pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que
procure ativamente por sinais de sua presença.
personagem pode adicionar seu bônus de proficiência a testes de
Você não pode se esconder de uma criatura que pode vê-lo e, se fizer
habilidade que usam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o
barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso), você revela sua
personagem faz um teste de habilidade normal.
posição. Uma criatura invisível não pode ser vista, então sempre pode
Por exemplo, se um personagem tentar escalar um penhasco tentar se esconder. Sinais de sua passagem ainda podem ser notados,
perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o no entanto, e ainda tem que ficar quieto.
personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência Percepção Passiva.Quando você se esconde, há uma chance de
do personagem é adicionado ao teste de Força. Se o personagem alguém notar você, mesmo que não esteja procurando. Para determinar
carece dessa proficiência, ele ou ela apenas faz um teste de Força. se tal criatura notou você, o Mestre compara seu teste de Destreza
(Furtividade) com o valor passivo de Sabedoria (Percepção) dessa
criatura, que é igual a 10 + o modificador de Sabedoria da criatura, bem
Testes de Força como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver
vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5.
A força mede o poder corporal, o treinamento atlético e a Por exemplo, se um personagem de 1º nível (com um bônus de proficiência
extensão em que você pode exercer força física bruta. Um teste de de +2) tiver Sabedoria de 15 (um modificador de +2) e proficiência em
Força pode modelar qualquer tentativa de levantar, empurrar, Percepção, ele ou ela tem Sabedoria passiva (Percepção) de 14.
puxar ou quebrar algo, forçar seu corpo através de um espaço ou O que você pode ver?Um dos principais fatores para determinar se você
aplicar força bruta a uma situação. A perícia Atletismo reflete a pode encontrar uma criatura ou objeto oculto é quão bem você pode ver em
uma área, que pode ser leve ou muito obscurecida. Em umlevemente
aptidão em certos tipos de testes de Força.
obscurecidoárea - como luz fraca, névoa irregular ou folhagem moderada - as
Atletismo.Seu teste de Força (Atletismo) cobre
criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
situações difíceis que você encontra ao escalar, pular ou
da visão. Em umfortemente obscurecido área - como escuridão, névoa opaca
nadar. Exemplos incluem as seguintes atividades: ou folhagem densa - a visão é bloqueada, impondo efetivamente a condição de
• Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evita cegueira, conforme explicado no apêndice.

perigos ao escalar uma parede ou se agarra a uma superfície


enquanto algo está tentando derrubá-lo.
• Você tenta pular uma distância extraordinariamente longa ou realiza uma manobra no
meio do salto. Verificações de Constituição
• Você luta para nadar ou se manter à tona em correntes traiçoeiras,
Constituição mede saúde, resistência e força vital. Testes de
ondas agitadas por tempestades ou áreas com algas marinhas
Constituição são incomuns e nenhuma habilidade se aplica a testes de
espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo para
Constituição, porque a resistência que essa habilidade representa é
debaixo d'água ou interferir em sua natação.
amplamente passiva, em vez de envolver um esforço específico por

Testes de Destreza parte de um personagem ou monstro. Um teste de Constituição pode


modelar sua tentativa de ir além dos limites normais, no entanto.
Destreza mede agilidade física, reflexos e equilíbrio. Um teste de
Destreza pode modelar qualquer tentativa de se mover com
agilidade, rapidez ou silêncio, ou evitar cair em terreno difícil. As Testes de inteligência
perícias Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade refletem a aptidão
A inteligência mede a acuidade mental, a força da memória e a
em certos tipos de testes de Destreza.
capacidade de raciocinar. Um teste de Inteligência entra em
Acrobacia.Seu teste de Destreza (Acrobacia) cobre sua tentativa de
jogo quando você precisa recorrer à lógica, educação, memória
ficar de pé em uma situação complicada, como quando você está
ou raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História,
tentando correr através de uma camada de gelo, se equilibrar em uma
Investigação, Natureza e Religião refletem a aptidão em certos
corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio balançando. O
tipos de testes de Inteligência.
Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver
Arcano.Seu teste de Inteligência (Arcanismo) mede sua
se você pode realizar acrobacias, incluindo mergulhos, rolagens,
capacidade de recordar conhecimentos sobre feitiços, itens
cambalhotas e cambalhotas.
mágicos, símbolos místicos, tradições mágicas, os planos de
Prestidigitação.Sempre que você tentar um ato de
existência e os habitantes desses planos.
prestidigitação ou trapaça manual, como plantar algo em
História.Seu teste de Inteligência (História) mede sua
outra pessoa ou esconder um objeto em sua pessoa, faça
capacidade de recordar histórias sobre eventos históricos, pessoas
um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também
lendárias, reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e
pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para
civilizações perdidas.
determinar se você pode tirar uma bolsa de moedas de
Investigação.Quando você procura por pistas e faz deduções
outra pessoa ou tirar algo do bolso de outra pessoa.
com base nessas pistas, você faz um teste de Inteligência
(Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto
Furtividade.Faça um teste de Destreza (Furtividade) quando
oculto, discernir pela aparência de um ferimento que tipo de
tentar se esconder dos inimigos, passar furtivamente por
arma o atingiu ou determinar o ponto mais fraco em um túnel
guardas, escapar sem ser notado ou se aproximar
que poderia causar seu colapso. Examinar pergaminhos antigos
furtivamente de alguém sem ser visto ou ouvido.
em busca de um fragmento oculto de conhecimento também
pode exigir um teste de Inteligência (Investigação).

6
Capítulo 1: Como Jogar
Natureza.Seu teste de Inteligência (Natureza) mede sua Intimidação.Quando você tenta influenciar alguém por meio
capacidade de recordar conhecimento sobre terreno, plantas e de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode
animais, clima e ciclos naturais. pedir que você faça um teste de Carisma (Intimidação). Os
Religião.Seu teste de Inteligência (Religião) mede sua capacidade exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro,
de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e orações, convencer bandidos de rua a desistir de um confronto ou usar a
hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos borda de uma garrafa quebrada para convencer um vizir
secretos. desdenhoso a reconsiderar uma decisão.

Testes de Sabedoria Desempenho.Seu teste de Carisma (Atuação) determina


o quão bem você pode encantar um público com música,
A sabedoria reflete como você está sintonizado com o mundo ao
dança, atuação, narrativa ou alguma outra forma de
seu redor, representando percepção e intuição. Um teste de
entretenimento.
Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal,
Persuasão.Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo
entender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o
de pessoas com tato, elegância social ou boa índole, o Mestre
ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Adestrar
pode pedir que você faça um teste de Carisma (Persuasão).
Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem a
Normalmente, você usa a persuasão ao agir de boa fé, para
aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria.
promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir etiqueta
Manejo de Animais.Quando houver qualquer dúvida se você
adequada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer
pode acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria
um camareiro a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre
se assuste ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode
tribos em guerra ou inspirar uma multidão de habitantes da
pedir um teste de Sabedoria (Lidar com Animais). Você também
cidade.
faz um teste de Sabedoria (Lidar com Animais) para controlar sua
montaria quando tenta uma manobra arriscada.
Discernimento.Seu teste de Sabedoria (Intuição) decide se você
Jogadas de proteção
pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, como ao Um teste de resistência, ou resistência, representa uma tentativa de resistir ou
procurar uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. evitar um feitiço, uma armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça
Fazer isso envolve coletar pistas da linguagem corporal, hábitos de semelhante. Você normalmente não decide fazer um teste de resistência; você é
fala e mudanças nos maneirismos. forçado a fazê-lo porque seu personagem ou monstro corre o risco de ser ferido.
Medicina.Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que você tente
estabilizar um companheiro moribundo ou diagnosticar uma doença. Para fazer um teste de resistência, role um d20 e adicione o
Percepção.Seu teste de Sabedoria (Percepção) permite que você modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você usa seu
localize, ouça ou de outra forma detecte a presença de algo. Ele modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza.
mede sua consciência geral de seu entorno e a agudeza de seus Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou
sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa penalidade situacional e pode ser afetado por vantagens e
através de uma porta fechada, escutar sob uma janela aberta ou desvantagens, conforme determinado pelo Mestre.
ouvir monstros se movendo furtivamente na floresta. Ou você Uma ficha de personagem indica as proficiências de teste de resistência de um
pode tentar localizar coisas que são obscuras ou fáceis de perder, personagem. Assim como nas proficiências em perícias, a proficiência em um teste
sejam orcs emboscados em uma estrada, bandidos escondidos nas de resistência permite que um personagem adicione seu bônus de proficiência a
sombras de um beco ou luz de velas sob uma porta secreta testes de resistência feitos usando um determinado valor de habilidade. Alguns
fechada. monstros também têm proficiência em testes de resistência.
Sobrevivência.O Mestre pode pedir que você faça um teste de A Classe de Dificuldade para um teste de resistência é determinada
Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros, caçar animais selvagens, pelo efeito que o causa. Quando um feitiço permite um teste de
guiar seu grupo por terrenos baldios congelados, identificar sinais de resistência, por exemplo, a CD para esse teste é determinada pela
que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o clima ou evitar areia habilidade de conjuração do lançador e bônus de proficiência.
movediça e outros perigos naturais. O resultado de um teste de resistência bem-sucedido ou malsucedido também
é detalhado no efeito que força o teste de resistência. Normalmente, um
testes de carisma salvamento bem-sucedido significa que um personagem ou monstro não sofre
dano, ou dano reduzido, de um efeito.
O carisma mede sua capacidade de interagir efetivamente com
os outros. Inclui fatores como confiança e eloqüência. Um teste
de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou Encontrando um Objeto Oculto
entreter os outros, quando tenta impressionar ou contar uma Quando seu personagem procura por um objeto escondido, como uma
mentira convincente, ou quando está navegando em uma porta secreta ou uma armadilha, o Mestre normalmente pede que você
situação social complicada. As perícias Enganação, Intimidação, faça um teste de Sabedoria (Percepção). Essa verificação pode ser usada
Performance e Persuasão refletem a aptidão em certos tipos de para encontrar detalhes ocultos ou outras informações e pistas que você
testes de Carisma. poderia ignorar.

Decepção.Seu teste de Carisma (Enganação) determina se você pode Na maioria dos casos, você precisa descrever onde está procurando
para que o Mestre determine sua chance de sucesso. Por exemplo, uma
esconder a verdade de forma convincente, seja verbalmente ou por
chave está escondida sob um conjunto de roupas dobradas na gaveta de
meio de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, desde enganar
cima de uma escrivaninha. Se você disser ao Mestre que anda pela sala,
os outros por meio da ambigüidade até contar mentiras descaradas.
olhando para as paredes e os móveis em busca de pistas, você não terá
Situações típicas incluem tentar enganar um guarda, enganar um chance de encontrar a chave, independentemente do resultado do seu
comerciante, ganhar dinheiro com jogos de azar, se fazer passar por teste de Sabedoria (Percepção). Você teria que especificar que estava
um disfarce, atenuar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou abrindo as gavetas ou vasculhando a cômoda para ter alguma chance de
manter uma cara séria enquanto conta uma mentira descarada. sucesso.

7
Capítulo 1: Como Jogar
Capítulo 2: Combate
A batalha geralmente irrompe quando os aventureiros enfrentam
seus inimigos, se os inimigos são monstros selvagens ou vilões
astutos. Este capítulo fornece as regras necessárias para esse
combate. As regras se dirigem a você, ao jogador ou ao Dungeon
Master. O Dungeon Master controla todos os monstros e personagens
não-jogadores envolvidos no combate, e cada outro jogador controla
um aventureiro. “Você” também pode significar o personagem ou
monstro que você controla.
A Ordem do Combate Sua vez
Um encontro de combate típico é um confronto entre dois lados, uma Na sua vez, você podejogadauma distância até a sua velocidade e
enxurrada de golpes de armas, fintas, defesas, trabalho de pés e tome uma ação. Você decide se move primeiro ou executa sua ação
lançamento de feitiços. O jogo organiza o caos do combate em um primeiro. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de
ciclo de rodadas e turnos. UMAvoltarepresenta cerca de 6 segundos caminhada – é anotado em sua ficha de personagem.
no mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante em uma As ações mais comuns que você pode realizar são descritas na
batalha leva umvirar. seção “Ações em combate” mais adiante neste capítulo. Muitas
A ordem dos turnos é determinada no início de um encontro características de classe e outras habilidades fornecem opções
de combate, quando todos rolam a iniciativa. Depois que todos adicionais para sua ação.
tiverem jogado, a luta continua para a próxima rodada se A seção “Movimento e Posição” mais adiante neste capítulo
nenhum dos lados tiver derrotado o outro. fornece as regras para o seu movimento.
Você pode desistir de se mover, realizar uma ação ou fazer
qualquer coisa no seu turno. Se você não conseguir decidir o que
Combate passo a passo
fazer no seu turno, considere realizar a ação Esquivar ou Preparar,
1. Determine a surpresa.O Mestre determina se alguém
conforme descrito em “Ações em Combate”.
envolvido no encontro de combate é surpreendido.
2. Estabeleça posições.O Mestre decide onde todos os Ações de bônus
personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de
Várias características de classe, magias e outras habilidades permitem
marcha dos aventureiros ou suas posições declaradas na sala ou
que você realize uma ação adicional em seu turno chamada de ação
outro local, o Mestre descobre onde estão os adversários – a que
bônus. O recurso Astúcia, por exemplo, permite que um ladino realize
distância e em que direção.
uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus apenas quando
3. Role a iniciativa.Todos os envolvidos jogam a iniciativa, determinando a
uma habilidade especial, magia ou outra característica do jogo
ordem dos turnos dos combatentes.
permitir que você faça algo como uma ação bônus. Caso contrário,
4. Faça turnos.Cada participante da batalha tem um turno na
você não tem um para levar.
ordem de iniciativa.
5. Comece a próxima rodada.Quando todos os envolvidos no combate
Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então
tiverem sua vez, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta você deve escolher qual ação bônus usar quando tiver mais de
pare. uma disponível.
Você escolhe quando realizar a ação bônus durante o turno, a
menos que o momento da ação bônus seja especificado.
Surpresa Outra atividade na sua vez
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não requerem
lados tentar ser furtivo, eles automaticamente notam um ao outro. nem sua ação nem seu movimento.
Caso contrário, o Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) Você pode se comunicar da maneira que puder, por meio de
de qualquer um que esteja se escondendo com o valor passivo de expressões e gestos breves, conforme for a sua vez.
Sabedoria (Percepção) de cada criatura no lado oposto. Qualquer Você também pode interagir com um objeto ou característica do
personagem ou monstro que não perceba uma ameaça é surpreendido ambiente gratuitamente, durante seu movimento ou ação. Por
no início do encontro. exemplo, você pode abrir uma porta durante seu movimento
Se você for surpreendido, não poderá se mover ou realizar uma ação em enquanto avança em direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma
seu primeiro turno de combate e não poderá realizar uma reação até que o como parte da mesma ação que usa para atacar.
turno termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido mesmo que Se você quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar
os outros membros não sejam. sua ação. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre

Iniciativa
requerem uma ação para serem usados, conforme declarado em suas
descrições.
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. O Mestre pode exigir que você use uma ação para qualquer uma dessas

Quando o combate começa, cada participante faz um teste de atividades quando ela precisar de cuidados especiais ou quando apresentar

Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia razoavelmente

Mestre faz um teste para um grupo inteiro de criaturas idênticas, esperar que você usasse uma ação para abrir uma porta emperrada ou girar

então cada membro do grupo age ao mesmo tempo. uma manivela para abaixar uma ponte levadiça.

O Mestre classifica os combatentes em ordem daquele com o


maior total de testes de Destreza para aquele com o menor. Reações
Esta é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) na qual eles Certas habilidades especiais, feitiços e situações permitem que
agem durante cada rodada. A ordem de iniciativa permanece a você realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é
mesma de rodada para rodada. uma resposta instantânea a algum tipo de gatilho, que pode
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas ocorrer no seu turno ou no de outra pessoa. O ataque de
controladas pelo Mestre empatadas e os jogadores decidem a ordem entre oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo de
seus personagens empatados. O Mestre pode decidir a ordem se o empate reação mais comum.
for entre um monstro e um personagem do jogador. Opcionalmente, o Você pode realizar apenas uma reação por rodada. Quando
Mestre pode fazer com que os personagens e monstros empatados rolem você realiza uma reação, não pode realizar outra até o início do
um d20 para determinar a ordem, a rolagem mais alta indo primeiro. seu próximo turno. Se a reação interromper o turno de outra
criatura, essa criatura pode continuar seu turno logo após a
reação.

9
Capítulo 2: Combate
Movimento e Posição Ações em Combate
Em combate, personagens e monstros estão em constante Quando você realiza sua ação no seu turno, você pode realizar
movimento, muitas vezes usando movimento e posição para ganhar uma das ações apresentadas aqui, uma ação que você ganhou
vantagem. No seu turno, você pode se mover uma distância até o seu de sua classe ou uma característica especial, ou uma ação que
deslocamento. Você pode usar o máximo ou o mínimo de velocidade você improvisa. Quando você descreve uma ação não detalhada
que quiser no seu turno, seguindo as regras aqui. Seu movimento em outras partes das regras, o Mestre diz se essa ação é possível
pode incluir pular, escalar e nadar, conforme descrito no capítulo 3. e que tipo de jogada você precisa fazer, se houver, para
determinar o sucesso ou falha.

Interrompendo seu movimento Ataque


Você pode interromper seu movimento no seu turno, usando parte de A ação mais comum a ser tomada em combate é a ação de
sua velocidade antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tiver Ataque, seja brandindo uma espada, disparando uma flecha
um deslocamento de 9 metros, você pode se mover 3 metros, de um arco ou lutando com os punhos.
procurar um alçapão e então se mover 6 metros. Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância.
Da mesma forma, se você realizar uma ação que inclua mais de Veja a seção “Fazendo um Ataque” para as regras que regem os
um ataque com arma, você pode interromper seu movimento ataques.
ainda mais movendo-se entre esses ataques. Certos recursos, como o recurso Ataque Extra que o
Se você tiver mais de um deslocamento, como seu deslocamento de guerreiro obtém no 5º nível, permitem que você faça mais
caminhada e um deslocamento de voo, você pode alternar entre seus de um ataque com esta ação.
deslocamentos durante seu movimento. Sempre que você trocar,
subtraia a distância que você já percorreu da nova velocidade. O
Lançando um Feitiço
resultado determina o quanto você pode se mover. Por exemplo, se
Conjuradores como magos e clérigos, bem como muitos monstros, têm
você tem uma velocidade de 30 e uma velocidade de vôo de 60
acesso a feitiços e podem usá-los com grande efeito em combate. Cada
porque um mago lançou omoscafeitiço em você, você pode voar 6
feitiço tem um tempo de lançamento, que especifica se o lançador deve
metros, depois andar 3 metros e depois pular no ar para voar mais 9 usar uma ação, uma reação, minutos ou mesmo horas para lançar o
metros. feitiço. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação,
então um conjurador geralmente usa sua ação em combate para
Terreno Difícil conjurar tal magia. Veja o capítulo 4 para as regras de conjuração.

Os combatentes geralmente são retardados por terrenos


difíceis. Móveis baixos, entulho, vegetação rasteira, escadas
íngremes, neve e pântanos rasos são exemplos de terreno
Traço
difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta Ao realizar a ação Correr, você ganha movimento extra no turno atual.
como terreno difícil. O aumento é igual à sua velocidade, depois de aplicar quaisquer
Cada metro de movimento em terreno difícil custa 1 metro extra. modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você
Esta regra é verdadeira mesmo se várias coisas em um espaço pode se mover até 60 pés no seu turno se correr.
contarem como terreno difícil. Qualquer aumento ou diminuição em seu deslocamento altera esse
movimento adicional na mesma proporção. Se seu deslocamento de 9
sendo propenso metros for reduzido para 4,5 metros, por exemplo, você pode se mover até 9
metros neste turno se correr.
Os combatentes muitas vezes se encontram caídos no
chão, seja porque foram derrubados ou porque se
jogaram no chão. No jogo, eles estão caídos, uma
desengatar
condição descrita no apêndice. Se você executar a ação Desengajar, seu movimento não
Você podecair propensosem usar a sua velocidade. em péexige provocará ataques de oportunidade pelo resto do turno.
mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de movimento igual à
metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de Desviar
9 metros, você deve gastar 4,5 metros de movimento para se levantar.
Ao executar a ação Esquivar, você se concentra inteiramente em
Você não pode se levantar se não tiver movimento suficiente ou se seu
evitar ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada
deslocamento for 0.
de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o
Para se mover enquanto estiver caído, você devearrastarou use atacante, e você faz testes de resistência de Destreza com
magia como teletransporte. Cada metro de movimento ao rastejar vantagem. Você perde esse benefício se estiver incapacitado
custa 1 metro extra. Rastejar 1 pé em terreno difícil, portanto, (conforme explicado no apêndice) ou se seu deslocamento cair
custa 3 pés de movimento. para 0.

Movendo-se em torno de outras criaturas Ajuda


Você pode se mover pelo espaço de uma criatura não hostil. Em contraste,
Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa.
você pode se mover pelo espaço de uma criatura hostil apenas se ela for
Quando você realiza a ação Ajudar, a criatura que você ajuda
pelo menos dois tamanhos maior ou menor que você (os tamanhos das
ganha vantagem no próximo teste de habilidade que fizer para
criaturas são detalhados no livro de aventuras). Quer uma criatura seja
realizar a tarefa na qual você está ajudando, desde que faça o
amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu
teste antes do início do seu próximo turno.
movimento em seu espaço.
Se você sair do alcance de um inimigo, você provoca um ataque de
oportunidade, conforme explicado mais adiante no capítulo.

10
Capítulo 2: Combate
Alternativamente, você pode ajudar uma criatura aliada a atacar uma habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades,
criatura a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o alvo ou de alguma bônus, vantagem ou desvantagem à sua jogada de ataque.
outra forma se une para tornar o ataque de seu aliado mais eficaz. Se 3. Resolva o ataque.Você faz a jogada de ataque. Em um
seu aliado atacar o alvo antes de seu próximo turno, a primeira jogada acerto, você rola o dano, a menos que o ataque em particular
de ataque é feita com vantagem. especifique o contrário.

Esconder Jogadas de Ataque


Quando você executa a ação Esconder, você faz um teste de Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se o
Destreza (Furtividade) na tentativa de se esconder, seguindo as ataque acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, role um d20 e
regras do capítulo 1 para se esconder. Se for bem-sucedido, você adicione os modificadores apropriados. Se o total da rolagem mais os
ganha certos benefícios, conforme descrito na seção “Atacantes e modificadores igualar ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o
alvos invisíveis” mais adiante neste capítulo. ataque acerta. A CA de cada personagem é mostrada na ficha de
personagem, e a CA de cada monstro está no bloco de estatísticas do
Preparar monstro.

Às vezes, você quer pular sobre um inimigo ou esperar por uma


Modificadores para o Rolo
circunstância específica antes de agir. Para fazer isso, você pode
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os dois
realizar a ação Preparar no seu turno para poder agir mais tarde
modificadores mais comuns para a jogada são um modificador de
na rodada usando sua reação.
habilidade e o bônus de proficiência do personagem. Um monstro usa
Primeiro, você decide qual circunstância perceptível
qualquer modificador fornecido em seu bloco de estatísticas.
desencadeará sua reação. Em seguida, você escolhe a ação
Modificador de Habilidade.O modificador de habilidade usado para
que executará em resposta a esse gatilho ou escolhe
um ataque de arma corpo a corpo é Força, e o modificador de habilidade
aumentar sua velocidade em resposta a ele. Os exemplos
usado para um ataque de arma à distância é Destreza. Armas que
incluem “Se o cultista pisar no alçapão, puxarei a alavanca que
possuem a propriedade sutileza ou arremesso quebram esta regra.
o abre” e “Se o goblin pisar perto de mim, eu me afasto”.
Alguns feitiços também requerem uma jogada de ataque. O clérigo
Quando o gatilho ocorre, você pode realizar sua reação logo
usa Sabedoria ao fazer um ataque de magia corpo a corpo ou à
após o gatilho terminar ou ignorá-lo. Lembre-se de que você
distância, e o mago usa Inteligência.
pode realizar apenas uma reação por rodada.
Bônus de Proficiência.Se você for proficiente com a
Um feitiço deve ter um tempo de conjuração de 1 ação
arma com a qual está atacando, pode adicionar seu
para ser preparado, e segurar a magia do feitiço até que
bônus de proficiência à jogada de ataque.
você o libere com sua reação requer concentração
Quando você faz um ataque mágico, você adiciona seu bônus de
(explicado no capítulo 4). Por exemplo, se você está se
proficiência à jogada de ataque.
concentrando noredefeitiço e prontomíssil mágico, suarede
feitiço termina, e se você receber dano antes de liberá-lo Rolando 1 ou 20
míssil mágicocom sua reação, sua concentração pode ser Às vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um combatente, fazendo
quebrada. com que o novato acerte ou o veterano erre.
Se a rolagem do d20 para um ataque for 20, o ataque atinge
Procurar independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo. Além disso, o
Quando você executa a ação Pesquisar, você dedica sua atenção ataque é um acerto crítico, conforme explicado mais adiante no capítulo.
para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua busca, o Se a rolagem do d20 para um ataque for 1, o ataque falha,
Mestre pode fazer com que você faça um teste de Sabedoria independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo.
(Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).
Atacantes e alvos invisíveis
Usar um objeto Os combatentes muitas vezes tentam escapar da atenção de seus inimigos se
Você normalmente interage com um objeto enquanto faz outra escondendo, lançando oinvisibilidadefeitiço, ou à espreita na escuridão.
coisa, como quando saca uma espada como parte de um ataque. Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem
Quando um objeto requer sua ação para ser usado, você realiza desvantagem na jogada de ataque. Isso é verdade se você está
a ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil quando você adivinhando a localização do alvo ou se está mirando em uma
deseja interagir com mais de um objeto no seu turno. criatura que pode ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no local
que você mirou, você erra automaticamente, mas o Mestre
normalmente apenas diz que o ataque errou, não se você
Fazendo um ataque adivinhou a localização do alvo corretamente.
Quando uma criatura não pode vê-lo, você tem vantagem nas jogadas
Sempre que você faz uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.
de ataque contra ela.
Esteja você atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma
Se você estiver escondido - invisível e não ouvido - quando fizer
à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte de um feitiço,
um ataque, você revelará sua localização quando o ataque
um ataque tem a seguinte estrutura:
acertar ou errar.
1. Escolha um alvo.Escolha um alvo dentro do alcance do seu
ataque: uma criatura, um objeto ou um local. Ataques à Distância
2. Determine modificadores.O DM determina se o alvo
Quando você faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma besta,
tem cobertura e se você tem vantagem ou
arremessa um machado de mão ou envia projéteis para atingir um inimigo à
desvantagem contra o alvo. Além disso, feitiços,
distância. Um monstro pode atirar espinhos de sua cauda. Muitos feitiços
também envolvem fazer um ataque à distância.

11
Capítulo 2: Combate
Alcance ferir. Um alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando um
Você pode fazer ataques à distância apenas contra alvos dentro de um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.
alcance especificado. Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás
Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tiver um de várias fontes de cobertura, apenas o grau de cobertura
único alcance, você não pode atacar um alvo além desse alcance. mais protetor se aplica; os graus não são somados.
Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco Um alvo commeia capatem +2 de bônus na CA e nos testes de
longo ou curto, têm dois alcances. O número menor é o resistência de Destreza. Um alvo tem meia cobertura se um obstáculo
alcance normal e o número maior é o alcance longo. Sua bloquear pelo menos metade de seu corpo. O obstáculo pode ser um
jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está muro baixo, uma grande peça de mobília, um tronco de árvore estreito
além do alcance normal e você não pode atacar um alvo além ou uma criatura, seja essa criatura um inimigo ou um amigo.
do longo alcance.
Um alvo comcobertura de três quartostem +5 de bônus na CA e nos
Ataques à distância em combate corpo a corpo testes de resistência de Destreza. Um alvo tem cobertura de três quartos se
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está cerca de três quartos dele estiver coberto por um obstáculo. O obstáculo
próximo a você. Quando você faz um ataque à distância com uma pode ser uma ponte levadiça, uma fenda de flecha ou um tronco grosso de
arma, um feitiço ou algum outro meio, você tem desvantagem na árvore.
jogada de ataque se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil que Um alvo comcobertura totalnão pode ser alvo direto de um
possa vê-lo e que não esteja incapacitada. ataque ou feitiço, embora alguns feitiços possam atingir tal alvo
incluindo-o em uma área de efeito. Um alvo tem cobertura total
Ataques corpo a corpo se estiver completamente oculto por um obstáculo.

Dano e Cura
Usado em combate corpo a corpo, um ataque corpo a corpo permite que
você ataque um inimigo ao seu alcance. A maioria das criaturas tem um
alcance de 1,5 metro e pode, portanto, atacar alvos a até 1,5 metro delas. Lesões e risco de morte são companheiros constantes de
Certas criaturas (normalmente aquelas maiores que um humano) têm quem explora os mundos de D&D.
maior alcance, conforme observado em suas descrições.
Quando você está desarmado, você pode lutar corpo a corpo fazendo Pontos de Vida
um ataque desarmado, conforme mostrado na tabela de armas no capítulo
Os pontos de vida representam uma combinação de durabilidade
3.
física e mental, vontade de viver e sorte. Criaturas com mais pontos de

Ataques de oportunidade vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida
são mais frágeis.
Em uma luta, todos estão constantemente observando se os inimigos Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados apenas
baixam a guarda. Você raramente pode passar descuidadamente por de pontos de vida) podem ser qualquer número desde o máximo de pontos
seus inimigos sem se colocar em perigo; fazer isso provoca um ataque de vida da criatura até 0. Esse número muda frequentemente quando uma
de oportunidade. criatura sofre dano ou recebe cura.
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma Sempre que uma criatura sofre dano, esse dano é subtraído de
criatura hostil que você pode ver sai do seu alcance. Para fazer o seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem efeito nas
ataque de oportunidade, você usa sua reação para fazer um capacidades de uma criatura até que ela caia para 0 pontos de
ataque corpo a corpo contra a criatura provocadora. O ataque vida.
interrompe o movimento da criatura provocadora, ocorrendo
logo antes de ela sair do seu alcance. Rolagens de Dano
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando
Cada arma e feitiço registra o dano que causa em um ataque bem-
a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de
sucedido. Você rola o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer
oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo o
modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades
move sem usar seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você
especiais e outros fatores podem conceder um bônus ao dano. Além
não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão o
disso, certas habilidades especiais dão dano extra representado por
arremessa para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade faz
dados de bônus.
com que você passe por um inimigo.
Ao atacar com umarma, você adiciona seu modificador de
Combate com duas armas habilidade - o mesmo modificador usado para a jogada de ataque
- ao dano. UMAfeitiçodiz a você quais dados rolar para dano e se
Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma corpo a deve adicionar quaisquer modificadores. Se uma magia ou outro
corpo leve que está segurando em uma mão, você ganha uma ação efeito causar dano amais de um alvoao mesmo tempo, role o
bônus que pode usar para atacar com uma arma corpo a corpo leve dano uma vez para todos eles.
diferente que está segurando na outra mão. Você não adiciona seu
modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que Acertos Críticos
esse modificador seja negativo. Quando você acerta um acerto crítico, você rola dados extras para o
Se qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, você pode dano do ataque contra o alvo. Role todos os dados de dano do
arremessar a arma, em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela. ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione quaisquer
modificadores relevantes normalmente. Para acelerar o jogo, você
Cobrir pode rolar todos os dados de dano de uma vez.
Por exemplo, se você obtiver um acerto crítico com uma adaga,
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer
role 2d4 para o dano, em vez de 1d4, e então adicione seu
cobertura durante o combate, tornando o alvo mais difícil de atingir.
modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolver outros

12
Capítulo 2: Combate
dados de dano, como do recurso Ataque Furtivo do ladino, mas 12 de dano permanecem. Como o dano restante é igual ao
você também rola esses dados duas vezes. seu máximo de pontos de vida, o clérigo morre.

Tipos de Danos Cair inconsciente


Diferentes ataques e feitiços prejudiciais causam diferentes tipos Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida e não conseguir matá-lo,
de dano. Os tipos de dano não possuem regras próprias, mas você ficará inconsciente (consulte o apêndice). Essa inconsciência
outras regras, como resistência a danos, dependem dos tipos. termina se você recuperar quaisquer pontos de vida.
Os tipos são ácido, contundente, frio, fogo, força,
raio, necrótico, penetrante, veneno, psíquico, radiante, Jogadas de proteção contra a morte

cortante e trovão. Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer
um teste de resistência especial, chamado de teste de resistência à morte,
Resistência a Danos e para determinar se você se aproxima da morte ou se agarra à vida. Ao

Vulnerabilidade contrário de outros testes de resistência, este não está vinculado a nenhum
valor de habilidade. Você está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas
Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou por feitiços e recursos que melhoram suas chances de sucesso em um teste
extraordinariamente fáceis de ferir com certos tipos de dano. de resistência.
Se uma criatura ou um objeto tiverresistênciaa um tipo de dano, o Role um d20. Se o resultado for 10 ou mais, você é bem-sucedido. Caso
dano daquele tipo é reduzido pela metade contra ele. Se uma criatura contrário, você falha. Um sucesso ou falha não tem efeito por si só. Em seu
ou um objeto tivervulnerabilidadea um tipo de dano, o dano daquele terceiro sucesso, você se torna estável (veja abaixo). Em sua terceira falha,
tipo é dobrado contra ele. você morre. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos;
A resistência e a vulnerabilidade são aplicadas depois de todos os mantenha o controle de ambos até coletar três de um tipo. O número de
outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem ambos é redefinido para zero quando você recupera quaisquer pontos de
resistência a dano de concussão e é atingida por um ataque que vida ou se torna estável.
causa 25 de dano de concussão. A criatura também está dentro de Rolando 1 ou 20.Quando você faz um teste de resistência contra
uma aura mágica que reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano são morte e rola 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se rolar um 20 no
primeiro reduzidos em 5 e depois reduzidos à metade, então a d20, você recupera 1 ponto de vida.
criatura recebe 10 de dano. Dano em 0 Pontos de Vida.Se você sofrer qualquer dano
Múltiplas instâncias de resistência ou vulnerabilidade que enquanto tiver 0 pontos de vida, você sofrerá uma falha no teste de
afetam o mesmo tipo de dano contam como apenas uma resistência contra a morte. Se o dano for de um acerto crítico, você
instância. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano de sofre duas falhas. Se o dano for igual ou superior ao seu máximo de
fogo, bem como resistência a todos os danos não mágicos, o dano pontos de vida, você sofre morte instantânea.
de um fogo não mágico é reduzido pela metade contra a criatura,
não reduzido em três quartos. Estabilizando uma Criatura
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Se a cura
Cura não estiver disponível, a criatura pode pelo menos ser estabilizada para que não
seja morta por uma falha no teste de resistência contra morte.
A menos que resulte em morte, o dano não é permanente e até
Você pode usar sua ação para administrar os primeiros socorros
mesmo a morte é reversível por meio de magia poderosa. Descanso
a uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que requer um
pode restaurar os pontos de vida de uma criatura (como explicado no
teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10.
capítulo 3), e métodos mágicos comocurar feridasfeitiço ou um poção
UMAestábulocriatura não faz testes de resistência contra a
de curapode remover danos em um instante.
morte, mesmo que tenha 0 pontos de vida, mas permanece
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os pontos de vida
inconsciente. A criatura deixa de ser estável e deve começar a fazer
recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de
testes de resistência contra a morte novamente, se sofrer algum
uma criatura não podem exceder seu máximo de pontos de vida, portanto,
dano. Uma criatura estável que não é curada recupera 1 ponto de
quaisquer pontos de vida recuperados além desse número são perdidos. Uma
vida após 1d4 horas.
criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que magia, como um
reviverfeitiço, restaurou-o à vida.
Nocauteando uma criatura
Caindo para 0 Pontos de Vida Às vezes, um atacante deseja incapacitar um inimigo, em vez de
desferir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma
Quando você cai para 0 pontos de vida, você morre imediatamente
criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, o
ou fica inconsciente, conforme explicado nas seções a seguir.
atacante pode nocautear a criatura. O atacante pode fazer essa
A maioria dos DMs faz com que um monstro morra no instante em que cai para
escolha no instante em que o dano é causado. A criatura cai
0 pontos de vida, em vez de deixá-lo inconsciente e fazer testes de resistência
inconsciente e está estável.
contra a morte.
Vilões poderosos e personagens não-jogadores especiais são
exceções comuns; o Mestre pode fazê-los cair inconscientes e seguir as
mesmas regras dos personagens dos jogadores.

Morte instantanea
Dano maciço pode matá-lo instantaneamente. Quando o dano reduz
você a 0 pontos de vida e ainda há dano restante, você morre se o dano
restante for igual ou superior ao seu máximo de pontos de vida. Por
exemplo, um clérigo com um máximo de 12 pontos de vida tem
atualmente 6 pontos de vida. Se ela sofrer 18 de dano de um ataque,
ela é reduzida a 0 pontos de vida,

13
Capítulo 2: Combate
Capítulo 3: Aventuras
ou mergulhando em uma masmorra, caminhando por deserto ou
navegando em uma cidade movimentada, os aventureiros precisam
descansar e buscam avanço e equipamento. Este capítulo fornece
regras para viagens e descanso, descreve recompensas e detalha
equipamentos que podem ajudar os personagens a sobreviver.
Viagem interação e combate. Eles precisam de descanso - tempo para dormir e
comer, cuidar de seus ferimentos, refrescar suas mentes e espíritos
Ao longo de uma aventura, os personagens podem viajar por para lançar feitiços e se preparar para novas aventuras.
vastas áreas, em viagens que podem levar dias. O Mestre Os aventureiros podem fazer descansos curtos no meio de um dia
geralmente pode resumir essa viagem sem calcular distâncias de aventuras e um descanso longo no final do dia.
exatas ou tempos de viagem: “Você viaja pela floresta e encontra a
velha ruína no final da tarde do terceiro dia.” Os personagens Breve descanso
podem andar cerca de 24 milhas em um dia.
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1

Ordem de Marcha hora de duração, durante o qual um personagem não faz nada mais
extenuante do que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha. Um Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida durante um
personagem pode ocupar a linha de frente, a linha do meio ou a descanso curto, até o número máximo de Dados de Vida do personagem,
linha de trás. Os personagens nas fileiras da frente e de trás que é igual ao nível do personagem (as fichas de personagem mostram os
estão vigiando o perigo, enquanto os do meio podem estar Dados de Vida de cada aventureiro). Para cada Dado de Vida gasto dessa
fazendo um mapa, navegando ou reunindo comida para os maneira, o jogador rola o dado e adiciona o modificador de Constituição do
personagens comerem quando acamparem. Se o grupo personagem a ele. O personagem recupera pontos de vida igual ao total. O
encontrar monstros ou outras ameaças, é importante que o jogador pode decidir gastar um Dado de Vida adicional após cada rolagem.
Mestre saiba onde cada personagem está localizado. Um personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar um
descanso longo, conforme explicado abaixo.
Formas Especiais de Movimento
Uma jornada por terra ou por uma masmorra geralmente exige que um
aventureiro pule, escale ou nade. Descanso Longo
Um descanso longo é um período de inatividade prolongado, de pelo
saltos longos
menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou
Quando você faz um salto em distância, você percorre um número de
realiza atividades leves: ler, conversar, comer ou ficar de guarda por não
metros até seu valor de Força se mover pelo menos 3 metros a pé
mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de
imediatamente antes do salto. Quando você faz um salto em
atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada, luta, lançamento
distância, você pode pular apenas metade dessa distância. De
de feitiços ou atividades de aventura semelhantes - o personagem deve
qualquer maneira, cada pé que você limpa no salto custa um pé de
começar o descanso novamente para se beneficiar dele.
movimento. Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir
Ao final de um descanso longo, o personagem recupera todos os
que você faça um teste de Força (Atletismo) para pular mais longe do
pontos de vida perdidos. O personagem também recupera os Dados de
que normalmente.
Vida gastos, até um número de dados igual à metade do número total de
Esta regra assume que a altura do seu salto não importa, como um
dados do personagem. Por exemplo, se um personagem tiver oito Dados
salto através de um riacho ou abismo. A critério do Mestre, você deve
de Vida, ele pode recuperar quatro Dados de Vida gastos ao terminar um
obter sucesso em um teste de Força CD 10 (Atletismo) para passar
descanso longo.
por um obstáculo baixo (não mais alto que um quarto da distância do
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo
salto). Caso contrário, você acerta.
em um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto
Ao aterrissar em terreno difícil, você deve obter sucesso em
de vida no início do descanso para obter seus benefícios.
um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé.
Caso contrário, você cairá caído.
Recompensas
salto alto À medida que os personagens se aventuram e superam desafios, eles são
Quando você dá um salto alto, você pula no ar um número de pés recompensados por seus esforços pelo tesouro que encontram e pela
igual a 3 + seu modificador de Força se você se mover pelo experiência que ganham.
menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. Quando você O covil de um monstro pode conter um baú de moedas, e um invasor
faz um salto alto, você pode pular apenas metade dessa goblin pode carregar alguns de seus ganhos ilícitos. À medida que os
distância. De qualquer maneira, cada pé que você limpa no salto personagens adquirem tesouros, eles podem dividi-lo como bem
custa um pé de movimento. Em algumas circunstâncias, seu entenderem (dividi-lo igualmente entre todos os personagens do grupo é
Mestre pode permitir que você faça um teste de Força (Atletismo) uma prática padrão) e podem gastá-lo em equipamentos aprimorados ou
para pular mais alto do que normalmente. outros suprimentos.
Os pontos de experiência (XP) são uma medida abstrata do
Escalada e Natação aprendizado e crescimento de um personagem no jogo. À
Ao escalar ou nadar, cada pé de movimento custa 1 pé extra (2 pés medida que os personagens progridem em uma aventura, eles
extras em terreno difícil), a menos que uma criatura tenha recebem XP quando derrotam monstros, completam marcos e
deslocamento de escalar ou nadar. A critério do Mestre, escalar uma superam outros desafios. Um prêmio de XP para o grupo é
superfície escorregadia ou com poucos pontos de apoio requer um dividido igualmente entre os personagens.
teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Da mesma forma, ganhar
qualquer distância em águas agitadas pode exigir um teste bem- Pontos de experiência Nível Bônus de Proficiência
sucedido de Força (Atletismo). 0 1 +2
300 2 +2
Em repouso 900 3 +2
Por mais heróicos que sejam, os aventureiros não podem 2.700 4 +2
passar todas as horas do dia no meio da exploração, 6.500 5 +3

15
Capítulo 3: Aventuras
Uma vez que um personagem atinge um total de pontos de experiência carece de proficiência, você tem desvantagem em qualquer teste de
especificado, ele ou ela avança em capacidade. Esse avanço é chamado de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou
ganho de nível; um personagem vai do 1º nível ao 2º nível, e assim por Destreza, e você não pode lançar feitiços.
diante até o 20º nível (este conjunto vai até o 5º nível). Ao subir de nível, o
personagem ganha pontos de vida adicionais e características de classe, armaduras
conforme mostrado nas fichas de personagem incluídas neste conjunto. armaduras

armaduras Custo Classe (AC) Peso


Armadura leve

Cunhagem
Couro 10 PO 11* 10 libras

As moedas comuns vêm em várias denominações diferentes couro cravejado 45 PO 12* 13 libras

com base no valor relativo do metal do qual são feitas. As três Armadura Média
moedas mais comuns são a peça de ouro (gp), a peça de prata Esconder 10 PO 12** 12 libras

(sp) e a peça de cobre (cp). camisa de corrente 50 PO 13** 20 libras


Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda mais
Escala de correio 50 PO 14** 45 lb.
comum entre os plebeus. Uma peça de prata vale dez peças de
cobre, que são comuns entre trabalhadores e mendigos.
Peitoral 400 PO 14** 20 libras

Moedas incomuns feitas de outros metais preciosos às vezes Armadura pesada

aparecem em tesouros. A peça de electrum (ep) e a peça de Ring mail 30 PO 14 40 lb.


platina (pp) são originárias de impérios caídos e reinos perdidos. cota de malha 75 PO 16 55 libras
Uma peça de electrum vale cinco peças de prata e uma peça de
Tala 200 PO 17 60 libras
platina vale dez moedas de ouro.
Escudo
Uma moeda padrão pesa cerca de um terço de onça, então cinquenta
moedas pesam uma libra. Escudo 10 PO +2 6 libras

* Você adiciona seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura quando

usa esta armadura.


Equipamento * * Você adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de +2, à sua

O equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida Classe de Armadura quando usa esta armadura.

e a morte em um ambiente perigoso, como uma masmorra


antiga ou uma selva selvagem. Armaduras e armas são essenciais Armadura leve
em combate, e uma variedade de outras ferramentas e A armadura leve é preferida pelos ladinos porque permite que eles
suprimentos são úteis para explorar masmorras, ruínas e selvas. façam o melhor uso de sua Destreza e não interfere em movimentos
Esta seção descreve o equipamento que os personagens furtivos. Quando você usa armadura leve, você adiciona seu
possuem quando iniciam a aventura e itens adicionais que modificador de Destreza ao número mostrado na tabela para
podem comprar com o tesouro que adquirem ao longo do determinar sua Classe de Armadura.
caminho. Couroa armadura é composta por protetores de peito e
ombros feitos de couro reforçado, com proteção mais leve e
Capacidade de carga flexível para o resto do corpo.couro cravejadoé reforçado
com rebites ou pontas fechadas.
O valor de Força de um personagem determina o peso máximo que o
personagem pode carregar e ainda se mover, desde que o peso seja Armadura Média
distribuído pelo corpo. Multiplique a Força de um personagem por 15 A armadura média oferece mais proteção do que a armadura leve, mas
para determinar o peso (em libras) que o personagem pode carregar. também prejudica mais o movimento. Quando você usa armadura
Um personagem carregando mais do que este peso tem um média, você adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de
deslocamento de 0. +2, ao número mostrado na tabela para determinar sua Classe de
Armadura. Se sua Destreza for 16 ou superior, você ainda adiciona
Armaduras e Escudos apenas 2.
Os aventureiros têm acesso a uma ampla gama de tipos de armaduras. A Esconderé uma armadura bruta feita de peles grossas e peles. UMA
armadura se divide em três categorias no jogo: armadura leve, armadura camisa de correnteé feito de anéis de metal interligados e comumente
média e armadura pesada. Muitos guerreiros complementam sua usado sob a roupa.Escala de correioconsiste em um casaco de couro e
armadura com um escudo. perneiras cobertas com escamas de metal sobrepostas. Você tem
Os aventureiros apresentados nas fichas de personagem já estão desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) enquanto estiver usando
equipados com armadura, e a Classe de Armadura de cada malha de escamas. UMApeitoralé uma peça de peito de metal ajustada
personagem é calculada com base nas informações deste capítulo. usada com couro flexível.
Você pode usar essas informações para atualizar a armadura de seu
personagem ao adquirir tesouros. Armadura pesada
A armadura pesada oferece a melhor proteção e requer treinamento
Proficiência em Armadura extensivo para ser dominada. O guerreiro e o clérigo são proficientes
Qualquer um pode vestir uma armadura ou amarrar um escudo no nisso. Quando você usa armadura pesada, você não aplica seu
braço. No entanto, apenas aqueles proficientes com a armadura modificador de Destreza à sua Classe de Armadura. Você também tem
sabem como usá-la efetivamente. Sua classe determina com quais desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
tipos de armadura você tem proficiência: o guerreiro e o clérigo Ring mailé couro com anéis pesados costurados nele.cota de malhaé
podem vestir qualquer armadura e usar escudos, o ladino é limitado feito de anéis de metal entrelaçados usados sobre uma camada de tecido
a armaduras leves e o mago não é proficiente com nenhuma acolchoado. Se sua Força for inferior a 13, seu deslocamento é reduzido em 3
armadura ou escudo. Se você usar uma armadura que você metros enquanto você usar cota de malha.

16
Capítulo 3: Aventuras
Talaa armadura é feita de tiras verticais estreitas de metal Propriedades da arma
rebitadas a um forro de couro que é usado sobre estofamento de Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao seu uso,
tecido. Se sua Força for inferior a 15, seu deslocamento é reduzido conforme mostrado na tabela de Armas.
em 3 metros enquanto você usa armadura tala. Munição.Você pode usar uma arma que tenha a propriedade
de munição para fazer um ataque à distância somente se tiver
escudos munição para disparar da arma. Cada vez que você ataca com a
Um escudo, feito de madeira ou metal, é carregado em uma das mãos.
arma, você gasta uma peça de munição. No final da batalha, você
Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você pode se
pode recuperar metade da munição gasta gastando um minuto
beneficiar de apenas um escudo por vez.
para vasculhar o campo de batalha.

armas Se você empregar tal arma para fazer um ataque corpo a corpo,
A tabela de Armas mostra as armas mais comuns usadas nos você usa a arma como uma arma improvisada (veja “Armas
mundos de D&D, seu preço e peso, o dano que causam quando improvisadas” mais adiante no capítulo).
acertam e quaisquer propriedades especiais que possuam. Cada Requinte.Ao fazer um ataque com uma arma sutil, você usa sua
arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. UMAarma escolha de seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas
brancaé usado para atacar um alvo a até 1,5 metro de você, de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para
enquanto umarma de longo alcanceé usado para atacar um alvo ambos.
à distância. Pesado.Criaturas pequenas, como halflings, têm
desvantagem nas jogadas de ataque com armas pesadas.
proficiência em armas Claro.Uma arma leve é pequena e fácil de manusear,
Sua classe concede a você proficiência com certas armas ou tornando-a ideal para combates com duas armas. Veja as
categorias de armas. As duas principais categorias são simplese regras para luta com duas armas no capítulo 2.
marcial. Certas raças, como a raça dos anões, também concedem Carregando.Devido ao tempo necessário para carregar esta arma,
proficiência em armas. Proficiência com uma arma permite que você você pode disparar apenas uma peça de munição dela quando usar
adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para sua ação ou reação para dispará-la, independentemente do número
qualquer ataque que você fizer com aquela arma. de ataques que você pode fazer normalmente.
Alcance.Uma arma que pode ser usada para fazer um ataque à
distância tem um alcance mostrado entre parênteses após a munição
ou propriedade de arremesso. O intervalo lista dois

armas
Nome Custo Dano Peso Propriedades

Armas corpo a corpo simples

Clube 1 sp 1d4 concussão 2 libras Claro


Punhal 2 po 1d4 perfurante 1 libra Finesse, leve, arremessado (alcance 20/60)
grande clube 2 sp 1d8 concussão 10 libras Duas mãos
Machado de mão 5 po 1d6 cortante 2 libras Leve, arremessado (alcance 20/60)
Dardo 5 sp 1d6 perfurante 2 libras Lançado (alcance 30/120)
martelo leve 2 po 1d4 concussão 2 libras Leve, arremessado (alcance 20/60)
maça 5 po 1d6 concussão 4 libras —
bordão 2 sp 1d6 concussão 4 libras Versátil (1d8)
Lança 1 po 1d6 perfurante 3 libras Arremesso (alcance 20/60), versátil (1d8)
ataque desarmado — 1 concussão — —
Armas simples de longo alcance

besta, luz 25 PO 1d8 perfurante 5 libras Munição (alcance 80/320), carregamento, duas mãos
Arco curto 25 PO 1d6 perfurante 2 libras Munição (alcance 80/320), de duas mãos
Armas marciais corpo a corpo

Machado de batalha 10 PO 1d8 cortante 4 libras Versátil (1d10)


machado grande 30 PO 1d12 cortante 7 libras Pesado, duas mãos
espada larga 50 PO 2d6 cortante 6 libras Pesado, duas mãos
espada longa 15 PO 1d8 cortante 3 libras Versátil (1d10)
Malho 10 PO 2d6 concussão 10 libras Pesado, duas mãos
Estrela da Manhã 15 PO 1d8 perfurante 4 libras —
Rapier 25 PO 1d8 perfurante 2 libras sutileza
Cimitarra 25 PO 1d6 cortante 3 libras Requinte, leve
espada curta 10 PO 1d6 perfurante 2 libras Requinte, leve
Tridente 5 po 1d6 perfurante 4 libras Arremesso (alcance 20/60), versátil (1d8)
martelo de guerra 15 PO 1d8 concussão 2 libras Versátil (1d10)
Armas Marciais de Longo Alcance

besta, mão 75 PO 1d6 perfurante 3 libras Munição (alcance 30/120), leve, carregando
besta, pesada 50 PO 1d10 perfurando 18 libras Munição (alcance 100/400), pesada, carregamento, duas mãos
arco longo 50 PO 1d8 perfurante 2 libras Munição (alcance 150/600), pesada, de duas mãos
17
Capítulo 3: Aventuras
números. O primeiro é o alcance normal da arma em pés, e Um objeto que não tenha nenhuma semelhança com uma arma causa
o segundo é o longo alcance da arma. Ao atacar um alvo 1d4 de dano (o Mestre atribui um tipo de dano apropriado ao objeto). Essa
além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada também é a quantidade de dano causada por uma arma de longo alcance
de ataque. Você não pode atacar um alvo além do longo usada como arma corpo a corpo e por uma arma corpo a corpo que não
alcance da arma. tem alcance, mas é arremessada. Uma arma de arremesso improvisada
Jogado.Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você pode tem um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros.
arremessar a arma para fazer um ataque à distância. Se a arma for
corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para
aquela jogada de ataque e jogada de dano que usaria para um ataque Equipamentos e serviços diversos
corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma
Esta seção descreve itens que possuem regras especiais.
machadinha, você usa sua Força, mas se você arremessar uma adaga,
Vela.Por 1 hora, uma vela emite luz plena em um raio
você pode usar sua Força ou sua Destreza, já que a adaga tem a
de 1,5 metro e penumbra por mais 1,5 metro.
propriedade sutileza.
Bolsa Componente.Uma bolsa de componentes é uma pequena bolsa
Duas mãos.Esta arma requer duas mãos para usar. de couro à prova d'água que contém todos os componentes materiais e
Versátil.Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. outros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, exceto
Um valor de dano entre parênteses aparece com a
aqueles componentes que têm um custo específico. Veja o capítulo 4 para
propriedade - o dano quando a arma é usada com as duas
mais informações sobre conjuração.
mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Pé de cabra.Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de
Força onde a alavancagem do pé-de-cabra pode ser aplicada.
armas improvisadas
Kit de curandeiro.Este kit é uma bolsa de couro contendo
Às vezes, os personagens não têm suas armas e precisam atacar com o
bandagens, pomadas e talas. O kit tem dez usos. Como uma
que estiver à mão: uma garrafa quebrada, uma perna de mesa, uma
ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar uma
frigideira ou uma roda de carroça. A maioria dos combatentes não é
criatura que tenha 0 pontos de vida, sem precisar fazer um teste
proficiente com objetos como armas. Em muitos casos, uma arma
de Sabedoria (Medicina).
improvisada é semelhante a uma arma real e pode ser tratada como
Símbolo Sagrado.Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou
tal. Por exemplo, uma perna de mesa é semelhante a um clube. A
panteão. Pode ser um amuleto de prata representando um símbolo comumente
critério do Mestre, um personagem proficiente com uma arma pode
usado para representar uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente
usar um objeto semelhante como se fosse aquela arma e usar seu
gravado ou incrustado como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa
bônus de proficiência.
contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. o clérigo

Equipamento de aventura

Item Custo Peso Item Custo Peso


Munição kit de bagunça 2 sp 1 libra

Flechas (20) 1 po 1 libra Espelho, aço 5 po 1/2 lb.


Setas de besta (20) 1 po 1½ libra. Óleo (frasco) 1 sp 1 libra

Mochila 2 po 5 libras Papel (uma folha) 2 sp —


saco de dormir 1 po 7 libras Pergaminho (uma folha) 1 sp —
Sino 1 po — Perfume (frasco) 5 po —
Cobertor 5 sp 3 libras Escolha, mineiro 2 po 10 libras

Livro 25 PO 5 libras Pitão 5 pcs 1/4 lb.


Vela 1 pc — panela, ferro 2 po 10 libras

ferramentas de carpinteiro 8 po 6 libras poção de cura 50 PO 1/2 lb.


Case (para mapa ou pergaminho) 1 po 1 libra Cartas de jogar 5 sp —
Giz (1 peça) 1 pc — Bolsa 5 sp 1 libra

Peito 5 po 25 libras Rações (1 dia) 5 sp 2 libras

roupas, comuns 5 sp 3 libras vestes 1 po 4 libras

roupas, tudo bem 15 PO 6 libras Corda, cânhamo (50 pés) 1 po 10 libras

Bolsa de componentes 25 PO 2 libras Corda, seda (50 pés) 10 PO 5 libras

Pé de cabra 2 po 5 libras Saco 1 pc 1/2 lb.


Gancho 2 po 4 libras Lacre 5 sp —
Martelo 1 po 3 libras Pá 2 po 5 libras

martelo, trenó 2 po 10 libras apito de sinal 5 pcs —


kit de curandeiro 5 po 3 libras anel de sinete 5 po —
símbolo sagrado 5 po 1 libra Livro de feitiços 50 PO 3 libras

Ampulheta 25 PO 1 libra Espiga, ferro (10) 1 po 5 libras

Tinta (frasco de 1 onça) 10 PO — Tenda, duas pessoas 2 po 20 libras

Tinta de caneta 2 pcs — ferramentas de ladrão 25 PO 1 libra

Lanterna, alvo 10 PO 2 libras Tinderbox 5 sp 1 libra

Lanterna, com capuz 5 po 2 libras Tocha 1 pc 1 libra

Trancar 10 PO 1 libra Odre 2 sp 5 libras (completo)

ferramentas de pedreiro 10 PO 8 libras Pedra de amolar 1 pc 1 libra

18
Capítulo 3: Aventuras
pode usar um símbolo sagrado para substituir os componentes materiais Montarias e outros animais
das magias, exceto aqueles componentes que têm um custo específico.
Item Custo Velocidade Capacidade de carga
Para usar o símbolo dessa forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-
burro ou mula 8 po 40 pés 420 libras.
lo visivelmente ou carregá-lo estampado em um escudo. Veja o capítulo 4
Cavalo, tração 50 PO 40 pés 540 libras
para mais informações sobre conjuração.
Passeios a cavalo 75 PO 60 pés
Lanterna, Bullseye.Uma lanterna alvo emite luz brilhante em 480 libras.

um cone de 60 pés e penumbra por mais 60 pés. Uma vez aceso,


queima por 6 horas em um frasco (1 litro) de óleo.
Arreios e Arreios
Lanterna, Encapuzado.Uma lanterna encapuzada emite luz plena Item Custo Peso
em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez freio e freio 2 po 1 libra

aceso, queima por 6 horas em um frasco (1 litro) de óleo. Com uma Alimentação (por dia) 5 pcs 10 libras

ação, você pode abaixar o capô, reduzindo a luz para penumbra em Selim
um raio de 1,5 metro. Pacote 5 po 15 libras
Trancar.Uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode arrombar
Cavalgando 10 PO 25 libras
esta fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Fechaduras
alforjes 4 PO 8 libras
melhores estão disponíveis por preços mais altos.
Estabulação (por dia) 5 sp —
Óleo.Com uma ação, você pode espirrar o óleo deste frasco em uma
criatura a até 1,5 metro de você ou arremessá-lo a até 6 metros,
Comida, bebida e hospedagem
estilhaçando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma
criatura ou objeto alvo. Com um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se Item Custo

o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes que o óleo seque (após 1 cerveja

minuto), o alvo recebe 5 de dano de fogo adicional do óleo em chamas. Galão 2 sp


Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir Caneca 4 pcs
uma área de 1,5 metro quadrado, desde que a superfície esteja Estadia em pousada (por dia)

nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano de esquálido 7 pcs
fogo a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno na
Pobre 1 sp
área. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Modesto 5 sp
Confortável 8 sp
Jogando cartas.Se você é proficiente com cartas de baralho, pode
Próspero 2 po
adicionar seu bônus de proficiência aos testes de habilidade que você
faz para jogar com elas.
Aristocrático 4 PO
Poção de Cura.Um personagem que bebe o fluido vermelho Refeições (por dia)

mágico neste frasco recupera 2d4 + 2 pontos de vida. Beber ou esquálido 3 pcs

administrar uma poção exige uma ação. Pobre 6 cp


Rações.Alimentos compactos e secos adequados para viagens prolongadas, as Modesto 3 sp
rações incluem charque, frutas secas, biscoitos duros e nozes. Confortável 5 sp
Corda.A corda, seja feita de cânhamo ou seda, tem 2 pontos de Próspero 8 sp
vida e pode ser arrebentada com um teste de Força CD 17. Aristocrático 2 po
Livro de feitiços.Essencial para magos, um livro de feitiços é um tomo
Vinho
encadernado em couro com 100 páginas de pergaminho em branco adequadas
Comum (arremessador) 2 sp
para o registro de feitiços.
Fino (garrafa) 10 PO
Ferramentas de Ladrão.Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena lima,
um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um
conjunto de tesouras de lâmina estreita e um alicate. A proficiência com essas
ferramentas permite adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de
habilidade que você fizer para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Tinderbox.Este pequeno recipiente contém pederneira, aço de fogo e isca


(geralmente um pano seco embebido em óleo leve) usado para acender o fogo.
Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa com combustível
abundante e exposto - requer uma ação.
Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.
Tocha.Uma tocha queima
por 1 hora, fornecendo luz
plena em um raio de 6 metros
e penumbra por mais
20 pés. Se você fizer um
ataque corpo a corpo com
uma tocha acesa e
atingido, causa 1 de
dano de fogo.

19
Capítulo 3: Aventuras
Capítulo 4: Conjuração
agic permeia os mundos de D&D e mais frequentemente aparece
na forma de um feitiço. Este capítulo fornece as regras para
lançar feitiços. Clérigos e magos têm maneiras distintas de
aprender e preparar seus feitiços, e os monstros usam feitiços de
maneiras únicas. Independente de sua fonte, uma magia segue
as regras aqui.
O que é um feitiço? Lançando um feitiço em um nível superior
Quando um conjurador lança uma magia usando um slot que é de
Um feitiço é um efeito mágico discreto, uma forma única das energias
nível superior ao da magia, a magia assume o nível mais alto para
mágicas que permeiam o multiverso em uma expressão específica e
aquela conjuração. Por exemplo, se um mago lançarmíssil mágico
limitada. Ao lançar um feitiço, o personagem puxa cuidadosamente os
usando um slot de 2º nível, quemíssil mágicoé 2º nível. O feitiço
fios invisíveis de magia pura que se espalham pelo mundo, fixa-os em
efetivamente se expande para preencher o espaço.
um determinado padrão, faz com que vibrem de uma maneira
Alguns feitiços, comomíssil mágicoecurar feridas, têm efeitos mais
específica e então os libera para desencadear o efeito desejado - na
poderosos quando lançados em um nível superior, conforme
maioria dos casos , tudo em questão de segundos.
detalhado na descrição do feitiço.

Feitiços podem ser ferramentas versáteis, armas ou Truques


proteções. Eles podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou
remover condições (veja o apêndice), drenar a energia vital e Um truque é um feitiço que pode ser lançado à vontade, sem
devolver a vida aos mortos. usar um slot de feitiço e sem ser preparado com antecedência. A
prática repetida fixou o feitiço na mente do lançador e infundiu o
Nível de Feitiço lançador com a magia necessária para produzir o efeito
repetidamente. O nível de magia de um truque é 0.
Cada feitiço neste conjunto tem um nível de 0 a 3. O nível de um
feitiço é um indicador geral de quão poderoso ele é, com o baixo (mas rituais
ainda impressionante)míssil mágicono 1º nível e o devastadorbola
fogona 3ª. (Feitiços de níveis mais altos, até o 9º, existem no mundo, Certos feitiços têm uma etiqueta especial: ritual. Tal feitiço pode ser

mas não estão incluídos neste conjunto.) Truques - feitiços simples, lançado seguindo as regras normais para conjuração, ou o feitiço pode

mas poderosos que os personagens podem lançar quase ser lançado como um ritual. A versão ritual de um feitiço leva 10

automaticamente - são de nível 0. Quanto maior o nível de um feitiço, minutos a mais para ser lançada do que o normal e não gasta um

maior nível que um conjurador deve ter para usar essa magia. espaço de feitiço.

O nível do feitiço e o nível do personagem não correspondem diretamente.


Um clérigo ou um mago pode conjurar uma magia como um ritual

Normalmente, um personagem deve ser pelo menos de 5º nível, não 3º nível, para
se a magia tiver a etiqueta ritual. O clérigo também deve ter o feitiço

lançar uma magia de 3º nível.


preparado, enquanto o mago precisa apenas ter o feitiço em seu livro
de feitiços.
Feitiços Conhecidos e Preparados
Antes que um conjurador possa usar um feitiço, ele ou ela deve ter o feitiço Lançando em Armadura
firmemente fixado em mente. Clérigos e magos passam por um processo de Por causa do foco mental e dos gestos precisos exigidos para lançar feitiços,
preparação de feitiços. O número de feitiços que um conjurador pode ter em você deve ser proficiente com a armadura que está vestindo para lançar um

mente a qualquer momento é mostrado nas fichas de personagem. feitiço. Caso contrário, você está muito distraído e fisicamente prejudicado
por sua armadura para lançar feitiços.

Um personagem pode mudar esta lista de feitiços preparados ao


terminar um descanso longo (veja o capítulo 3). Preparar uma nova lista
de feitiços requer tempo gasto em meditação ou estudo: pelo menos 1 Lançando um Feitiço
minuto por nível de feitiço para cada feitiço na lista. Quando um personagem lança qualquer feitiço, as regras aqui se aplicam,
independentemente da classe do personagem ou dos efeitos do feitiço.
Espaços de feitiço Cada descrição de feitiço neste capítulo começa com um bloco de
Independentemente de quantos feitiços um lançador conhece ou informações, incluindo o nome do feitiço, nível, escola de magia,
prepara, ele ou ela pode lançar apenas um número limitado de feitiços tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. O resto de
antes de descansar. Manipular o tecido da magia e canalizar sua uma entrada de magia descreve o efeito da magia.
energia até mesmo em um feitiço simples é fisicamente e mentalmente
desgastante, e os feitiços de nível superior são ainda mais. Assim, a Tempo de conjuração
ficha de personagem de um conjurador inclui quantos espaços de A maioria dos feitiços requer uma única ação para ser lançada, mas alguns feitiços
magia de cada nível o personagem pode usar em cada nível de requerem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo.
personagem. Por exemplo, no 3º nível, o mago tem quatro slots de 1º
nível e dois slots de 2º nível. Ação bônus
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta um slot do nível Um feitiço lançado com uma ação bônus é especialmente rápido. Você
daquela magia ou superior, efetivamente “preenchendo” um slot com a magia. deve usar uma ação bônus no seu turno para lançar o feitiço, desde
Você pode pensar em um espaço de magia como um sulco de um certo tamanho – que você ainda não tenha feito uma ação bônus neste turno. Você não
pequeno para um espaço de 1º nível, maior para uma magia de nível superior. pode lançar outro feitiço durante o mesmo turno, exceto para um
Uma magia de 1º nível cabe em um espaço de qualquer tamanho, mas uma magia truque com tempo de lançamento de 1 ação.
de 3º nível cabe apenas em um espaço de pelo menos 3º nível. Então, quando o
mago lançamíssil mágico, uma magia de 1º nível, ele ou ela gasta um slot de 1º Reações
nível e tem três restantes. Alguns feitiços podem ser lançados como reações. Esses feitiços levam uma
Terminar um descanso longo restaura todos os espaços de magia fração de segundo para serem ativados e são lançados em resposta a algum
gastos. Alguns monstros têm habilidades especiais que os permitem evento. Se um feitiço pode ser lançado como uma reação, a descrição do
lançar feitiços sem usar slots de feitiço. feitiço informa exatamente quando você pode fazê-lo.

21
Capítulo 4: Conjuração
Tempos de conjuração mais longos Duração
Certos feitiços (incluindo feitiços lançados como rituais) requerem mais
A duração de um feitiço é o tempo que o feitiço persiste. Uma duração
tempo para serem lançados: minutos ou até horas. Quando você lança
pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou mesmo anos. Uma
uma magia com um tempo de conjuração maior do que uma única
magia pode especificar que seus efeitos duram até que a magia seja
ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada turno lançando a
dissipada ou os efeitos sejam destruídos.
magia e deve manter sua concentração enquanto o faz (consulte
“Concentração” abaixo). Se sua concentração for quebrada, o feitiço Instantâneo
falha, mas você não gasta um espaço de feitiço. Se você quiser tentar
Muitos feitiços são instantâneos. O feitiço fere, cura, cria ou altera
lançar o feitiço novamente, você deve começar de novo.
uma criatura ou um objeto de uma forma que não pode ser
dissipada, porque sua magia existe apenas por um instante.
Alcance
O alvo de um feitiço deve estar dentro do alcance do feitiço. Para Concentração
um feitiço comomíssil mágico, o alvo é uma criatura. Para um Alguns feitiços exigem que você mantenha a concentração para
feitiço comobola fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a bola de manter sua magia ativa. Se você perder a concentração, tal feitiço
fogo irrompe. termina.
A maioria dos feitiços tem alcance expresso em pés. Alguns feitiços Se um feitiço deve ser mantido com concentração, esse fato aparece em
podem ter como alvo apenas uma criatura (incluindo você) que você toca. sua entrada de Duração e o feitiço especifica por quanto tempo você pode
Outros feitiços, como oescudofeitiço, afetam apenas você. Esses se concentrar nele. Você pode encerrar a concentração a qualquer
feitiços têm um alcance de self. momento (nenhuma ação necessária).
Magias que criam cones ou linhas de efeito que se originam de você A atividade normal, como mover-se e atacar, não interfere
também têm um alcance de self, indicando que o ponto de origem do na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a
efeito da magia deve ser você (consulte “Áreas de Efeito” mais adiante concentração:
neste capítulo). • Lançando outro feitiço que requer concentração. Você perde a
Depois que um feitiço é lançado, seus efeitos não são limitados por seu concentração em uma magia se conjurar outra magia que requeira
alcance, a menos que a descrição do feitiço diga o contrário. concentração. Você não pode se concentrar em dois feitiços ao
mesmo tempo.
Componentes • Tomando dano.Sempre que você sofrer dano enquanto
Os componentes de um feitiço são os requisitos físicos que você estiver se concentrando em um feitiço, você deve fazer um
deve atender para lançá-lo. A descrição de cada feitiço indica se teste de resistência de Constituição para manter sua
ele requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano que você
(M). Se você não puder fornecer um ou mais componentes de uma sofre, o número que for maior. Se você receber dano de
magia, você não poderá conjurar a magia. múltiplas fontes, como uma flecha e um sopro de dragão,
você faz um teste de resistência separado para cada fonte de
Verbal (V) dano.
A maioria dos feitiços requer o canto de palavras místicas. As • Ser incapacitado ou morto.Você perde a concentração em
palavras em si não são a fonte do poder do feitiço; em vez disso, a uma magia se estiver incapacitado (como explicado no
combinação particular de sons, com tom e ressonância apêndice) ou se morrer.
específicos, coloca os fios da magia em movimento. Assim, um
personagem amordaçado ou em uma área de silêncio, como
aquele criado pelosilênciofeitiço, não pode lançar um feitiço com
Alvos
um componente verbal. Um feitiço típico exige que você escolha um ou mais alvos para serem
afetados pela magia do feitiço. A descrição de uma magia informa se a
Somático (S) magia tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para
Gestos de conjuração podem incluir uma gesticulação forte ou um uma área de efeito (descrita abaixo).
conjunto intrincado de gestos. Se um feitiço requer um componente
somático, o conjurador deve ter o uso livre de pelo menos uma mão Um caminho claro para o alvo
para realizar esses gestos. Para atingir algo, você deve ter um caminho claro até ele, então não pode
estar atrás de cobertura total.
Material (M) Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não pode
Conjurar algumas magias requer objetos específicos, especificados entre ver e uma obstrução, como uma parede, estiver entre você e esse
parênteses na entrada do componente. Uma bolsa de componentes inclui ponto, o ponto de origem surge no lado mais próximo dessa
todos os componentes materiais necessários para lançar feitiços, exceto obstrução.
aqueles que têm um custo de peça de ouro mostrado no feitiço. O símbolo
sagrado de um clérigo substitui os componentes materiais, novamente Direcionando a si mesmo
exceto aqueles com custo em peças de ouro. Se um custo for indicado, um Se uma magia tiver como alvo uma criatura de sua escolha, você pode
personagem deve comprar aquele componente específico antes de lançar o escolher a si mesmo, a menos que a criatura deva ser hostil ou
feitiço em questão. especificamente uma criatura diferente de você. Se você estiver na área de
Se um feitiço especifica que o componente material é efeito de um feitiço que lançou, você pode mirar em si mesmo.
consumido pelo feitiço, o conjurador deve fornecer esse
componente para cada conjuração do feitiço. Áreas de efeito
Um conjurador deve ter uma mão livre para acessar esses Feitiços comomãos queimandoebola fogocobrem uma área,
componentes, mas pode ser a mesma mão que ele usa para permitindo que afetem várias criaturas ao mesmo tempo.
executar os componentes somáticos.

22
Capítulo 4: Conjuração
A descrição de um feitiço especifica sua área de efeito, que Por exemplo, se dois clérigos lançaremabençoarno mesmo alvo, aquele
normalmente tem uma das quatro formas diferentes: cone, cubo, linha personagem ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele ou ela não
ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local de consegue rolar dois dados de bônus.
onde a energia do feitiço irrompe. As regras para cada forma
especificam como você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, Listas de Feitiços
um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm
uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto.
Feitiços de Clérigo Feitiços de Mago
O efeito de uma magia se expande em linhas retas a partir do
ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada se estender Truques (nível 0) Truques (nível 0)
do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local
Orientação luzes dançantes
não será incluído na área da magia. Para bloquear uma dessas
Claro Claro
linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total,
Resistência mão mágica
conforme explicado no capítulo 2.
Chama Sagrada Prestidigitação
O ponto de origem de uma área de efeito não está incluído na
área, a menos que a área seja uma esfera. taumaturgia raio de gelo
Aperto Chocante
Cone 1º Nível
Um cone se estende em uma direção que você escolhe a partir de seu ponto de Abençoar 1º Nível
origem. A largura de um cone em um determinado ponto ao longo de seu Comando mãos em chamas
comprimento é igual à distância desse ponto ao ponto de origem. A área de curar feridas Enfeitiçar pessoa
efeito de um cone especifica seu comprimento máximo. Detectar Magia Compreender idiomas
Parafuso guia Detectar Magia
Cubo Palavra de Cura Identificar
Você seleciona o ponto de origem de um cubo, que fica em qualquer lugar
Infligir feridas Armadura de Mago
na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso como o
Santuário míssil mágico
comprimento de cada lado.
escudo da fé Escudo
Linha Dorme

Uma linha se estende desde seu ponto de origem em um caminho reto até
2º nível Onda de trovão
seu comprimento e cobre uma área definida por sua largura. Ajuda

Augúrio 2º nível
Esfera Reter pessoa Borrão

Você seleciona o ponto de origem de uma esfera e a esfera se restauração menor Trevas
estende para fora desse ponto. O tamanho da esfera é expresso Oração de Cura esfera flamejante
como um raio em pés que se estende a partir do ponto.
Silêncio Reter pessoa
Arma Espiritual Invisibilidade
Jogadas de proteção
Vínculo de proteção Passo Nebuloso
Muitos feitiços especificam que um alvo pode fazer um teste de resistência
Escalada da Aranha
para evitar alguns ou todos os efeitos de um feitiço. A magia especifica a 3º nível Sugestão
habilidade que o alvo usa para o teste de resistência e o que acontece em Farol da Esperança
Rede
caso de sucesso ou falha. dissipar magia
A CD para resistir a uma de suas magias é igual a 8 + seu modificador
Palavra de Cura em Massa 3º nível
de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Este número
Proteção contra energia dissipar magia
está nas fichas de personagem do clérigo e do mago, e nas estatísticas
reviver Bola fogo
de um monstro que lança feitiços.
Espíritos Guardiões Mosca

Jogadas de Ataque Relâmpago


Proteção contra energia
Alguns feitiços exigem que o lançador faça uma jogada de ataque para
determinar se o efeito do feitiço atinge o alvo pretendido. Seu bônus de
ataque com um ataque mágico é igual ao seu modificador de habilidade escolas de magia
de conjuração + seu bônus de proficiência. Os estudiosos que estudam o funcionamento da magia agrupam os feitiços

A maioria dos feitiços que requerem jogadas de ataque envolvem ataques em oito categorias chamadas de escolas de magia. As escolas ajudam a
descrever feitiços; as escolas não têm regras de jogo próprias.
à distância. Lembre-se de que você tem desvantagem em uma jogada de
Abjuraçãoos feitiços são protetores, muitas vezes criando barreiras ou
ataque à distância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil que
afastando invasores.Conjuraçãofeitiços transportam objetos ou criaturas
possa vê-lo e que não esteja incapacitada (consulte o capítulo 2).
de um local para outro.Adivinhaçãoos feitiços revelam vislumbres do

Combinando efeitos mágicos futuro, a localização de coisas escondidas ou visões de pessoas ou lugares
distantes.Encantamentofeitiços afetam as mentes dos outros,
Os efeitos de diferentes feitiços se somam enquanto as durações influenciando ou controlando seu comportamento. Evocaçãoos feitiços
desses feitiços se sobrepõem. Entretanto, os efeitos do mesmo feitiço tocam fontes místicas de energia para criar uma variedade de efeitos,
incluindo rajadas de fogo e canalização de energia positiva para curar
lançado várias vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais
feridas.Ilusãofeitiços enganam os sentidos ou mentes dos outros.
potente - como o bônus mais alto - dessas conjurações se aplica
Necromanciafeitiços manipulam as energias da vida e da morte.
enquanto suas durações se sobrepõem.
Transmutaçãomagias mudam as propriedades ou a forma física de uma
criatura ou objeto.

23
Capítulo 4: Conjuração
Feitiços Abençoar
encantamento de 1º nível
Apresentados em ordem alfabética, esses feitiços são usados pelos
Tempo de conjuração:1 ação
personagens e monstros deste conjunto.
Alcance:30 pés
Alguns dos feitiços causamcondições, incluindo enfeitiçado,
surdo, assustado, invisível, paralisado, caído, contido e Componentes:V, S, M (uma aspersão de água
inconsciente. Consulte o apêndice para aprender os efeitos de benta) Duração:Concentração, até 1 minuto
uma condição no jogo. Você abençoa até três criaturas de sua escolha dentro do alcance.
Sempre que um alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de
Ajuda
resistência antes do feitiço terminar, o alvo pode rolar um d4 e
abjuração de 2º nível adicionar o número rolado à jogada de ataque ou teste de resistência.
Tempo de conjuração:1 ação Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de
Alcance:30 pés magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional para
Componentes:V, S, M (uma pequena tira de pano branco) cada nível de espaço acima do 1º.
Duração:8 horas
Borrão
Seu feitiço reforça seus aliados com resistência e determinação. Escolha
ilusão de 2º nível
até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida de
Tempo de conjuração:1 ação
cada alvo e os pontos de vida atuais aumentam em 5 pela duração.
Alcance:Auto

Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço Componentes:V


de magia de 3º nível ou superior, os pontos de vida de um alvo aumentam
Duração:Concentração, até 1 minuto
em 5 adicionais para cada nível de espaço acima do 2º. Seu corpo fica borrado, mudando e oscilando para todos que
podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura tem desvantagem
Augúrio nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a este
Adivinhação de 2º nível (ritual) efeito se não depender da visão, como na visão cega, ou puder
Tempo de conjuração:1 ver através de ilusões, como na visão verdadeira.
minuto Alcance:Auto
Componentes:V, S, M (bastões, ossos ou mãos em chamas
fichas semelhantes valendo pelo menos 25 evocação de 1º nível
PO) Duração:Instantâneo Tempo de conjuração:1 ação

Ao lançar bastões incrustados com pedras preciosas, rolar ossos de dragão,


Alcance:Auto (cone de 15 pés)

dispor cartas ornamentadas ou empregar alguma outra ferramenta de


Componentes:V,S

adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade sobrenatural sobre


Duração:Instantâneo
os resultados de um curso de ação específico que planeja realizar nos Enquanto você segura suas mãos com os polegares se tocando e os
próximos 30 minutos. . O Mestre escolhe entre os seguintes presságios dedos abertos, uma fina folha de chamas brota de seus dedos
possíveis: estendidos. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um

• Bem,para bons resultados teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de

• Ai,para maus resultados fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

• Bem e mal,para bons e maus resultados


O fogo inflama quaisquer objetos inflamáveis na área que não
• Nenhuma coisa,para resultados que não são especialmente bons ou ruins
estejam sendo usados ou carregados.
O feitiço não leva em consideração quaisquer circunstâncias Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
possíveis que possam alterar o resultado, como o lançamento espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
de feitiços adicionais ou a perda ou ganho de um nível de espaço acima do 1º.
companheiro.
Se você lançar o feitiço duas ou mais vezes antes de completar Enfeitiçar pessoa
seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% encantamento de 1º nível
para cada lançamento após o primeiro de obter uma leitura falsa.
Tempo de conjuração:1 ação
O Mestre faz este teste em segredo.
Alcance:30 pés

Farol da Esperança Componentes:V,S


Duração:1 hora
abjuração de 3º nível
Você tenta enfeitiçar um humanóide de sua escolha dentro do alcance. Ele
Tempo de conjuração:1 ação
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, e o faz com vantagem se
Alcance:30 pés
você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se falhar no teste
Componentes:V,S
de resistência, ele ficará enfeitiçado por você até que o feitiço termine ou até
Duração:Concentração, até 1 minuto
que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele. A criatura
Este feitiço confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer número encantada considera você um conhecido amigável.
de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem
em testes de resistência de Sabedoria e testes de resistência contra Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
morte, e recupera o número máximo de pontos de vida possível de espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
qualquer cura. criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º. As criaturas devem
estar a até 9 metros uma da outra quando você as mirar.

24
Capítulo 4: Conjuração
Comando Alcance:120 pés
encantamento de 1º nível Componentes:V, S, M (um pouco de fósforo ou wychwood,
ou um pirilampo)
Tempo de conjuração:1 ação
Duração:Concentração, até 1 minuto
Alcance:60 pés
Componentes:V Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo
Duração:1 rodada com que apareçam como tochas, lanternas ou orbes brilhantes que pairam
no ar durante o período. Você também pode combinar as quatro luzes em
Você fala um comando de uma palavra para uma criatura que você
uma forma vagamente humanóide brilhante de tamanho Médio. Seja qual
possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de
for a forma que você escolher, cada luz emite luz fraca em um raio de 3
resistência de Sabedoria ou seguir o comando em seu próximo turno.
metros.
A magia não tem efeito se o alvo for morto-vivo, se não entender seu
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover as
idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele.
luzes até 60 pés para um novo local dentro do alcance. Uma luz
deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e
Seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você pode
uma luz se apaga se exceder o alcance da magia.
emitir um comando diferente daquele descrito aqui. Se você
fizer isso, o Mestre determina como o alvo se comporta. Se o Trevas
alvo for impedido de seguir seu comando, o feitiço termina.
evocação de 2º nível
Tempo de conjuração:1 ação
Aproximação.O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e
Alcance:60 pés
direta, terminando seu turno se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Componentes:V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de
carvão)
Solta.O alvo larga tudo o que está segurando e então termina
seu turno. Duração:Concentração, até 10 minutos
Fugir.O alvo gasta seu turno se afastando de você pelo A escuridão mágica se espalha de um ponto que você escolher dentro do alcance
meio mais rápido disponível. para preencher uma esfera de 4,5 metros de raio pela duração.
rastejar.O alvo cai no chão e então termina seu turno. Pare.O alvo A escuridão se espalha pelas esquinas. Uma criatura com visão
permanece onde está e não realiza nenhuma ação. Em Níveis no escuro não pode ver através dessa escuridão e nenhuma
Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço de luz não mágica pode iluminá-la.
magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está
para cada nível de espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9 segurando ou que não está sendo usado ou carregado, a
metros uma da outra quando você as mirar. escuridão emana do objeto e se move com ele. Cobrir a fonte
da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou um
Compreender idiomas elmo, bloqueia a escuridão.
Adivinhação de 1º nível (ritual) Se qualquer área desta magia se sobrepõe a uma área de luz
Tempo de conjuração:1 ação criada por uma magia de 2º nível ou inferior, toda a área de luz
Alcance:Auto é dissipada.
Componentes:V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
Duração:1 hora

Pela duração, você entende o significado literal da linguagem


falada que você ouve. Você também entende a linguagem
escrita que vê, mas deve estar tocando a superfície na qual as
palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler
uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou
qualquer glifo, como um sigilo arcano, que não seja parte de uma
linguagem escrita.

curar feridas
evocação de 1º nível
Tempo de conjuração:1 ação
Alcance:Toque
Componentes:V,S
Duração:Instantâneo
Uma criatura que você tocar recupera um número de pontos de vida igual
a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Este feitiço não tem
efeito em mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada
nível de espaço acima do 1º.

luzes dançantes
Truque de evocação
Tempo de conjuração:1 ação

25
Capítulo 4: Conjuração
Detectar Magia a criatura sofre 2d6 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou
Adivinhação de 1º nível (ritual) metade desse dano em uma bem-sucedida.
Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros.
Tempo de conjuração:1 ação
Se você jogar a esfera em uma criatura, essa criatura deve fazer o
Alcance:Auto
teste de resistência contra o dano da esfera, e a esfera para de se
Componentes:V,S
mover neste turno.
Duração:Concentração, até 10 minutos
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de 1,5 metro de altura e pular em poços de até 3 metros de largura. A
você. Se você sentir magia desta forma, você pode usar sua ação esfera incendeia objetos inflamáveis que não estão sendo usados
para ver uma aura fraca ao redor de qualquer criatura visível ou ou carregados, e emite luz plena em um raio de 6 metros e penumbra
objeto na área que carrega magia, e você aprende sua escola de por mais 6 metros.
magia, se houver. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de nível de espaço acima do 2º.
chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
Mosca
dissipar magia transmutação de 3º nível
abjuração de 3º nível
Tempo de conjuração:1 ação
Tempo de conjuração:1 Alcance:Toque
ação Alcance:120 pés Componentes:V, S, M (uma pena de asa de qualquer
Componentes:V,S ave) Duração:Concentração, até 10 minutos
Duração:Instantâneo
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha um deslocamento de
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. voo de 60 pés pela duração. Quando a magia termina, o alvo cai se
Qualquer feitiço de 2º nível ou inferior no alvo termina. Para cada ainda estiver no ar, a menos que possa impedir a queda.
magia de 3º nível ou superior no alvo, faça um teste de habilidade Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de
usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional para
magia. Em um teste bem-sucedido, o feitiço termina. cada nível de espaço acima do 3º.

Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um Orientação


espaço de magia de 4º nível ou superior, você automaticamente termina os Truque de adivinhação
efeitos de uma magia no alvo se o nível da magia for menor que o nível do Tempo de conjuração:1 ação
espaço de magia que você usou. Alcance:Toque
Componentes:V,S
Bola fogo
Duração:Concentração, até 1 minuto
evocação de 3º nível
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes do feitiço terminar, o
Tempo de conjuração:1
alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de
ação Alcance:150 pés
habilidade de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de
Componentes:V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e
fazer o teste de habilidade. O feitiço então termina.
enxofre) Duração:Instantâneo

Uma faixa brilhante pisca de seu dedo apontado para um ponto que Parafuso guia
você escolher dentro do alcance e então floresce com um rugido baixo evocação de 1º nível
em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 Tempo de conjuração:1
metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de ação Alcance:120 pés
resistência de Destreza. Um alvo recebe 8d6 de dano de fogo se falhar Componentes:V,S
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Duração:1 rodada
O fogo se espalha pelas esquinas. Acende objetos inflamáveis
na área que não estão sendo usados ou carregados. Um flash de luz atinge uma criatura de sua escolha dentro do
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo.
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano radiante, e a próxima
nível de espaço acima do 3º.
jogada de ataque feita contra este alvo antes do final de seu
próximo turno tem vantagem, graças à mística luz fraca
esfera flamejante brilhando no alvo até então.
conjuração de 2º nível Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
Tempo de conjuração:1 ação
nível de espaço acima do 1º.
Alcance:60 pés
Componentes:V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de enxofre, Palavra de Cura
e um pó de ferro em pó) Duração: evocação de 1º nível
Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração:1 ação bônus
Uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro aparece em um espaço Alcance:60 pés
desocupado de sua escolha dentro do alcance e dura pela duração. Componentes:V
Qualquer criatura que termine seu turno a 1,5 metro da esfera deve Duração:Instantâneo
fazer um teste de resistência de Destreza. o

26
Capítulo 4: Conjuração
Uma criatura à sua escolha dentro do alcance recupera pontos de vida igual invisível enquanto estiver na pessoa do alvo. O feitiço termina
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Este feitiço não tem cedo para um alvo que ataca ou lança um feitiço.
efeito em mortos-vivos ou construtos. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional para
espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada cada nível de espaço acima do 2º.
nível de espaço acima do 1º.
restauração menor
Reter pessoa abjuração de 2º nível
encantamento de 2º nível Tempo de conjuração:1 ação
Tempo de conjuração:1 ação Alcance:Toque
Alcance:60 pés Componentes:V,S
Componentes:V, S, M (um pequeno pedaço reto de Duração:Instantâneo
ferro) Duração:Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura e pode acabar com uma doença ou
Escolha um humanóide dentro do alcance que você possa ver. O alvo uma condição que a aflige. A condição pode ser cega,
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou surda, paralisada ou envenenada.
ficará paralisado pela duração. No final de cada um de seus turnos, o
alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Em caso de Claro
sucesso, o feitiço termina no alvo. Truque de evocação
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um Tempo de conjuração:1 ação
espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo um Alcance:Toque
humanoide adicional para cada nível de espaço acima do 2º. Os humanóides Componentes:V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
devem estar a até 9 metros um do outro quando você os mirar. Duração:1 hora

Identificar Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em
Adivinhação de 1º nível (ritual) qualquer dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena
em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. A luz
Tempo de conjuração:1
pode ser colorida como você quiser, e cobrir o objeto com algo
minuto Alcance:Toque
opaco bloqueia a luz. A magia termina mais cedo se você conjurá-
Componentes:V, S, M (uma pérola valendo pelo menos 100 po e um
la novamente ou dispensá-la com uma ação.
pena de coruja)
Se você atingir um objeto mantido ou usado por uma criatura hostil, essa
Duração:Instantâneo
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza para
Você escolhe um objeto que deve tocar durante o lançamento evitar o feitiço.
do feitiço. Se for um item mágico ou algum outro objeto
imbuído de magia, você aprende suas propriedades e como Relâmpago
usá-las, se requer sintonização para usar e quantas cargas evocação de 3º nível
possui, se houver. Você descobre se algum feitiço está Tempo de conjuração:1 ação
afetando o item e quais são. Se o item foi criado por um Alcance:Auto (linha de 100 pés)
feitiço, você descobre qual feitiço o criou. Componentes:V, S, M (um pedaço de pelo e uma vara de âmbar,
Se, em vez disso, você tocar uma criatura durante a conjuração, cristal ou vidro)
saberá quais feitiços, se houver, estão afetando-a no momento. Duração:Instantâneo

Infligir feridas Um relâmpago formando uma linha de 30 metros de comprimento e


necromancia de 1º nível 1,5 metro de largura sai de você na direção que você escolher. Cada
criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma
Tempo de conjuração:1 ação
criatura sofre 8d6 de dano elétrico em uma falha na resistência, ou
Alcance:Toque
metade desse dano em uma bem-sucedida.
Componentes:V,S
O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não estão
Duração:Instantâneo
sendo usados ou carregados.
Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que você Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico. espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço nível de espaço acima do 3º.
de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
de espaço acima do 1º. Armadura de Mago
abjuração de 1º nível
Invisibilidade Tempo de conjuração:1 ação
ilusão de 2º nível Alcance:Toque
Tempo de conjuração:1 ação Componentes:V, S, M (um pedaço de couro curado)
Alcance:Toque Duração:8 horas
Componentes:V, S, M (um cílio envolto em goma arábica)
Você toca uma criatura voluntária que não está usando armadura, e
Duração:Concentração, até 1 hora
uma força mágica protetora a envolve até que a magia termine. A CA
Uma criatura que você toca torna-se invisível até que a magia termine. base do alvo torna-se 13 + seu modificador de Destreza. A magia
Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando é termina antes se o alvo vestir armadura ou se você descartar a magia
como uma ação.

27
Capítulo 4: Conjuração
mão mágica Componentes:V
Truque de conjuração Duração:Instantâneo
Tempo de conjuração:1 ação Até seis criaturas à sua escolha dentro do alcance recuperam cada uma
Alcance:30 pés pontos de vida iguais a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
Componentes:V,S Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Duração:1 minuto Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 3º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você escolher
nível de espaço acima do 2º.
dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até você dispensá-la
com uma ação. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de Prestidigitação
distância de você ou se você conjurar esta magia novamente.
truque de transmutação
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar
Tempo de conjuração:1 ação
a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
Alcance:10 pés
destrancado, guardar ou retirar um item de um recipiente aberto
ou despejar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão Componentes:V,S
até 9 metros cada vez que usá-la. Duração:até 1 hora
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou Este feitiço é um truque mágico menor que os conjuradores novatos
carregar mais de 4,5 quilos. usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro
do alcance:
míssil mágico
• Crie um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva
evocação de 1º nível
de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais fracas ou um odor
Tempo de conjuração:1
estranho.
ação Alcance:120 pés
• Acenda ou apague instantaneamente uma vela, uma tocha ou uma
Componentes:V,S pequena fogueira.
Duração:Instantâneo • Limpe ou suje instantaneamente um objeto não maior que 1 pé
Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge cúbico.
uma criatura de sua escolha dentro do alcance que você pode ver. Um • Resfrie, aqueça ou tempere até 1 pé cúbico de material
dardo causa 1d4 + 1 dano de força ao seu alvo. Todos os dardos inanimado por 1 hora.
atacam simultaneamente e você pode direcioná-los para atingir uma • Fazer uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um
ou várias criaturas. objeto ou superfície por 1 hora.
Em Níveis Superiores.Quando você lança este feitiço usando um espaço • Crie um berloque não mágico ou uma imagem ilusória
de magia de 2º nível ou superior, o feitiço cria mais um dardo para cada que caiba na sua mão e que dure até o final do seu
nível de espaço acima do 1º. próximo turno.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até
Palavra de Cura em Massa
três de seus efeitos não instantâneos ativos por vez, e você pode
evocação de 3º nível
descartar tal efeito como uma ação.
Tempo de conjuração:1 ação bônus
Alcance:60 pés Proteção contra energia
Componentes:V abjuração de 3º nível
Duração:Instantâneo Tempo de conjuração:1 ação
Conforme você chama palavras de restauração, até seis criaturas que Alcance:Toque
você escolher dentro do alcance recuperam pontos de vida iguais a 1d4 Componentes:V,S
+ seu modificador de habilidade de conjuração. Os alvos devem Duração:Concentração, até 1 hora
estar a 30 pés um do outro. Este feitiço não tem efeito em mortos- Pela duração, a criatura voluntária que você tocar tem
vivos ou construtos. resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, frio,
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um fogo, raio ou trovão.
espaço de magia de 4º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada
nível de espaço acima do 3º. raio de gelo
Truque de evocação
Passo Nebuloso
Tempo de conjuração:1 ação
conjuração de 2º nível
Alcance:60 pés
Tempo de conjuração:1 ação bônus Componentes:V,S
Alcance:Auto Duração:Instantâneo
Componentes:V
Um feixe gelado de luz azul-esbranquiçada atinge uma criatura dentro
Duração:Instantâneo
do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Em um
Cercado brevemente por uma névoa prateada, você se teletransporta até 9 acerto, ele recebe 1d8 de dano de frio e sua velocidade é reduzida em 3
metros para um espaço desocupado que você possa ver. metros até o início do seu próximo turno.
O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o
Oração de Cura 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
evocação de 2º nível
Tempo de conjuração:10 minutos
Alcance:30 pés

28
Capítulo 4: Conjuração
Resistência à CA, inclusive contra o ataque desencadeador, e você não
truque de abjuração sofre dano demíssil mágico.
Tempo de conjuração:1 ação
escudo da fé
Alcance:Toque
abjuração de 1º nível
Componentes:V, S, M (uma capa em miniatura)
Duração:Concentração, até 1 minuto Tempo de conjuração:1 ação bônus
Alcance:60 pés
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes do feitiço terminar, o Componentes:V, S, M (um pequeno pergaminho com um pouco de santo
alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de texto escrito nele)
resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de Duração:Concentração, até 10 minutos
fazer o teste de resistência. O feitiço então termina.
Um campo brilhante aparece e envolve uma criatura de sua escolha
reviver dentro do alcance, concedendo a ela um bônus de +2 na CA pela
conjuração de 3º nível duração.

Tempo de conjuração:1 ação


Aperto Chocante
Alcance:Toque
Truque de evocação
Componentes:V, S, M (diamantes no valor de 300 po, que são
Tempo de conjuração:1 ação
consumido quando o feitiço é
Alcance:Toque
lançado) Duração:Instantâneo
Componentes:V,S
Você toca uma criatura que morreu no último minuto. Essa criatura Duração:Instantâneo
retorna à vida com 1 ponto de vida. Este feitiço não pode devolver a
vida a uma criatura que morreu de velhice, nem pode restaurar Relâmpago brota de sua mão para causar um choque em uma

quaisquer partes do corpo perdidas. criatura que você tenta tocar. Faça um ataque de magia corpo a
corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o
Chama Sagrada alvo estiver usando uma armadura feita de metal. Em um acerto, o
Truque de evocação alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode realizar reações até o
início de seu próximo turno.
Tempo de conjuração:1 ação
O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o
Alcance:60 pés
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Componentes:V,S
Duração:Instantâneo Silêncio
Radiância semelhante a uma chama desce sobre uma criatura dentro do Ilusão de 2º nível (ritual)
alcance que você possa ver. O alvo deve ter sucesso em um teste de Tempo de conjuração:1
resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não ganha ação Alcance:120 pés
nenhum benefício de cobertura para este teste de resistência. Componentes:V,S
O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o Duração:Concentração, até 10 minutos
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou passar por uma
Santuário esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto que você escolher
abjuração de 1º nível dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da
esfera é imune a dano de trovão, e as criaturas ficam surdas enquanto
Tempo de conjuração:1 ação bônus
estiverem inteiramente dentro dela. Lançar um feitiço que inclua um
Alcance:30 pés
componente verbal é impossível lá.
Componentes:V, S, M (um pequeno espelho de prata)
Duração:1 minuto Dorme
Você protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até que a encantamento de 1º nível
magia termine, qualquer criatura que alveje a criatura protegida com um Tempo de conjuração:1 ação
ataque ou uma magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de Alcance:90 pés
resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, a criatura Componentes:V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa ou
deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou feitiço. Este feitiço não um grilo)
protege a criatura protegida de efeitos de área, como a explosão de uma Duração:1 minuto
bola de fogo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia que Este feitiço envia as criaturas para um sono mágico. Jogue 5d8; o total é

afete uma criatura inimiga, esta magia termina antes. quantos pontos de vida das criaturas esse feitiço pode afetar. Criaturas
a até 6 metros de um ponto que você escolher dentro do alcance são
Escudo afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando
abjuração de 1º nível criaturas inconscientes).
Começando com a criatura que tem os pontos de vida atuais mais baixos,
Tempo de conjuração:1 reação, que você toma quando é atingido
cada criatura afetada por este feitiço fica inconsciente até que o feitiço
por um ataque ou alvo domíssil mágicofeitiço
termine, o adormecido receba dano ou alguém use uma ação para sacudir
Alcance:Auto
ou dar um tapa no adormecido para acordá-lo. Subtraia os pontos de vida de
Componentes:V,S
cada criatura do total antes de passar para a criatura com os próximos
Duração:1 rodada
pontos de vida mais baixos. O golpe de uma criatura
Uma barreira invisível de força mágica aparece e protege você.
Até o início do seu próximo turno, você recebe um bônus de +5

29
Capítulo 4: Conjuração
pontos devem ser iguais ou menores que o total restante para que Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
aquela criatura seja afetada. espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são cada dois níveis de espaço acima do 2º.
afetados por esta magia.
Em Níveis Superiores.Quando você lançar esta magia usando um espaço Sugestão
de magia de 2º nível ou superior, role 2d8 adicionais para cada nível de encantamento de 2º nível
espaço acima do 1º. Tempo de conjuração:1 ação
Alcance:30 pés
Escalada da Aranha
Componentes:V, M (língua de cobra e um pouco de
transmutação de 2º nível favo de mel ou uma gota de óleo doce)
Tempo de conjuração:1 ação Duração:Concentração, até 8 horas
Alcance:Toque
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou
Componentes:V, S, M (uma gota de betume e uma
duas) e influencia magicamente uma criatura que você
aranha) Duração:Concentração, até 1 hora
escolher dentro do alcance que possa ouvir e entender você.
Até que a magia termine, uma criatura voluntária que você tocar ganha a Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este
habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e efeito. A sugestão deve ser formulada de forma a tornar o
de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando suas mãos livres. O alvo curso de ação razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se
também ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de jogar em uma lança, se imolar ou fazer algum outro ato
caminhada. obviamente prejudicial nega automaticamente o efeito do
feitiço.
Espíritos Guardiões O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha
conjuração de 3º nível no teste de resistência, ele segue o curso de ação que você descreveu
Tempo de conjuração:1 ação Alcance:Auto (raio da melhor maneira possível. O curso de ação sugerido pode continuar
de 15 pés) Componentes:V, S, M (um símbolo por toda a duração. Se a atividade sugerida puder ser concluída em um
sagrado) Duração:Concentração, até 10 minutos tempo menor, o feitiço termina quando o alvo terminar o que foi
solicitado a fazer.
Você também pode especificar as condições que acionarão uma
Você invoca espíritos para protegê-lo. Eles voam ao seu redor a uma
atividade especial durante a duração. Por exemplo, você pode sugerir
distância de 4,5 metros pela duração. Se você for bom ou neutro, a
que um cavaleiro dê seu cavalo de batalha ao primeiro mendigo que
forma espectral deles parece angelical ou feérica (você escolhe). Se
encontrar. Se a condição não for satisfeita antes do feitiço expirar, a
você é mau, eles parecem diabólicos.
atividade não é realizada.
Ao conjurar esta magia, você pode designar qualquer número de
Se você ou algum de seus companheiros causarem dano ao alvo, o feitiço
criaturas que possa ver para não serem afetadas por ela. O
termina mais cedo.
deslocamento de uma criatura afetada é reduzido pela metade na área,
e quando a criatura entra na área ou começa seu turno nela, ela deve taumaturgia
fazer um teste de resistência de Sabedoria (não mais que uma vez por truque de transmutação
turno). Se falhar na resistência, a criatura sofre 3d8 de dano radiante
Tempo de conjuração:1 ação
(se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for
Alcance:30 pés
mau). Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre
Componentes:V
metade do dano.
Duração:Até 1 minuto
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada Você manifesta uma pequena maravilha, um sinal de poder
nível de espaço acima do 3º. sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes
efeitos mágicos dentro do alcance:
Arma Espiritual
• Sua voz aumenta até três vezes mais alto do que o normal por
evocação de 2º nível
1 minuto.
Tempo de conjuração:1 ação bônus • Você faz com que as chamas pisquem, aumentem, diminuam ou mudem de
Alcance:60 pés cor por 1 minuto.
Componentes:V,S • Você causa tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
Duração:1 minuto • Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto de
Você cria uma arma espectral flutuante dentro do alcance que dura sua escolha dentro do alcance, como o estrondo de um trovão,
pela duração ou até que você conjure esta magia novamente. Ao o grito de um corvo ou sussurros sinistros.
lançar o feitiço, você pode fazer um ataque de feitiço corpo a corpo • Você instantaneamente faz com que uma porta ou janela
contra uma criatura a até 1,5 metro da arma. Em um acerto, o alvo destrancada se abra ou se feche.
sofre dano de força igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de • Você altera a aparência de seus olhos por 1 minuto.
conjuração. Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a três de seus efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode
arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a descartar tal efeito como uma ação.
até 1,5 metro dela.
A arma pode assumir qualquer forma que você escolher. Clérigos de Onda de trovão
divindades que estão associados a uma arma específica (como St. evocação de 1º nível
Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem com
Tempo de conjuração:1 ação
que o efeito dessa magia se pareça com aquela arma.
Alcance:Auto (cubo de 15 pés)

30
Capítulo 4: Conjuração
Componentes:V,S Créditos
Duração:Instantâneo Designers principais:Mike MearlsJeremy Crawford Equipe de
projeto:Christopher PerkinsJames WyattRodney
Uma onda de força estrondosa sai de você. Cada criatura em um cubo
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
de 4,5 metros originada de você deve fazer um teste de resistência de
Bruce R. Cordell
Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 2d8 de dano
Equipe de edição:Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em um teste de Produtor:Greg Bilsland
resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é
empurrada. Designers de aventura:Richard Baker, Christopher Perkins
Além disso, objetos desprotegidos que estão completamente
dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 Diretores de Arte:Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
metros para longe de você pelo efeito do feitiço, e o feitiço emite Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers gráficos:Bree Heiss, Emi Tanji Ilustrador
um estrondo audível a 300 pés.
da capa da caixa:Jaime Jones
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
Ilustradores do livro de regras:Eric Belisle, Wayne Inglaterra, Randy
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada
Gallegos, Matt Stawicki, Kieran Yanner
nível de espaço acima do 1º.
Ilustradores de aventura:Daren Bader, Mark Behm, Conceptópolis,
Wayne England, Tomás Giorello, Ralph Horsley, Aaron J. Riley, Tyler
Vínculo de proteção
Jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman, Raphael Lübke, Brynn
abjuração de 2º nível Metheney, Steve Prescott, Ned Rogers, Carmen Sinek, Ilya Shkipin,
Tempo de conjuração:1 ação David Vargo, Kieran Yanner
Alcance:Toque
Cartógrafo:Mike Schley
Componentes:V, S, M (um par de anéis de platina no valor de
Colaboradores Adicionais:Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
menos 50 gp cada, que você e o alvo devem usar durante a
Tom LaPilleRichard BakerMiranda HornerJennifer Clarke
duração) WilkesSteve WinterNina Hess
Duração:1 hora
Este feitiço protege uma criatura voluntária que você toca e cria uma Gerenciamento de Projetos:Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Serviços de produção:Cynda CallawayBrian DumasJefferson
conexão mística entre você e o alvo até que o feitiço termine.
Dunlap, Anita Williams
Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele ganha um bônus
de +1 na CA e nos testes de resistência, e tem resistência a todos os
Marca e Marketing:Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
danos. Além disso, cada vez que sofre dano, você recebe a mesma Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
quantidade de dano. Lundstrom
A magia termina antes se você cair para 0 pontos de vida ou se
você e o alvo ficarem separados por mais de 18 metros. Você Baseado no originalDUNGEONS&DRAGÕESjogo criado por
também pode descartar a magia como uma ação. E. Gary Gygax e Dave Arneson,
com Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward e Don Kaye Com
Rede base no desenvolvimento posterior de
conjuração de 2º nível Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson,
David “Zeb” Cook, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Tempo de conjuração:1 ação
Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins e Rob Heinsoo Reinos
Alcance:60 pés Esquecidos criados por
Componentes:V, S, M (um pouco de teia de Ed Greenwood, o Sábio de Shadowdale
aranha) Duração:Concentração, até 1 hora
Playtesting fornecido por
Você conjura uma massa de teia grossa e pegajosa em um ponto à sua
mais de 175.000 fãs de D&D. Obrigada!
escolha dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 6 metros a
Consulta adicional fornecida por
partir desse ponto pela duração. As teias são terreno difícil e Jeff Grubb, John “RPGPundit” Tarnowski, Kenneth Hite, Kevin
obscurecem levemente sua área. Kulp, Robin Laws, S. John Ross, Vincent Venturella e Zak S.
Se as teias não estiverem ancoradas entre duas massas sólidas (como
paredes ou árvores) ou espalhadas por um piso, parede ou teto, a teia Isenção de responsabilidade: A Wizards of the Coast não é responsável pelas consequências de qualquer falha nos testes de
resistência, incluindo, entre outros, petrificação, veneno, magia mortal, sopro de dragão, feitiços ou espada vorpal
conjurada desmorona sobre si mesma e a magia termina no início do seu decapitações relacionadas.
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície plana têm uma
profundidade de 1,5 m. 320A9216000002 PT
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou que entrar Primeira impressão: julho de 2014

nelas durante seu turno deve fazer um teste de resistência de


987654321
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura é impedida enquanto
permanecer nas teias ou até se libertar.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D,Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão e comercial,Livro
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação para fazer do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre,todos os outros nomes de produtos da Wizards
um teste de Força contra sua CD de resistência à magia. Se for bem of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e
em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards
sucedido, não é mais restringido. of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 m de teia América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é
proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
exposto ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 de dano de
fogo a qualquer criatura que comece seu turno no fogo.
Impresso nos EUA. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA.
Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro
Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

31
Capítulo 4: Conjuração
Apêndice: Condições paralisado
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e
não pode se mover ou falar.
As condições alteram as capacidades de uma criatura de várias maneiras e
• A criatura falha automaticamente nos testes de resistência de Força
podem surgir como resultado de uma magia, uma característica de classe,
e Destreza.
um ataque de monstro ou outro efeito. A maioria das condições, como a
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
cegueira, são deficiências, mas algumas, como a invisibilidade, podem ser
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se
vantajosas.
o atacante estiver a 1,5 metro da criatura.
Uma condição dura até ser anulada (a condição de cair é
anulada levantando-se, por exemplo) ou por uma duração petrificado
especificada pelo efeito que impôs a condição.
• Uma criatura petrificada é transformada, junto com qualquer objeto
Se vários efeitos impõem a mesma condição a uma
não mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma substância
criatura, cada instância da condição tem sua própria
inanimada sólida (geralmente pedra). Seu peso aumenta por um
duração, mas os efeitos da condição não pioram. Uma
fator de dez e ele para de envelhecer.
criatura tem uma condição ou não.
• A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se
As definições a seguir especificam o que acontece com uma
mover ou falar e não tem consciência de seus arredores.
criatura enquanto ela está sujeita a uma condição.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
cego • A criatura falha automaticamente nos testes de resistência de Força
e Destreza.
• Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente em qualquer
• A criatura tem resistência a todos os danos.
teste de habilidade que exija visão.
• A criatura é imune a venenos e doenças, embora um veneno
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as
ou doença já existente em seu sistema seja suspenso, não
jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
neutralizado.
Encantado
envenenado
• Uma criatura enfeitiçada não pode atacar o encantador ou alvejar
• Uma criatura envenenada tem desvantagem nas jogadas de ataque e
o encantador com habilidades prejudiciais ou efeitos mágicos.
testes de habilidade.
• O encantador tem vantagem em qualquer teste de habilidade para
interagir socialmente com a criatura.
Propenso

surdo • A única opção de movimento de uma criatura caída é rastejar, a


menos que ela se levante e assim encerre a condição.
• Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque.
qualquer teste de habilidade que exija audição.
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o
Assustado atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. Caso contrário, a
• Uma criatura amedrontada tem desvantagem em testes de habilidade e jogada de ataque tem desvantagem.
jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo estiver dentro da linha
de visão.
contido
• O deslocamento de uma criatura impedida torna-se 0 e ela não pode se
• A criatura não pode se aproximar voluntariamente da fonte de seu
beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento.
medo.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as
agarrado jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
• A velocidade de uma criatura agarrada torna-se 0 e ela não pode se beneficiar de • A criatura tem desvantagem nos testes de resistência de
nenhum bônus em sua velocidade. Destreza.
• A condição termina se o grappler estiver incapacitado (veja
Atordoado
a condição).
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição), não
• A condição também termina se um efeito remover a criatura
pode se mover e pode falar apenas hesitantemente.
agarrada do alcance do agarrador ou do efeito de agarrar,
• A criatura falha automaticamente nos testes de resistência de Força
como quando uma criatura é arremessada pelo onda de
e Destreza.
trovãofeitiço.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
incapacitado
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
Inconsciente
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição),
Invisível não pode se mover ou falar e não tem consciência de seus
• Uma criatura invisível é impossível de ver sem a ajuda de magia ou arredores
de um sentido especial. Com o objetivo de se esconder, a criatura é • A criatura larga tudo o que está segurando e cai no chão.
fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser • A criatura falha automaticamente nos testes de resistência de Força
detectada por qualquer ruído que ela faça ou qualquer rastro que e Destreza.
ela deixe. • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem e as • Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se
jogadas de ataque da criatura têm vantagem. o atacante estiver a 1,5 metro da criatura.

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