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Aventuras nas Nações Pequenas

Guia do Jogador

Aventuras nas Nações Pequenas:


Guia do Jogador
Um guia para se aventurar, montar seu personagem e saber mais sobre o cenário.

Para que possamos fazer isso, essa campanha será


  Esta terra não nos foi dada. Tivemos que conquistá-la.
dividida em três partes, cada uma com uma história
Olá, aventureiro(a)! Fico feliz de que você está nesta independente, mas que mantém relação com as outras.
campanha. Este documento apresenta algumas Isso permite que jogadores possam sair da campanha e
informações para que todos estejam na mesma página. voltar sem se sentir perdidos com a história; que
jogadores troquem de personagens de forma orgânica
Sinopse caso queiram explorar o sistema ou não tenham
Após o Dia do Retorno, a expansão mágica de gostado de suas escolhas anteriores; que possamos
florestas e biomas engoliu cidades e vilarejos e lidar com hiatos e intervalos de tempo de maneira
quebrou rotas conhecidas. Aos poucos a população mais tranquila; e que tenhamos mais momentos nos
avança contra a natureza para recuperar o espaço quais o grupo atinge seus objetivos e triunfa.
perdido, retomar rotas conhecidas e coletar recursos
As três partes são:
importantes. A abundância de recursos e materiais
Parte 1 (níveis 1 ao 7): A Maldição de Arendal
trouxe um período de paz para os belicosos clãs e
Parte 2 (níveis 7 ao 14): As Terras Quebradas
riqueza para as cidades.
Parte 3 (níveis 14 ao 20): Marcas da Guerra
Pelo mundo, bosques, pântanos e planícies ganharam
Como uma campanha de longa duração, a expectativa
nova vida e estão repletos de criaturas que haviam
é de que cada parte leve aproximadamente 1 ano para
sido expulsas de seu habitat. É na fronteira entre a
ser concluída considerando que as sessões aconteçam
civilização e a natureza que os conflitos ocorrem.
entre 2 a 4 vezes no mês. Esse tempo pode variar de
Enquanto as muralhas das cidades protegem seus
acordo com a frequência dos jogos.
moradores, as estradas e vilarejos estão sob a ameaça
de monstros, bandidos e outros grupos que desejam se Sessão Zero
aproveitar do momento de fragilidade. Nossa sessão zero será uma sessão colaborativa. Além
Além disso estranhos relatos apontam que a maldição de discutir os tópicos fundamentais da campanha, nós
que cobre o Reino de Arendal expandiu-se além de iremos construir juntos a cidade onde a campanha
suas fronteiras e traz com ela fracas colheitas, mortes inicia.
de recém-nascidos e criaturas saídas de pesadelos. Por
qual razão isso poderia estar acontecendo agora?
Tópicos da sessão zero
Temas da campanha
Esta campanha se passa 27 anos após o Dia do Limites pessoais: tópicos proibidos, fade to black
Retorno — dia em que o ritual do segundo marco Cancelamento de sessões
temporal foi feito — e 79 anos após a queda do Reino Regras da casa
de Arendal. Divisão da comida (splitwise)
Etc
A Campanha
Sejamos sinceros: somos todos adultos com A cidade
responsabilidades que competem com nossos O local inicial da campanha será construído por todos
momentos de lazer. Nossa diversão não deve parecer nós com base no RPG “The Quite Year”, com
com mais trabalho. algumas alterações na premissa do jogo para encaixar
no cenário.
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Esta cidade pode ser destruída na primeira sessão e Livros que precisam de autorização para uso
será o evento que une o grupo de jogadores. Seu
Secrets of Magic
personagem não precisa necessariamente se importar
Dark Archives
com a cidade, mas ele precisa ter uma razão para estar
Opções de Adventure Paths e da linha Lost
lá no início da campanha. Recomendo que deixe para
Omens
pensar na história do seu personagem depois da sessão
zero. Classes
Classes fora do Core Rulebook podem ser mais
Temas significativos difíceis de jogar, evite se esta for sua primeira
As opções abaixo são sugestões de temas que podem experiência com Pathfinder. O alquimista é uma classe
ser explorados na campanha e podem te ajudar no que precisa de muito conhecimento do sistema e não é
desenvolvimento do seu personagem recomendado para iniciantes.
Justiça e vingança
Traumas geracionais Ancestralidades
Fazer as pazes com o passado As ancestralidades mais comuns são anões, gnomos e
Civilização e natureza halflings. Humanos e elfos estão presentes em menor
  quantidade e geralmente são confundidos com
viajantes.
O sistema
O sistema da campanha é o Pathfinder 2ª edição. Orcs ocupam o mar de pedras e tem um conflito com
Todas as regras estão disponíveis legalmente e o resto das Nações Pequenas. Meio-orcs e orcs não
gratuitamente nos arquivos de Nethys e no Pf2eTools. estão disponíveis para escolha.

Para a campanha serão permitidos os materiais dos Raridades


livros Core Rulebook, Advanced Player’s Guide, Guns Pathfinder tem um sistema de raridade embutido.
and Gears e Treasure Vault. Veja as recomendações de Tudo o que for Incomum ou mais raro precisa de
opções de personagem abaixo. aprovação do GM para entrar no jogo. Tudo o que
Para criar e gerenciar sua ficha você pode usar o não tiver a indicação de raridade é comum e pode ser
Wanderer’s Guide (web) ou o Pathbuilder utilizado pelos jogadores. Algumas modificações para
(web/mobile). O Pathbuilder é a opção mais completa, a campanha são:
mas a sincronização da ficha entre dispositivos é paga. Ancestralidades incomuns do Advanced Player’s
O Wanderer’s Guide pode ser mais travado, mas salva Guide são permitidas como se fossem comuns
os dados de até seis personagem na nuvem de graça. Alquimistas do Core Rulebook são considerados
incomuns
Por ser um sistema novo, espere uma curva de
aprendizado e que erros sejam cometidos. Não deixe Free Archetype
que a frustração do domínio do sistema entre no Para a primeira parte da campanha a regra de Free
caminho de uma boa história, durante o jogo todos Archetype é opcional e fica a seu critério utilizá-la ou
podem se ajudar a entender melhor as regras e não. Para as demais partes a regra é considerada
mecânicas disponíveis. Uma boa fonte para tirar obrigatória.
dúvidas é o canal How It’s Played que tem vídeos
curtos sobre as regras e a playlist de táticas de Recomendações
combate do Knights of Lastcall. Comece pelo básico. Veja o que te interessa no Core
Rulebook antes de olhar para os outros livros e
Opções de personagens adicionar mais opções. Você não precisa planejar um
Livros permitidos personagem do nível 1 ao 20.
Core Rulebook
Advanced Player’s Guide
Treasure Vault
Guns and Gears
 
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O Cenário
Um pouco dos detalhes do cenário para que você possa conhecer.

Breve História A vitória deu aos orcs a coragem de ir até o coração


da Cordilheira Tretka e atacar Feilspitz, a cidade no
A Guerra Dracônica coração da montanha cuja fama dizia ser
Há séculos atrás, o território das Nações Pequenas impenetrável. A cidade caiu em uma noite e ficou sob
pertencia aos dragões. Cruéis, as feras controlavam as o domínio dos orcs por um século até ser
terras e obrigavam a população a produzir sem parar reconquistada por uma grande aliança entre os clãs e
riquezas que eram tomadas para seus tesouros. posteriormente transformada em um grande memorial
Talvez os deuses tenham escutado as inúmeras preces do conflito. Os orcs ainda habitam o Mar de Pedras e
sussurradas em minas, forjas e bosques. Gigantes as terras adjacentes conhecidas como as Terras
surgiram e com eles uma chance de lutar. Aos poucos, Quebradas.
cada povo era liberto de sua servidão e se juntava a
guerra contra seus tiranos.
A Divisão
Era inevitável que depois de um período de grande
A guerra durou por décadas e cobriu a terra de expansão não apareçam conflitos entre vizinhos.
sangue. Em sua última batalha os dragões foram Recursos e territórios são escassos e muitos dos clãs
derrotados e misteriosamente os gigantes desejam ter o controle de tudo para garantir a sua
desapareceram junto. Anões, gnomos e halflings sobrevivência. Guerras, levantes civis, conflitos
estavam sozinhos pela primeira vez em Erde. internos e esquemas políticos estão todos presentes
entre os vários povos da região e fazem parte do
A Expansão
cotidiano.
Da guerra, cinco clãs foram marcados pela sua ajuda
na derrota dos dragões e ao fim cada um deles levou Foi de rápidas batalhas que surgiu o Reino de Épia e
os artefatos das batalhas para guardar em segurança: foi de um golpe político que o Reino de Arendal caiu.
as armas dos gigantes e dragões.
A Maldição de Arendal
Cada clã espalhou-se pelo território com o objetivo de Um dos cinco clãs da Guerra Dracônica, a família
construir sua identidade e de colocar distância entre Arendal controlava a região mais fértil das Nações
cada artefato para protegê-lo. Nesse período de Pequenas. Porém nem mesmo isso impediu que
prosperidade e paz, muito do território foi explorado sofresse das mesmas mazelas que afligem todos os
e aos poucos novos clãs surgiram para povoá-lo. Esta outros clãs e confrontada com rebeliões e diferentes
era é conhecida como a Era da Expansão. tentativas de tomada o poder, o clã Arendal sempre
Dos cinco clãs originais, apenas três ainda estão reagiu com bruta demonstração de força. Uma forte
presentes. oposição se formou contra a família que finalmente
conseguiu destituí-los e assumir o poder. Entretanto,
As Terras Quebradas diz-se que num último ato de desespero, os membros
Desde o começo da Expansão, os orcs sempre foram da família realizaram um ritual que amaldiçoou para
um incomodo para os clãs. Nômades por natureza, sempre as terras que antes governavam.
seu estilo de vida caçador-coletor entrava em conflito
com as terras usadas para agricultura e pecuária dos Geopolítica
clãs, que viam seus árduo trabalho ser levado e As Nações Pequenas tem esse nome por dois motivos.
consumido pelos orcs. O primeiro e "oficial" é devido ao tamanho dos países
Os conflitos entre as duas culturas se agravou e levou que compõe a região, sendo as vezes um exagero
ao famoso ataque e a destruição da Fortaleza chamá-los assim de tão diminutos. Algumas pessoas
Drammen no Mar de Pedras, que fez com que o clã de preferem o termo Cidade-estado no lugar de "país",
mesmo fugisse para evitar a morte e abandonasse as mas os nativos afirmam que vivem em nações, cantam
terras para os orcs. A família, outrora um membro seus hinos e exibem suas bandeiras com orgulho,
dos cinco clãs da Guerra Dracônica, agora vive mesmo que muitas dessas bandeiras sejam as mesmas
isolada e com poucos aliados em ilhas do sul do de seus clãs.
continente.
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O segundo motivo para o nome é por causa da Uma delas se refere ao casamento entre membros de
estatura da população, composta majoritariamente clãs distintos e é visto apenas como um casamento
por anões, halflings e gnomos. Esse motivo é visto político, entre as famílias, representadas pelos
como pejorativo para os locais e pode arranjar uma indivíduos que se casam. O segundo termo se refere ao
boa briga usado na hora e local errados. casamento romântico, no qual toma-se uma
Por isso, é aconselhado que dentro das Nações esposa/marido. No melhor dos casos, os clãs buscam o
Pequenas você use o termo "nação", mas nunca duplo casamento, político e romântico se possível,
mas é relativamente comum que os indivíduos sejam
"nação pequena" ou qualquer outra. Irá te poupar um
casados com duas pessoas.
nariz quebrado. O nome utilizado pela população
local para a região como um todo é Erde. O terceiro e mais raro dos três significados é o
casamento comercial, que simboliza a união de dois
Influência anã indivíduos como representantes de um acordo
Embora a população não tenha uma maioria étnica, comercial que deve ser honrado com a vida.
há forte influência anã na região. O idioma principal é
o anão e sua arquitetura é a mais comum. A língua Párias
gnoma é a segunda língua oficial e em alguns poucos Ir contra a vontade do seu clã o faz um pária e leva,
lugares chega a ser a única falada. Halfling permanece no melhor dos casos, a expulsão. Dependendo da
uma língua étnica utilizada apenas por seu povo tradição do clã pode ser comum que um pária seja
dentro de suas comunidades. Para fins dessa executado.
campanha, utilize anão como a língua comum.
Os expulsos vivem em reclusão e muito raramente
Épia podem ser adotados por outros clãs, onde adotam o
sobrenome do clã que os acolheu. Os expulsos
Convertidos para o Ignismo, o clã Horgen expandiu
normalmente são chamados de Askevisen.
seus domínios e fundou o reino de Épia. Com forte
presença religiosa e militar, o reino cresceu e hoje
ocupa quase um terço de todo o território de Erde. Recursos e conflitos
Após uma guerra com Crasmar, o reino passa por um As Nações Pequenas são um barril de pólvora.
período de reconstrução. Constantes brigas e batalhas acontecem na região
devido a natureza dos clãs, sempre em constante
conflito. Devido ao tamanho das nações, recursos são
Clãs: família em escassos e cada espaço a mais de território importa.
primeiro lugar Os conflitos podem são tanto externos quanto
As nações são regidas por clãs, grupos familiares que
internos. Um clã pode decidir tomar o controle da
se coordenam no interesse comum da população. Toda
nação dando um golpe ou se separar da nação em que
família é um clã. Embora todos os clãs tenham voz,
vive, seja para se unir a outra ou para se tornar
normalmente há apenas um que detém o controle da
independente. Além disso, os clãs são rancorosos e
nação.
vingativos e por vezes tomam decisões não muito
Os clãs podem ter diferentes formas de organização, sábias movidos por seu rancor e rixas que perduram
sendo mais democráticos e participativos ou por séculos.
autoritários. Mas independente disso, um clã tem,
Mesmo assim, o território total que engloba toda a
socialmente, total controle sobre seus membros. Aqui
área das Nações Pequenas é um território rico e
é comum o casamento político, cujo único objetivo é
diverso, com grandes espaços propícios a agricultura e
unir duas famílias.
a cordilheira Tretka é rica em minérios.
Casamentos
Na verdade, há três palavras em anão que podem ser
traduzidas para "casamento" no idioma comum.
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Honra Antepassados
Os conflitos pessoais e entre clãs sempre afetam a Mais do que os deuses, os ancestrais de um clã são
honra dos envolvidos. Para defendê-la é comum que celebrados e os destinatários das orações da família.
duelos sejam sugeridos para resolver a disputa. Uma Mausoléus e pequenos templos são construídos nas
vez que alguém desafie formalmente outra pessoa para premissas próximas a casa principal com estátuas,
um duelo, o desafiador está no direito de partir para a bustos e placas que homenageiam todos os membros
ofensiva mesmo que o desafiado recuse o duelo. do clã que já faleceram. Sua presença é sentida nas
Geralmente isso ocorre em situações nas quais o graças conquistadas e sua ajuda invocada em períodos
desafiado deseja se preparar melhor, fazer uma oração turbulentos.
ou se despedir da família e seu desejo pode ser
Esses templos servem como um registro da história da
respeitado.
família e é o desejo de todos que ao morrer sua vida
Unificação seja um bom capítulo e deixe os ancestrais felizes.

Existe um grupo de pensadores e rebeldes que defende Elementismo


a unificação de todo o território com o argumento de
Os elementistas acreditam que os planos internos são
que existem mais semelhanças entre as culturas do que
frutos dos planos elementais que os cercam e veem o
diferenças. Embora os benefícios desta ideia sejam
plano material como o plano que contém o perfeito
consideráveis, sua execução parece hoje uma tarefa
equilíbrio entre os elementos. Segundo eles, todas as
impossível. Seus membros se reúnem em segredo e
criaturas são uma combinação dos elementos, sendo
tentam obter posições de influência para ajudar a
que algumas possuem uma afinidade e maior
causa, mas até o momento seus esforços parecem ser
quantidade de um do que de outros.
em vão.
Ignismo
Magia Religião oficial de Épia, o Ignismo acredita que os
Magia é visto como algo sobrenatural e supersticioso. deuses Eluna, Zidar e Ulor destruíram o mal
A maioria das pessoas não entende como funciona e primordial e criaram o mundo e seus habitantes.
sua reação pode variar do medo a admiração. Bruxas, Eluna e Zidar se apaixonaram, mas Ulor com inveja
feiticeiros, oráculos e druidas fazem parte das baniu seu irmão, Zidar, e tentou roubar seu lugar ao
comunidades como guias espirituais e xamãs. lado de Eluna. A deusa prendeu Zidar na lua e
ascendeu para guiar o Sol e se tornar a Luz e a
Os únicos sortudos para estudar o arcano são os
Chama.
membros de grandes clãs com recursos para isso ou os
membros do clero do Ignismo em Épia. Pela fé, haverá um dia que o Zidar irá retornar e junto
a Eluna irão derrotar Ulor e todas as abominações do
Religião mal primordial que ele controla.
Várias práticas religiosas estão contidas dentro do
território, sendo as mais comuns o culto aos
antepassados, o Ignismo e o Elementismo.

Você pode adaptar os deuses de outros pantões de


D&D ou do Pathfinder para a campanha, mas cada
deus destes panteões representa uma religião própria,
com rituais e símbolos exclusivos e que não
compartilham uma mesma origem, ou seja, não
formam uma história conjunta e não representam uma
religião politeísta. As religiões deste cenário assumem
que cada fé tem uma visão da criação do mundo (e da
vida) com origens diferentes, muitas vezes destoante e
conflitante.

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