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Sumário
O Sistema Imaginarium......................................................................................................................................................................................5

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O Sistema Imaginarium

E
xistem muitos clichês e lugares principalmente para os danos causados por
comuns no gênero “fantasia armas, magias ou efeitos de habilidades, sendo
medieval”. Boa parte deles se eles: 4 faces (tetraédricos), 6 faces (hexaédricos), 8
refere, como é de se imaginar, às faces (octaédricos), 10 faces (decaédricos), 12 faces
criaturas que povoam essas (dodecaédricos) e 16 faces (hexadecaédricos). A
ambientações: orques malignos, mesa (grupo de jogadores) pode contar com
elfos graciosos, anãos ranzinzas, pequeninos aproximadamente 10 dados inicialmente, mas
fanfarrões e humanos ambiciosos.... Enfim, uma quanto mais d10’s possuírem melhor. Sempre
miríade de opções. Neste capítulo vamos analisar as que um jogador ou o mestre obtiver um valor
escolhas mais importantes a serem feitas pelos “1” no d10 é chamado Jogada de Sorte e quem
jogadores durante a criação de um personagem para o lançou poderá rolar novamente outro d10
aventuras no sistema Imaginarium®, trazendo adicional para cada 1 (um) obtido no teste em
não apenas uma série de novas possibilidades, mas questão. Por outro lado, sempre que obtiver
também algumas regras introdutórias, que um “0” no d10 é chamado de Jogada de Revés
permitem compatibilizar o realismo do sistema com e quem o rolou deverá eliminar um dado para
o alto nível de fantasia deste tipo de cenário. cada 0 (zero) obtido, devendo este ser
proveniente de um resultado bem-sucedido.
USANDO ESTE LIVRO
AVENTURAS
Assim como outros jogos de RPG, este livro
deve ser usado tanto por jogadores quanto Como heróis aventureiros, os PdJ’s se
pelo mestre (Narrador Onisciente), para fim de envolvem em diversas aventuras, sejam elas
consultas e utilização das diretrizes que explorando os cantos lúgubres de uma
contém as regras que governam as mecânicas masmorra, ou sobrevivendo aos desafios
do sistema Imaginarium®. Embora as regras pomposos de um baile real em uma corte, as
sejam importantes, o principal objetivo deste é decisões assumidas e interpretadas pelos
a diversão de todos os envolvidos. Na dúvida jogadores vão refletir no desenrolar da trama e
acerca de uma mecânica, a palavra do mestre consequentemente na vida dos personagens.
narrador deve ser a palavra final. Os jogadores Para fins didáticos as Aventuras podem ser
devem se sentir à vontade para propor ideias divididas da seguinte forma: sessão de jogo,
ao mesmo. campanha e crônica.

COMO JOGAR A sessão de jogo é marcada pelos encontros


dos jogadores para justamente jogar a
Para jogar uma campanha de RPG do sistema campanha. Elas são inumeradas e compõe as
Imaginarium®, é necessário reunir no mínimo campanhas e as crônicas. Ao final de cada
três jogadores, sendo um o Mestre Narrador e sessão de jogo, o Mestre deve finalizar a
os demais Personagens Jogadores (PdJ’s). narração, de preferência mantendo um gancho
Também será necessário imprimir e preencher para as próximas cenas instigando o
a lápis uma Planilha de Personagem a qual imaginário dos jogadores e mantendo sua
servirá como fonte de consulta das atenção cativa no intervalo de tempo entre as
características do PdJ, encare como sendo a sessões, de forma a estimular os jogadores a
essência vital do personagem, logo o jogador pensarem sobre suas atitudes e decisões.
deve zelar por esta planilha. Outro item Tendo finalizado a narrativa, então os
necessário para que as mecânicas funcionem jogadores são presenteados com Pontos de
são os famosos Dados. Este sistema usa com Progressão e Experiência.
maior frequência dados de 10 faces
Cada campanha representa um grupo de
(decaédricos) para a maioria de seus testes
sessões de jogo, geralmente entre duas e seis
(Atributos Primários, Atributos Secundários e
sessões, e determina a conclusão de um arco na
Aptidões), mas também usa outros dados

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história. O final de uma campanha deve ser interpretar algo dentro do contexto da história
feito em um local que forneça segurança aos corrida, devem usar termos em primeira
personagens, geralmente uma cidade pessoa. Sempre que o jogador desejar se
civilizada, onde eles possam repor seus comunicar, sem que esta comunicação seja
suprimentos, adquirir novos equipamentos e fruto da ação de seu personagem, ele deverá
aprimorar suas características. A fase final de anunciar antes “in off”. Este narrador também
uma campanha deve permitir aos personagens possui um conhecimento limitado dos fatos ao
recuperação de ferimentos, descanso e é seu redor, logo o jogador deve se ater aos
considerada uma fase social onde podem conhecimentos que seu personagem adquiriu,
interagir sem correr riscos. e todo conhecimento extra é considerado “meta
jogo”, e punível com advertências.
E por último as crônicas são a conclusão de
uma fase marcante na vida dos personagens. NARRADOR OBSERVADOR (PdM’s)
Em uma crônica o Reino pode ser salvo; uma
Não participa da história propriamente dita,
guerra pode ser vencida ou evitada; uma nova
embora observe a situação de fora, o que faz o
área repleta de recursos naturais pode ser
texto ser descrito em terceira pessoa (ele, ela,
encontrada etc. Cada crônica pode ser
eles, elas). Esta é a personificação dos demais
composta por duas ou mais campanhas, e ao
habitantes que povoam o mundo em que os
final os jogadores devem ser convidados a
personagens habitam, desde camponeses
refletir sobre a forma como estão conduzindo
incultos até poderosos Dragões. Eles podem ou
seus personagens. Neste momento, o mestre
não representar a visão do Narrador
deve então recuperar os pontos heroicos dos
Onisciente acerca do Narrador Personagem,
personagens sendo uma ótima oportunidade
sendo comumente denominados de
para distribuir bens raros, títulos e posses.
Personagem do Mestre (PdM). Muitas vezes
NARRAÇÃO durante o decorrer da trama, estes são os
personagens que o Narrador Onisciente
O gênero Narração consiste em um texto que encarnará para transcrever informações ou
trata de acontecimentos e ações realizadas por interagir com os PdJs.
personagens em um mundo fictício,
interpretados por pessoas reais (Narrador ATRIBUTOS PRIMÁRIOS
Mestre ou Jogadores). A história vivida pelos
Três parâmetros, chamados de “Atributos
personagens é um misto das características
Primários”, definem as estatísticas básicas do
presentes nos gêneros literários: novelas,
personagem. São eles: Corpo, Alma e Espírito.
fábulas, contos e crônicas.
O valor 1 em qualquer uma dos Atributos
NARRADOR ONISCIENTE (Mestre)
Primários é gratuito somado ao bônus racial e
É aquele que sabe de todos os fatos, mesmo representa a média dos membros de sua raça
que não participe da história de forma aberta. sem qualquer treinamento. Esta estatística
Sua compreensão costuma ir além dos expressa a capacidade de autoconhecimento
acontecimentos, pois elas são criadas por ele. do personagem em relação ao seu Corpo,
Consegue narrar até mesmo os pensamentos e Alma ou Espírito, e a forma como ele consegue
sentimentos dos personagens, como se tivesse usar tais atribuições para vencer as
(e realmente o tem) um conhecimento adversidades que o Narrador usará para testar
multifatorial, podendo até mesmo ser suas capacidades. O valor máximo que um
encarado como a personificação dos deuses do jogador pode adquirir para o seu personagem
mundo em que os personagens vivem. em um Atributo Primário é 10 (dez)
graduações.
NARRADOR PERSONAGEM (Jogadores)
Na planilha de personagem estas graduações
Neste caso, o “narrador” participa da história são escritas dentro do círculo apropriado. Estes
ativamente, e por isso sua interpretação deve parâmetros vão influenciar em todas as outras
ser narrada em primeira pessoa do singular ou características do personagem, sejam elas
plural (eu, nós). Este é a classificação em que
os PdJs se enquadram, e sempre que eles forem

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Atributos Derivados ou Atributos Secundários, limitado à Quinta Dimensão, a qual não é
consequentemente interferindo nas Aptidões. definida como um lugar, mas sim um “estado
de espírito”, ou seja, a cada momento, uma
No momento de criação do personagem, o série de variáveis define o que o personagem
jogador deverá distribuir 3, 2 e 1 pontos nos pode ser ou estar. É a comunicação com todos
Atributos Primários, e estes valores ainda as suas existências no multiverso. Por não estar
serão aprimorados através de bônus raciais. limitada pelo tempo, altura, largura ou
Algumas condições podem conferir bônus profundidade/comprimento, esta estatística
temporários para os Atributos Primários, o que permite ao personagem Versar Magias, trazer
permite que estas estatísticas possam assumir à existência aquilo que ainda não existe através
um valor máximo de 12 graduações. da Conjuração Hermética. Esta estatística é
CORPO responsável por governar os três Atributos
Secundários espirituais: Intuição, Comunhão e
O Corpo corresponde ao Atributo Primário Consciência.
Físico do personagem, capacitando a execução
TESTES DE ATRIBUTOS PRIMÁRIOS
de suas ações e interações físicas com o meio
ambiente. O Corpo é limitado à Terceira Embora os Atributos Primários determinem os
Dimensão composta por altura, largura e valores dos Atributos Secundários, raramente
profundidade/comprimento. Estas três são testados, e quando isso ocorre é devido a
diretrizes são as leis naturais que agem sobre o um teste diretamente focado neste atributo.
Corpo, ou seja, no plano físico. O Corpo Algo que venha para ferir o Corpo do
também determina a Base de Carga do personagem pode até receber auxílio de
personagem, multiplicando Corpo x 10 kg medicamentos e cuidados médicos
(Carga leve), Corpo x 20 (Carga Média; (Curandeirismo), entretanto, é o Corpo do
reduzindo o movimento para ½ do personagem que deve se defender contra
Deslocamento); Corpo x 40 (Carga Pesada; infecções, envenenamentos, esgotamentos etc...
reduzindo o movimento para ¼ do De modo semelhante existem situações em que
Deslocamento). Esta estatística é responsável o Mestre possa decidir que um teste de
por governar os três Atributos Secundários Atributo Primário é a única maneira de
físicos: Recepção, Instinto e Expressão desafiar as capacidades do personagem.
ALMA Nestes casos, em que se testa diretamente o
Atributo Primário, o jogador deverá lançar
A Alma corresponde ao Atributo Primário uma quantidade de d10 iguais ao valor de
Mental do personagem, representando seu graduação que possuir no Atributo em
intelecto e raciocínio, conferindo a capacidade questão, e obter valores de NA’s menores ou
de deliberar antes de agir. A Alma é limitada à iguais ao valor do Atributo Primário testado,
Quarta Dimensão permeando de forma ou em alguns casos, inferiores a um NA pré-
ortogonal a Terceira Dimensão e determinado informado pelo Mestre. A
correspondendo ao tempo. Esta diretriz Dificuldade de tais testes também é imposta
governa a capacidade do personagem de pelo Mestre, ou pela característica da provação
executar ações elaboradas no plano físico, pois (por exemplo imposta pelo tipo de veneno ou
elas são primeiro geradas no plano temporal infecção).
da mente. Esta estatística é responsável por
governar os três Atributos Secundários Diferente dos demais testes, quando o
mentais: Emoção, Vontade e Intelecto. Narrador exige um teste de Atributo Primário,
o jogador não possui uma segunda chance,
ESPÍRITO sendo a falha ou sucesso decisivos para o
desenrolar da trama.
Por sua vez, o Espírito corresponde ao
Atributo Primário Etéreo do personagem, APRIMORANDO ATRIBUTOS PRIMÁRIOS
possibilitando sua interação com o cosmos, e
as forças transcendentais que permeiam todo o Valores mais altos, acima dos pontos
Plano Astral (Multiverso). O Espírito é distribuídos e dos bônus raciais e vocacionais,

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custam Pontos de Criação ou de Progressão, e Para determinar o valor de Vitalidade do PdJ,
o custo é determinado por duas variáveis. o jogador, no momento da criação do
Pontos de Criação servem somente para personagem, deverá rolar uma quantidade de
aquisição de graduações antes de iniciar a d10’s equivalente a graduação no Atributos
primeira sessão, e o custo básico é de: Corpo. Sempre que adquirir uma nova
graduação em Corpo o jogador rolará 1d10
(Graduação Atual + Graduação Seguinte) x 2 para aprimorar seus pontos de Vitalidade.

Após iniciar a jornada, o jogador pode adquirir Quando os Pontos de Vitalidade atingem 75%
novos valores em Atributos Primários sempre de seu valor total o PdJ estará FERIDO e sofre
que avançar em Nível de Poder, entretanto a a redução de -1d em todas as suas jogadas.
aquisição da nova graduação é determinada
À medida que continua sofrendo danos,
pela Vocação a qual o personagem pertence,
atingindo 50% do valor total o PdJ estará
mantendo a fórmula supracitada, porém
MACHUCADO e sofre a redução de -2d em
multiplicando x 1, x 2 ou x 3. Esta aquisição
todas as suas jogadas.
deve ser progressiva, logo se o jogador deseja
aprimorar um Atributo Primário do 1 para o 3 Quando os Pontos de Vitalidade atingem 25%
(por exemplo), ele terá que pagar primeiro o de seu valor total, o PdJ estará
equivalente ao custo para adquirir a graduação INCAPACITADO e sofre a redução de -4d em
2 e então o equivalente para adquirir a todas as suas jogadas. O Deslocamento e a
graduação 3. Esquiva do personagem caem pela metade
(arredondado para cima).
ATRIBUTOS DERIVADOS
Caso o jogador decida continuar lutando e o
Os Atributos Derivados são um artifício da PdJ atinja o valor de Zero nos pontos de
mecânica e viabilidade deste sistema (assim Vitalidade ou um valor negativo, o PdJ estará
como em outros sistemas de RPG), e MORIBUNDO e sofre a redução de -8d em
determinam o estado de Saúde e Doença dos todas as suas jogadas, podendo executar
personagens. Eles são a Vitalidade, a Fadiga e a apenas ações simples. O personagem precisa
Mana. Por sua vez, são quantificados em ser bem-sucedido em um teste de Corpo - 8d
pontos, e quando atingem o valor “zero” (mínimo 1d, NA igual a 4) a cada rodada, para
indicam a total incapacidade do personagem não desmaiar.
de executar tarefas. Os pontos de Vitalidade,
Fadiga e Mana podem ser recuperados, O personagem só irá morrer de fato caso
quando o personagem descansa receba uma quantidade de dano igual a seu
completamente (se alimenta, dorme, ingere valor de Vitalidade negativo. Com -25% o
água potável, cuida dos ferimentos, etc...). Para personagem fica INCONSCIENTE e não
cada hora de descanso o personagem recupera poderá mais agir, devendo realizar “Testes de
uma quantidade de dados d10’s igual seu Vida”. Estes testes consistem em três tentativas
Nível de Poder, e deve ser rolado de parar a Morte do PdJ, e o Jogador deverá
separadamente para cada Atributo Derivado. rolar uma quantidade de dados igual ao
Em condições desfavoráveis o jogador deverá Atributo Primário do Corpo com Número
rolar d4’s por Nível de Poder ao invés de d10’s Alvo (NA) igual a graduação em Corpo -1.

VITALIDADE Caso o personagem seja alvo de magia com


finalidade de cura, poção ou tratamentos
A Vitalidade é a medida da saúde física do médicos ele não precisará realizar o Teste de
personagem, e determina sua capacidade de Vida, entretanto permanece desacordado por
sofrer e resistir as injúrias que podem expor uma quantidade de dias iguais ao valor
sua vida ao risco de morte. O valor de negativo, até alcançar o valor Zero, vindo a
Vitalidade do PdJ (e de todas as criaturas em acordar no dia seguinte com 1 ponto de
Aumyr), é uma das características mais Vitalidade.
importantes, delimitando a linha tênue entre a
vida e a morte.

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FADIGA ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

A Fadiga mede a saúde mental do Atributos Secundários são diretrizes que


personagem, e determinará sua capacidade de dependem indiretamente do valor do Atributo
se concentrar e executar ações mais elaboradas Primário à qual está ligada. É possível
que exigem raciocínio e esforço “sobre- aumentar ou diminuir essas diretrizes
humano”. Sempre que o PdJ se submeter a um ajustando o Atributo Primário. O valor de cada
esforço excessivo, seu nível de Fadiga irá Atributo Secundário deverá ser distribuído
esvair. O valor de Fadiga é determinado pelo pelo jogador no momento da criação de seu
jogador, no momento da criação do personagem.
personagem, onde deverá rolar uma
quantidade de d10’s equivalente a graduação Cada graduação do Atributo Primário (Corpo,
no Atributos Alma. Sempre que adquirir uma Alma ou Espírito) fornece ao jogador 2
nova graduação em Alma o jogador rolará graduações pare serem distribuídas em seus
1d10 para aprimorar seus pontos de Fadiga. Atributos Secundários ligados a aquele
Atributo Primário. Logo se um personagem
Quando a Fadiga alcançar seu nível mínimo, possui 1 graduação em Corpo, por exemplo,
ou seja, “Zero”, o personagem não conseguira ele terá 2 graduações disponíveis para
realizar nenhuma ação complexa. Os Pontos de distribuir entre os Atributos Secundários do
Fadiga também funcionam como combustível Corpo.
para ações extraordinárias e muitas Tradições
de Vocação dependem de pontos de Fadiga Assim como os Atributos Primários os
para serem ativados. A Fadiga é recuperada Atributos Secundários possuem Dez
com descanso e boa alimentação. graduações, entretanto estas não podem
chegar a 12 com auxílio de um bônus.
MANA
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS DO CORPO
A Mana é o parâmetro que determina a
capacidade do personagem de se comunicar Estes Atributos Secundários estão relacionados
com o Plano Astral, ou seja, é a sua saúde com as interações e reações do personagem na
etérea. Ela permite ao PdJ versado em magia Terceira Dimensão, ou o Plano Físico, são eles:
conjurar, pois de forma semelhante à Fadiga, Recepção, Instinto e Expressão.
funciona como um combustível, que possibilita
a manifestação da magia no mundo físico. O RECEPÇÃO
mundo é permeado por uma energia astral
chamada de Mana, e todos os seres vivos A Recepção está ligada com a capacidade do
possuem alguma reserva desta energia. Corpo de interagir com o meio ao seu redor,
Quando o indivíduo está no Plano Astral, a através dos sentidos do corpo (audição, visão,
Mana funciona como sua Vitalidade e Fadiga. tato, paladar e olfato). Este é o Atributo
Para determinar o valor de Mana, o jogador, Secundário que governa as seguintes Aptidões:
no momento da criação do personagem, Cozinhar; Inspecionar; Observar.
deverá rolar uma quantidade de d10’s
equivalente a graduação no Atributos Espírito. INSTINTO
Sempre que adquirir uma nova graduação em
Espírito o jogador rolará 1d10 para aprimorar O Instinto é responsável por todos os atos
seus pontos de Mana. Quando a Mana chega a inatos do Corpo, como as reações que
“Zero” e o personagem está em Projeção garantem a segurança e não necessitam
Astral, seu espírito se perde no Mar Astral, necessariamente de um treinamento, embora
vagando por toda a eternidade. A Mana é possam ser aprimorados com o mesmo.
recuperada através de meditação, descanso e Representa aquilo de mais primitivo e inato de
boa alimentação. cada indivíduo, sendo uma característica forte
nas bestas e humanoides selvagens. Este é o
Atributo Secundário que governa as seguintes
Aptidões: Caçada; Exploração; Resistência.

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A Intuição é a capacidade ou ato de discernir
EXPRESSÃO
ou pressentir acontecimentos,
independentemente de raciocínio ou de
É a forma como o Corpo interage com o
análise. É uma defesa inata do espírito,
ambiente, podendo ser o fruto de um dom ou
alertando ao personagem sobre coisas que
treinamento árduo, representando a acuidade
ainda estão para acontecer. Este é o Atributo
do personagem em executar tarefas. Este é o
Secundário que governa as seguintes Aptidões:
Atributo Secundário que governa as seguintes
Adivinhação; Negociação; Percepção.
Aptidões: Esportes; Ladinagem; Manufatura.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS DA ALMA COMUNHÃO

Estes Atributos Secundários estão relacionados A Comunhão determina a capacidade do


com capacidade de desempenho intelectual do personagem de se comunicar tanto com o
personagem na Quarta Dimensões, ou o Plano mundo físico quanto com o mundo astral. É
Temporal, são eles: Emoção, Vontade e Intelecto. por meio da Comunhão que a fé no invisível se
torna algo confortante, e permitindo a
EMOÇÃO comunicação com o sobrenatural. Este é o
Atributo Secundário que governa as seguintes
A Emoção é a forma como o a Alma do Aptidões: Exorcismo; Ocultismo; Religião.
personagem interage com o ambiente ao seu
redor e com as pessoas que o cercam. Este é o CONSCIÊNCIA
Atributo Secundário que governa as seguintes
Aptidões: Atuação; Inspiração; Socialização. A Consciência é a capacidade de imposição e
demonstração da força espiritual do
VONTADE personagem, através de sua ação e imposição
de seus pensamentos e ações. Este é o Atributo
A Vontade é a forma como a Alma do Secundário que governa as seguintes Aptidões:
personagem se defende das influências Conjuração; Meditação; Rituais.
externas que possam afetar ao personagem, e
também corresponde ao modo como o mesmo
TESTES DE ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
se posiciona frente a tentativas de abalar sua
Outra característica que pode ser testada
Alma. Este é o Atributo Secundário que
separadamente são os Atributos Secundários.
governa as seguintes Aptidões: Intimidação;
Embora seja menos comum, os Atributos
Obstinação; Persuasão.
Secundários podem ser testados
separadamente, e embora sejam regidos pelo
INTELECTO
Atributo Primário, o NA será determinado
pelo nível que o personagem possuir no
O Intelecto representa a inteligência ou
Atributo Secundário em questão.
expressão através do pensamento e
entendimento do personagem. Corresponde às De forma semelhante aos testes de Atributo
memórias e capacidade de raciocínio, lógica e Primário, nos testes de Atributo Secundário, o
razão. Este é o Atributo Secundário que jogador deverá lançar uma quantidade de d10
governa as seguintes Aptidões: Alquimia; iguais a seu nível do Atributo Secundário, e
Conhecimento; Medicina. obter um NA igual ou inferior ao nível que
possuir no Atributo Secundário (em questão) +
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS DO ESPÍRITO bônus ou penalidades (que possam ajudar ou
interferir). Os Atributos Secundários também
Estes Atributos Secundários estão relacionados
influenciam diretamente nos testes de
com capacidade espiritual do personagem na
Aptidões (a seguir).
Quinta Dimensões, ou o Plano Astral, são elas:
Intuição, Comunhão e Consciência.

INTUIÇÃO

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APTIDÕES

As Aptidões representam habilidades inatas, ADIVINHAÇÃO (Intuição) *


mas também são o fruto do treinamento e
esforço constante dos personagens, e diferente Essa é a arte de entrevistar alguém a fim de
dos Atributos Secundários, não são saber mais sobre seu estilo de vida e
determinadas pelo valor dos Atributos personalidade e, em seguida, usar essas
APRIMORANDO APTIDÕES ADQUIRIDAS
Primários. Elas devem ser aprimoradas informações para dar um “palpite abalizado”
separadamente
Graduaçãousando Custo
os pontos de Criação
Titulação sobre o futuro dessa pessoa, fazendo isso
ou Progressão. As graduações das Aptidões passar por um talento sobrenatural. Os
vão de 0 a 010. As Aptidões- estão divididas
Inapetente
em apetrechos adequados — mapas astrais, borra
dois Macro grupos: Perícias e Treinamentos. de café etc. — podem aumentar a ilusão. Um
1 2 pts Iniciante conhecimento das crenças ocultas ou religiosas
Aprimoramento das Aptidões tradicionais (especialmente aquelas que fazem
2 4 pts Calouro
Durante a criação e progressão do parte da vida do consulente) também pode
personagem, emprestar um ar de autenticidade. O
3 antes e após6seu
pts primeiro nível, o
Aprendiz
jogador pode aprimorar as Aptidões do PdJ personagem deve se especializar em uma arte
através 4do uso 8 de pts Pontos
Estudiosode “mântica” em particular. Esta perícia não é um
Criação/Progressão, de acordo com a tabela a talento paranormal e o Mestre não tem
5 10 pts *Veterano obrigação de dar dicas sobre o futuro. No
entanto, pode ser que o personagem queira
6 12 pts Graduado aprendê-la se tiver poderes divinatórios reais,
pois isso lhe permite apresentar suas previsões
7 14 pts Bacharel à sociedade de um modo aceitável. É menos
provável que ele seja queimado por bruxaria se
disser: “Eu vi nas estrelas”, em vez de: “Fiz
uma magia! ”. As especializações disponíveis
são:

 Astrologia: estuda os corpos celestes e as


prováveis relações que possuem com a vida das
pessoas e os acontecimentos na Terra.
 Augúrio: consiste na interpretação dos
presságios naturais, como bandos de pássaros
voando para o norte.
 Bola de Cristal: é um instrumento usado
por algumas pessoas e religiões, que, conforme
alguns acreditam, tem a capacidade de adivinhar ou
prever acontecimentos futuros.
seguir:  Feng Shui: é baseado na forma como
moldamos a energia que se move por nosso
PERÍCIAS ambiente, chamada de chi, e é influenciada pela
harmonização com o ambiente.
Perícias são Aptidões aprimoradas com o  Interpretação dos Sonhos: é o processo
esforço, seja ele através de estudo ou de atribuir significado aos sonhos, considerados
treinamento, e podem refletir o uma forma de comunicação sobrenatural ou de
desenvolvimento de um talento natural do intervenção divina, cuja mensagem pode ser
personagem. Todas as perícias que são entendida por pessoas com capacidades especiais.
marcadas com um “*” possuem especialização.  Quiromancia: é um estudo milenar que
Quando o jogador escolhe uma especialização pode nos ajudar a encontrar o verdadeiro caminho,
ele realiza o teste da perícia com um bônus de uma bússola gravada na pele, uma tatuagem de
+1 ao NA do teste, desde que este relacionado nascença capaz de nos guiar e revelar quem somos,
com tal especialidade. quem fomos e quem podemos ser.

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 Tarô: é um oráculo e baralho de uso musical (is) e deve ser escolhida essa especialização
recreativo e esotérico, geralmente composto por 78 individualmente para cada instrumento musical.
cartas.  Mímica: essa é a habilidade de se
comunicar por meio de uma linguagem de sinais
ALQUIMIA (Intelecto) improvisada, INSTRUMENTOS
no entanto, a MímicaMUSICAIS
não é adequada
para se manter uma comunicação complexa.
Esse é o estudo das transmutações mágicas.  Poesia:este
Alaúde: instrumento
essa é de corda
é a habilidade palhetada
de compor
Em um cenário mágico como em Legendarium, ou dedilhada,
qualquer com braço
tipo de poesia trastejado
“de boa” e com em
qualidade, a sua
um alquimista é capaz de identificar misturas característica caixa em forma de
qualquer idioma que o personagem conheça. meia pera ou
com efeitos mágicos (“elixires”), como poções  gota.
Teatro: é uma forma de arte em que um
do amor e unguentos de cura e prepará-las se ator ou conjunto de atores, interpreta uma história
Flauta de Pã: é um instrumento musical,
tiver os ingredientes adequados. Esse é um ou atividades para o público em um determinado
constituído por um conjunto de tubos fechados
processo mecânico e utiliza a Mana que se
numa extremidade, ligados uns aos outros em
encontra em certos elementos e por isso, o
feixe ou lado a lado.
personagem não precisa necessariamente ser
versado em magia. Confeccionar substâncias Flauta: é o instrumento musical de sopro feito
através da alquimia torna-se uma fonte de de diversos tipos de madeiras com formato de
renda para os personagens que se dedicam a um tubo oco com orifícios.
esta ciência, suprindo as demandas do
mercado local. Gaita de foles: é um instrumento da família
dos aerofoles, composto de um tubo melódico e
ATUAÇÃO (Emoção) * dum insuflador mediado por uma válvula,
ambos ligados a um reservatório de ar.
Consiste na arte de contagiar e emocionar aos Lira: é um instrumento de cordas conhecido
espectadores através das artes cênicas. Exige pela sua vasta utilização pelos elfos e poetas.
talento e muito treino, tornando o personagem
capaz de encantar as pessoas ao seu redor, mas Oboé: é um instrumento musical de sopro,
também entreter inimigos enquanto outros classificado como um aerofole, que contém uma
executam ações. Consiste em imprimir, por palheta dupla.
meio de diversas técnicas ou mesmo da pura
Tambor: é o nome genérico atribuído a vários
intuição, vida e realidade a um personagem.
instrumentos musicais do tipo membranofone,
Muitas vezes tida como fruto da inspiração e
consistindo de uma membrana esticada
até da possessão divina ou da racionalização
percutida.
das emoções, é a parte específica dos artistas
da cena e que nesta aparecem, diferentemente Trombeta: é um instrumento de sopro formado
de dramaturgos e diretores. As especializações por um tubo de metal longo e afunilado na
disponíveis são: extremidade.
 Canto: essa é a habilidade de cantar de Violino: é um instrumento musical,
modo agradável, seja por técnica ou talento, e um classificado como Instrumento de cordas ou
teste bem-sucedido indica que a audiência gostou da cordofone.
canção.
 Composição Musical: essa é a Xilofone: é o nome genérico para vários
habilidade de compor uma peça musical, um teste instrumentos musicais, mais precisamente
bem-sucedido desta habilidade indica que a obra idiofones percutidos, que consistem em várias
proporciona uma experiência musical agradável. lâminas de madeira dispostas cromaticamente.
 Dança: essa é a capacidade de executar
danças familiares à sua própria cultura e de
aprender novos estilos rapidamente.
 Disfarce: essa é a habilidade de se fazer
parecer com outra pessoa através do uso de roupas,
maquiagens e cirurgia protética.
 Instrumentos Musicais: essa é a
habilidade de tocar um (ou mais) instrumento (s)

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lugar com o objetivo apresentar uma situação e  Arqueologia: esse é o estudo das
despertar sentimentos no público. civilizações antigas, um arqueólogo se sente em
casa com escavações, cacos de louça, inscrições etc.
CAÇADA (Instinto) *  Astronomia: esse é o estudo das estrelas e
outros corpos celestes, um astrônomo é capaz de
A perícia caçada é usada para preparar responder questões relacionadas ao Sol, aos planetas
armadilhas para animais silvestres/selvagens. do multiverso e assim por diante.
Faça um teste para cada armadilha armada e  Biologia: esse é o estudo científico da
presa rastreada. São necessários 30 minutos estrutura, comportamento e habitat dos organismos.
para improvisar uma armadilha com material  Cartografia: essa é a habilidade de criar e
comum ou 10 minutos para armar e esconder interpretar mapas topográficos e geopolíticos, faça
uma armadilha comercial de aço. um teste de Cartografia para mapear qualquer local
Naturalmente, o personagem precisaria de à medida que o personagem o percorre ou copiar um
horas para cavar um fosso para caça graúda. mapa.
As especializações disponíveis são:  Criptozoologia: é o estudo de espécies
lendárias, mitológicas, hipotéticas ou avistadas por
 Armadilhas: esta é a perícia usada na poucas pessoas, inclui também o estudo de
construção e desarmamento de armadilhas, um ocorrências de animais presumivelmente extintos.
sucesso em um teste de Armadilhas (entre outras  Filosofia: esse é o estudo de um sistema
coisas) desarma uma armadilha depois de de princípios adotados por uma sociedade. Um
descoberta, rearmar depois de desarmada ou (tendo sucesso no teste de Filosofia também pode ser usado
o material apropriado) construir uma nova. para prever o comportamento de outros
 Arremedar: essa é a habilidade de imitar personagens que são regidos por aquela filosofia.
sons, por exemplo permite reproduzir os assobios,  Geografia: esse é o estudo das divisões
trinados e outros sons emitidos pelos pássaros, mas físicas, políticas e econômicas do mundo e o modo
também permite imitar sons vocálicos. como elas interagem, sendo tanto uma ciência física
 Camuflagem: esta é a perícia no uso de quanto uma ciência social.
materiais naturais e/ou tecidos e pinturas especiais  Heráldica: esta é a capacidade de projetar
para se disfarçar e esconder a localização do e reconhecer escudos de armas, cores, estandartes e
personagem, seu equipamento etc. tartãs e outros emblemas.
 Falcoaria: essa é a habilidade de caçar  História: esse é o estudo do passado
pequenos animais usando um falcão treinado, e um registrado (em oposição à Arqueologia), um sucesso
bom falcoeiro conhece técnicas de caça e em um teste de perícia permite a um historiador
treinamento, além de saber como cuidar de um dirimir dúvidas sobre história e até se lembrar (a
falcão, também sendo muito útil para vigiar áreas critério do Narrador) de um paralelo histórico útil.
adjacentes.  Tática: essa é a habilidade de se preparar
 Rastreamento: essa é a habilidade de ante as intenções do inimigo quando a luta for
seguir o rastro deixado por uma criatura corpo a corpo ou comandar pequenos regimentos.
(humanoide, besta etc.), devendo ser feito um teste
de Rastreamento para achar uma pista e depois CONJURAÇÃO (Consciência)
repita o teste periodicamente para evitar perdê-la.
Esse é o estudo acadêmico da teoria mágica e
CONHECIMENTO (Intelecto) * da “ciência” da Taumatologia. Qualquer
pessoa pode aprender esta perícia, mas apenas
As várias vertentes agrupadas dentro da aqueles com algum treinamento para versar
Aptidão dos Conhecimento são oriundas do magias têm a capacidade de Conjurar Magias.
estudo do personagem, seja em uma academia No entanto um estudioso da Taumatologia,
pomposa ou em uma cabana de chefe tribal. ainda que não seja um conjurador, consegue
Geralmente são testadas quando o distinguir e até mesmo detectar os rastros que
conhecimento do personagem é colocado à as alterações mágicas deixam ao distorcer a
prova. As especializações disponíveis são: realidade. A principal utilização desta perícia
além da conjuração é a pesquisa mágica.
Quando estiver conjurando uma mágica, use

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as regras de Conjuração. Um sucesso no teste marchas, e também inclui o conhecimento de tipo de
também pode identificar uma mágica esforço que deve ser aplicado em diferentes
desconhecida quando o personagem a vê condições e a melhor forma de carregar uma
sendo conjurada, deduzir os resultados de um mochila.
sucesso decisivo ou de um fracasso com magia.  Cavalgar: esta perícia é diferente para
cada tipo de montaria, e o jogador deve realizar um
COZINHAR (Recepção) teste de habilidade quando o personagem tentar
montar uma criatura pela primeira vez e repeti-lo
Essa é a habilidade do preparo de refeições. sempre que alguma coisa o assustar ou provocá-lo.
No entanto, o personagem não precisa dela  Corrida: esta perícia representa o treino
para ferver água e preparar ração de viagem, em corridas de curta e longa distância.
mas fazer um churrasco quando estiver  Escalada: essa é a habilidade de escalar
acampando exige um certo grau de montanhas, paredes rochosas, árvores, paredes de
conhecimento ou a carne poderá ficar ruim, e edificações etc; e quando o personagem falha em um
até mesmo inviável para conservação e teste de escalada sua vida estará em risco, e
provisão para outros dias. Um sucesso nessa dependendo da altura poderá sofrer um dano fatal.
habilidade permite que o personagem prepare  Natação: esta perícia é usada tanto para
uma refeição agradável usando os recursos nadar (propositalmente ou para boiar em casos de
disponíveis no momento. emergência) como para salvar uma vítima de
afogamento, deve-se observar que Natação também
ESPORTES (Expressão) * inclui as técnicas de mergulho.
 Salto: esta perícia representa a habilidade
As especializações da perícia Esportes são de salto com treinamento, além disso, pode-se usar
oriundas do treinamento intenso do metade da Graduação em Salto (arredondado para
personagem, seja em uma academia olímpica baixo), em vez do Deslocamento Básico, quando se
ou nas vielas de uma grande cidade. estiver calculando a distância saltada.
Geralmente são testadas quando o personagem
precisa realizar determinada ação ou sua vida EXORCISMO (Comunhão)
está em risco. As especializações disponíveis
são: Essa é a habilidade de expulsar um espírito de
uma pessoa possuída ou de um lugar
 Acrobacias: essa é a habilidade de realizar assombrado. Ela não é uma perícia mágica e
proezas de ginástica, cambalhotas, rolar, tomar sim um ritual religioso. Tanto um místico
tombos etc, e pode ser conveniente em uma quanto um devoto são capazes de realizar um
aventura: andar na corda bamba, “pirâmides exorcismo; o sucesso do ritual depende da
humanas” e trapézio possuem aplicações práticas, dimensão original do espírito. Quando o
por exemplo, durante um combate o personagem exorcismo for executado, realize um teste com
pode tentar uma Esquiva Acrobática, um salto ou esta perícia. No caso de um fracasso, o espírito
um rolamento que evite o ataque de uma maneira permanece no corpo da vítima e será
vistosa, e um sucesso em um teste de Acrobacia necessário esperar pelo menos uma semana
reduz a distância efetiva de qualquer queda em 5m. para se poder repetir o ritual. No caso de um
 Arremesso: essa é a habilidade de sucesso decisivo, o espírito é banido
arremessar qualquer objeto pequeno e relativamente imediatamente. O espírito de um mortal
liso que cabe na palma da mão (bolas de metal, falecido está destinado ao descanso eterno. Já
bombas alquímicas, pedras etc.), também é a para demônios e entidades corruptoras, o
habilidade de arremessar qualquer coisa que o exorcista deve realizar um teste de Religião ou
personagem seja capaz de erguer (facas, bolas de Parapercepção a fim de identificar o nome da
arremesso etc.) entidade a ser exorcizada.
 Arte da fuga: essa é a habilidade de se
soltar de cordas, algemas e atilhos semelhantes, EXPLORAÇÃO (Instinto) *
onde a primeira tentativa de escapar leva 1 minuto;
cada tentativa subsequente levará 10 minutos. Esta é a perícia de “viver da terra”, encontrar
 Caminhada: esta perícia representa o água e alimento de boa qualidade, evitar os
treino para provas de resistência, caminhadas,

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perigos, construir abrigos etc. Uma pessoa com Os menestréis são capazes de influenciar
esta perícia é capaz de cuidar de até 10 outras. outras pessoas ao contarem histórias. É
Um sucesso por dia no teste garante uma vida possível que o Narrador queira representar
segura em uma região selvagem. Um fracasso essa habilidade por meio das especialidades de
indica que cada membro do grupo sofreu 2d6- Inspiração (descritas a seguir). No início da
4 pontos de dano; realize um teste diferente narrativa, realize um teste de Inspiração; se
para cada vítima. Com essa perícia, o não conseguir prender a atenção do público de
personagem adquire um “sexto sentido” que imediato, o personagem não tem a chance de
pode ser usado para descobrir a melhor controlar massas. Um sucesso decisivo em
direção a seguir para encontrar água corrente, Inspiração concede um bônus de +1d em todos
uma passagem entre as montanhas ou os testes sociais realizados com os ouvintes.
qualquer outra característica do terreno Um fracasso significa que o personagem ainda
desejada (supondo que ela exista). As pode tentar fazer o teste, mas sofre uma
especializações disponíveis são: penalidade igual à -2d. Uma falha crítica
significa que a sua tentativa de encantar o
 Adestrar Animais: essa é a habilidade de público fracassa imediatamente. Depois que o
treinar e trabalhar com todos os tipos de animais, e tempo necessário para prender a atenção das
para treinar um animal, o adestrador precisa obter pessoas se passar, realize uma Disputa Rápida
um sucesso em um teste de perícia a cada dia de entre Inspiração do personagem e a
treinamento, logo um fracasso indica que o animal Obstinação de cada indivíduo presente. Se
não aprendeu nada. vencer, o personagem afeta o público. Se
 Conhecimento do Terreno: esta perícia perder ou empatar, o personagem não causa
representa a familiaridade com o povo, a política e a efeito algum. No entanto, se o resultado é uma
geografia de uma determinada região, quanto maior falha crítica, o público se torna
a área, menos pessoal e mais geral se torna seu instantaneamente hostil. As especializações
conhecimento. disponíveis são:
 Navegação: essa é a habilidade de saber
qual a sua posição por meio da observação de seus  Cativar: esta perícia permite contar uma
arredores e do uso de instrumentos. história com tanta ênfase que aqueles que a ouvirem
 Noção do Clima: esse é o conhecimento farão tudo o que o personagem quiser, pois eles
sobre o clima e a habilidade de predizê-lo, e o acreditam que estão dentro da história e ficarão
personagem recebe um bônus de +2d quando vulneráveis às manipulações do contador de
estiver usando essa perícia no lugar onde vive. histórias, o público se torna intensamente leal e
 Pescaria: essa é a habilidade de pegar um obedece a qualquer ordem que receber do
peixe (com uma rede, anzol e linha ou qualquer personagem, entretanto, se o personagem pedir que
outro método usado pela cultura do personagem), e alguém faça algo muito perigoso ou que contrarie
quando não há material de pesca à disposição, é seu código de comportamento usual esse indivíduo
possível improvisar com o material disponível na tem direito a um teste de Obstinação +5d para se
área sofrendo -2d. libertar do encanto.
 Despertar Emoção: essa habilidade
INSPECIONAR (Recepção) permite despertar qualquer tipo de emoção no
público (alegria, amor, cobiça, depressão,
Esta perícia consiste na capacidade de avaliar inquietação, inveja, luxúria, medo, nojo, ódio, paz,
objetos, superfícies ou mesmo reconhecer as patriotismo, raiva, tédio e tristeza), a plateia sentirá
características físicas de alguém através do a emoção que o personagem quiser, no entanto a
tato. Sempre que for necessário avaliar o peso, reação dos envolvidos depende do Narrador.
consistência, e veracidade de algo, o Narrador  Sugerir: essa habilidade permite fazer
deve exigir um teste desta perícia, desde que o uma sugestão única e simples ao público a qual não
personagem seja capaz de tocar o alvo da deve envolver construções gramaticais complexas,
inspeção. somente sujeito, verbo, objeto e, no máximo, dois
modificadores, e se o personagem vencer a Disputa
INSPIRAÇÃO (Emoção) * Rápida, o público tentará seguir sua sugestão da
melhor maneira possível e todos pensarão que
tiveram essa ideia por conta própria.

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que outros não são capazes de localizar, cada
INTIMIDAÇÃO (Vontade)
tentativa leva uma hora, e o personagem não
precisa necessariamente roubar os itens
Esta é a perícia de persuasão hostil. A essência
encontrados — ele apenas os localiza (de algum
da Intimidação é convencer o alvo de que o
modo) e depois os adquire da forma necessária.
personagem pode e faz algo desagradável
 Falsificação: essa é a habilidade de
contra ele e talvez até esteja ansioso por fazê-
falsificar um ou outro documento, ela não é
lo. Pode ser aplicada no ato de questionar um
ensinada, a não ser por organizações de espionagem
prisioneiro. Faça uma Disputa Rápida: entre a
e pelo submundo, mas o PdJ pode estudá-la por si
graduação em Intimidação vs. Obstinação do
mesmo.
prisioneiro para cada pergunta. Isso leva cinco
 Furtividade: essa é a habilidade de se
minutos por pergunta. Se vencer, o
esconder e se mover silenciosamente, com um
interrogador receberá uma resposta
sucesso em um teste permite que o PdJ se esconda
verdadeira. O Narrador representará o
em qualquer lugar, menos num aposento
prisioneiro (ou o interrogador, se o
completamente vazio, movimente-se tão
personagem for o prisioneiro) e faz todas as
silenciosamente que ninguém irá escutá-lo, ou
jogadas em segredo.
seguir alguém sem ser notado, se o personagem
estiver se movendo silenciosamente e alguém
LADINAGEM (Expressão)
estiver especificamente à espera de intrusos, o
Narrador faz uma Disputa Rápida entre a
As especializações pertencentes a perícia
Furtividade do PdJ e a Observar da sentinela.
Ladinagem são oriundas da malemolência e da
 Lábia: essa é a habilidade de persuadir os
artimanha do personagem, seja aprendida em
outros a fazerem coisas que vão contra seu bom
uma guilda de ladrões ou em uma escola de
senso, ela não é ensinada (pelo menos
investigadores. Geralmente são testadas
intencionalmente) nas escolas; ela é aprendida
quando o personagem usa recursos por
enquanto se trabalha como vendedor, vigarista etc.
métodos pouco ortodoxos (ilegais). As
 Manha: essa é a habilidade de conviver
especializações disponíveis são:
bem com “más companhias”, um sucesso em um
 Arrombamento: essa é a habilidade de teste de Manha permite (entre outras coisas) que o
abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a chave personagem descubra onde qualquer “ato” ilegal
ou a combinação, cada tentativa exige 1 minuto, e está ocorrendo; quais guardas ou burocratas locais
se o personagem obtiver um sucesso e abrir o podem ser comprados e por quanto; como contatar o
cadeado/fechadura, cada sucesso diminuirá 5 submundo local etc.
segundos do tempo gasto (cofre e desafios similares  Prestidigitação: essa é a habilidade de
podem exigir mais tempo, a critério do Narrador). “empalmar” pequenos objetos, fazer truques com
 Arte da Invisibilidade: esta é a perícia moedas e cartas, e cada sucesso em um teste de
lendária, geralmente atribuída aos infiltradores e habilidade permite fazer um pequeno “truque de
outros Mestres das artes furtivas, de ser capaz de ilusionismo”, por sua vez, quando utilizar esta
permanecer imóvel em campo aberto sem ser visto, perícia para roubar algo, o PdJ tem de vencer uma
sendo necessário um segundo de concentração para Disputa Rápida entre Prestidigitação e a perícia
ativá-la, e depois disso, faça uma Disputa Rápida Observar dos potenciais alvos para conseguir
por segundo envolvendo a Arte da Invisibilidade do efetuar o roubo sem ser percebido, e também pode
personagem contra o teste de Observação de cada ser usada para trapacear no jogo.
pessoa capaz de enxergá-lo e depois que alguém  Venefício: esse é o conhecimento prático
perceber sua presença, esse indivíduo não será mais de venenos, um sucesso no teste permite (entre
afetado por esta perícia até que o personagem outras coisas) reconhecer uma planta venenosa no
consiga desaparecer de alguma forma, depois do que campo, destilar o veneno e transformá-lo em uma
ele pode tentar outra Disputa, logo esta perícia não forma útil, reconhecer um veneno pelo seu sabor na
é útil em combate, pois, se atacar qualquer pessoa, o comida ou bebida, identificar um veneno pela
personagem tornar-se-á imediatamente visível a observação de seus efeitos, conhecer o antídoto
todos. adequado, ou reconhecer ou destilar o antídoto a
 Captação: essa é a habilidade de partir de suas fontes.
encontrar, recuperar ou improvisar objetos úteis

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identificar metais ou ligas ou resolver um problema
MANUFATURA (Expressão) *
relacionado a esses elementos, seu uso e
refinamento.
A perícia da Manufatura consiste em um
 Mineração: essa é habilidade de descobrir
grupo de especializações de ofícios oriundos
minerais valiosos, um sucesso no teste de
das atividades corriqueiras do dia a dia do
Mineração permite que o personagem localize
personagem, seja em uma comunidade
minerais, avalie com competência uma pequena
agrícola ou mesmo urbana. Geralmente são
amostra (e estimar seu valor comercial) e use seu
testadas quando o personagem está na fase de
“olho clínico”.
descanso de sua jornada. As especializações
disponíveis são:
MEDICINA (Intelecto) *
 Alvenaria: essa é a habilidade de
construir coisas usando de tijolo ou pedra, e toda a Essa é a habilidade de socorrer doentes, usar
arte de cantaria para esculpir rocha ou pedra. medicamentos e prescrever tratamentos etc.
 Armeiro: essa é a habilidade de construir, Faça um teste da perícia para acelerar a cura
modificar e consertar uma classe específica de natural de um ferimento e quando o Narrador
armas ou armaduras. exigir um teste de competência ou de
 Artes: esta perícia representa o talento conhecimento médico geral. Aplique os
para a confecção de artes visuais, um sucesso no modificadores fisiológicos de -2d no teste se o
teste indica que o personagem fez um desenho bem seu paciente for de uma espécie muito
semelhante à pessoa ou objeto escolhido ou pintou diferente da sua. Apresenta as seguintes
um quadro bom o suficiente para ser vendido especializações:
(olaria; desenho; escultura; iluminuras; desenho de
 Cirurgias: esta é a perícia para se realizar
símbolos).
procedimentos desde uma sutura até a amputação
 Caligrafia: essa é a arte da escrita manual
de um membro gangrenado, sendo necessário o uso
— bela e decorativa e escrever de maneira clara e/ou
de instrumentos específicos.
divertida.
 Diagnose: essa é a habilidade de dizer o
 Carpintaria: esta é a perícia usada na
que há de errado com uma pessoa doente ou ferida,
fabricação de objetos e itens de madeira.
assim como as causas de uma morte, mas ela
 Costura: essa é a habilidade de trabalhar
sempre fornece pistas, elimina hipóteses
com tecidos utilizando as ferramentas adequadas, e
improváveis etc.
permite consertar roupas danificadas (ou qualquer
 Herbologia: essa é a habilidade de fazer
outra peça feita de tecido), modificar roupas (uma
coisa muito útil quando o personagem tem de usar preparados herbáceos que produzem efeitos
curativos (bálsamos de cura, poções do amor etc.) e
as roupas de outra pessoa com o objetivo de se fazer
funciona de maneira muito parecida com Alquimia,
passar por ela) ou criar novas roupas ou fantasias
logo um especialista nesta perícia é capaz de
usando materiais apropriados.
localizar ingredientes mágicos gratuitamente em
 Curtume: essa é a habilidade de se
lugares selvagens.
trabalhar com couro para fazer cintos, selas,
armaduras, ela também aborda a capacidade de  Medicina Alternativa: esta é a perícia
para se tratar doenças e ferimentos usando técnicas
preparar o couro para manufaturar.
baseadas na teoria esotérica, em vez da ciência
 Jardinagem: essa é a habilidade de cuidar
analítica.
de plantas em menor escala (para grande escala, use
 Primeiros Socorros: essa é a habilidade
a perícia Cultivo), permitindo cultivar alimentos,
de fazer um curativo rápido num ferimento durante
ervas medicinais, flores, árvores bonitas etc.
a aventura, um sucesso em um teste de habilidade
 Joalheria: essa é a habilidade do trabalho
estanca uma hemorragia, neutraliza venenos
com metais preciosos de todos os tipos, fabricação de
parcial ou totalmente, faz respiração artificial em
joias, decoração de armas, e por sua vez, um
uma vítima de afogamento etc.
joalheiro é capaz de identificar qualquer metal
 Veterinária: essa é a habilidade de cuidar
precioso ou determinar o valor de qualquer
de animais feridos ou doentes.
penduricalho precioso.
 Metalurgia: esse é o estudo dos metais e
suas propriedades, um sucesso no teste permite MEDITAÇÃO (Consciência)

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Essa é a habilidade de controlar as emoções, permite obter informações que não estão
controlar a mente e relaxar o corpo. Para usar especificamente escondidas. A fim de
esta perícia, o personagem precisa se identificar detalhes deliberadamente ocultos, o
concentrar durante alguns segundos (mínimo PdJ tem de vencer uma Disputa Rápida contra
de um segundo) e fazer um teste de o resultado do alvo em Camuflagem,
habilidade. No caso de um sucesso, ele entra Furtividade ou Arte da Invisibilidade (o que
em transe e consegue se manter assim por for apropriado). O Mestre deve fazer a Disputa
várias horas. Esse tipo de transe é necessário em segredo e não deve dizer que o
para certos rituais e é uma preparação comum personagem não conseguiu ver a ponta da
antes de se fazer uma oração. Além disso, o flecha escondida em meio aos arbustos. Se a
Narrador pode permitir que o PdJ medite tentativa fracassar, o personagem não obterá
sobre um determinado dilema moral. No caso detalhes sobre um item evidente ou não
de um sucesso num teste de Meditação, o conseguirá encontrar um objeto escondido. No
Narrador irá “iluminar” seus pensamentos e caso de uma falha crítica, alguém percebe a
dará uma dica sobre que curso de ação observação e não fica nada feliz com isso.
“parece” ser mais apropriado.
OBSTINAÇÃO (Vontade)
NEGOCIAÇÃO (Intuição)
Esta é a habilidade de manter-se fiel a seus
Esse é o estudo da teoria do dinheiro, mercado ideais e dogmas, mais do que isso, permite
e sistemas financeiros. Ela é principalmente, criar um verdadeiro “escudo mental”,
uma perícia acadêmica, mas um sucesso em impedindo que sua mente seja facilmente
um teste de perícia permite que o personagem acessada, seja por magia ou por habilidades
prediga o impacto de eventos importantes psíquicas. É o treinamento da pura
sobre a economia local. Além disso, também manifestação da vontade e imposição do
está relacionada com o comprar e vender. Ela pensamento do personagem, e será testado
envolve um talento para vendas, compreensão sempre que algo surgir para desafiar suas
das práticas comerciais, e cobre todos os tipos convicções. Auxilia a resistir ao medo,
de comercio, embora muitos mercadores tentações e feitiços que afetam a mente.
tenham uma especialização opcional numa
única categoria de produto. Faça um teste para OCULTISMO (Comunhão)
avaliar um bem, descobrir onde um
determinado artigo é comprado ou vendido, Esse é o estudo do inexplicável e do
descobrir o valor local de mercado de qualquer sobrenatural. Um ocultista tem um
artigo etc. Quando dois comerciantes conhecimento muito grande de misticismo,
estiverem barganhando, o Narrador pode doutrinas mágicas primitivas, rituais antigos,
resolver a situação rapidamente, fazendo uma assombrações, fenômenos psíquicos etc.
Disputa Rápida entre os dois. O vencedor Lembre-se que um ocultista não tem
somará ou diminuirá 10% do preço de necessariamente que acreditar no material que
mercado, dependendo se ele estava tentando ele estuda. Um bom resultado em um teste
vender ou comprar. pode dar uma ideia sobre fenômenos que não
estejam relacionados aos poderes conhecidos.
OBSERVAR (Recepção) No entanto, Ocultismo não fornece detalhes
sobre como os indivíduos dotados de poderes
Esse é o talento de observar situações os invocam. Apresenta as seguintes
perigosas ou “interessantes” sem ser especializações:
percebido. Utilize esta perícia para monitorar
uma região, um grupo de pessoas ou seus  Conhecimento Demoníaco: O
personagem conhece os segredos do Inferno, os
arredores, para descobrir detalhes escondidos
planos dos corruptores (demônios) para o mundo
ou taticamente significativos — é diferente de
mortal e talvez até mesmo os nomes de demônios
se obter pistas ou fazer uma pesquisa de
específicos.
campo. A Observação é sempre utilizada à
distância. Um sucesso no teste de habilidade  Conhecimento Espiritual: O
personagem conhece fantasmas e outras entidades

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sobrenaturais, bem como seus nomes, motivações formais, como fazer trocadilhos ou contar
etc. histórias.
 Conhecimento Feérico: O personagem
tem um conhecimento detalhado das fadas e seus RELIGIÃO (Comunhão)
reinos secretos.
É o estudo de uma determinada religião: seus
PERCEPÇÃO (Intuição) deuses, cosmologia, doutrinas, escrituras etc. A
fé é uma coisa que vem de dentro e não dos
A Percepção é uma perícia defensiva passiva, livros. Se for um seguidor, o PdJ pode pedir ao
que indica o quão bem o seu personagem Narrador um teste secreto contra a graduação
consegue ouvir ou enxergar em situações em do personagem em Religião quando se deparar
que seu personagem não está fazendo ações com a incerteza moral. No caso de um sucesso,
relacionadas a esses sentidos. Quando você o Narrador aconselhará que curso de ação
está tentando procurar ou ouvir algo de forma “parece” ser mais apropriado de acordo com
ativa, você utilizará sua perícia Observar, que suas crenças e compreensão das escrituras.
consiste em uma utilização de seus sentidos
ativamente. A percepção é como um “sexto- RESISTÊNCIA (Instinto)
sentido”, que permite ao personagem
defender-se ou estar atento aos riscos Esta é a capacidade inata de defesa corporal, e
desconhecidos. Sempre que alguém estiver pode ser treinada para garantir melhores
espreitando o personagem, ele poderá realizar reações metabólicas, defesa imunitária ou
um teste de Percepção, de forma semelhante mesmo resistir a doenças e venenos. Mais do
ocorre quando estão dormindo e são que isso a Resistência do personagem permite
emboscados. O teste de Percepção embora seja evitar os efeitos da fadiga e cansaço de
treinado, é uma perícia que será exigida pelo atividades físicas ou mentais, até mesmo
Narrador, e não declarada pelo jogador, ou auxilia aos conjuradores a manterem a
seja, ele não poderá simplesmente realizar um concentração durante rituais particularmente
teste de Percepção a fim de vasculhar o duradouros que possam levar ao esgotamento
ambiente. espiritual. Testes de Resistência auxiliam a
recuperar o fôlego e manter a respiração presa
PERSUASÃO (Vontade) durante mergulhos por exemplo.

Essa habilidade permite convencer o público RITUAIS (Consciência)


de seu ponto de vista, resultando em um
bônus em todos os testes de reação feitos por Qualquer um pode realizar um rito, desde
ele. Esta perícia pode ser usada sempre que uma prece para que os deuses abençoem sua
testes desse tipo forem exigidos. Se o jornada até mesmo evocar um poder antigo e
personagem vencer a Disputa Rápida, some poderoso através de uma série de fórmulas e
sua margem de sucesso a todos os testes de ingredientes mágicos. O fato é que, cada ritual
reação feitos pelo público em relação ao possui a sua particularidade, e depende do
personagem por qualquer motivo até um empenho e da participação de mais de uma
máximo de +3 sucessos, (+4 sucessos no caso pessoa, além do dispêndio de tempo e um
de um sucesso decisivo). No caso de uma falha certo “sacrifício”. Alguns rituais podem ser
crítica, a melhor reação possível é Indiferente. realizados seguindo pergaminhos mágicos ou
Além disso, é o talento geral que engloba toda mesmo descritos em um grimório de um
a ação verbal em público. Um sucesso permite conjurador estudioso. Esta perícia exige uma
(por exemplo) que o personagem faça um bom série de sucessos ao longo de um período, e
discurso político; entretenha um grupo de um fracasso neste processo já significa uma
pessoas ao redor de uma fogueira: incite (ou falha no ritual.
acalme) um tumulto ou desempenhe bem o
papel de “bobo da corte”. A Persuasão abrange SOCIALIZAÇÃO (Emoção)
os conhecimentos de debate e retórica, bem
como a habilidade com atividades menos

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Esta é a perícia das “boas maneiras” em uma
COMBATE DESARMADO
subcultura que tem um código de conduta pré-
estabelecido. Quando o personagem estiver
Estas Aptidões abordam os Treinamentos no
lidando com esse grupo social, um sucesso no
Combate Desarmado, usando as partes do
teste permite interagir com as pessoas sem
corpo do personagem para atacar. Aqueles que
passar vergonha, detectar pessoas que fingem
não possuem nenhum treinamento nesta área,
ter uma boa posição na sociedade e assim por
ao atacar desarmado sofre uma penalidade de
diante. É possível realizar um teste de
-3d. O dano de um ataque desarmado sem
Influência usando Socialização no lugar de
treinamento sempre será 1d4. Por outro lado,
qualquer teste de reação necessário em uma
quando o personagem possui treinamento no
situação social envolvendo essa subcultura.
combate desarmado ele pode causar dano por
Faça um teste por encontro. Apresenta as
graduação na manobra em questão. Apresenta
seguintes especializações:
as seguintes especializações:
 Alta Sociedade: os modos das pessoas
Agarrar
que têm um bom berço e boa posição social, o Status
determina a posição social relativa, além disso, se o Um ataque de agarrar, pode ser útil para evitar
seu nível social for negativo e estiver tentando se ser atacado, ou mesmo se prender a uma
fazer passar por alguém de maior status ou vice- criatura de categoria de tamanho maior,
versa, o teste de Trato Social sofre uma penalidade embora não cause danos, mas pode evitar que
de -2d. a criatura ataque, quando seu membro
 Boêmia: esta é a perícia de socializar e responsável pelo ataque é agarrado.
festejar, um sucesso em um teste de Boêmia nas
circunstâncias corretas concede um bônus de +2d Cabeçada
num pedido de ajuda ou informação, por sua vez, se Atacar usando a cabeça também pode ser uma
o PdJ bebe em lugares impróprios, um fracasso pode manobra perigosa, pois as chances de se ferir
acarretar outras situações de perigo (briga de realizando o ataque são maiores do que as
taberna). chances de causar algum dano, entretanto
 Diplomacia: essa é a habilidade de pode ser útil em lutas desarmadas; causa 1d4
negociar, fazer acordos e lidar com os outros, de dano e o atacante precisa passar em um
diferentemente das outras perícias Sociais, a teste de Corpo NA-1 ou ficará atordoado.
Diplomacia nunca pode piorar a reação que o
personagem pode obter com um teste de reação Chute
normal.
Chutar um inimigo é mais comum do que
 Hierarquia Militar: como cumprimentar
morder ou dar uma cabeçada, entretanto um
superiores, carregar armas e lançar desafios em um
chute desferido contra uma criatura
quartel, a graduação determina uma posição social
encouraçada ou mesmo um adversário usando
relativa, logo zombar de um superior é arriscar-se a
armadura pode ser prejudicial para o atacante,
receber uma retaliação violenta.
sofrendo 1/3 do dano causado; o dano de
 Máfia: uma conduta adequada dentro de
chutes é rolado em 1d6 por graduação neste
uma organização criminal formal, isso inclui coisas
treinamento.
como códigos de silêncio e demonstrar respeito
apropriado aos “poderosos chefões”, os protocolos Encontrão
da Máfia imitam as regras típicas da alta sociedade.
O encontrão é uma manobra em que o atacante
TREINAMENTOS visa derrubar seu adversário, e para isso é
necessário pegar uma distância de pelo menos
Treinamentos são Aptidões fruto do 3 espaços, e avançar contra um alvo de até
ensinamento de um mestre, professor ou tutor uma categoria de tamanho superior; causa 1d8
e do esforço do personagem. São ensinadas de dano por graduação neste treinamento, no
com a finalidade de fornecer ao personagem a entanto caso erre a manobra o atacante cai
capacidade de se proteger contra os prostrado e fica vulnerável, concedendo um
adversários que possam vir a surgir no bônus de +2d para o atacante.
cumprimento de suas tarefas.

20
Mordida contra-ataque, e só pode realizar ataques de
estocada. As armas cobertas por esta
Raramente um personagem irá atacar usando especialização são: florete, rapier, sabre, adaga de
seus dentes, mesmo porque humanoides esgrima e espada longa élfica.
civilizados não foram criados para caçar
usando os dentes, mas caso seja necessário Armas de Impacto
realizar uma mordida (para se desvencilhar de
As armas de impacto são rígidas,
uma imobilização) o dano máximo causado
desbalanceadas e têm a maior parte de sua
será de 1d4.
massa concentrada na cabeça. Essas armas não
podem ser usadas para contra-ataque se o
personagem já atacou com elas em seu turno.
Pontos de Pressão As armas cobertas por esta especialização são:
Essa é a arte de atacar pontos de pressão a fim machado de pastor, parashu ananico, picareta,
de enfraquecer um oponente, ao bloquear o machado orque, machado de guerra, machado-
fluxo de Mana em seu corpo, para usar essa martelo, machado reto, thorwaler, urgrosh ananico,
habilidade, é necessário um sucesso em um machado fende-rocha, malho de fender, alpenstock,
ataque Desarmado, por sua vez esse ataque machado de lenhador, ono nelwyn, orknase, okse,
sofre uma penalidade de -2d e se pelo menos 1 sagaris, hurlbat, alvião, francisca, machado naval,
ponto de dano penetrar a RD do alvo, faça machado de mão, machado de batalha, martelo de
uma Disputa Rápida de Pontos de Pressão ritual, cacete, clava, clava com espinhos, maça
contra o Corpo da vítima; se o atacante vencer, militar, maça de guerra, porrete, mangual,
o alvo enfraquece temporariamente e um morningstar, martelo de guerra ananico, gruufhai
membro ficará paralisado e efetivamente ananico, bastão, tonfa e tetsubo.
incapacitado durante 3d segundos; por sua vez Armas de Lâmina
um golpe em um ponto de pressão localizado
no tronco irá interferir na respiração da vítima, Estas armas são compostas por uma lâmina
resultando em asfixia e ela deverá realizar um rígida, dotada de cabo e com uma ponta
teste de Corpo por segundo para se recuperar. perfurante, um fio cortante ou os dois. Todas
as espadas são equilibradas e podem ser
Soco utilizadas para atacar ou contra-atacar sem
Socar um inimigo é mais seguro do que chutar, ficarem despreparadas. São cobertas por esta
embora menos letal, sendo comum resolver especialidade: cimitarra, claymore, espada da
brigas de maneira não letal usando socos, tem cavalaria élfica, cutelo, espada bastarda, espada
o potencial de causar 1d4 de dano por curta, espada de duas lâminas, espada longa élfica,
graduação neste treinamento. espada longa, falcione, flamberge, gladius, khopesh,
zweihander, ninweidao, wakizashi, katana, nodachi
ARMAS DE CURTO ALCANCE e sibat.

Armas Furtivas
Quando realizar um ataque de curto alcance,
ou seja, corpo a corpo, que atinja apenas o Representa um grupo de armas pequenas que
espaço adjacente, faça um teste do treinamento podem ser facilmente ocultas, geralmente
com o grupo ao qual a arma pertence. Quando utilizadas para apunhalar ou assassinar alvos
se fala em equilíbrio e função, as Armas de surpreendidos. As armas cobertas por esta
Curto Alcance se encaixam em categorias especialização são: machete, adaga, foice
amplas. Quando se referem a uma cerimonial, boleadeira, shuriken, kama, khurki,
Especialização, as regras se aplicarão a todas kama acorrentado, kyogetsu shobi, urumi, faca
da mesma categoria. borboleta, katar, faca borboleta, jitte, shang gao e
leque de guerra.
Armas de Esgrima

As armas de Esgrima são leves, empunhadas ARMAS DE MÉDIO ALCANCE


com uma mão (geralmente são lâminas com
cabos) e otimizadas para se realizar manobras Quando realizar um ataque de médio alcance,
ou seja, que alcance entre dois e seis espaços

21
adjacentes, faça um teste do treinamento com o grupo ao qual a arma pertence. Quando se fala
grupo ao qual a arma pertence. Quando se fala em equilíbrio e função, as Armas de Longo
em equilíbrio e função, as Armas de Médio Alcance são lenta e precárias. Quando se
Alcance são precárias. Quando se referem a referem a uma Especialização, as regras se
uma Especialização, as regras se aplicarão a aplicarão a todas as armas da mesma
todas as armas da mesma categoria. categoria.

Armas Articuladas Armas de Arquearia

Uma arma articulada é uma arma flexível feita Esta é a perícia no uso de arcos e flechas e
com um pedaço de corrente, couro, corda etc. todos os similares. Ela cobre também os arcos
Pode ter até 3,5 m de comprimento, mas compostos, embora uma pessoa que nunca
lembre-se de que um chicote com 2 m de tenha visto um antes sofra uma penalidade de
comprimento ou mais não pode golpear a -2 pela falta de habilidade com o objeto. Cobre
distâncias menores que um metro — leva o uso das seguintes armas: arco longo, arco
tempo para preparar a arma após um ataque. curto, arco composto e arco élfico.
São cobertas por esta especialização: mangual,
Armas de Disparo
kusarigama, chicote, gato de nove caudas, chicote
corrente, nunchaku e setsukon. Essa é a habilidade de usar armas de projéteis
disparados. Faça um teste contra a perícia
Armas de Arremesso
Armas de Disparo para acertar o alvo. Faça um
Esse é a habilidade de lançar qualquer tipo de novo teste para realizar uma ação imediata se a
arma de arremesso. São geralmente armas com arma falhar. O personagem deverá se
um alcance entre 2 e 6 metros. O personagem especializar em uma das seguintes: besta de
deve se especializar em: azagaia, azagaia mão, besta leve, besta pesada e besta de repetição.
flamejante, funda e dardo.
Armas de Pólvora
Armas de Haste
Essa é a habilidade de usar armas de projéteis
As armas de haste são bastões longos disparados através da explosão da pólvora.
(geralmente de madeira) que costumam ser Faça um teste contra a perícia Armas de
adornados com cabeças pesadas, destinadas a Pólvora para acertar o alvo. Faça um novo
aplicar o golpe. Todas devem ser empunhadas teste para realizar uma ação imediata se a
com as duas mãos. A diferença entre estas arma falhar. O personagem deverá se
armas e as armas de combate corpo a corpo é especializar em uma das seguintes: handgonne,
que estas são um meio termo entre elas e as arquebuz, bacamarte e mosquete.
armas de combate a distância, alcançando a
uma distância de até 3 espaços dependendo do ARMAS EXÓTICAS
tamanho da arma em questão. As armas
cobertas por esta especialização são: foice Esta é a habilidade e o treinamento em armas
segadeira, lança longa, partisan, svardstav, lança que são pouco utilizadas pela maioria das
de golpe, lança de guerra, pu dao, nagamaki, pike, pessoas. O jogador deverá obrigatoriamente
lança molok, tridente, apanhador, forcado militar, escolher uma dentre as seguintes
sturmsense, spetum, ranseur, awl pike, martelo especializações: rede de arena e zarabatanas
cabeça de corvo, brandistock, lança de haken, (além das armas de raças selvagens).
bardiche, machado longo, lança de caçar javali,
fauchard, corseque, machado-adaga, kwan tao, IMPLEMENTOS DE CONJURAÇÃO
guisarme, glaive, lança élfica, alabarda, kanabo,
rokushakubo, hu cha e naginata Este é o treinamento em objetos que servem
como veículo de canalização para conjurações.
ARMAS DE LONGO ALCANCE Todo conjurador possui a capacidade de
conjurar sem o uso de tais implementos,
Quando realizar um ataque de longo alcance, entretanto, a conjuração sem eles é mais difícil
ou seja, que alcance acima de seis espaços (penalidade de -2d). Alguns implementos
adjacentes, faça um teste do treinamento com o podem ser utilizados como armas, entretanto

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quando usados para desferir ataques, deve ser igual a ½ Instinto + Escudos + Bônus. Para
utilizado o treinamento específico do grupo ao atacar ou aparar um golpe usando um escudo
qual a arma correspondente não mágica o jogador dever rolar Expressão + Escudos.
pertence. Este treinamento abrange: cajados, Esta perícia cobre o uso dos seguintes tipos de
varinhas, orbes, athames, báculos, cetro e espada escudo: broquel, escudo pequeno, escudo médio,
mágica. escudo grande, escudo élfico de carvalho negro,
escudo anãnico de adamantil, escudo pequenino
arremessável.

CAVALARIA TESTE DE APTIDÕES

Esta técnica permite que o personagem utilize Assim como descrito anteriormente, toda
uma arma com eficiência, ao mesmo tempo em Aptidão, seja ela um treinamento ou uma
que está cavalgando. Ela também permite um perícia é regida por uma Atributo Secundário.
personagem cavalgar usando uma armadura A diferença é que, se o personagem não possui
pesada, ou mesmo elaborar táticas de batalha nenhuma graduação na Aptidão em questão,
que empreguem o regimento da cavalaria. E ele sequer terá direito a teste, falhando
por fim, também emprega a capacidade de automaticamente.
preparar seu cavalo, alimentar e trocar suas
As Perícias, são habilidades treinadas ou
ferraduras e tratar seus ferimentos.
estudadas pelo personagem, e representam a
Combate Montado grande maioria dos testes realizados no
sistema Legendarium®. Sempre que o jogador
Consiste no treinamento do uso de armas de for realizar um teste de Perícia, ele deverá rolar
curto ou médio alcance usando a força e uma quantidade de dados d10 iguais a sua
velocidade de uma montaria para alcançar graduação no Atributo Secundário +
inimigos mais distantes. Quando a montaria graduação na Perícia. O NA é determinado
for atacada ou derrotada, o personagem deve pelo Atributo Secundário que rege a Perícia
realizar um teste de Esportes para não cair no utilizada, e pode ou não ser influenciado por
chão. Quando usar uma arma de curto alcance bônus ou penalidades de acordo com
sobre uma montaria, o jogador deve primeiro condições e mecânicas do jogo.
realizar um teste de Combate Montado em vez
do teste de Armas de Curto Alcance. Caso a Por exemplo: um teste que utilize a Aptidão
montaria não seja treinada para o combate o Exploração utiliza o Atributo Secundário do
jogador deverá realizar um teste de Cavalgar Instinto, logo deverá obter um valor menor ou igual
para acalmar sua montaria. O personagem ao valor que o personagem possuir em Instinto.
deverá se especializar em uma das seguintes:
Diferente dos testes de Atributo Primário ou
lança de justa e lança mata-dragão.
Atributo Secundário, nos testes de Aptidão, o
Artilharia Montada jogador tem direito a realizar um novo teste,
com penalidades, caso fracasse em um teste de
Esta perícia que permite o personagem utilizar perícia.
um arco com eficiência, ao mesmo tempo em
que está cavalgando. Usa o dano padrão da Os treinamentos, são basicamente os testes de
arma em questão, seja um arco, uma besta ou Aptidões voltadas para o combate
um mosquete. Quando o personagem for (relacionados a seguir) e possuem um conjunto
vergar um arco ou uma besta montada, ele de regras próprios, mas uma mecânica bem
deve testar Arquearia Montada em vez de semelhante aos testes de perícia. Estes por sua
Armas de Longo Alcance. vez, não podem ser rolados novamente (exceto
pelo uso da Qualidade Sorte), pois uma falha
ESCUDOS em disparar uma flecha é sempre uma falha
em acertar o alvo, sendo impossível que a
Essa é a perícia de usar um escudo tanto para flecha retorne e seja disparada novamente.
se defender quanto para atacar. A Margem de
Defesa, confere uma dificuldade ao atacante

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AÇÃO daquela ação. A Dificuldade será sempre uma
quantidade mínima de sucessos, geralmente
Envolve tudo que os personagens fazem um valor entre 1 e 10, embora em alguns casos
durante a narrativa. Inclui não só os possa ser superior. Mais detalhes sobre a
movimentos, mas também aquilo que falam e Dificuldade estarão descritos na sessão de cada
pensam no decorrer da trama. Para isso é tipo de teste.
regida por uma série de mecanismos de
O Número Alvo (NA) geralmente é
viabilidade que são as regras do jogo em si.
determinado pelo nível de graduação na
JOGANDO OS DADOS estatística que está sendo testada seja ela um
Atributo Primário ou Atributo Secundário.
Apesar de ser um direito do Narrador declarar Portanto quanto maior o número de
se uma ação foi bem ou malsucedida graduações nestas estatísticas, maiores serão as
(geralmente por razões de dramaticidade), em chances de obter sucessos, pois cada vez que
muitos casos a sorte entra nesta equação. você obtiver um número menor ou igual ao
Dessa forma, o sistema Imaginarium®, utiliza NA em um dos dados de sua parada, você terá
uma forma extremamente simples de lidar obtido um sucesso.
com a sorte, que cabe na palma da sua mão: os
 Por exemplo: se a Dificuldade para uma
dados.
ação é 3 sucessos e o NA é 6 e você lança quatro
Para ser mais específico, este sistema utiliza dados obtendo: 2, 4, 6 e 8, você conseguiu 3
dados de 10 faces (d10), para os testes de Ação sucessos e foi bem-sucedido no teste.
onde busca-se alcançar um Número Alvo (NA)
Quanto mais sucessos você conseguir, melhor
uma quantidade de vezes determinada pela
terá se saído. Para a maioria das ações será
Dificuldade imposta pelas regras e pelo
necessário obter apenas um sucesso, mas isso é
Mestre. Como supracitado anteriormente
considerado como sucesso mínimo. Se
também são utilizados dados de 4 faces (d4), 6
conseguir o dobro de sucessos à mais do que a
faces (d6), 8 faces (d8), 10 faces (d10), 12 faces
Dificuldade, seu sucesso terá sido completo.
(d12) e até 16 faces (d16) para danos de armas
Naturalmente, quanto menor a Dificuldade,
e efeitos específicos (venenos, magias,
mais fácil será obter os sucessos, e vice-versa.
condições, etc.). Em algumas situações
A Dificuldade padrão é 3, indicando ações que
específicas são feitos testes de porcentagem (d
não são nem excepcionalmente arriscadas nem
%), onde um d10 representa os valores
fáceis demais de serem realizadas. Se o
decimais (dezenas) rolado juntamente com um
Narrador ou a mecânica da característica
d10 que representa os valores unitários
testada pedir que você realize um teste, mas
(unidade).
não definir a Dificuldade, considera-se que a
Você deve rolar uma quantidade de dados dificuldade da tarefa é 3.
específica (veja a seguir) sempre que o
O Narrador tem a palavra final sobre a
resultado de uma ação for duvidoso, ou
Dificuldade das ações. Se uma tarefa lhe
quando o Narrador julgar que existe uma
parecer impossível, ele deve aumentar a
chance do seu personagem falhar. Logo as
Dificuldade apropriadamente, e se a tarefa
características do seu personagem afetam o
parece rotineira, a Dificuldade será bem baixa.
número de dados que você vai usar, o que
O Narrador pode até mesmo decidir que não é
influi diretamente em sua chance de sucesso.
necessário fazer o teste. Tarefas especialmente
Em combates ou quando a vida do
fáceis ou difíceis demais podem ter
personagem estiver em risco, sempre será
Dificuldades entre 1 e 10 sucessos, no entanto
necessário jogar dados.
exigir 10 sucessos deve ser extremamente raro
DIFICULDADE & NÚMERO ALVO (NA) (fora exceções).

Não existe sentido em jogar os dados a não ser Uma tarefa de Dificuldade 1 é tão fácil que
que se saiba que resultados almejamos obter. nem vale o esforço de se jogar os dados,
Sempre que você desejar realizar uma ação, o enquanto que uma tarefa com Dificuldade 10 é
Narrador deve informar qual a Dificuldade praticamente impossível, dando a você

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chances iguais de sucesso ou de falha crítica triplo ou maior que a dificuldade da tarefa, o
(veja a seguir) não importa o número de dados seu personagem é automaticamente bem-
que você esteja jogando. sucedido. Você só pode fazer isto uma vez a
cada cena, e nunca para ações que envolvam
Um resultado de 10 no d10 para obter um NA combate ou em que a vida do personagem
será sempre uma falha (ver falha crítica), não esteja em risco (caindo de um penhasco por
importando o grau da dificuldade. Em testes exemplo)
disputados, a Dificuldade é deixada de lado, e
ganha quem obtiver o maior número de Tentar Novamente
sucessos, entretanto, o Número Alvo ainda
A falha geralmente produz o estresse, que leva
depende da graduação do personagem no
a novas falhas. Se um personagem falhar numa
Atributo Primário ou Secundário,
ação, ele pode tentar novamente (afinal, falhar
demonstrando que aqueles com maior
em destravar uma fechadura não significa que
graduação possuem maior probabilidade de
o personagem jamais poderá tentar destravá-la
ser bem-sucedidos. Em algumas ocasiões,
novamente). Entretanto, nesses casos, o
como para resistir a venenos, as regras
Narrador tem a opção de reduzir o Número
impõem um NA que seja fixo.
Alvo em -1 e aumentar a Dificuldade da
Falha segunda tentativa em +1. Se a tentativa falhar
novamente, a Dificuldade aumenta em +2, e
Quando você não obtém a quantidade
assim por diante, mas o NA não mais se altera.
necessária de sucessos em uma jogada de Após várias tentativas, a Dificuldade estará tão
dados, seu personagem falhou em sua alta que o personagem não terá mais chances
tentativa. Ainda que seja frustrante, uma falha de ser bem-sucedido.
não é tão catastrófica quanto uma falha crítica
(a seguir). TESTES DE COMBATE
Falha Crítica
Assim como os testes de Atributos Primários,
O azar pode estragar tudo. Outra regra básica estes têm o poder direto de influenciar a
sobre o uso dos dados é a "regra do 10", ou estória dos personagens, determinando suas
(para desespero dos jogadores) a falha crítica. glórias e ruínas em combate. Basicamente é
Sempre que você obtiver um 10 no d10 regido pelos treinamentos e pelas Tradições da
(grafado nos dados como 0), isto cancela um Vocação escolhida.
dos sucessos obtidos com a jogada. Retire o
dado onde se lê o 10 juntamente com um dos VELOCIDADE DE ATAQUE (VA)
dados com o qual se obteve um sucesso e
ignore-os. Se ao final da contagem o jogador Também conhecido como iniciativa, a
obtiver um 10 e nenhum sucesso, o teste teve Sequência de Atuação determina a sequência
falha crítica e alguma ação catastrófica poderá de ações durante um combate. No início de
acontecer mediante critério do Narrador. cada combate todos os envolvidos devem
comparar sua Velocidade de Ataque (VA) que
Sucesso Automático varia de acordo com o cálculo:
Vamos ser francos, às vezes fica muito chato Expressão + Bônus ou Penalidade da Arma
jogar os dados, especialmente quando o seu
personagem é capaz de fazer aquela ação "de Este bônus pode ser de até +1 e a penalidade
olhos vendados". E qualquer coisa que agilize pode ser até -5. É bem simples determinar a
o jogo e reduza a perda de tempo é algo iniciativa durante um combate. Aqueles com
positivo. Dessa forma, Imaginarium® emprega maior valor de VA, são os primeiros a agir.
um sistema bem simples para sucessos Caso existam personagens com valores de
automáticos, permitindo que se passe por cima velocidade iguais, aqueles com maior valor de
dos testes para as tarefas que o seu Instinto são os primeiros.
personagem consideraria realmente
corriqueiras. Colocando de modo simples, se o ATAQUE SURPRESA
número de dados da sua parada de dados for o

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O personagem uma hora ou outra pode têm direito de agir uma vez por turno, o que
surpreender ou ser surpreendido durante um constitui o “turno” de cada um deles. Após
momento de descanso em um acampamento, todos agirem em seus respectivos turnos, seis
explorando uma masmorra antiga ou mesmo segundos terão se passado.
em um beco de cidade. Independente do
Personagem Atuante
motivo, ser surpreendido ou surpreender
garante vantagens para o atacante inesperado. É aquele engajado no combate e apto a realizar
ações. Portanto, criaturas desmaiadas ou
Surpresa Total
adormecidas não são consideradas
Ocorre quando os defensores são pegos Personagens Atuantes, mas alguém que
totalmente desprevenidos. Estes permanecem escolha a manobra “Fazer Nada” é.
sem agir por um turno. É necessário um teste
Sequência de Turnos
de Instinto + Percepção (NA igual a Instinto -
2 e dificuldade 4) bem-sucedido para É a ordem na qual os Personagens Atuantes
conseguir agir antes. Este teste pode ser feito realizam suas ações durante o combate. Ela é
após o atacante inesperado realizar suas ações. definida no começo da batalha e permanece
inalterada até o seu desfecho. O combatente
Surpresa Parcial
com a VA mais alta age primeiro e será
Ocorre quando os defensores esperam seguido pelos demais em ordem decrescente
problemas; ou um grupo surpreende o outro. de velocidade. Em caso de empate, age
Cada um dos envolvidos testa Recepção + primeiro o combatente com maior Instinto. Se
Observar (NA igual a Recepção), e o lado com o empate persistir, cabe ao Narrador decidir
maior número de sucessos é vencedor e age quem age primeiro aleatoriamente. Quando
normalmente sem penalidades. Cada todos os Personagens Atuantes tiverem direito
personagem do outro lado estará mentalmente aos seus respectivos turnos, 6 segundos terão
atordoado, devendo fazer um teste de Instinto se passado.
+ Percepção (NA igual a Instinto e
Turno
dificuldade 4) para sair deste estado, com
penalidade cumulativa de -1 ao NA de todas O turno de determinado combatente é o
as jogadas durante o combate, cumulativo a período de 6 segundos que se estende do
cada turno subsequente a menos que seja bem- momento em que ele seleciona suas manobras.
sucedido no teste supracitado. O turno dele se sobrepõe ao turno dos demais
combatentes. O turno de determinado
Novos Combatentes
combatente termina depois que ele selecionar,
Se todos ou alguns dos recém-chegados sabem executar e concluir suas manobras. Contudo,
da batalha, poderão realizar uma ação antes apenas no que diz respeito às Ações
que os personagens já engajados em combate Defensivas, as ações realizadas em um dado
possam reagir. Nesta rodada eles ignoram turno acarretam consequências que se
totalmente os valores de VA dos outros estendem até o momento em que ele tenha
combatentes. Caso seja necessária alguma oportunidade de selecionar uma nova
ordem em suas ações, primeiro agem os de manobra.
maior velocidade. Em caso de empate, os de
maior Instinto agem primeiro. Esta regra se AÇÕES BÁSICAS DE COMBATE
aplica, saibam ou não os combatentes da
presença dos recém-chegados. Depois dos Empunhar armas pesadas torna suas ações
recém-chegados a ordem das ações retorna, mais lentas, enquanto armas mais leves
com os personagens de VA mais alta agindo proporcionam maior Velocidade de Ataque
primeiro. (VA). A quantidade de ações que um
personagem pode executar em um turno (6
SEQUÊNCIA DE COMBATE segundos), é determinado pelo cálculo
arredondado para baixo (mínimo 1 ação):
O combate acontece a cada 6 segundos. Os
(Deslocamento – Penal Armadura + VA) ÷ 4
personagens envolvidos ativamente na batalha

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Por exemplo: um personagem elfo com Caso o personagem esteja dentro da margem
Deslocamento 10 que não esteja usando nenhuma de alcance da arma, ele pode realizar um
armadura, e possua Expressão 3 usando uma ataque de curto, médio ou longo alcance, sejam
Adaga de Esgrima (Expressão +1), poderia realizar eles ataques físicos ou mágicos.
até 3 ações (10 + 4 =14; 14 ÷ 4 = 3,5 → 3).
Dados de Dano: Diversas são as situações em que
Essas ações englobam: atacar, movimentar, a vida do PdJ estará em risco e muitas vezes a
recuar ou defender. Logo se um personagem melhor defesa é o ataque. Os Dados de Dano, são
tem 3 ações e está usando uma arma de curto, justamente a parada de dados que o jogador lançará
médio ou longo alcance, deve optar por quais sempre que for bem-sucedido em um teste de
ações irá executar em seu turno. Importante Ataque superando as proteções do alvo (Margem de
lembrar que algumas ações, são restritas para Defesa, Aparar, Contra-atacar ou Esquivar).
algumas categorias de armas. Resultados Consiste em acertar um golpe empunhando uma
fracionados devem ser arredondados para arma ou mesmo com as mãos nuas. Eles são
baixo. expressos com XdY onde X corresponde a
graduação que o personagem possui no
Ações Livres Treinamento com a Arma em questão, e o Y
Algumas ações são tão instantâneas que não representa o tipo de dado que aquela arma causa, e
gastam uma ação comum, sendo um exemplo: pode ser d4, d6, d8, d10, d12 ou d16.
se comunicar (desde que seja breve), beber Ocasionalmente este valor também pode ser
uma poção, embeber uma arma com veneno, acrescido de algum bônus ou penalidade, que devem
soltar uma arma que está empunhada. ser aplicados ao final da somatória dos valores
obtidos nos dados.
Ações Comuns
MANOBRAS DE COMBATE
São ações que exigem apenas uma ação dentre
as disponíveis para o personagem. Diferente
Dentre as ações destinadas para o combate, são
das ações livres e ações complexas, estas
possíveis realizar as seguintes manobras
podem envolver uma série de manobras
descritas a seguir. O número de ações que cada
declaradas pelo jogador no início de seu turno.
uma exige está presente na descrição da
Ações Complexas manobra detalhadamente, informando quantas
ações o jogador precisará dispor para ativar tal
São ações que exigem todas as ações manobra.
disponíveis para um personagem, conjurações,
por exemplo, exigem gestos complexos e Avaliar (Ação Complexa)
versos de poder, logo toda conjuração é uma
Para cada rodada que passar estudando um
ação complexa.
oponente (visível) que esteja perto o suficiente
para ser atingido por um ataque de curto e
JOGADAS DE ATAQUE
médio alcance, o personagem recebe um bônus
de +1d (máximo de +3d) em sua rolagem nas
São paradas de dados iguais as supracitadas,
manobras Atacar, Ataque Total, Finta e Avançar e
entretanto, quando um personagem realiza um
Atacar. O bônus deve ser utilizado até o seu
ataque contra um alvo, o jogador deverá lançar
próximo turno ou será perdido. Qualquer
uma quantidade de dados de 10 faces
Defesa Ativa é possível e não atrapalha o
equivalente a:
processo de avaliação do adversário.
Expressão + Treinamento + Bônus/Penalidade
Apontar (Ação Complexa)
O NA será igual a graduação em Expressão +
O personagem deve escolher um alvo
Bônus ou Penalidade (caso exista) e a
específico e pode mudar de direção antes de
Dificuldade será determinada pela Margem de
mirar. Durante uma manobra Apontar, o
Defesa (MD) do Alvo.
Movimento máximo possível é de 2 espaços.
Ao usar uma arma de longo alcance sem
apontar o personagem sofre um redutor
Atacar (Ação Comum)

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adicional de –1d em suas rolagens. Um turno Avançar, Atacar e Recuar (Ação Complexa)
apontando fornece +1d ao Ataque de Longa
O personagem pode se Mover 1 espaço em
Distância. A cada turno subsequente, o
qualquer direção atacar e então recuar 1
atirador recebe um bônus de +1d (máximo
espaço. Pode também atacar primeiro e depois
+3d). É possível apenas a defesa Esquivar-se,
se Mover em recuada usando apenas metade
porém perde-se automaticamente os bônus de
do deslocamento. Atacar através do espaço
Apontar por deixar de mirar. Se o personagem
ocupado por um inimigo sofre uma
sofrer dano, deverá ser bem-sucedido em um
penalidade de -4d.
teste de Vontade + Obstinação (NA igual a
Vontade e Dificuldade igual à quantidade em Ataque Total (Ação Complexa)
dados de dano) para manter-se focado no alvo.
O personagem pode ficar parado e mudar de
Movimentar (Ação Comum) direção ou avançar 2 espaços ou metade do
Deslocamento para frente, o que for maior. Ele
O personagem se movimenta dentro de seu
deve se deslocar antes e atacar depois.
limite de espaços determinado por sua
Contudo, é possível ignorar corpos no chão e
margem de deslocamento, que pode estar
apoio ruim para os pés. O personagem conta
prejudicada pelo uso de armaduras ou
com seu número total de ações e deve
condições. Durante o movimento, qualquer
distribuí-las entre Mover-se e Atacar. Usando
Defesa Ativa é possível. Atacar enquanto se
esta manobra ele não pode mudar de direção
movimenta (durante o percurso), impõe
no fim do Deslocamento.
algumas dificuldades. Quando ataca durante
uma caminhada (Deslocamento x1) a Finta (Ação Comum)
penalidade é de -1d. Quando ataca durante
uma corrida (Deslocamento x2) a penalidade é O personagem pode avançar 1 espaço em
de -2d. Armas de Longa Distância, são mais qualquer direção e simular um ataque com
complexas de manejar durante um uma arma de curto alcance. Essa manobra só é
movimento, então a penalidade assumida é de possível se um ataque realmente pudesse ser
-3d durante uma caminhada e -6d durante desferido. Os combatentes fazem um teste
uma corrida. resistido: a Jogada de Ataque do personagem
quem realiza a finta, contra a jogada de Aparar
Mudança de Posição (Ação Complexa) ou Contra-ataque do defensor. Se o
personagem for bem-sucedido e o inimigo
O personagem muda de uma posição para
falhar, o número de sucessos extras que lhe
outra (ex. deitado para ajoelhado). Não é
possível deslocar-se durante esta manobra. É garantiu melhor desempenho que o defensor é
subtraído da Margem de Defesa ou das
necessário um turno para passar de deitado
Defesas Ativas do alvo no próximo turno. Não
para de pé. Agachar não exige uma manobra
funciona se o adversário não puder ver o
de mudança de posição. Se o personagem
personagem. Entretanto, se o adversário der as
estiver de pé, poderá se Agachar no início do
costas ou perdê-lo de vista, a finta continua
turno livremente. Se estiver agachado, pode
valendo. Se o personagem perder o adversário
ficar de pé a qualquer momento sem precisar
de vista, a Finta é perdida. O jogador, caso
de uma manobra para isso.
conte com ações disponíveis, pode
Sacar Arma (Ação Comum) movimentar, atacar e então seu último ataque
ser uma finta (sempre deve ser o último
Para sacar uma arma em meio à um combate ataque). Cada ação conta individualmente do
corpo a corpo (caso não inicie o combate número de ações disponíveis para o
empunhando a arma ou tenha sido personagem.
surpreendido enquanto dormia por exemplo) o
personagem precisa ser bem-sucedido em um
teste de Expressão + Treinamento com a Arma
(NA igual a Expressão e Dificuldade 3). No
caso de uma Falha Crítica, a arma cai no chão Avançar e Concentrar (Ação Complexa)
podendo ser apanhada usando ação de
movimento.

28
O personagem concentra-se em uma tarefa Não é possível impedir alguém que possua
mental. É possível avançar 1 espaço em acima do dobro da graduação em Corpo que o
qualquer direção. Também é possível se personagem de se afastar. Se o inimigo estiver
defender, mas o personagem precisa fazer um deitado, ajoelhado ou em outra posição
teste de Vontade + Obstinação (NA igual a semelhante, o bônus na jogada de Expressão +
Vontade, dificuldade 3) para não perder a Agarrar é de +3d.
concentração.
Segurar ao Morder (Ação Comum)
Avançar e Aguardar (Ação Complexa)
Além de consistir em um ataque que causa
O personagem pode avançar 1 espaço em dano normal, a mordida de determinadas
qualquer direção, mudar de direção ou ficar criaturas (grandes felinos, tubarões etc.)
parado e então aguardar que um inimigo se também deve ser considerada uma manobra
aproxime. Com isso, ele poderá atacar a Segurar bem-sucedida. Neste caso, a criatura
qualquer momento antes do próximo turno, se que tenha prendido o oponente entre suas
algum inimigo estiver próximo o suficiente. Se mandíbulas pode tentar qualquer manobra
o personagem ficou parado todo o turno, que tenha Segurar como pressuposto, a
poderá deslocar-se e depois atacar. O exemplo de Derrubar, ou, se tiver atacado o
combatente com maior velocidade ataca pescoço da vítima, Sufocar. Para isso a criatura
primeiro. Em caso de velocidades iguais, deve pertencer a um Modificador de Tamanho
aquele com maior Instinto vence a disputa. (MT) superior ao da vítima. Ainda é necessário
Não há obrigação de atacar. Se mais de um um teste de Instinto + Mordida (NA igual a
combatente estiver aguardando, a ação deles e Instinto, e dificuldade igual ao MD da vítima).
a reação dos respectivos oponentes serão
Agarrar Arma Rival (Ação Complexa)
determinadas antes que outro personagem que
esteja aguardando possa atacar. É possível O personagem deve ser bem-sucedido em uma
utilizar qualquer Defesa Ativa. disputa de Expressão + Agarrar (NA igual a
Expressão -1) para agarrar a arma do oponente
COMBATENDO DESARMADO e depois, nas rodadas subsequentes, em uma
disputa de Corpo (NA igual a Corpo) para
As manobras a seguir servem para arrebatá-la.
personagens ou inimigos que estejam
combatendo usando os Treinamentos em Agarrar Braço/Perna (Ação Complexa)
Combate Desarmado. Bestas e criaturas que Como acima, mas aplicável aos casos de armas
estejam utilizando armas naturais também que não podem ser agarradas (por exemplo,
devem se valer destas manobras para realizar uma adaga). Se o personagem vencer a
ações de ataque. Disputa de Expressão + Agarrar (NA igual a
Avançar e Atacar (Ação Complexa) Expressão -2), terá realizado a manobra
Segurar. A arma não pode ser arrebatada, mas
O personagem pode entrar no espaço do é possível forçar o oponente a soltá-la com
inimigo para atacá-lo; deixar o espaço do uma vitória em uma disputa de Corpo (NA
inimigo e o atacar com um ataque desarmado, igual a Corpo). No caso de agarrar braço ou
permanecer no espaço do inimigo, atacá-lo e perna, aquele membro fica imobilizado.
depois se afastar, a menos que tenha sido
Segurado (veja o item seguinte). Ataque Improvisado (Ação Comum)

Segurar (Ação Complexa) Todos os ataques com armas improvisadas em


um Combate de Curto Alcance (à exceção dos
Para segurar o adversário o personagem deve punhos ou armas furtivas) estão submetidas a
estar com pelo menos uma mão livre e ser um redutor de -2d. Vale ressaltar que as garras
bem-sucedido em uma disputa de sua e as presas de criaturas e animais não se
Expressão + Agarrar (NA igual a Expressão-1) submetem a esta penalidade.
e aquele com maior número de sucessos vence.
A manobra não provoca danos, mas evita que Derrubar (Ação Complexa)
o inimigo saia do espaço até que ele se liberte.

29
Para derrubar um oponente o personagem Para libertar-se de uma manobra Segurar o
precisa ser bem-sucedido em uma disputa personagem precisa vencer uma disputa entre Relaç
entre sua Expressão + Encontrão (NA igual a o seu Atributo Primário do Corpo (NA igual a Peso d
Expressão). Caso deseje realizar uma rasteira, Corpo) e o de seu inimigo. Se estiver
ele faz um teste de Expressão + Chute (NA imobilizado, o oponente terá um bônus de +3d < 70Kg
igual a Expressão) porém com um redutor de ou de +6d em seu teste, conforme utilize uma 70-140
-4d se estiver caído. O alvo pode resistir com ou ambas as mãos para manter a imobilização. 140-27
um teste de Corpo (NA igual a Corpo). Em O personagem pode se deslocar 1 espaço 280-45
caso de vitória, o alvo cai em qualquer espaço depois de ser bem-sucedido nesta manobra. 453-90
à escolha do personagem. Se o inimigo o 1-1,99T
Encontrão (Ação Complexa) 2-2,99T
estava segurando, terá de soltá-lo. Criaturas de
Modificador de Tamanho igual ou superior Para atingir alguém com um Encontrão o 3-3,99T
também podem utilizar a manobra derrubar personagem precisa vencer uma disputa de 4-4,99T
através de uma jogada de Expressão + Expressão + Encontrão (NA igual a Expressão 5-5,99T
Cabeçada (NA igual a Expressão). Duas -1). O oponente sofrerá um redutor de –2d em E assim
pessoas podem se unir para derrubar um seu teste se estiver caído ou o Encontrão for
inimigo. Até três podem tentar imobilizá-lo. feito a partir de um espaço lateral. Um
Em qualquer caso, o atacante que possuir o Encontrão originário da retaguarda acerta
atributo pertinente em valor mais alto automaticamente o alvo. Se o adversário
acrescenta +1d para cada um dos auxiliares vencer a disputa Expressão + Encontrão e o
aos seus testes. personagem ainda possuir ações, terá de
avançar pelo menos mais dois espaços para
Mordida (Ação Comum)
frente. Se o personagem for bem-sucedido na
Um humanoide comum causa 1d4 pontos de disputa de Expressão + Encontrão, segue-se
dano por Esmagamento (contundente) ao então uma disputa de Corpo (NA igual a
morder o adversário. Algumas raças Corpo). Quem perdê-la cairá no chão. Além
humanoides e criaturas possuem presas que disso, poderá ser projetado para trás um
permitem realizar mordidas mais letais. espaço para cada dois sucessos pelos quais foi
derrotado, desde que o vencedor também não
Imobilizar (Ação Complexa) caia com o Encontrão, para evitar isto ele deve
O personagem apenas pode tentar imobilizar ser bem-sucedido em um teste de Corpo (NA
oponentes que já estejam no chão. Para isso, igual a Corpo) e obtenha ao menos um
precisa ser bem-sucedido em uma disputa de sucesso. O provocador do Encontrão não pode
Corpo (NA igual a Corpo). O combatente com ricochetear para trás mais do que dois espaços.
maior valor em Corpo recebe um bônus de +1d Por outro lado, também não pode projetar sua
para cada graduação superior nesta Atributo vítima para trás mais espaços do que sua
Primário acima de seu oponente. Se vencer, o velocidade no momento do impacto. Se o
personagem imobiliza o inimigo, mas para personagem projetado atingir alguém, essa
mantê-lo nessa condição não poderá deixar o pessoa deve ser bem-sucedida em um teste de
espaço. Corpo +3d (NA igual a Corpo) para não cair
no chão. Se o provocador do Encontrão vencer
Sufocar/Estrangular (Ação Complexa) a disputa por margem superior a cinco
sucessos, pisoteia o inimigo e continua se
O personagem precisa colocar ambas as mãos
movendo, se desejar.
na garganta do adversário e vencer uma
disputa entre a sua Expressão + Agarrar (NA Modificadores da Disputa de Corpo: +2d se o
igual a Expressão) e o Corpo (NA igual a personagem houver se deslocado mais de 1 espaço
Corpo) do oponente. O dano causado é igual a antes de atingir o inimigo ou se já estava correndo
1d4 por margem pela qual o oponente perdeu no turno anterior; -2d se oponente se deslocou mais
a disputa, além daqueles decorrentes da de um espaço em sua direção ou já estava correndo
asfixia. em seu último turno e se deslocou pelo menos um
espaço neste; +2d se o personagem possuir um
Desvencilhar-se (Ação Complexa)
escudo médio ou grande; -2d se o oponente possuir

30
um destes escudos; +2d se o personagem atingir o calculados normalmente, a vítima sofre ainda
oponente pela retaguarda. o dano causado pelos cornos do atacante, que é
igual ao seu dano por Atropelamento
Voadora (Ação Complexa) modificado para maior ou para menor em 1-3
Trata-se de um tipo especial de Encontrão. O pontos, consoante o tamanho e o poder de
personagem recebe uma ação de Movimento perfuração dos mesmos. Chifres especialmente
extra. O alvo pode se esquivar, a menos que afiados causam danos perfurante ao invés de
tenha sido atacado pela retaguarda. Se o contundente. Tal dano é dobrado se a criatura
oponente conseguir se desviar da voadora, o estiver se deslocando à 10 espaços por rodada
personagem cairá no chão. Se o alvo for ou mais, embora seja reduzido à metade se sua
atingido, segue-se uma disputa de Corpo (NA velocidade for igual ou inferior a 3 espaços. Ao
igual a Corpo), como no Encontrão. O atacante efetuar uma Chifrada, o atacante deve ser
tem um bônus de +2d no seu teste de bem-sucedido num teste de Expressão +
Expressão + Encontrão (NA igual a Expressão Cabeçada (NA igual a Expressão) e superar o
-1), mas cai no chão automaticamente. O MD do alvo, para isso recebe um bônus de +5d
oponente recebe um redutor de –2d se tiver se estiver se deslocando à 3 espaços por
tentado se esquivar, mas não conseguir. rodada ou menos ao teste de Corpo (NA igual
a Corpo -1) para não ficar atordoado. Ele não
Atropelar (Ação Complexa) sofre dano por realizar tal ataque, a não ser
que se choque contra outro ser de seu porte,
Esta manobra só pode ser realizada se a
chifres contra chifres, ou contra um objeto
criatura possuir pelo menos o dobro do peso e
grande e pesado, como uma torre ou uma
do tamanho do seu oponente. O atropelante
árvore. Neste caso, a criatura só se machucará
pode permanecer uma rodada no espaço da
se perder o teste de Corpo por margem igual
vítima pisoteando-a e causar o dano indicado
ou maior que 5 sucessos. O dano recebido é
abaixo ou pode realizar um Encontrão contra
igual a metade do dano infringido
ela e seguir em frente. Nesse último caso,
normalmente pelo ser contra o qual investiu,
infligirá apenas metade do dano normal.
ou metade do dano que costuma causar, no
Criaturas sem casco devem ser tratadas como
caso de ter se chocado contra um objeto.
se possuíssem apenas 1/4 do seu peso real
(garras não contam como cascos para essa
ATAQUES À DISTÂNCIA
finalidade). Se o atropelamento ocorrer sobre
uma superfície rígida/dura (exemplo: rochas),
As manobras a seguir são específicas para
o dano deve ser dobrado. Em qualquer
hipótese, o atacante deve ser bem-sucedido em combates usando Armas de Médio e Longo
Alcance.
um teste de Expressão + Encontrão (NA 5)
para atingir o alvo e ele pode se esquivar. Um Arremesso de Objetos (Ação Comum)
combatente do tamanho de um ser humano
não pode atropelar sem parar no espaço do O jogador usa o treinamento Expressão +
inimigo, exceto se estiver correndo sobre um Esportes (NA igual a Expressão -2), ou
enxame de criaturas pequenas, quando o teste Expressão + Armas de Arremesso (NA igual a
inclusive é dispensado. Expressão). O dano causado depende de seu
treinamento com Armas de Arremesso ou de
sua Perícia com Esportes (Arremesso). Objetos
arremessados causam 1d4 de dano baseado na
graduação da perícia Esportes (Arremesso).
Armas arremessáveis causam danos
específicos da arma.
Chifrada (Ação Complexa)
Atirar às Cegas (Ação Complexa)
Algumas criaturas dotadas de chifres se valem
de uma forma especial de ataque chamada Um personagem que atire em alguém que se
Chifrada. Essa manobra é uma espécie de encontra fora do seu campo de visão sofre um
Encontrão, mas além da possibilidade de redutor de –10d no ataque, mas qualquer
projeção, de queda e de colisão, que são resultado que conte com ao menos uma falha

31
crítica (10 no d10) é considerado uma falha, aparecer, ele ataca. Isto ocorre de imediato e o
independentemente do número de sucessos personagem não pode fazer mais nada no
que o personagem tenha obtido ou de seu turno. Ele se submete aos redutores adicionais
valor em Treinamento com a Arma de Longo abaixo relacionados em seu disparo, de acordo
Alcance em questão. com o tamanho do perímetro vigiado, que
deve estar totalmente abarcado pelo seu
Ataque Relâmpago (Ação Complexa) campo de visão. É possível também especificar
Essa manobra pode ser levada a cabo com uma linha reta e atirar contra o primeiro alvo
qualquer arma de projétil ou arremesso. O que cruzá-la. Este tiro tem um redutor de –3d.
personagem sai de seu esconderijo, desloca-se Todos os outros modificadores normais
no máximo um espaço, dispara e volta a se aplicam-se ao Tiro de Tocaia. Se duas ou mais
esconder. É impossível mirar antes do ataque e pessoas estão espreitando um mesmo alvo,
sofre um redutor de -2d por ser descuidado, elas disparam simultaneamente. Uma vez
sempre deve ser aplicado. A ele se soma um anunciada a manobra, o personagem precisa
redutor adicional de -2d pelo fato de o atirador disparar contra o primeiro inimigo que
não visualizar o alvo no início do turno. ingressar na área designada. Neste caso o
Enquanto estiver descoberto o personagem personagem pode usar a manobra Apontar
pode ser alvejado por uma ação preparada enquanto espera pelo alvo, recebendo os bônus
com uma arma de médio (arremessável) ou normais. Contudo, o atirador também pode
longo alcance preparada. Nesse caso, a única decidir que não disparará automaticamente
defesa cabível é a Esquiva. quando a vítima aparecer. Nesse caso, quando
alguém entrar na área vigiada, o Narrador
Disparando em Espaço Ocupado deve exigir um teste de Recepção +
Observação (NA igual a Recepção -1) para
O atirador recebe um redutor adicional de -2d
determinar se o personagem foi capaz de
para cada oponente que esteja no caminho. Se
discernir se o alvo é amigo ou inimigo. Pelo
a trajetória do projétil passar pela linha de
tempo perdido nesta operação o atirador se
intersecção existente entre dois espaços, trate-
submete a um redutor adicional de -2d.
os como se fossem um único espaço para fins
de aplicação do redutor, desde que pelo menos
ÍNDICES DE PROTEÇÃO
um deles ou ambos estejam ocupados.

Atingindo o Alvo Errado É a variável que determina o quão fácil ou


difícil um alvo pode ser acertado durante um
Se algum combatente erra o alvo (falha) ao ataque físico ou mágico.
utilizar um ataque de longa distância, pode
acabar atingindo outra pessoa ou objeto que se Margem de Defesa (MD)
encontre em sua linha de tiro (qualquer espaço
Determina a Dificuldade, ou seja, o número de
que o ataque atravesse) por engano.
sucessos mínimos, do teste realizado pelo
Personagens ajoelhados e deitados são
atacante. É definido por:
exceção, a não ser que o atirador também esteja
na mesma posição. O procedimento para Instinto + Treinamento em Escudos + Bônus
verificar se alguma coisa foi atingida
acidentalmente é o seguinte: o atirador deve Caso o atacante não consiga um número
fazer um teste de Expressão + Arma de Longa mínimo de sucessos igual a Margem de Defesa
Distância (NA Expressão e dificuldade igual (MD) do alvo, o ataque falha automaticamente
ao MD do alvo no trajeto do projétil) para não não causando nenhum dano aos Pontos de
acertar um aliado. O alvo pode defender-se do Vitalidade da vítima.
ataque normalmente.
Defender (Ação Comum)
Tiro de Tocaia (Ação Complexa)
A manobra defensiva pode ser para se
O personagem mantém sua posição e passa a proteger aparando ou contra-atacando um
observar a área, no intuito de disparar tão logo golpe desferido contra o seu personagem ou
o alvo se apresente. Primeiro o atirador deve defender outro personagem que esteja a até 1
utilizar a manobra Aguardar. Se o oponente espaço de seu personagem. Para isso uma ação

32
deve estar preparada, e pode ser usada a empunhando um escudo para realizar a
qualquer momento entre sua ação e a sua manobra aparar. Só se pode aparar ataques
próxima ação. Logo a manobra contra-ataque feitos a partir dos espaços frontais ou do lado
ou aparar do defensor irá substituir a MD do em que empunha o escudo. O valor de Aparar
defendido. Ataque é baseado em:

Defesa Total (Ação Complexa) Expressão + Treinamento em Escudos +


Bônus
O personagem pode se deslocar 1 espaço em
qualquer direção. Ele poderá utilizar duas Aparar para Outros (Ação Comum)
Defesas Ativas diferentes para cada ataque.
Gastando um dos Aparar a que teria direito na
Limite de 2 ações de Contra-ataques e 2 ações
rodada o personagem pode defender um golpe
de Aparar por rodada, exceto se o personagem
direcionado à um companheiro adjacente. O
se valer de uma arma de esgrima, caso em que
teste sofre redutor de –4d, mas a MD da vítima
não há limite para o número de contra-ataques
deve ser levada em consideração caso o
por rodada. Esgotados os Contra-ataques e os
defensor falhe. O personagem também assume
Aparar, só é possível Esquivar (e apenas uma
um redutor de -4d em suas Defesas Ativas
vez – ninguém pode tentar se esquivar 2 vezes
durante o resto da rodada, por ter aberto sua
do mesmo ataque).
guarda, que acumula com quaisquer outros
Recuar (Ação Comum) modificadores aplicáveis.

Após atacar ou mesmo para fugir de seu Contra-ataque (Ação Comum)


inimigo, o personagem pode executar a
É uma manobra feita quando o alvo possui
manobra recuar, fugindo da batalha usando
uma ação defensiva preparada, renunciando a
metade de seu valor de deslocamento, desde
uma de suas ações anteriores. Um personagem
que ainda conte com alguma ação disponível.
pode contra-atacar apenas um ataque, e este
Esquiva (Ação Comum) deve ser Físico (corpo a corpo com arma de
curto ou médio alcance). Para contra-atacar um
Reduza em -2d a Esquiva contra um ataque golpe o defensor deve rolar Expressão +
feito de um espaço lateral. É impossível Treinamento com Arma + Bônus ou
esquivar-se de um ataque à longa distância Penalidade (NA igual a Expressão), e deve
feito a partir de local não abarcado pelo campo superar o número de sucessos do atacante (em
de visão do personagem. Ao realizar um teste caso de empate o atacante vence). Contra-
de Expressão + Esportes (NA igual a Expressão - atacar usando a arma é considerado uma ação
1) o personagem pode tentar uma Esquiva
múltipla (ver a seguir) e deve ser preparado.
Acrobática por rodada de forma mais efetiva Só se pode contra-atacar golpes feitos a partir
do que ½ de seu Deslocamento. Se for bem- dos espaços frontais ou do lado em que a arma
sucedido, recebe um bônus de +1d na próxima é empunhada (no caso de Combater com duas
jogada de ataque; fracassando, recebe um Armas é possível contra-atacar dos dois lados,
redutor de -2d na próxima jogada de ataque. A porém com penalidades pertinentes). Um
Esquiva de um personagem é definida por: Contra-ataque efetuado contra um golpe
Expressão + ½ Desloc. + Penal. Armadura lateral sofre um redutor de -2d. É possível
bloquear armas de arremesso vindas de um
Aparar Ataque (Ação Comum*) espaço lateral, mas não projéteis.
É uma manobra feita quando o alvo possui Defesa com Recuo (Ação Complexa)
uma ação defensiva preparada, renunciando a
uma de suas ações anteriores. Um personagem Essa manobra somente pode ser empregada
pode aparar apenas um ataque, e este deve ser uma vez por rodada. O personagem se afasta 1
Físico de curto, médio ou longo alcance ou espaço do adversário (na direção que escolher)
rajadas mágicas. Para isso, ele deve superar o e acrescenta um bônus de +3 a sua MD ou +3d
número de sucessos do atacante. Aparar a qualquer Defesa Ativa (Aparar ou Contra-
usando o escudo é considerado uma ação ataque) que realize contra o golpe que lhe foi
múltipla. O personagem deve estar direcionado. Esta manobra não é cabível contra

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um ataque à distância ou se o defensor estiver retira um dado a mais de sua jogada de dados.
sentado, ajoelhado ou atordoado. O “recuo” Além disso, se a parada de dados chegar a
ocorre imediatamente. zero, a ação não poderá ser realizada.
Personagens utilizando a tradição da
Cobertura Celeridade podem realizar ações múltiplas
O atirador se submete aos redutores abaixo sem subtrair nenhum dado de suas paradas de
relacionados, de acordo com o grau de dados. Porém estas ações extras não podem ser
proteção oferecido pela cobertura utilizada divididas em ações adicionais.
pelo alvo: apenas cabeça exposta -5d; cabeça e Combater com duas Armas
ombros expostos -4d; corpo semi-exposto -3d;
atrás de cobertura pouco densa -2d; atrás de Empunhar duas armas confere uma vantagem
alguém -4d; deitado de bruços, sem cobertura - sensível ao atacante, mas isso também acarreta
4d; deitado atrás de cobertura mínima, cabeça algumas complicações. Fazê-lo é considerado
levantada -5d; deitado atrás de cobertura uma ação múltipla, com redução da parada de
mínima, cabeça abaixada -7d; agachado ou dados pelo número de golpes realizados.
ajoelhado -2d. Quando empunhado na mão inábil uma arma
leve (menos de 2 kg) a penalidade na parada
Redução de Danos (RD) de dados é de -1d por golpe adicional com a
Algumas condições conferem Redução de mão inábil; quando a arma de peso médio
Danos (RD) ao personagem. O Atributo (entre 2,1 a 4 kg) a penalidade na parada de
Primário do Corpo confere uma margem dados é de -2d por golpe adicional com a mão
rudimentar de RD, que pode ser aprimorada inábil. Armas pesadas (acima de 4,1 kg) não
com o uso de Armaduras, e este é justamente o permitem o uso de Combater com duas
motivo pelo qual aventureiros se cobrem com Armas. Além disso, caso o atacante não possua
couraças metálicas ou de materiais rígidos. As a qualidade Ambidestro (1pt) sofre uma
armaduras são equipamentos de defesa redução adicional igual a -2 ao NA para o
passiva que fornecem apenas uma Redução de ataque com sua mão inábil.
Dano ao seu usuário, entretanto podem
conferir uma penalidade, descrita no tópico DANO E CURA
Armaduras do Criando o Personagem. Sempre
que for vítima de um ataque bem-sucedido Ferimentos e o risco de morte são desafios
que cause danos, a RD entra em cena e diminui constantes dos aventureiros que exploram as
parte do dano ao qual o personagem sofrerá. terras de ermas em mundos de fantasia. A
Este dano absorvido pela armadura causa estocada de uma espada, uma flecha certeira, a
danos ao item, e quando a armadura está explosão flamejante do sopro de um dragão,
totalmente danificada, o personagem deixa de todos têm o potencial de causar dano letal ou
receber os benefícios de RD do mesmo (veja o até matar a mais resistente das criaturas.
tópico Armaduras).
Danos Gerais

AÇÕES MÚLTIPLAS O dano sofrido pelos personagens acarreta as


seguintes consequências já descritas
Algumas vezes, um jogador pode desejar que anteriormente no tópico Atributos Derivados:
seu personagem realize mais de uma ação num Vitalidade (os efeitos são cumulativos). O
turno (por exemplo atirar flechas contra dois personagem só irá morrer de fato caso receba
alvos diferentes, ou escalar um muro enquanto uma quantidade de dano igual a seu valor de
dá um chute em seus perseguidores). Nestas Vitalidade negativo. Com -25% o personagem
situações, o jogador pode tentar realizar as fica INCONSCIENTE e não poderá mais agir,
ações normalmente, mas elas sofrerão uma devendo realizar “Testes de Vida”. Estes testes
penalidade. O jogador deve declarar o número consistem em três tentativas de parar a Morte
de ações que deseja realizar com seu do PdJ, e o Jogador deverá rolar uma
personagem. Depois, ele subtrai um número quantidade de dados igual ao Atributo
de dados de sua jogada de dados para cada Primário do Corpo (NA igual a Corpo -1).
ação adicional. Ou seja, cada ação adicional

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Quando os Pontos de Vitalidade atingem 75% Sempre que o personagem sofrer um
de seu valor total o PdJ estará FERIDO e sofre Ferimento Grave em razão de um ataque
a redução de -1d em todas as suas jogadas. direcionado à sua cabeça (cérebro, olhos ou
face) ou aos seus órgãos vitais, precisará fazer
À medida que continua sofrendo danos, um teste de Corpo (NA igual a Corpo e
atingindo 50% do valor total o PdJ estará dificuldade 4) imediatamente. Se fracassar,
MACHUCADO e sofre a redução de -2d em cairá no chão, largará qualquer coisa que esteja
todas as suas jogadas. segurando e ficará atordoado. Se for bem-
Quando os Pontos de Vitalidade atingem 25% sucedido, sofrerá apenas os efeitos usuais do
de seu valor total, o PdJ estará atordoamento (a seguir). Falhando no teste ou
INCAPACITADO e sofre a redução de -4d em obtendo uma Falha Crítica, o personagem será
todas as suas jogadas. O Deslocamento e a nocauteado.
Esquiva do personagem caem pela metade Atordoamento
(arredondado para cima).
Um personagem atordoado recebe um redutor
Caso o jogador decida continuar lutando e o de -4d em todas as suas Defesas Ativas e não
PdJ atinja o valor de Zero Pontos de Vitalidade pode realizar Defesas com Recuo e nem agir
ou um valor negativo, o PdJ estará até se recuperar (precisa escolher a manobra
MORIBUNDO e sofre a redução de -8d em Fazer Nada no próximo turno). No final de seu
todas as suas jogadas, podendo executar
turno e nos subsequentes, deverá fazer um
apenas ações simples. O personagem precisa teste de Corpo (NA igual a Corpo -2 e
ser bem-sucedido em um teste de Corpo -8d dificuldade 3) para voltar a si.
(mínimo 1d, NA igual a Corpo) a cada rodada,
para não desmaiar. Atordoamento Mental

Um personagem que venha a ser surpreendido


pelo inimigo pode ficar mentalmente
atordoado. Nesse caso, utilize as mesmas
Dano por Colisão regras aplicáveis ao atordoamento físico
(descritas no item anterior), mas ele precisa ser
Se o personagem atingir o solo ou algum bem-sucedido em um teste de Alma (NA igual
objeto cujo peso for igual ou superior ao a Alma -2 e dificuldade 4) para se recuperar.
quíntuplo do seu, sofrerá dano por colisão na
razão de 3d6 de dano para cada 3 metros de Levantando-se
altura que cair ou 6 espaços que for Um personagem que tenha caído no chão
arremessado. O objeto contra o qual colidiu normalmente gastará dois turnos para se
sofre dano idêntico. Se por essa razão acabar se levantar: um para se agachar e outro para ficar
quebrando, o dano causado ao personagem e a de pé. No entanto, com um sucesso em um
sua velocidade serão reduzidos pela metade. teste de Expressão + Esportes (NA igual a
Ferimento Grave Expressão -2) é possível efetuar a operação em
apenas uma rodada. Carnívoros quadrúpedes
Sempre que o personagem perder mais da como o leão conseguem levantar-se em apenas
metade do valor básico dos seus Pontos de um turno também (não precisam se agachar).
Vitalidade em razão de um único ataque ou Isso vale para animais e criaturas pequenos
tiver um membro ou outra parte do corpo (menores que um cão de tamanho médio).
incapacitada, considere que ele sofreu um Herbívoros como cavalos, camelos e veados
Ferimento Grave e precisa ser bem-sucedido gastam em geral 3 turnos se levantando.
em um teste de Corpo (NA igual a Corpo -2, Herbívoros maiores (elefante, girafa)
dificuldade 3 sucessos) para evitar ficar necessitam de 6 turnos para ficar de pé.
prostrado e atordoado devido a dor aguda. Se
ele fracassar nesse ou obtiver uma Falha Nocaute
Crítica, será nocauteado automaticamente. O personagem será nocauteado sempre que
Prostração obtiver uma Falha Crítica ou fracassar por

35
margem igual ou superior a cinco sucessos em Alguns tipos de ataque afetam a maior parte
um teste de Corpo para evitar ficar Prostrado. ou todo o corpo do alvo, como por exemplo
explosões em área (magias em área), efeitos
Projeção naturais de área (geadas, incêndios ou
O impacto de golpes especialmente violentos terremotos), e cones (dano causado pelo sopro
pode projetar o personagem para trás. Cada de um dragão). Contra efeitos de área todas as
valor em pontos de dano causados partes do corpo da vítima são consideradas
equivalentes a Atributo Primário do Corpo+3, expostas. O dano em larga escala não é
seja por uma magia, por um ataque cortante modificado em função das partes do corpo do
(dano por Laceração) que não penetrou a RD alvo atingidas pelo ataque (considere como se
da vítima ou por um ataque contundente o seu tronco houvesse sido alvejado), exceto se
(dano por Esmagamento) implicam um recuo apenas uma delas encontrava-se exposta a ele.
de 1 espaço para longe do agressor. Para fins Se somente um único membro do alvo estava
desse cálculo, desconsidere a RD do alvo. exposto ao ataque, o dano que exceder o
Qualquer personagem projetado para trás necessário para infligir um Ferimento Grave
deve ser bem-sucedido num teste de será perdido. Os ataques corpo a corpo de uma
Expressão (NA igual a Expressão e criatura cujo Modificador de Tamanho seja
Dificuldade 6) ou Expressão + Esportes (NA pelo menos sete vezes maior do que o da
igual a Expressão e Dificuldade 4) submetido vítima também provocam dano em larga
a um redutor de -1d para cada metro de recuo escala, desde que ela utilize suas armas
além do primeiro para não cair no chão. Se naturais (punhos, presas etc.) ou uma arma
durante a projeção ele colidir com algum proporcional ao seu tamanho. Portanto, para
objeto grande e pesado o suficiente, parará atingir uma parte específica do corpo do seu
quando atingi-lo. O dano provocado a ele e ao adversário a criatura primeiro teria de
item serão avaliados como se o atacante o imobilizá-lo de alguma maneira.
tivesse arremessado (ver dano por colisão
acima).

Lesões Incapacitantes

Um personagem que receba dano igual ou PONTO DE PRESSÃO (FOCALIZADO)


superior a 1/3 de seus Pontos de Vitalidade
nas suas mãos ou pés ou 1/2 de seus Pontos de Aplique os seguintes modificadores aos
Vitalidade em outro membro do seu corpo ataques direcionados a partes específicas do
(braços, pernas, caudas etc.) sofrerá uma lesão corpo do adversário.
incapacitante. O dano excedente, seja
Ponto de Pressão (Redutor) - Observações
decorrente de um único golpe, seja decorrente
de uma série deles, não afetará a vítima e por Tronco (0): Trata-se do alvo padrão para ataques
isso deve ser ignorado. Quando o combate que não tenham sido direcionados a partes
terminar, o personagem precisará fazer um específicas do corpo do adversário.
teste de Corpo (NA igual a Corpo e
Dificuldade 5) para determinar se a lesão é Braço ou Perna (-2d): Ataques que causem dano
temporária ou permanente. por Perfuração ou Cortante cujo alvo seja um ser
vivo. O membro ficará incapacitado se sofrer mais
Sucesso: Lesão temporária que se cura quando do que metade dos Pontos de Vitalidade em pontos
todos os Pontos de Vitalidade perdidos forem de dano. O redutor para atingir um braço que esteja
recuperados segurando um escudo é de -4d.

Fracasso por margem < 3: 1d6 meses para Mão ou Pé (-4d): Ataques que causem dano por
recuperação do ferimento Perfuração ou Cortante cujo alvo seja um ser vivo.
O membro ficará incapacitado se sofrer mais do que
Fracasso por margem > 3: Lesão permanente
Pontos de Vitalidade divididos por 3 pontos de
Dano em Larga Escala dano. O redutor para atingir uma mão que esteja
segurando um escudo é de -8.

36
Frestas na Armadura (-8d): Ataques que causem Virilha (-3d): Muitos corseletes e armaduras leves
dano por Perfuração ou Cortante, reduzem a não protegem a virilha do usuário, o que permite ao
capacidade de RD da armadura pela metade. O atacante desconsiderar a RD delas. Se o teste de
redutor é de -10d se o ataque for direcionado a ataque fracassar por apenas um ponto, o atacante
outra parte do corpo do adversário que não o atinge o corpo ou a perna do adversário. Tratando-
tronco. Use esse redutor ao invés do redutor usual se de ataques que causem dano por Contusão cujo
para a parte do corpo em questão. alvo seja um humanoide do sexo masculino, um
Ferimento Grave sofre -5d no teste de Corpo para
Órgãos Vitais (-3d): Coração e pulmões (somente evitar Prostração e Atordoamento.
podem ser atingidos por ataques provenientes da
vanguarda do alvo). Rins (somente podem ser Garganta (-5d): Se o teste de ataque fracassar por
atingidos por ataques provenientes da retaguarda apenas um sucesso, o atacante atinge o corpo do
do alvo). Ataques que causem dano por Perfuração adversário. Ataques que causem dano por Contusão
ou Cortante o dano deve ser multiplicado por 3; ou Corrosão, o dano é multiplicado por 1,5.
Ataque de Feixe de Energia o dano deve ser Ataques que causem dano Cortante causam dano
multiplicado por 2; Os demais tipos de ataque não multiplicado por 2. Se a vítima perder mais do que
são capazes de alcançar os órgãos vitais da vítima. 1/3 dos seus Pontos de Vitalidade em virtude de um
ataque que cause danos por Contusão, deverá ser
Cérebro (-7d): O crânio fornece 2 pontos de RD bem-sucedida em um teste de Corpo (NA igual a
extras ao alvo. Todos os tipos de ataque, exceto os Corpo e Dificuldade 4) submetido a um redutor de -
Tóxicos causam dano multiplicado por 4. Ferimento 1d para cada 5 pontos de danos sofridos ou terá sua
Grave causam -10d no teste de Corpo para evitar traqueia esfacelada. Nesse caso, perderá um Ponto
Prostração e Atordoamento. de Vitalidade adicional e precisará repetir o teste
Olho (-9d): Apenas pode ser alvejado por Ataques toda rodada até obter sucesso. Se a vítima sofrer
de Feixe de Energia ou que causem dano por danos superior ao valor básico dos seus Pontos de
Perfuração ou Cortante. Desconsidere a RD do Vitalidade em virtude de um ataque que cause dano
crânio. Caso sofra uma quantidade de dano igual a Cortante, deverá ser bem-sucedida em um teste de
Pontos de Vitalidade dividido por 10 pontos de Corpo (NA igual a Corpo e Dificuldade 3)
dano o olho fica cego. submetido a um redutor de -1d para cada cinco
Pontos de Vitalidade perdidos ou será decapitada.
Face (-5d): Bochechas, mandíbula, nariz e orelhas.
Muitos elmos são abertos, o que permite ao atacante
desconsiderar a RD da armadura do alvo. Ataques
que causem dano por Corrosão o dano é
multiplicado por 1,5. Se um ataque que cause danos
por Corrosão infligir um Ferimento Grave na face
da vítima, considere que um dos seus olhos foi
cegado. Se esse ataque infligir dano superior ao
valor básico dos seus Pontos de Vitalidade,
considere que os dois olhos dela foram cegados. Em
casos de Ferimento Grave a vítima recebe uma
penalidade de -5d no teste de Corpo para evitar
Prostração e Atordoamento.

37
Criação de Personagem

A
ssim como descrito no capítulo  O que o personagem pretende fazer para
anterior, no sistema romper com os grilhões que lhe foram impostos
Legendarium®, o jogador é durante o nascimento, criando seu próprio caminho
convidado a interpretar um para alcançar a glória cantada pelos menestréis?
personagem. Antes de se  O personagem possui parentes (pai, mãe,
aventurar e descobrir os irmãos, filhos, esposa etc.) e quem são eles? Estes
mistérios do mundo em que habita, o jogador estão vivos, mortos ou desaparecidos?
precisa idealizar este personagem, ter em mente  Qual é o posicionamento do personagem
como é a vida das pessoas no mundo em que ele perante os ditames de uma sociedade feudal, e como
vive, como é o cotidiano dos membros da raça a qual este pretende alcançar maior status e glória?
o personagem pertence, e como eles interagem com  Qual o motivo pelo qual o personagem
o mundo ao seu redor. Basicamente, este capítulo decidiu se dedicar ao treinamento e atendeu ao
apresenta ao jogador as possibilidades inerentes ao chamado de sua vocação?
tempo e espaço, ou seja, as condições com que o  Como se deu a iniciação deste personagem
personagem está acostumado a conviver. Neste em tal grupo, e qual o seu relacionamento com os
momento é crucial que o jogador anote em um papel seus superiores e mentores?
rascunho informações sobre seu personagem, para  O personagem possui algum aliado ou
que então possa construir uma breve biografia conhecido que marcou sua história?
dando maior veracidade as características  O personagem possui algum inimigo ou
escolhidas para o PdJ. rival que sempre competiu com ele por qualquer
motivo? E qual é este motivo?
IDEALIZE O PERSONAGEM
AS CARACTERÍSTICAS
Como dito acima, o personagem precisa ser
idealizado, estruturado e elaborado com todo Primeiramente o jogador deve adquirir
o cuidado e dedicação, para que o jogador não características como: Atributos Primários;
se arrependa da “criatura” que criou. O Atributos Secundários; Aptidões (Perícias e
personagem é a personificação do jogador, Treinamentos); Qualidades e Defeitos; e
vivendo e interagindo no mundo fictício ao Antecedentes. As duas coisas mais
qual o personagem habita. Alguns requisitos importantes que o jogador deve saber sobre
básicos devem compor a biografia do seu personagem são:
personagem, respondendo aos seguintes
♦ Qual será o papel dele durante as
questionamentos:
aventuras?
 Quem será o personagem que eu desejo
♦ Quem ele é e como ele interage com as
interpretar e qual será o seu nome?
adversidades e o ambiente?
 A qual raça e etnia ele pertencerá e como
será sua visão sobre os membros das demais raças? É importante saber que tipo de aventura o
 Meu PdJ acredita em deuses e nas Mestre está planejando e quais tipos de
histórias contadas pelos anciões? personagens ele vai permitir. Depois, é só
 Se acreditar, qual é o seu posicionamento começar a preencher sua ficha com os detalhes
perante sua fé? (recomendamos o uso de um rascunho antes
 Se não acreditar na existência de entidades de transferir para a planilha do personagem).
sobrenaturais, qual é o seu argumento para explicar
os acontecimentos aleatórios (ou não) em seu Por outro lado, o jogador talvez determine
ambiente? primeiro os aspectos essenciais do
 Quais serão seus anseios e medos? personagem, o conjunto de elementos que o
 Quais acontecimentos permeiam o seu definem, como sua história pessoal, aparência,
passado criando marcas tão profundas que possam comportamento, aptidões etc. É só pensar na
influenciar em seu futuro? maneira como ele adquiriu essas qualidades e

38
depois investir os pontos em características Sempre que um PdJ for premiado com um
que combinem com elas. novo Ponto Heroico, todos os seus pontos
gastos são reestabelecidos. Em contrapartida,
PONTOS DE CRIAÇÃO sempre que um PdJ for penalizado perdendo
um Ponto Heroico, todos os seus pontos não
Os Pontos de Criação de personagens são a gastos são drenados (embora ainda os tenha).
“moeda” usada durante a elaboração dos
A aquisição ou perda de Pontos Heroicos pode
personagens. Tudo que melhora as
ocorrer em diversas situações, e o Narrador é
características do personagem custa pontos.
quem tem a palavra final quanto a isso.
Tudo que reduz as capacidades do
personagem tem um custo negativo, isto é, Basicamente os Pontos Heroicos servem para
devolve Pontos de Criação que podem ser que o jogador mude o curso do destino do
gastos em outras características. personagem no jogo, sendo esta capacidade
determinada de acordo com a Vocação a qual o
O Narrador decide com quantos pontos serão
personagem pertence. O jogador deverá
criados os PdJs. Isso vai depender do grau de
interpretar e conversar com o Narrador sobre a
competência que o Narrador quiser conferir a
autorização para utilizar este ponto
estes. Os jogadores contam com um número
“milagroso”.
mínimo de 15 Pontos de Criação. Estes pontos
podem ser aprimorados com a aquisição de RAÇAS DE PERSONAGENS
Defeitos (veja a seguir)

Limite de Qualidades e Defeitos Em Legendarium® existem quatro raças


principais que estão disponíveis para o jogador
As Qualidades que um jogador pode adquirir no momento da criação de seu personagem.
para seu personagem são limitadas apenas Elas são comumente referidas como raças
pela sua quantidade de Pontos de Criação civilizadas, sendo todos humanoides, e
disponíveis. Já a quantidade de Defeitos, que é representam os principais povos detentores de
considerado qualquer característica que tenha terras e reinos. A escolha sobre qual raça seu
um efeito negativo, que para compensar sua personagem pertence é algo de crucial
aquisição devolve Pontos de Criação para o importância. As informações contidas nesta
jogador, inclusive valores reduzidos de sessão, definem as características “sociais”
Atributos e Aptidões (Perícia e Treinamento) intrínsecas do personagem pertencente a uma
devolvem pontos. determinada raça: aparência, educação e porte.
As características são divididas entre dons e
Em teoria, o personagem pode continuar
fraquezas. São características únicas, as quais
acumulando defeitos até ter pontos suficientes
somente os membros de uma determinada
para comprar quaisquer características que o
raça compartilham em comum.
jogador queira. Na prática, deve-se impor um
limite ao número de Pontos de Criação
adquiridos com a aquisição de defeitos. Sendo
assim, o jogador pode acumular até 7 Pontos
de Criação oriundos de Defeitos.

PONTOS HEROICOS

Na grande maioria das vezes os PdJs se


tornam heróis de sua raça, sua nação ou
mesmo de sua vocação, e para cumprir sua
sina, nasceram abençoados pelos deuses (ou
pelo destino). Esta bênção se expressa através
dos Pontos Heroicos. Todo PdJ inicia sua
jornada com 1 Ponto Heroico, e pode ir
adquirindo ou perdendo esta virtude de
acordo com suas ações durante sua jornada.

39
ACÁDIOS Gemegishkirihallat, Gemekaa, Iltani,
Mushezibti, Ninsunu
PERÍCIAS RACIAIS
Nômades tribais nativos do reino de ATRIBUTO
RECEPÇÃO PRIMÁRIOEXPRESSÃO
INSTINTO
Thanaros, migrando pelas Cozinhar 0 Caçada 1 Esportes 2
montanhas conhecidas como Os membros
Inspecionar 0 da raça
Exploração 1 dos acádios0
Ladinagem

Cordilheira Ardente - fortes como a rocha e possuem uma 1saúdeResistência


Observar favorecida1 o que reflete0
Manufatura

orgulhosos como o pico da mais alta em EMOÇÃO


um bônus inicialVONTADE de +4 INTELECTO
em Corpo,
Atuação
entretanto 0
possuemIntimidação 3
a capacidade Alquimia 0
intelectual
montanha. Os acádios são nômades que Inspiração 0 Obstinação 2 Conhecimento 1
reduzida tendo uma penalidade deMedicina
-1 em0
encaram a vida como uma grande competição, Socialização 0 Persuasão 0
Alma.
INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
fruto dos séculos de escravidão forçados a
Adivinhação 0 Exorcismo 0 Conjuração 0
lutar no local conhecido como O Poço, e DESLOCAMENTO BASE
Negociação 1 Ocultismo 1 Meditação 0
demais arenas de gladiadores. Seus grupos Percepção 2 Religião 0 Rituais 2
Embora de porte grande, acádios são lentos e
dispersos nunca tomaram parte atuante nas TREINAMENTOS RACIAIS
possuem um porte corpulento, que lhes
politicagens de Aumyr. Parecem humanos de Esgrima 0 Impacto 3 Lâminas 1
garante um deslocamento de 7 espaços (7
corpos robustos, estatura grande, orelha Furtivas 0 Articuladas 0 Arremesso 1
m/s). Haste 2 Arquearia 0 Disparo 0
levemente pontiaguda e cultura tribal, Pólvora 0 Montado 0 Arq. Montado 0
marcando seus feitos tatuados na pele com APTIDÕES RACIAIS
Escudos 0 Soco 1 Chute 1
símbolos. Cabeçada 1 Encontrão 1 Agarrar 1
Os acádios são uma raça dedicada a
exploração e pilhagem, mas também são
ALTURA MÉDIA

Acádios tendem a medir entre 2,20m e 2,50m,


sendo as mulheres mais baixas que os homens.

PESO MÉDIO

Acádios pesam entre 127kg a 160kg, sendo as


mulheres mais leves do que os homens.

TAMANHO

Devido a sua elevada estatura quando


comparados a humanos e elfos, os acádios são
considerados de tamanho grande (MT 1).

IDIOMAS
Embora sejam instruídos desde a tenra idade
no idioma comum, a língua materna dos
acádios é o dialeto selvagem, chamado entre
eles de Hagroond, uma língua gutural e de
alfabeto picto usado tanto para escritas formais
quanto ritualísticas.
combatentes fervorosos, resultando nos bônus
de aptidões descritos a seguir.
abcdefghijklmnopqr
PERÍODO DE VIDA
stuvwxyz
Para os acádios um ciclo de vida padrão é
Nomes Masculinos: Attii'kusu, Deemethresi, breve (se comparado ao dos anãos e elfos),
Deemuukratee, Diimeritia, Iaazipaa, Ibbi-Adad, sendo o fim da adolescência aos 18 anos
Mannuiqapi, Mannuiqapu, Seluku, Shar-Kali- marcado por um ritual de passagem que pode
Sharri, Timgiratee, Zuuthusu variar desde conseguir sobreviver a uma
expedição sozinho ou derrotar um inimigo em
Nomes Femininos: Anagalmeshshu, Belessunu, um haractá (duelo de força). A maturidade
Enheduana, Erishti-Aya, Gashansunu, chega aos 22 anos quando geralmente partem

40
em aventuras. O início da velhice chega aos 50 É fato que, os acádios nutrem um hábito alimentar
anos quando os acádios tendem a abandonar a típico de um povo que gasta muita energia em
vida de aventuras e se dedicar a família e longas jornadas de trabalho árduo. Entretanto,
administração dos bens adquiridos com a alguns membros desse povo são abençoados com
carreira de aventureiro, vivendo até os 100 uma capacidade digestiva anormal, podendo ingerir
anos com pouca saúde. quase qualquer alimento ou bebida sem sofrer os
efeitos das toxinas.
BIOLOGIA  Em termos de jogo estes personagens
As mulheres acádias apresentam gestação de podem ingerir o triplo da quantidade de
aproximadamente 7 meses, e quando entram bebida ou comida que outros membros de sua
em trabalho de parto não sofrem tanto quanto raça (e isso já é muito), sem sofrer quaisquer
as mulheres de outras raças. Embora efeitos de toxinas. Isso não significa que o
raramente deem à luz filhos gêmeos, não é álcool não os deixa “alegres”, porém apenas se
totalmente incomum, e as crianças nascem com quiser o personagem poderá ficar embriagado.
uma pele espeça e poucos cabelos e ainda na Tal dom também concede um bônus de +3d
tenra idade recebem suas primeiras marcas de contra todos os venenos e toxinas ingeridas, e
conquista. São de hábitos poligâmicos, onde +1d contra substâncias inaladas ou mesmo por
um homem pode chegar a ter até 10 mulheres. contato direto com a corrente sanguínea por
A bissexualidade ou homossexualidade é inoculação.
extremamente rara entre os acádios. Espírito Destemido
ECOLOGIA
Embora sejam uma raça bárbara, alguns acádios
Acádios possuem o hábito alimentar onívoro possuem o coração de um verdadeiro guerreiro.
embora apreciem bastante a caça e a pesca.  Em termos de jogo, quando o
Possuem um apetite especial por qualquer personagem corre riscos desnecessários (a
bebida alcoólica forte. critério do Mestre), ele recebe um bônus de
+1d em todos os testes de Perícia que fizer.
DONS DOS ACÁDIOS
Além disso, poderá refazer qualquer teste em
Acádios são conhecidos por sua bravura, que obtiver uma Falha Crítica nestas
rispidez e tradicional aptidão para a condições. Tal dom também se expressa em
exploração. Estas características se expressam uma bravata repentina. Este dom também
em seus dons, e o jogador pode escolher três concede um bônus de +3d aos testes de
dentre os dons disponíveis. Vontade, sempre que alguém tentar intimidar
o personagem e quando ele precisar fazer um
Bases Inabaláveis teste contra Pânico ou efeitos de medo.

Firmes como a base de suas montanhas ancestrais,


alguns combatentes acádios são acompanhados de Fúria Acadiana
uma fama lendária de inabaláveis. Este dom dota o
acádio de um equilíbrio imbatível, no que tange a Estes grandalhões mal-humorados são solitários e
manter-se em pé! territorialistas. Os acádios que nascem com este
 Em termos de jogo, basicamente, nada dom, tendem a ser reclusos, discretos e até mesmo
derruba o personagem, desde que ele esteja vingativos. Tal comportamento, em partes, é fruto
com seus dois pés apoiados em solo firme de uma fúria interior, uma incontrolável sede de
(rocha, pedra, calçamento etc.). Em locais violência.
escorregadios como lama e neve, o  Em termos de jogo, a besta interior do
personagem recebe um bônus de +2d para se personagem está constantemente rugindo para
manter em pé, evitar ser derrubado ou ser aflorar em um frenesi de ações bárbaras.
arrebatado do solo. Quando este estado sai do controle ou é
evocado, o personagem se torna um fanático
Estômago de Pedra da batalha, adquirindo +3d em todas as
jogadas de dano e +2 ao RD para absorver
danos. Entretanto, é penalizado com -3d nas

41
jogadas de Ataque, e nenhum teste que PADRÃO DE VIDA
envolva Aptidões da Alma ou Espírito é
♦ Acádios são exilados o que favorece
possível. Este estado de fúria frenética dura
um turno para cada nível de Corpo que o um padrão de vida Pobre aos membros desta
personagem possuir, e no final ele cairá raça. Um jogador cujo personagem seja acádio
inconsciente completamente fatigado, sem se deve rolar 10d4x2 Aumyras Áureas no
lembrar de nada que aconteceu durante o momento de criação para determinar seus
rompante frenético. recursos iniciais.

Punhos de Ferro
ETNIAS
Criados para o combate, os acádios que possuem Embora os acádios possam ser encontrados
este dom nunca se encontram desarmados. praticamente em qualquer reino humano do
 Em termos de jogo os ataques Sul, entretanto eles possuem uma certa
desarmados do personagem que nasce com predileção por viver em Thanaros e Gwaldur.
este dom, são considerados armas de impacto, Embora eles não possuem diferenças étnicas,
causando o dano de d6 (cabeçada), d8 (socos) e eles recebem as bonificações a seguir.
d10 (chutes e empurrões).
Bônus em Atributo Secundário: +1 em
Saúde Favorecida Instinto
Bônus em Perícia: +1 em Esportes, Obstinação
Uma das maiores bênçãos herdadas por acádios é e Percepção.
sua lendária saúde privilegiada. O personagem
acádio que possui este dom tem um sistema
cardiovascular mais saudável do que indica seu
valor de Corpo.
 Em termos de jogo ele recebe um
bônus de +2d em todos os testes de Corpo
(para manter a consciência, evitar a morte,
resistir doenças e venenos etc.). Isso não
melhora o valor de Corpo nem das Perícias
baseadas em seus atributos primários! Ele
também recupera Pontos de Fadiga no dobro
da velocidade normal. Sempre que faz um
teste para recuperar Pontos de Vitalidade
perdidos ou para tentar se recompor de uma
lesão incapacitante, o jogador recebe um bônus
de +3d em seu teste de Corpo.

PECULIARIDADE

Inculto

O personagem não é necessariamente “burro”,


mas possui um certo bloqueio para tecnologia.
Todos os testes relacionados a tecnologias e
conhecimentos científicos recebem uma
penalidade de -2 ao NA.

ORGANIZAÇÕES FAVORECIDAS

 Acádios recebem uma tradição de


arquétipo adicional nas seguintes
organizações: Fé Primordial, Filhos de Hardon e
Sicários.

42
ANÃOS Clãs: Brahag, Bravefound, Brightshield,
Broadbreaker, Darkboots, Firefound,
Mestres das rochas e do ferro, Flintbreath,
PERÍCIASFlintreach,
RACIAIS Funhuhert,
destemidos e obstinados diante de RECEPÇÃO Glorak, INSTINTO
Merikert, EXPRESSÃO
Mobrohen,
adversidades. Esculpidos nas Mountainbelch,
Cozinhar 0 Raedahohk,
Caçada 0 Silversong,
Esportes 0
InspecionarSmugpride,
Smugbreath, 1 Exploração 0
Stonefist Ladinagem 0
fundações rochosas do mundo, os anãos
Observar 0 Resistência 2 Manufatura 3
suportaram uma era de servidão aos
ATRIBUTO
EMOÇÃO PRIMÁRIO
VONTADE INTELECTO
gananciosos dragões antes de conquistar sua Atuação 0 Intimidação 1 Alquimia 2
liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas Os membros
Inspiração da
0 raça dos anãos
Obstinação 2 possuem uma1
Conhecimento
nas montanhas de Valdarn testemunharam o saúde de pedra
Socialização 0 o que reflete
Persuasão 0 em um bônus0
Medicina
poder dos seus impérios ancestrais. Mesmo os INTUIÇÃO
inicial COMUNHÃO
de +3 em Corpo. CONSCIÊNCIA
que vivem nas cidades humanas estão entre os Adivinhação 0 Exorcismo 0 Conjuração 0
mais fervorosos defensores, combatendo as DESLOCAMENTO
Negociação 3 BASE
Ocultismo 0 Meditação 0
Percepção 2 Religião 1 Rituais 0
trevas que ameaçam engolfar o mundo. Embora saudáveis, anãos possuem
TREINAMENTOS RACIAISas pernas
Acredita-se que os anãos chegaram em Aumyr curtas Esgrima
e um porte corpulento,
0 Impacto 3 que lhesLâminas
garante1
durante a Era Antiga, aproximadamente no um deslocamento
Furtivas 0 de 6 espaços
Articuladas 0 (6 m/s).
Arremesso 1
ano 2300 da EA, vindos do Plano da Ordem. Haste 0 Arquearia 0 Disparo 1
APTIDÕES
PólvoraRACIAIS
3 Montado 0 Arq. Montado 0
ALTURA MÉDIA Escudos 3 Soco 0 Chute 0
Os anãos são 0uma
Cabeçada raça dedicada
Encontrão 0 ao trabalho
Agarrar 0
Anãos tendem a medir entre 1,50m e 1,60m, árduo, mas também são combatentes
sendo as mulheres mais baixas que os homens. fervorosos, resultando nos bônus de aptidões
PESO MÉDIO descritos a seguir.

Anãos pesam entre 80kg a 110kg, sendo as


mulheres mais leves do que os homens.

TAMANHO

Apesar de sua baixa estatura quando


comparados a humanos e elfos, os anãos ainda
são considerados de tamanho médio (MT 0).

IDIOMAS

Embora sejam instruídos desde a tenra idade


no idioma comum, a língua materna dos anãos
é o anänico, chamado entre eles de Brownün,
uma língua gutural e de alfabeto rúnico usado
tanto para escritas formais quanto ritualísticas.

abcdefghijklmnopqrstuvw
xyz

Nomes Masculinos: Armmin, Bandrum,


Bhalgrom, Bhardur, Gimnom, Grynur, Hardur,
Huldrak, Khargrum, Kromgrum, Krumgran, PERÍODO DE VIDA
Malgram, Mormun, Thaltharn, Thornus, Tygrun,
Para os anãos um ciclo de vida padrão é
Tyrik, Urmdram, Urmnyl
diferente dos humanos, sendo o fim da
Nomes Femininos: Anthiel, Bonnmora, adolescência aos 54 anos marcado por um
Braenwin, Brylleris, Eingwyn, Gemnora, Gymla, ritual de passagem onde devem partir para
Ingla, Jenras, Ketros, Lasssael, Lessris, Maerselle, uma expedição exploratória e trazer mineral o
Misma, Mistnora, Myrrielle, Nalbelle, Reyntyn suficiente para forjar seus equipamentos de
treinamento nos ofícios que irá se dedicar

43
antes do treinamento vocacional. A Kzar Anão em pessoa, recruta estes jovens
maturidade chega aos 96 anos quando oferecendo treinamento em troca da produção
geralmente partem em aventuras. O início da de tesouros inestimáveis.
velhice chega aos 150 anos quando os anãos
Bases Inabaláveis
tendem a abandonar a vida de aventuras e se
dedicar a família e suas obras primas
inspiradas em suas jornadas, vivendo até os Firmes como a base de suas montanhas ancestrais,
300 anos com muita saúde. alguns combatentes anãos são acompanhados de
uma fama lendária de serem inabaláveis. Este dom
BIOLOGIA dota o anão de um equilíbrio imbatível, no que
tange a manter-se em pé!
As mulheres anãs apresentam gestação de
aproximadamente 10 meses, e quando entram  Em termos de jogo, basicamente, nada
em trabalho de parto não sofrem tanto quanto derruba o personagem, desde que ele esteja
as mulheres de outras raças. Embora com seus dois pés apoiados em solo firme
raramente deem à luz filhos gêmeos, não é (rocha, pedra, calçamento etc.). Em locais
totalmente incomum, e as crianças nascem com escorregadios como lama e neve, o
uma pele espeça e muitos cabelos e alguns personagem recebe um bônus de +2d para se
pelos no corpo. São de hábitos monogâmicos. manter em pé, evitar ser derrubado ou ser
arrebatado do solo.
ECOLOGIA
Engenhosidade Científica
Anãos possuem hábitos alimentares onívoros,
obtendo carne principalmente de caça e dos
Anãos são os melhores inventores dentre as raças
Ibex que criam nas montanhas, também sendo
civilizadas. Eles foram os que mais assimilaram a
sua fonte de queijo e couro. Eles possuem um
inventividade e alguns membros dessa raça são
apetite especial por sua “cerveja” feita de
tomados por ideias surreais, além de seu tempo, e
cogumelos encontrados nas profundezas,
muitas vezes são taxados como loucos.
sendo uma bebida extremamente forte e
alucinógena para membros de outras raças.  Em termos de jogo, sempre que o
personagem desejar criar um equipamento, ou
DONS
mesmo aprimorar as capacidades, concertar ou
Anãos são conhecidos por sua tenacidade, entender um mecanismo tecnológico ele
rispidez e tradicional aptidão para lavrar a receberá um bônus de +3d nos testes. Ainda é
pedra e minerar. Estas características se necessário elaborar de forma coesa os planos
expressam em seus dons, e o jogador pode do invento, e a concordância do Mestre, além
escolher três dentre os seguintes dons de recolher os materiais necessários,
disponíveis. entretanto, este (o Narrador) deve levar em
consideração que o personagem possui ideias
Artífice Insigne visionárias, eras à frente de seu tempo.

A acuidade dos anãos para trabalhos manuais é Estômago de Pedra


lendária, e isso se esmera ainda mais em alguns
membros dessa raça quando se trata de trabalhos É fato que, os anãos nutrem um hábito alimentar,
finos como a tapeçaria, a forja, a cantaria e típico de uma raça que gasta muita energia em
principalmente a joalheria. O trabalho das mãos longas jornadas de trabalho árduo. Entretanto,
desses artífices realmente carrega uma fineza e alguns membros dessa raça são abençoados com
primor lendários. uma capacidade digestiva anormal, podendo ingerir
quase qualquer alimento ou bebida sem sofrer os
 Em termos de jogo, qualquer bem efeitos das toxinas.
manufaturado que o personagem fabricar terá
o dobro de seu preço de mercado, e a  Em termos de jogo estes personagens
dificuldade para que este seja encantado é a podem ingerir o triplo da quantidade de
metade do normal. Geralmente quando este bebida ou comida que outros personagens de
dom é identificado na tenra idade, a Corte do outras raças (e isso já é muito), sem sofrer
quaisquer efeitos de toxinas. Isso não significa

44
que o álcool não os deixa “alegres”, porém PECULIARIDADE
apenas se quiser o personagem poderá ficar
Avareza
embriagado. Tal dom também concede um
bônus de +3d contra todos os venenos e
toxinas ingeridas, e +1d contra substâncias O personagem anão está sempre preocupado
inaladas ou mesmo por contato direto com a em conservar suas riquezas e sempre busca o
corrente sanguínea por inoculação. melhor acordo possível. Ele deve fazer um
teste de Vontade (autocontrole) com uma
Mestre das Rochas penalidade de -3d, sempre que tiver que gastar
algum dinheiro. Se a despesa for grande, ou
Desde que os ancestrais desta raça chegaram ao perder muito dinheiro, deve realizar um teste
Plano Mortal através dos portais, os anãos foram de Vontade + Obstinação (NA igual a Vontade
dedicados a lavrar o subsolo, e isso trouxe a esta -1; dificuldade 4), ou perderá o autocontrole e
raça grande riquezas, entretanto os tornou ainda sofrerá uma penalidade de -3d ou maior (a
mais ríspidos e arredios. critério do Mestre) em todos os testes que
exijam concentração.
 Em termos de jogo, o personagem
recebe um bônus de +3d nos testes para ORGANIZAÇÕES PREFERENCIAIS
encontrar e minerar veios, além de se aplicar
 Anãos recebem uma tradição de
aos testes para identificar qualquer metal ou
arquétipo adicional nas seguintes
mineral precioso. Acompanhado a esta
organizações: Companhia Dorne, Fé Primordial
capacidade quase instintiva, estes anãos
(Círculo da Pedra Milenar), Filhos de Hardon,
também adquirem uma capacidade
Guarda do Lobo, Mercatus, Mestres da Erudição e
extrassensorial de sentir as vibrações sísmicas
Sicários.
em um raio de até 18m, que se mantém ativa
mesmo que o personagem esteja calçado, mas PADRÃO DE VIDA
em contato com o solo. Tal sentido, lhe fornece
uma “visão” sísmica no escuro. ♦ Anãos são batalhadores e abençoados
com dons que conferem um padrão de vida
Orgulho Ancestral Próspero aos membros desta raça. Um jogador
cujo personagem seja anão deve rolar 10d12x2
Dentre os dons dos membros desta raça, este talvez Aumyras Áureas no momento de criação para
seja o mais comum e encontrado em membros de determinar seus recursos iniciais.
todas as etnias. Basicamente ele consiste no
costume desta raça em honrar seus ETNIAS
antepassados e os locais sagrados de sua
A raça dos anãos após
raça.
muitas Eras vivendo nas
 Em termos de jogo, montanhas ao norte, se
sempre que a nação anã, fragmen tou devido a uma
independentemente de onde o série de dissidências e guerras
personagem esteja, e os civis originando as etnias
costumes de seus ancestrais existentes.
forem ofendidos, ele
Anãos Valdarnianos
receberá um bônus de
+2d nas jogadas de
ataque e dano. Quando Estes são os anãos que se
estiverem lutando contra intitulam “os verdadeiros”, ou
um dos inimigos de sua “os de sangue puro”,
raça: duendes, orques, descendentes de Wortus
gigantes, vermes monstruosos Malagar o conquistador. Eles
ou mesmo dragões, este bônus possuem pele clara, olhos
amplia para +3d nas jogadas de escuros, cabelo e barba loiro ou
ataque e dano. ruivo e geralmente tatuam
símbolos ancestrais. Se vestem

45
com tons terrosos e seus adornos geralmente geralmente ruivos, além de se trajarem com
possuem formas geométricas, gemas extraídas menos joias e roupas suntuosas. São boêmios e
das montanhas e adereços metálicos. costumam disputar bebedeiras, o que muitas
vezes termina em brigas de taberna devido a
Bônus em Atributo Secundário: +1 em seu orgulho ancestral.
Vontade
Bônus em Perícia: +1 em Manufatura, Bônus em Atributo Secundário: +1 em
Negociação e Obstinação. Emoção
Bônus em Perícia: +1 em Percepção,
Anãos Dreamoranos Resistência e Socialização

Estes são os anãos que decidiram emigrar para


a capital e descobriram grande talento para
invenções de engenhocas. Geralmente
possuem a pele morena, cabelo e barba em
tons castanho, e olhos castanho avermelhados,
e gostam de ostentar o uso de ouro e joias. São
conhecidos como os melhores inventores e
artesões dentre o povo da capital e sua
comunidade adquiriu fama, riquezas e respeito
devido a suas obras primas.

Bônus em Atributo Secundário: +1 em


Intelecto
Bônus em Perícia: +1 em Alquimia,
Manufatura e Negociação

Anãos Nordavindenhos
Estes são os anãos que vivem nas montanhas
do reino de Nordavind, selvagens e reclusos.
Eles possuem a pele de um tom pálido
acinzentado, olhos azuis e seus cabelos e
barbas são de um tom branco grisalho, se
adornando com peles de animais das
montanhas. Costumam atacar viajantes
despercebidos que ousam atravessar suas
passagens secretas nas montanhas, mas
principalmente combatem os malditos orques
desta região, através de uma aliança frágil com
os humanos do reino de Nordavind.

Bônus em Atributo Secundário: +1 em


Instinto
Bônus em Perícia: +1 em Caçada, Intimidação
e Percepção

Anãos Zeitanianos

Estes anãos são os mais receptivos e festeiros


de todos os membros da raça dos anãos,
acostumados a beber nas tavernas de Zeitan,
onde disputam ferrenhamente com os nelwyns
o título de melhores beberrões. Eles são
semelhantes aos anãos de Valdarn, porém
mais bronzeados e de cabelo e barba

46
DRACONIANOS Shaessify, Shietha, Shiphlodi, Stishro,
Sydhah, Theastash, Toeme, Tuibi,
Nascidos para lutar, os Vethoh, Vuilra, Ziche, Zydnily,
PERÍCIAS RACIAIS
draconianos pertencem a uma raça Zythra. INSTINTO
RECEPÇÃO EXPRESSÃO
de mercenários, soldados e Cozinhar 0 Caçada 1 Esportes 0
ATRIBUTO PRIMÁRIO
aventureiros. Há muito tempo, como vassalos Inspecionar 2 Exploração 1 Ladinagem 0
dos senhores dragões, seu império batalhou Os Observarda1 raça Resistência
membros 1 Manufatura
dos draconianos possuem
para dominar o mundo, na grande batalha uma EMOÇÃO
distinção de VONTADE
acordo com sua INTELECTO
estirpe
Atuação 0 Intimidação 1 Alquimia 2
entre os Dragões e os Askari, mas agora restam determinando qual Atributo Primário será
Inspiração 0 Obstinação 1 Conhecimento 2
somente alguns clãs exilados destes guerreiros favorecido:
Socializaçãocombatentes
0 (+30 em Medicina
Persuasão Corpo), 0
honrados para transmitir as lendas de sua aristocratas
INTUIÇÃO (+3 em Alma),
COMUNHÃO eruditos (+3
CONSCIÊNCIAem
glória ancestral. Sua rebelião contra os tiranos Espírito).
Adivinhação 1 Exorcismo 0 Conjuração 1
dragões foi decisiva para a vitória dos Askari e Negociação 2 Ocultismo 0 Meditação 0
libertação dos outros povos, embora ainda DESLOCAMENTO
Percepção 2 BASE
Religião 0 Rituais 0
exista alguma rixa entre estes e os demais. Os TREINAMENTOS RACIAIS
Embora corpulentos, draconianos possuem o
draconianos são humanoides com Esgrima 1 Impacto 1 Lâminas 1
mesmo Furtivas
padrão 0 deArticuladas
deslocamento
0 que os 0
Arremesso
características que remontam aos dragões. humanos,Haste
que 2lhes garante
Arqueariaum
0 deslocamento
Disparo 0
ALTURA MÉDIA de 8 espaços (6 0m/s). Montado 0
Pólvora Arq. Montado 0
Escudos 1 Soco 2 Chute 1
Draconianos tendem a medir entre 1,85m e APTIDÕES RACIAIS
Cabeçada 1 Encontrão 1 Agarrar 1

2,10m, sendo as mulheres mais baixas que os Os draconianos são uma raça dedicada ao
homens. combate, estudos e comércio, resultando nos
PESO MÉDIO bônus de aptidões descritos a seguir.

Draconianos pesam entre 110kg a 160kg, sendo PERÍODO DE VIDA


as mulheres mais leves do que os homens.

TAMANHO

Apesar de sua elevada estatura quando


comparados a humanos e elfos, os draconianos
ainda são considerados de tamanho médio
(MT 0).

IDIOMAS

Embora sejam instruídos desde a tenra idade


no idioma comum, a língua materna dos
draconianos é o dracônico, chamado entre eles
de Dracænæin, uma língua primitiva e de sons
semelhantes a rosnados e de alfabeto rúnico
usado tanto para escritas formais quanto
ritualísticas.

abcdefghijklmnopqrst
uvwxyz
Nomes Draconianos (nomes neutros):
Para os draconianos um ciclo de vida padrão é
Cilofyph, Dharodui, Dhasarish, Dryddo, Edhemea,
semelhante ao dos humanos, sendo fim da
Ghapon, Ghiene, Ghuistotyf, Grinsho, Iari, Inshi,
adolescência aos 18 anos marcado por um
Irnaty, Lefidi, Llatsoni, Llylro, Lyrnalas, Mamlidi,
ritual de passagem realizado em um território
Maphnane, Mibi, Minivi, Minze, Mnamo,
de dragão. A maturidade chega aos 22 anos
Nanshori, Pherlif, Philno, Phransha, Scyffo,
quando geralmente partem em aventuras. O

47
início da velhice chega aos 50 anos quando os Couraça Resistente
draconianos tendem a abandonar a vida de
aventuras e se dedicando a suas riquezas Todos os draconianos são cobertos por escamas, mas
acumuladas com a carreira de aventureiro, alguns possuem escamas mais resistentes do que os
vivendo até os 100 anos com saúde. outros membros de sua raça.

BIOLOGIA  Em termos de jogo, aqueles que


nascem com este dom, tem a sua RD igual ao
As mulheres draconianas não gestam seus
dobro do seu valor de Corpo em vez do valor
filhos, ou pelo menos, não como os demais
propriamente dito. Este bônus é cumulativo
humanoides civilizados. Após a cópula, elas
com qualquer armadura ou outros bônus de
gestam de um a três ovos de aproximadamente
RD que o personagem obtenha.
15 cm, e após duas semanas fazem a postura.
Estes ovos são formados por uma casca de Fúria Draconiana
couro e escamas, e devem ser encubados em
brasas por um período de três meses. Os bebês Estes grandalhões mal-humorados são solitários e
draconianos nascem sozinhos, rasgando a territorialistas. Os draconianos que nascem com
casca com suas garras e dentes, e já conseguem este dom, tendem a ser reclusos, discretos e até
andar sozinhos em poucas horas. Draconianos mesmo vingativos. Tal comportamento, em partes,
são monogâmicos, embora o conceito de é fruto de uma fúria interior, uma incontrolável
casamento não exista entre os membros desta sede de violência.
raça. Existe pouca diferença física entre
mulheres e homens draconianos, uma vez que  Em termos de jogo, a besta interior do
não amamentam seus filhos, não possuem personagem está constantemente rugindo para
seios, entretanto algumas diferenças nos aflorar em um frenesi de ações atrozes.
padrões de escamas e chifres são notáveis. Quando este estado sai do controle ou é
evocado, o personagem se torna um fanático
ECOLOGIA da batalha, adquirindo +3d em todas as
jogadas de dano e +2 ao RD para absorver
Draconianos possuem hábitos estritamente
danos. Entretanto, é penalizado com -3d nas
carnívoro, embora socialmente, entre outros
jogadas de Ataque, e nenhum teste que
humanoides possam consumir pão e queijo,
envolva Aptidões da Alma ou Espírito é
mas nunca vegetais. Eles consomem carne
possível. Este estado de fúria frenética dura
praticamente carbonizada, não rejeitam a carne
um turno para cada graduação de Corpo que o
crua. Sua bebida favorita é o absinto, embora
personagem possuir, e no final ele cairá
não rejeitem cerveja e outras bebidas fortes.
inconsciente completamente fatigado, sem se
DONS lembrar de nada que aconteceu durante o
rompante frenético.
Draconianos são conhecidos por sua bravura e
ferocidade em combate, além de uma aptidão Perspicácia Intelectual
elemental inata. Estas características se
expressam em seus dons, e o jogador pode Alguns draconianos são dotados de uma
escolher três dentre os dons disponíveis. mentalidade brilhante. Tal atributo, se expressa
com uma capacidade intelectual admirável, o que os
Asas Coriáceas torna propensos a se dedicar a assuntos acadêmicos
ou mesmo ao domínio dos versos mágicos.
Alguns poucos e raros draconianos nascem com um
par de asas coriáceas em suas costas, herança  Em termos de jogo, o personagem que
daqueles que no passado ocupavam o posto de nasce com este dom, é dotado de um bônus de
generais dos tiranos dragões. +3d nos testes de Intelecto, e uma redução de -
2 a dificuldade de todos os testes de perícias
 Em termos de jogo, o personagem que do Intelecto ou Espírito.
nasce com este dom adquire o deslocamento
aéreo de 15 espaços (15 m/s). Saúde Favorecida

48
Uma das maiores bênçãos herdadas por draconianos seja bem-sucedido causa uma 1d8 por
é sua lendária saúde privilegiada. O personagem graduação em Corpo.
draconiano que possui este dom tem um sistema
PECULIARIDADE
cardiovascular mais saudável do que indica seu
valor de Corpo. Bestial
 Em termos de jogo ele recebe um
bônus de +2d em todos os testes de Corpo O personagem não está necessariamente fora
(para manter a consciência, evitar a morte, de controle. Ele normalmente ignora quem o
resistir doenças e venenos etc.). Isso não deixa em paz e pode até demonstrar afeição
melhora o valor de Corpo nem das Perícias por quem o trata com algum carinho.
baseadas em seus atributos primários! Ele Entretanto recebem uma penalidade de -3d
também recupera Pontos de Fadiga no dobro para controlar a fúria interior.
da velocidade normal. Sempre que faz um ORGANIZAÇÕES PREFERENCIAIS
teste para recuperar Pontos de Vitalidade
perdidos ou para tentar se recompor de uma  Draconianos recebem uma tradição de
lesão incapacitante, o jogador recebe um bônus arquétipo adicional nas seguintes
de +3d em seu teste de Corpo. organizações: Companhia Dorne, Confraria,
Espadas Cruzadas, Filhos de Hardon, Mercatus,
Sopro Draconiano Ordem da Gnose, Sicários, Xao-Thol.

Escancarando sua
boca com um rugido,
o poder mortífero dos
seus ancestrais
dracônicos explode
numa rajada,
engolfando seus
inimigos.

 Em termos
de jogo, no
momento da
criação do
personagem, o
jogador deverá
escolher entre uma
das seguintes
fontes de energia
ligadas aos tipos de
dragões mais
comuns enco
ntrados em Aumyr:
eletricidade; fogo;
glacial, veneno ou
ácido. O jogador
gasta 8 pontos de
Fadiga e realiza um
teste de Instinto +
Mordida (NA igual
a Instinto -2;
Dificuldade igual a
MD do alvo). Caso

49
PADRÃO DE VIDA

♦ Draconianos são exilados o que


favorece um padrão de vida Nômade aos
membros deste povo. Um jogador cujo
personagem seja draconiano deve rolar 10d6
x2 Aumyras Áureas no momento de criação
para determinar seus recursos iniciais

ETNIAS

Embora os draconianos possam ser


encontrados praticamente em qualquer reino,
entretanto eles possuem uma certa predileção
por viver em Inkary e Jhert. Embora eles não
possuem diferenças étnicas, eles recebem as
bonificações a seguir.

Bônus em Atributo Secundário: +1 em


Consciência
Bônus em Perícia: +1 em Inspecionar,
Persuasão e Negociação.

50
ELFOS SILVESTRES Kiazkicaec, Olcath, Scakiozcaas,
Strokku, Strolvutru, Thortoscat, Tiolo,
Arqueiros ágeis e cautelosos que Tratharcio, Tridolos, Utha, Vadoc,
vagam livremente pelos ermos e Vidras, Zazkoc. RACIAIS
PERÍCIAS
florestas. Os elfos silvestres RECEPÇÃO INSTINTO EXPRESSÃO
Nomes
Cozinhar 0
Femininos:
Caçada 1
Adaelcie,
Esportes 1
protegem suas florestas utilizando furtividade
Dennesha, Dhievyphis,
Inspecionar 0 Ehe, Fenypha,
Exploração 1 Feshe, 0
Ladinagem
e disparando flechas mortíferas em meio às
Haellaccah, Lalseh,
Observar 2 Lehharrif,
ResistênciaMidylmi,
1 Nahhel, 0
Manufatura
árvores. Eles constroem seus lares em plena
Nasheh, Phaccinreh, VONTADE
EMOÇÃO Phessalcy, Qelles, Qeltyf,
INTELECTO
harmonia com a natureza, com tanta perfeição Atuação 0 Intimidação
Thite, Yerlef, Yiphelten, Ynras. 0 Alquimia 0
que os viajantes muitas vezes não percebem Inspiração 0 Obstinação 2 Conhecimento 2
que invadiram uma comunidade élfica Socialização
ATRIBUTO 0 Persuasão 0
PRIMÁRIO Medicina 2
silvestre até ser tarde demais. Estes são os elfos INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
que descendem daqueles que permaneceram Os Adivinhação
membros 0da raça dos 0elfos Conjuração
Exorcismo silvestres 1
em Laendil, e mantém sua devoção aos deuses possuem uma saúde
Negociação 0 abençoada
Ocultismo 0 pela Natureza
Meditação 1

e magia primordiais. Apresentam a mesma o que Percepção 3 um bônus


reflete em Religiãoinicial
0 de +3Rituais
em 1
Corpo. TREINAMENTOS RACIAIS
variedade de compleições dos humanos, mas
Esgrima 2 Impacto 0 Lâminas 2
costumam ser mais bronzeados ou morenos. A DESLOCAMENTO
Furtivas 0 BASE
Articuladas 0 Arremesso 0
cor típica do cabelo de um elfo silvestre é Haste 2 Arquearia 3 Disparo 0
castanho, ruivo, verde musgo ou dourado. As Extremamente
Pólvora 0 ágeis,Montado
elfos 1 silvestres se
Arq. Montado 2
orelhas dos elfos silvestres são longas e deslocamEscudos
com 0 Soco
graciosidade 0
e acuidade, oChute
que 0
Cabeçada 0 Encontrão 0 Agarrar 0
pontiagudas, seus olhos são âmbar, ou verde lhes garante um deslocamento de 10 espaços
cítrico e mantém uma aparência selvagem com (10 m/s).
cabelos trançados.
APTIDÕES RACIAIS
ALTURA MÉDIA
Os elfos silvestres são uma raça dedicada ao
Elfos silvestres tendem a medir entre 1,70m e estudo e artes, mas também são combatentes
1,80m, sendo as mulheres mais baixas que os audazes, resultando nos bônus de aptidões
homens.

PESO MÉDIO

Elfos silvestres pesam entre 55kg a 75kg, sendo


as mulheres mais leves do que os homens.

TAMANHO

Os elfos silvestres possuem altura similar à dos


humanos, portanto, são considerados de Porte
Médio (MT 0).

IDIOMAS

Embora sejam instruídos desde a tenra idade


no idioma comum, a língua materna dos elfos
silvestres é o Feérico, chamado entre eles de
Ëldrærin, uma língua fonética e de alfabeto
pictográfico usado tanto para escritas formais
quanto ritualística.

Abcdefghijklmno descritos a seguir.


pqrstuvwxyz PERÍODO DE VIDA

Para os elfos silvestres um ciclo de vida padrão


Nomes Masculinos: Dalgos, Dharcoth,
é diferente dos humanos, sendo o fim da
Dholocian, Gaelos, Irlaeca, Kalvaeraet, Khosracru,

51
adolescência aos 72 anos marcado por um harmonia com a natureza. Estas características
ritual de passagem onde devem partir para se expressam em seus dons, e o jogador pode
uma expedição exploratória e sobreviver em escolher três dentre os seguintes dons
meio à natureza em perfeita harmonia e deve disponíveis:
retornar trazendo algum novo conhecimento
Acuidade do Gato
para compartilhar com os demais de sua raça.
A maturidade chega aos 128 anos quando
geralmente partem em aventuras. O início da Dentre todos os felinos, os gatos são os mais bem-
velhice chega aos 200 anos quando os elfos dotados com equilíbrio e sutileza. Alguns atribuem
tendem a abandonar a vida de aventuras e se a domesticação dos gatos aos elfos, enquanto outros
dedicar a família e ensinamentos dos mais defendam que os gatos domésticos descendem de
novos inspirados em suas jornadas, vivendo felídeos feéricos. Alguns elfos silvestres que nascem
até os 400 anos com muita saúde. com este dom fazem jus a lendária fama desta raça
ser furtiva e ágil.
BIOLOGIA
 Em termos de jogo, o personagem
As mulheres élficas silvestres apresentam um recebe um bônus de +2d em todos os testes de
período de gestação de aproximadamente 12 Ladinagem e Esportes e nos testes de
meses, dando à luz em um parto Expressão para manter o equilíbrio.
extremamente tranquilo e prazeroso. No
entanto elfas silvestres não são muito férteis, e Audição da Lebre
podem passar anos sem conseguir conceber.
Os bebês elfos silvestres nascem com Assim como as lebres, as orelhas pontudas dos elfos
vivacidade e logo na primeira semana de vida silvestres, são exibidas com orgulho e são um dos
já conseguem pronunciar as primeiras palavras símbolos de beleza para esta raça. Mais do que
e arriscar os primeiros passos, sendo muito apenas pomposas, orelhas longas servem como
independentes. A cópula entre os elfos é algo grandes receptores de ondas sonoras, conferindo
ritualístico e pode durar horas. Entre uma incrível capacidade auditiva.
os elfos não existem os conceitos  Em termos de jogo, personagens que
de monogamia, ou nascem com este dom possuem um bônus
heterossexualidade, e se de +3d nos testes Observar (audição) e
atraem pela +2d para testes de Atuação e Inspiração
energia. relacionados com instrumentos musicais
ECOLOGIA e canto.

Elfos Graciosidade do Gamo


silvestres possuem
hábitos alimentares O gamo é considerado o Rei da
vegetarianos, embora Floresta, coroado com seus
em raras ocasiões se cornos que lembram a copa
alimentem de carne, leite e ovos, das arvores. Elfos silvestres
estes apenas em convenções sociais possuem verdadeira
com outras raças ou festividades admiração pelos gamos e
específicas. Sua bebida favorita é o cervídeos. Os portadores
hidromel feito com o orvalho e mel deste dom estão entre os
de abelhas aelish que só existem em diplomatas dos elfos, pois possuem uma
Laendil. É uma bebida doce e verdadeira aura de carisma empática.
suave, porém com teor alcoólico  Em termos de jogo,
elevado. todos os testes sociais para com
DONS DOS ELFOS hominídeos recebem um
redutor de -2 à sua
Elfos silvestres são conhecidos por dificuldade. Além disso
sua acuidade, sabedoria e eles recebem um bônus de
tradicional aptidão para viver em

52
+2d para negociações com humanoides do distância em todos os Testes de Visão, ou de -
sexo oposto. 2d se escolher a manobra Apontar para
visualizar um alvo específico. Esta visão
depende das condições ambientais, como
Olhar da Coruja luminosidade e obstáculos.

As corujas são caçadoras furtivas e noturnas. Elfos PECULIARIDADE


silvestres possuem grande admiração tendo-as como
Senso de Dever com a Natureza
símbolo de sabedoria e proteção contra os perigos da
escuridão. Alguns membros desta raça, são dotados
Os elfos silvestres desde muito novos são
da mesma capacidade de enxergar além do véu das
instruídos a sentir um dever para com o
sombras.
equilíbrio, e a proteção das áreas naturais. Se o
 Em termos de jogo, personagens que personagem agir contra seu Senso de Dever,
nascem com este dom além de enxergar no indo contra os princípios de sua devoção, ele
escuro até 18m, sempre que se depararem com receberá uma penalidade de -4d em todas as
qualquer tipo de mentira, ilusão ou farsa o suas rolagens até que faça algum ato heroico
Narrador deve lhes conceder um teste de relacionado ao seu dever.
Intuição com bônus de +2d para descobrir a
ORGANIZAÇÕES PREFERENCIAIS
verdade. É praticamente impossível mentir
para estes indivíduos.  Elfos silvestres recebem uma tradição
de arquétipo adicional nas seguintes
Precisão da Garça
organizações: Companhia Dorne, Conciliábulo da
Luz, Espadas Cruzadas, Fé Primordial, Guarda do
Garças são aves aquáticas pesqueiras dotadas de
Lobo e Ordem da Gnose.
uma pontaria sem igual. Elfos silvestres nutrem
grande apreço e admiração por esta capacidade que PADRÃO DE VIDA
elas apresentam de esperar até o “tiro certeiro” e
aqueles que nascem com este dom são arqueiros ♦ Elfos silvestres
dignos da lendária fama da precisão élfica. vivem em harmonia com a
natureza, o que confere um
 Em termos de jogo, o personagem padrão de vida Frugal aos
que nasce com este dom recebe um membros desta raça. Um
bônus de Precisão de +3d na jogada jogador cujo personagem seja
de ataque em ataques de elfo silvestre deve rolar 10d8
longa distância após um x2 Aumyras Áureas no
turno mirando. Para cada momento de criação para
turno adicional que se determinar seus
manter mirando ele receberá recursos iniciais.
+1d na jogada de ataque,
podendo acumular um total ETNIAS
de dados adicionais igual a seu valor
Embora os elfos silvestres não
de Expressão (máximo 10d). Caso o
possuam diferenças étnicas,
personagem perca a concentração.
pois sua linhagem é mantida
Visão do Falcão inalterada e não existe
distinção entre os que vivem
Os olhos dos elfos silvestres que nascem em Laendil, Aumar, Zeitan,
com este dom são capazes de “aproximar” Nordavind e Dreamor, eles
as imagens como se estivesse usando recebem os bônus a seguir:
uma lente de aumento, conseguindo Bônus em Atributo
enxergar com precisão alvos que Secundário: +1 em
estejam a até 1 quilômetro. Expressão
 Em termos de jogo, eles Bônus em Perícia: +1 em nas perícias Caçada,
ignoram um redutor de -1d devido à Obstinação e Percepção.

53
ELFOS SOTURNOS Nomes Masculinos: Caloukir,
Cekzilac, Gekzurcuc, Karvigrus,
Os elfos soturnos são ligeiramente Koucuc, Legnan, Legnichal, Maukorlec,
mais baixos que os humanos e Mivun, Mugiccon,
PERÍCIAS Nanelces, Qolokuth,
RACIAIS
possuem uma estrutura atlética e RECEPÇÃO Raucak, INSTINTO
Raunnas, Relkut, Tevrer,
EXPRESSÃO
alongada. Fisicamente, eles se assemelham aos Titrit, Cozinhar
Turkuc, Vecrecith,
0 Vorith.1
Caçada Esportes 1
Inspecionar 0 Exploração 1 Ladinagem 1
elfos silvestres, com corpos esguios, feições
Nomes Femininos:
Observar 2 Cakhil, Cervahil,
Resistência 0 Cirlorrith,0
Manufatura
ríspidas e sua pele escura como a noite possui
Farloth, Haloth, Hivical, Ligheti, Neloron,
EMOÇÃO VONTADE INTELECTO
uma tonalidade de obsidiana. Seus olhos são Atuação 0 Intimidação 0 Rori, Alquimia
Nikhethath, Ralnoh, Rece, Rires, Sahakho,2
reluzentes e podem ser vermelhos, lavanda ou Inspiração 0 Obstinação 2 Conhecimento 1
Sarachoh, Sohi, Sotekhol, Sovho, Vivite, Votath.
azuis. Todos os elfos soturnos possuem cabelos Socialização 0 Persuasão 1 Medicina 0
negros ou brancos, quase sempre mantidos INTUIÇÃOPRIMÁRIO
ATRIBUTO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
compridos e decorados com presilhas Adivinhação 0 Exorcismo 0 Conjuração 1
intrincadas e redes em forma de teias de Os Negociação
membros 0 da raça dos1 elfos Meditação
Ocultismo soturnos1
Percepção
possuem uma 2presença
Religião 0
marcante o queRituais
reflete1
aranha, feitas de metais preciosos. Exceto por
TREINAMENTOS RACIAIS
em um bônus inicial de +3 em Alma.
suas tranças e sobrancelhas, os elfos soturnos
Esgrima 2 Impacto 0 Lâminas 2
possuem pouco pelos faciais, mas os homens DESLOCAMENTO
Furtivas 2 BASE
Articuladas 2 Arremesso 1
costumam deixar crescer longas costeletas ou Haste 0 Arquearia 0 Disparo 3
tufos espetados nas bochechas e queixo. Os Extremamente
Pólvora 0 ágeis, elfos0 soturnos
Montado Arq. Montadose0
elfos soturnos nascem em meio à escuridão do Escudos
deslocam com0 graciosidade
Soco e0 acuidade, Chute
o que0
Cabeçada 0 Encontrão 0 Agarrar 0
subsolo da Floresta de Beloras em Laangor. lhes garante um deslocamento de 10 espaços
Sua sociedade matriarcal é violenta e (10 m/s).
caprichosa, um mundo onde a vida dos fracos
APTIDÕES RACIAIS
não vale nada e só o poder importa.
Os elfos soturnos são uma raça dedicada a
ALTURA MÉDIA
discrição e senso comum, mas também são
Elfos soturnos tendem a medir entre 1,65m e
1,80m, sendo as mulheres mais baixas que os
homens.

PESO MÉDIO

Elfos soturnos pesam entre 59kg e 77kg, sendo


as mulheres mais leves do que os homens.

TAMANHO

Os elfos soturnos possuem altura similar à dos


humanos, portanto, são considerados de Porte
Médio (MT 0).

IDIOMAS

Embora sejam instruídos desde a tenra idade


no idioma comum Ascenso, a língua materna
dos elfos soturnos é o Feérico, chamado entre
eles de Ëldrærin, uma língua fonética e de
alfabeto pictográfico usado tanto para escritas
formais quanto ritualística.
combatentes audazes, resultando nos bônus de
Abcdefghijklmno aptidões descritos a seguir.

PERÍODO DE VIDA
pqrstuvwxyz
Para os elfos soturnos um ciclo de vida padrão
é diferente dos humanos, sendo o fim da

54
adolescência aos 72 anos marcado por um comportamento evasivo, oriundo de uma
ritual de passagem onde devem partir para cultura que sobrevive em meio as sombras do
uma pilhagem e retornar com despojos de seus subterrâneo. Estas características se expressam
inimigos, saques e tesouros surrupiados. A em seus dons, e o jogador pode escolher três
maturidade chega aos 128 anos quando dentre os dons disponíveis:
geralmente partem em aventuras. O início da
Aura de Terror
velhice chega aos 200 anos quando os elfos
soturnos tendem a abandonar a vida de
aventuras e se dedicar a família e Elfos soturnos são conhecidos por deixarem um
ensinamentos dos mais novos inspirados em rastro de terror por onde passam, e tal aura
suas jornadas, vivendo até os 400 anos com permanece no ambiente até mesmo após a partida
muita saúde. dele. Os membros desta raça que nascem com este
dom, conseguem impor medo até nos corações mais
BIOLOGIA corajosos.

As mulheres élficas soturnas apresentam um  Em termos de jogo, sempre que o


período de gestação de aproximadamente 12 personagem realizar um teste de Intimidação
meses, dando à luz em um parto ou Vontade para impor medo ou domínio em
extremamente tranquilo e prazeroso. No outro a dificuldade do teste tem um redutor de
entanto elfas soturnas não são muito férteis, e -2. Animais fogem ou rosnam para o
podem passar anos sem conseguir conceber. personagem e pessoas fracas fogem
Os bebês elfos soturnos nascem com desesperadamente evitando olhar para o
vivacidade e logo na primeira semana de vida personagem. Aqueles que olharem para o
já conseguem pronunciar as primeiras palavras personagem elfo soturno quando ele evoca
e arriscar os primeiros esta aura, vão perceber que
passos, sendo muito toda a fonte de luz ao seu
independentes. A cópula redo r é nublada, como
entre os elfos é algo uma nuvem
ritualístico e pode durar completamente lúgubre
horas. Entre os elfos não envolvendo o personagem.
existem os conceitos de
monogamia, ou Encontrar Fraqueza
heterossexualidade, e se
atraem pela energia. Ao olhar para uma vítima, o
elfo soturno concentra-se e
ECOLOGIA consegue ver além do que os
olhos normais permitem, até
Elfos soturnos possuem
mesmo superando a
hábitos alimentares
capacidade lendária da visão
onívoros, se alimentando
dos elfos silvestres. Aqueles
basicamente de cogumelos
que nascem com este dom,
das profundezas, peixes e
comumente são flagrados
animais caçados na
olhando para um objeto,
superfície. Sua bebida
sondando algo, enquanto seus
favorita é o markut feito com
olhos brilham como brasas
cogumelos fermentados e
ardentes.
ovos de aranhas gigantes. É
uma bebida amarga e  Em termos de jogo, ao
alucinógena, porém com sondar uma vítima em
teor alcoólico leve. busca de suas fraquezas, o
personagem deve se
DONS DOS ELFOS
concentrar por um turno,
Elfos soturnos são realizando um teste de
conhecidos por sua rispidez, Recepção + Observar (NA
arrogância e igual a Recepção -2). Para

55
cada sucesso obtido, o personagem recebe +1d mentira, ilusão ou farsa o Narrador deve lhes
em suas jogadas de dano que foram desferidos conceder um teste de Intuição com bônus de
diretamente no ponto fraco da vítima. O +2d para descobrir a verdade. É praticamente
personagem pode revelar o local de fraqueza impossível mentir para estes indivíduos.
para outros, mas se feito em voz alta, pode
Perspicácia Intelectual
manter a vítima alerta quanto ao local frágil.
Atacar um ponto fraco conta com uma redução
de -2d nas jogadas de ataque. Alguns elfos soturnos são dotados de uma
mentalidade brilhante. Tal atributo, se expressa
com uma capacidade intelectual admirável, o que os
Graciosidade do Gamo torna propensos a se dedicar a assuntos acadêmicos
ou mesmo ao domínio dos versos mágicos.
O gamo é considerado o Rei da Floresta, coroado
 Em termos de jogo, o personagem que
com seus cornos que lembram a copa das arvores.
nasce com este dom, é dotado de um bônus de
Elfos soturnos, assim como seus antepassados elfos
+3d nos testes de Intelecto, e uma redução de -
silvestres, possuem verdadeira admiração pelos
2 na dificuldade de todos os testes de perícias
gamos e cervídeos. Os portadores deste dom estão
ligadas a este Atributo Secundário.
entre os diplomatas dos elfos, pois possuem uma
verdadeira aura de carisma empática. Tato Aracnídeo
 Em termos de
jogo, todos os testes Elfos soturnos, vivem em meio as
sociais para com aranhas gigantes, e além de
hominídeos recebem cavalgar tais criaturas na batalha,
um redutor de -2 à sua aprenderam a se comunicar com
dificuldade. Além disso elas, lhes oferecendo presas e em
eles recebem um bônus troca, elas lhes ensinaram o
de +2d para segredo para escalar superfícies
negociações com difíceis.
humanoides do sexo  Em termos de jogo,
oposto. quando o personagem que
Olhar da Coruja nasce com este dom realizar
um teste de escalar ele receberá
um bônus de +3d e seu
As corujas são caçadoras
deslocamento escalando é o
furtivas e noturnas. Elfos
mesmo do deslocamento em
soturnos, assim como os
solo.
elfos silvestres, possuem
grande admiração tendo- PECULIARIDADE
as como símbolo de
sabedoria e proteção Estigma Social
contra os perigos da
escuridão. Alguns Um Estigma Social resulta em
membros desta raça, são uma penalidade de -2d nos
dotados da mesma testes de reação com humano e
capacidade de enxergar elfos, também restringindo sua
além do véu das sombras. ascensão nas sociedades
humanas e élficas silvestre e
 Em termos de sublime.
jogo, personagens que
nascem com este dom ORGANIZAÇÕES
além de enxergar no PREFERENCIAIS
escuro até 18m, sempre
 Elfos soturnos recebem
que se depararem com
uma tradição de
qualquer tipo de

56
arquétipo adicional nas seguintes
organizações: Companhia Dorne,
Confraria, Espadas Cruzadas, Fé
Primordial, Guarda do Lobo, Guilda da
Acracia, Ordem da Gnose e Xao-Thol.

PADRÃO DE VIDA

♦ Elfos soturnos são caçadores /


coletores do subsolo, o que confere um padrão
de vida Frugal aos membros desta raça. Um
jogador cujo personagem seja elfo soturno
deve rolar 10d8 x2 Aumyras Áureas no
momento de criação para determinar seus
recursos iniciais.

ETNIAS

Os elfos soturnos não possuam diferenças


étnicas, pois sua linhagem é restrita ao reino de
Laangor, entretanto eles recebem os bônus a
seguir:

Bônus em Atributo Secundário: +1 em


Expressão
Bônus em Perícia: +1 em nas perícias
Inspecionar, Alquimia e Ocultismo.

57
ELFOS SUBLIMES Fyadraarel, Gantrac, Golalrel, Icleclin,
Mendozin, Morvarhus, Shaleclac,
PERÍCIAS RACIAIS
Combatentes e místicos graciosos, Tendac, Tyethliordac.
RECEPÇÃO INSTINTO EXPRESSÃO
confortáveis sob o crepúsculo Cozinhar 0 Caçada 0 Esportes 0
Nomes Femininos: Aelvelieko,
sobrenatural do Plano dos Sonhos. Inspecionar 1 Exploração 1 Ladinagem 0
Akemanra, Alloze, Amidie, Devimme,
Eles são descendentes dos primeiros elfos que Observar 2 Resistência 1 Manufatura 1
Educated,
EMOÇÃO
Femalfesi,VONTADE
Halaha, Holatta, Icirli,
INTELECTO
se voltaram fortemente às artes vinculadas
Inikonri,Atuação
Khelvazzezi,
1 Lasacye,
Intimidação 0 Lihifnava,
Alquimia 1
com a magia arcana, os elfos sublimes vivem
Miceitife, Nizilali,
Inspiração 1 Ofnidara,
ObstinaçãoShitido,
0 Tekhadde,
Conhecimento 1
em cidades que remontam ao reino
Telafa, Zilivyelli.1
Socialização Persuasão 0 Medicina 1
crepuscular de onde seus ancestrais vieram, INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
porém, forjados pelas maravilhas da magia ATRIBUTO PRIMÁRIO
Adivinhação 1 Exorcismo 0 Conjuração 2
arcana e até mesmo da tecnomagia askari. Seus Negociação 0 Ocultismo 0 Meditação 1
cabelos lisos e finos costumam ser brancos, Os membros
Percepção 1da raçaReligião
dos 0elfos sublimes
Rituais 1
prateados ou acobreados, sendo raramente possuem uma espiritualidade RACIAIS
TREINAMENTOS transcendental o
negros, e suas roupas são geralmente que reflete em
Esgrima 2 um bônus inicial
Impacto 0 de Lâminas
+3 em 2
compridas e largas. Suas orelhas são longas e Espírito.Furtivas 0 Articuladas 1 Arremesso 0
Haste 2 Arquearia 1 Disparo 0
pontiagudas, porém menores do que a de seus DESLOCAMENTO
Pólvora 0 BASE
Montado 2 Arq. Montado 0
parentes “selvagens” e os olhos são orbes Escudos 2 Soco 0 Chute 0
perolados e opalescentes de cor azul, violeta Extremamente
Cabeçada 0 ágeis, elfos 0
Encontrão sublimes se
Agarrar 0
ou verde. Apresentam uma aura sobrenatural deslocam com graciosidade e acuidade, o que
notável, e um brilho místico em seu olhar, e lhes garante um deslocamento de 10 espaços
tendem a ser mais arrogantes e orgulhosos. (10 m/s).

ALTURA MÉDIA APTIDÕES RACIAIS

Elfos sublimes tendem a medir entre 1,75m e Os elfos subimes são uma raça dedicada ao
1,85m, sendo as mulheres mais baixas que os estudo e artes, mas também são combatentes
homens. audazes, resultando nos bônus de aptidões
descritos a seguir.
PESO MÉDIO

Elfos sublimes pesam entre 65kg e 80kg, sendo


as mulheres mais leves do que os homens.

TAMANHO

Os elfos sublimes possuem altura similar à dos


humanos, portanto, são considerados de Porte
Médio (MT 0).

IDIOMAS

Embora sejam instruídos desde a tenra idade


no idioma comum, a língua materna dos elfos
sublimes é o Feérico, chamado entre eles de
Ëldrærin, uma língua fonética e de alfabeto
pictográfico usado tanto para escritas formais
quanto ritualística.

Abcdefghijklmno
pqrstuvwxyz
PERÍODO DE VIDA
Nomes Masculinos: Annothin, Bel-Dedraar, Bel-
Ghaebus, Bel-Ghirvyarel, Bel-Herhurhor, Bel- Para os elfos sublimes um ciclo de vida padrão
Meclor, Culnas, Dicrar, Elec, Feduc, Futhlor, é diferente dos humanos, sendo o fim da

58
adolescência aos 72 anos marcado por um superioridade, soberania e até mesmo atratividade
ritual de passagem onde devem buscar a sobre os demais hominídeos. Os membros desta raça
compreensão de um novo saber filosófico, ou que nascem com este dom, são diplomatas natos,
descobrir algum conhecimento que agregue ao galanteadores e hábeis com as tramas sociais.
saber de seu povo. A maturidade chega aos
 Em termos de jogo o personagem
128 anos quando geralmente partem em
conta com uma redução de -2 na dificuldade
aventuras. O início da velhice chega aos 200
de qualquer teste social. Ele ainda recebe um
anos quando os elfos tendem a abandonar a
bônus de +3d para jogadas de Atuação,
vida de aventuras e se dedicar a família e
Inspiração e Socialização.
ensinamentos dos mais novos inspirados em
suas jornadas, vivendo até os 400 anos com Dádiva da Veracidade
muita saúde.

BIOLOGIA O véu da mentira é tênue e frágil, embora alguns


consigam traçar tramas meticulosas e insondáveis.
As mulheres élficas sublimes apresentam um Para os elfos sublimes que nascem com este dom a
período de gestação de aproximadamente 12 verdade está literalmente revelada a sua frente.
meses, dando à luz em um parto
extremamente tranquilo e prazeroso. No  Em termos de jogo, sempre que o
entanto elfas subimes não são muito férteis, e personagem se deparar com uma situação que
podem passar anos sem conseguir conceber. possua a veracidade questionável, ele receberá
Os bebês elfos sublimes nascem com um bônus de +3d nos testes de Intuição para
vivacidade e logo na primeira semana de vida descobrir a verdade.
já conseguem pronunciar as primeiras palavras Para cada 10 minutos
e arriscar os primeiros passos, sendo muito que o personagem
independentes. A cópula entre os elfos é algo permanecer se
ritualístico e pode durar horas. Entre os elfos concentrando em
não existem os conceitos de monogamia, ou desfraldar o engodo, ele
heterossexualidade, e se atraem pela energia. receberá +1d adicional
(máximo 10d). Quando
ECOLOGIA bem-sucedido, o
personagem tem
Elfos sublimes possuem hábitos alimentares
instantaneamente
vegetarianos, embora em raras ocasiões se
uma visão
alimentem de carne, leite e ovos, estes apenas
premonitória que
em convenções sociais com outras raças ou
lhe revela a
festividades específicas. Sua bebida favorita é o
verdade de tudo
vaenhilen (vinho das estrelas) feito com cerejas
que está oculto a
colhidas em seus pomares cobertos por pétalas
sua frente.
rosas. É uma bebida doce e suave, porém com
teor alcoólico moderado. Maestria Astral

DONS DOS ELFOS


A energia Astral flui
Elfos sublimes são conhecidos por sua através dos Planos,
mentalidade, soberania e tradicional aptidão recebendo o nome de Mana.
para assuntos diplomáticos em meio aos Para alguns elfos sublimes,
grandes palácios e cortes de Aumyr. Estas canalizar tal fonte
características se expressam em seus dons, e o inesgotável de energia é
jogador pode escolher três dentre os dons mais simples do que para
disponíveis: outros membros desta (e de
outras) raça (s).
Aura de Sublimidade
 Em termos de
Diferente de seus primos “selvagens” grande parte jogo, o personagem
dos elfos sublimes emanam uma aura de consegue recuperar no

59
início de cada turno ½ de toda a Mana  Em termos de jogo, quando fala ou
despendida no turno anterior, para manobra canta, o personagem chama a atenção de todos
de conjuração, desde que não esteja em uma para si, até mesmo daqueles que não apreciam
área de Mana Negativa. Se nesse processo a música, e todos os outros sons passam
Mana do personagem chegar a zero devido a despercebidos (ou ignorados). Ele pode
conjuração, ele ainda ficará atordoado, porém declarar sucesso automático nos testes de
no próximo turno, com o retorno dos pontos Atuação, Inspiração e Socialização duas vezes
de Mana este estado debilitante é recuperado. ao dia.

Nobreza Sanguínea PECULIARIDADE

Arrogância
Descendentes de linhagens castas de nobres elfos
que remontam aos Palácios de Cristal do Plano dos
Elfos sublimes são extremamente arrogantes,
Sonhos, alguns membros desta raça ainda
embora possam ser benevolentes e até
encarnam tais atributos hereditários.
carismáticos. Eles possuem um senso de
 Em termos de jogo, o personagem que superioridade “racial” herdado de seus
nasce com este dom recebe um bônus de +3d antepassados nobres. Sempre que precisar de
nos testes de Intimidação, Obstinação e ajuda de um membro de outro povo, o
Persuasão. As dificuldades para os testes na personagem receberá uma penalidade de -2d
tentativa de Intimidar ou Comandar o nos testes sociais para tentar pedir tal auxílio.
personagem (mesmo que por magia) são
ORGANIZAÇÕES
acrescidas em +3.
PREFERENCIAIS
Perspicácia Intelectual
 Elfos sublimes recebem uma
tradição de arquétipo adicional nas
Alguns elfos sublimes são
seguintes organizações:
dotados de uma mentalidade
Companhia Dorne, Confraria,
brilhante. Tal atributo, se expressa
Conciliábulo da Luz, Espadas
com uma capacidade intelectual
Cruzadas, Irmandade Rubra,
admirável, o que os torna propensos
Mercatus, Guilda da
a se dedicar aos assuntos
Acracia, Ordem da
acadêmicos ou mesmo ao domínio
Gnose e Xao-Thol.
dos versos mágicos.
PADRÃO DE VIDA
 Em termos de jogo,
o personagem que nasce ♦ Elfos sublimes são
com este dom, é dotado de nobres com posses que
um bônus de +3d nos testes confere um padrão de vida
de Intelecto, e uma redução Próspero aos membros
de -2 a dificuldade de todos deste povo. Um jogador
os testes de perícias cujo personagem seja elfo
ligadas a este Atributo sublime deve rolar 10d12
Secundário. x2 Aumyras Áureas no
momento de criação
Voz Majestosa
para determinar seus
recursos iniciais.
Elfos sublimes
carregam a fama de ETNIAS
possuírem os melhores
cantores dentre as Embora os elfos sublimes
raças. Aqueles que não possuam diferenças
nascem com este étnicas, sua linhagem é mantida pura, e
dom, são dotados de uma voz virtuosa. não existe distinção entre os que vivem

60
em Faeland e Dreamor, eles recebem os bônus
a seguir:

Bônus em Atributo Secundário: +1 em


Expressão
Bônus em Perícia: +1 em nas perícias
Manufatura, Obstinação e Adivinhação.

61
ELFOS SILVESTRES Kiazkicaec, Olcath, Scakiozcaas,
Strokku, Strolvutru, Thortoscat, Tiolo,
Arqueiros ágeis e cautelosos que Tratharcio, Tridolos, Utha, Vadoc,
PERÍCIAS RACIAIS
vagam livremente pelos ermos e Vidras, Zazkoc.
RECEPÇÃO INSTINTO EXPRESSÃO
florestas. Os elfos silvestres Cozinhar 0 Caçada 1 Esportes 1
Nomes Femininos: Adaelcie,
protegem suas florestas utilizando furtividade Inspecionar 0 Exploração 1 Ladinagem 0
Dennesha, Dhievyphis, Ehe, Fenypha, Feshe,
e disparando flechas mortíferas em meio às Observar 2 Resistência 1 Manufatura 0
Haellaccah,
EMOÇÃO Lalseh, Lehharrif,
VONTADEMidylmi, Nahhel,
INTELECTO
árvores. Eles constroem seus lares em plena
Nasheh, Atuação
Phaccinreh,
0 Phessalcy,
Intimidação 0 Qelles, Qeltyf,
Alquimia0
harmonia com a natureza, com tanta perfeição
Thite, Yerlef, Yiphelten,
Inspiração 0 Ynras. 2
Obstinação Conhecimento 2
que os viajantes muitas vezes não percebem Socialização 0 Persuasão 0 Medicina 2
que invadiram uma comunidade élfica ATRIBUTO PRIMÁRIO
INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
silvestre até ser tarde demais. Estes são os elfos Adivinhação 0 Exorcismo 0 Conjuração 1
que descendem daqueles que permaneceram Os membros da raça
Negociação 0
dos elfos silvestres
Ocultismo 0 Meditação 1
em Laendil, e mantém sua devoção aos deuses possuem uma saúde
Percepção 3 abençoada
Religião 0 pela Natureza
Rituais 1
e magia primordiais. Apresentam a mesma o que refleteTREINAMENTOS
em um bônus inicial de +3 em
RACIAIS
variedade de compleições dos humanos, mas Corpo. Esgrima 2 Impacto 0 Lâminas 2
Furtivas 0 Articuladas 0 Arremesso 0
costumam ser mais bronzeados ou morenos. A DESLOCAMENTO BASE
Haste 2 Arquearia 3 Disparo 0
cor típica do cabelo de um elfo silvestre é Pólvora 0 Montado 1 Arq. Montado 2
castanho, ruivo, verde musgo ou dourado. As Extremamente
Escudos 0 ágeis, elfos
Soco 0 silvestresChute
se 0
orelhas dos elfos silvestres são longas e deslocam com graciosidade
Cabeçada 0 Encontrãoe acuidade,
0 o que
Agarrar 0
pontiagudas, seus olhos são âmbar, ou verde lhes garante um deslocamento de 10 espaços
cítrico e mantém uma aparência selvagem com (10 m/s).
cabelos trançados.
APTIDÕES RACIAIS
ALTURA MÉDIA
Os elfos silvestres são uma raça dedicada ao
Elfos silvestres tendem a medir entre 1,70m e estudo e artes, mas também são combatentes
1,80m, sendo as mulheres mais baixas que os audazes, resultando nos bônus de aptidões
homens. descritos a seguir.

PESO MÉDIO

Elfos silvestres pesam entre 55kg a 75kg, sendo


as mulheres mais leves do que os homens.

TAMANHO

Os elfos silvestres possuem altura similar à dos


humanos, portanto, são considerados de Porte
Médio (MT 0).

IDIOMAS

Embora sejam instruídos desde a tenra idade


no idioma comum, a língua materna dos elfos
silvestres é o Feérico, chamado entre eles de
Ëldrærin, uma língua fonética e de alfabeto
pictográfico usado tanto para escritas formais
quanto ritualística.

Abcdefghijklmno
pqrstuvwxyz
Nomes Masculinos: Dalgos, Dharcoth,
Dholocian, Gaelos, Irlaeca, Kalvaeraet, Khosracru,

62
PERÍODO DE VIDA Laendil. É uma bebida doce e suave, porém
com teor alcoólico elevado.
Para os elfos silvestres um ciclo de vida padrão
é diferente dos humanos, sendo o fim da DONS DOS ELFOS
adolescência aos 72 anos marcado por um
Elfos silvestres são conhecidos por sua
ritual de passagem onde devem partir para
acuidade, sabedoria e tradicional aptidão para
uma expedição exploratória e sobreviver em
viver em harmonia com a natureza. Estas
meio à natureza em perfeita harmonia e deve
características se expressam em seus dons, e o
retornar trazendo algum novo conhecimento
jogador pode escolher três dentre os seguintes
para compartilhar com os demais de sua raça.
dons disponíveis:
A maturidade chega aos 128 anos quando
geralmente partem em aventuras. O início da Acuidade do Gato
velhice chega aos 200 anos quando os elfos
tendem a abandonar a vida de aventuras e se Dentre todos os felinos, os gatos são os mais bem-
dedicar a família e ensinamentos dos mais dotados com equilíbrio e sutileza. Alguns atribuem
novos inspirados em suas jornadas, vivendo a domesticação dos gatos aos elfos, enquanto outros
até os 400 anos com muita saúde. defendam que os gatos domésticos descendem de
BIOLOGIA felídeos feéricos. Alguns elfos silvestres que nascem
com este dom fazem jus a lendária fama desta raça
As mulheres élficas silvestres apresentam um ser furtiva e ágil.
período de gestação de aproximadamente 12
meses, dando à luz em um parto  Em termos de jogo, o personagem
extremamente tranquilo e prazeroso. No recebe um bônus de +2d em todos os testes de
entanto elfas silvestres não são muito férteis, e Ladinagem e Esportes e nos testes de
podem passar anos sem conseguir conceber. Expressão para manter o equilíbrio.
Os bebês elfos silvestres nascem com Audição da Lebre
vivacidade e logo na primeira semana
de vida já conseguem pronunciar as Assim como as lebres, as orelhas pontudas dos elfos
primeiras palavras e arriscar os silvestres, são exibidas com orgulho e são um dos
primeiros passos, sendo símbolos de beleza para esta raça. Mais do
muito que apenas pomposas, orelhas longas servem
como grandes receptores de ondas sonoras,
conferindo uma incrível capacidade
auditiva.
independentes. A  Em termos de jogo,
cópula entre os elfos personagens que nascem
é algo ritualístico e com este dom possuem um
pode durar horas. Entre bônus de +3d nos testes
os elfos não existem os conceitos Observar (audição) e +2d
de monogamia, ou para testes de Atuação e
heterossexualidade, e se atraem Inspiração relacionados
pela energia. com instrumentos
musicais e canto.
ECOLOGIA
Graciosidade do Gamo
Elfos silvestres possuem hábitos
alimentares vegetarianos, embora
em raras ocasiões se alimentem O gamo é considerado o Rei da
de carne, leite e ovos, estes Floresta, coroado com seus cornos
apenas em convenções sociais que lembram a copa das arvores.
com outras raças ou festividades Elfos silvestres possuem
específicas. Sua bebida favorita é o verdadeira admiração pelos
hidromel feito com o orvalho e mel gamos e cervídeos. Os
de abelhas aelish que só existem em portadores deste dom estão

63
entre os diplomatas dos elfos, pois possuem uma “aproximar” as imagens como se estivesse usando
verdadeira aura de carisma empática. uma lente de aumento, conseguindo enxergar com
precisão alvos que estejam a até 1 quilômetro.
 Em termos de jogo, todos os testes
sociais para com hominídeos recebem um  Em termos de jogo, eles ignoram um
redutor de -2 à sua dificuldade. Além disso redutor de -1d devido à distância em todos os
eles recebem um bônus de +2d para Testes de Visão, ou de -2d se escolher a
negociações com humanoides do sexo oposto. manobra Apontar para visualizar um alvo
específico. Esta visão depende das condições
Olhar da Coruja ambientais, como luminosidade e obstáculos.

As corujas são caçadoras furtivas e noturnas. Elfos PECULIARIDADE


silvestres possuem grande admiração tendo-as como
Senso de Dever com a Natureza
símbolo de sabedoria e proteção contra os perigos da
escuridão. Alguns membros desta raça, são dotados
Os elfos silvestres desde muito novos são
da mesma capacidade de enxergar além do véu das
instruídos a sentir um dever para com o
sombras.
equilíbrio, e a proteção das áreas naturais. Se o
 Em termos de jogo, personagens que personagem agir contra seu Senso de Dever,
nascem com este dom além de enxergar no indo contra os princípios de sua devoção, ele
escuro até 18m, sempre que se depararem com receberá uma penalidade de -4d em todas as
qualquer tipo de mentira, ilusão ou farsa o suas rolagens até que faça algum ato heroico
Narrador deve lhes conceder um teste de relacionado ao seu dever.
Intuição com bônus de +2d para descobrir a
ORGANIZAÇÕES PREFERENCIAIS
verdade. É praticamente impossível mentir
para estes indivíduos.  Elfos silvestres recebem uma tradição
de arquétipo adicional nas seguintes
Precisão da Garça
organizações: Companhia Dorne,
Conciliábulo da Luz, Espadas
Garças são aves aquáticas pesqueiras dotadas de
Cruzadas, Fé Primordial, Guarda
uma pontaria sem igual. Elfos silvestres nutrem
do Lobo e Ordem da Gnose.
grande apreço e admiração por esta capacidade
que elas apresentam de esperar até o “tiro PADRÃO DE VIDA
certeiro” e aqueles que nascem com
este dom são arqueiros ♦ Elfos silvestres vivem em
dignos da lendária fama da harmonia com a natureza, o que
precisão élfica. confere um padrão de vida
Frugal aos membros desta
 Em termos de raça. Um jogador
jogo, o personagem que cujo personagem
nasce com este dom recebe seja elfo silvestre deve rolar 10d8 x2
um bônus de Precisão de +3d na Aumyras Áureas no momento de
jogada de ataque em ataques de criação para determinar seus
longa distância após um turno recursos iniciais.
mirando. Para cada turno adicional
que se manter mirando ele receberá ETNIAS
+1d na jogada de ataque, podendo
Embora os elfos silvestres não
acumular um total de dados
possuam diferenças étnicas, pois sua
adicionais igual a seu valor de
linhagem é mantida inalterada e não
Expressão (máximo 10d). Caso o
existe distinção entre os que vivem
personagem perca a concentração.
em Laendil, Aumar, Zeitan,
Visão do Falcão Nordavind e Dreamor, eles
recebem os bônus a seguir:
Os olhos dos elfos silvestres que
nascem com este dom são capazes de

64
Bônus em Atributo Secundário: +1 em
Expressão
Bônus em Perícia: +1 em nas perícias Caçada,
Obstinação e Percepção.

65
HUMANOS (DAIKIN’S) DESLOCAMENTO BASE

Não tão ágeis quanto os elfos, mas


Ambiciosos, determinados e
alcançando maiores velocidades que
pragmáticos – um povo de heróis, e
os anãos, os humanos se deslocam
de vilões. De todas as raças
com segurança, o que lhes garante
civilizadas que habitam Aumyr, os
um deslocamento de 8 espaços (8 m/s).
humanos são os mais adaptáveis e
heterogêneos.PERÍCIAS
É possível encontrar povoados
RACIAIS APTIDÕES RACIAIS
humanos
RECEPÇÃO em quase
INSTINTO lugar,
todo e a moral,
EXPRESSÃO
costumes
Cozinhare 1 interesses
Caçadadesse
1 povoEsportes
variam1 Os humanos são uma raça dedicada a
Inspecionar 1 Os Exploração
amplamente. humanos 1 têmLadinagem 1
diferentes exploração de novos recursos, comércio com as
Observar 1 Resistência 1 Manufatura 1
alturas, pesos e matizes. Alguns têm a pele demais raças, mas também formam heróis
EMOÇÃO VONTADE INTELECTO corajosos, sendo extremamente versáteis,
negra ou morena escura, outros são “brancos
Atuação 1 Intimidação 1 Alquimia 1 resultando nos bônus de aptidões descritos a
como a neve”,
Inspiração 1 e Obstinação
os demais1 abrangem toda1 a
Conhecimento
variedade seguir.
Socialização 1de tonalidades
Persuasão 1 bronzeadas
Medicina 1 e
morenas
INTUIÇÃO entre COMUNHÃO
esses dois extremos.
CONSCIÊNCIA Seus
cabelos são negros,
Adivinhação 1 castanhos
Exorcismo 1 ou variações
Conjuração de
1
Negociação 1 Ocultismo 1
loiros e ruivos. Os olhos costumam ser Meditação 1
Percepção 1 Religião 1 Rituais 1
castanhos, azuis ou verdes. Antes da chegada
de elfos, TREINAMENTOS
anãos e outras raças RACIAIS
(não tão bem-
Esgrima 1 Impacto 1 Lâminas 1
vindas), os humanos eram os nativos de
Furtivas 1 Articuladas 1 Arremesso 1
AumyrHaste juntamente
1 com 1 os pequeninos,
Arquearia Disparo 1
vivendo sob 1o domínio
Pólvora dos Askari.
Montado 1 Arq. Montado 1
Escudos 1 Soco 1 Chute 1
ALTURA MÉDIA
Cabeçada 1 Encontrão 1 Agarrar 1

Humanos tendem a medir entre 1,60m e 1,90m,


sendo as mulheres mais baixas que os homens.

PESO MÉDIO

Humanos pesam entre 65kg a 110kg, sendo as


mulheres mais leves do que os homens.

TAMANHO

Os humanos possuem altura padrão da qual


todas as demais são mensuradas, portanto, são
considerados de Porte Médio (MT 0).
PERÍODO DE VIDA
IDIOMAS
Para os humanos um ciclo de vida padrão é
A língua materna dos humanos é o Ascenso, breve (se comparado ao dos anãos e elfos),
ou também chamada de língua comum. Eles sendo o fim da adolescência aos 18 anos
também são instruídos nos dialetos locais de marcado por um ritual de passagem que pode
sua terra Natal (ver etnia) variar desde conseguir visitar o bordel até
ingressar em uma escola de elite. A
ABCDEFGHIJKLMNOPQRS maturidade chega aos 22 anos quando
TUVWXYZ geralmente partem em aventuras. O início da
velhice chega aos 50 anos quando os humanos
BÔNUS EM ATRIBUTO PRIMÁRIO tendem a abandonar a vida de aventuras e se
dedicar a família e administração dos bens
Os membros da raça dos humanos possuem adquiridos com a carreira de aventureiro,
uma diversificação adaptativa o que reflete em vivendo até os 100 anos com pouca saúde.
um bônus inicial de +1 em Corpo, Alma e
Espírito.

66
BIOLOGIA DONS DOS HUMANOS

As mulheres humanas apresentam período de Humanos são conhecidos por sua


gestação de 9 meses, dando à luz um ou mais versatilidade, esperteza aptidão para viver
filhos. São muito férteis e podem ter uma desbravar o mundo. Estas características se
gestação por ano, tendo um parto doloroso e expressam em seus dons, e o jogador pode
muitas veem a óbito durante este processo. Os escolher três dentre os seguintes dons
bebês humanos são totalmente dependentes disponíveis:
das mães até os 3 anos de idade. Humanos
Dádiva da Austeridade
tendem a ser heterossexuais, embora a bi e
homossexualidade seja muito comum entre
eles. Os conceitos de casamento variam muito. A prudência salvou a humanidade por mais de uma
vez, ao longo das Eras. E talvez este seja o dom
ECOLOGIA mais associado aos membros desta raça. Aqueles
que nascem dotados de sabedoria, são humanos
Humanos apresentam hábitos onívoros, e
austeros.
comem desde vegetais, cereais a carne e até
mesmo apresentando apetites duvidosos  Em termos de jogo, todos os testes de
(canibalismo) em algumas tribos longínquas. Intuição e Consciência feitos pelo personagem
São consumidores de cerveja de todos os tipos, recebem um redutor de -3 na dificuldade.
e algumas
etnias
possuem
bebidas
regionais.

67
Dádiva da Compaixão  Em termos de jogo, sempre que estes
personagens realizarem uma ação para
Embora o altruísmo seja visto por muitos como defender a sua honra ou a honra de outro,
uma marca de fraqueza, é preciso muita força para receberá um redutor de -2 na dificuldade do
se dispor em favor de outrem. Humanos dotados teste.
com esta capacidade de benevolência, são inclinados
Dádiva da Temperança
a salvar vidas, e contam com uma força extra para
tal.
A maior das batalhas é travada no campo da
 Em termos de jogo sempre que o própria mente. Aqueles que nascem com o dom de
personagem realizar qualquer ação que seja apaziguar os demônios interiores e enxergar com
em benefício de outrem (amigo ou clareza conseguem se destacar independentemente
desconhecido), ele receberá um bônus de +3d. de quais sejam as atividades que se dedicam.
Caso gaste pontos Heroicos para tal façanha,
 Em termos de jogo, o personagem que
os efeitos serão duplicados.
nasce com este dom, terá a dificuldade de
Dádiva da Coragem qualquer teste relacionado à Vontade ou
Intelecto reduzidos em -3. Eles se mantêm em
Dentre todas as raças civilizadas, os humanos são um estado meditativo premonitório, sendo
talvez os dotados com maior coragem. Muitos não considerados frios e calculistas.
contam com grande aptidão para as artes mágicas,
PECULIARIDADE
para as forjas ou mesmo para o combate, mesmo
assim contam com uma ferramenta indispensável, a Egoísmo
coragem.
Um personagem humano gasta boa parte do
 Em termos de jogo, o personagem que
seu tempo lutando por prevalência no meio
nasce com este dom recebe um bônus de +3d
social em que vive. Por sua vez, o egoísmo é
nos testes de Vontade para resistir ao medo ou
uma característica cultural, e alguns grupos
efeitos mentais de dominação ou intimidação.
étnicos costumam sublimar os conflitos
Dádiva da Esperança constantes através de rituais e complexos
sistemas de casta. Quem quer que demonstre
Crer no que ainda não se pode ver é algo surreal, qualquer forma de desprezo pelos supostos
embora humanos sejam considerados os de maior Fé “atributos” ou “qualidades” de um membro
dentre as raças. Aqueles que nascem com este dom, da raça humana recebe um redutor de -3d nos
conseguem mover o universo a seu favor através de Testes de Reação relativos a ele.
sua fé, seja uma fé nos deuses ou em si mesmo.
ORGANIZAÇÕES PREFERENCIAIS
 Em termos de jogo, sempre que o
 Humanos tendem a ser recrutados por
personagem se encontrar em uma situação em
qualquer organização, mas recebem uma
que sua fé possa ser testada (perante um
tradição de arquétipo adicional naquelas
inimigo, perante um desastre iminente,
favorecidas por sua Organização Preferencial
perante algo que ponha sua vida em risco etc.)
de acordo com a Etnia a qual o personagem
ele receberá um bônus de +3d para realizar
pertence (ver etnias).
suas jogadas.
PADRÃO DE VIDA
Dádiva da Razão
♦ Humanos são em sua maioria
Embora a fama dos humanos seja de ladrões batalhadores, o que confere um padrão de vida
usurpadores, entre os membros desta raça existe Citadino aos membros deste povo. Um
um senso de honra e justiça muito forte. Aqueles jogador cujo personagem seja humano deve
que nascem com inclinação para a paridade, são rolar 10d10 x2 Aumyras Áureas no momento
heróis e juízes natos, automaticamente acabam de criação para determinar seus recursos
sendo seguidos. iniciais.

68
ETNIAS variáveis, embora o castanho seja o mais
comum. A população humana de Dreamor é
A raça dos humanos é de longe a mais fruto de uma miscigenação racial entre as mais
numerosa e diversificada de todas as raças diversificadas etnias humanas de Aumyr.
civilizadas em Aumyr, e após muitas Eras
conquistando novos territórios, se Bônus em Atributo Secundário: +1 em Intelecto
diversificaram, podendo apresentar as mais Bônus em Perícia: +1 em Alquimia, Inspecionar e
diferentes nuances e expressões culturais, Ocultismo
Idioma Local: Dramorin (Fluente)
devido ao distanciamento geopolítico entre os
Organizações Preferenciais: Confraria, Espadas
membros destas populações, gerando as
Cruzadas, Filhos de Hardon, Guarda do Lobo, Irmandade
seguintes etnias. Eles são chamados de “os Carmesim, Mercatus, Guilda da Acracia, Ordem da
nativos”, pois antes da chegada das outras Gnose, Conciliábulo da Luz e Companhia Dorne.
raças através dos portais dos Askaris, antes Nomes Masculinos: Afshin, Ali Reza, Amir,
mesmo da chegada dos próprios Askari, este Benyamin, Davoud, Farid, Kannan, Kooroush, Shahram,
povo já habitava Aumyr, vivendo como tribos Siamak
isoladas e primitivas. Nomes Femininos: Aram, Athar, Azar, Ghazal,
Maryam, Pouri, Rouya, Shiva, Tabasi, Yasaman,
Humanos Aumarinos
Humanos Gwalduranos
Espalhados ao longo de toda
a região conhecida como “O Nativos da costa sul do Mar
jardim de Aumyr”, os da Noite, o povo de Gwaldur
Aumarinos são de estatura e é geralmente alto e
peso medianos entre 1,70m e musculoso chegando a medir
1,80m, com a pele clara 1,90m, com pele negra como o
marcada pelo sol das lavouras, e mogno, cabelos pretos de
aqueles que habitam as terras mais ao norte, textura crespa e olhos escuros
tendem a ser mais altos. A cor de seus cabelos raramente de um tom azulado. São de feição
e olhos varia muito, mas os cabelos castanhos ríspida, assolados por um governo imperial
ou louros e os olhos azuis são os mais comuns. totalitário que mina as forças de seus súditos e
compactua com pactos nefastos.
Bônus em Atributo Secundário: +1 em Instinto
Bônus em Perícia: +1 em Caçada, Conhecimento e Bônus em Atributo Secundário: +1 em Instinto
Percepção Bônus em Perícia: +1 em Ocultismo, Obstinação e
Idioma Local: Aumarino (Fluente) Resistência
Organizações Preferenciais: Companhia Dorne, Idioma Local: Gwalduraner (Fluente)
Conciliábulo da Luz, Espadas Cruzada, Fé Primordial Organizações Preferenciais: Companhia Dorne,
(Círculo da Árvore Eterna ou Planície Verdejante), Espadas Cruzadas, Fé Primordial (Círculo da Árvore
Guarda do Lobo, Mercatus e Ordem da Gnose. Eterne ou Areias Ardentes), Filhos de Hardon, Guarda
Nomes Masculinos: Benneit, Eumann, Gille-Aindreis, do Lobo, Guilda da Acracia, Irmandade Carmesim,
Maol-Domhnuich, Màrtainn, Munga, Pàdair, Mercatus, Sicários e Xao-Thol.
Prainnseas, Ruaraidh, Seathan Nomes Masculinos: Adam, Aitan, Arno, Arnoux,
Nomes Femininos: Anna, Bearnas, Cairistiòna, Gazali, Gidea, Lethabo, Maghiel, Piet
Eimhir, Fionnaghal, Isbeil, Lili, Lucrais, Nansaidh, Nomes Femininos: Annine, Aziza, Behati, Caaren,
Raodhailt Elani, Elize, Lilanie, Lucea, Melisse, Susara

Humanos Dreamoranos Humanos Inkarinos

Eles são principalmente Os Inkarinos são o grupo


encontrados ao noroeste do étnico mais numeroso e
Mar da Noite. São de altura e poderoso da Ilha de Inkari,
constituição mediana entre bem ao leste de Aumyr. Eles
1,65 m e 1,75m, com tons de são de cor clara amarelada,
pele que vão desde o moreno com cabelos pretos e olhos
ao claro. Seu cabelo é geralmente escuros. Os sobrenomes dos
castanho ou negro, e seus olhos são muito Inkarinos são geralmente apresentados antes

69
do próprio nome. São conhecidos por sua etnias humanas, estes são os mais belicosos, e
discrição e cultura ancestral ilibável. dados a conquistar e invadir os territórios
vizinhos.
Bônus em Atributo Secundário: +1 em Consciência
Bônus em Perícia: +1 em Esportes, Obstinação e Bônus em Atributo Secundário: +1 em Expressão
Meditação Bônus em Perícia: +1 em Esportes. Intimidação e
Idioma Local: Inkarês (Fluente) Negociação
Organizações Preferenciais: Companhia Dorne, Idioma Local: Kartarês (Fluente)
Espadas Cruzadas, Fé Primordial (Círculo da Árvore Organizações Preferenciais: Companhia Dorne,
Eterna, Pântano Decrépto, Planície Verdejante ou Pedra Conciliábulo da Luz, Confraria, Espadas Cruzadas,
Milenar), Filhos de Hardon, Guarda do Lobo, Guilda da Filhos de Hardon, Guarda do Lobo, Irmandade Carmesim
Acracia, Irmandade Carmesim, Mercatus e Xao-Thol. e Sicários.
Nomes Masculinos: Arima, Aso, Hachisuka, Ishiyama, Nomes Masculinos: Amand, Blaez, Briwal, Cadoc,
Ito, Manabe, Mori, Niiro, Niwa, Sakuma Davin, Kentigern, Melguen, Milio, Pierig, Tirizhian
Nomes Femininos: Amakusa, Chiba, Imai, Ishibashi, Nomes Femininos: Anaïg, Enora, Libouban, Lila,
Karahashi, Kyogoku, Nagao, Ogura, Shiba, Takatsuji Loiza, Marc'haïd, Ronanez, Trefin, Tristana, Tudala

Humanos Jhertanos Humanos Kessenos

Encontrados, na maioria das Os habitantes de Kessen são


vezes, ao leste de Aumyr, na um povo delgado, de pele
região montanhosa de Jhert e morena e com cabelos
muitas vezes misturados com castanhos que variam do
os dreamoranos, os jhertanos, quase loiro ao quase preto. A
tendem a ser baixos, robustos e maioria deles é alta e possuem
musculosos. Eles geralmente têm os olhos verdes ou castanhos, mas
pele clara amarelada e olhos escuros, e cabelos esses traços são quase universais. Humanos de
pretos azulados. Acredita-se que descendência Kessena dominam as terras
compartilhem os mesmos antepassados dos centrais de Aumyr, na costa Oeste do Mar da
Inkarinos, embora este assunto traga discórdia Noite, onde se dedicam ao comércio de
e olhares desaprovados, pois quando Jhert especiarias e transporte de viajantes por entre
tentou reivindicar Inkari, sofreu a maior de as águas tempestuosas.
todas as suas derrotas.
Bônus em Atributo Secundário: +1 em Emoção
Bônus em Atributo Secundário: +1 em Expressão Bônus em Perícia: +1 em Exploração, Percepção e
Bônus em Perícia: +1 em Medicina, Meditação e Socialização
Resistência Idioma Local: Kessênico (Fluente)
Idioma Local: Jhertês (Fluente) Organizações Preferenciais: Companhia Dorne,
Organizações Preferenciais: Conciliábulo da Luz, Conciliábulo da Luz, Espadas Cruzadas, Fé Primordial
Confraria, Espadas Cruzada, Filhos de Hardon, Guilda (Círculo da Planície Verdejante ou Pântano Decrépito),
da Acracia, Irmandade Carmesim, Mercatus, Sicários e Guarda do Lobo, Irmandade Carmesim, Mercatus e
Xao-Thol. Sicários.
Nomes Masculinos: Cheng, Hu, Huang, Huo, Li, Qin, Nomes Masculinos: Abel, Agustin, Alberto, Hugo,
Quan, Shi, Xie, Zou Jose Carlos, Jose Maria, Marcos, Oier, Salvador, Unai
Nomes Femininos: Feng, Huang, Kong, Long, Ren, Nomes Femininos: Adriana, Amanda, Amira, Ane,
Shao, Tao, Zhan, Zhang, Zheng Erika, Eva Maria, Gloria, Izaro, Maialen, Olivia
Humanos Kartarenos
Humanos Laangorianos
Vivem no Noroeste de
Dominantes na região
Aumyr, os nativos do reino
Noroeste de Aumyr, os
de Kartaren são de altura e
Laangorianos são geralmente
constituição mediana, com
altos, magros, e com pele
tons de pele que vão desde o
clara, com olhos azuis ou
moreno ao claro. Seu cabelo é
castanhos. Seus cabelos variam
geralmente castanho ou negro, e
do quase vermelho ao castanho
seus olhos são muito variáveis, embora o
claro, mas nas terras onde eles são mais
castanho seja o mais comum. Dentre todas as

70
proeminentes, seus nobres e muitos outros Bônus em Atributo Secundário: +1 em Intuição
Laangorianos costumam raspar todo o cabelo. Bônus em Perícia: +1 em Adivinhação, Esportes e
Inspiração
Bônus em Atributo Secundário: +1 em Vontade Idioma Local: Meroshino (Fluente)
Bônus em Perícia: +1 em Inspecionar, Obstinação e Organizações Preferenciais: Conciliábulo da Luz,
de acordo com a Casa - Arakis (Ocultismo); Confraria, Espadas Cruzadas, Fé Primordial (Círculo da
Darkwind (Caçada); Highpine (Exploração); Planície Verdejante ou Pedra Milenar), Filhos de
Marthen (Medicina); Orthen (Negociação). Hardon, Guarda do Lobo, Guilda da Acracia e Ordem da
Idioma Local: Laangore (Fluente) Gnose. Nomes Masculinos: Adrianos, Alkinoos,
Organizações Preferenciais: Companhia Dorne, Apollon, Aristoteles, Konstantinos, Michalis, Minos,
Confraria, Espadas Cruzadas, Fé Primordial (Círculo do Stelios, Yiorgos, Zaharias
Gelo Perene ou Pântano Decrépito), Filhos de Hardon, Nomes Femininos: Aggela, Alexia, Amaryllis,
Guarda do Lobo, Mercatus, Sicários e Xao-Thol. Artemis, Chrisanthi, Efrosyni, Evengelia, Lia, Myrto,
Nomes Masculinos: Anrep, Ayushiyev, Dorofeyev, Penelope
Ibragimov, Levkin, Lyalyushkin, Pichugin, Ubeysobakin,
Yakubovich Humanos Nordavindenhos
Nomes Femininos: Milyukova, Sluchevskaya,
Sudlenkova, Poda, Khudyakova, Shults, Kovshevnikova,
Uitskaya
Humanos Laentasianos

Humanos de estatura
mediana entre 1,70m e
1,80m, traços delgados e
Atributos Primários quase
élficas. Acredita-se que
possuem sangue élfico
ascendente, embora não passe de
especulações. Sua pele geralmente é
bronzeada, e os olhos são de um tom do âmbar
ao verde. Seus cabelos são escuros e podem
variar até os tons ruivos.

Bônus em Atributo Secundário: +1 em Expressão


Bônus em Perícia: +1 em Atuação, Esportes e
Percepção
Idioma Local: Laentasi (Fluente)
Organizações Preferenciais: Companhia Dorne,
Espadas Cruzadas, Fé Primordial (Círculo das Areias
Ardentes), Guarda do Lobo, Irmandade Carmesim,
Mercatus, Guilda da Acracia, Ordem da Gnose, Sicários
e Xao-Thol
Nomes Masculinos: Baudouin, Damien, Edouard,
Gilles, Gwenaël, Hugues, Ignace, Isaac, Sylvain, Thierry
Nomes Femininos: Adrienne, Ariane, Ghislaine,
Gwenaëlle, Jeannette, Jocelyne, Jocelyne, Laetitia, Peggy,
Rose-Marie

Humanos Meroshitas

Mais baixos e de
constituição mais leve do
que a maioria dos outros
humanos, os Meroshitas
possuem a pele morena,
cabelos e olhos castanhos. Eles
são encontrados principalmente ao
norte do Mar da Noite.

71
Os nativos de Nordavind são um povo alto (Círculo das Areias Ardentes), Filhos de Hardon, Guarda
acima de 1,80m, de pele clara com olhos azuis do Lobo, Guilda da Acracia, Irmandade Carmesim e Xao-
ou cinzentos como o aço. A maioria tem Thol.
Nomes Masculinos: Achraf, Bassel, Hany, Haytham,
cabelos negros como um corvo, mas aqueles
Kasiya, Kasto, Louai, Mustafa, Selim, Tsekani
que habitam o extremo noroeste possuem
Nomes Femininos: Arwa, Gameela, Moushira, Nada,
cabelos loiros, ruivos ou castanho claros. Nadeen, Olabisis, Safa, Sibila, Souhila, Umayma
Dentre os humanos civilizados são Nomes Masculinos: Adrianos, Alkinoos, Apollon,
considerados os mais bárbaros, sendo ferozes Aristoteles, Konstantinos, Michalis, Minos, Stelios,
guerreiros temidos no campo de batalha. Yiorgos, Zaharias
Nomes Femininos: Aggela, Alexia, Amaryllis,
Bônus em Atributo Secundário: +1 em Instinto Artemis, Chrisanthi, Efrosyni, Evengelia, Lia, Myrto,
Bônus em Perícia: +1 em Esportes, Intimidação e Penelope
Percepção
Idioma Local: Nordavin (Fluente) Humanos Zeitanianos
Organizações Preferenciais: Companhia Dorne, Fé
Primordial (Círculo da Pedra Milenar ou Gelo Perene), Descendentes de nômades
Filhos de Hardon, Guarda do Lobo, Irmandade Carmesim
Meroshitas, Aumarinos e
e Sicários.
Dreamoranos, os Zeitanianos
Nomes Masculinos: Arnljot, Asgrim, Berg, Bruni,
Gunbjorn, Gunnhautr, Kætiløy, Otkel, Stein, Tyrkir são um povo cosmopolita,
Nomes Femininos: Freydis, Frida, Halldis, Hallveig, festeiro e que possuem
Ingibjorg, Ottkatla, Ragnfrid, Sæunn, Thorballa, características variadas, com
Thorfinna todas as Atributos Primários
humanos possíveis.
Humanos Thanaroses
Bônus em Atributo Secundário: +1 em Emoção
Este povo de pele escura, em Bônus em Perícia: +1 em Cozinhar, Negociação e
tom ocre, olhos negros, Socialização
Idioma Local: Zeitani (Fluente)
cabelos escuros e feições
Organizações Preferenciais: Companhia Dorne,
ríspidas de quem vive no
Conciliábulo da Luz, Confraria, Espadas Cruzadas, Fé
Primordial
(Círculo do
deserto, Pântano
é na verdade um Decrépito),
povo com uma Filhos de
beleza exótica e Hardon,
única, que aprendeu Guarda do
a sobreviver em um Lobo, Guilda
da Acracia,
local completamente
Irmandade
inóspito. Possuem
Carmesim,
um olhar misterioso e Mercatus,
cauteloso, que causa Ordem da
espanto nos Gnose,
visitantes. Sicários e
Xao-Thol.
Bônus em Atributo Nomes:
Secundário: +1 em similar a
Intelecto reinos
Bônus em Perícia: +1 próximos.
em Alquimia,
Exploração e Percepção
Idioma Local:
Thanarosi (Fluente)
Organizações
Preferenciais:
Companhia Dorne,
Confraria, Fé Primordial

72
PEQUENINOS Os membros da raça dos
(NELWYN’S) pequeninos são movidos pelos
sentimentos o que reflete em um
Nômades velozes e engenhosos, bônus inicial de +3 em Alma.
PERÍCIAS RACIAISde
estatura
RECEPÇÃO pequena, mas muita
INSTINTO EXPRESSÃO DESLOCAMENTO BASE
coragem. Os1 pequeninos
Cozinhar Caçadacompõem
0 uma raça
Esportes 1
de humanoides de baixa estatura, conhecidos
Inspecionar 1 Exploração 1 Ladinagem 1 Pequeninos possuem porte pequeno, e embora
Observar 1 Resistência 2 Manufatura 1 sejam bem ágeis, suas pernas são curtas, logo
por sua inventividade, raciocínio rápido e
EMOÇÃO VONTADE
nervos de aço. Eles são um povo INTELECTO
sobrevivente, se deslocam 4 espaços por turno (4 m/s).
Atuação 1 Intimidação 0 Alquimia 0
queInspiração
vaga pelos cursos de água e terras Entretanto, conseguem manter o mesmo
1 Obstinação 3 Conhecimento 0
pantanosas,
Socialização 1se estabelecendo
Persuasão 0 principalmente
Medicina 3 deslocamento quando furtivamente ou quando
noINTUIÇÃO
reino de Zeitan, embora o CONSCIÊNCIA
COMUNHÃO chamado pela escalando.
liberdade
Adivinhação sempre
0 pulse em seus
Exorcismo 0 corações. Eles
Conjuração 0
APTIDÕES RACIAIS
apresentam
Negociação 1 as mesmas
Ocultismo 0nuancesMeditação
que os 0
humanos, parecendo com crianças humanas,3a
Percepção 2 Religião 3 Rituais
Os pequeninos são uma raça dedicada a
não ser por TREINAMENTOS RACIAIS
suas orelhas protuberantes e pelos migração e busca por recursos naturais, e
faciais. Também chamados em seuLâminas
Esgrima 0 Impacto 0
próprio2
Furtivas 4 Articuladas 0 Arremesso 3
idioma Hastede 0nelwyns, apresentam
Arquearia 3 aDisparo
mesma 0
variedade
Pólvorade0 Atributos
Montado Primários
0 que os
Arq. Montado 0
humanos, mas
Escudos 1 a maioria possui
Soco 0 cabelosChute
e olhos
0
Cabeçada
escuros. Os 0 homens
Encontrão
não 0 têm barba,Agarrar
mas0

muitos usam costeletas compridas e cheias.

ALTURA MÉDIA

Pequeninos tendem a medir entre 0,90m e


1,10m, sendo as mulheres mais baixas que os
homens.

PESO MÉDIO

Pequeninos pesam entre 35kg a 50kg, sendo as


mulheres mais leves do que os homens.

TAMANHO

Os pequeninos possuem altura inferior à dos


humanos, portanto, são considerados de Porte
Pequeno (MT-1) recebendo um bônus de +1 na
MD contra criaturas maiores.
embora mantenham comércio com as demais
IDIOMAS raças, eles preferem evitar as “pessoas
A língua materna dos pequeninos é o grandes”, mas entre eles existem grandes
Nelwyrd, uma língua fonética e cheia de desbravadores, resultando nos bônus de
rimas. Eles também são instruídos no idioma aptidões descritos a seguir.
Comum e nos dialetos locais de sua terra PERÍODO DE VIDA
Natal.
Para os pequeninos um ciclo de vida padrão é
ABCDEFGHIJKLMNOPQRS breve, sendo o fim da adolescência aos 16 anos
marcado por um ritual de passagem que pode
TUVWXYZ
variar desde uma aventura para furtar algo ou
mesmo se infiltrar em uma comunidade das
BÔNUS EM ATRIBUTO PRIMÁRIO
pessoas grandes. A maturidade chega aos 18
anos quando geralmente partem em aventuras.
O início da velhice chega aos 60 anos quando

73
os pequeninos tendem a abandonar a vida de um bônus de +3d nos testes de Observar
aventuras e se dedicar a família e (audição) e Caçada. Quando realizar testes de
administração dos bens adquiridos com a Atuação e Inspiração relacionados a música,
carreira de aventureiro, vivendo até os 120 ele também contará com um bônus de +2d
anos com pouca saúde. para fins de identificar notas e entonações. Até
mesmo os ruídos mais ínfimos podem ser
BIOLOGIA percebidos pelo personagem.
As mulheres pequeninas apresentam período
de gestação de 6 meses, dando à luz um ou Espírito Destemido
mais filhos. São extremamente férteis e podem
ter mais de uma gestação por ano, tendo um
Embora sejam uma raça diminuta, alguns
parto tranquilo, mas com dores. Os bebês
pequeninos possuem o coração de um verdadeiro
pequeninos são totalmente dependentes das
guerreiro.
mães até os 2 anos de idade, e já nascem com
os pés peludos e a característica sola ♦ Em termos de jogo, quando o
semelhante ao coxim áspero de animais. personagem pequenino corre riscos
Pequeninos tendem a ser pansexuais, muitas desnecessários (a critério do Mestre), ele recebe
vezes taxados como de hábitos depravados. um bônus de +1d em todos os testes de Perícia
que fizer. Além disso, poderá refazer qualquer
ECOLOGIA
teste em que obtiver uma Falha Crítica nestas
Pequeninos apresentam hábitos onívoros, e condições. Tal dom também se expressa em
comem qualquer coisa, apresentando um uma bravata repentina, dando origem ao
apetite especial por cogumelos e insetos. Além conhecimento popular de que os pequeninos
de seu gosto por qualquer bebida alcoolica, raramente têm medo de algo. Este dom
eles também são extremamente “dedicados” ao também concede um bônus de +3d aos testes
fumo da folha estrelada, inalada em cachimbo. de Vontade, sempre que alguém tentar
intimidar o personagem e quando ele precisar
DONS DOS PEQUENINOS fazer um teste contra Pânico ou um teste de
resistência a magias ou poderes sobrenaturais
Pequeninos são conhecidos por sua coragem,
que causem medo.
apetite avantajado e espírito aventureiro. Estas
características se expressam em seus dons, e o Metabolismo Acelerado
jogador pode escolher três dentre os dons
disponíveis: Embora os pequeninos sejam franzinos, eles
possuem um apetite voraz. Aqueles membros desta
Audição Aguçada
raça que possuem
este dom,
Muitos dizem que a
conseguem ingerir
audição dos
muitos alimentos
pequeninos é mais
sem sequer sofrer
apurada do que o
náuseas ou
normal. E estes
engordar.
boatos são
fundamentados
justamente
naqueles membros
desta raça que
possuem este dom.

♦ Em
termos de jogo, o
personagem que
nasce com este
dom conta com

74
♦ Em termos de jogo, o metabolismo ♦ Em termos de jogo, o personagem
acelerado dos personagens que nascem com pequenino que nasce com este dom tem uma
este dom, permite ingerir praticamente o inclinação para estar no lugar certo na hora
quanto de comida que desejar, sempre que certa. Cada graduação em Intuição lhe concede
tiver uma oportunidade, e conseguem passar o direito de uma coincidência fortuita, embora
mais tempo em jejum do que os demais. plausível, a cada sessão de jogo. Os detalhes
ficam a cargo do Narrador.

PECULIARIDADE

Cleptomania

O personagem pequenino se sente compelido a


roubar, qualquer coisa que ele possa levar.
Sempre que tiver uma chance de roubar, ele
Sempre que for necessário realizar um teste deve fazer um teste de autocontrole com uma
para evitar toxinas ou doenças causadas por penalidade de até -3d, se o objeto tiver algum
alimentos ingeridos o personagem conta com interesse especial para ele. No caso de um
uma redução de -2 na dificuldade de tais fracasso, o personagem deve tentar furtar o
testes. objeto.

Passos Silenciosos ORGANIZAÇÕES CULTURAIS

Pequeninos recebem uma tradição de


Sorrateiros e precavidos, a furtividade dos arquétipo adicional nas seguintes
pequeninos é lendária. Aqueles membros desta raça organizações: Companhia Dorne, Conciliábulo da
que nascem com este dom, conseguem se mover e Luz, Confraria, Espadas Cruzadas, Guarda do
respirar sem produzir qualquer ruído, pouco Lobo, Mercatus, Guilda da Acracia e Ordem da
importando o equipamento que estejam Gnose.
usando/carregando (armaduras, armas etc.).
PADRÃO DE VIDA
♦ Em termos de jogo, o personagem
conta com um bônus de +6d em testes da Pequeninos são em sua maioria oportunistas, o
perícia Ladinagem (Furtividade) quando não que confere um padrão de vida Nômade /
desejarem ser ouvidos por um oponente. Se o Oportunista aos membros deste povo. Um
personagem estiver se deslocando, o bônus jogador cujo personagem seja pequenino deve
passa a ser de +3d aos testes. rolar 10d6 x2 Aumyras Áureas no momento
de criação para determinar seus recursos
Pureza de Coração iniciais.

Os pequeninos são conhecidos por sua empatia e ETNIAS


capacidade de se doar pelos outros.
Embora os pequeninos
♦ Em termos de jogo, sempre que o possam ser encontrados
personagem que possuir este dom sofrer praticamente em
algum tipo de corrupção, eles recebem um qualquer reino
bônus de +3d nos testes de Vontade, Recepção humano, élfico ou
ou Consciência para resistir. Eles também são anãnico, entretanto
totalmente imunes a licantropia e o eles possuem uma certa
vampirismo. predileção por viver em
Zeitan e Dreamor.
Serendipidade Embora eles não
possuem diferenças
Este dom talvez seja o mais comum entre os étnicas, eles recebem.
pequeninos, dando origem a sua fama de sortudos.
Bônus em Atributo
Secundário: +1 em Emoção

75
Bônus em Perícia: +1 em todas as perícias
relacionadas a Recepção, Emoção e Intuição
Idioma Local: De acordo com a terra natal do
personagem (Fluente)
Nomes Masculinos: Cadoress, Canbooss, Cebalvat,
Clafednag, Clahenbeg, Clyrbat, Cumimjac, Frarback,
Friddist, Fringneciss, Ginsmobirt, Gnakiss, Gnappum,
Gnaprar, Jekegap, Knevinzback, Leniddwast,
Lonzbaavag, Menimdoss, Mibnekeck, Nednert,
Poonzuck, Revanaap, Ribbreeg, Sladdap, Sleemanbit,
Smeembarit, Snelbit, Snevegbig, Snulikum, Taknec,
Tybbnuck, Tykwakyc, Wabnup, Wimtap, Wubkaim,
Zudbeess
Nomes Femininos: Afupwon, Blisamba, Cansnet,
Cokmidoss, Fehire, Flodapwer, Fnomwa, Fnuddi,
Gemabbnall, Gibless, Glafullmie, Gleenklus, Gnodwyn,
Gnopwi, Heloglun, Midivem, Nangnam, Nunglip,
Pebiddun, Pednath, Pemdifeth, Phimelke, Phiprith,
Pivenam, Sladdwanall, Snavit, Tankleep, Thabbnyhoom,
Thadlelas, Themimbass, Thieddam, Thomwos, Thungnin,
Thybbnaha, Waambe

76
ORGANIZAÇÕES Melhoria em Atributos Primários

Indica qual dentre os três Atributos Primários


A vida em Aumyr tem duração curta e todo
é favorecido, neutro e prejudicado pelo
relacionamento social é de importância crucial.
treinamento imposto aos membros de tal
Por esse motivo, ao longo dos séculos
arquétipo. Durante a progressão do
surgiram organizações capazes de controlar e
personagem, as aquisições de novos pontos de
gerenciar quase todos os aspectos da vida
graduação passam a assumir os seguintes
cotidiana, da guerra à cura.
multiplicadores: x3, x2 e x1. Ou seja, determina
As organizações estão sempre procurando o custo em Pontos de Progressão que cada um
novos membros e algumas contam com o assume durante o progresso do personagem.
apoio das habilidades arcanas e políticas da
Progressão de Atributos Derivados
Confraria. Muitas têm guildas localizadas nas
tabernas e oferecem serviços variados, com Em se tratando de Atributos Derivados, o
base em suas tradições ensinadas. Como treinamento do personagem também
pagamento, eles usam alguma riqueza influencia em seus Atributos Derivados, e tal
compartilhada pela guilda, após a dedução das benefício lhes confere uma bonificação de
despesas. Outros benefícios podem ser obtidos +3d6, +2d6 ou +1d6 em Pontos de Vitalidade,
com base na classificação e títulos Fadiga ou Mana no momento da criação do
conquistados. personagem.
Para se filiar a uma das organizações o jogador Melhoria em Atributos Secundários
não precisa pagar com Pontos de Criação, no
entanto precisa se adequar aos padrões da O treinamento em tal Arquétipo, favorece um
tradição compartilhada pelos membros de tal bônus de +1 no momento da criação de
organização. Cabe ao jogador convencer o personagem em até três Aptidões.
mestre e se inteirar acerca das atividades de Melhoria em Aptidões
cada organização no plano de fundo do
cenário de Aumyr. As Organizações são mais Corresponde a um bônus em um vasto
do que simples carreiras, são os fundamentos número de Perícias e Treinamentos, que
que possibilitam o avanço do seu personagem. corresponde ao período de estudos e
desenvolvimento do personagem no arquétipo
Estrutura em questão.
Estrutura organizacional é a forma pela qual as Aplicação dos Pontos Heroicos
atividades desenvolvidas por uma organização
são divididas, organizadas e coordenadas. Em Quando um personagem pertencente a tal
um enfoque amplo, inclui a descrição dos Arquétipo, ele tem o direito de realizar Feitos
aspectos sociais e econômicos. Heroicos, usando os benefícios de Pontos
Heroicos.
ARQUÉTIPOS
Tradições de Arquétipo
O Arquétipo define o que o seu personagem é
capaz enquanto membro de uma Organização, Cada Arquétipo fornece ao personagem um
ou seja, define as suas tradições (um conjunto grupo de Tradições, fruto de conhecimento e
de habilidades passadas de mestre para habilidades desenvolvidas pelo Arquétipo ao
pupilo). Cabe ao jogador interpretar como qual o personagem se afiliou. Durante a
essas tradições se encaixam com o conceito do criação do personagem o jogador deverá
personagem, agindo em conformidade com a escolher quais as tradições ele desenvolveu
cultura de sua raça e a organização em durante o treinamento. Para isso ele poderá
questão. escolher quatro dentre as Tradições
disponíveis para os membros do Arquétipo
Treinamento Árduo escolhido pelo jogador para seu personagem.
O treinamento árduo de cada arquétipo Tradições podem ser adquiridas com o uso de
fornece ao personagem os seguintes benefícios: Pontos de Criação ao custo de 5 pts, e de forma

77
semelhante, com Pontos de A Companhia Dorne, assim como a
Progressão ao custo de 10 pts. Guarda do Lobo, também é muito
COMPANHIA DORNE bem-vista pela população fronteiriça
e em todos os lugares onde a
Sabe-se que os aventureiros da proteção oferecida pela Confraria
Companhia Dorne exploraram as masmorras mais está menos presente. Alguns de seus membros
remotas e mataram monstros que são muito difíceis mais experientes e corajosos são chamados de
de encontrar. É formado por exploradores, "Grandes Exploradores", uma espécie de
aventureiros e heróis que ajudaram a mapear a reconhecimento de elite da organização, e
maior parte do mundo financiados pela Confraria. muitas vezes também verdadeiros
O trabalho deles é muito perigoso, mas também comandantes da própria Companhia. Algumas
pode ser muito lucrativo. Novos membros teorias defendem que essa organização tem
costumam ganhar tesouros suficientes para se objetivos além de um simples amor à
aposentar permanentemente depois de alguns meses exploração.
logo nas primeiras missões, isso quando EXPLORADOR DE RUÍNAS
sobrevivem...
Eles representam a personificação do
Estrutura aventureiro perfeito: um desbravador
A Companhia Dorne tem muitos postos indomável e um observador sábio, preparado
avançados localizados em todo o continente (e para sobreviver em territórios extremos.
além). Muitos membros são tão experientes Poucos deles se dedicam a uma vida
que operam sozinhos ou em pequenos grupos, permanente, preferindo um panorama cheio
mas também estão
acostumados a
organizar expedições
inteiras quando o
perigo aumenta, bem
como o risco das
missões. No entanto,
eles são tudo, menos
imprudentes: sua
camaradagem é
lendária e, para muitos
membros da
Companhia, servir no
corpo escolhido é uma
honra e um privilégio.
À frente dessa
organização, eleito por
voto secreto, está o
“Grande Explorador”,
que costuma ser um
aventureiro ou um
herói que, por meio de
suas ações, contribuiu
para o avanço do
conhecimento ou a
descoberta de novas
informações de
interesse histórico ou
arqueológico.

Reputação

78
de ruínas e territórios para explorar. Cada Melhoria em Aptidões
nova ruína e cada nova descoberta é um
momento digno de significado, mistério e
oportunidade para um explorador. Qualquer
um pode fazer uma viagem a um destino
desconhecido, mas nem todos se tornam
exploradores.

Sua paixão pelo desconhecido desafia


qualquer restrição física ou mental, ajudando a
prepará-los para ações frequentemente
imprudentes e ousadas. Guias preparados e
muitas vezes especialistas versáteis, muitos
deles se dedicam a uma vida cheia de ação e
perigo, explorando túneis em masmorras
esquecidas pelo tempo, mapeando áreas
remotas ou descobrindo novas formas de vida
animal ou vegetal em algum posto avançado
localizado nas montanhas. Seu objetivo é
muitas vezes o sabor do conhecimento obtido
através da descoberta de achados
arqueológicos.

Melhoria em Atributo Primário

O treinamento de um Explorador de Ruínas,


favorece o desenvolvimento do Corpo,
conferindo um bônus de +1 graduação neste
atributo primário durante a criação do
personagem. Durante a progressão do
personagem, a aquisição de novos pontos de
graduação passa a assumir os seguintes
multiplicadores: Corpo x 1, Alma x 2, Espírito
x3.

Progressão de Atributos Derivados

O treinamento de um Explorador de Ruínas,


favorece o desenvolvimento da resistência
mental. Tal benefício lhes confere durante a
criação do personagem um aprimoramento de
+3d6 Pontos de Fadiga, +2d6 Pontos de
Vitalidade e +1d6 Ponto de Mana.

Melhoria em Atributos Secundários

O treinamento de um Explorador de Ruínas


favorece o desenvolvimento dos seguintes
atributos secundários durante a criação do
personagem: +1 em Recepção, Vontade e
Intuição.

79
O treinamento de um Explorador de Ruínas
favorece o desenvolvimento das seguintes
Perícias e Treinamentos:

Aplicação dos Pontos Heroicos

O treinamento de um Explorador de Ruínas


favorece a capacidade dos seguintes Feitos
Heroicos:

 Rolar novamente um teste de Perícia


de Instinto ou Expressão (1 Ponto Heroico)
 Eliminar uma falha crítica (2 Pontos
Heroicos por dado)
 Recuperar o fôlego retornando a 1
Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
 Obter o valor máximo em todos os
dados de dano em um turno (8 pontos
Heroicos)

Tradições de Arquétipo

O Treinamento de um Explorador de Ruínas


lhe capacita a sobreviver diante dos principais
desafios que venha encontrar em suas missões.

PERÍCIAS DE ARQUÉTIPO
RECEPÇÃO INSTINTO EXPRESSÃO
Cozinhar 0 Caçada 2 Esportes 3
Inspecionar 1 Exploração 3 Ladinagem 3
Observar 2 Resistência 1 Manufatura 0
EMOÇÃO VONTADE INTELECTO
Atuação 1 Intimidação 1 Alquimia 1
Inspiração 1 Obstinação 1 Conhecimento 1
Socialização 1 Persuasão 1 Medicina 1
INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
Adivinhação 0 Exorcismo 0 Conjuração 0
Negociação 1 Ocultismo 3 Meditação 2
Percepção 2 Religião 0 Rituais 1
TREINAMENTOS DE ARQUÉTIPO
Esgrima 0 Impacto 1 Lâminas 1
Furtivas 1 Articuladas 0 Arremesso 1
Haste 0 Arquearia 1 Disparo 1
Pólvora 0 Montado 1 Arq. Montado 1
Escudos 1 Soco 0 Chute 0
Cabeçada 0 Encontrão 0 Agarrar 0
Exploradores de Ruínas são treinados no uso de
armaduras leves que sejam feitas de couro ou metal.

Durante a criação o personagem o jogador


pode escolher quatro Tradições de Arquétipo
dentre as listadas a seguir, desde que cumpra
com seus pré-requisitos.

80
CONFRARIA explorar masmorras ou exterminar
monstros que atormentam vilas e
A Confraria controla a maior parte do cidades.
mundo, sendo o lar de alguns dos mais
poderosos usuários de magia e administra Reputação
tudo, desde aventureiros a recompensas, da justiça
à ciência. É a organização que detém o poder Sua dupla administração do poder político e
político e mágico. Embora incentive a descoberta do mágico os tornou muito poderosos, quase
conhecimento Askari por vários aventureiros ou como se representassem o próprio mundo de
exploradores, a Confraria geralmente mantém a Aumyr. Como qualquer grupo de poder, é
atividade de caçadores de tesouros sob controle nas amado e odiado. Geralmente, a Confraria
ruínas maiores ou mais antigas, principalmente aparece publicamente para sermões sobre a
para evitar a destruição ou o colapso, preservando propagação da magia em suas várias formas,
algumas masmorras como se fossem importantes para promover a paz e o conhecimento.
sítios arqueológicos. Alguns fanáticos por conspiração argumentam
que é apenas um governo fantoche e que na
Estrutura realidade, é bastante diferente, exercendo um
controle político e territorial real do mundo.
O centro do poder é o Conselho Interno, um
pequeno grupo de membros seniores da ADEPTO DA CONFRARIA
Confraria. Eles são famosos por sua
extraordinária longevidade e por Um Adepto da Confraria geralmente tem
permanecerem no cargo até a morte. muitas opções para avançar nos estudos das
Sempre que é artes mágicas. Ele pode levar uma vida
necessário eleger independente ou juntar-se a algum
um ou mais aventureiro. Outros decidem permanecer
membros na Confraria, para aproveitar algumas
seniores da vantagens. Um Adepto da Confraria
Confraria, é normalmente é um personagem
convocado um calculista e visionário. Subir na
Conselho Interno hierarquia de uma das
que avalia todos organizações mais antigas do
os membros da mundo é um feito que poucos
Confraria que se podem levar à conclusão final.
propõem ao título. Muitos deles optam por cargos
A votação é um menores ou de conforto,
processo secreto aproveitando a cobertura
que ocorre nas Salas financeira e social oferecida pela
Internas da Confraria. Uma vez escolhidos
Academia Cinza, pela Confraria, eles são designados
sempre presidida para uma região e divididos de
pelo Grão Adepto acordo com as habilidades
na cidade de adquiridas durante um período
Fivestar. A aproximado de dez anos de
Confraria costuma treinamento na Academia
recrutar aventureiros Cinza ou em Altaspira
para realizar alguma (universidades mágicas
missão específica, afiliadas).
como recuperar
relíquias antigas,

81
Melhoria em Atributo Primário Aplicação dos Pontos Heroicos

O treinamento de um Adepto da Confraria, O treinamento de um Adepto da Confraria


favorece a capacidade dos seguintes Feitos
favorece o desenvolvimento do Espírito,
Heroicos:
conferindo um bônus de +1 graduação neste
PERÍCIAS DE ARQUÉTIPO
atributo primário durante a criação do  TRADIÇÕES DO ADEPTO DA CONFRARIA
Rolar novamente um teste de Perícia
RECEPÇÃO INSTINTO EXPRESSÃO TRADIÇÃO
personagem.
Cozinhar 0
DuranteCaçada
a 0progressão do
Esportes 0
de Intelecto ou Consciência (1 Ponto Heroico)
personagem, a
Inspecionar 2 aquisição de
Exploração 2novos pontos
Ladinagemde0   Elo empáticouma
Eliminar com familiar
falha crítica (2 Pontos
 Elopor
Heroicos mágico com familiar
dado)
graduação passa a assumir os seguintes3
Observar 1 Resistência 1 Manufatura
 Invocar familiar
EMOÇÃO
multiplicadores: VONTADE
Corpo x 3, Alma xINTELECTO
2, Espírito  Recuperar o fôlego retornando a 1
 Maestria em implemento
x1.
Atuação 0 Intimidação 0 Alquimia 2 Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
Inspiração 1 Obstinação 1 Conhecimento 1  Percepção astral
Obter astral
  Projeção o valor máximo em todos os
iniciante
Socialização 2 Persuasão 2 Medicina 0
Progressão de Atributos Derivados dados de dano de uma conjuração (8 pontos
 Projeção astral aprimorada
INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
Heroicos)
 Projeção astral suprema
Adivinhação 2 Exorcismo 0 Conjuração 3
O treinamento
Negociação 0
de um Adepto da Confraria,
Ocultismo 3 Meditação 3  Versado em Agnição mágica
favorece o desenvolvimento Tradições de Arquétipo
Percepção 1 Religião 0 da resistência
Rituais 3  Energização
mágica.TREINAMENTOS
Tal benefício lhes DEconfere durante a
ARQUÉTIPO  Interdeterminação
O Treinamento de um Adepto da Confraria lhe
criaçãoEsgrima
do personagem
1 um aprimoramento
Impacto 1 de0
Lâminas  Precognição
capacita a versar magias usando a Mana
+3d6 Pontos
Furtivasde0 Mana, +2d6 Pontos
Articuladas 0 de Fadiga0
Arremesso  Temporização
Arcana como combustível de seus feitos
Translocação
Haste de
e +1d6 Ponto 1 Vitalidade.
Arquearia 0 Disparo 1
Pólvora 0 Montado 0 Arq. Montado 0 mágicos,
 moldando
Transmutaçãoa densa malha astral que
Escudos
Melhoria 0
em Atributos Soco 0
Secundários Chute 0 permeia o universo interligando os planos.
Cabeçada 0 Encontrão 0 Agarrar 0 Durante a criação o personagem pode escolher
OAdeptos
treinamento de umsão
da Confraria Adepto da Confraria
treinados no uso de quatro Tradições de Arquétipo dentre as
armadurasoleves
favorece feitas de tecido oudos
desenvolvimento couro.seguintes listadas a seguir, desde que cumpra com seus
atributos secundários durante a criação do pré-requisitos.
personagem: +1 em Recepção, Intelecto e
Consciência.

Melhoria em Aptidões

O treinamento de um Adepto da Confraria


favorece o desenvolvimento das seguintes
Perícias e Treinamentos:

82
CONCILIÁBULO DA LUZ autorização da deusa Melian, e a
vontade do desencarnado.
Dedicados a continuar o legado de
Melian, na cura das chagas e propagação
da luz divina aos cantos mais remotos de
Aumyr, esta é talvez a organização mais reclusa de LUZ DE MELIAN
Aumyr. Seus membros são todos conhecidos pelo
Apenas alguns indivíduos nascem com a
voto de pacifismo, e escolhidos pelas sacerdotisas da
Dádiva da Vida, um poder
deusa desde a tenra idade,
inato que lhes permite curar
dos vilarejos mais
feridas pelo toque e curar
longínquos até as ruas de
doenças de uma forma
pedra das grandes cidades.
milagrosa. Eles formam um
O que todos os
grupo seleto de sacerdotes
correligionários deste grupo
conhecido como a Luz de
possuem em comum? A
Melian.
Dádiva da Vida!

Diz-se que seus sentidos


Estrutura
podem detectar o mal em
Os devotos de Melian, todas as suas manifestações,
são amáveis e dedicados, bem como em áreas de
cuidando dos enfermos e energia negativa ou
doentes onde quer que a alterações no véu da morte.
mácula da morte possa Nascidos com habilidades
assolar a população. Seu dever é para divinas inatas, quase sempre se dirigem
com os vivos, e abominam a não-vida. para carreiras hospitalárias. Eles são
Também chamado de “convento” indivíduos positivos, decididos a seguir
é uma agrupação ou seu próprio caminho de fé. Nas aldeias
comunidade de fronteiriças, eles são sempre bem-vindos
sacerdotes, similar à por causa de sua empatia e capacidade de
uma congregação. É curar feridas.
composta por um
Educados desde a tenra idade no
grupo de fiéis que
Palácio de Fivestar, seu destino segue seu
se reúnem para
caminho em vários rumos, uma vez que
cerimônias religiosas,
atingem a idade adulta. Alguns decidem
tais como a celebração da Luz de
se estabelecer em aldeias ou cidades.
Melian.
Outros buscam carreiras como
Reputação aventureiros itinerantes, determinados
a levar o poder da Dádiva a qualquer
São tidos com bem-aventurança por merecedor que cruze seu caminho.
onde passam, e todos os vilarejos
costumam ter locais reservados para os Sua matriz está na torre Nordeste
sacerdotes da deusa. Eles viajam pelos do Palácio de Fivestar, conhecido
reinos de Aumyr curando os doentes como “A Casa de Cura”, um
e enfermos, e alguns são famosos pela templo dedicado a Melian,
habilidade única de conseguir trazer adornado com fontes termais e
os mortos de volta à vida. Tal diversas enfermarias e
habilidade é rara, e depende de uma boticários.
série de fatores, como por exemplo, a

83
TRADIÇÕES DO LUZ DE MELIAN
TRADIÇÃO
 Dádiva da vida iniciante
 Dádiva da vida aprimorada
PERÍCIAS DE ARQUÉTIPO  Dádiva da vida suprema
RECEPÇÃO
Melhoria em INSTINTO
Atributo Primário EXPRESSÃO  Mente protegida
O treinamento de um Luz de Melian favorece a
Cozinhar 1 Caçada 0 Esportes 1  Panaceia
capacidade dos seguintes Feitos Heroicos:
Inspecionar 1 Exploração 0 Ladinagem 1  Proteção divina
O treinamento
Observar 1
de um Luz de Melian,
Resistência 3
favorece
Manufatura 1
o desenvolvimento do Espírito, conferindo um   Pureza interior
Rolar novamente um teste de Perícia
EMOÇÃO VONTADE INTELECTO  Sentir o mal
de Emoção ou Comunhão (1 Ponto Heroico)
bônus Atuação
de +1 graduação neste 0atributoAlquimia
primário0
  Versado
EliminaremumaAgnição mágica
0 Intimidação
durante a criação do personagem. Durante a0 falha crítica (2 Pontos
Inspiração 2 Obstinação 2 Conhecimento  Interdeterminação
progressão
Socializaçãodo1 personagem,
Persuasão 1 a aquisição
Medicinade3 Heroicos por dado)
 Instauração
INTUIÇÃO
novos COMUNHÃO
pontos de graduação passaCONSCIÊNCIA
a assumir os  Recuperar
Precogniçãoo fôlego retornando a 1
Adivinhação
seguintes 3 ExorcismoCorpo
multiplicadores: 3 x Conjuração
3, Alma x1 Ponto de Vitalidade
 Parapercepção (4 pontos Heroicos)
Negociação 0
2, Espírito x1.
Ocultismo 3 Meditação 1  Obter o valor máximo em todos os
Transfiguração
Percepção 0 Religião 3 Rituais 1 dados para efeitos de cura envolvendo
TREINAMENTOS
Progressão de Atributos DE ARQUÉTIPO
Derivados conjuração ou Dádiva da Vida (8 pontos
Esgrima 1 Impacto 1 Lâminas 1 Heroicos)
O treinamento
Furtivas 0 de um Luz de0 Melian,
Articuladas favorece0
Arremesso
Haste 1 Arquearia 0
o desenvolvimento da resistência mágica. Disparo
Tal1 Tradições de Arquétipo
Pólvora 0 Montado 0 Arq. Montado 0
benefício lhes confere durante
Escudos 1 Soco 0
a criação do
Chute 0
personagem um aprimoramento de +3d6 O Treinamento de um Luz de Melian lhe
Cabeçada 0 Encontrão 0 Agarrar 0
Pontos de Mana, +2d6 Pontos capacita a versar magias usando a Mana
Luz de Melian são treinados no uso dede Fadiga e
armaduras
+1d6 Ponto de feitas
Vitalidade. Sagrada como combustível de seus feitos
leves que sejam de tecido ou couro.
mágicos, manifestando no Plano Material a
Melhoria em Atributos Secundários

O treinamento de um Luz de Melian favorece


o desenvolvimento dos seguintes atributos
secundários durante a criação do personagem:
+1 em Recepção, Vontade e Comunhão.

vontade de Melian. Durante a criação o


personagem pode escolher quatro Tradições de
Arquétipo dentre as listadas a seguir, desde
que cumpra com seus pré-requisitos.

Melhoria em Aptidões

O treinamento de um Luz de Melian favorece


o desenvolvimento das seguintes Perícias e
Treinamentos:

Aplicação dos Pontos Heroicos

84
ESPADAS CRUZADAS valores propostos pelos membros
desta organização, nos últimos
Esta facção é especializada em tempos aumentaram as demandas
segurança privada. Os membros da por alistamento. Provavelmente,
milícia dos Espadas Cruzadas costumam ser algumas pessoas pensam que uma vida
mercenários destinados a proteger mansões ou de serviço ativo é fácil, quando na realidade
caravanas e outros são contratados como guarda- não é assim. Muitos são contratados
costas pessoais por membros ricos da nobreza. O permanentemente por seus empregadores e os
trabalho é geralmente tedioso, mas o salário é mais sortudos costumam ocupar posições
estável, com gratificações concedidas por vários consideráveis de poder.
serviços excepcionais.
ESGRIMISTA AUDAZ
Estrutura
O Esgrimista Audaz é construído em torno de
Eles lidam com escolta armada, mercenários uma lendária acuidade na empunhadura de
de proteção, recrutamento e treinamento de espadas. Geralmente equipa armas em ambas
tropas de soldados ou conjuradores as mãos, sendo um tipo de arquétipo que
especializados em confrontos mágicos. Eles são preza pela ambidestria no momento de
frequentemente vistos cavalgando ao lado de recrutar seus candidatos. Embora sejam
caravanas de comerciantes ricos ou a pé como considerados menos resistentes em combate
guarda-costas de nobres ou celebridades. que um Templário de Hardon, eles
Pensa-se que eles usem um sistema de zombam desta comparação, pois
comunicação telepático que lhes permita acreditam que o ataque é a
trocar rapidamente informações ou melhor defesa, e isso um
comunicações secretas em nome de seus Esgrimista Audaz faz
clientes, um segredo antigo passado de muito bem.
mestre para pupilo. Nesse ambiente,
conhecer o seu trabalho é crucial, e os
recrutas são frequentemente postos
à prova com tarefas impossíveis, O Esgrimista
missões suicidas e muito mais. O também pode agir
centro do poder é o Fórum das como alguém que faz
Espadas, uma espécie de conselho a limpa no campo de
de membros seniores e batalha. Embora suas
particularmente habilidosos. Armas de Esgrima, possam
causar menos dano do que as
Reputação armas pesadas, elas
compensam isso em
Quem usa os serviços da Organização velocidade e número de
Espadas Cruzadas sabe que está ataques, prezando pela
tirando o máximo proveito dele. quantidade e não pela
Embora apenas nobres e qualidade de dano. Eles
grandes comerciantes também são mestres do
possam arcar contra-ataque e sabem bem
com os evitar os golpes de seus
inimigos, desprezando a
necessidade do uso de escudos.
Acredita-se que eles desenvolveram
habilidades psíquicas para se
comunicar com seus clientes e
irmãos de armas.

85
Melhoria em Atributo Primário Aplicação dos Pontos Heroicos

O treinamento de um Esgrimista Audaz, O treinamento de um Esgrimista Audaz


favorece o desenvolvimento do Corpo, favorece a capacidade dos seguintes Feitos
conferindo um bônus de +1 graduação neste Heroicos:
atributo primário
PERÍCIAS durante a criação do
DE ARQUÉTIPO  TRADIÇÕES DO ESGRIMISTA
Rolar novamente um teste deAUDAZ
Perícia
personagem.
RECEPÇÃO Durante INSTINTOa progressão
EXPRESSÃOdo de Expressão ou EmoçãoTRADIÇÃO
(1 Ponto Heroico)
personagem,
Cozinhara 0aquisição de novos
Caçada 0 pontos de
Esportes 3
  Acuidade
Eliminariniciante com armas
uma falha crítica (2 Pontos
Inspecionar 1 Exploração 0
graduação passa a assumir os seguintes Ladinagem 3  Acuidade aprimorada com armas
Observar 2 Resistência 3 Manufatura 0 Heroicos por dado)
multiplicadores: Corpo x 1, Alma x 2, Espírito  Acuidade suprema com armas
EMOÇÃO VONTADE INTELECTO Recuperariniciante
  Celeridade o fôlego retornando a 1
x3. Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
Atuação 1 Intimidação 1 Alquimia 1  Celeridade aprimorada
Inspiração 1 Obstinação 3
Progressão de Atributos Derivados
Conhecimento 1 Obter o suprema
  Celeridade valor máximo em todos os
Socialização 1 Persuasão 2 Medicina 1 dados de dano iniciante
 Escaramuça em um turno (8 pontos
INTUIÇÃO
O treinamento deCOMUNHÃO
um Esgrimista CONSCIÊNCIA
Audaz, Heroicos)
 Escaramuça aprimorada
Adivinhação 0 Exorcismo 0 Conjuração 0  Escaramuça suprema
favorece o desenvolvimento da resistência
Negociação 1 Ocultismo 3 Meditação 3 Tradições
 Evasãode Arquétipo
iniciante
física. Percepção
Tal benefício
2 lhes confere
Religião 0 durante a 0
Rituais
 Evasão aprimorada
criação do personagem um aprimoramento
TREINAMENTOS DE ARQUÉTIPO de O Treinamento de um Esgrimista Audaz lhe
Evasão suprema
+3d6 Pontos
Esgrimade
3 Vitalidade,
Impacto +2d6
1 Pontos de 1
Lâminas capacita sobreviver diante dos principais
 Golpe letal iniciante
Fadiga eFurtivas
+1d6 Ponto
2 de Mana. 1
Articuladas Arremesso 1 desafios que letal
 Golpe venha enfrentar enquanto estiver
aprimorado
Haste 0 Arquearia 0 Disparo 1
MelhoriaPólvora
em Atributos Secundários realizando
 Golpe a letal
escolta de um cliente ou mesmo
supremo
1 Montado 1 Arq. Montado 0
 Intuição
lutando empática
pela própria vida. Durante a criação o
Escudos 0 Soco 1 Chute 1
O treinamento
Cabeçada 1 de Encontrão
um Esgrimista
1 Audaz
Agarrar 1
 Surto de
personagem podeímpeto iniciante
escolher quatro Tradições de
favorece o desenvolvimento dos seguintes  Surto de ímpeto aprimorado
Arquétipo dentre as listadas a seguir, desde
Esgrimistas Audazes são treinados no uso de
 Surto de ímpeto supremo
atributos
armadurassecundários durante
leves que sejam feitas dea couro
criação do
ou metal. que cumpra com seus pré-requisitos.
personagem: +1 em Expressão, Emoção e
Intuição.

Melhoria em Aptidões

O treinamento de um Esgrimista Audaz


favorece o desenvolvimento das seguintes
Perícias e Treinamentos:

86
FÉ PRIMORDIAL natureza, como o início de uma
nova estação, para celebrar
Nas ilhas de Inkari, antes da festividades sagradas.
colonização, os primeiros humanos,
habitantes da parte norte da ilha, em vez dos
cultos bárbaros típicos do local, que reverenciavam
os dragões, voltou sua fé para a essência divina da
natureza personificada em um deus e uma deusa,
Reputação
desenvolvendo uma concepção animista do
universo. Assim nasceu o que agora é conhecido em
Em Aumyr, é raro encontrar um Acólito da Fé
Aumyr como a Fé Primordial. Durante a Era
Primordial em lugares civilizados; ao
Antiga, a Fé, nascida em Inkari, gradualmente se
contrário, você pode encontrar um deles se
espalhou por Aumyr como resultado das várias
viajar por lugares antigos e mergulhados em
andanças de seus acólitos. Hoje em dia ainda
Mana Primeva. Muitas vezes, são eremitas
existem alguns celebrantes da Fé, principalmente
solitários, mas amigáveis, dispostos a ajudar os
elfos silvestres.
necessitados. Um acólito dos deuses antigos é
neutro, dada sua conexão com a Magia
Estrutura
Primeva, associado ao equilíbrio natural entre
Em Aumyr, não há sede fixa da Fé, pois com o o bem e o mal.
tempo foram formados ao redor do mundo
ACÓLITO DA FÉ PRIMORDIAL
vários conclaves denominados “Círculos”,
personificando os vários biomas de Aumyr,
Um Acólito da Fé Primordial muitas vezes
dedica toda a sua vida ao culto,
principalmente seguindo formas e costumes particulares do
autônomos e diversificados Círculo ao qual pertence. Para iniciar-se,
entre eles no que diz respeito aos aspectos da entretanto, não há restrições de povo ou de
Natureza reverenciados. Os Círculos não são idade de qualquer tipo, basta ser reconhecido
muito numerosos, formados por um ancião ou como digno pelo Ancião do Círculo local. Cada
anciã que exerce o papel de Sábio e Chefe da Círculo instrui seus fiéis a seguir princípios
ordem, o papel dura desde quando você é particulares; existem aqueles que levam uma
eleito até sua morte. Este papel é cheio de vida mais selvagem e aqueles em nome da paz
responsabilidade, conhecimento e poder. e da harmonia, mas cada acólito está unido por
Embora as atividades da Fé permaneçam um forte amor pela Natu reza em todas as suas
secretas para a maioria das pessoas, na expressões, especialmente em relação aos
realidade os vários Círculos geralmente se aspectos reverenciados pelo Círculo de adesão.
reúnem em Muitos fiéis decidiram viver como eremitas ou
guardiães de

eventos relacionados à
lugares sagrados. Embora um acólito passe a
vida inteira em

87
um determinado bioma, não é tão raro que TRADIÇÕES DO ACÓLITO DA FÉ PRIMORDIAL
algum decida embarcar em uma aventura; seja TRADIÇÃO
para ajudar um grupo de aventureiros, seja
para servir como mensageiros ou embaixadores  Convocar criaturas
Melhoria em Aptidões
 Dádiva do predador
para outros Círculos. Os Círculos mais
 Frenesie primordial
conhecidos são: Areias Ardentes; Árvore Eterna;  Manto elemental
Planície Verdejante; Pedra Milenar; Gelo Perene e  Olhos bestiais
Pântano Decrépito.  Sussurros primordiais
 Troca-peles
Melhoria em Atributo Primário  Versado em agnição mágica
 Energização
 Instauração
O treinamento de um Acólito da Fé
 Parapercepção
Primordial, favorece o desenvolvimento do  Transfiguração
Espírito, conferindo um bônus de +1  Translocação
graduação neste atributo primário durante a  Transmutação
criação do personagem. Durante a progressão  Vidência primordial
do personagem, a aquisição de novos pontos
de graduação passa a assumir os seguintes
multiplicadores: Corpo x 2, Alma x 3, Espírito
x1.

Progressão de Atributos Derivados

O treinamento de um Acólito da Fé
Primordial, favorece o desenvolvimento da
resistência mágica. Tal benefício lhes confere
durante a criação do personagem um
aprimoramento de +3d6 Pontos de Mana, +2d6
Pontos de Vitalidade e +1d6 Ponto de Fadiga. O treinamento de um Acólito da Fé Primordial
favorece o desenvolvimento das seguintes
Melhoria em Atributos Secundários
Perícias e Treinamentos:
O treinamento de um Acólito da Fé Primordial
Tradições de Arquétipo
favorece o desenvolvimento dos seguintes
atributos secundários durante a criação do O Treinamento de um Acólito da Fé
personagem: +1 em Instinto, Vontade e Primordial lhe capacita a versar magias
Intuição. primordiais, o Grande Pai e a Grande Mãe

Aplicação dos Pontos Heroicos

O treinamento de um Acólito da Fé Primordial


favorece a capacidade dos seguintes Feitos
Heroicos:

 Rolar novamente um teste de Perícia


de Instinto e Intuição (1 Ponto Heroico)
 Eliminar uma falha crítica (2 Pontos
Heroicos por dado)
 Recuperar o fôlego retornando a 1
Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
PERÍCIAS DE ARQUÉTIPO
Obter o valor máximo em todos os dados de
RECEPÇÃO INSTINTO EXPRESSÃO
dano de uma conjuração quando estiver em
Cozinhar 1 Caçada 3 Esportes 3
umaInspecionar
área de 0Natureza Selvagem
Exploração 3 (8 pontos0
Ladinagem
Heroicos)
Observar 2 Resistência 0 Manufatura 0
EMOÇÃO VONTADE INTELECTO
Atuação 0 Intimidação 0 Alquimia 1
Inspiração 3 Obstinação 3 Conhecimento 1
Socialização 0 Persuasão 0 Medicina 1
INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
88
Adivinhação 1 Exorcismo 1 Conjuração 1
Negociação 0 Ocultismo 2 Meditação 1
Percepção 2 Religião 3 Rituais 1
concedem a seus acólitos o poder de assumir o
domínio sobre suas próprias formas. Durante a
criação o personagem pode escolher quatro
Tradições de Arquétipo dentre as listadas a
seguir, desde que cumpra com seus pré-
requisitos.

89
FILHOS DE HARDON Estrutura

Os Filhos de Hardon são uma Embora tenham uma base principal


companhia de templários composta por na cidade de Fivestar, eles usam
combatentes e pessoas em geral que tabernas como pontos de encontro. O
dedicaram suas vidas às artes de combate. Eles recrutamento ocorre principalmente nas
desempenham várias funções, como guardas, grandes cidades, mas você precisa passar por
escoltas e como força bélica, e podem ensinar os uma seleção orientada para o combate para
fundamentos da guerra, mesmo para aqueles que poder ter o título de membro e pleno direito de
nunca seguraram uma espada nas mãos. Os Filhos ingressar em seus regimentos. Depois de obter
de Hardon são uma organização unida por um o título, você é admitido nas fileiras dos Filhos
espírito de pertencimento comum, forjado pelo fogo de Hardon por toda a vida. Alguns deles
de mil batalhas. Eles geralmente são de alinhamento seguem um caminho fora da organização, o
ordeiro. que muitas vezes os leva a negar sua

90
 Co
 M
 M
 Pr
 Pu
 Se
 Su
participação, geralmente como resultado de
 Su
tarefas resolvidas em tragédia ou perda de  Su
entes queridos. Seu lema está na sigla da  Vi
Organização: “SIGMAR” (Servir; Instruir;  Vi
Guardar; Merecer; Aniquilar; Restaurar).  Vi

Reputação

A seleção dura, torna os Filhos de Hardon


particularmente adequados para a cooperação
e defesa de um grupo, mas também para se
tornarem grandes líderes ou estrategistas de
guerra em governos ou tribunais reais. É por
isso que muitos deles se tornam aventureiros,
prestando serviços para o templo local. É
possível encontrar suas guarnições toda vez
que você visita uma cidade ou área
particularmente hostil, já que muitos deles,
especialistas em táticas de guerra e militares,
sabem como lidar com a defesa de um posto
avançado ou a organização de bases militares mundo dentro da hierarquia militar da Fé dos
permanentes. Cinco. Hoje, os Filhos de Hardon mudaram
muitas de suas atividades coletivas.
TEMPLÁRIO DE HARDON
Melhoria em Atributo Primário
Qualquer um pode se tornar um Templário de
Hardon. Esses guerreiros orgulhosos e ousados O treinamento de um Templário de Hardon,
estão entre os lutadores mais temidos de favorece o desenvolvimento do Corpo,
Aumyr. Muitos deles se tornam estrategistas a conferindo um bônus de +1 graduação neste
serviço de tribunais e governos. atributo primário durante a criação do
personagem. Durante a progressão do
personagem, a aquisição de novos pontos de
graduação passa a assumir os seguintes
multiplicadores: Corpo x 1, Alma x 3, Espírito
x2.

Progressão de Atributos Derivados

O treinamento de um Templário de Hardon,


favorece o desenvolvimento da resistência
física. Tal benefício lhes confere durante a
criação do personagem um aprimoramento de
+3d6 Pontos de Vitalidade, +2d6 Pontos de
Mana e +1d6 Ponto de Fadiga.
Tornar-se um membro dos Filhos de Hardon é
Melhoria em Atributos Secundários
considerado uma honra para muitos guerreiros.
Sua disciplina permite que estejam sempre O treinamento de um Templário de Hardon
prontos para a ação e persistentes em muitas favorece o desenvolvimento dos seguintes
situações em que outros estariam dispostos a atributos secundários durante a criação do
fugir. Ao longo da história, muitos membros personagem: +1 em Instinto, Vontade e
desta organização têm explorado seus Comunhão.
conhecimentos táticos e estratégicos, reunindo Aplicação dos Pontos Heroicos
exércitos para tentar conquistar um papel no

91
O treinamento de um Templário de Hardon
favorece a capacidade dos seguintes Feitos
Heroicos:

 Rolar novamente um teste de Perícia


de Expressão e Comunhão (1 Ponto Heroico)
 Eliminar uma falha crítica (2 Pontos
Heroicos por dado)
 Recuperar o fôlego retornando a 1
Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
 Obter o valor máximo em todos os
dados de dano em um turno (8 pontos
Heroicos)

Melhoria em Aptidões

O treinamento de um Templário de Hardon


favorece o desenvolvimento das seguintes
Perícias e Treinamentos:

Tradições de Arquétipo

O Treinamento de um Templário de Hardon


lhe capacita desempenhar a epítome do
combatente belicoso, sempre vergando as
armaduras mais pesadas ou escudos
resistentes. Durante a criação o personagem
pode escolher quatro Tradições de Arquétipo
dentre as listadas a seguir, desde que cumpra
com seus pré-requisitos.

92
GUARDA DO LOBO lendária habilidade na arte da arquearia
e nos combates furtivos em meio a
Fundada nos mesmos anos da terrenos hostis, além de sua capacidade
Companhia Dorne, a Guarda do Lobo é de domar animais ferozes. Possuem
composta por todos aqueles que podem se grande predileção pelo adestramento de lobos,
gabar de ter habilidades de sobrevivência na embora possam ser vistos acompanhados de falcões,
natureza. É uma organização independente, livre cães, leopardos ou mesmo cavalos.
do controle da Confraria. A história deles é antiga e
heroica. Eles geralmente patrulham florestas e Estrutura
bosques, mas também lugares menos verdes, como
montanhas, geleiras ou desertos ardentes. Historicamente, eles têm sua sede na vila de
Defendem aldeias de ataques de criaturas das Mataprofunda, em Bosquesombrio, mas
montanhas, mantêm acordos diplomáticos com também várias filiais, especialmente em
tribos selvagens nativas e muito mais, o que lhes pequenas aldeias fronteiriças. Nos últimos
aproxima da Fé Primordial como defensores dos anos, seu número aumentou devido às
ermos. Diferem da Companhia Dorne por não frequentes explorações de aventureiros em
desempenharem um papel exploratório, mas de locais remotos em busca de tesouros ou
controle e ordem territorial, uma espécie de conhecimento perdido. Algumas
alternativa a política da Confraria. São conhecidos
Reputação
por
sua
São os primeiros
a realizar tarefas
perigosas de
exploração e
recuperação de
terras selvagens.
Seus membros
têm a
capacidade de
sobreviver nas
condições mais
extremas.
Alguns deles
preferem o
isolamento das
grandes
cidades,
convencidos de
que a vida pode
oferecer uma
experiência
melhor ao ar
livre do que em
casas quadradas
idênticas e sem
uma história
para contar.

GUARDIÃO
DOS ERMOS

93
Em cada lugar das fronteiras, alguns heróis
protegem os postos avançados da civilização
Progressão de Atributos Derivados
contra as incursões de criaturas dos ermos. Eles
fazem parte de uma organização conhecida O treinamento de um Guardião dos Ermos,
como Guarda do Lobo. Os Guardiões dos favorece o desenvolvimento da resistência
Ermos são guias experientes e aventureiros mental. Tal benefício lhes confere durante a
tenazes. Muitos Guardiões são aventureiros ou criação do personagem um aprimoramento de
protetores de uma pequena aldeia. Suas +3d6 Pontos de Fadiga, +2d6 Pontos de
habilidades estão em grande demanda em Vitalidade e +1d6 Ponto de Mana.
lugares de fronteira e em todos aqueles onde o Melhoria em Atributos Secundários
olhar da Confraria não pode alcançar. Fazer
carreira dentro da organização é uma estrada O treinamento de um Guardião dos Ermos
difícil, mas cheia de oportunidades: grandes favorece o desenvolvimento dos seguintes
atributos secundários durante a criação do
tesouros, lutar em aldeias na extremidade do
personagem: +1 em Instinto, Vontade e
mundo, matar grandes feras e criaturas
monstruosas.

Melhoria em Atributo Primário

Intuição.

Melhoria em Aptidões

O treinamento de um Guardião dos Ermos


favorece o desenvolvimento das seguintes
Perícias e Treinamentos:
O treinamento de um Guardião dos Ermos,
favorece o desenvolvimento do Corpo, Aplicação dos Pontos Heroicos
conferindo um bônus de +1 graduação neste
atributo primário durante a criação do O treinamento de um Guardião dos Ermos
personagem. Durante a progressão do favorece a capacidade dos seguintes Feitos
personagem, a aquisição de novos pontos de Heroicos:
graduação passa a assumir os seguintes
 Rolar novamente um teste de Perícia
multiplicadores: Corpo x 1, Alma x 2, Espírito
de Expressão ou Instinto (1 Ponto Heroico)
x3.

94
 Eliminar uma falha crítica (2 Pontos
Heroicos por dado)
 Recuperar o fôlego retornando a 1
Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
 Obter o valor máximo em todos os
dados de dano em um turno (8 pontos
Heroicos)

Tradições de Arquétipo

O Treinamento de um Guardião dos Ermos lhe


capacita a sobreviver nas condições mais
inóspitas de Aumyr, enfrentando perigos que
vão desde criaturas nefastas aos perigos
adversos do clima. Durante a criação o
personagem pode escolher quatro Tradições de
Arquétipo dentre as listadas a seguir, desde
que cumpra com seus pré-requisitos.

95
GUILDA DA ACRACIA olhos onipresentes do governo.
Dada sua natureza subversiva, eles
Os membros do grupo conhecido como são os principais responsáveis pelos
Guilda da Acracia criticam o trabalho da ataques ao poder constituído ou a
Confraria, frequentemente com violentas outras ações de represália ou guerra civil
manifestações públicas e outras ações de protesto. através de guerrilha urbana. Seu lema é
Embora a Confraria seja a organização líder do "Liberdade dos Poucos", indicando sua utopia
mundo e detenha a mais alta autoridade em política e social. Eles geralmente são de
questões mágicas e políticas, muitos afirmam que é alinhamento caótico, assim como sua matrona
apenas um órgão de controle e que de alguma forma Vel-Shar.
tirou vantagem da vinda dos Cinco para adquirir
poder político e mágico para governar o mundo. CEIFEIRO DE VEL-SHAR
Todos são unidos por um senso de anarquia, sob o
manto de Vel-Shar, a deusa que exercia o papel de Os cultistas de Vel-Shar se autodenominam
infiltradora no grupo dos cinco, sendo a maior “Ceifeiros”. Eles representam e propagam a
ameaça à confraria em seus tempos. vontade da deusa no Plano Material. E
frequentemente escondem sua identidade e sua
Estrutura participação no culto, para se insinuarem em
posições políticas, militares ou governamentais,
O grupo é constituído por membros de povos cumprindo os desígnios da Guilda.
e classe social distintos, e dentre os membros
os Ceifeiros são os mais frequentes, mas todos Dada a natureza de suas crenças, eles
que estão convencidos de que a Confraria deve frequentemente seguem carreiras diferentes,
afrouxar seu domínio político e mágico sobre o mas sempre vinculados às ordens da Vontade
mundo são bem-vindos. Eles esperam a criação de Vel-Shar. Nem todo mundo acaba sendo
de um governo autônomo, não movido pela fanático pelo caos e pela destruição. Outros
vontade de um grupo de mágicos antigos e preferem usar suas habilidades para se juntar a
elitistas. Também contam com uma densa rede um grupo de aventureiros em busca de
de espiões que supervisionam o trabalho da tesouros e descobertas.
Confraria e os afiliados que gravitam em torno
dele, como aventureiros ou heróis populares. Enquanto Vel-Shar exige disciplina e devoção
Embora exista na torre Sudoeste do Palácio de absoluta, os Ceifeiros às vezes abandonam
Fivestar um templo dedicado a Vel-Shar, a qualquer dependência do culto para seguir seu
verdadeira sede da guilda está próprio caminho pessoal. Isso os leva a se
em um complexo de galerias tornarem ladrões ou assassinos
no subsolo de Dreamor. habilidosos, exímios em se infiltrar nas
fileiras de uma organização e subornar
Reputação pessoas poderosas, assim como
desaparecer no meio da multidão,
Há quem pense que é apenas uma roubando tesouros e executando
gigantesca rede de conspiradores outras atividades contraventoras.
que visa subverter a ordem
constituída para o ganho Melhoria em Atributo Primário
pessoal de alguns membros
escondidos no topo da O treinamento de um Ceifeiro de
organização. Entre suas fileiras Vel-Shar, favorece o
desenvolvimento da Alma,
estão bandidos, batedores de
conferindo um bônus de +1
carteira, mas também políticos e
graduação neste atributo
governantes locais: contatos muito
primário durante a criação do
úteis para quem deseja organizar
personagem. Durante a
operações clandestinas longe dos

96
progressão do personagem, a aquisição de
novos pontos de graduação passa a assumir os
Aplicação dos Pontos Heroicos
seguintes multiplicadores: Corpo x 3, Alma x
1, Espírito x2. O treinamento de um Ceifeiro de Vel-Shar
TRADIÇÕES DO CEIFEIRO DE VEL-SHAR
favorece a capacidade dos seguintes Feitos
Progressão de Atributos Derivados TRADIÇÃO
Heroicos:
PERÍCIAS DE ARQUÉTIPO  Acuidade iniciante com armas
O treinamento de um Ceifeiro de Vel-Shar,
RECEPÇÃO INSTINTO EXPRESSÃO Rolar novamente
  Acuidade aprimoradaum comteste
armasde Perícia
favorece o desenvolvimento da resistência
Cozinhar 0 Caçada 1 Esportes 3  Acuidadeou
Contraventora suprema
Atléticacom armas Heroico)
(1 Ponto
mental. Tal benefício lhes confere durante a
Inspecionar 1 Exploração 1 Ladinagem 3   Celeridade
Eliminar iniciante
uma falha crítica (2 Pontos
criaçãoObservar
do personagem
2 um aprimoramento
Resistência 1 de0
Manufatura  Celeridade aprimorada
Heroicos por dado)
+3d6EMOÇÃO
Pontos de VONTADE
Fadiga, +2d6 INTELECTO
Pontos de  Celeridade suprema
 Recuperar o fôlego retornando a 1
Vitalidade e +1d6
Atuação 2 Ponto de Mana.
Intimidação 1 Alquimia 3  Evasão iniciante
Ponto de Vitalidade
 Evasão (4 pontos Heroicos)
aprimorada
Inspiração 1 Obstinação 1 Conhecimento 2
Melhoria em Atributos
Socialização 0 Secundários
Persuasão 1 Medicina 1 Obter suprema
  Evasão o valor máximo em todos os
INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA dados de dano
 Golpe furtivoem um turno (8 pontos
iniciante
O treinamento de um Ceifeiro de Vel-Shar
Adivinhação 0 Exorcismo 1 Heroicos)
 Golpe furtivo aprimorado
favorece o desenvolvimento dos Conjuração
seguintes0  Golpe furtivo supremo
Negociação 0 Ocultismo 1 Meditação 1
atributos secundários
Percepção 3 durante
Religião 1 a criação do3
Rituais Tradições
 Manto de Arquétipo
das sombras
personagem: +1 em Expressão,
TREINAMENTOS DE ARQUÉTIPO Vontade e  Mil faces
O Treinamento de um Ceifeiro de Vel-Shar lhe
Intuição.
Esgrima 1 Impacto 0 Lâminas 2  Mimetismo
capacita
 Ocisão a sobreviver diante dos principais
Furtivas 3 Articuladas 1 Arremesso 2
MelhoriaHaste
em Aptidões
2 Arquearia 1 Disparo 1 desafios
 Ocultarque outros
venha enfrentar em nome da
Pólvora 0 Montado 0 Arq. Montado 0 deusa. Durante
 Passo a criação o personagem pode
silencioso
O treinamento de um Ceifeiro de Vel-Shar
Escudos 0 Soco 1 Chute 1 escolher
 quatroda
Presente Tradições
víbora de Arquétipo dentre
favorece o desenvolvimento
Cabeçada 1 Encontrão 1 das seguintes
Agarrar 1 as listadas a seguir, desde que cumpra com
Perícias
Ceifeirose Treinamentos:
de Vel-Shar são treinados no uso de
armaduras leves que sejam feitas de tecido ou couro.

seus pré-requisitos.

97
IRMANDADE CARMESIM guerreiros. Eles costumam
acompanhar os Filhos de Hardon e
Os inquisidores da Irmandade o Conciliábulo da Luz em suas
Carmesim são dedicados à destruição cruzadas contra o mal em suas várias
dos mortos-vivos. Eles estão baseados na vila formas, mas dedicam seu furor
fortaleza de Escudoperdição, de onde lançam particularmente aos mortos-vivos. Todo irmão
ataques frequentes contra grupos de mortos-vivos sabe que tem um lar seguro em todos os
das ruínas próximas de Gherzul ou de outras lugares ocupados pela Irmandade. Sua missão
masmorras e são o braço armado da Fé de Melian. é proteger o mundo dos vivos do ataque do
mundo não-vivo. Eles são principalmente
Estrutura seguidores de Melian, mas não é de excluir que
o adorador de outra divindade possa entrar na
A Irmandade Carmesim é financiada não Irmandade e subir de posição. Alguns deles
apenas pela Confraria, mas também pelo também atuam juntamente com membros da
Conciliábulo da Luz. Seus membros são Companhia Dorne, como consultores ou como
chamados "Irmãos" e possuem uma estrutura exploradores ativos. O grande conhecimento
hierárquica paramilitar baseada na dos mortos-vivos, resultado de séculos de
antiguidade do
serviço. Para se
alistar, pode se
candidatar
diretamente à
Irmandade, embora
muitos sejam
alistados após
serem notados
por alguma
missão
particularmente
heroica. Eles têm
vários locais de
apoio, geralmente
perto de lugares
"não auspiciosos",
como masmorras,
necrópoles ou
fortalezas
abandonadas. Em
suas mãos está o
dever de continuar o
trabalho de Melian
contra as aberrações
da não-vida.

Reputação

Os Irmãos, muito
respeitados, são
vistos como
inquisidores, um
misto de sacerdotes e

98
guerra e estudo, também os torna especialistas O treinamento de um Inquisidor do Oculto
em exorcismo, possessões e manifestações favorece o desenvolvimento dos seguintes
espirituais em masmorras, castelos, fortalezas atributos secundários durante a criação do
em ruínas ou salões subterrâneos esquecidos. personagem: +1 em Recepção, Vontade e
Comunhão.
INQUISIDOR DO OCULTO
Melhoria em Aptidões

É um grupo composto por combatentes que O treinamento de um Inquisidor do Oculto


dedicaram suas vidas ao extermínio dos favorece o desenvolvimento das seguintes
mortos-vivos e outras diabruras. Aqueles que Perícias e Treinamentos:
escolhem o caminho do Inquisidor do Oculto
Aplicação dos Pontos Heroicos
geralmente são devotos de M elian. Eles
desempenham o papel de investigadores e O treinamento de um Inquisidor do Oculto
algozes, estudando os hábitos e características favorece a capacidade dos seguintes Feitos
de seitas secretas, cultos não mencionáveis, Heroicos:
hordas de zumbis, esqueletos e outras criaturas  Rolar novamente um teste de Perícia
amaldiçoadas ao longo de suas vidas. Eles de Comunhão ou Expressão (1 Ponto Heroico)
pertencem a Irmandade Carmesim, e muitas  Eliminar uma falha crítica (2 Pontos
vezes atuam em conjunto com o Conciliábulo Heroicos por dado)
da Luz, pelos diversos objetivos que têm em  Recuperar o fôlego retornando a 1
comum com esta organização. Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
 Obter o valor máximo em todos os
O típico Inquisidor do Oculto é um aventureiro dados de dano em um turno (8 pontos
que jurou encontrar e destruir tudo que não Heroicos)
deveria cruzar o véu da vida. Durante o
TRADIÇÕES
desastre DOdos
das Ilhas INQUISIDOR
Mortos deDO110
OCULTO
EC,
TRADIÇÃO
PERÍCIAS DE ARQUÉTIPO
milhares de pessoas ficaram órfãs de suas
RECEPÇÃO INSTINTO EXPRESSÃO
 Acuidade
famílias, mortosiniciante com armas
por hordas de criaturas Cozinhar 0 Caçada 1 Esportes 3
 Acuidade aprimorada com armas
infernais. Inspecionar 0 Exploração 1 Ladinagem 0
 Acuidade suprema com armas
Observar 3 Resistência 1 Manufatura 0
 Clarividência
Melhoria em Atributo Primário EMOÇÃO VONTADE INTELECTO
 Golpe letal iniciante
Atuação 0 Intimidação 1 Alquimia 0
 Golpe letal aprimorado
Inspiração 2 Obstinação 1 Conhecimento 1
O treinamento
 Golpe letaldesupremo
um Inquisidor do Oculto, Socialização 1 Persuasão 1 Medicina 2
favorece
 Menteo protegida
desenvolvimento do Corpo, INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
 Proteção
conferindo divina de +1 graduação neste
um bônus Adivinhação 0 Exorcismo 3 Conjuração 0
 Pureza
atributo interiordurante a criação do
primário Negociação 0 Ocultismo 3 Meditação 1
 Ritual deDurante
personagem. abjuração a progressão do Percepção 3 Religião 3 Rituais 2
 Ritual de banimento TREINAMENTOS DE ARQUÉTIPO
personagem, a aquisição de novos pontos de
 Ritual de convocação
graduação passa a assumir os seguintes Esgrima 1 Impacto 2 Lâminas 2
 Ritual de revelação Furtivas 0 Articuladas 1 Arremesso 1
multiplicadores: Corpo x 1, Alma x 2, Espírito
 Ritual de vínculo Haste 2 Arquearia 0 Disparo 1
x3.  Sentir o mal Pólvora 0 Montado 1 Arq. Montado 0
 Surto de ímpeto iniciante Escudos 2 Soco 1 Chute 1
Progressão
 SurtodedeAtributos Derivados
ímpeto aprimorado Cabeçada 1 Encontrão 1 Agarrar 1
 Surto de ímpeto supremo Inquisidores do Oculto são treinados no uso de
O treinamento de um Inquisidor do Oculto,
qualquer tipo de armadura.
favorece o desenvolvimento da resistência
física. Tal benefício lhes confere durante a
criação do personagem um aprimoramento de
+3d6 Pontos de Vitalidade, +2d6 Pontos de
Fadiga e +1d6 Ponto de Mana.

Melhoria em Atributos Secundários

99
Tradições de Arquétipo

O Treinamento de um Inquisidor do Oculto


lhe capacita a detectar criaturas sobrenaturais,
sejam malignas ou caóticas, que possam
perturbar o equilíbrio da ténue película entre a
vida e a morte. Durante a criação o
personagem pode escolher quatro Tradições de
Arquétipo dentre as listadas a seguir, desde
que cumpra com seus pré-requisitos.

100
MERCATUS desconhece a presença dessa
organização, convencida de que não
Uma organização secreta formada por é possível exercer nenhum tipo de
uma elite de comerciantes, unidos pela controle sobre preços, demanda e
administração da economia mundial, para oferta, devido à complexidade comercial
fins de controle e poder. Sua existência não é oficial, e à fragmentação do mercado entre as
mas foi teorizada recentemente por um grande empresas territoriais.
grupo de conspiradores fanáticos. Se considerarmos
o comércio como um organismo real, são eles que o Reputação
controlam de maneira oculta, através do controle do
dinheiro e da riqueza. É, sem dúvida, a mais É frequentemente considerado o instigador
poderosa instituição financeira do Mundo oculto de muitos episódios enigmáticos e
Conhecido, exportando capitais para todos os obscuros da história. Algumas das ações dessa
reinos, sendo que um de seus clientes é a Confraria. organização incluem: desaparecimentos de
Todas as cidades dos principais reinos de Aumyr caravanas com mercadorias específicas,
possuem bancos próprios. O Mercatus é mais rico e empobrecimento de áreas estratégicas para
mais poderoso do que todos eles juntos e possui desencadear revoltas e controlar o povo
uma reputação assustadora quando o assunto é através do medo, conspirações nas cortes reais
cobrar dívidas. Quando e muitos outros
príncipes ou reis faltam com eventos de
seus pagamentos ou são tolos o importância social,
suficiente para não honrar histórica ou política.
contratos com o Mercatus, a
HARPAGÃO
instituição apoia e patrocina
ARGENTÁRIO
para que apareçam novos
príncipes e reis. Essas novas
Como vendedores
figuras receberão todo o suporte
itinerantes, estes
do Mercatus para que tomem o
manipuladores do
lugar dos governantes que
comércio local, fazem
faltaram com seus
parte de uma rede
compromissos, embora também
global de controle do
adquiram dívidas no processo. O
mercado, através da
lema do Mercatus é muito
oferta e procura. Eles
conhecido e um aviso: "O
são conhecidos por
Mercatus receberá o que lhe é
emprestar dinheiro
devido”.
aos aventureiros a
juros fartos, e muitas
Estrutura
vezes dominam os
Eles não têm uma sede mercados,
conhecida e parece que estão determinando quais
divididos em grupos produtos são vendidos
territoriais que recrutam em ou não pelas
particular cada novo caravanas.
membro. Alguns deles são
Muitos são tidos como
contatados depois de
uma quadrilha
testemunharem eventos
inacessível,
específicos relacionados às
geralmente atuando
suas maquinações. Grande
juntamente com os
parte da população
membros da Guilda

101
Inspecionar 3 Exploração 3 Ladinagem 2
Desarmar
 Observar 0 mecanismos
Resistênciacomplexos
0 Manufatura 3
Escaramuça iniciante
EMOÇÃO VONTADE INTELECTO
Escaramuça
 Atuação 1 aprimorada
Intimidação 0 Alquimia 3
Escaramuça
 Inspiração 1 suprema
Obstinação 0 Conhecimento 3
Evasão iniciante
Socialização 1 Persuasão 3 Medicina 0
Evasão aprimorada
INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
da Acracia, na esperança de combater os +3d6
 Pontos
Evasão
Adivinhação 0 de Exorcismo
suprema Fadiga, 0+2d6 Conjuração
Pontos de 1
“tentáculos” de dominação da Confraria sobre  Golpe
Vitalidade letal
3 iniciante
Negociaçãoe +1d6 Ponto de Mana.
Ocultismo 3 Meditação 1
Golpe letal
 Percepção 0 aprimorado
Religião 0 Rituais 1
regiões. São anarquistas e oportunistas natos,
Melhoria
 Golpe em Atributos
letal
TREINAMENTOS supremoDE Secundários
ARQUÉTIPO
dotados da capacidade de encontrar bens raros,  Prospecção
Esgrima 1 Impacto 1 Lâminas 1
ou descobrir quais os desejos de um nobre ou O treinamento
Ritual deArticuladas
Furtivasda2 usura um Harpagão
iniciante 1 Argentário
Arremesso 1
comandante, e aparecer subitamente com tal favorece
 Ritual oda0desenvolvimento
Haste usuraArquearia
aprimorado 0 dos seguintes
Disparo 2
objeto. Entretanto, mais do que simples atributos
Pólvora
 Ritual secundários durante
da3 usura Montado
supremo 0 a criação
Arq. Montado do0
Escudos 0 +1 em Soco
personagem: 0
Recepção, Chute 0e
Intelecto
vendedores ou cacheiros, eles fazem parte de Cabeçada 0 Encontrão 0 Agarrar 0
uma organização que controla a economia de Intuição.
Harpagões Argentários são treinados no uso de
todos os reinos de Aumyr. armaduras
Melhorialeves que sejam feitas de tecido ou couro.
em Aptidões

O treinamento de um Harpagão Argentário


favorece o desenvolvimento das seguintes
Melhoria em Atributo Primário Perícias e Treinamentos:

Aplicação dos Pontos Heroicos


O treinamento de um Harpagão Argentário,
favorece o desenvolvimento da Alma, O treinamento de um Harpagão Argentário
conferindo um bônus de +1 graduação neste favorece a capacidade dos seguintes Feitos
atributo primário durante a criação do Heroicos:
personagem. Durante a progressão do
personagem, a aquisição de novos pontos de  Rolar novamente um teste de Perícia
graduação passa a assumir os seguintes Contraventora ou Cotidiana (1 Ponto Heroico)
multiplicadores: Corpo x 3, Alma x 1, Espírito  Eliminar uma falha crítica (2 Pontos
x2. Heroicos por dado)
 Recuperar o fôlego retornando a 1
Progressão de Atributos Derivados Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
 Obter o valor máximo em todos os
O treinamento de um Harpagão Argentário,
favorece o desenvolvimento da resistência
mental. Tal benefício lhes confere durante a
criação do personagem um aprimoramento de

dados para efeitos de obter o reembolso por


um serviço ou avaliação de um item valioso (8
pontos Heroicos)

102
Tradições de Arquétipo

O Treinamento de um Harpagão Argentário


lhe capacita a entender as necessidades de seus
“clientes”, e mais do que isso encontrar aquilo
que eles precisam e vender a preços
exorbitantes, além de serem sagazes na
cobrança de seus devedores. Durante a criação
o personagem pode escolher quatro Tradições
de Arquétipo dentre as listadas a seguir, desde
que cumpra com seus pré-requisitos.

103
MESTRES DA ERUDIÇÃO populares, ou que ainda sejam
populares quando recebem o título
Os Mestres da Erudição são um grupo de Magistrado, tenham completado
formado principalmente por estudiosos o difícil caminho de iniciação
que geralmente são velhos demais para chamado "Noviciado Errante".
desempenhar suas funções normais. Eles também
incluem usuários de magia, mas, acima de tudo, ARTÍFICES DE NORMOD
pessoas sábias com um interesse acadêmico que
varia do ensino à leitura, de quem quer aprender o Comprometidos com a missão de levar o
uso dos rudimentos da magia e muito mais. Para conhecimento, propagando a ciência e a fé, os
ingressar como iniciado, é habitual doar parte de Artífices de Normod, após sua formação,
seus ativos para a organização e, em troca, são iniciam um longo caminho denominado
fornecidas todas as vantagens e imunidades “Noviciado Errante”. Eles viajam pelas terras
diplomáticas dignas desse título. Eles geralmente de Aumyr ensinando os mais humildes a ler e
são de alinhamento ordeiro. escrever, promovendo melhorias em pequenos
vilarejos, construindo maravilhas da
Estrutura engenharia e tecnologia. Como Arquitetos
especializados, eles são capazes de projetar e
Cada membro geralmente é o proprietário de construir edifícios, castelos ou bairros inteiros
um pedaço de terra ou sua própria mansão, da cidade. Seu trabalho é frequentemente a
doada a ele pela população, recebida como serviço da Confraria para a construção e
presente por seu posto ou conquistada através manutenção de edifícios governamentais ou
de aventuras e missões itinerantes. A maioria religiosos. Alguns deles se tornam aventureiros,
deles gasta seu patrimônio na construção de cansados de uma vida entre pergaminhos,
uma biblioteca ou na fundação de uma escola madeira e pedra. Embora a maioria das pessoas
de forja-mágica, locais adequados para a pense nos Artífices de Normod como uma
conservação e difusão do conhecimento organização anã, todos os povos são
mágico. Outros preferem ser tutores em representados de forma equilibrada nas
pequenas vilas ou grandes cidades. O título alturas do poder. Isso também traz
de Magistrado da Erudição é apreciado e várias vantagens no que diz respeito
bem pago em todo posto avançado ao compartilhamento de
civilizado de Aumyr. Sua sede se práticas arquitetônicas ou de
encontra na torre Noroeste do Palácio construção. Aqueles que
de Fivestar. desejam se tornar
aventureiros geralmente
Reputação são grandes inventores
ou estudiosos em busca
Velhos mestres de novas ideias ou
são a pedra materiais para
angular da suas criações.
educação e Muitas vezes o
alfabetização para a maior desejo de
maioria das pessoas no continente. um Artífice de
Devido ao seu papel nas pequenas Normod é ver seu nome
sociedades organizadas, a associado a uma grande obra
maioria delas está bem, o que ou invenção que avance na
lhes permite viver em paz pelo história do mundo, ou que
resto de suas vidas. É possível que abale os alicerces dele. Não
antes de se retirar para a vida é incomum que alguns
privada, muitos deles fossem velhos Artífices decidam
aventureiros ou heróis

104
ou se isolem em algum lugar remoto para criar Melhoria em Aptidões
algo único, fruto de uma vida de trabalho, um
O treinamento de um Artífice de Normod
testemunho eterno de seus conhecimentos
favorece o desenvolvimento das seguintes
técnicos.
Perícias e Treinamentos:

Melhoria em Atributo Primário TRADIÇÕES


Aplicação DO ARTÍFICE
dos Pontos Heroicos DE NORMOD
TRADIÇÃO
PERÍCIAS
O treinamento DE ARQUÉTIPO
de um Artífice de Normod, O treinamento
Ativar runasde um Artífice de Normod
místicas
RECEPÇÃO
favorece INSTINTO
o desenvolvimento EXPRESSÃO
da Alma, favorece a capacidade dos seguintes Feitos
 Ciência das runas místicas
Cozinhar 0 Caçada 0
conferindo um bônus de +1 graduação Esportes 0
neste Heroicos:
 Criar arma obra-prima
Inspecionar 2 Exploração 3 Ladinagem 0  Criar artefato obra-prima
atributo primário
Observar 1 durante0 a criação
Resistência Manufaturado3 Rolar
  Criar novamente um teste de
engenhoca obra-prima
personagem. Durante a progressão
INTELECTOdo Expressão
EMOÇÃO VONTADE  Criaremecanismo
Intelecto (1obra-prima
Ponto Heroico)
personagem,
Atuação a0 aquisição de 0novos pontos
Intimidação Alquimiade3 Eliminar
  Criar uma
vestuário falha crítica (2 Pontos
obra-prima
graduação
Inspiraçãopassa
1 a assumir
Obstinação 3 os seguintes3
Conhecimento
Heroicos por dado) visionário
 Desenvolvedor
multiplicadores: Corpo x 3, Alma x 1,Medicina
Socialização 2 Persuasão 0 Espírito3   Versado em Agnição
Recuperar mágica
o fôlego retornando a 1
x2. INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
 Energização
Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
Adivinhação 0 Exorcismo 0 Conjuração 1
  Obter
Instauração
o valor máximo em todos os
Negociação
Progressão de2Atributos
Ocultismo 1
Derivados Meditação 1
 Interdeterminação
Percepção 1 Religião 2 Rituais 1 dados para efeitos de encantamentos de itens
 Translocação
O treinamento de um DE
TREINAMENTOS Artífice de Normod,
ARQUÉTIPO (8 pontos Heroicos)
 Transmutação
favorece o desenvolvimento
Esgrima 0 Impacto 2 da resistência
Lâminas 1
Mental.Furtivas 1 Articuladas
Tal benefício 0
lhes confere Arremesso
durante a1 Tradições de Arquétipo
Haste 1 Arquearia 0 Disparo 2
criação do personagem um aprimoramento de O Treinamento de um Artífice de Normod lhe
Pólvora 2 Montado 0 Arq. Montado 0
+3d6 Pontos
Escudos 2de Fadiga, +2d6
Soco 0 Pontos de Mana
Chute 0 capacita a versar magias divinas, além de
e +1d6 Ponto de
Cabeçada 0 Vitalidade.
Encontrão 0 Agarrar 0 serem dotados de uma vocação inata no ensino
Artífices de Normod são treinados no uso de e na prática de confecção de artefatos únicos.
Melhoria em Atributos Secundários
qualquer tipo de armadura. Durante a criação o personagem pode escolher
O treinamento de um Artífice de Normod quatro Tradições de Arquétipo dentre as
favorece o desenvolvimento dos seguintes listadas a seguir, desde que cumpra com seus
atributos secundários durante a criação do pré-requisitos.
personagem: +1 em Expressão, Intelecto e
Comunhão.

105
ORDEM DA GNOSE social de regiões inteiras. Se são
reconhecidos, tendem a preferir a
Representa uma ordem antiga de solidão ou uma vida muito modesta:
aventureiros e heróis, sábios e eremitas. sentindo o peso do conhecimento
Aqueles que conseguem adquirir um sobre seus ombros, e tendem a preferir
conhecimento superior sobre os Askari ou seu papéis como conselheiros ou arautos nos
passado sombrio, dominam versos mágicos e bastidores dos eventos do mundo. Os
observam a própria natureza da criação, são detratores desta organização pensam que seus
convidados a se juntar à Ordem da Gnose, um membros participam de reuniões secretas
pequeno grupo de especialistas, formado destinadas a manipular a consciência de
principalmente por artistas ou aventureiros governos inteiros apenas para vê-los "dançar
renomados, sábios famosos, muito elitistas e muito conforme a música". Esta organização é
misteriosos. baseada no culto a Savas, e seus membros são
devotados aos aspectos pregados pelo “deus
Estrutura hermafrodita”.

Eles não têm local permanente e poucos MENESTREL DE SAVAS


conhecem os afiliados, pois quase sempre são
convocados por membros seniores da São vistos pela população como heróis, para o
Confraria e somente em ocasiões bem ou para o mal. Dada a sua profunda visão
especiais. Pensa-se que o relacionamento do Conhecimento, eles muitas vezes são
deles com a Confraria seja muito chamados a desempenhar o papel de
próximo e que o local secreto de informantes da
reunião seja as Criptas de Confraria. O número
Fivestar, o local da Chegada dos exato de membros
Cinco. Acredita-se que os desta ordem exclusiva não é
membros desta organização conhecido, mas seu número está
possuem algum tipo de aumentando constantemente, um
comunicação gestual sinal de que forças poderosas estão
secreta, e se divertem se movendo em segredo todos os
com a ignorância dos dias, mesmo após o encerramento
demais ao tentarem das principais atividades em Ars
compreender. Amandi. Eles são indivíduos
enigmáticos, atuando principalmente
Reputação como cortesãos e conselheiros nas
principais cortes d e Aumyr. Em
Muitas vezes, sendo consultados algumas regiões, eles são adorados
por ocasião de grandes dilemas, como verdadeiros arautos divinos de
guerras entre regiões e outros Savas, ou Escolhidos pelo próprio deus
problemas importantes, cada Savas. Às vezes, sua natureza os torna
membro possui imunidade eremitas, tímidos e sem vontade de
diplomática equivalente a um entrar em contato com outras pessoas.
membro sênior da Confraria. O conhecimento oferece a eles muitas
Muitos sabem que sua natureza habilidades, comparáveis aos de
geralmente os leva além de poderosos conjuradores ou grandes
qualquer forma de contenção ou lei. guerreiros. Seu destino segue o dos
Em alguns deles, desenvolve-se um heróis e eventos mundiais, e cabe a eles
senso de superioridade e eterniza-los em suas baladas poéticas.
arrogância que, na pior das
hipóteses, pode contribuir para
desestabilizar o equilíbrio político ou

106
Melhoria em Atributo Primário Aplicação dos Pontos Heroicos

O treinamento de um Menestrel de Savas, O treinamento de um Menestrel de Savas


favorece o desenvolvimento da Alma, favorece a capacidade dos seguintes Feitos
conferindo um bônus de +1 graduação neste Heroicos:
TRADIÇÕES DO MENESTREL DE SAVAS
atributo PERÍCIAS
primárioDEdurante
ARQUÉTIPO
a criação do  Rolar novamente
TRADIÇÃO um teste de Perícia
RECEPÇÃO INSTINTO EXPRESSÃO
personagem. Durante a progressão do  Melodia aterrorizante
de Expressão ou Emoção (1 Ponto Heroico)
Cozinhar 0 Caçada 0 Esportes 1
personagem, a aquisição de novos pontos de  Melodia
 da fascinação
Eliminar uma falha crítica (2 Pontos
Inspecionar 1 Exploração 2 Ladinagem 2
graduação
Observar 2 passa a assumir
Resistência 1 os seguintes
Manufatura 0 Heroicos porda
 Melodia majestade
dado)
multiplicadores: Corpo x 2, Alma x 1, Espírito  Melodia da mente protegida
EMOÇÃO VONTADE INTELECTO  Recuperar o fôlego retornando a 1
x3. Atuação 3  Melodia da possessão
Intimidação 0 Alquimia 0 Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
Inspiração 3 Obstinação 1 Conhecimento 3  Melodia da proteção divina
Progressão  Ampliar o efeito de suas tradições,
 Melodia da sedução
Socialização 3de Atributos
PersuasãoDerivados
2 Medicina 0
dobrando o alcance,
 Melodia da sugestãoefeito e duração (8 pontos
hipnótica
INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
O treinamento de
Adivinhação 1
um Menestrel
Exorcismo 0
de Savas,
Conjuração 1
Heroicos)
 Melodia da vida
favorece
Negociaçãoo1 desenvolvimento
Ocultismo 1 daMeditação
resistência
1  Melodia de convocação
mental. Tal1 benefício
Percepção lhes2 confere durante
Religião Rituais 1 a
Tradições
 Melodia dede
Arquétipo
indução ao transe
criação do personagem um
TREINAMENTOS DEaprimoramento
ARQU de  Melodia de sentir o mal
O Treinamento de um Menestrel de Savas lhe
+3d6 Pontos de Fadiga, +2d6 Pontos de
Esgrima 2 Impacto 1 Lâminas 1  Melodia do comando simples
capacita
 Melodiaa seguir o caminho de Savas, seu
do esquecimento
Furtivas e2 +1d6
Vitalidade Articuladas
Ponto de2Mana. Arremesso 2
Haste 0 Arquearia 1 Disparo 2
patrono,
 Melodiana ilusória
transformação
alucinanteda arte em algo
Pólvoraem
Melhoria 1 Atributos
Montado 1 Arq. Montado
Secundários 0 divino e transcendental.
 Melodia ilusória menorDurante a criação o
Escudos 0 Soco 1 Chute 1 personagem
 Melodia pode escolher
ilusória animada quatro Tradições de
O Cabeçada 0
treinamento Encontrão
de 0
um Menestrel Agarrar 0
de Savas Arquétipo
 Melodiadentre
ilusóriaasmaior
listadas a seguir, desde
Menestréis de Savas são treinados
favorece o desenvolvimento dos no seguintes
uso de que Melodia com
 cumpra ilusória
seus permanente
pré-requisitos.
armaduras leves que sejam feitas de tecido
atributos secundários durante a criação ou couro.do
personagem: +1 em Expressão, Emoção e
Intuição.

Melhoria em Aptidões

O treinamento de um Menestrel de Savas


favorece o desenvolvimento das seguintes
Perícias e Treinamentos:

107
SICÁRIOS mesmo, campeão na defesa de um
nobre ou mesmo nas guerras entre
Guerreiros selvagens, que vagam pelas reinos, embora incomuns. Eles
terras ermas de Aumyr pilhando e “servem” a quem pagar mais, e são
saqueando, vivendo dos espólios que a guerra guerreiros respeitados e temidos na
possa lhes fornecer. São uma das maiores vanguarda do combate.
preocupações da Confraria pois ameaçam o estilo de
vida da civilidade, que os mesmos tanto pregam. FACÍNORA BELIGERANTE
Embora sejam taxados como um grupo de fanáticos
bárbaros e arruaceiros, em seu cerne, os Sicários, Guiados por seu próprio senso de conduta e
são uma força de batalha temida, se equiparando em movidos pela força do combate, estes
combate aos Filhos de Hardon, e o que lhes falta em guerreiros se equiparam aos Templários de
“fé” e táticas de batalha, lhes sobra em selvageria e Hardon no campo de batalha, com uma
intrepidez frente aos inimigos. pequena diferença, pois se comparados aos
devotos do deus da Guerra, estes não se
Estrutura preocupam com a etiqueta e as regras da
chamada “luta justa”. Não conhecem a dor, são
Não existe nenhum sistema de hierarquia desprovidos do medo da morte, e de certa
nesta Organização, se é que podem ser forma, o treinamento destes fanáticos pelo
chamados de organizados, eles seguem os combate lhes proporciona a capacidade de
líderes que alcançam este direito pelo número suportar as provações mais severas. Guiados
de inimigos derrotados. Sempre que um
membro do grupo se acha capaz de liderar, ou
sequer, contrariar as ordens do Grande Chefe,
este deve provar seu valor em um julgamento
por combate, denominado “Arak-thurnik”,
que na língua primitiva significa tomada de pela
poder. O vencedor passa a liderar seu grupo,
sempre obtendo a maior porção dos espólios.

Reputação

Esta organização possui uma fama merecida,


pois a maioria de seus grupos pratica atos de emoção
espólio e saqueiam vilas e cidades do
desprotegidas. Talvez sua combate
reputação e pelo
negativa seja regozijo
pejorativa tanto dos
quanto a dos espólios, os
fanáticos do Xao- Facínoras
Thol, embora, os Beligerantes
Sicários, sejam são
maior fonte de verdadeiras
preocupação para as máquinas de
cidades desprotegidas. matar,
Mesmo assim, não é oferecendo os seus
incomum que um préstimos no
membro desta organização combate a quem
seja contratado como pagar melhor.
mercenário, guarda-costas ou Quando não estão

108
Inspecionar
Acuidade1 aprimorada
Exploração
com 3 armasLadinagem 0
 Observar
Acuidade1 supremaResistência 3
com armas Manufatura 0
EMOÇÃO
Evasão inicianteVONTADE INTELECTO
Atuaçãoaprimorada
 Evasão 0 Intimidação 3 Alquimia 0
 Inspiração 3
Evasão suprema Obstinação 2 Conhecimento 2
Socialização
Frenesie 0primordial
Persuasão 1 Medicina 1
INTUIÇÃO
 Golpeem letal COMUNHÃO CONSCIÊNCIA
iniciante Secundários
envolvidos em guerras, eles vagam em Melhoria Atributos
Adivinhação 0 aprimorado
Golpe letal Exorcismo 0 Conjuração 0
pequenos grupos em busca de espólios e na Negociação 0 Ocultismo 3 Meditação 1
O treinamento de um Facínora Beligerante
Golpe letal supremo
esperança de encontrarem um belo tesouro. Percepção 3 Religião 0 Rituais 2
 Olhosobestiais
favorece desenvolvimento dos seguintes
Não possuem uma sede fixa, e são liderados  SentirTREINAMENTOS
o perigo RACIAIS
atributos secundários durante a criação do
por chefes locais, chamados de Amoks, Esgrima 0
 Surto de ímpeto Impacto
iniciante 3 Lâminas 2
personagem:
Furtivas 1 +1 Articuladas
em Instinto,
0 Vontade
Arremesso 1e
geralmente o guerreiro mais forte e aquele que  Surto de ímpeto aprimorado
Intuição.Haste 2 Arquearia 1 Disparo 0
possui a reputação invicta, pois este cargo é  Surto de ímpeto supremo
Pólvora 0 Montado 0 Arq. Montado 0
 Sussurros
Melhoria primordiais
em1Aptidões
disputado em uma luta até a morte. Escudos Soco 2 Chute 2
Vigor do2campeão
 Cabeçada iniciante
Encontrão 2 Agarrar 2
O treinamento de um
Vigor do campeão
Facínoras Beligerantes são Facínora
aprimorado Beligerante
treinados no uso de
 Vigor
favorece o do campeão supremo das seguintes
desenvolvimento
armaduras leves e pesadas que sejam feitas de
Perícias e Treinamentos:
couro.

Aplicação dos Pontos Heroicos


Melhoria em Atributo Primário
O treinamento de um Facínora Beligerante
O treinamento de um Facínora Beligerante, favorece a capacidade dos seguintes Feitos
favorece o desenvolvimento do Corpo, Heroicos:
conferindo um bônus de +1 graduação neste  Rolar novamente um teste de Perícia
atributo primário durante a criação do de Vontade e Instinto (1 Ponto Heroico)
personagem. Durante a progressão do  Eliminar uma falha crítica (2 Pontos
personagem, a aquisição de novos pontos de Heroicos por dado)
graduação passa a assumir os seguintes  Recuperar o fôlego retornando a 1
multiplicadores: Corpo x 1, Alma x 2, Espírito Ponto de Vitalidade (4 pontos Heroicos)
x3.  Obter o valor máximo em todos os
Progressão de Atributos Derivados

O treinamento de um Facínora Beligerante,


favorece o desenvolvimento da resistência
física. Tal benefício lhes confere durante a
criação do personagem um aprimoramento de
+3d6 Pontos de Vitalidade, +2d6 Pontos de
Fadiga e +1d6 Ponto de Mana.

dados de dano em um turno (8 pontos


Heroicos)

Tradições de Arquétipo

O Treinamento de um Facínora Beligerante lhe


capacita desempenhar a bravata do

109
combatente selvagem, sem precisar de
armaduras pesadas ou escudos resistentes, eles
apostam no uso do instinto. Durante a criação
o personagem pode escolher quatro Tradições
de Arquétipo dentre as listadas a seguir, desde
que cumpra com seus pré-requisitos.

110
XAO-THOL Os Monastas do Xao-Thol, são
denominados Asseclas do Dragão.
Bruxos rejeitados, feiticeiros loucos, Parte se dá por seus pactos com
guerreiros sanguinários e assassinos são entidades ancestrais draconianas, que
apenas parte dos elogios infames cunhados ao habitam entre o plano material e os
grupo Xao-Thol. Individualistas ilimitados, esta planos etéreos. Tal interação, lhes confere dons
organização inclui todos aqueles que não têm místicos sobrenaturais ligados aos elementos da
problemas em se livrar dos obstáculos para alcançar natureza. Seu treinamento costumeiramente é
seus objetivos, em qualquer nível de loucura ou realizado em templos antigos escondidos nos
ambição. Eles são geralmente caóticos em picos das montanhas mais altas de Aumyr,
alinhamento, e pregam o retorno do domínio dos principalmente nas cordilheiras a Leste do
Dragões usurpado pelos Askari. continente ou nas ilhas de Inkari.

Estrutura Diz-se que o treinamento é árduo, e o novato é


constantemente desafiado a superar os seus
Eles não têm um assentamento fixo. Diz-se que próprios limites, transcendendo aos limites
geralmente recrutam por recomendação de físicos. Mais do que controladores dos
outros membros, que atuam como tutores do elementos, eles são exímios combatentes
recém-chegado. Parece que à frente desse marciais, praticando um estilo de luta
misterioso grupo de separatistas existe uma desarmado conhecido como “Punho do
densa rede de clãs ou grupos autônomos aos Dragão” que garante ao
quais pertencem outros clãs, tornando personagem causar uma
impossível voltar ao topo da organização, se categoria acima de dano
houver. Cada membro sabe que
pertence a um clã, um grupo de
pessoas que muitas vezes substituem sua
família, devido ao tempo que alguns deles desarmado.
dedicam a ela. Os clãs assim formados
são encarregados de várias missões,
que podem ir desde a aquisição de
bens até a sabotagem de caravanas ou
laboratórios misteriosos.

Reputação

Embora considerada pela maioria como um


grupo errante de loucos, eremitas ou
indivíduos singulares, esta organização
esconde uma história antiga, que encontra suas
raízes com a chegada dos Cinco em Aumyr. As
células do Xao-Thol geralmente são pequenos
grupos de elementalistas que se reúnem em
segredo para responder à vontade da
organização, que lhes envia mensagens
secretas ou codificadas. A natureza das
atribuições é sempre diferente, mas as
recompensas nunca demoram a chegar, na
forma de favores, poderes ou conhecimento Melhoria em Atributo Primário
perdido.
O treinamento de um Assecla do Dragão,
favorece o desenvolvimento do Espírito,
ASSECLA DO DRAGÃO

111
conferindo um bônus de +1 graduação neste O treinamento de um Assecla do Dragão
atributo primário durante a criação do favorece a capacidade dos seguintes Feitos
personagem. Durante a progressão do Heroicos:
personagem, a aquisição de novos pontos de
 Rolar novamente um teste de Perícia
graduação passa a assumir os seguintes
de Consciência ou Vontade (1 Ponto Heroico)
multiplicadores: Corpo x 2, Alma x 3, Espírito
 Eliminar uma falha crítica (2 Pontos
x1.
Heroicos por dado)
Progressão de Atributos Derivados  Recuperar o fôlego retornando a 1
PERÍCIAS DE ARQUÉTIPO PontoTRADIÇÕES
de VitalidadeDO(4ASSECLA
pontos Heroicos)
DO DRAGÃO
O treinamento de um Assecla do Dragão,
RECEPÇÃO INSTINTO EXPRESSÃO  Obter o valor máximo em todos os
TRADIÇÃO
favorece o desenvolvimento da resistência
Cozinhar 0 Caçada 1 Esportes 3 dados para efeitos
 Acuidade de uso
iniciante das
com suas tradicionais
armas
mágica. Tal benefício lhes confere durante 0a
Inspecionar 0 Exploração 1 Ladinagem  Acuidade
feitiçarias aprimorada
asseclas com
(8 pontos armas
Heroicos)
criação do personagem
Observar 3 um aprimoramento
Resistência 1 Manufaturade0  Acuidade suprema com armas
+3d6 Pontos deVONTADE
EMOÇÃO Mana, +2d6INTELECTO
Pontos de Tradições de Arquétipo
 Celeridade iniciante
Vitalidade e +1d6
Atuação 1 Ponto de Fadiga.
Intimidação 1 Alquimia 1  Celeridade aprimorada
Inspiração 1 Obstinação 2 Conhecimento 1 O Treinamento
Celeridade de um Assecla do Dragão lhe
suprema
Melhoria em 1Atributos
Socialização Secundários
Persuasão 0 Medicina 1 capacita a versar feitiçarias, mágicas
 Doutrina do dragão eólico
INTUIÇÃO COMUNHÃO CONSCIÊNCIA elementais que foram aprendidas com os
 Doutrina do dragão fulguris
O Adivinhação
treinamento deExorcismo
um Assecla do Dragão
1 0 Conjuração 3 dragões, e que são manifestações inatas da
 Doutrina do dragão herbáceo
favorece o desenvolvimento
Negociação 0 Ocultismo 3 dos Meditação
seguintes 3  Doutrina do dragão
Mana do Corpo (Chi) hidrico
do próprio assecla.
atributos secundários
Percepção 2 durante
Religião 0 a criação
Rituaisdo
3  Doutrina do dragão ígneo
Durante a criação o personagem pode escolher
TREINAMENTOS
personagem: DE ARQUÉTIPO
+1 em Expressão, Vontade e  Doutrina do dragão telúrico
quatro Tradições de Arquétipo dentre as
Esgrima 0
Consciência. Impacto 1 Lâminas 1  Doutrina zen kiai iniciante
Furtivas 0 Articuladas 0 Arremesso 0 listadas a seguir, desde que cumpra com seus
 Doutrina zen kiai aprimorada
Haste 2 Arquearia
Melhoria em Aptidões 1 Disparo 0 pré-requisitos.
 Doutrina zen kiai suprema
Pólvora 0 Montado 1 Arq. Montado 1
 Doutrina zen telecinética
O treinamento
Escudos 1 de umSoco Assecla
1 do Dragão
Chute 1
 Evasão iniciante
Cabeçada 1 Encontrão 1 Agarrar
favorece o desenvolvimento das seguintes 1
 Evasão aprimorada
Asseclas
Períciasdo Dragão são treinados no uso de todas as
e Treinamentos:  Evasão suprema
armaduras orientais, e armaduras leves de couro.
Aplicação dos Pontos Heroicos

112
TRADIÇÕES DE ARQUÉTIPO ACUIDADE INICIANTE COM ARMAS
Tipo: Tradição Passiva
Assim como abordado no trecho anterior, cada Pré-requisitos: 2 graduações em Treinamento
Arquétipo pertencente a uma Organização com a Arma, Expressão 4
possui individualmente seu grupo de 9 Ao desenvolver o seu treinamento, o personagem
(conjuradores) ou 19 (combatentes) tradições criou maior afinidade com um grupo específico de
disponíveis para o treinamento de seus armas dentro de um treinamento (armas furtivas,
integrantes. Elas se encontram em ordem armas de esgrima etc.).
alfabética, organizadas da seguinte forma: Em termos de jogo, sempre que o personagem
realizar ataques empunhando a arma em
Título questão ele receberá um bônus de +1d em suas
Confere uma apresentação sucinta sobre a jogadas de ataque e nos testes para resistir ao
tradição em questão. Algumas são grafadas desarmamento. Esta tradição pode ser
como “iniciante”, “aprimorada” e “suprema” e adquirida várias vezes, para grupos específicos
quando estes termos surgirem, indicam que tal que o personagem possua treinamento
tradição possui aprimoramentos fornecido por Arquétipo ou Raça.
codependentes. ACUIDADE APRIMORADA COM ARMAS
Tipo Tipo: Tradição Passiva
Pré-requisitos: 4 graduações em Treinamento
Indica a qual categoria a tradição em questão com a Arma; Expressão 6, Acuidade Iniciante
pertence. “Tradições Passivas”, geralmente com Arma
não exigem testes ou o gasto de Pontos de Seguindo o seu treinamento com o grupo de armas
Atributos Derivados para serem ativadas e escolhido, a acuidade do personagem continua
estão constantemente ativas, a menos que o progredindo.
personagem deseje desativar seus efeitos; Em termos de jogo, sempre que o personagem
“Tradições Mistas” são raras, e podem ser realizar ataques empunhando a arma em
ativadas ou mantidas ativadas por maior questão ele receberá um bônus de +2d em suas
período de tempo, desde que uma quantidade jogadas de ataque e nos testes para resistir ao
de Pontos seja gasta; “Tradições Ativas” desarmamento. Esta tradição pode ser
exigem além do gasto de Pontos de Atributos adquirida várias vezes, para grupos específicos
Derivados, um teste de Atributo Secundário + que o personagem possua treinamento
Aptidão (NA igual a Atributo Secundário - fornecido por Arquétipo ou Raça.
Penalidade).
ACUIDADE SUPREMA COM ARMAS
Pré-requisitos Tipo: Tradição Passiva
Pré-requisitos: 8 graduações em Treinamento
Conjunto de fatores obrigatórios que o
com a Arma; Expressão 8, Acuidade Iniciante
personagem deve cumprir sem exceções para
com Arma, Acuidade Aprimorada com Arma
ter acesso ao treinamento de tal tradição.
Neste grau de sintonia para com o grupo de armas
Podem ser uma graduação mínima em
escolhido o personagem adquire uma habilidade
Atributo Secundário, Aptidão ou mesmo o
digna das lendas quando empunhando uma arma
treinamento prévio em outra Tradição de
que pertença a este grupo.
Arquétipo, bem como, o uso de equipamentos
Em termos de jogo, sempre que o personagem
específicos e o não uso de armaduras.
realizar ataques empunhando a arma em
Descrição questão ele receberá um bônus de +4d em suas
jogadas de ataque e nos testes para resistir ao
Texto descritivo contendo uma breve desarmamento. Esta tradição pode ser
apresentação sobre as condições que o adquirida várias vezes, para grupos específicos
personagem adquire ou precisa possuir para que o personagem possua treinamento
desenvolver tal treinamento, além de abordar fornecido por Arquétipo ou Raça.
as regras “Em termos de jogo”, que delimitam
o modo de atuação da tradição em questão. ATIVAR RUNAS MÍSTICAS
Tipo: Tradição Ativa

113
Pré-requisitos: 4 graduações em Rituais; BARGANHA APRIMORADA
Intelecto 4; Ciência das Runas Tipo: Tradição Ativa
Esta tradição permite ao personagem gravar e Pré-requisitos: 4 graduações em Negociação,
ativar as runas que ele desenvolveu o conhecimento Inspecionar e Persuasão; Intuição 4; Barganha
na tradição Ciência das Runas. O tempo necessário Iniciante
para gravar e ativar uma runa varia do material em Dando segmento a tradição da Barganha, agora o
que ela está sendo gravada (ver tabela a seguir). personagem possui maior capacidade de negociação.
Em termos de jogo, o personagem deve gastar Em termos de jogo, o personagem gasta 4
8 Pontos de Fadiga e testar Intelecto + Pontos de Fadiga no momento da
Conhecimento (NA igual a Intelecto -2) para comercialização, e então testa Intuição +
entalhar a runa. Caso seja bem-sucedido é Negociação (NA igual a Intuição -2). Cada
necessário gastar 8 Pontos de Mana e testar sucesso obtido neste teste resulta em 10% de
Consciência + Rituais (NA iguala Comunhão - desconto ou superfaturamento sobre um bem
2). O número de sucessos necessário para ou conjunto de bens a serem comprados ou
entalhar e ativar cada runa é baseado no tipo vendidos.
de material, desde
SUCESSOS que o personagem
MATERIAL (TEMPO) obtenha
BARGANHA SUPREMA
a ferramenta necessária de acordo com a tabela
1 sucesso Couro/Tecido (30 min) Tipo: Tradição Ativa
a seguir:
2 sucessos Barro ou Argila (30 min) Pré-requisitos: 6 graduações em Negociação,
3BARGANHA
sucessos Metal Maleável (1 hora)
INICIANTE Inspecionar e Persuasão; Intuição 6; Barganha
4Tipo:
sucessos Metal Rígido (6 horas)
Tradição Ativa Iniciante, Barganha Aprimorada
5 sucessos Rocha (1 dia) Concluindo o seu treinamento na tradição da
6 sucessos Madeira (1 dia) Barganha, agora o personagem possui maior
7 sucessos Pele (2 horas) capacidade de negociação.
Em termos de jogo, o personagem gasta 8
Pontos de Fadiga no momento da
comercialização, e então testa Intuição +
Negociação (NA igual a Intuição -2). Cada
sucesso obtido neste teste resulta em 15% de
desconto ou superfaturamento sobre um bem
ou conjunto de bens a serem comprados ou
vendidos.

Pré-requisitos: 2 graduações em Negociação, CELERIDADE INICIANTE


Inspecionar e Persuasão; Intuição 2 Tipo: Tradição Ativa
O personagem que desenvolve tal tradição, possui Pré-requisitos: Expressão 4, Instinto 2, Estar
grande capacidade de negociação. Esta tradição, usando Armadura Leve ou Média
lhes permite barganhar, sempre adquirindo os Tomado por um surto de aceleração, o personagem
melhores preços a seu favor, seja no momento da consegue atingir uma velocidade superior à que os
compra ou da venda de itens. Mais do que membros de sua raça normalmente conseguem.
simplesmente “chorar” descontos, ou “ludibriar” Em termos de jogo o personagem gasta 2
compradores, esta habilidade tradicional lhes Pontos de Fadiga e adquire uma ação de curto
confere uma verdadeira capacidade de persuasão no alcance adicional, que irá compor sua
âmbito dos negócios. Isso envolve uma série de quantidade de ações normais. Ainda que suas
técnicas de convencimento. ações sejam reduzidas por efeitos mágicos,
Em termos de jogo, o personagem gasta 2 redução da velocidade por terreno irregular ou
Pontos de Fadiga no momento da condição debilitante, a ação extra conferida
comercialização, e então testa Intuição + através desta tradição não será afetada.
Negociação (NA igual a Intuição -2). Cada
sucesso obtido neste teste resulta em 5% de
desconto ou superfaturamento sobre um bem
ou conjunto de bens a serem comprados ou
vendidos.

114
CELERIDADE APRIMORADA
Tipo: Tradição Ativa P Runa da Precisão: Faz com que a arma tenha
Pré-requisitos: Expressão 6, Instinto 4, Estar maiores chances de atingir um alvo,
usando Armadura Leve ou Média, Celeridade concedendo +1d por graduação em Ciência das
Iniciante Runas (máximo 5d) ao teste de Ataque efetivo
Semelhante à Celeridade Iniciante, tomado por um do usuário.
surto de aceleração, o personagem consegue atingir D Runa da Deflexão: Aumenta a Margem de
uma velocidade superior à que os membros de sua Defesa do usuário da armadura, escudo ou
raça normalmente conseguem. roupa. Cada graduação em Ciência das Runas
Em termos de jogo o personagem gasta 4 concede +1 ao MD do usuário (máximo +5 em
Pontos de Fadiga e adquire duas ações de MD) que permanece ativo enquanto o bem
curto alcance adicionais, que irão compor sua encantado estiver equipado.
quantidade de ações normais. Ainda que suas
ações sejam reduzidas por efeitos mágicos, F Runa da Fortificação: Aumenta a Redução
redução da velocidade por terreno irregular ou de Dano em +1 por graduação em Ciência das
condição debilitante, as ações extras conferidas Runas (máximo +5 em RD) de uma roupa ou
através desta tradição não serão afetadas. do conjunto da armadura, bem como do objeto
em que for entalhada (uma porta por
CELERIDADE SUPREMA exemplo).
Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: Expressão 8, Instinto 6, Estar e Runa da Energização: Produz um item
usando Armadura Leve ou Média, Celeridade mágico parcialmente ou totalmente
Iniciante, Celeridade Aprimorada “autossuficiente”. Cada graduação em Ciência
Semelhante à Celeridade Iniciante e Aprimorada, das Runas, concede ao item uma carga de 5
tomado por um surto de aceleração, o personagem Pontos de Vitalidade, Fadiga e Mana. Esta runa
consegue atingir uma velocidade superior à que os é muito comum na ativação de autômatos
membros de sua raça normalmente conseguem. como golens e armadilhas mágica.
Em termos de jogo o personagem gasta 8
G Runa da Guerra: Faz com que a arma cause
Pontos de Fadiga e adquire quatro ações de
mais dano ao atingir o alvo. Para cada
curto alcance adicionais, que irão compor sua
graduação em Ciência das Runas a arma
quantidade de ações normais. Ainda que suas
encantada passa a causar 1d dano adicional
ações sejam reduzidas por efeitos mágicos,
(máximo + 5d dano).
redução da velocidade por terreno irregular ou
condição debilitante, as ações extras conferidas
através desta tradição não serão afetadas. CLARIVIDÊNCIA
CIÊNCIA DAS RUNAS MÍSTICAS Tipo: Tradição Ativa
Tipo: Tradição Ativa Pré-requisitos: 2 graduações em Adivinhação,
Pré-requisitos: 2 graduações em Rituais; Ocultismo e Meditação; Intuição 4
Intelecto 2 Quando alguém segura um objeto por qualquer
Esta tradição confere ao personagem o tempo, deixa uma impressão etérea no item. Um
conhecimento dos efeitos que runas podem exercer personagem com treinamento nesta tradição pode
sobre equipamentos mundanos. Além do “ler” essas sensações, descobrindo quem segurou o
conhecimento generalizado sobre a linguagem objeto, quando segurou pela última vez e o que foi
rúnica. feito com ele recentemente. (Para estes propósitos,
Em termos de jogo, o personagem deve gastar um cadáver conta como um “objeto” e pode ser lido
2 Pontos de Fadiga, e testar Intelecto de acordo com a paleta de cores da aura).
+Conhecimento (NA igual a Intelecto -2) para Em termos de jogo, o personagem gasta 4
ler uma inscrição rúnica e determinar com Pontos de Fadiga e testa Intuição +
precisão qual a mágica está contida em tal Adivinhação (NA igual a Intuição -2). A
símbolo. Esta tradição deve ser adquirida quantidade de sucessos garante o resultado da
independente para cada um dos tipos de investigação psíquica.
encantamentos rúnicos descritos a seguir:

115
Em termos de jogo, após gastar 8 Pontos de
SUCESSOS RESULTADO
Fadiga, deve testar Instinto + Caçada (NA
Falha Crítica Personagem é dominado por igual a Instinto -1 para grandes mamíferos; -2
impressões psíquicas falsas. para aves de rapina; -3 para pequenos
1 sucesso Informação muito básica. roedores, aves canoras e répteis). O comando
2 sucessos Mais um pedaço de informação dura por uma hora para cada sucesso obtido.
muito básica. O elo é rompido imediatamente caso o animal
3 sucessos Informações mais úteis sobre o se sinta ameaçado, ou seja, comandado para
último proprietário. realizar algo que ameace sua vida.
4 sucessos O nome da pessoa que tocou o
CONVOCAR CRIATURAS
objeto.
Tipo: Tradição Passiva
5+ sucessos Informações preciosas, quase
Pré-requisitos: 4 graduações em Caçada e
qualquer coisa que você queira
Socialização; Instinto 4; Sussurros Primordiais
saber sobre a relação da pessoa
A comunicação do personagem com a Natureza
com o objeto está disponível.
Primordial se torna forte o bastante para que ele
convoque um tipo específico de animal – uivando
COMANDO SIMPLES como um lobo por exemplo. Este chamado
Tipo: Tradição Ativa misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Pré-requisitos: 4 graduações em Caçada e Dado que cada tipo de animal tem um tipo de
Intimidação; Instinto 4, Mestre das Feras chamado diferente, a Convocação funciona apenas
O personagem pode ler o estado emocional corrente para espécies diferentes a cada vez que a tradição é
na mente do animal, como saber quando ele está usada. Todos os animais que ouvirem serão
atacando por ódio, estresse ou fome. Ele também convocados, e dependendo do quanto a Convocação
pode dar um comando simples que o animal se é bem-sucedida, alguma porcentagem deles vai
sentirá compelido a seguir, que não pode ser maior atender. O personagem não tem nenhum controle
que seis palavras. adicional sobre os animais convocados, ainda que
Em termos de jogo, após gastar 4 Pontos de eles estejam bem-dispostos em relação ao
Fadiga o jogador deve testar Instinto + Caçada personagem, que pode usar Sussurros Primordiais
(NA igual a Instinto -1 para grandes com um animal de cada vez para se comunicar.
mamíferos; -2 para aves de rapina; -3 para Em termos de jogo, o personagem testa
pequenos roedores, aves canoras e répteis). O Instinto + Caçada (NA igual a Instinto -2) para
comando dura por um minuto para cada determinar a resposta ao chamado do
sucesso obtido. O elo é rompido personagem de acordo com a tabela abaixo.
imediatamente caso o animal se sinta Apenas animais que possam ouvir a
ameaçado, ou seja, comandado para realizar Convocação responderão. Se o narrador
algo que ameace sua vida. decidir que não há animais daquela espécie
por perto, então não haverá resposta alguma.
COMANDO COMPLEXO O jogador pode especificar o chamado,
Tipo: Tradição Ativa convocando, por exemplo, apenas os linces
Pré-requisitos: 6 graduações em 4 graduações machos da redondeza, ou o único corvo albino
em Caçada e Intimidação; Instinto 6, Mestre das que ele viu em outra noite.
Feras, Comando Simples
Seguindo em seu treinamento na comunicação com
animais, o personagem agora pode ler as vontades e
necessidades do animal sem precisar perguntar, SUCESSOS RESULTADO
sabendo se o animal quer que ele o siga ou
mantenha distância. Ele também pode dar um 1 sucesso um único animal responde
comando complexo, geralmente na forma de dois 2 sucessos um quarto dos animais
comandos simples conectados como: "Siga aquele respondem
homem, então retorne para mim". O animal irá 3 sucessos metade dos animais responde
continuar seguindo os comandos pela duração do 4 sucessos a maioria dos animais
tempo em que esta tradição estiver ativa. respondem
5 sucessos todos os animais respondem

116
CONVOCAR MONTARIA TERRESTRE SUCESSOS RESULTADO
Tipo: Tradição Passiva 1 sucesso 1,5x valor de mercado
Pré-requisitos: 2 graduações em Esportes 2 sucessos 2x valor de mercado
(Cavalgar), Treinamento Montado e Religião; 3 sucessos 2,5x valor de mercado
Comunhão 2 4 sucessos 3x valor de mercado
O personagem demonstra tamanha fé e comunhão 5 ou + sucessos 5x valor de mercado
com sua divindade que adquire a dádiva de
convocar uma montaria especial. Esta criatura é
podendo ser convocada somente após sete
um animal do Reino Superior, dotado de saúde e
dias.
intelecto acima dos animais comuns de Aumyr.
Em termos de jogo, sempre que precisar CRIAR VESTUÁRIO OBRA-PRIMA
cumprir uma missão em nome de sua fé, o Tipo: Tradição Ativa
personagem poderá realizar um teste de Pré-requisitos: 2 graduações em Manufatura e
Comunhão + Religião (NA igual a Comunhão - Conhecimento; Expressão 2
2) e então uma montaria sagrada irá surgir O personagem através desta tradição se torna um
após uma breve prece. Esta montaria se exímio artesão de objetos de vestuário, criando
materializa no Plano Material como um cavalo vestidos, calçados, roupas, anéis, joias etc. com uma
de pelagem radiante, e dotado de um olhar acurácia que os tornam mais resistentes e valiosos.
que expressa seu intelecto superior. A criatura Em termos de jogo, o personagem deve gastar
é capaz de falar os mesmos idiomas que o 2 Pontos de Fadiga enquanto estiver
personagem, e serve em combate como uma confeccionando e testar Expressão +
montaria treinada para tal. Para cada sucesso Manufatura (NA igual a Expressão -2). O
obtido, a montaria permanece por uma hora a número de sucessos define o quão precioso ou
serviço do personagem, e caso seja derrotada raro será o item após ser criado ou reformado
em combate, ela desaparece retornando para o pelo personagem (de acordo com a tabela).
Reino Superior, podendo ser convocada Ainda é necessário adquirir a matéria prima
somente após sete dias. para confecção.
CONVOCAR MONTARIA ALADA CRIAR ARMA OBRA-PRIMA
Tipo: Tradição Passiva Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 4 graduações em Esportes Pré-requisitos: 4 graduações em Manufatura,
(Cavalgar), Treinamento Montado e Religião; 1 graduação no treinamento com a arma em
Comunhão 4, Convocar Montaria Terrestre questão; Expressão 4, Criar Vestuário Obra-
Similar a Convocar Montaria Terrestre, porém prima
nesta Tradição o personagem demonstra tamanha fé Esta tradição capacita o personagem a alterar ou
e comunhão com sua divindade que adquire a criar um item que não tenha partes móveis, como
dádiva de convocar uma montaria especial alada. espadas, escudos, mas não vale, por exemplo, arma
Esta criatura é uma besta fantástica do Reino de pólvora ou armas como mangual, que possuem
Superior. partes móveis.
Em termos de jogo, sempre que precisar Em termos de jogo, durante a forja da arma, o
cumprir uma missão em nome de sua fé, o personagem deve gastar 4 Pontos de Fadiga e
personagem poderá realizar um teste de testar Expressão + Manufatura (NA igual a
Comunhão + Religião (NA igual a Comunhão - Expressão -2). O número de sucessos define o
2) e então uma montaria alada sagrada irá quão precioso ou raro será a arma em questão
surgir. Geralmente a montaria é um grifo ou após a manipulação feita pelo personagem
hipogrifo, mas existem relatos da aparição de (similar a tabela de Criar Vestuário Obra-prima).
pégasos e até mesmo wiverns. A criatura é Seja criando um item do zero ou aperfeiçoando
capaz de falar os mesmos idiomas que o um item que já exista, esta tradição é muito útil
personagem, e serve em combate como uma para aprimorar o valor de mercado e a
montaria treinada para tal. Para cada sucesso durabilidade de um bem material.
obtido, a montaria permanece por um dia a
serviço do personagem, e caso seja derrotada
em combate, ela retorna para o Reino Superior,

117
CRIAR ARTEFATO OBRA-PRIMA
Tipo: Tradição Ativa
CRIAR MECANISMO OBRA-PRIMA Pré-requisitos: 10 graduações em Manufatura
Tipo: Tradição Ativa 6 graduações em Conhecimento (Askari);
Pré-requisitos: 6 graduações em Manufatura; Expressão 10, Criar Vestuário Obra-prima, Criar
Expressão 6, Criar Vestuário Obra-prima, Criar Arma Obra-prima, Criar Mecanismo Obra-prima,
Arma Obra-prima Criar Engenhoca Obra-prima
Seguindo seu treinamento, com esta tradição o Concluindo seus estudos nesta tradição
personagem se torna capaz de aperfeiçoar um item manufatureira, o personagem se torna capaz de
que tenha partes móveis. Assim, você pode afetar compreender, criar e alterar qualquer objeto,
um mangual, armadilha ou arma de pólvora. incluindo os portais Askari mais complexos,
Em termos de jogo, o personagem gasta 8 máquinas voadoras Askari e até mesmo foco de
Pontos de Fadiga e testar Expressão + conjuração ou artefatos da tecnomagia.
Manufatura (NA igual a Expressão -2). O Em termos de jogo, o personagem deve testar
número de sucessos define o quão precioso ou Intelecto + Conhecimento (Askari) (NA igual a
raro será o item em questão após a Intelecto). Caso seja bem-sucedido deve então
manipulação feita pelo personagem (similar a o gastar 32 Pontos de Fadiga e testar Expressão
tabela de Criar Vestuário Obra-prima). Seja + Manufatura (NA igual a Expressão -3). O
criando um item do zero ou aperfeiçoando um número de sucessos define o quão precioso ou
item que já exista, esta tradição é muito útil raro será o item em questão após a
para aprimorar o valor de mercado e a manipulação feita pelo personagem (similar a
durabilidade de um bem material. tabela de Criar Vestuário Obra-prima). Seja
CRIAR ENGENHOCA OBRA-PRIMA criando um item do zero ou aperfeiçoando um
Tipo: Tradição Ativa item que já exista, esta tradição é muito útil
Pré-requisitos: 8 graduações em Manufatura 4 para aprimorar o valor de mercado e a
graduações em Conhecimento (Askari); durabilidade de um bem material.
Expressão 8; Criar Vestuário Obra-prima, Criar DÁDIVA DA VIDA INICIANTE
Arma Obra-prima, Criar Mecanismo Obra-prima Tipo: Tradição Ativa
Esta tradição avançada, garante ao personagem a Pré-requisitos: 2 graduações em Medicina,
capacidade de compreender e aperfeiçoar Máquinas Alquimia e Ocultismo; Comunhão 2
Complexas (tecnologia Askari). Agora o O papel de curar os doentes é desempenhado com
personagem já é capaz de afetar um mecanismo com maestria pelo personagem que se dedica a esta
componentes móveis, que pode ser arquitetado por Tradição, mas a função permanece a mesma dos
tecnomagia, que faz uso de combustível mágico, curandeiros. Eles usam uma combinação de
como por exemplo um golem, uma armadilha remédios herbáceos e a energia positiva da Mana
mágica, uma carruagem movida a vapor, mas ainda Sagrada para curar aqueles em seus cuidados e
não consegue criar um foco de conjuração ou manter a comunidade em boa saúde. Aqueles que
criar/consertar um portal Askari. dominam esta tradição de arquétipo podem acabar
Em termos de jogo, o personagem deve testar com uma febre em instantes ou curar machucados
Intelecto + Conhecimento (Askari) (NA igual a traumáticos no corpo através de infusões e
Intelecto). Caso seja bem-sucedido deve então imposição de mãos. Curar pode exaurir o portador
gastar 16 Pontos de Fadiga e testar Expressão + desta tradição durante o processo, e estes
Manufatura (NA igual a Expressão -3). O curandeiros muitas vezes sofrem por sua incrível
número de sucessos define o quão precioso ou sensibilidade e compaixão. Se o jogador tiver uma
raro será o item em questão após a falha crítica na rolagem de cura, a personagem pode
manipulação feita pelo personagem (similar a contrair a doença ou somatiza os mesmos danos da
tabela de Criar Vestuário Obra-prima). Seja ferida da vítima. Praticantes da Dádiva da Vida
criando um item do zero ou aperfeiçoando um podem examinar pacientes com apenas um toque
item que já exista, esta tradição é muito útil para instantaneamente diagnosticá-los, entender a
para aprimorar o valor de mercado e a natureza de suas injúrias ou descobrir
durabilidade de um bem material. deformidades hereditárias.

118
Em termos de jogo, o personagem testa dano Contusivo ou Letal do paciente (25% do
Intelecto + Medicina (NA igual a Intelecto -2) total de seus Pontos de Vitalidade). Cada
para diagnosticar a enfermidade. Em seguida sucesso adicional na rolagem cura 1d8
gasta 2 Pontos de Fadiga, e testa Comunhão + adicional de dano Contusivo ou Letal.
Religião (NA igual a Comunhão -2, Contudo, curar dano Letal dessa maneira tem
*Dificuldade 4). A dificuldade varia de acordo um preço. Para cada nível de dano Letal
com o grau da enfermidade, por exemplo curado (Ferido, Machucado, Incapacitado e
Dificuldade + 1 para curar a si mesmo, e se o Moribundo), o personagem sofre de uma
alvo não quer ser curado; Dificuldade +2 para tontura exaustiva por uma hora que causa a
curar sob ambiente estressante (em combate, todas as rolagens executadas por ele durante
enquanto está preso, cercado por chamas etc.). esse tempo um aumento de Dificuldade +1. O
jogador pode gastar 1 ponto adicional de
DÁDIVA DA VIDA APRIMORADA Fadiga para ignorar esse efeito por uma cena.
Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 4 graduações em Medicina, DÁDIVA DO PREDADOR
Alquimia e Ocultismo; Comunhão 4, Dádiva da Tipo: Tradição Ativa
Vida Iniciante Pré-requisitos: 4 graduações em Caçada e
Seguindo o seu treinamento o personagem adquire Observar; Instinto 4; Olhos Bestiais
um controle rudimentar sobre o corpo do paciente e O personagem que desenvolve esta tradição adquire
pode estimular o processo de cura. Ele pode a capacidade de transformar suas unhas em longas
instantaneamente curar ralados, dores-de-cabeça garras ósseas. Essas garras são perversamente
severas, febre ou infecções menores sem dificuldade. afiadas, aptas a rasgar a carne com facilidade e
Em termos de jogo, o personagem testa mesmo a entalhar pedra e metal com poucos
Intelecto + Medicina (NA igual a Intelecto -2) problemas. A Natureza Primeva é proeminente nas
para diagnosticar a enfermidade. Em seguida garras também, fazendo delas armas medonhas
gasta 4 Pontos de Fadiga e testa Comunhão + contra suas presas.
Religião (NA igual a Comunhão -2), então o Em termos de jogo, as garras crescem
personagem deve tocar o paciente e automaticamente em resposta ao desejo do
adquirindo a capacidade de mitigar a dor de personagem, e podem crescer nas mãos e nos
ferimentos ou curar doenças menores pés. A transformação requer o gasto de 4
(Dificuldade 5). Tais doenças incluem febre, Pontos de Fadiga, e leva um único turno para
gripe ou até infecções severas. Este grau da se completar, e dura por uma cena. O
tradição Dádiva da Vida ainda não sana males personagem ataca normalmente em um
sérios como doenças sobrenaturais ou combate, mas as garras infligem Soco/Chute
problemas ocasionados por deformidades +1 em d8 (mínimo 2d8) de dano agravado.
hereditárias. Contudo, cada sucesso alcançado Criaturas sobrenaturais não podem absorver
na ativação nega qualquer penalidade de esse dano normalmente, ainda que a RD
dados por ferimentos do alvo por 10 minutos. natural ou proveniente de armaduras possa ser
usada. Adicionalmente, todos os testes de
DÁDIVA DA VIDA SUPREMA escalada são aprimorados em 2d. Na forma
Tipo: Tradição Ativa bestial de predador as garras também se
Pré-requisitos: 6 graduações em Medicina, tornam aprimoradas.
Alquimia e Ocultismo; Comunhão 6, Dádiva da
Vida Iniciante, Dádiva da Vida Aprimorada DESARMAR MECANISMOS SIMPLES
Concluindo o seu treinamento o personagem pode Tipo: Tradição Passiva
se concentrar e curar quase qualquer injúria com Pré-requisitos: 4 graduações em Ladinagem,
um simples toque. Expressão 4, Intelecto 4
Em termos de jogo, o personagem testa Qualquer pessoa que possua o devido treinamento
Intelecto + Medicina (NA igual a Intelecto -2) em Ladinagem consegue desarmar um mecanismo.
para diagnosticar a enfermidade. Em seguida Entretanto, aqueles que possuem esta tradição
gasta 6 Pontos de Fadiga e testa Comunhão + conseguem obter uma compreensão mais acurada
Religião (NA igual a Comunhão -2, sobre os mecanismos. Quando se trata de
Dificuldade 7), o personagem pode mecanismos criados para proteger uma coisa ou
instantaneamente curar um único nível de lugar, qualquer falha pode significar a morte.

119
Em termos de jogo, sempre que o personagem Em termos de jogo, o personagem não precisa
realizar testes de Ladinagem para gastar nenhum ponto quando estiver
desarmar/rearmar mecanismos ele contará aprimorando ou desenvolvendo algo
com uma redução de -2 na dificuldade do teste completamente novo. Ele ainda conta com um
(mínimo 1 sucesso). bônus de +3d nos testes para suas invenções,
entretanto enquanto não conseguir iniciar sua
DESARMAR MECANISMOS APRIMORADOS empreitada, ele sofre uma penalidade de -2d
Tipo: Tradição Passiva em todos os demais testes, pois sua mente fica
Pré-requisitos: 6 graduações em Ladinagem, completamente ligada à sua invenção. O
Expressão 6, Intelecto 6, Desarmar Mecanismos jogador deve consultar ao Narrador sobre a
Simples possibilidade de criar tal invento, e quais os
Seguindo seu treinamento no desarmamento de materiais e pesquisas necessárias para este
mecanismos, o personagem agora consegue experimento científico.
desarmar armadilhas mais sofisticadas.
Em termos de jogo, sempre que o personagem DISPARO LETAL INICIANTE
realizar testes de Ladinagem para Tipo: Tradição Ativa
desarmar/rearmar mecanismos simples ele Pré-requisitos: 4 graduações em Treinamento
contará com uma redução de -4 na dificuldade com a Arma de Longo Alcance; Expressão 4,
do teste (mínimo 1 sucesso) e quando este teste Acuidade Iniciante com Armas.
for realizado para desarmar mecanismos Após uma breve análise do alvo, o personagem
aprimorados contará com uma redução de -2 treinado nesta tradição realiza um tiro certeiro de
na dificuldade (mínimo 1 sucesso). longo alcance no ponto fraco de sua vítima.
Em termos de jogo o personagem gasta 2
DESARMAR MECANISMOS COMPLEXOS Pontos de Fadiga e renuncia a um turno
Tipo: Tradição Passiva analisando sua vítima, para isso realiza um
Pré-requisitos: 8 graduações em Ladinagem, teste de Recepção + Observar (NA igual a
Expressão 8, Intelecto 8, Desarmar Mecanismos Recepção -2 e Dificuldade igual ao RD do
Simples, Desarmar Mecanismos Aprimorados alvo). Caso seja bem-sucedido, o próximo
Concluindo seu treinamento no desarmamento de ataque a distância contará com um bônus de
mecanismos, o personagem agora consegue +2d na jogada de ataque e na jogada de dano.
desarmar armadilhas mais complexas. Este ataque também conta com um crítico
Em termos de jogo, sempre que o personagem expandido, ou seja, qualquer resultado 1 e 2
realizar testes de Ladinagem para serão considerados crítico.
desarmar/rearmar mecanismos simples ele
contará com uma redução de -6 na dificuldade DISPARO LETAL APRIMORADO
do teste (mínimo 1 sucesso), quando este teste Tipo: Tradição Ativa
for realizado para desarmar mecanismos Pré-requisitos: 6 graduações em Treinamento
aprimorados contará com uma redução de -4 com a Arma de Longo Alcance, Expressão 6,
na dificuldade (mínimo 1 sucesso) e para Acuidade Iniciante com Armas, Acuidade
desarmar mecanismos complexos contará com Aprimorada com Armas, Disparo Letal Iniciante
uma redução de -2 na dificuldade (mínimo 1). Seguindo seu treinamento, o personagem se torna
mais acurado ao realizar um tiro certeiro de longo
DESENVOLVEDOR VISIONÁRIO alcance no ponto fraco de sua vítima.
Tipo: Tradição Passiva Em termos de jogo o personagem gasta 4
Pré-requisitos: 2 graduações em Alquimia, Pontos de Fadiga e renuncia a um turno
Manufatura, Conhecimento, Inspecionar; analisando sua vítima, para isso realiza um
Intelecto 4 teste de Recepção + Observar (NA igual a
O personagem através do treinamento desta Recepção -2 e Dificuldade igual ao RD do
tradição se torna um inventor nato. Ele é capaz de alvo). Caso seja bem-sucedido, o próximo
aprimorar equipamentos já existentes ou criar ataque contará com um bônus de +4d na
engenhocas com rapidez, além de facilitar a jogada de ataque e na jogada de dano. Este
percepção de inovações tecnológicas além de seu ataque também conta com um crítico
tempo. Ele é um inventor “visionário”, mas seu expandido, ou seja, qualquer resultado 1, 2 e 3
trabalho ainda leva dias ou meses e exige uma serão considerados crítico.
grande quantidade de dinheiro.

120
DISPARO LETAL SUPREMO manipulado e o dano causado de acordo com a
Tipo: Tradição Ativa tabela a seguir:
Pré-requisitos: 8 graduações em Treinamento SUCESSOS RESULTADO (DANO)
DOUTRINA DO DRAGÃO FULGURIS
com a Arma de Longo Alcance, Expressão 8,
1Tipo: Tradição Ativa Faíscas (1d8)
Sucesso
Acuidade Iniciante com Armas, Acuidade
2Pré-requisitos:
Sucessos 4 graduações Observar,
Descarga Elétrica (2d8)
Aprimorada com Armas, Disparo Letal Iniciante;
Ocultismo,
3 Sucessos Meditação e Conjuração;
Rajada Elétrica (3d8)
Disparo Letal Aprimorado
Concluindo seu treinamento, o personagem se 4Consciência
Sucessos 4 Raio (4d8)
torna mais acurado ao realizar um tiro letal certeiro 5 ou + tradição
Esta Sucessos capacita Relâmpago
ao personagem
(5d8) maior
domínio e compreensão sobre as forças dos raios,
no ponto fraco de sua vítima.
aprendendo a focar sua feitiçaria no controle do
Em termos de jogo o personagem gasta 8
relâmpago e da eletricidade. Mais do que apenas
Pontos de Fadiga e renuncia a um turno
manipular estes elementos, ele aprende a utiliza-los
analisando sua vítima, para isso realiza um
em seu benefício.
teste de Recepção + Observar (NA igual a
Em termos de jogo, o personagem gasta 8
Recepção -2 e Dificuldade igual ao RD do
SUCESSOS RESULTADO (DANO) pontos de Mana e testa Consciência +
alvo). Caso seja bem-sucedido, o próximo
Conjuração (NA igual a Consciência -2). O
1ataque
Sucessocontará com um bônus
Lufada de +6d
de Vento (1d8)na
número de sucessos determina quão
2jogada de ataque e naVento
Sucessos jogada de (2d8)
Forte dano. Este
precisamente o personagem manipula os raios
3ataque
Sucessostambém conta com(3d8)
Ventania um crítico
para se tornar mais veloz. Quando utilizado
expandido,
4 Sucessos ou seja, qualquer
Furacão (4d8) 1, 2, 3 e
resultado
para aprimorar sua capacidade de evasiva ele
54ou
serão considerados crítico.
+ Sucessos Ciclone (5d8)
recebe +1d por sucesso obtido (máximo +5d),
DOUTRINA DO DRAGÃO EÓLICO ativo por um turno. Quando esta tradição é
Tipo: Tradição Ativa utilizada para atacar, uma rajada de
Pré-requisitos: 4 graduações Esportes, eletricidade pode ser lançada contra o alvo.
Ocultismo, Meditação e Conjuração;
Consciência 4
Esta tradição capacita ao personagem maior
domínio e compreensão sobre as forças do ar,
aprendendo a focar sua feitiçaria no controle do
vento e dos sons. Mais do que apenas manipular
estes elementos, ele aprende a utiliza-los em seu
benefício.
Em termos de jogo, o personagem gasta 8
pontos de Mana e testa Consciência + Cada sucesso define a intensidade do raio
Conjuração (NA igual a Consciência -2). O manipulado e o dano causado de acordo com a
número de sucessos determina quão tabela a seguir:
precisamente o personagem manipula o ar
para se tornar capaz de alcançar alturas DOUTRINA DO DRAGÃO HERBÁCEO
maiores. Quando utilizado para aprimorar sua Tipo: Tradição Ativa
capacidade de salto, adquire +1m na Pré-requisitos: 4 graduações Medicina,
horizontal e +0,5m na vertical por sucesso Ocultismo, Meditação e Conjuração;
obtido (máximo 5m na horizontal e 2,5m na Consciência 4
vertical). Quando esta tradição é utilizada para Esta tradição capacita ao personagem maior
atacar, a rajada de ar pode ser lançada contra o domínio e compreensão sobre os vegetais,
alvo. Cada sucesso define a velocidade do ar aprendendo a focar sua feitiçaria no controle das
plantas.
Em termos de jogo, o personagem gasta 8
pontos de Mana e testa Consciência +
Conjuração (NA igual a Consciência -2). O
número de sucessos determina quão
precisamente o personagem manipula os
vegetais utilizando suas propriedades tanto
para curar quanto para ferir. Quando utilizado

121
SUCESSOS RESULTADO (DANO)

1 Sucesso Folhas Cortantes (1d8)


2 Sucessos Cipó Retalhador (2d8)
3 Sucessos Arbusto Animado (3d8)
4 Sucessos Lanças de Bambu (4d8) Pré-requisitos: 4 graduações Exorcismo,
5 ou + Sucessos Salgueiro Lutador (5d8) SUCESSOS RESULTADO
Observar, Ocultismo, Meditação (DANO)
e Conjuração;
Consciência 4
1 Sucesso Chama de vela (1d8)
Esta tradição de feitiçaria elemental concede ao
2 Sucessos Palma em chamas (2d8)
personagem a habilidade de conjurar chamas
3 Sucessos Fogueira (3d8)
místicas. Esta tradição é muito temida, pois o fogo é
4 Sucessos Inquisição (4d8)
uma das maneiras mais seguras de se levar
5 ou + Sucessos Incêndio (5d8)
SUCESSOS RESULTADO (DANO) qualquer criatura a morte final. O fogo conjurado
para curar cada sucesso recupera 1d8 assim precisa ser liberado para surtir efeito. Portanto,
1 Sucesso
como 1m³ de
quando utilizada para água (1d8)
agredir. O grau de uma labareda não queima a mão do personagem
2 Sucessos
sucessos 2m³ demanipulado
determina o vegetal água (2d8) pelo causando ferimentos; ela simplesmente produz luz.
3 Sucessos de acordo com
personagem 3m³ ade águaa(3d8)
tabela seguir: Uma vez que as chamas tenham sido liberadas,
4 Sucessos 4m³ de água (4d8) contudo, elas queimam normalmente e o
DOUTRINA
5 ou + Sucessos DO DRAGÃO 5m³ deHIDRICO
água (5d8) personagem não tem nenhum controle sobre elas.
Tipo: Tradição Ativa Em termos de jogo, o personagem gasta 8
Pré-requisitos: 4 graduações Alquimia, pontos de Mana e testa Consciência +
Observar, Ocultismo, Meditação e Conjuração; Conjuração (NA igual a Consciência -2). O
Consciência 4
Esta tradição se baseia principalmente na
manipulação de água (corrente ou parada), embora
alguns de seus efeitos mais perturbadores fujam
desse princípio. A água é um elemento fluido e
maleável, porém pode se mostrar forte e
devastadora. A água conjurada precisa estar
presente no ambiente, seja em um curso d’água, um
balde ou mesmo a água presente na atmosfera. Esta
tradição vai além de manipular o volume da água,
aumentando as marés ou reduzindo o fluxo de um número de sucessos determina quão
rio, mas também pode afetar o estado físico da precisamente o personagem situa as chamas no
matéria, transformando a água em gelo ou vapor. destino desejado. Enquanto mantida na mão a
Em termos de jogo, o personagem gasta 8 chama ilumina um raio de 10m² de área. Cada
pontos de Mana e testa Consciência + sucesso define a intensidade da chama criada e
Conjuração (NA igual a Consciência -2). O o dano causado de acordo com a tabela a
número de sucessos determina quão seguir:
precisamente o personagem manipula as
DOUTRINA DO DRAGÃO TELÚRICO
moléculas de água no ambiente. Cada sucesso
Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 4 graduações Manufatura,
Observar, Ocultismo, Meditação e Conjuração;
Consciência 4
Aqueles que desenvolvem o domínio desta tradição,
aprendem a focar sua feitiçaria no controle dos
minerais presentes no ambiente. Mais do que
apenas manipular rocha, terra e minerais, eles
conseguem moldar e utilizar as propriedades
rígidas deste elemento para resguardar a própria
define a quantidade de água manipulada e o defesa.
dano causado, seja na forma líquida (jato Em termos de jogo, o personagem gasta 8
d’água), sólida (estacas de gelo) ou gasosa pontos de Mana e testa Consciência +
(vapor quente) de acordo com a tabela a Conjuração (NA igual a Consciência -2). O
seguir: número de sucessos determina quão
DOUTRINA DO DRAGÃO ÍGNEO precisamente o personagem manipula os
Tipo: Tradição Ativa minerais para aprimorar suas defesas ou atacar
seus inimigos. Quando utilizado para reforçar

122
2 Sucessos Disparo de Pedregulhos (2d8)
3 Sucessos Disparo de Pedras (3d8)
4 Sucessos Arremesso de Rochas (4d8)
5 ou+Sucessos Terremoto (5d8)

teste de Consciência + Meditação (NA igual a


Consciência -2 e Dificuldade igual ao Aparar
ou Esquiva do alvo). Caso seja bem-sucedido,
o próximo ataque contará com um bônus de
+4d na jogada de ataque e na jogada de dano.
Este ataque também conta com um crítico
expandido, ou seja, qualquer resultado 1, 2 e 3
serão considerados crítico. Caso o alvo tente
as defesas do personagem, cada sucesso contra-atacar, e fracasse, será desarmado, caso
concede +1 ao RD do personagem. Quando tente esquivar e fracasse, ficará atordoado por
esta tradição é utilizada para atacar, o mineral um turno.
manipulado pode ser lançado contra o alvo.
Cada sucesso define o volume de mineral DOUTRINA ZEN KIAI SUPREMA
manipulado e o dano causado de acordo com a Tipo: Tradição Ativa
tabela a seguir: Pré-requisitos: 8 graduações em Treinamento
com Lâminas (Katana) e Meditação; Acuidade
DOUTRINA ZEN KIAI SUPREMA Iniciante com Armas (Katana), Acuidade
Tipo: Tradição Ativa Aprimorada com Armas (Katana), Doutrina Zen
Pré-requisitos: 4 graduações em Treinamento kiai Iniciante, Doutrina Zen Kiai Aprimorada
com Laminas (Katana) e Meditação; Acuidade Concluindo seu treinamento, o personagem se
Iniciante com Armas (Katana) torna mais acurado ao acessar o estado zen kiai e
Após uma breve meditação acessando um estado realizar um golpe certeiro de curto alcance no ponto
psíquico chamado zen kiai, o personagem treinado fraco de sua vítima, para isso deve obrigatoriamente
nesta tradição realiza um golpe preciso de curto estar empunhando uma Katana.
alcance surpreendendo seu inimigo, para isso deve Em termos de jogo o personagem gasta 8
obrigatoriamente estar empunhando uma Katana. Pontos de Fadiga e renuncia a um turno
Em termos de jogo o personagem gasta 2 analisando sua vítima, para isso realiza um
Pontos de Fadiga e renuncia a um turno teste de Consciência + Meditação (NA igual a
analisando sua vítima, para isso realiza um Consciência -2 e Dificuldade igual ao Aparar
teste de Consciência + Meditação (NA igual a ou Esquiva do alvo). Caso seja bem-sucedido,
Consciência -2 e Dificuldade igual ao Aparar o próximo ataque contará com um bônus de
ou Esquiva do alvo). Caso seja bem-sucedido, +6d na jogada de ataque e na jogada de dano.
o próximo ataque contará com um bônus de Este ataque também conta com um crítico
+2d na jogada de ataque e na jogada de dano. expandido, ou seja, qualquer resultado 1, 2, 3 e
Este ataque também conta com um crítico 4 serão considerados crítico. Caso o alvo tente
expandido, ou seja, qualquer resultado 1 e 2 contra-atacar, e fracasse, será desarmado, caso
serão considerados crítico. Caso o alvo tente tente esquivar e fracasse, ficará atordoado por
contra-atacar, e fracasse, será desarmado, caso um turno.
tente esquivar e fracasse, ficará atordoado por
um turno. DOUTRINA ZEN TELECINÉTICA
Tipo: Tradição Ativa
DOUTRINA ZEN KIAI APRIMORADA Pré-requisitos: 4 graduações Inspecionar,
Tipo: Tradição Ativa Observar, Obstinação e Meditação; Vontade 4
Pré-requisitos: 6 graduações em Treinamento Esta tradição concede a habilidade de mover objetos
com Lâminas (Katana), Acuidade Iniciante com sem tocá-los, apenas pelo poder da mente. Objetos
Armas (Katana), Acuidade Aprimorada com sob o controle telecinético podem ser manipulados
Armas (Katana), Doutrina Zen Kiai Iniciante como se a pessoa estivesse segurando-os
Seguindo seu treinamento, o personagem se torna pessoalmente. Podem ser levantados, torcidos,
mais acurado ao acessar o estado zen kiai e atacar usados para malabarismo ou até lançados. O
com um golpe de curto alcance no ponto fraco de personagem deve conseguir ver seu alvo e então se
sua vítima, para isso deve obrigatoriamente estar concentrar para manipular o objeto.
empunhando uma Katana. Em termos de jogo, o personagem gasta 8
Em termos de jogo o personagem gasta 4 pontos de Fadiga e testa Vontade + Obstinação
Pontos de Fadiga e renuncia a um turno (NA igual a Vontade -2). O número de
analisando sua vítima, para isso realiza um

123
sucessos determina quão precisamente o raio de 10m por nível de Comunhão do
personagem manipula o objeto, ou seja, cada personagem.
sucesso permite manipular até certo peso e por
um tempo limitado de acordo com a tabela.
Uma falha significa que o personagem deverá
fazer uma tentativa completamente nova no
próximo turno. Uma falha crítica significa que ELO MÁGICO COM FAMILIAR
ele perde o controle e se exaure pelo resto da Tipo: Tradição Passiva
cena, tornando-se incapaz de gastar Pontos de Pré-requisitos: 6 graduações em Ocultismo
Fadiga por esse período. Se esta tradição for (Criptozoologia), Rituais e Conjuração;
usada para manipular um ser consciente, o Comunhão 6; Versado em Agnição Mágica,
alvo pode tentar resistir através de um teste de Invocar Familiar, Elo Empático com Familiar
Vontade (NA igual a Vontade e Dificuldade Uma verdadeira e pura comunhão entre o
igual a número de sucessos obtidos pelo personagem e seu familiar surge. Somente o
usuário da tradição Doutrina Zen Telecinética) conjurador consegue expressar tal vínculo com seu
a cada turno que o controle for exercido. Caso familiar.
o personagem vença a disputa, ele pode Em termos de jogo, todo efeito mágico (cura,
imobilizar completamente seu alvo, o qual aprimoramento etc.) que surtir efeito sobre o
pode fazer o teste para se livrar da personagem também surtirá o mesmo efeito
imobilização a cada turno. Se por sua vez, ele em seu familiar e vice-versa. Isso inclui poções
tentar arrancar um objeto da mão de alguém, de cura, e efeitos benéficos de tradições que
possam melhora as capacidades do
personagem.

ELO MENTAL
Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 8 graduações em Caçada,
Socialização; Instinto 8, Mestre das Feras,
Comando Simples, Comando Complexo
O personagem pode antecipar os complexos
instintos do animal, sabendo como ele vai reagir em
resposta a eventos que ainda não ocorreram. Ele
isto requer um teste resistido de Expressão
também pode tomar emprestado as memórias do
(NA igual a Expressão e Dificuldade igual a
animal, descobrindo o que ele viu, ouviu ou cheirou
número e sucessos obtidos pelo personagem).
nas últimas seis horas. Além disso, o personagem
Objetos e criaturas até MT 1 arremessados
pode enviar seus sentidos junto com o animal,
sofrem a quantidade de dano descrita na tabela
impelindo o animal a ir aonde ele quiser, e
a seguir:
percebendo com todos os seus sentidos - o olfato de
(DANO) ELO EMPÁTICO COM FAMILIAR um lobo ou a visão de uma ave de rapina. Quando
Tipo: Tradição Passiva usar esta habilidade o personagem fica
d8) Pré-requisitos: 4 graduações em Ocultismo completamente desatento para seus próprios
(2d8) (Criptozoologia), Rituais e Conjuração; arredores.
(3d8) Comunhão 4; Versado em Agnição Mágica, Em termos de jogo ele gasta 16 Pontos de
(4d8) Invocar Familiar Fadiga e testa Instinto + Caçada (NA igual a
(5d8) Devido ao grande vínculo entre o personagem e o Instinto -1 para grandes mamíferos; -2 para
d8) seu familiar, uma afinidade sobrenatural surge. Tal aves de rapina; -3 para pequenos roedores,
vínculo é imutável e não pode ser alterado nem aves canoras e répteis). O personagem pode
mesmo por magia. Somente o conjurador consegue manter o efeito desta tradição por 1 dia para
expressar tal vínculo com seu familiar. cada sucesso obtido.
Em temos de jogo, o personagem consegue
ESCARAMUÇA INICIANTE
ver, ouvir, farejar e se comunicar através de
Tipo: Tradição Ativa
seu familiar. Nenhum teste é necessário, desde
que eles mantenham uma proximidade em um

124
Pré-requisitos: 4 graduações em Ladinagem, Pré-requisitos: 8 graduações em Ladinagem,
Expressão 4, Estar Empunhando Arma Furtiva Expressão 8, Estar empunhando Arma Furtiva
ou de Esgrima ou de Esgrima, Escaramuça Iniciante,
Durante seu treinamento o personagem aprende a Escaramuça Aprimorada
tirar o melhor proveito das condições que o Concluindo seu treinamento o personagem aprende
ambiente de batalha lhe oferece. Embora para a avaliar de forma impecável as possibilidades de
muitos seja complicado, perigoso e talvez letal se combate furtivo e os pontos fracos dos alvos
locomover entre as fileiras do combate. distraídos pelo calor do combate.

Em termos de jogo, o personagem gasta 2 Em termos de jogo, o personagem gasta 8


Pontos de Fadiga, e por um breve momento Pontos de Fadiga, e por um breve momento
consegue planejar a melhor tática de combate consegue planejar a melhor tática de combate
furtivo com o intuito de atacar mais de um furtivo com o intuito de atacar mais de um
alvo e ainda escapar. Para isso ele deverá alvo e ainda escapar. Para isso ele deverá
traçar um percurso e dedicar duas ações para traçar um percurso e dedicar duas ações para
deslocamento. O restante de ações, devem ser deslocamento. O restante de ações, devem ser
utilizadas para atacar inimigos, um alvo para utilizadas para atacar inimigos, um alvo para
cada ação que o personagem tiver disponível cada ação que o personagem tiver disponível
acrescido de uma ação adicional. Estes ataques acrescido de três ações adicionais. Estes
contam com um bônus de +2d nas jogadas de ataques contam com um bônus de +6d nas
dano, porém sofrem uma penalidade de -2d jogadas de dano, porém sofrem uma
nas jogadas de ataque. Durante a escaramuça, penalidade de -2d nas jogadas de ataque.
o personagem não corre o risco de sofrer Durante a escaramuça, o personagem não
ataques de oportunidade por se locomover em corre o risco de sofrer ataques de oportunidade
área ameaçada. por se locomover em área ameaçada.

ESCARAMUÇA APRIMORADA EVASÃO INICIANTE


Tipo: Tradição Ativa Tipo: Tradição Passiva
Pré-requisitos: 6 graduações em Ladinagem, Pré-requisitos: Expressão 4, Instinto ou
Expressão 6, Estar empunhando Arma Furtiva Intuição 4, Estar usando Armadura Leve ou
ou de Esgrima, Escaramuça Iniciante Média.
Seguindo seu treinamento o personagem aprende a Manobras de esquiva podem significar uma decisão
avaliar melhor as possibilidades de combate furtivo perigosa na tentativa de se proteger, pois o
e os pontos fracos dos alvos distraídos pelo calor do personagem renuncia a seu RD quando o faz.
combate. Entretanto, aqueles que são treinados na tradição
Em termos de jogo, o personagem gasta 4 da Evasão conseguem realizar tal manobra de forma
Pontos de Fadiga, e por um breve momento segura.
consegue planejar a melhor tática de combate Em termos de jogo, sempre que o personagem
furtivo com o intuito de atacar mais de um realizar um teste de esquiva ou reflexos para se
alvo e ainda escapar. Para isso ele deverá desviar de uma ameaça inesperada, ele contará
traçar um percurso e dedicar duas ações para com um bônus de +2d. Caso fracasse no teste,
deslocamento. O restante de ações, devem ser ele ainda absorverá o dano utilizando a sua
utilizadas para atacar inimigos, um alvo para RD.
cada ação que o personagem tiver disponível
EVASÃO APRIMORADA
acrescido de duas ações adicionais. Estes
Tipo: Tradição Passiva
ataques contam com um bônus de +4d nas
Pré-requisitos: Expressão 6, Instinto ou
jogadas de dano, porém sofrem uma
Intuição 6, Estar usando Armadura Leve ou
penalidade de -2d nas jogadas de ataque.
Média, Evasão Iniciante
Durante a escaramuça, o personagem não
Dando continuidade ao seu treinamento evasivo,
corre o risco de sofrer ataques de oportunidade
aqueles que são treinados na tradição da Evasão
por se locomover em área ameaçada.
Aprimorada conseguem realizar tal manobra de
ESCARAMUÇA SUPREMA forma ainda mais segura.
Tipo: Tradição Ativa Em termos de jogo, sempre que o personagem
realizar um teste de esquiva ou reflexos para se

125
desviar de uma ameaça inesperada, ele contará presença do alvo antes do final da fúria, ela
com um bônus de +4d. Caso fracasse no teste, sessa imediatamente. O personagem gasta 16
ele ainda absorverá o dano utilizando a sua Pontos de Fadiga e olha diretamente nos olhos
RD. de seu alvo (ou para si mesmo), realizando
SUCESSOS EFEITOS então um teste de Instinto + Caçada (NA igual
a Instinto -2). A vítima pode resistir utilizando
1 sucesso O personagem desperta a fúria um teste de Vontade + Obstinação (NA igual a
em si ou em outro, concedendo Vontade -2). Caso ocorra um empate o usuário
EVASÃO SUPREMA um bônus de +2d de dano e -2d desta tradição será beneficiado.
Tipo: Tradição nas
Passiva
jogadas de ataque 1 turno.
2Pré-requisitos:
sucessos O Expressão
personagem 8,desperta
Instinto ou
a fúria GOLPE FURTIVO INICIANTE
Intuição 8, Estar
em usando
si ou emArmadura Leve ou
outro, concedendo Tipo: Tradição Ativa
Média, Evasão Iniciante,
um bônus Evasão Aprimorada.
de +3d de dano e -2d Pré-requisitos: 2 graduações em Ladinagem,
Concluindo seu nas
treinamento
jogadas de evasivo,
ataqueaqueles que
2 turnos. Medicina e Treinamento com Arma Furtiva;
sãosucessos
3+ treinados na tradição da desperta
O personagem Evasão Suprema
a fúria Expressão 4; Estar empunhando Arma Furtiva
conseguem realizar
em si ou tal emmanobra de forma
outro, concedendo Esta tradição terrível permite que um personagem
impecável. um bônus de +1d de dano, afogue sua vítima em seu próprio sangue, após
Em termos de jogo,
porém sempre
-2d que
nas o jogadas
personagemde desferir um golpe minucioso. Ao acertar um ataque
realizar um teste de esquiva
ataque ou reflexos
por turno para se
por sucesso. no tórax ou jugular do alvo, o personagem
desviar de uma ameaça inesperada, ele contará consegue estourar os vasos sanguíneos de sua
com um bônus de +6d. Caso fracasse no teste, vítima e encher seus pulmões com sangue que
ele ainda absorverá o dano utilizando a sua acabará por asfixiá-lo devido a uma hemorragia.
RD. Até que o alvo desmorone em agonia ou dores
mortais.
FRENESIE PRIMORDIAL Em termos de jogo, o personagem precisa
Tipo: Tradição Ativa gastar 4 Pontos de Fadiga e 2 pontos de Mana
Pré-requisitos: 4 graduações em Intimidação; e acertar sua vítima com um ataque furtivo.
Instinto 4, Vontade 4; Sussurros Primordiais Para isso é preciso ser bem-sucedido em um
O personagem através desta tradição adquire acesso teste de Expressão + Ladinagem (NA igual a
a uma compreensão aguçada da Natureza Primeva Expressão -2), resistido pela vítima com
Interior, que pulsa em todos os humanoides, Recepção + Observar (NA igual a Recepção -1),
conferindo a capacidade de surtos de adrenalina que vencendo quem possuir mais sucessos. Caso
possibilitam ações sobre-humanas. Além de tocar seja bem-sucedido, o personagem acerta o
este canto tão íntimo da própria essência ele ainda golpe, deixando um fragmento de Mana
consegue aflorar a fúria interior de outros. estancando o ferimento. Em até uma hora após
Em termos de jogo, o alvo desta tradição o ferimento ser causado, o personagem pode
instantaneamente entra em fúria. Caso o emitir o comando, dissipando seu fragmento
personagem tenha sucesso, mas deixe a de Mana, não precisando estar na presença ou
mesmo na linha de visão de seu alvo. O
número de sucessos alcançados pelo
personagem é igual à quantidade de d8 de
danos causados aos Pontos de Vitalidade da
vítima.

GOLPE FURTIVO APRIMORADO


Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 4 graduações em Ladinagem,
Medicina e Treinamento com Arma Furtiva;
Expressão 6; Estar empunhando Arma Furtiva;
Golpe Furtivo Iniciante
Seguindo seu treinamento nas artes do assassinato
furtivo, o personagem adquire maior conhecimento
sobre a anatomia e fragilidade de suas vítimas, o
que resulta em danos ainda mais severos.

126
Em termos de jogo, o personagem precisa Pré-requisitos: 4 graduações em Treinamento
gastar 8 Pontos de Fadiga e 2 Pontos de Mana, com a Arma, Acuidade Iniciante com Armas
e acertar sua vítima com um ataque furtivo. Após uma breve análise do alvo, o personagem
Para isso é preciso ser bem-sucedido em um treinado nesta tradição realiza um golpe certeiro de
teste de Expressão + Ladinagem (NA igual a curto alcance no ponto fraco de sua vítima.
Expressão -2), resistido pela vítima com Em termos de jogo o personagem gasta 2
Recepção + Observar (NA igual a Recepção-2), Pontos de Fadiga e renuncia a um turno
vencendo quem possuir mais sucessos. Caso analisando sua vítima, para isso realiza um
seja bem-sucedido, o personagem acerta o teste de Recepção + Observar (NA igual a
golpe, deixando um fragmento de Mana Recepção -2 e Dificuldade igual ao RD do
estancando o ferimento. Em até uma hora após alvo). Caso seja bem-sucedido, o próximo
o ferimento ser causado, o personagem pode ataque contará com um bônus de +2d na
emitir o comando, dissipando seu fragmento jogada de ataque e na jogada de dano. Este
de Mana, não precisando estar na presença ou ataque também conta com um crítico
mesmo na linha de visão de seu alvo. O expandido, ou seja, qualquer resultado 1 e 2
número de sucessos alcançados pelo serão considerados crítico.
personagem é igual à quantidade de d10 de
GOLPE LETAL APRIMORADO
danos causados aos Pontos de Vitalidade da
Tipo: Tradição Ativa
vítima.
Pré-requisitos: 6 graduações em Treinamento
GOLPE FURTIVO SUPREMO com a Arma, Acuidade Iniciante com Armas,
Tipo: Tradição Ativa Acuidade Aprimorada com Armas, Golpe Letal
Pré-requisitos: 6 graduações em Ladinagem, Iniciante
Medicina e Treinamento com Arma Furtiva; Seguindo seu treinamento, o personagem se torna
Expressão 8; Estar empunhando Arma Furtiva; mais acurado ao realizar um golpe certeiro de curto
Golpe Furtivo Iniciante, Golpe Furtivo Aprimorado alcance no ponto fraco de sua vítima.
Concluindo seu treinamento nas artes do Em termos de jogo o personagem gasta 4
assassinato furtivo, o personagem adquire um Pontos de Fadiga e renuncia a um turno
conhecimento nefasto sobre a anatomia e fragilidade analisando sua vítima, para isso realiza um
de suas vítimas, o que resulta em danos teste de Recepção + Observar (NA igual a
completamente letais. Recepção -2 e Dificuldade igual ao RD do
Em termos de jogo, o personagem precisa alvo). Caso seja bem-sucedido, o próximo
gastar 16 Pontos de Fadiga e 2 Pontos de ataque contará com um bônus de +4d na
Mana, e acertar sua vítima com um ataque jogada de ataque e na jogada de dano. Este
furtivo. Para isso é preciso ser bem-sucedido ataque também conta com um crítico
em um teste de Expressão + Ladinagem (NA expandido, ou seja, qualquer resultado 1, 2 e 3
igual a Expressão -2), resistido pela vítima com serão considerados crítico.
Recepção + Observar (NA igual a Recepção-4),
GOLPE LETAL SUPREMO
vencendo quem possuir mais sucessos. Caso
Tipo: Tradição Ativa
seja bem-sucedido, o personagem acerta o
Pré-requisitos: 8 graduações em Treinamento
golpe, deixando um fragmento de Mana
com a Arma, Acuidade Iniciante com Armas,
estancando o ferimento. Em até uma hora após
Acuidade Aprimorada com Armas, Golpe Letal
o ferimento ser causado, o personagem pode
Iniciante
emitir o comando, dissipando seu fragmento
Concluindo seu treinamento, o personagem se
de Mana, não precisando estar na presença ou
torna mais acurado ao realizar um golpe certeiro de
mesmo na linha de visão de seu alvo. O
curto alcance no ponto fraco de sua vítima.
número de sucessos alcançados pelo
Em termos de jogo o personagem gasta 8
personagem é igual à quantidade de d12 de
Pontos de Fadiga e renuncia a um turno
danos causados aos Pontos de Vitalidade da
analisando sua vítima, para isso realiza um
vítima.
teste de Recepção + Observar (NA igual a
GOLPE LETAL INICIANTE Recepção -2 e Dificuldade igual ao RD do
Tipo: Tradição Ativa alvo). Caso seja bem-sucedido, o próximo
ataque contará com um bônus de +6d na

127
1 sucesso Permite sentir emoções básicas;
2 sucessos Permite ler pensamentos
superficiais;
3 sucessos Permite ler memória recente ou
planos para o futuro próximo;
4 sucessos Permite
jogada de ataque ler
e na jogada pensamentos
de dano. Este fato curioso é que os familiares podem assumir uma
profundos;
ataque também conta com um crítico forma humanoide, geralmente do sexo oposto (ou de
5 sucessos
expandido, ouPermite
seja, qualquerler resultado
pensamentos
1, 2, 3 e predileção do conjurador), que personifica as
secretos.crítico.
4 serão considerados características que a “alma gêmea” do personagem
apresentaria. Após realizar o ritual, o familiar
INTUIÇÃO EMPÁTICA permanece inalterado, tanto em sua forma animal
Tipo: Tradição Ativa FAMILIAR BENEFÍCIOS
quanto em sua forma humanoide.
Pré-requisitos: 4 graduações em Adivinhação Em termos de jogo, +1
Falcão o em
personagem
Recepção precisa
gastar ¼ de seus Pontos
Víbora +1deemVitalidade,
Instinto Fadiga
e Mana no primeiro ritual
Gato +1 emem que evocar a
Expressão
criatura. Para realizar+1o em
Raposa ritual é necessário
Emoção
material biológico da+1criatura
Coruja em Vontade em questão
(ossos, penas, pelos etc.),
Rato +1 emnove velas de cores
Intelecto
diferentes e nove +1
Sapo incensos
em Intuiçãode aromas
diferentes, e uma joia com
Guaxinim +1 em a Comunhão
forma do animal
entalhada (geralmente +1
Corvo umemanel ou amuleto).
Consciência
Após coletar os materiais e sacrificar os pontos
necessários, ele deve testar Comunhão +
Ocultismo (NA igual a Comunhão -3,
Dificuldade 6) para descobrir as palavras

e Socialização, Intuição 4
O personagem desenvolveu, através da leitura do
padrão comportamental de seus adversários, esta
tradição muito útil nas missões a serviço do Fórum
das Espadas. Eles também adquirem a capacidade
de comunicação telepática com seus companheiros
de arma ou mesmo para com clientes escoltados,
possível devido ao uso do anel telepático.

Em termos de jogo, para ativar esta tradição o


personagem deve gastar 4 Pontos de Fadiga e
testar Intuição + Adivinhação (NA igual a
Intuição -2). O alvo cuja mente está sendo lida
não possui consciência deste fato, a não ser que mágicas de evocação do espírito familiar. Após
se obtenha uma falha crítica. Cada sucesso descobrir os comandos chave, deve então
confere ao personagem as seguintes testar Consciência + Rituais (NA igual a
capacidades: Consciência -2) para realizar o ritual que
materializará a criatura no Plano Material.
INVOCAR FAMILIAR Uma vez invocada, a cria se materializa na
Tipo: Tradição Passiva forma animal escolhida pelo conjurador, e
Pré-requisitos: 2 graduações em Ocultismo então permanece ligada a joia, para onde pode
(Criptozoologia), Rituais e Conjuração; ser recolhido de acordo com a vontade do
Comunhão 2; Versado em Agnição Mágica personagem. O familiar pode ser invocado e
O personagem treinado nesta tradição tem acesso a recolhido quantas vezes o personagem desejar.
um ritual antigo, muito utilizado pelos Quando assumir a forma humanoide, ele
conjuradores que preferem seguir seu caminho poderá permanecer por no máximo uma hora.
solitários. Entretanto, a solidão pode levar um Se o familiar morrer, o personagem sofre -2d
conjurador a loucura, logo eles desenvolveram a em todos os seus testes até que consiga invoca-
capacidade de fragmentar parte de seu Corpo, Alma lo novamente. A lista de familiares disponíveis
e Espírito e criar através de um ritual um familiar e seus benefícios estão na tabela a seguir:
mágico. Este familiar assume a forma de um dos
nove animais (ver tabela a seguir) e reflete a MAESTRIA EM IMPLEMENTO
personalidade mais íntima do conjurador. Outro Tipo: Tradição Passiva

128
Dano físico e mágico ao usuário.

MAESTRIA EM ESCUDOS
Tipo: Tradição Passiva
Pré-requisitos: 4 graduações em Treinamento
com Escudo, Expressão 4
Devido a seu treinamento árduo e dedicação na
defesa e proteção dos indefesos, o personagem
adquire a capacidade de empunhar escudos com
tamanha maestria que consegue aproveitar ao
máximo seus benefícios.
Em termos de jogo, o personagem adquire um
bônus de +2d nas jogadas de Escudo para
bloquear ataques, e desferir golpes com o
escudo, somando este bônus a jogada de
ataque e dano.

MANTO DAS SOMBRAS


Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 2 graduações em Ladinagem e
Socialização; Expressão 2; Estar usando
Armadura Leve ou Média
Esta misteriosa tradição permite que o personagem
oculte sua presença da visão de outros. Através do
simples desejo de se passar desapercebido, o
personagem que desenvolve esta habilidade pode
“desaparecer”, mesmo se ele estiver de pé na frente
de uma multidão. Na verdade, o personagem não se
torna invisível; ele simplesmente ilude os
observadores a pensarem que ele desapareceu. O
personagem precisa confiar nas sombras próximas e
coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença.
Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se
mantém oculto à visão normal. Então permanece
Pré-requisitos: 2 graduações em Conjuração e desapercebido enquanto estiver em silêncio, parado,
Rituais, Consciência 2, Versado em Agnição sob algum tipo de cobertura e longe da iluminação
Mágica direta. A ocultação do personagem desaparece se ele
Durante seu treinamento mágico o personagem que se mover, atacar ou se colocar sob luz direta.
possui esta tradição adquire afinidade com um tipo Em termos de jogo ele gasta 2 Pontos de
de implemento específico, que deve ser escolhido Fadiga, e nenhum teste é necessário se o
pelo jogador no momento de criação do personagem. personagem cumprir os critérios descritos
Quando um conjurador arcano perde o seu acima. Esta tradição não funciona para ocultar
implemento de conjuração, ele pode realizar um o personagem contra sondagens mágicas ou a
ritual para transformar um novo item mundano em tradição da Clarividência, embora seja
um implemento de conjuração. Esse ritual não necessário um teste resistido para que ocorra a
exige testes ou mesmo o gasto de energia, ele só detecção. Uma vez detectado, o efeito desta
precisa passar um dia inteiro utilizando o item em tradição é anulado imediatamente. Quando
questão. desejar atacar um alvo, o personagem
Em termos de jogo, cada implemento confere abandona sua proteção das sombras,
um bônus de sinergia para aquele que o entretanto ele receberá um bônus de +2d nas
empunha de acordo com a descrição a seguir: jogadas de ataque por surpreender a vítima, e
todos os testes realizados pela vítima no

129
4 sucessos Vinte pessoas
5 ou +sucessos Todas as pessoas

próximo turno contarão com uma redução de - Vontade -3) contra o número de sucessos
2 no NA. obtidos pelo personagem. Um sucesso indica
que a vítima foi acovardada, enquanto uma
MANTO ELEMENTAL falha significa que o alvo está surpreso pelo
Tipo: Tradição Ativa olhar, mas não apavorado. Três ou mais
Pré-requisitos: 6 graduações em Exploração e sucessos indicam que a vítima foge com um
Caçada; Instinto 6; Olhos Bestiais, Dádiva do medo miserável; e as vítimas que não têm para
Predador, Troca-Peles onde fugir, escalam as paredes. Além disso,
Quando o personagem desenvolve seu treinamento cada sucesso subtrai um dado dos testes da
nesta tradição, ele adquire grande poder de vítima no próximo turno. Uma falha crítica em
metamorfose, e consegue assumir uma forma qualquer momento significa que o alvo não
elemental amorfa. Sua forma física se dispersa está nem um pouco impressionado e fica
numa nuvem de névoa, irrompe em chamas, imune.
solidifica como rocha ou liquefaz como água,
assumindo tal forma de acordo com a vontade do
personagem. Na forma elemental ele pode se
dissipar em um passo veloz, e deslizar através de
frestas de portas, grades, fendas na terra e através
de outras aberturas minúsculas.
Em termos de jogo, nenhum teste é requerido, MELODIA DA FASCINAÇÃO
entretanto, ele deve gastar 16 Pontos de Tipo: Tradição Ativa
Fadiga. A transformação exige três turnos para Pré-requisitos: 2 graduações em Atuação,
se completar, embora o personagem possa Inspiração, Socialização, Intimidação,
reduzir esse tempo para um turno ao gastar 8 Obstinação e Persuasão; Emoção 2.
Pontos de Mana adicionais. O personagem em A capacidade de fascínio exercida por esta tradição
forma de elemental pode perceber seus amplifica o magnetismo sublime que esta habilidade
arredores normalmente, ainda que não possa concede aos personagens que se dedicam a
usar poderes que requeiram contato visual. Ele desvendar seus mistérios. As pessoas próximas ao
ainda se torna imune a todos os ataques físicos, personagem de repente sentem vontade de se
mundanos e elementais (do elemento aproximar ainda mais e se tornam bastante
correspondente) enquanto estiver em forma receptivos ao seu ponto de vista. Fascinar é
elemental, ainda que ataques sobrenaturais o extremamente eficiente na comunicação em massa.
afetem normalmente. Esta forma dura uma Pouco importa o que é dito — o coração dos
hora para cada graduação em Espírito que o afetados se volta em direção à opinião do
personagem possuir. personagem. Os mais fracos querem concordar com
ele; e mesmo se os de maior Vontade resistirem, eles
MELODIA ATERRORIZANTE rapidamente se encontram em uma minoria.
Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 4 graduações em Atuação,
Inspiração, Socialização, Intimidação,
Obstinação e Persuasão; Emoção 4; Melodia da
Fascinação
Enquanto o personagem treinado nesta tradição
toca um instrumento musical ou entoa cânticos, as
notas musicais geram um terror insuportável em
suas vítimas, estupefazendo-as em loucura,
imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais Fascinar pode transformar uma arriscada
robustos fogem desse horrível som, quando este deliberação em uma resolução certa a favor do
manifesta sua Fascinação para amedrontar. personagem antes mesmo do seu oponente saber que
Em termos de jogo, o personagem gasta 4 perdeu o autocontrole. Não importa a intensidade
Pontos de Fadiga enquanto atua, e testa desta atração, mesmo os mais afetados não perdem o
Emoção + Atuação (NA igual a Emoção -1). seu senso de autopreservação. O perigo quebra a
Caso o espectador queira resistir ao encanto, fascinação, assim como deixar a área do efeito.
deve testar Vontade + Obstinação (NA igual a

130
Em termos de jogo, o personagem gasta 2 MELODIA DA MENTE PROTEGIDA
Pontos de Fadiga enquanto atua, e testa Tipo: Tradição Passiva
Emoção + Atuação (NA é igual a Emoção -2, Pré-requisitos: 4 graduações em Atuação,
Dificuldade igual a Vontade do(s) alvo(s)). O Inspiração, Socialização, Intimidação,
número de sucessos determina o número de Obstinação e Persuasão; Emoção 4; Melodia da
pessoas afetadas, segundo o quadro abaixo. Se Proteção Divina
existirem mais pessoas presentes do que o Esta tradição protege a mente daquelas que são
número de pessoas que o personagem pode abençoados com a autoconfiança. Devido ao estado
influenciar, Melodia da Fascinação afetará constante de concentração do personagem através
primeiramente as pessoas com menores desta tradição, nenhum poder é capaz de afeta-lo.
pontuações de Vontade. O efeito permanece Em termos de jogo, o treinamento nesta
pelo resto da cena ou até que o personagem tradição imuniza o personagem e seus
deseje cancelá-lo. ouvintes contra os poderes de controle de
emoções ou da mente por um turno para cada
graduação em Emoção que o personagem
possuir. Isso vale para poderes como a
feitiçaria, possessões e dominação mental
incluindo efeitos de conjuração.

MELODIA DA POSSESSÃO
Tipo: Tradição Ativa
MELODIA DA MAJESTADE
Pré-requisitos: 8 graduações em Atuação,
Tipo: Tradição Ativa
Inspiração, Socialização, Intimidação,
Pré-requisitos: 8 graduações em Atuação,
Obstinação e Persuasão; Emoção 8, Melodia do
Inspiração, Socialização, Intimidação,
Comando Simples, Melodia da Sugestão Hipnótica,
Obstinação e Persuasão; Emoção 8; Melodia da
Melodia do Esquecimento, Melodia da Sedução
Fascinação, Melodia Aterrorizante, Melodia de
Este grau avançado das tradições tidas como de
Indução ao Transe
controle mental, permite ao personagem exercer
Através desta tradição, a capacidade de atração se tamanha influência psíquica sobre seu alvo, que ele
torna paralisante de tão imponente. A presença do pode suplantar por completo a mente de sua vítima.
personagem inspira um respeito universal, devoção, A fala não é necessária, mas o personagem ainda
medo (ou todas estas emoções ao mesmo tempo) precisa capturar o olhar de seu alvo e atuar de
sobre aqueles que estão próximos a ele, as quais o alguma forma. A Alma da vítima resiste, e durante
acham tão formidável que não se atreveriam a a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso
deixá-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele é um ao outro. Uma vez que o personagem suplanta a
difícil; levantar uma mão contra ele é inconcebível. mente de seu alvo, é possível mover sua própria
Apesar desta tradição poder acovardar nobres consciência para dentro da Alma da vítima e o
influentes e senhores veneráveis, o personagem controla tão facilmente quanto controla a si próprio.
precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele não O alvo entra em um estado de torpor enquanto
inspire outros a persegui-lo mais tarde. estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos
Em termos de jogo, o personagem gasta 16 de uma forma distorcida, como num sonho. Ao
Pontos de Fadiga e testa Emoção + Atuação mesmo tempo, a mente do personagem concentra-se
(NA igual a Emoção). Caso o espectador queira inteiramente no controle do seu alvo. Enquanto
resistir ao encanto, deve testar Vontade + possuindo sua vítima, o corpo do personagem
Obstinação (NA igual a Vontade -3) contra o permanece em um estado de dormência, sem defesas
número de sucessos obtidos pelo personagem. contra quaisquer ações que o envolvam.
Um sucesso permite que a vítima aja Em termos de jogo, o personagem gasta 16
normalmente durante aquele momento, apesar Pontos de Fadiga enquanto atua, e então, testa
de sentir o peso do desgosto do personagem. Emoção + Atuação (NA igual a Emoção -3).
Um alvo que falhe no teste aborta sua ação e Caso o espectador queira resistir ao encanto,
pode chegar ao absurdo de se humilhar deve testar Vontade + Obstinação (NA igual a
perante o personagem, não importa quem Vontade -3) contra o número de sucessos
esteja olhando. Os efeitos da Majestade duram obtidos pelo personagem. Para cada sucesso
por uma cena. obtido pelo personagem, o alvo perde 2d8

131
pontos temporários de Fadiga. Uma vez que o Pré-requisitos: 6 Atuação, Inspiração,
alvo perca todos os seus Pontos de Fadiga, sua Socialização, Intimidação, Obstinação e
Alma se torna dominada pelo personagem, e Persuasão; Emoção 6, Melodia do Comando
este exerce total domínio sobre suas ações. Simples, Melodia da Sugestão Hipnótica
Suicidar ou morrer ocupando a alma de Esta tradição permite que o personagem, ao
outrem, é algo terrível para o personagem, e persistir na manipulação de um alvo, consiga
faz com que sua Alma retorne imediatamente tornar sua vítima muito mais flexível à sua
para o próprio corpo, permanecendo em vontade. Com o tempo, a vítima se torna
torpor por 1d12 semanas. incrivelmente vulnerável à sua influência,
enquanto simultaneamente aumenta sua resistência
contra os esforços de outras fontes de controle
mental. Ganhar o controle completo sobre a mente
de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar
semanas ou meses para ser realizada. Pessoas
dominadas desta forma perdem grande parte de sua
paixão e individualidade.

Em termos de jogo, o personagem gasta 8


MELODIA DA PROTEÇÃO DIVINA Pontos de Fadiga enquanto atua e testa
Tipo: Tradição Ativa Emoção + Atuação (NA igual a Emoção -3).
Pré-requisitos: 2 graduações em Atuação, Caso o espectador queira resistir ao encanto,
Inspiração, Socialização, Intimidação, deve testar Vontade + Obstinação (NA igual a
Obstinação e Persuasão; Emoção 2 Vontade -2) contra o número de sucessos
Através de sua música, o personagem é capaz de obtidos pelo personagem. O Condicionamento
expulsar criaturas impuras de suas proximidades. é uma ação prolongada; o Narrador
Para isso, ele deve estar tocando um instrumento secretamente determina o número de sucessos
musical consagrado a Savas. Nenhum ser que necessários. Normalmente este número é igual
pertença às trevas será capaz de se aproximar e, em a 5 a 10 vezes a pontuação de Vontade da
alguns casos, será forçado a recuar e fugir. Este vítima. A sedução não é necessariamente no
poder ainda permite que, a criatura profana que sentido de atração sexual, e sim no sentido de
estiverem ouvindo ao personagem sejam queimados tornar o alvo obcecado pelo personagem.
pelo poder de sua melodia.
MELODIA DA SUGESTÃO HIPNÓTICA
Em termos de jogo, o personagem gasta 2
Tipo: Tradição Ativa
Pontos de Fadiga, e testa Emoção +
Pré-requisitos: 4 graduações em Atuação,
Intimidação (NA igual a Emoção -2,
Inspiração, Socialização, Intimidação,
Dificuldade igual a Vontade da criatura).
Obstinação e Persuasão; Emoção 4, Melodia do
Mesmo se nenhum sucesso for obtido, a
Comando Simples
criatura será incapaz de se aproximar. Cada
Com esta tradição, o personagem pode implantar
sucesso além da dificuldade do teste faz com
verbalmente um falso pensamento ou sugestão
que a criatura recue um passo. Somente no
hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o
caso de Falha Crítica (nenhum sucesso e um ou
personagem quanto o alvo precisam estar livres de
mais resultado 10 no d10) a criatura é capaz de
distrações, pois a habilidade desta tradição requer
se aproximar e atacar o personagem. Ao usar
grande concentração e palavras corretas para ser
este poder contra múltiplos oponentes, joga-se
efetiva. O personagem pode ativar o pensamento
apenas uma vez, e conta-se os sucessos em
imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo
separado (de acordo com a Vontade de cada
que irá dispará-lo depois (ao beber vinho, quando ir
oponente). Desta forma, certas criaturas
ao banheiro etc.). Mesmo não conhecendo o idioma
podem ser forçadas a recuar mais do que
da vítima, as vibrações musicais farão com que esta
outras. Caso a criatura insista em permanecer
tradição surta efeito. Esta tradição funciona tanto
na área, cada sucesso obtido pelo personagem
para ordens simples e diretas (entregar um objeto)
causará 1d8 de dano sagrado não-absorvível.
quanto para ordens complexas e bem elaboradas
MELODIA DA SEDUÇÃO (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-
Tipo: Tradição Ativa

132
los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma Pré-requisitos: 8 graduações em Atuação,
sugestão implantada de cada vez. Inspiração, Socialização, Intimidação,
Em termos de jogo, o personagem gasta 4 Obstinação e Persuasão; Emoção 8; Melodia da
Pontos de Fadiga enquanto atua e testa Fascinação, Melodia de Indução ao Transe
Emoção + Atuação (NA igual a Emoção -2). Esta tradição apresenta um poder impressionante
Caso o espectador queira resistir ao encanto, que permite ao personagem convocar a presença de
deve testar Vontade + Obstinação (NA igual a qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. Este
Vontade -1) contra o número de sucessos chamado pode ser dado a qualquer um, mortal ou
obtidos pelo personagem. O número de sobrenatural, através de qualquer distância nos
sucessos obtidos pelo personagem, determina domínios de Aumyr. O alvo do chamado vem o
a quantidade de palavras sua sugestão poderá mais rápido possível, sem nem ao menos saber o
SUCESSOS RESULTADO
conter (ignore os termos monossilábicos de
ligação: a, as, o, as, ele, eles, que, quem etc.). A 1 sucesso Lenta e hesitantemente.
sugestão será fixada no subconsciente da 2 sucessos Relutantemente e facilmente
vítima, tornando difícil sua detecção até obstruído.
mesmo por meios mágicos. Se o número de 3 sucessos Velocidade razoável.
sucessos for pequeno (um ou dois) o alvo não 4 sucessos Dirige-se com pressa,
pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe superando todos os obstáculos
pareça estranha (ele pode se retirar de um colocados em seu caminho.
local, mas dificilmente agirá como uma 5 ou +sucessos Corre para o Menestrel de
galinha). Com três ou quatro sucessos, a Savas, fazendo de tudo para
sugestão será efetiva a não ser que a seguir alcançar seu destino.
coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais
sucessos, o jogador pode implantar
praticamente qualquer ordem. Não importa o
quão bem-sucedido seja o teste do
porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o
personagem, sua ordem não pode fazer com
convocador — mesmo se o personagem se mudar
que a vítima se prejudique diretamente ou
para um novo local, o alvo redireciona o seu curso
despreze sua Natureza interior.
tão logo seja possível. Afinal, ele está se dirigindo
MELODIA DA VIDA para o próprio personagem e não para um lugar
Tipo: Tradição Ativa predeterminado. Apesar desta tradição permitir que
Pré-requisitos: 2 graduações em Atuação, o personagem convoque alguém a longas distâncias,
Inspiração, Socialização, Intimidação, ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. O
Obstinação e Persuasão; Emoção 2 pensamento principal do alvo é chegar até o
Através de sua música, o personagem treinado personagem, mas ele não irá se descuidar do seu
nesta tradição assume o papel de curar os doentes. próprio bem-estar neste trajeto.
A melodia acalma os ouvintes e os imbui de Mana Em termos de jogo, o personagem deve gastar
Sagrada para curar aqueles que o ouvem e manter a 8 Pontos de Fadiga enquanto atua e testa
comunidade em boa saúde. Aqueles que dominam Emoção + Atuação (NA igual a Emoção -2).
esta tradição de arquétipo podem acabar com uma Caso o espectador queira resistir ao encanto,
febre em instantes ou curar machucados deve testar Vontade + Obstinação (NA igual a
traumáticos no corpo através de sua música e Vontade -3) contra o número de sucessos
atuação. obtidos pelo personagem. O número de
Em termos de jogo, o personagem gasta 4 sucessos indica a velocidade da resposta:
Pontos de Fadiga, e testa Emoção + Atuação
MELODIA DE INDUÇÃO AO TRANSE
(NA igual a Emoção -2). Cada sucesso, concede
Tipo: Tradição Ativa
aos ouvintes um bônus de +1d ao teste de
Pré-requisitos: 4 graduações em Atuação,
Corpo para fins de recuperar-se de ferimentos,
Inspiração, Socialização, Intimidação,
e resistir a condições debilitantes.
Obstinação e Persuasão; Emoção 4; Melodia da
MELODIA DE CONVOCAÇÃO Fascinação
Tipo: Tradição Ativa Esta tradição tem o poder de influência sobre as
emoções de outras pessoas, fazendo delas seus

133
do personagem, para fins de detecção da
presença maligna.

MELODIA DO COMANDO SIMPLES


Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 2 graduações em Atuação,
Inspiração, Socialização, Intimidação,
Obstinação e Persuasão; Emoção 2
servos. Devido ao que estes indivíduos veem como
O personagem que desenvolveu seu conhecimento
verdade e devoção duradoura, eles atendem a todos
nesta tradição, fixa seus olhos nos de sua vítima e
os desejos do personagem.
entoa um comando de uma palavra (em meio à
Em termos de jogo, o personagem gasta 4
canção ou declamação) que será obedecido
Pontos de Fadiga enquanto atua, e testa
imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta
Emoção + Atuação (NA igual a Emoção -1).
— corra, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote,
Caso o espectador queira resistir ao encanto,
siga... Se o comando for de alguma forma confuso
deve testar Vontade + Obstinação (NA igual a
ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou
Vontade -3) contra o número de sucessos
realizar o trabalho de forma insuficiente. Não se
obtidos pelo personagem. O número de
pode ordenar que o alvo faça algo diretamente
sucessos determina por quanto tempo o alvo
prejudicial a si mesmo, portanto, um comando
fica em transe. O personagem pode tentar
como "morra" não será eficaz. O comando pode ser
fazer com que o alvo fique sob sua influência,
incluído em uma sentença, disfarçando desta forma
mas só pode fazê-lo depois que o Transe
o uso da tradição.
original for rompido. Esta tradição não tem
efeito sobre um alvo em que já esteja em Em termos de jogo, o personagem gasta 2
transe. Pontos de Fadiga enquanto atua e testa
Emoção + Atuação (NA igual a Emoção). Caso
o espectador queira resistir ao encanto, deve
MELODIA DE SENTIR O MAL testar Vontade + Obstinação (NA igual a
Tipo: Tradição Mista Vontade -1) contra o número de sucessos
Pré-requisitos: 6 graduações em Atuação, obtidos pelo personagem. Quanto maior o
Inspiração, Socialização, Intimidação, número de sucessos a vítima atenderá ao
Obstinação e Persuasão; Emoção 6; Melodia da comando com maior desespero e afinco
Proteção Divina, Melodia da Mente Protegida (continua correndo por vários turnos, começa a
Ao crer no poder sagrado da música, o personagem rir desenfreadamente ou espirrar sem
pode sentir os inimigos dos deuses nas controle).
proximidades. Quando concentrado e com a mente
MELODIA DO ESQUECIMENTO
calma, aqueles que desenvolveram esta tradição
Tipo: Tradição Ativa
detectam a impureza nas proximidades, através das
Pré-requisitos: 6 graduações em Atuação,
baixas frequências vibratórias que estas criaturas
Inspiração, Socialização, Intimidação,
emitem.
Obstinação e Persuasão; Emoção 6, Melodia do
Em termos de jogo, esta tradição não requer
Comando Simples, Melodia da Sugestão Hipnótica
testes nem gastos, e funciona quando o
Esta tradição exige que o personagem de alguma
Narrador achar conveniente. O personagem e
forma capture a atenção do alvo, e em seguida,
seus ouvintes vão sentir presenças malignas
percorra a mente de sua vítima como uma sonda de
por perto quando estiverem em local calmo e
memórias, roubando-as ou recriando-as conforme
concentrado. Ainda assim, eles só têm uma
seus caprichos. Embora pareça, esta tradição não
sensação ruim e inexplicável, não obtendo
permite nenhum tipo de contato telepático; o
quaisquer detalhes. Este poder detecta
personagem opera através de melodias hipnóticas,
espíritos malignos, demônios, vampiros,
fazendo sugestões indiretas e apagando roubando as
infernalistas e outros seres maculados pelas
memórias do alvo. A capacidade de alterar a
forças sombrias. Entretanto, caso deseje
memória depende dos desejos do Personagem. Ele
realizar uma sondagem em um raio de 100
pode alterar levemente as memórias da vítima ou
metros, o personagem e seus ouvintes recebem
desfazer totalmente as memórias de seu passado. O
um bônus de +1d por graduação em Emoção
nível de detalhes usado tem relação direta com a

134
convencer a vítima de que o seu terror não é real,
ela não irá acreditar.
Em termos de jogo, o personagem gasta 16
Pontos de Fadiga enquanto atua e testar
Emoção + Atuação (NA igual a Emoção -2).
Caso o espectador queira resistir ao encanto,
deve testar Vontade + Obstinação (NA igual a
Vontade -1) contra o número de sucessos
obtidos pelo personagem. Cada sucesso inflige
2d8 de dano psíquico afetando diretamente os
Pontos de Fadiga da vítima; se o personagem
deseja infligir menos dano, deve então
anunciar a quantidade máxima de dano antes
de jogar os dados (no caso de apenas tentar
força com que as novas memórias se firmaram, pois, desmaiar uma vítima ou impor respeito). Este
o subconsciente irá tentar resistir às alterações poder não pode realmente matar uma vítima,
impostas Memórias importantes, ainda podem pois todos os ferimentos desaparecem uma vez
voltar em fragmentos de sonhos ou serem que a vítima se convença de que não foi
disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. verdadeiramente prejudicada pela Melodia
Mesmo assim, meses ou anos podem se passar até Ilusória Alucinante. Entretanto, a cura pode
que o alvo recupere memórias suficientes para fazer levar muito tempo, ou até mesmo exigir meios
com que os fragmentos façam sentido. mágicos.
Em termos de jogo, o personagem gasta 8
Pontos de Fadiga enquanto atua, e testa MELODIA ILUSÓRIA ANIMADA
Emoção + Atuação (NA igual a Emoção -2). Tipo: Tradição Passiva
Caso o espectador queira resistir ao encanto, Pré-requisitos: 6 graduações em Atuação,
deve testar Vontade + Obstinação (NA igual a Inspiração, Socialização, Intimidação,
Vontade -1) contra o número de sucessos Obstinação e Persuasão; Emoção 6, Melodia
obtidos pelo personagem. Qualquer número Ilusória Menor, Melodia Ilusória Maior
de sucessos acalma a vítima pelo tempo que o Não é realmente uma tradição independente. A
personagem levar para realizar as alterações Melodia da Ilusão Animada permite que o
verbais, contanto que ele não atue de forma personagem que já domina Melodia Ilusória Menor
agressiva contra a vítima. A tabela a seguir e Maior dê movimento a uma ilusão criada.
indica o grau em que a memória da vítima Portanto, ele pode criar a ilusão de um ser vivo,
pode ser modificada, dependendo do número água corrente, roupas ondulantes ou o bramido do
de sucessos obtidos. fogo.
Em termos de jogo, o personagem sacrifica 2
MELODIA ILUSÓRIA ALUCINANTE Pontos de Mana adicionais aos Pontos de
Tipo: Tradição Ativa Fadiga usados durante a manifestação da
Pré-requisitos: 8 graduações em Atuação, ilusão em questão, para fazer com que a ilusão
Inspiração, Socialização, Intimidação, se mova de uma maneira específica. Ele só
Obstinação e Persuasão; Emoção 6, Melodia poderá mudar o movimento da imagem se não
Ilusória Menor, Melodia Ilusória Maior, Melodia tiver feito nada a não ser se concentrado em
Ilusória Animada, Melodia Ilusória Permanente sua atuação e na miragem desde sua criação.
Concluindo seu treinamento na tradição de criar
ilusões, o personagem adquire a capacidade de MELODIA ILUSÓRIA MAIOR
projetar alucinações diretamente na mente de suas Tipo: Tradição Ativa
vítimas. O alvo das ilusões acredita plenamente que Pré-requisitos: 4 graduações em Atuação,
as imagens são reais; um fogo alucinatório pode Inspiração, Socialização, Intimidação,
queimá-lo, laços imaginários podem estrangulá-lo e Obstinação e Persuasão; Emoção 4, Melodia
paredes ilusórias podem bloqueá-lo. Esta tradição Ilusória Menor
pode afetar todos os espectadores, e apesar de outras Seguindo seu treinamento, agora o personagem,
pessoas que não foram afetadas pela ilusão tentarem pode criar ilusões que apelam para todos os
sentidos, apesar de serem estáticas. Ele pode, por

135
exemplo, criar uma miragem sobre um porão úmido poderes de controle de emoções ou da mente
fazendo com que ele se pareça com um suntuoso por um turno para cada graduação em
quarto de castelo, contudo, ele não pode criar velas Vontade que o personagem possuir. Isso vale
flamejantes ou mananciais fluentes. Novamente, a para poderes como a feitiçaria, possessões e
ilusão não possui presença sólida. dominação mental incluindo efeitos de
Em termos de jogo, o personagem gasta 4 conjuração.
Pontos de Fadiga e um Ponto de Mana
MESTRE DAS FERAS
enquanto atua e testa Emoção + Atuação (NA
Tipo: Tradição Ativa
igual a Emoção -2 e Dificuldade igual a
Pré-requisitos: 2 graduações em Caçada e
Vontade do Alvo) para criar a ilusão. Caso o
Intimidação; Instinto 4
espectador queira resistir ao encanto, deve
Esta é a tradição que confere ao personagem
testar Vontade + Obstinação (NA igual a
habilidade de comunicar-se com animais, ler seu
Vontade -2) contra o número de sucessos
estado emocional e intento, e pedir para que façam
obtidos pelo personagem. Estas ilusões
tarefas. O animal não tem que concordar, mas o
permanecem até serem dispersas, da mesma
personagem tem uma chance muito melhor de fazer
forma que as ilusões feitas pela Melodia Ilusória
o animal seguir suas instruções do que quase
Menor.
qualquer outro. Tal habilidade consiste em entender
melhor o que o animal está pensando e empregar
melhor comandos curtos para o animal. Falar com
animais é surpreendentemente útil para um
patrulheiro que precisa vasculhar uma área em
busca de inimigos e caças. Em terreno urbano, o
MELODIA ILUSÓRIA PERMANENTE personagem talentoso pode enviar um pombo ou
Tipo: Tradição Ativa gaivota para rastrear um alvo, usar ratos para
Pré-requisitos: 6 graduações em Atuação, entrar em calabouços trancados, ou falar com cães e
Inspiração, Socialização, Intimidação, gatos para descobrir o que aconteceu antes de ele
Obstinação e Persuasão; Emoção 6, Melodia chegar. A maioria dos personagens com esta
Ilusória Menor, Melodia Ilusória Maior tradição mantém um número de animais
Esta tradição, também usada juntamente com as domesticados treinados - de lobos e leopardos a
demais Melodias Ilusórias, permite que a miragem falcões e corvos.
persista mesmo se o personagem não estiver Em termos de jogo, o personagem pode ler o
presente. Desta maneira, ele frequentemente intento básico do animal, como saber quando
disfarça seus camarins ou esconderijos temporários ele vai atacar ou fugir, e pode falar com o
em falsos ornamentos de luxo ou os protegem de animal e entender o que ele "diz". Para isso ele
invasores com cães de guarda ilusórios. deve gastar 2 Pontos de Fadiga e testar Instinto
Em termos de jogo, o personagem sacrifica e 2 + Caçada (NA igual a Instinto -1 para grandes
Pontos de Mana adicionais aos Pontos de mamíferos; -2 para aves de rapina; -3 para
Fadiga usados durante a manifestação da pequenos roedores, aves canoras e répteis). A
ilusão em questão, para que a ilusão se torne comunicação dura por um minuto para cada
permanente até que seja dispersa. sucesso obtido no teste, mas qualquer evento
MENTE PROTEGIDA que corte a comunicação, como por exemplo,
Tipo: Tradição Passiva algo que assuste o animal, ou mesmo se o
Pré-requisitos: 4 graduações em Exorcismo, animal for atacado ou afugentado por outro
Ocultismo, Religião e Obstinação, Comunhão personagem ou agressor. Se o animal estiver se
4, Proteção Divina sentindo ameaçado reduza o NA em -2.
A Fé Inabalável protege a mente daquelas que MIL FACES
creem verdadeiramente. Devido ao estado constante Tipo: Tradição Ativa
de concentração do personagem através desta Pré-requisitos: 4 graduações em Ladinagem,
tradição, nenhum poder demoníaco é capaz de afeta- Atuação e Socialização; Expressão 4; Estar
lo. usando Armadura Leve ou Média; Manto das
Em termos de jogo, o treinamento nesta Sombras
tradição imuniza o personagem contra os

136
SUCESSOS RESULTADOS

1 sucesso Mantém a altura e constituição,


O personagem ao treinar esta tradição pode
com algumas pequenas
influenciar a percepção dos outros, através de uma
alterações nas características
dádiva de Vel-Shar, fazendo com que eles vejam
básicas não se aparentando
outra pessoa que não o próprio personagem. Apesar
com o alvo.
de sua forma física não mudar, qualquer
2 sucessos As pessoas não o reconhecem
observador, que não possa perceber a verdade, vê
facilmente ou concordam sobre
quem quer que o personagem queira que seja visto.
sua aparência.
Para isso é necessário ter uma ideia firme do
3 sucessos Ele aparenta o quem quer
semblante que ele quer projetar. Existem boatos
aparentar.
sobre um ritual que conserva a face da vítima
4 sucessos Transformação completa,
através de taxidermia.
incluindo manias, gestos,
Em termos de jogo, ele deve gastar 4 Pontos de
aparência e voz.
Fadiga e testar Emoção + Atuação (NA igual a
5 sucessos Alteração profunda (pode se
Emoção -2). Se o personagem tentar
parecer com um membro do
personificar alguém, ele precisa dar uma boa
sexo oposto de sua raça, de
olhada no alvo antes de criar o disfarce. O
idade vastamente diferente).
quadro abaixo lista o grau de sucesso na
6 + sucessos Pode assumir a aparência de
fabricação de outras aparências. Criar uma
um membro de outro povo, ou
máscara por taxidermia exige um teste de
qualquer hominídeo.
Intelecto + Medicina (NA igual a Intelecto -3) e
concede um bônus de 2d aos testes feitos
usando a máscara.

OCISÃO
MIMETISMO Tipo: Tradição Ativa
Tipo: Tradição Ativa Pré-requisitos: 2 graduações em Ladinagem,
Pré-requisitos: 6 graduações em Ladinagem e Alquimia e Treinamento com Arma Furtiva;
Atuação, Expressão 6; Estar usando Armadura Expressão 2; Estar empunhando Arma Furtiva;
Leve ou Média; Manto das Sombras, Passo A tradição da morte silenciosa, é praticada pelos
Silencioso e Mil Faces personagens que se dedicam ao assassinato
O personagem adquire uma habilidade furtiva tão ritualístico em honra a deusa Vel-Shar. Usando os
acurada que lhe permite desaparecer do campo de princípios dos venenos, controle corporal e ataques
visão. Este desaparecimento é tão profundo que o letais, esta tradição baseada na furtividade centra-se
personagem pode sumir mesmo se estiver na frente na destruição do alvo através de diversos meios. Os
de alguém. O desaparecimento em si é bastante personagens que se dedicam a desenvolver esta
sutil mas o seu impacto naqueles que o veem não é. tradição afirmam nunca terem ouvido o grito de
Em termos de jogo, o personagem deve gastar morte de suas vítimas. Esta tradição impregna o
16 Pontos de Fadiga e testar Expressão + personagem com uma zona de silêncio místico que
Ladinagem (NA igual a Expressão -3). Com irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos
três sucessos ou menos, o personagem dentro de uma dada área. Nenhum som acontece
esmaece, mas não desaparece, se tornando dentro desta zona, embora os sons originados em
uma confusa figura fantasmagórica. Com mais outras áreas possam ser ouvidos por aqueles que
de três sucessos, ele desaparece estiverem dentro dela. Basicamente este efeito é
completamente. Ele permanece neste estado conseguido através de uma bomba alquímica que
furtivo por dez minutos para cada sucesso, ou produz uma barreira sonora infrassônica.
até que faça algo que rompa seu disfarce. Em termos de jogo, o personagem deve gastar
2 Pontos de Fadiga e realizar um teste de
Expressão + Ladinagem (NA igual a Expressão
-2). Cada sucesso obtido garante um raio de
1m de zona de silêncio total durante uma hora
após o uso da bomba de som. Para criar a
bomba sonora infrassônica é necessário um

137
teste de Intelecto + Alquimia (NA igual a para se completar. Enquanto manifesta os
Intelecto -2). Olhos, o personagem sofre -1 no NA de todos
os testes de Perícias Sociais com humanoides.
OCULTAR OUTROS
Tipo: Tradição Ativa PANACEIA
Pré-requisitos: 6 graduações em Ladinagem e Tipo: Tradição Ativa
Atuação; Expressão 6; Estar usando Armadura Pré-requisitos: 8 graduações em Medicina,
Leve ou Média; Manto das Sombras, Passo Conhecimento (Ervas Medicinais) e Alquimia,
Silencioso e Mil Faces Comunhão 8, Dádiva da Vida Iniciante, Dádiva
Esta tradição, permite ao personagem a habilidade da Vida Aprimorada, Dádiva da Vida Suprema
de estender sua capacidade de ocultação para cobrir Demonstrando grande domínio sobre o dom de
toda uma área em um raio de 3 metros. Ele pode curar, o corpo dos vivos não tem mais nenhum
usar qualquer tradição de ocultamento sobre mistério para o personagem que se tornou mestre a
pessoas próximas assim como sobre si mesmo, se ele este nível na tradição da Dádiva da Vida. Ele pode
desejar. Qualquer pessoa protegida que comprometa curar males crônicas e terríveis, remover defeitos
a integridade do disfarce, revela a si mesmo. Além hereditários ou até limpar dependências químicas.
disso, se o personagem que ativou esta habilidade Com um certo esforço, ele também pode curar até
for revelado, o disfarce de todos desaparece. Esta mesmo a Morte, através da Ressurreição. Este
tradição é particularmente útil se o personagem tratamento é difícil para o curandeiro e requer que o
precisa tirar seus companheiros de um lugar seguro paciente esteja sob constante cuidado por algum
sem atrair a atenção dos outros. tempo. A exata duração do tratamento e qualquer
Em termos de jogo, ele gasta 16 Pontos de outro requerimento deve ser determinada pelo
Fadiga e testar Expressão + Ladinagem (NA Narrador, mas geralmente são de ¼ do tempo de
igual a Expressão -3). Isso torna possível recuperação comum para tais casos.
ocultar uma pessoa para cada graduação em Em termos de jogo, o personagem testa
Ladinagem que possuir (máximo 10). Ele pode Intelecto + Medicina (NA igual a Intelecto -4,
conferir qualquer efeito de tradição de Dificuldade 8) para diagnosticar o paciente e
ocultamento, em um dado momento, para encontrar o melhor método de cura, em
todo o grupo. Cada personagem coberto pelos seguida ele gasta 16 Pontos de Fadiga e testa
efeitos desta tradição precisa seguir as Comunhão + Religião (NA igual a Comunhão -
exigências descritas sob a tradição de ocultação 2). Esta simpatia vem com um custo para o
para se manter sob seus efeitos; qualquer um corpo do personagem, e ele sofre Dificuldade
que não seja capaz de cumpri-las perde a +1 à +2 para todas as rolagens não-
proteção do disfarce, mas não revela os outros. relacionadas à cura durante o período do
Somente se o próprio personagem cometer tratamento (determinado pelo Narrador). Isto
algum erro, o efeito se desfaz para todos. não precisa ser aplicado para todos os usos
desta tradição, apenas para aqueles que
OLHOS BESTIAIS envolvam curar a mais debilitante das doenças
Tipo: Tradição Ativa ou a mais incapacitante das dependências. Em
Pré-requisitos: 2 graduações em Caçada e adição, o personagem pode vencer os efeitos
Observar; Instinto 2 de trauma sobrenatural sobre o corpo. Após
O personagem que desenvolve esta tradição adquire ser bem-sucedido, o praticante pode
a capacidade de enxergar perfeitamente bem na instantaneamente curar todos os danos em
escuridão profunda, não requerendo uma fonte de Pontos de Vitalidade de um paciente. Para
luz para perceber detalhes mesmo na mais escura ressuscitar os mortos, o personagem deve se
masmorra ou caverna. A Natureza Primeva do preparar por um dia inteiro, sem ingerir
personagem se torna evidente em seus olhos nenhum alimento, bebendo apenas água de
brilhantes e amarelados, com pupilas felinas, uma uma fonte consagrada à deusa Melian. O corpo
visão certamente perturbadora para as pessoas do morto deve ser preparado em um ritual,
comuns. envolvendo um teste de Consciência + Ritual
Em termos de jogo, o personagem deve (NA igual a Consciência -2, Dificuldade 6), este
declarar seu desejo de trazer à tona os Olhos ritual consiste em costurar os ferimentos do
Bestiais. Para isso ele deve gastar 2 Pontos de morto e a limpeza total do corpo
Fadiga, e a mudança requer um turno inteiro completamente despido de roupas, sendo

138
aplicadas banhos com ervas sagradas sua mente se ajuste às imagens sobrepostas, e
(geralmente Artemísia e Salvia). Após um dia depois disso ele deve testar Consciência +
inteiro de rezas e cânticos, o espírito do morto Meditação (NA igual a Consciência -2), e então
pode retornar à vida no corpo, caso o pode ver a realidade astral projetando-se sobre
personagem obtenha dois sucessos para cada o mundo físico normal. A duração da projeção
dia em que o paciente passou morto (máximo da mente é igual a dez minutos por sucesso
sete dias). obtido.

PASSO SILENCIOSO PRESENTE DA VÍBORA


Tipo: Tradição Ativa Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 4 graduações em Ladinagem e Pré-requisitos: 4 graduações em Ladinagem e
Atuação; Expressão 4; Estar usando Armadura Alquimia, Treinamento com Arma Furtiva;
Leve ou Média; Manto das Sombras Expressão 4; Estar empunhando Arma Furtiva;
Com a experiência, o personagem através desta Ocisão
tradição pode se mover sem ser visto. As sombras Ao misturar as propriedades de certos compostos
parecem se mover ao comando da deusa para cobri- alquímicos, o personagem que desenvolveu esta
lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar tradição pode criar um veneno poderoso que despoja
conforme ele passa. O personagem se mantém a vítima de seu poder de recuperação. Todos os
oculto indefinidamente a não ser que alguém tipos de contos horríveis sobre os métodos de
premeditadamente procure por ele ou que ele intoxicação circulam entre grupos trêmulos. Tais
inadvertidamente revele a si mesmo. Entretanto ele personagens são conhecidos por cobrirem suas
ainda precisa ser cuidadoso para evitar o contato armas com veneno, intoxicando seus oponentes com
com qualquer coisa que possa revelar sua presença. um toque. Por treinar constantemente em contato
Em termos de jogo nenhum teste é necessário com inúmeras substâncias tóxicas em doses
para que o personagem use este poder a não homeopáticas, os personagens se tornam imune à
ser que ele fale, ataque ou de alguma forma maioria dos venenos.
atraia atenção sobre si mesmo, no entanto deve Em termos de jogo, para converter um pouco
gastar 4 Pontos de Fadiga antes de se de compostos alquímicos neste veneno
locomover. O Narrador deve pedir um teste de específico chamado de Beijo de Vel-Shar, o
Expressão + Ladinagem (NA igual a Expressão personagem gasta 2 Pontos de Vitalidade e 2
-2) em quaisquer circunstâncias que possam Pontos de Fadiga, ativando o princípio ativo
fazer com que o personagem revele a si da substância com seu próprio sangue e testa
mesmo. A dificuldade da jogada depende da Intelecto + Alquimia (NA igual a Intelecto -2)
situação; pisar em um assoalho que range pode no momento de criação do veneno. Se for bem-
ser 5, enquanto andar por uma grande poça sucedido em um ataque utilizando a arma
d'água pode ser 9. Atacar um alvo enquanto envenenada e atingir um alvo causando ao
estiver nesta furtivo através desta tradição, menos um ponto de dano, a vítima sofre 2d6
concede um bônus de +4d na jogada de de dano por sucesso obtido no teste de
ataque. formulação do veneno. A vítima pode resistir
ao veneno com um teste de Instinto +
PERCEPÇÃO ASTRAL Resistência (NA igual a Instinto -2) os sucessos
Tipo: Tradição Ativa alcançados no teste são subtraídos dos
Pré-requisitos: 2 graduações em Ocultismo e sucessos obtidos pelo personagem no
Meditação, Consciência 4, Versado em Agnição momento de preparação do veneno para
Mágica definir sua toxicidade, logo, o jogador deve
O personagem que treina esta tradição adquire uma anotar quantos sucessos aquele veneno obteve
percepção rudimentar do Plano Astral, mas ainda no momento da criação. Os personagens são
não pode viajar por ele. Ele pode elevar seus imunes ao seu próprio veneno, mas não ao
sentidos para a realidade astral, onde pode ver e sangue venenoso de outros que possuam
comunicar-se com outros viajantes astrais treinamento nesta tradição, sendo muito
(entidades espirituais). utilizado entre rivais de mesma organização
Em termos de jogo, o personagem gasta 2 para cometer assassinatos de correligionários.
Pontos de Fadiga e primeiro precisa
concentrar-se por um turno para permitir que

139
PROJEÇÃO ASTRAL INICIANTE pode ser visto por aqueles que não possuem
Tipo: Tradição Ativa esta tradição e pode falar por sussurros suaves.
Pré-requisitos: 4 graduações em Ocultismo e
PROJEÇÃO ASTRAL SUPREMA
Meditação, Consciência 6, Versado em Agnição
Tipo: Tradição Ativa
Mágica, Percepção Astral
Pré-requisitos: 6 graduações em Ocultismo e
O personagem pode iniciar suas incursões no Plano
Meditação, Consciência 8, Versado em Agnição
Astral após treinar esta tradição. A princípio de
Mágica, Percepção Astral, Projeção Astral
forma rápida, como se desvanecesse deslizando para
Iniciante, Projeção Astral Aprimorada
o Plano Astral. Com o avançar no treinamento ele
Neste grau de dominação de seu corpo astral, o
se torna capaz de realizar verdadeiras expedições no
personagem consegue exercer tal domínio que pode
Plano Astral em sua forma etérea. Tal “passeio”
inclusive se esconder de outras criaturas astrais.
deve ser realizado de forma cautelosa, pois caso
Em termos de jogo, após gastar 12 Pontos de
ocorra de romper o seu fio prateado, o viajante pode
Fadiga e realizar um teste de Consciência +
vagar perdido pelo Mar Astral por toda a
Meditação (NA igual a Consciência -3) o
eternidade.
personagem pode mascarar sua presença no
Em termos de jogo, o personagem gasta 4
Plano Astral (incluindo o cordão prateado)
Pontos de Fadiga e deve testar Consciência +
para outros viajantes astrais. Viajantes astrais
Meditação (NA igual Consciência -2), o
rivais desconfiados ou entidades astrais
personagem pode deixar seu corpo por breves
nativas podem sentir a presença de algo
períodos e viajar pela realidade astral. Cada
estranho, à escolha do Narrador, mas eles não
sucesso na ativação desta tradição permite um
podem identificar a fonte da irritação do
minuto de viagem astral. Se o personagem
viajante astral oculto. Seu tempo de
desejar prorrogar o tempo, deve gastar 2
permanência amplia para uma hora por
Pontos de Mana para estender o tempo em um
sucesso obtido. Se o viajante astral desejar
minuto adicional. Quando o tempo terminar, o
prorrogar este tempo, ele pode gastar 2 Pontos
viajante astral é lançado de volta para seu
de Mana para estender o tempo em mais uma
corpo físico, a não ser que algo estranho e
hora.
terrível aconteça.
PROSPECÇÃO
PROJEÇÃO ASTRAL APRIMORADA
Tipo: Tradição Ativa
Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 2 graduações em Negociação,
Pré-requisitos: 4 graduações em Ocultismo e
Inspecionar e Persuasão; Intuição; Intuição 4;
Meditação, Consciência 6, Versado em Agnição
Barganha Iniciante
Mágica, Percepção Astral, Projeção Astral
Esta tradição consiste em descobrir o que uma
Iniciante
pessoa precisa (seja um nobre, um aventureiro ou
Seguindo em seu treinamento, o personagem pode
um plebeu etc.) e garantir que este bem seja
realizar incursões mais duradouras ao Plano
encontrado. Através de uma rede de investigadores
Astral. Ele passa a explorar o ambiente astral com
e informantes secretos, o personagem tem acesso a
mais confiança e clareza, inclusive se manifestando
informações restritas, da localização de bens raros
no Plano Material para se comunicar com os
ou mesmo exclusivos. Uma vez em posse de tal
habitantes do mundo físico.
bem, o personagem pode se apresentar ao possível
Em termos de jogo, o personagem gasta 6
cliente, cobrando quantias lucrativas. Mais do que
Pontos de Fadiga, e após testar Consciência +
encontrar um bem, esta tradição também confere ao
Meditação (NA igual Consciência -2) pode
personagem a capacidade de avaliar a qualidade do
manifestar sua forma astral no mundo
item em questão, após uma breve análise, e
material. Dessa maneira, o viajante astral pode
inclusive, lhe fornece os meios para falsificar ou
se manifestar do outro lado do mundo, bem
replicar tal bem.
distante de onde seu corpo físico reside,
Em termos de jogo, o personagem gasta 2
utilizando-se da enorme velocidade de
Pontos de Fadiga e testa Intuição + Negociação
pensamento que sua forma astral viaja. Um
(NA igual a Intuição -2). Para cada sucesso
viajante astral aparece como uma versão
obtido neste teste, o personagem adquire uma
fantasmagórica embaçada e translúcida de sua
informação importante sobre a localização e
aparência física. A manifestação astral não
como conseguir o bem, ou mesmo, a melhor
pode tocar ou afetar o mundo material, mas ele

140
forma de falsificar o mesmo de forma a ser (NA igual a Vontade -2, Dificuldade igual a
fidedignamente igual ao verdadeiro. Vontade do personagem) a cada turno para se
controlar e não fugir apavorado. Ao custo de
PROTEÇÃO DIVINA 16 Pontos de Fadiga o personagem consegue
Tipo: Tradição Ativa expandir este poder para 20 metros de raio,
Pré-requisitos: 2 graduações em Exorcismo, protegendo todos os aliados que estiverem
Ocultismo, Religião e Obstinação; Comunhão 2 dentro desta área. Caso a criatura insista em
O personagem é capaz de expulsar criaturas permanecer na área de emanação sagrada,
impuras de suas proximidades. Para isso, ele deve começa a sofrer 2d8 de dano por turno para
brandir o símbolo sagrado ou recitar alguma oração cada graduação em Vontade que o
ou trecho do livro “A Luz dos Cinco”. Nenhum ser personagem possuir (máximo 20d8).
que pertença às trevas será capaz de se aproximar e,
em alguns casos, será forçado a recuar e fugir. Este RITUAL DA USURA INICIANTE
poder ainda permite que, pressionando o símbolo de Tipo: Tradição Ativa
fé contra o corpo da criatura profana, este seja Pré-requisitos: 2 graduações em Rituais,
queimado pelo poder da Fé Inabalável. Negociação e Persuasão; Consciência 2.
Em termos de jogo, o personagem gasta 2 O dinheiro movimenta o comércio de Aumyr, logo
Pontos de Fadiga, e testa Comunhão + quem detém o poder monetário, determina os cursos
Exorcismo (NA igual a Comunhão -2, dos acontecimentos geopolíticos. A Usura é a
Dificuldade igual a Vontade da criatura). tradição que permite ao personagem a capacidade de
Mesmo se nenhum sucesso for obtido, a emprestar dinheiro em grandes quantidades para
criatura será incapaz de se aproximar. Cada nobres, aventureiros ou mesmo plebeus, e com um
sucesso além da dificuldade do teste faz com ritual condenado pela Confraria, compelem a vítima
que a criatura recue um passo. Somente no a pagar juros exuberantes. É simples pensar, “basta
caso de Falha Crítica (nenhum sucesso e um ou não pagar”, ou “basta matar o cobrador” e estarei
mais resultado 10 no d10) a criatura é capaz de livre da dívida. É justamente aí que se encontra o
se aproximar e atacar o personagem. Ao usar viés desta tradição. No momento do empréstimo da
este poder contra múltiplos oponentes, joga-se quantia, é realizado um ritual conhecido como
apenas uma vez, e conta-se os sucessos em “voto fiduciário”, onde o personagem compele o
separado (de acordo com a Vontade de cada requerente do empréstimo a cumprir seu
oponente). Desta forma, certas criaturas compromisso com o pagamento. Não existem meios
podem ser forçadas a recuar mais do que físicos ou mágicos que possam livrar o devedor do
outras. Caso o símbolo seja tocado por cumprimento de tal compromisso. Tal prática já
qualquer criatura impura, cada sucesso obtido levou Reis à falência e Plebeus a ascensão.
pelo personagem causará 2d8 de dano sagrado Em termos de jogo, o personagem gasta 2
não-absorvível. Pontos de Fadiga no momento de cunhar o
contrato através do “voto fiduciário” e testa
PUREZA INTERIOR Consciência + Rituais (NA igual a Consciência
Tipo: Tradição Mista -2). Para cada sucesso obtido, o personagem
Pré-requisitos: 8 graduações em Exorcismo, compele a vítima a arcar com um juros de 5%
Ocultismo, Religião e Obstinação, Comunhão sobre o montante emprestado no momento do
8, Proteção Divina, Mente Protegida, Sentir o Mal contrato. Pode parecer pouco, porém, quando
O personagem se torna tão puro que sua presença é emprestado grandes quantias fornecidas pelo
mais do que suficiente para expulsar criaturas Mercatus, este valor retorna ao Mercatus em
malignas. Os seres das trevas se enchem de quantias ainda maiores. Caso o contratante não
angústia e podem até mesmo sentir dores. cumpra com o voto, automaticamente as leis
Em termos de jogo, qualquer criatura maligna místicas que regem Aumyr, fazem com que
ou impura em um raio de 10 metros, ouvindo suas posses sejam esvaídas (a colheita é
o personagem rezar, entoar cânticos ou recitar infrutífera, o rebanho contrai uma doença etc.).
trechos de textos sagrados, ou que seja tocada Cientes deste poder que está acima até mesmo
por ele, deve fugir imediatamente. Caso não da atuação dos deuses, o Mercatus compele
fuja, a criatura deve gastar 6 Pontos de Fadiga aqueles que se aventuram a contratar seus
por turno que permanecer na presença do serviços a arcar com tal compromisso.
personagem, ou testar Vontade + Obstinação

141
RITUAL DA USURA APRIMORADO empunhados pelo personagem. Espíritos não
Tipo: Tradição Ativa podem incomodar ou entrar numa pessoa ou
Pré-requisitos: 4 graduações em Rituais, local protegido, a não ser que tenham sucesso
Negociação e Persuasão; Consciência 4; Ritual em um teste de Vontade + Obstinação (NA
da Usura Iniciante igual a Vontade -3) e obtenham mais sucessos
De modo semelhante a tradição Ritual da Usura do que os obtidos pelo personagem. A
Iniciante, agora o personagem está apto a praticar Proteção dura por um dia para cada sucesso
valores ainda maiores de juros. obtido ou até que o símbolo seja perturbado
Em termos de jogo, o personagem gasta 4 (um símbolo marcado na pedra é muito mais
Pontos de Fadiga no momento de cunhar o difícil de perturbar do que um desenhado na
contrato através do “voto fiduciário” e testa areia).
Consciência + Rituais (NA igual a Consciência
RITUAL DE BANIMENTO
-2). Para cada sucesso obtido, o personagem
Tipo: Tradição Ativa
compele a vítima a arcar com um juros de 10%
Pré-requisitos: 6 graduações Ocultismo,
sobre o montante emprestado no momento do
Religião e Rituais; Comunhão 6, Estar
contrato.
carregando um símbolo sagrado, Ritual de
RITUAL DA USURA SUPREMO Revelação, Ritual de Abjuração
Tipo: Tradição Ativa O personagem a partir desta tradição adquire a
Pré-requisitos: 6 graduações em Rituais, habilidade de enviar um espírito de volta para sua
Negociação e Persuasão; Consciência 6; Ritual dimensão de origem. Ele ainda precisa saber o nome
da Usura Iniciante, Ritual da Usura Aprimorado da criatura.
Concluindo seu treinamento nas tradições do Em termos de jogo, o personagem gasta 8
Ritual da Usura, agora o personagem está apto a Pontos de Fadiga e deve realizar um teste de
praticar valores exorbitantes de juros. Muitas vezes Comunhão + Exorcismo (NA igual a
este valores assustam aos solicitantes, entretanto, a Comunhão -2). O número de sucessos
tentação de um empréstimo abastado supera o necessário, em um ritual estendido, varia
medo. amplamente baseado na Vontade+1 do
Em termos de jogo, o personagem gasta 8 espírito.
Pontos de Fadiga no momento de cunhar o
RITUAL DE CONVOCAÇÃO
contrato através do “voto fiduciário” e testa
Tipo: Tradição Ativa
Consciência + Rituais (NA igual a Consciência
Pré-requisitos: 8 graduações em Ocultismo,
-2). Para cada sucesso obtido, o personagem
Religião e Rituais; Comunhão 8, Estar
compele a vítima a arcar com um juro de 15%
carregando um símbolo sagrado, Ritual de
sobre o montante emprestado no momento do
Revelação, Ritual de Abjuração, Ritual de
contrato.
Banimento
RITUAL DE ABJURAÇÃO O personagem agora pode invocar entidades
Tipo: Tradição Ativa espirituais. Nem sempre estas entidades vão
Pré-requisitos: 4 graduações em Ocultismo, responder de bom grado, mas são compelidas por
Religião e Rituais; Comunhão 4, Estar grilhões místicos a servir ao seu convocador, e caso
carregando um símbolo sagrado, Ritual de não o façam, sofrem dores terríveis, e até destinos
Revelação piores do que a morte.
Esta tradição é uma progressão do Ritual de Em termos de jogo, o personagem deve gastar
Revelação, e permite ao personagem traçar sigilos 16 Pontos de Fadiga e testar Comunhão +
de proteção contra espíritos que tenham intensões Ocultismo (NA igual a Comunhão -3). O
hostis. Estes sigilos devem ser traçados no chão número de sucessos necessários, em um ritual
usando carvão, tinta, sangue, giz ou mesmo sal. estendido, varia amplamente baseado no
Em termos de jogo, o personagem gasta 4 poder do espírito (Vontade do Espírito +3).
Pontos de Fadiga e deve realizar um teste bem- Um espírito convocado deve permanecer na
sucedido de Comunhão + Exorcismo (NA presença do personagem durante uma cena ou
igual a Comunhão -2). Cada sucesso garante a até que tenha respondido três questões (ele
proteção de uma área com um raio de 1 metro não pode ser forçado a revelar seu Nome
ou em objetos de mão que podem ser Verdadeiro desta maneira). Interações mais

142
profundas dependem de rolagens sociais, me". O Ritual dura até o próximo nascer/pôr-
sacrifícios ou outros poderes. Uma falha crítica do-sol.
invoca um espírito raivoso que provavelmente
SENTIR O MAL
atacará o personagem.
Tipo: Tradição Mista
RITUAL DE REVELAÇÃO Pré-requisitos: 6 graduações em Exorcismo,
Tipo: Tradição Ativa Ocultismo, Religião e Obstinação; Comunhão
Pré-requisitos: 2 graduações em Ocultismo, 6, Proteção Divina, Mente Protegida
Religião e Rituais; Comunhão 2, Estar Ao crer no poder sagrado, o personagem pode sentir
carregando um símbolo sagrado. os inimigos dos deuses nas proximidades. Quando
Esta tradição representa um dos Caminhos mais concentrado e com a mente calma, aqueles que
criticados pelos descrentes da inquisição. O desenvolveram a tradição do Sentir o Mal detectam
personagem que se dedica a esta habilidade lida com a impureza nas proximidades.
a dimensão dos espíritos (não-humanos) e Em termos de jogo, esta tradição não requer
corruptores. Este Caminho garante ao praticante testes nem gastos, e funciona quando o
poder sobre entidades espirituais não-humanas Narrador achar conveniente. O personagem só
(demônios, elementais etc.) Conhecer o verdadeiro será capaz de sentir presenças malignas por
nome de um espírito garante poder sobre ele e este perto quando estiver em local calmo e
nome não é um título que o espírito comumente concentrado (normalmente rezando,
utiliza, mas uma invocação mais complexa e meditando, lendo um livro sagrado ou
ancestral. O personagem apenas comanda seres participando de algum ritual Litúrgico). Ainda
etéreos próximos a se revelarem. assim, ele só tem uma sensação ruim e
Em termos de jogo, o personagem deve gastar inexplicável, não obtendo quaisquer detalhes.
2 Pontos de Fadiga, e então testar Comunhão + Este poder detecta espíritos malignos,
Exorcismo (NA igual a Comunhão -2). Cada demônios, vampiros, infernalistas e outros
sucesso garante um raio de 1 metro de seres maculados pelas forças sombrias.
expansão de uma aura que detecta entidades Entretanto, caso deseje realizar uma sondagem
espirituais, e permite ver todos os espíritos em um raio de 100 metros, o personagem pode
nesta área (incluindo aqueles possuindo gastar 4 Pontos de Fadiga e fazer um teste de
corpos físicos). Comunhão + Exorcismo (NA igual a
Comunhão -2). Cada sucesso amplia o raio em
RITUAL DE VÍNCULO 50 metros.
Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: 10 graduações em Ocultismo, SENTIR O PERIGO
Religião e Rituais; Comunhão 10, Estar Tipo: Tradição Passiva
carregando um símbolo sagrado, Ritual de Pré-requisitos: Instinto 4, Intuição 4
Revelação, Ritual de Abjuração, Ritual de A rotina daqueles que exploram masmorras e
Banimento, Ritual de Convocação ruínas antigas está em constante contato com riscos
O personagem a partir desta Tradição pode forçar iminentes. O personagem através desta tradição
um espírito a servi-lo. É importante entender que adquire um senso sobrenatural que lhe alerta acerca
tal servidão nunca será por lealdade ou “amor” ao de perigos iminentes.
personagem, e na primeira oportunidade, o espírito Em termos de jogo, sempre que o personagem
irá mancomunar, sua morte, ou mesmo diabruras estiver correndo algum tipo de risco, o
ainda piores. Narrador deverá solicitar um teste de Intuição
Em termos de jogo, o personagem deve gastar + Percepção (NA igual a Intuição -1) para os
32 Pontos de Fadiga, e testar Comunhão + riscos de emboscada / surpresa ou Instinto +
Ocultismo (NA igual a Comunhão -2). O Exploração (NA igual a Instinto -1) para riscos
número de sucessos necessário, em um ritual ambientais / locais, e caso o personagem seja
estendido, varia amplamente baseado no bem-sucedido sentirá que existe algo errado
poder do espírito (Dobro da Vontade do prestes a acontecer.
Espírito). Um espírito vinculado pode ser
SURTO DE ÍMPETO INICIANTE
ordenado a uma ação específica "Ataque
Tipo: Tradição Ativa
aquele rei!" ou uma ação contínua "Proteja-
Pré-requisitos: 4 graduações em Corpo

143
O personagem treinado nesta tradição, adquire a de Corpo do personagem, e ao final ele fica
capacidade de acessar um surto de ímpeto que lhe exaurido recebendo uma penalidade de -2d em
confere uma força sobrenatural. Isto lhes permite todos os próximos testes de ataque. Quando
pular distâncias maiores, erguer pesos volumosos e empunhando duas armas, este efeito se aplica
golpear oponentes com uma força apavorante. as duas empunhaduras, entretanto assume
Em termos de jogo, ao custo de 2 Pontos de uma penalidade de -2 no NA das duas jogadas
Fadiga, o personagem faz todos os testes de ataque.
relacionados a ação física normalmente, e
SURTO DE ÍMPETO SUPREMO
então, adicionam um sucesso automático.
Tipo: Tradição Ativa
Logo, o personagem obtém sucesso na maioria
Pré-requisitos: 8 graduações em Corpo, Surto
das façanhas físicas praticamente sem a
de Ímpeto Iniciante, Surto de Ímpeto Aprimorado
necessidade de um teste. Nos combates com
O personagem conclui seu treinamento nesta
armas de curto alcance, em vez de sucessos
tradição, tendo a sua capacidade de acessar o surto
automáticos o personagem irá adquirir 2d
de ímpeto aperfeiçoada, o que lhe confere uma força
dados adicionais de dano, entretanto não
sobrenatural ainda mais devastadora. Isto lhes
poderá realizar mais nenhuma ação durante
permite pular distâncias maiores, erguer pesos
aquele turno. O Surto de Ímpeto dura uma
volumosos e golpear oponentes com uma força
quantidade de turnos iguais a metade do valor
apavorante.
de Corpo do personagem, e ao final ele fica
Em termos de jogo, ao custo de 8 Pontos de
exaurido recebendo uma penalidade de -2d em
Fadiga, o personagem faz todos os testes
todos os próximos testes de ataque. Quando
relacionados a ação física normalmente, e
empunhando duas armas, este efeito se aplica
então, adicionam quatro sucessos automáticos.
as duas empunhaduras, entretanto assume
Logo, o personagem obtém sucesso na maioria
uma penalidade de -2 no NA das duas jogadas
das façanhas físicas praticamente sem a
de ataque.
necessidade de um teste. Nos combates com
armas de curto alcance, em vez de sucessos
automáticos o personagem irá adquirir 6d
dados adicionais de dano, entretanto não
poderá realizar mais nenhuma ação durante
aquele turno. O Surto de Ímpeto dura uma
SURTO DE ÍMPETO APRIMORADO quantidade de turnos iguais a metade do valor
Tipo: Tradição Ativa de Corpo do personagem, e ao final ele fica
Pré-requisitos: 6 graduações em Corpo, Surto exaurido recebendo uma penalidade de -2d em
de Ímpeto Iniciante todos os próximos testes de ataque. Quando
O personagem segue seu treinamento nesta empunhando duas armas, este efeito se aplica
tradição, aprimorando a sua capacidade de acessar o as duas empunhaduras, entretanto assume
surto de ímpeto que lhe confere uma força uma penalidade de -2 no NA das duas jogadas
sobrenatural. Isto lhe permite pular distâncias de ataque.
maiores, erguer pesos volumosos e golpear
oponentes com uma força apavorante. SUSSURROS PRIMORDIAIS
Em termos de jogo, ao custo de 4 Pontos de Tipo: Tradição Passiva
Fadiga, o personagem faz todos os testes Pré-requisitos: 2 graduações em Caçada e
relacionados a ação física normalmente, e Socialização; Instinto 4
então, adicionam dois sucessos automáticos. Essa tradição concede ao personagem o poder de
Logo, o personagem obtém sucesso na maioria criar uma conexão empática com a besta interior
das façanhas físicas praticamente sem a que o permite se comunicar ou dar comandos
necessidade de um teste. Nos combates com simples aos animais. O contato visual deve ser
armas de curto alcance, em vez de sucessos mantido todo o tempo, se for rompido, o contato
automáticos o personagem irá adquirir 4d deve ser restabelecido para que o personagem
dados adicionais de dano, entretanto não continue a comunicação. Mamíferos, aves de rapina
poderá realizar mais nenhuma ação durante e répteis grandes são relativamente fáceis de se
aquele turno. O Surto de Ímpeto dura uma comunicar; insetos, invertebrados e a maioria dos
quantidade de turnos iguais a metade do valor

144
peixes são simples demais para se conseguir alguma Semelhante ao Tiro Rápido Iniciante e Aprimorada,
comunicação. tomado por um surto de aceleração, o personagem
Em termos de jogo, o personagem precisa consegue atingir uma velocidade superior à que os
primeiro fazer contato visual com a criatura. membros de sua raça normalmente conseguem.
Dar ordens requer um teste de Instinto + Em termos de jogo o personagem gasta 8
Caçada (NA igual a Instinto -2). A dificuldade Pontos de Fadiga e adquire quatro ações de
varia entre 6 (mamíferos predadores: lobos, longo alcance adicionais, que irão compor sua
gatos, morcegos etc.), 7 (outros mamíferos e quantidade de ações normais. Ainda que suas
pássaros predadores: ratos, corujas, falcões ações sejam reduzidas por efeitos mágicos,
etc.), 8 (outros pássaros e répteis etc.). A redução da velocidade por terreno irregular ou
Dificuldade pode ser reduzido em três se a condição debilitante, as ações extras conferidas
comunicação com o animal se der o através desta tradição não serão afetadas.
personagem estiver na forma bestial.
TROCA-PELES
TIRO RÁPIDO INICIANTE Tipo: Tradição Ativa
Tipo: Tradição Ativa Pré-requisitos: 6 graduações em Caçada,
Pré-requisitos: 2 graduações em Arquearia; Observar e Instinto 6; Olhos Bestiais, Dádiva do
Expressão 4, Instinto 2, Estar usando Predador
Armadura Leve ou Média. Esta tradição concede ao personagem a lendária
Tomado por um surto de aceleração, o personagem habilidade de se transformar em uma besta. Ao
consegue disparar com maior velocidade, superando alterar sua forma, o personagem adquire o tipo da
a velocidade normal de membros de sua raça. criatura, deixando de ser hominídeo. Entretanto,
Em termos de jogo o personagem gasta 2 por manter seu intelecto, ele é muito superior aos
Pontos de Fadiga e adquire uma ação de longo animais normais. O personagem
alcance adicional, que irá compor sua mantém as
quantidade de ações normais. Ainda que suas
ações sejam reduzidas por efeitos mágicos,
redução da velocidade por terreno irregular ou
condição debilitante, a ação extra conferida
através desta tradição não será afetada.

TIRO RÁPIDO APRIMORADA


Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: Expressão 6, Instinto 4, Estar
usando Armadura Leve ou Média, Tiro Rápido
Iniciante
Semelhante à Celeridade Iniciante, tomado por um
surto de aceleração, o personagem consegue atingir
uma velocidade superior à que os membros de sua
raça normalmente conseguem.
Em termos de jogo o personagem gasta 4
Pontos de Fadiga e adquire duas ações de
longo alcance adicionais, que irão compor sua
quantidade de ações normais. Ainda que suas
ações sejam reduzidas por efeitos mágicos,
redução da velocidade por terreno irregular ou
condição debilitante, as ações extras conferidas
através desta tradição não serão afetadas.

TIRO RÁPIDO SUPREMO


Tipo: Tradição Ativa
Pré-requisitos: Expressão 8, Instinto 6, Estar
usando Armadura Leve ou Média, Tiro Rápido
Iniciante, Tiro Rápido Aprimorado

145
Arvore Eterna e Gelo Perene

características da Alma e Espírito, embora não


possa falar qualquer idioma conhecido. Com isso
adquire a capacidade de falar a “língua dos
animais”, podendo se comunicar com qualquer
animal. A forma bestial deve ser estudada pelo
personagem, observando o animal em questão por
no mínimo uma semana.
Em termos de jogo, o personagem gasta 8
Pontos de Fadiga e faz um teste de Instinto +
Caçada (NA igual a Instinto-2) para encontrar
e estudar a criatura em questão, absorvendo as
suas características iminentes após um ritual
de caçada onde se alimenta do coração cru da
criatura. Após absorver a essência da criatura,
o troca-peles adquire a capacidade de se
transformar na criatura mediante o custo de 2
Pontos de Mana para cada Margem de
Tamanho (MT) acima ou abaixo da do
personagem. A transformação requer um
turno para cada categoria acima ou abaixo da
Margem de Tamanho (MT) do personagem.
Por exemplo se o personagem desejar assumir
a forma de um gato (MT-3) ou um rinoceronte
(MT 3) ele gastará três turnos. Uma vez
transformado, o personagem consegue manter
a forma bestial por um dia para cada nível em
Corpo que possuir. As formas mais comuns
estão descritas na tabela a seguir:

146
(Mamute)
FORMAS BESTIAIS DE COMBATE

ANIMAL CARACTERÍSTICAS

Lobo (MT 0) Recepção +2, Instinto +3,


Expressão +1; Observar,
Sobrevivência e Caçada +3;
Mordida +2 (d8); Círculo da
Planície Verdejante, Pedra
Milenar, Árvore Eterna e Gelo
Perene.
Jaguar (MT 0) Recepção +2, Instinto +2,
Expressão +2; Observar, VERSADO EM AGNIÇÃO MÁGICA
Escalar e Caçada +3; Mordida e Tipo: Tradição Passiva
Garras +2 (d8); Círculo da Pré-requisitos: 4 graduações em Conjuração;
Árvore Eterna, Pedra Milenar, Intuição, Comunhão, Consciência e Intelecto 4
Pântano Decrépito e Gelo O árduo processo de dedicação e estudos constantes,
Perene. lhe concede um conhecimento único sobre as
Urso (MT 1) Recepção +2, Instinto +4; diretrizes que regem o universo físico e astral.
Natação e Escalada +2; Através da Conjuração, estes estudiosos são capazes
Mordida e Garras +3 (d10); de moldar a realidade. Usando a energia que
Círculo da Árvore Eterna, permeia o cosmos, através das correntes intangíveis
Pedra Milenar e Gelo Perene. da Mana, estes conjuradores são capazes de moldar
Leão (MT1) Recepção +2, Instinto +2, o mundo ao seu bel prazer. Tal processo de mágica é
Expressão +2; Observar e realizado através da proclamação de versos secretos.
Caçada +3; Mordida e Garras Os efeitos maiores são chamados de rituais sendo
+3 (d10); Círculo das Areias realizados sem a necessidade do dispêndio de
Ardentes, Planície Verdejante e Pontos de Mana e demoram 1 hora por Grau de
Arvore Eterna. Sabedoria, enquanto as magias são manifestações
Búfalo (MT2) Recepção +3, Instinto +3; complexas de poder e expressam a vontade do
Sobrevivência e Corrida +3; conjurador, custando Pontos de Mana para evocar
Chifrada +3 (d10); Círculo da seus efeitos.
Planície Verdejante, Pântano Em termos de jogo, embora consigam realizar
Decrepito, Areias Ardentes e tais feitos sem o uso de um implemento (mãos
Gelo Perene. nuas), quando o fazem recebem uma
Rino (MT3) Recepção +3, Instinto +1; penalidade de -2d no teste de Consciência +
Sobrevivência e Corrida +4; Conjuração (NA iguala Consciência). As regras
Chifrada e Pisotear +3 (d12); específicas para conjurar estão no capítulo As
Círculo da Planície Verdejante Tramas da Fé & Magia no trecho “Versando
e Areias Ardentes. Agnições”. Conjurar requer que o personagem
adquira cada Grau de Sabedoria da Agnição
Mágica em questão separadamente, como se
cada uma fosse uma “Tradição Específica”, e
cada Grau de Sabedoria depende da aquisição
do anterior (progressividade). Os custos para
adquirir cada Grau de Sabedoria são
equivalentes aos custos para adquirir uma
Tradição de Arquétipo. As Agnições
disponíveis para cada arquétipo estão
discriminadas na tabela de Tradições do
Arquétipo. As nove agnições são: Energização,
Instauração, Interdeterminação, Parapercepção,
Precognição, Temporização, Transfiguração,
Translocação e Transmutação.

VIGOR DO CAMPEÃO INICIANTE


Tipo: Tradição Passiva
Pré-requisitos: 4 níveis de Corpo; Comunhão 4

147
O personagem quando treinado nesta tradição, se Concluindo sua capacidade de blindar o próprio
torna abençoado com uma fortitude sobrenatural, corpo através de sua fé, permanecendo abençoado
que torna a maioria dos danos normais com uma fortitude sobrenatural, que torna a
insignificantes. O Vigor do Campeão confere uma maioria dos danos normais insignificantes. Aqueles
resistência e rigidez muito além da resistência que são abençoados com tal dádiva praticamente se
daqueles que não possuem tal treinamento. O tornam imunes a maioria dos perigos que matariam
personagem pode absorver golpes poderosos, e pessoas normais, entretanto não são imortais.
mesmo alvejados pode continuar lutando. Em termos de jogo, o personagem adquire 8
Em termos de jogo, o personagem adquire 2 pontos extras de Redução de Dano (RD) que
pontos extras de Redução de Dano (RD) que auxiliam na absorção de dano físico (contusão
auxiliam na absorção de dano físico (contusão ou letal), e dano sobrenatural (mágico ou por
ou letal), e dano sobrenatural (mágico ou por habilidades inatas de criaturas). Este valor se
habilidades inatas de criaturas). Este valor se acumula com a RD fornecida por armaduras e
acumula com a RD fornecida por armaduras e encantamentos que estejam ativos sobre o
encantamentos que estejam ativos sobre o corpo do personagem. Caso ele já possua
corpo do personagem. Caso ele já possua algum dom que lhe conceda RD, este também
algum dom que lhe conceda RD, este também se acumula ao Vigor do Campeão. Esta
se acumula ao Vigor do Campeão. Esta tradição permanece ativa todo o tempo, como
tradição permanece ativa todo o tempo, como uma aura que protege o corpo do personagem,
uma aura que protege o corpo do personagem, até mesmo quando ele se encontra dormindo,
até mesmo quando ele se encontra dormindo, desmaiado ou desprovido de proteção. Ele
desmaiado ou desprovido de proteção. também se torna imune a doenças mundanas
complexas ou envenenamentos fortes.
VIGOR DO CAMPEÃO APRIMORADO
Tipo: Tradição Passiva PERSONALIZAÇÃO
Pré-requisitos: 6 níveis de Corpo; Comunhão
6, Vigor do Campeão Iniciante As Qualidades e os Defeitos são Características
O personagem continua progredindo em sua opcionais que o jogador pode ou não adquirir
capacidade de blindar o próprio corpo através de para tornar seu PdJ único. Quando usadas
sua fé, permanecendo abençoado com uma fortitude adequadamente, essas Características ajudam
sobrenatural, que torna a maioria dos danos os jogadores a criarem e individualizarem seus
normais insignificantes. personagens. As Qualidades são habilidades
Em termos de jogo, o personagem adquire 4 ou vantagens especiais, raras ou exclusivas de
pontos extras de Redução de Dano (RD) que modo geral, enquanto os Defeitos são
auxiliam na absorção de dano físico (contusão compromissos ou desvantagens que
ou letal), e dano sobrenatural (mágico ou por representam desafios à existência de um
habilidades inatas de criaturas). Este valor se personagem. Estas Características podem
acumula com a RD fornecida por armaduras e conferir mais profundidade e personalidade
encantamentos que estejam ativos sobre o aos PdJs, mas o Narrador deve ter o cuidado
corpo do personagem. Caso ele já possua de assegurar-se de que nenhuma das
algum dom que lhe conceda RD, este também Características escolhidas poderia influenciar
se acumula ao Vigor do Campeão. Esta negativamente o curso da crônica ou daria a
tradição permanece ativa todo o tempo, como algum personagem algum tipo de vantagem
uma aura que protege o corpo do personagem, injusta sobre o grupo. '
até mesmo quando ele se encontra dormindo,
desmaiado ou desprovido de proteção. Ele Os Defeitos e Qualidades só podem ser
também se torna imune a doenças mundanas escolhidos durante a fase de criação do
comuns ou envenenamentos fracos. personagem e são comprados com os Pontos
de Criação. Cada Qualidade tem o seu próprio
VIGOR DO CAMPEÃO SUPREMO custo em pontos, enquanto cada Defeito tem
Tipo: Tradição Passiva um valor em pontos que deve ser adicionado
Pré-requisitos: 8 níveis de Corpo; Comunhão ao total de Pontos de Criação que um jogador
8, Vigor do Campeão Iniciante, Vigor do Campeão pode gastar durante o processo de formulação
Aprimorado do personagem. Um personagem pode adotar

148
tantas Qualidades quantas o jogador possa Corpo Grande (qualidade: 4 pts)
pagar, mas nenhum personagem deve obter
Você é anormalmente grande, medindo até 20
mais do que sete pontos adicionais
cm à mais do que a média de sua raça. Além
provenientes de Defeitos (o que daria ao
de torná-lo extremamente notório em público,
personagem um total de 22 Pontos de Criação
essa massa extra lhe confere +1 Ponto de
para gastar em outras áreas).
Vitalidade por nível de Corpo. Os personagens
Os Defeitos e Qualidades estão divididos em que têm esta Qualidade também podem
quatro categorias: físicos, mentais, sociais e ganhar bônus de +1d para empurrar objetos,
espirituais. A categoria “físicos” descreve abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado
Defeitos e Qualidades que se relacionam à etc. É proibido para personagens pequeninos e
compleição ou às habilidades físicas de um anãos.
personagem, enquanto a categoria “mentais”
Cura Demorada (defeito: 3 pts)
se refere a habilidades intelectuais ou padrões
de comportamento. A categoria “sociais” Você tem dificuldade em curar seus
compreende as relações e o status individual, e ferimentos. São necessários o dobro de tempo
os Defeitos e Qualidades “espirituais” de descanso, alimento, e poção de cura ou
abrangem as habilidades paranormais dos Pontos de Mana empregado em magia de cura,
personagens e a maneira pela qual elas para curar um nível de vitalidade perdido por
interagem com o mundo físico. dano normal, e você só cura um nível de dano
agravado a cada cinco dias.
QUALIDADES & DEFEITOS FÍSICOS
Deficiência Auditiva (defeito: 1 pt)
Aleijado (defeito: 3 pts)
Sua audição é deficiente. Os NAs de todas as
As suas pernas são danificadas, o que o jogadas que envolvem a audição são
impede de correr e de andar com facilidade. prejudicados em -2.
Você precisa andar com uma bengala, ou
talvez com muletas, e manca visivelmente ao Deficiência Visual (defeito: 1 ou 3 pts)
caminhar. Sua velocidade é igual a ¼ da
A sua visão é deficiente. Os NAs de todos os
velocidade normal de um outro membro de
testes relacionados à visão são prejudicados
sua raça e você está impossibilitado de correr.
em dois níveis. Como um Defeito de 1 ponto,
Ambidestro (qualidade: 1 pt) essa condição pode ser corrigida com o uso de
óculos; como um Defeito de 3 pontos, a
Você possui um elevado nível de destreza condição é grave demais para ser corrigida.
manual, podendo executar tarefas com sua
mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você Deformidade (defeito:3 pts)
ainda precisa seguir as regras para a execução
Você tem algum tipo de deformidade — um
de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade
membro malformado, uma corcunda ou
de -2 ao NA de todas as jogadas se, digamos,
qualquer coisa assim — que afeta as suas
usar duas armas ou for forçado a usar a mão
habilidades físicas e a interação com as outras
"inábil".
pessoas. O Narrador tem a responsabilidade
Caolho (defeito: 2 pts) de determinar os efeitos da deformidade
escolhida.
Você tem um olho só — escolha qual. Os NAs
de todos os testes de Recepção que Desfigurado (defeito: 2 pts)
envolvam a visão são
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil
prejudicados
de ser notado e lembrado. Os NAs de todos os
em -2 e os NAs de todos os
testes relacionados com interação social são
testes que exijam noção de
prejudicados em -2.
profundidade são
prejudicados em -1 (isso Digestão Eficiente (qualidade:3 pts)
inclui o combate à distância).

149
Você é capaz de extrair mais nutrientes dos Você não ouve. Você não é capaz de ouvir o
alimentos do que o habitual. Ao alimentar-se som da voz normal nem sons do ambiente e os
você ganha um Ponto de Vitalidade a mais NAs dos testes de Recepção (audição) são
para a sua reserva, a cada dois pontos que prejudicadas em -3.
adquirir. Isso não lhe permite exceder o
Temerário (qualidade:3 pts)
máximo de sua reserva de Vitalidade.
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor
Equilíbrio Perfeito (qualidade: 1 pt)
em sobreviver a eles. Sempre que estiverem
Você possui um senso de equilíbrio inato tentando alguma coisa particularmente
perfeito. Os personagens com esta Qualidade arriscada (como saltar de um cavalo em
ganham um bônus de +1d nos seus testes movimento para outro), os personagens com
relacionados com equilíbrio. esta Qualidade acrescentam 3d adicionais à
sua jogada e desprezam um resultado de falha
Estatura Baixa (defeito: 1 pt) crítica num dado que resulte de ações desse
Você está bem abaixo da altura média de sua tipo.
raça, cerca de 20 cm a menos do que a menor Vício (defeito: 3 pts)
altura média. Você tem dificuldade para
alcançar ou manipular objetos projetados para Você é viciado em alguma substância que
um adulto de sua raça que possua o tamanho precisa consumir todos os dias. Tanto pode ser
normal e sua velocidade de corrida também é a álcool, fumo ou entorpecentes. Esta substância
metade. Proibido par personagens pequeninos sempre o enfraquece de alguma maneira.
e anãos.
Voz Encantadora (qualidade: 2 pts)
Mudo (defeito: 4 pts)
Existe algo em sua voz que os outros
Você não é capaz de falar. simplesmente não conseguem ignorar.
Você pode se comunicar Quando você dá ordens, eles se
com o Narrador e descrever encolhem. Quando seduz, eles se
suas ações, mas não pode desmancham. Seja trovejante, gentil,
falar com o personagem de persuasiva ou simplesmente ao
outro jogador ou do conversar, sua voz chama a atenção.
Narrador, a menos que Os NAs de todos os testes que
todos os envolvidos saibam envolvam o uso da voz para persuadir,
linguagem de sinais enfeitiçar ou comandar são acrescidos
conhecida, ou que você em +1.
escreva o que quer dizer.
QUALIDADES & DEFEITOS
Conjuradores não podem
MENTAIS
adquirir este defeito.

Sentido Aguçado Amnésia (defeito: 1 pt)


(qualidade: 1 pt)
Você é incapaz de recordar qualquer
Um de seus sentidos é coisa sobre o seu passado, você mesmo
excepcionalmente aguçado e sua família, embora seu passado
(visão, audição, paladar, possa algum dia retornar para
tato ou olfato). Todos NAs assombrá-lo. Suas origens e as
dos testes que envolvem o circunstâncias responsáveis pela sua
uso deste sentido aguçado amnésia são determinadas pelo
são acrescidos de +1. O Narrador e ele deverá torná-las tão
personagem pode adquirir interessantes quanto possível.
essa qualidade várias vezes,
uma para cada sentido.

Surdez (defeito: 4 pts)


Bairrismo (defeito: 2 pts)

150
Você é extremamente apegado a um local, Você é gago ou sofre algum outro tipo de
demarcando uma área específica como lar e dificuldade de fala que atrapalha a sua
reagindo agressivamente contra invasores. comunicação verbal. Os NAs de todos os testes
Você reluta em sair de seu território e só o faz relevantes são prejudicados em -2. Você deve
em circunstâncias desesperadas. interpretar esse Defeito sempre que estiver
falando através de seu personagem.
Bom Senso (qualidade: 1 pt) Personagens versados em magia que possuam
Você tem uma quantidade significativa de este defeito gastam o dobro do tempo para
sabedoria cotidiana prática. Sempre que o conjurar.
personagem estiver a ponto de agir de um Fobia (defeito: 2 pts)
modo que contraria o bom senso, o Narrador
pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as Você sente um medo irracional de alguma
simplificações de tal ação. Esta é uma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são
Qualidade muito útil para ser adotada por exemplos de fobias comuns. Você deve fazer
jogadores iniciantes pouco familiarizados com um teste de Vontade sempre que se deparar
o jogo. com o objeto de sua fobia. O NA do teste é
determinada pelo Narrador e se você fracassar,
Cabeça Quente (defeito: 2 pts) deverá afastar-se daquele objeto
Você se irrita facilmente. Os NAs para evitar imediatamente ou sucumbirá ao medo.
que se enfureça reduz -2. Linguista Nato (qualidade: 2 pts)
Código de Honra (qualidade: 2 pts) Você tem facilidade para línguas e pode
Você tem um código de ética pessoal do qual é adicionar 3d a todos os testes de que envolvem
devotado. Os detalhes sobre esse código línguas faladas ou escritas.
devem ser elaborados em conjunto com o Memória Eidética (qualidade: 2 pts)
Narrador no momento de criação do PdJ, e o
personagem deve segui-lo à risca. Os Você se lembra, com todos os detalhes, de
personagens com esta Qualidade ganham dois coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos,
dados adicionais em todos os testes adicionais mapas, conversas etc. podem ser guardados na
de Vontade quando estiverem agindo de memória com um mínimo de esforço. Sob
acordo com seu código ou quando estiverem condições de tensão que envolvam numerosas
tentando evitar situações que podem forçá-los distrações, você precisa ser bem-sucedido num
a violar seu código. teste de Intelecto para conseguir concentrar-se
o suficiente para absorver o que seus sentidos
Concentração (qualidade: 1 pt) detectam.
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente Noção do Tempo (qualidade: 1 pt)
e desligar-se de qualquer distração ou
perturbação. Os personagens que têm esta Você tem uma noção de tempo inata sendo
Qualidade não são afetados por nenhuma das capaz de estimar a passagem do tempo com
penalidades provenientes de circunstâncias exatidão, sem usar ampulhetas ou outros
que provocam distrações. mecanismos de contagem do tempo.

Coração Mole (defeito: 1 pt) Pesadelos (defeito: 1 pt)

Você não aguenta ver os outros sofrerem e Você tem pesadelos horrendos toda vez que
evita qualquer situação que implique em dorme, e as lembranças deles atormentam-no
causar dor física ou emocional em alguém, a durante as horas em que está acordado. Ao
menos que seja bem-sucedido num teste de acordar, você precisa ser bem-sucedido num
Vontade (NA 8). teste de Vontade (NA 7) ou perderá -1d em
todas as ações até que descanse novamente.
Uma falha crítica no teste de Vontade indica
Dificuldade de Fala (defeito: 1 pt) que, mesmo acordado, você acredita que ainda
está preso a um pesadelo.

151
Sono Leve (qualidade: 2 pts) Vontade Fraca (defeito: 3 pts)

Você consegue acordar instantaneamente ao Você é altamente suscetível à Dominação da


menor sinal de problema ou perigo e o faz sem Mácula e a ser intimidado. Os NAs para
nenhuma preguiça nem hesitação. resistir às perícias como Intimidação, bem
como às mágicas e feitiços de controle da
Sono Pesado (defeito: 1 pt) mente são reduzidas em -2. O valor da sua
Quando você está dormindo é muito difícil Característica Vontade jamais poderá ser
acordá-lo. O NA de todos os testes para superior a 4.
acordá-lo são prejudicados em -2. Os testes de QUALIDADES & DEFEITOS SOCIAIS
recepção para despertar quando surpreendido
ao estar dormindo são prejudicados -4. Senhor de Prestígio (qualidade: 1 pt)
Proibido para personagens elfos.
Os seus antepassados tiveram ou tem grande
Temperamento Calmo (qualidade: 3 pts) Status entre sua raça e isso confere um certo
Você é naturalmente calmo e dificilmente prestígio a você. Embora sua família possa não
perde o controle. Você recebe 2d extras em ter mais nada a ver com você, o simples fato da
suas tentativas de resistir a sedução da Mácula. sua ancestralidade o marcou para sempre. Este
prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os
Timidez (defeito: 1 pt) nobres ou com outros aventureiros, ou pode
provocar ciúmes ou inveja.
Você sente uma dificuldade enorme em lidar
com pessoas e tenta evitar situações sociais Líder Nato (qualidade: 1 pt)
sempre que possível. O NA de todos os testes
que envolvam interação social com estranhos Você é dotado de um certo magnetismo que
são reduzidos em -2. Se o personagem se torna afeta os demais naturalmente. Você recebe 2d
o centro das atenções, as dificuldades extras nos seus testes de Tática quando estiver
decrescem em -3. liderando um pequeno grupo.

Vingança (defeito: 2 pts) Dívida de Gratidão (qualidade: 1 a 3 pts)

Você tem contas a acertar, com algum Um nobre lhe deve gratidão por causa de algo
indivíduo que lhe causou algum problema no que você ou seu antepassado fez por ele. A
passado. Você está obcecado em se vingar de profundidade da gratidão que o nobre lhe
um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira deve depende de quantos pontos o jogador
prioridade em qualquer situação em que você quer gastar. Um ponto pode significar que
se depare com o objeto de sua vingança. o nobre deve um favor ao personagem;
Gastando um Ponto Heroico você pode três pontos podem significar que
resistir temporariamente à sua ele deve a sua vida ao
necessidade de vingança. personagem.

Vontade de Ferro
(qualidade: 3 pts)

Quando você está


determinado e a sua
mente concentrada, nada pode Antepassado Indigno
afastá-lo de seus objetivos. (defeito: 1 pt)
Quando for afetado por um
O seu antepassado era, e
feitiço de Dominação, você pode
talvez ainda seja, indigno de
gastar um Ponto Heroico para
confiança e detestado por
eliminar os efeitos. Além disso, você
muitos membros de sua
recebe 3d adicionais para resistir
raça. Como resultado, você
aos efeitos de qualquer mágica,
feitiço ou Agnição Mágica que
afete a mente.

152
também é considerado indigno de confiança e Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A
detestado. força e a intensidade da maldição dependem
de quantos pontos você queira aplicar.
Segredo Sombrio (defeito: 1 pt) Exemplos: Se você passar adiante um segredo
que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se
Você tem algum tipo de segredo que, se
contra você de alguma maneira (lpt); Você
descoberto, seria muito embaraçoso e o
gagueja incontrolavelmente ao tentar
tornaria um pária da comunidade local. Pode
descrever algo que tenha visto ou ouvido
ser qualquer coisa, desde o assassinato de
(2pts); As ferramentas quebram ou não
algum nobre a ser um membro de um culto
funcionam quando você tenta usá-las (3pts);
nefasto.
Você está condenado a tornar aqueles de quem
Identidade Trocada (defeito: 1 pt) gosta ou a quem admira em seus inimigos
(4pts); Todos os seus triunfos e realizações
Você é parecido fisicamente com outro acabarão sendo aviltadas ou falharão de
membro de sua raça, o que causa a confusão alguma maneira (5pts).
de identidades. Isso pode provocar inúmeras
situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, Amor Verdadeiro (qualidade: 4 pts)
principalmente se o seu sósia tiver péssima
Você descobriu, talvez tarde demais, um amor
reputação ou estiver sendo procurado por
verdadeiro. Ele, ou ela, é o centro da sua
algum crime.
existência e o inspira a prosseguir em seu
Ressentimento do Senhor (defeito: 1 pt) caminho heroico. Sempre que você estiver
sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade
pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que lhe confere um sucesso automático em todos
surgir uma oportunidade. Os aliados do seu os testes de Vontade, que só pode ser anulado
senhor também trabalham contra você e por um dado de falha crítica. Isso pode ser um
muitos outros nobres guardarão sentimentos dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro
de você. pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.
Inimigo (defeito: 1-5 pts) Assombrado (defeito: 3 pts)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de Você é assombrado por um espírito zangado e
inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder atormentado, muito provavelmente alguém
do inimigo depende da quantidade de pontos que você tenha matado. Este espírito procura
que o jogador queira gastar (cinco pontos atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente
indicam a ira de um Rei, arch-adepto ou outro quando você está dormindo, e faz o
adversário poderoso). impossível para desafogar sua angústia
Caçado (defeito: 4 pontos) sobre você e quem quer que esteja próximo
a você. O Narrador determina a natureza
Você é perseguido por um caçador exata do espírito, seus poderes e se ele
fanático que acredita (e talvez esteja pode ou não ser colocado para
certo) que você representa um perigo descansar.
para a Sociedade de Aumyr. Todos
aqueles a quem você se associar, sejam Futuro Sombrio (defeito: 5 pts)
membros da sua ou de outra (s) raça Você foi amaldiçoado com a Morte
(s), também poderão ser caçados. Precoce, ou pior, com o sofrimento de
uma agonia eterna. Não importa o
que você faça, não conseguirá livrar-
se deste destino terrível. Em algum
momento durante a crônica, seu
QUALIDADES & DEFEITOS
Futuro Sombrio o atingirá. Ainda
ESPIRITUAIS
mais assustador é que você às
vezes tem visões de sua sina, e o
Amaldiçoado (defeito: 1 a 5 pts)
mal-estar que essas imagens lhe

153
provocam exige que você gaste cinco Pontos Resistencia à Magia (qualidade: 2 pts)
de Fadiga para apagá-las de sua mente, ou
Você tem uma resistência natural a qualquer
então você perderá -1d de todas as suas ações
magia ou efeito similar a magia. Os NAs dos
pelo resto da sessão. É o Narrador quem
testes de todas essas operações mágicas, sejam
determina a natureza exata de sua sina e
malignas ou benignas, são prejudicados em -2
quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil
quando dirigidas a você. Você jamais poderá
de ser representado; ironicamente, embora
aprender ou compreender o uso de Agnições
pareça eliminar todo o livre arbítrio, o
Mágicas.
conhecimento do momento da morte pode ser
libertador. Sorte (qualidade: 3 pts)
Habilidade Oracular (qualidade: 3 pts) Você nasceu com sorte ou quem sabe "os
deuses cuidam de seus devotos". De qualquer
Você é capaz de ver e interpretar sinais e
modo, você pode repetir três testes fracassados
presságios. Você também é capaz de extrair
por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada
conselhos destes presságios, pois eles fornecem
teste só pode ser repetido uma vez.
dicas sobre o futuro e advertências sobre o
presente. Quando o Narrador sentir que você PROPENSÕES
está em condições de ver um presságio, ele lhe
pedirá para fazer um teste de Intuição + Todos têm um papel, frequentemente vários,
Meditação, com um NA equivalente ao grau todos os dias. Todo indivíduo possui muitas
de exposição do presságio. Se for bem- camadas de personalidade, variando do falso
sucedido, você poderá fazer um teste de Mente ao sincero. Cada um desses papéis define
+ Ocultismo, para interpretar o que você viu, como nós interagimos com as pessoas e o
sendo que a dificuldade novamente depende mundo ao nosso redor e nós decidimos que
da complexidade do presságio. parte de nós mesmos queremos mostrar. O
Médium (qualidade: 2 pts) mesmo acontece com os heróis. Estes conceitos
correspondem diretamente às diferentes
Você possui a afinidade natural para sentir e facetas que usamos para interagir. Ao mostrar
ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora como nos relacionamos com o mundo, também
não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, podemos escolher como ele se relaciona
por meio de pedidos ou adulação, é capaz de conosco, conforme direcionamos as respostas
invocá-los à sua presença. Você pode invocá- que nos são dadas. Deixando a filosofia de
los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso lado, a personalidade também tem efeitos
sempre tem um preço. sobre as regras de Imaginarium® no senário
de AS CRÔNICAS DE AUMYR.
Mentor Espiritual (qualidade: 3 pts)
Um personagem pode recuperar seu impulso e
Você tem um companheiro e guia espiritual. A
senso de propósito ao agir de acordo com sua
identidade e os poderes exatos desse espírito
Propensão. Toda vez que um personagem
estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser
cumpre as exigências do padrão
invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo
comportamental de sua Propensão (veja
e guiá-lo.
abaixo), ele se torna apto a recuperar um ponto
Nove Vidas (qualidade: 6 pts) Heroico gasto. A aprovação do Narrador é
necessária para que o personagem recupere o
O destino lhe garantiu a oportunidade de ponto Heroico.
chegar muito perto da Morte e conseguir
sobreviver. Quando o resultado de um teste As Propensões permitem que os jogadores
significar a sua morte, o teste é feito construam um senso de personalidade para
novamente. Se o teste seguinte for bem- seus personagens e os ajudem a definir o que
sucedido, você vive e uma de suas nove vidas faz com que eles "despertem". É válido
é gasta. O Narrador deve manter um registro observar que as Propensões não são rígidas; os
cuidadoso de quantas vidas restam ao personagens não precisam ser escravos de seus
personagem. padrões comportamentais. Ao invés disso, um
personagem deve agir da maneira que o

154
jogador racional ou emotivamente acredita que busca ativamente por situações perigosas e
ele deva agir em uma dada situação. Aqui arriscadas. O Caçador de Emoções não é
estão algumas Propensões básicas, adequados propositadamente suicida ou autodestrutivo -
para jogadores iniciantes. ele simplesmente busca pelo estímulo do
desastre iminente.
ALTRUÍSTA
♦ Recupere um ponto Heroico toda vez
O Altruísta tem um senso de propósito ainda que você realizar uma tarefa perigosa a qual
maior do que ele mesmo. Ele só é você se entregou deliberadamente. Os
verdadeiramente feliz ao criar algo de valor Caçadores de Emoção não são estúpidos,
permanente para os outros. As pessoas sempre contudo, e o Narrador pode escolher não
precisam de alguma coisa e o Altruísta se recompensar jogadores que impensadamente
esforça para satisfazer pelo menos essa colocam seus personagens em situações de
necessidade. perigo simplesmente para colher pontos
♦ Recupere um ponto Heroico sempre Heroicos.
que estabelecer algo de importância ou de CAMALEÃO
valor duradouro que beneficie outros.
Independente e autoconfiante, você se adapta
BON VIVANT a qualquer situação. Você estuda
O Bon Vivant sabe que a vida é superficial e cuidadosamente o comportamento e os
sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide maneirismos de qualquer pessoa com quem
aproveitar seu tempo em Aumyr. O Bon entra em contato, de modo que é capaz de se
Vivant não é necessariamente irresponsável. passar por uma outra pessoa se isso for
Ao invés disso, ele está simplesmente necessário. Você passa muito tempo mudando
predisposto a se divertir. A maioria dos Bon seus maneirismos e sua aparência para que
Vivants têm baixos níveis de Vontade, pois nem mesmo seu próprio tutor seja capaz de
eles se entregam facilmente aos excessos. reconhecê-lo.

♦ Recupere um ponto Heroico sempre ♦ Recupere um ponto Heroico toda vez


que você realmente se divertir e conseguir que fizer alguém pensar que é outra pessoa,
expressar toda a sua exultação. De acordo com seja em seu benefício ou em benefício do
a opinião do Narrador, uma festança bando.
particularmente fabulosa pode render muitos CAPITALISTA
pontos Heroicos.
Por que dar algo de graça quando você pode
BUFÃO vendê-lo? Você é um verdadeiro mercenário,
O Bufão acha tudo ridículo. Não importa quão que percebeu que sempre existe um mercado a
horrível a vida esteja, o Bufão sempre leva um ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser
pouco de humor consigo. Os Bufões não uma mercadoria. Você tem uma compreensão
aguentam a tristeza e a dor e por isso se apurada de como fazer tanto plebeus quanto
esforçam para aliviar o espírito daqueles que nobres pensarem que precisam de bens ou
os cercam. Alguns Bufões têm ideais ainda serviços específicos. Aparência e influência são
maiores, desafiando o dogma estático ao expor tudo o que importa quando se trata de uma
seus defeitos de maneira bem-humorada. grande venda e você usa qualquer coisa em
proveito próprio.
♦ Recupere um ponto Heroico toda vez
que você conseguir levantar o ânimo dos ♦ Recupere um ponto Heroico sempre
outros, especialmente se você for capaz de que realizar uma "venda" ou escambo de
negar suas próprias dores durante o processo. mercadorias. Uma mercadoria não precisa ser
um objeto físico; pode ser informações, favores
CAÇADOR DE EMOÇÕES e outras coisas intangíveis.
O Caçador de Emoções vive pela excitação CELEBRANTE
trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com
sanidade questionável, o Caçador de Emoções

155
O Celebrante encontra alegria em sua causa. está mais preocupado em trazer ordem à
Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a discussão, e não precisa realmente estar "no
luta contra seus rivais ou a leitura de um bom controle" de um grupo para guiá-lo.
livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir
♦ Recupere um ponto Heroico quando
às adversidades. Se tiver a oportunidade, o
você influenciar um grupo na conclusão de
Celebrante irá se entregar à sua paixão tão
uma tarefa, obtiver sucesso em um teste ou
profundamente quanto possível. Ao contrário
desafio.
do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não
pelo dever, mas pelo entusiasmo. DILETANTE
♦ Recupere um ponto Heroico sempre O Diletante se interessa por tudo, mas não se
que você buscar sua causa ou converter um concentra em nada. Ele flutua em ideias,
personagem à sua paixão. Inversamente, perca paixões e projetos sem nunca terminar nada.
um ponto Heroico temporário toda vez que Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar
você negar ou perder sua paixão. pelo entusiasmo do Diletante, só para serem
abandonadas quando ele, sem aviso prévio,
COMPETIDOR
perde o interesse.
O Competidor sente grande excitação em sua
♦ Recupere pontos Heroicos sempre que
busca pela vitória. Para o Competidor, toda
encontrar um novo entusiasmo e largar
tarefa é um novo desafio encontrado e uma
completamente o anterior
nova competição a vencer. De fato, o
Competidor enxerga todas as interações como ENIGMÁTICO
algum tipo de oportunidade para se provar o
melhor - o melhor líder, o mais produtivo, o Suas ações são bizarras, intrigantes e
mais valioso ou o que quer seja. inexplicáveis para todo mundo, exceto você.
Sua estranheza pode ser efeito residual do
♦ Recupere um ponto Heroico sempre treinamento ou pode ser a forma mais efetiva
que você obtiver sucesso em um teste ou de cumprir suas obrigações dentro de uma
desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, Organização. Para o resto do mundo, no
dependendo do Narrador, permitir a entanto, seus modos erráticos sugerem que
recuperação de vários pontos Heroicos. você é excêntrico, se não for completamente
louco.
CONFORMISTA
♦ Recupere um ponto Heroico toda vez
O Conformista é o seguidor, submetendo-se à
que alguém ficar totalmente perplexo ou
liderança de outros e encontrando segurança
confuso devido a uma ação sua que depois se
nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar
mostre frutífera.
responsabilidades, e ao invés disso, se entrega
ao grupo, prestando ajuda somente quando ESPERTO
suas especialidades são úteis. O Conformista é
atraído pela personalidade mais dinâmica ou o Por que trabalhar quando se pode induzir os
indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser outros a fazerem o trabalho por você? O
um Conformista não é necessariamente uma Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais
coisa ruim - todo grupo precisa de seguidores fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e
para promoverem sua causa. riqueza. Alguns os chamam de caloteiros ou
termos menos agradáveis, mas eles sabem que
♦ Recupere um ponto Heroico sempre todas as pessoas do mundo fariam o mesmo
que o grupo conquistar um objetivo devido ao com eles se pudessem. Eles apenas fazem
seu apoio. primeiro, e melhor.
DIRETOR ♦ Recupere um ponto Heroico sempre
que você induzir uma pessoa a fazer aquilo
Para o Diretor, nada é pior do que a desordem
que você quer.
e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando
a atitude "à minha maneira ou de nenhuma EXCÊNTRICO
maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor

156
O Excêntrico é um fanático, banido da ♦ Recupere um ponto Heroico sempre
sociedade devido aos seus hábitos peculiares que você impressionar com sucesso uma outra
que o colocam fora do que é normal. Os pessoa. O Narrador é o árbitro que decide
Excêntricos não são rebeldes indolentes ou quando alguém está realmente deslumbrado,
desajeitados "gênios não reconhecidos", mas mesmo no caso dos personagens de outros
sim pensadores independentes que não se jogadores.
adaptam ao estado atual. Os Excêntricos
GURU
frequentemente sentem que o mundo se voltou
contra eles e por isso rejeitam a moralidade O seu grau de consciência atrai as pessoas.
tradicional. Alguns têm gostos, preferências e Você pode ser mentor de uma determinada
ideologias bizarras. organização devota a um deus ou
simplesmente um idealista em seu bando.
♦ Recupere um ponto Heroico toda vez
Qualquer que seja ocaso, sua presença motiva
que você for capaz de desconsiderar morais
e leva as pessoas a buscar em seus objetivos
sociais sem sofrer retaliação.
ideológicos ou espirituais. Seus seguidores o
FANÁTICO veem como uma pessoa calma, centrada e
presente, mesmo enquanto você está pregando
O Fanático tem um propósito e esse propósito a violência como meio de atingir um fim.
consome sua existência. O Fanático se entrega
completamente à causa; na verdade, ele pode ♦ Recupere um ponto Heroico toda vez
se sentir culpado por se envolver em qualquer que alguém lhe pedir ajuda em assuntos
outro assunto que o desvie de seu objetivo espirituais e sua orientação levar esse
principal. Para o Fanático, o fim justifica os indivíduo a uma ação iluminada que ele não
meios - a causa é mais importante do que realizaria normalmente. Da mesma forma,
aqueles que a servem. Jogadores que recupere um ponto Heroico toda vez que
escolherem a Propensão Fanático precisam concluir uma epifania relacionada com sua
escolher uma causa para levar adiante. filosofia pessoal.

♦ Recupere um ponto Heroico sempre IDEALISTA


que você realizar alguma tarefa diretamente
O Idealista acredita - verdadeira, louca e
relacionada com a causa.
profundamente - em algum propósito superior
FILANTROPO ou código moral. O alvo do idealismo pode ser
algo tão pragmático quanto o triunfo final de
Todos precisam de conforto, um ombro sobre sua Organização, ou tão amorfo como o bem
o qual chorar. O Filantropo sente conforto em absoluto, mas a crença é real.
consolar os outros, e as pessoas
frequentemente vêm a ele com seus problemas. ♦ Recupere um ponto Heroico sempre
Personagens de Propensão Filantropo sempre que uma atitude realizada em prol de seus
tentam, da melhor maneira possível, proteger ideais promova seus objetivos e coloque mais
os indefesos. próximo de realizá-los.

♦ Recupere um ponto Heroico sempre


que ajudar ou proteger alguma pessoa.
JUIZ
GALANTE
O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um
Os Galantes são almas extravagantes, sempre Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade
em busca de atenção e da chance de serem a racional de tomar a decisão certa, de acordo
estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela
companhia de outros, mesmo que seja só para é o modo mais eficiente de se resolver as
serem adorados. A atenção guia os Galantes e questões. Os Juízes procuram resolver os
a sua busca costuma ser tão importante quanto problemas, e por isso raramente são
sua realização. Nada excita mais um Galante visionários, preferindo modelos comprovados
do que um novo público para galantear e à inovação.
conquistar.

157
♦ Recupere um ponto Heroico sempre tenha se beneficiado da sabedoria
que você deduzir corretamente um mistério compartilhada por você.
através da reunião de provas apresentadas ou
PENITENTE
quando um de seus argumentos unir grupos
discordantes. O Penitente existe apenas para se redimir do
grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes
MALANDRO
ou têm uma baixa autoestima ou passaram por
Só uma coisa importa para o Malandro: ele legítimas experiências traumáticas, e se sentem
mesmo. Se as pessoas não conseguem defender obrigados a "pagar o preço" por terem se
suas posses, então não têm nenhum direito imposto ao mundo. As Propensões Penitentes
sobre elas. Contudo, o Malandro não é nem sempre têm perspectivas religiosas;
necessariamente um capanga ou tirano. Ele alguns realmente querem livrar o mundo da
simplesmente se nega a sucumbir aos dor que trazem a ele.
caprichos das outras pessoas. Os Malandros
♦ Recupere um ponto Heroico sempre
quase que universalmente possuem um senso
que você sentir que alcançou a absolvição por
de autossuficiência. Eles sempre têm em mente
uma dada injustiça. A redenção deve ser da
o que é melhor para eles mesmos.
mesma magnitude que a transgressão - quanto
♦ Recupere um ponto Heroico sempre maior o crime, maior a penitência. O Narrador
que sua disposição egoísta o levar a obter é o arbitro final sobre o que constitui um ato
lucros, bens materiais e similares. Conforme a razoável de reparação.
opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos
PERFECCIONISTA
sem a exposição de suas próprias fraquezas
pode permitir a recuperação de dois pontos Os representantes da Propensão Perfeccionista
Heroicos. simplesmente exigem o melhor. Um trabalho
que não é feito de coração não deixa o
MÁRTIR
Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras
O Mártir sofre por sua causa, superando suas pessoas o mesmo grau de compromisso e
provas somente com a crença de que o seu atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
desconforto irá finalmente desenvolver as Apesar de um Perfeccionista poder ser severo
outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente e minucioso, a realização do objetivo final é o
querem a atenção ou simpatia que seus que o conduz - e frequentemente àqueles pelos
esforços geram, enquanto outros são sinceros quais ele é responsável.
em sua causa, saudando sua oposição com
♦ Recupere um ponto Heroico sempre
uma inabalável fé em suas crenças.
que você realizar seu objetivo sem
♦ Recupere um ponto Heroico ao demonstração de defeito ou impedimento.
sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por
RANZINZA
seus ideais ou outro ganho imediato.
O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando
PEDAGOGO
defeitos em tudo e descobrindo poucos
O Pedagogo sabe de tudo e deseja prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma
desesperadamente ensinar aos outros. Seja por ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca
um senso de propósito ou por desejo genuíno estima pelos outros. Para o Ranzinza, o copo
de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de está sempre meio vazio, ou muito vazio,
que suas mensagens sejam ouvidas - à quando outras pessoas estão envolvidas.
distância, se necessário. A Propensão
♦ Recupere um ponto Heroico sempre
Pedagogo pode incluir desde mentores bem-
que alguém fizer algo estúpido, exatamente
intencionados até verborrágicos fanfarrões que
como você disse que faria. Você precisa
adoram ouvir suas vozes.
predizer a falha (mesmo que seja só um
♦ Recupere um ponto Heroico sempre sussurro para o Narrador).
que você vir ou ouvir falar de alguém que
REBELDE

158
O Rebelde é um descontente, que nunca está O Soldado não é um seguidor cegamente leal.
satisfeito com o estado atual das coisas ou com Embora siga ordens, ele nunca as apoia
o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e impensadamente. O Soldado, é mais
faz tudo o que estiver em seu poder para independente que um Conformista, porém
desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde muito ligado aos ideais do comando para ser
realmente acredite em seus ideais, mas é mais um Solitário, aplica suas próprias técnicas para
provável que ele somente culpe figuras alcançar objetivos alheios. Embora possa estar
autoritárias por algum mal-entendido ou em busca de uma eventual posição de
resolução "errônea" cometidos contra ele em comando, suas ambições se encontram na
seu passado. verdade no estabelecimento de uma hierarquia
e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma
♦ Recupere um ponto Heroico sempre compulsão em se utilizar de quaisquer meios
que suas ações influenciarem adversamente a necessários para fazer o que tem de ser feito,
sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a contanto que as ordens de execução venham
governos, à Confraria, a um nobre, o que quer no lugar certo.
que escolham. Ao adotar esta Propensão para
seu personagem, o jogador deve escolher ♦ Recupere um ponto Heroico, quando
contra quem ou o quê o seu personagem se alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior
rebela. a dificuldade de cumprir com as ordens,
melhor é o sentimento de realização. A critério
SOBREVIVENTE do Narrador, sucessos espetaculares ou a
Não importa o que aconteça, não importam os conclusão de missões prolongadas podem
obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue muito bem conferir pontos Heroicos
superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a adicionais.
completa indisposição do Sobrevivente em SOLITÁRIO
aceitar a derrota frequentemente faz a
diferença entre o sucesso e o fracasso. O Até mesmo em uma multidão, o Solitário se
Sobrevivente fica frustrado com a aceitação isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os
das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou outros veem os Solitários como párias, remotos
a disposição em aceitar menos do que elas e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere
podem alcançar. a sua própria companhia do que a dos outros.
Por qualquer que seja a razão, o Solitário
♦ Recupere um ponto Heroico sempre simplesmente desdenha os outros e este
que você sobrevive a uma situação sentimento normalmente é recíproco.
ameaçadora através da tenacidade ou quando
outras pessoas persistem, não importando os ♦ Recupere um ponto Heroico ao
obstáculos, devido a um conselho seu. realizar sozinho uma tarefa que de alguma
forma também beneficie o grupo. Em sucessos
SOCIOPATA realmente impressionantes, ou em realizações
Todos os seres inferiores devem ser que enfrentam forte oposição, o Narrador pode
exterminados em prol de uma existência escolher recompensar o Solitário com dois
harmoniosa. Provavelmente você não sente pontos Heroicos.
remorso ao matar. Pelo contrário, você está TRADICIONALISTA
realizando uma proeza gloriosa em favor da
sociedade. Os caminhos ortodoxos satisfazem o
Tradicionalista, que prefere realizar seus
♦ Recupere um ponto Heroico toda vez objetivos com métodos comprovados pelo
que for o responsável pela maior contribuição tempo. Por que mudar de direção quando o
em uma grande contagem de corpos. Esta que funcionou no passado é bom o suficiente?
contagem inclui aquelas vezes em que você é o O Tradicionalista acha que o estado atual das
único matador e ela não precisa ser o resultado coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às
de uma matança em massa. mudanças que podem trazer resultados
SOLDADO imprevisíveis.

159
♦ Recupere um ponto Heroico toda vez na Aliança. Entretanto, a sociedade feudal de
que os métodos comprovados se provarem os Aumyr possui seus próprios costumes e
melhores. Além disso, recupere um ponto hierarquias. Uma das formas mais simples de
Heroico toda vez que você resistir a uma demonstrar poder é através de suas posses, e
mudança para o seu próprio bem. equipamentos carregados ou tesouros
armazenados, acumulados ao longo de uma
VALENTÃO carreira de heroísmo. Neste capítulo além das
O Valentão é robusto e ameaçador e posses imateriais como os Títulos que o
frequentemente sente um prazer perverso em personagem pode galgar, também serão
perturbar os mais fracos. Na mente de um tratadas as posses materiais através dos Bens e
Valentão, o poder dá o direito; poder é o que Serviços que podem ser encontrados nas
importa e apenas os que têm o poder devem principais cidades de Aumyr.
ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é Em todas as Organizações disponíveis, existem
o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O um conjunto de treinamentos com armas e
Valentão vê a manifestação da ameaça como escudos. O jogador deve utilizar seus recursos
uma maneira perfeitamente razoável de se iniciais fornecidos pelo Padrão de Vida de sua
obter cooperação. O Valentão não é capaz de raça (rolado no momento da criação), para
piedade e generosidade, ele simplesmente determinar qual seu recurso inicial e neste
prefere fazer as coisas do seu jeito. capítulo ele poderá adquirir bens e serviços
♦ Recupere um ponto Heroico toda vez que vão auxiliar seu personagem na jornada.
que você alcançar um objetivo através da RIQUEZA
brutalidade e intimidação. Estas ações não
precisam ser físicas, pois muitos Valentões Em Aumyr, existem várias formas de
acovardam suas vítimas verbalmente ou mensurar a riqueza de uma pessoa. Seja pelos
socialmente. bens herdados, posição de renome ou mesmo
posses. Entre elas a quantidade efetiva
VISIONÁRIO monetária do personagem é a principal. No
O Visionário é forte o suficiente para olhar entanto, não apenas moedas, como pedras
através do mundano e perceber o que é preciosas, bens comerciais, objetos de valor,
realmente maravilhoso. Os Visionários testam animais raros ou de estimação e propriedades
os limites pré-estabelecidos pela sociedade e podem refletir o bem-estar financeiro de um
buscam aquilo que poucos conseguem personagem.
imaginar. O Visionário raramente se satisfaz Camponeses comercializam bens e serviços,
com o que a sociedade tem a oferecer; ele trocando aquilo que precisam e pagando
prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo impostos em grãos e produtos agropecuários
que ela poderia ao invés do que ela pode. (queijo, leite, carne, lã, ovos, mel, couro etc.).
Tipicamente, a sociedade não gosta dos Por sua vez os nobres comercializam direitos
Visionários, apesar de serem os responsáveis legais, como os direitos de exploração de uma
por trazer o progresso e as mudanças. mina, portos, ou terra fértil, ou em barras de
♦ Recupere um ponto Heroico toda vez ouro, medindo ouro pelo peso em vez de por
que você for capaz de convencer os outros a moedas cunhadas. Apenas comerciantes e
acreditarem em seus sonhos e seguirem o aventureiros que oferecem serviços em troca
curso de ação ditado pela sua visão. de pagamento (contratos) negociam em
Aumyras Áureas (Moedas de Ouro), Aumyras
EQUIPAMENTO INICIAL Argentas (Moedas de Prata) e Aumyras
Cuprineas (Moedas de Cobre).
Mais do que simplesmente aventureiros
arriscando suas vidas constantemente em Entretanto é bem inconveniente transitar pelos
busca de jornadas lendárias ou renome, os reinos carregando grandes quantidades de
personagens são membros de uma sociedade moedas, tanto pelo peso quanto por atrair
local (a princípio) e com o decorrer de suas ladrões, fora o risco de perder suas economias.
ações passam a alcançar renome e uma posição Por este motivo o Mercatus mantém bancos em

160
todas as grandes cidades de Aumyr, onde CORSELETE DE TECIDO
através de meios mágicos de comunicação
entre os bancos, eles conseguem verificar o Esta armadura é a mais
salgo da conta de um cidadão. Uma Moeda de simples de todos os
Ouro equivale ao trabalho de uma Semana de modelos apresentados a
um serviçal comum, e é o suficiente para seguir, sendo
comprar suprimentos para um período de 30 constituída por várias
dias. Ainda existem as Moedas de Prata e de camadas de tecido
Cobre. Uma Moeda de Ouro é igual a 10 sobrepostas e costuradas
Moedas de Prata. Uma Moeda de Prata é igual umas às outras,
a 10 Moedas de Cobre, logo uma Moeda de conferindo proteção
Ouro equivale a 100 Moedas de Cobre. razoável contra lâminas e
ARMADURAS garras. É popular devido
a sua confecção extremamente barata e
As armaduras começaram a ser forjadas nos facilmente pode ser encontrada para venda, e
primórdios da sociedade de Aumyr, quando os praticamente não prejudica os movimentos de
anãos começaram a desenvolver suas aptidões seu usuário.
para a manufatura e forja. A princípio foi
Redução de Dano: Corpo+1 (corte e impacto)
utilizado couro de animais e casca de árvore,
Penalidade: -
vindo a ser aperfeiçoadas com o advento da
Tempo de Confecção: 15 a 20 dias
metalurgia e forja de metais. As versões mais
Preço de Mercado: 4 a 7 Moedas de Ouro
primitivas deixavam a cabeça e os membros
Peso Médio: 2,5 a 3,5 kg
expostos, mas o peito e ventre recebiam
Materiais: Tecido de linho e palha
proteção contra os golpes leves de corte e
contusão, priorizando os órgãos vitais. CORSELETE DE COURO

O couro era engrossado usando a técnica de Confere uma proteção


sobreposição de camadas e acolchoada com mais eficiente do que a
pele de animais e palha. Com o passar do que pode ser obtida por
tempo, as camadas foram substituídas por tecido grosso,
placas rígidas de metal e malha de anéis utilizando a rigidez do
metálicos compostas por placas. Foram couro cru, e a cada
inventados os rebites para compor conjuntos camada da costura, a
de placas metálicas, e as placas de couro. armadura é
mergulhada em óleo
Em AS CRÔNICAS DE AUMYR, as
fervente e então
Armaduras conferem Redução de Dano e
resfriada subitamente sobre um
algumas, podem prejudicar a mobilidade
manequim de madeira com as proporções de
causando Penalidade. A Redução de Dano
seu usuário. Dessa forma lentamente o couro
(também referida como RD), absorve todo
vai endurecendo e tomando a forma final da
dano recebido pelo personagem, amenizando a
armadura. Caso o personagem engorde ou
perda de Pontos de Vitalidade. As Penalidades
cresça, deve ser adquirida uma nova
se aplicam ao NA de todas as ações físicas e
armadura.
mágicas do personagem, bem como ao índice
de deslocamento e todas as variáveis que são Redução de Dano: Corpo+2 (corte e impacto)
influenciadas por ele. Outras informações Penalidade: -1
apresentadas pelas armaduras é o Tempo de Tempo de Confecção: 25 a 30 dias
Confecção, Preço de Mercado, Peso Médio e Preço de Mercado: 10 a 12 Moedas de
Materiais necessários para fabricação. Ouro
Peso Médio: 5,5 a 6,0 kg
ARMADURAS OCIDENTAIS
Materiais: Couro cru

161
CORSELETE DE COURO REFORÇADO flexível de couro onde anéis metálicos de ferro
ou aço são costurados, formando assim várias
É o modelo avançado
linhas de anéis parcialmente sobrepostos,
elaborado a partir do
barrando golpes de espadas e machados, no
corselete de couro. O
entanto golpes de lanças e flechas continuam
princípio é praticamente o
sendo efetivos. É muito ruidosa e confere uma
mesmo, entretanto, antes de
penalidade de -1d nas jogadas de Furtividade.
endurecer o couro em óleo,
são aplicados rebites Redução de Dano: Corpo+5 (corte e impacto)
metálicos em toda a Penalidade: -2
superfície da armadura de Tempo de Confecção: 5 a 6 semanas
modo a conferir maior ligação Preço de Mercado: 80 a 100 Moedas de Ouro
entre as camadas de couro, conferindo Peso Médio: 8,0 a 12,0 kg
maior flexibilidade, embora ainda prejudique Materiais: Couro cru e anéis metálicos.
alguns movimentos.
COLETE DE MALHA
Redução de Dano: Corpo+3 (corte e impacto)
Dentre os modelos de malha é o mais simples e
Penalidade: -1
barato, sendo confeccionado com um conjunto
Tempo de Confecção: 4 a 5 semanas
de anéis entrelaçados, onde todo o corpo da
Preço de Mercado: 20 a 25 Moedas de Ouro
armadura é feito em duas partes: a base de
Peso Médio: 5,5 a 6,5 kg
couro flexível e os anéis cosidos ao couro
Materiais: Couro cru e rebites metálicos
cuidadosamente. Como resultado, temos uma
ARMADURA DE COURO REFORÇADO armadura com mais unidade do
que a armadura de anéis e
Esta versão do Corselete
mais leve do que a armadura
de Couro Reforçado é
de escamas, entretanto
uma Armadura
protegendo apenas o tórax do
propriamente dita, pois
personagem, porém não emitindo
protege os antebraços e
ruídos como as anteriores.
partes das coxas,
enquanto o anterior Redução de Dano: Corpo+4
resume-se à região (corte, impacto e perfuração)
torácica de seu usuário. Penalidade: -1
Existe uma certa Tempo de Confecção: 4 a 5 semanas
preocupação estética com sua Preço de Mercado: 35 a 50 Moedas de Ouro
confecção costurando linhas que servem de Peso Médio: 6,0 a 8,0 kg
guia para os rebites metálicos, distribuindo de Materiais: Couro cru e malha de anéis
forma homogênea a absorção, e o gorjal metálicos.
apresenta a possibilidade de encaixe para
COTA DE MALHA
elmos ou capuz.
Versão completa das
Redução de Dano: Corpo+4 (corte e impacto)
armaduras anteriores,
Penalidade: -1
protegendo os braços
Tempo de Confecção: 25 a 30 dias
até o punho e as
Preço de Mercado: 25 a 33 Moedas de Ouro
pernas até o joelho,
Peso Médio: 6,5 a 7,0 kg
entretanto seu
Materiais: Couro cru e rebites metálicos.
excesso de peso
ARMADURA DE ANÉIS incomoda alguns guerreiros,
pois o mesmo recai sobre os
Conferindo maior proteção contra lâminas,
ombros e não no corpo,
esta armadura é feita a partir de uma base
fazendo parecer mais pesada

162
do que realmente o é, embora seja muito Redução de Dano: Corpo+9 (corte, impacto e
popular em regimentos de guerra. perfuração)
Penalidade: -3
Redução de Dano: Corpo+6 (corte, impacto e
Tempo de Confecção: 12 a 15 semanas
perfuração)
Preço de Mercado: 400 a 700 Moedas de Ouro
Penalidade: -3
Peso Médio: 18,0 a 22,0 kg
Tempo de Confecção: 8 a 10 semanas
Materiais: Couro cru, placas de aço e rebites.
Preço de Mercado: 75 a 100 Moedas de Ouro
Peso Médio: 14,0 a 18,0 kg ARMADURA DE PLACAS DE AÇO
Materiais: Couro cru e malha de anéis
Esta armadura é feita utilizando placas de aço
metálicos.
horizontais, as quais são
MANTO DE FERRO rebitadas umas às
outras, e requer o
Este manto possui uma base
serviço de um exímio
em couro rígido na qual são
ferreiro. Confere
aplicadas peças metálicas
grande dificuldade de
quadradas ou retangulares,
movimentação ao
tornando o colete pesado,
usuário, reduzindo
mas extremamente
seu deslocamento à
resistente, feito nos mesmos
metade. É um modelo
moldes da camisa de malha,
de maior complexidade e
prejudicando a
requer o auxílio de outro para ser colocada e
movimentação dos braços,
devidamente afivelada, bem como, para ser
entretanto confere boa
retirada. Em contrapartida protege bem o tórax
proteção para antebraços, coxas e genitália do
de todos os tipos de ataques com grande
usuário. Apresentam uma abertura frontal
eficiência.
afivelada, o que agiliza a colocação e retirada
da armadura. Redução de Dano: Corpo+10 (corte, impacto e
perfuração)
Redução de Dano: Corpo+8 (corte, impacto e
Penalidade: -4
perfuração)
Tempo de Confecção: 15 a 17 semanas
Penalidade: -4
Preço de Mercado: 500 a 800 Moedas de
Tempo de Confecção: 12 a 15 semanas
Ouro
Preço de Mercado: 300 a 400 Moedas de Ouro
Peso Médio: 22,0 a 25,0 kg
Peso Médio: 14,0 a 18,0 kg
Materiais: Couro cru, placas de aço e
Materiais: Couro cru, placas e malha de anéis
rebites
metálicos.
ARMADURA DE BATALHA
PEITORAL DE AÇO
Apresenta poucas
O peitoral desta armadura é forjado de uma
diferenças se comparada à
grande placa de aço, com uma placa única. A
armadura de placas de aço,
placa do tórax é forjada no formato do corpo
entretanto, é a utilização de
de seu usuário, em um processo lento e
placas mais longas eliminando
preciso, e portanto, durante a confecção da
os rebites centrais e conferindo
armadura seu usuário precisa vesti-la algumas
maior segurança que torna este
vezes para ajustes e direcionar o trabalho do
modelo mais seguro. Este
armeiro. O bronze é uma liga metálica menos
modelo é acompanhado de
resistente que o aço, porém é mais leve e
proteção de placas para as pernas,
maleável.
pés, braços e mãos e pode ou não
ser usada com um elmo.

163
Redução de Dano: Corpo+12 (corte, impacto e fixados pequenos pedaços de couro rígido ou
perfuração) metal em forma de escamas, conferindo maior
Penalidade: -5 proteção do que a versão original.
Tempo de Confecção: 15 a 18 semanas
Redução de Dano: Corpo+4 (corte e impacto)
Preço de Mercado: 1500 a 2500 Moedas de
Penalidade: -2
Ouro
Tempo de Confecção: 8 a 10 semanas
Peso Médio: 24,0 a 30,0 kg
Preço de Mercado: 200 a 250 Moedas de Ouro
Materiais: Couro cru, placas de aço e rebites
Peso Médio: 10,0 a 12,0 kg
ARMADURAS ORIENTAIS Materiais: Couro cru, escamas de metal ou
couro.
OKASHI
DO MARU YOROI
Armadura feita para soldados de
classe mais baixas, que confere Como o próprio nome já dá a entender, este é
proteção apenas rudimentar para o um híbrido dos modelos do maru e yoroi.
torso. Possui uma adaptação para permitir jogar as
ombreiras para trás (saka ita, típico da o yoroi)
Redução de Dano: Corpo+1 (corte e extensões para proteção das coxas (kusazuri,
e impacto) comum às do maru). Trata-se de um modelo
Penalidade: -1 incomum, porém eficiente e que pode ser
Tempo de Confecção: 20 a 25 dias utilizado por samurais e ronins (não nobres).
Preço de Mercado: 31 a 35 Moedas
de Ouro Redução de Dano: Corpo+5 (corte, impacto e
Peso Médio: 12,0 a 15,0 kg perfuração)
Materiais: Couro cru, metal e Penalidade: -4
tecido. Tempo de Confecção: 8 a 10 semanas
Preço de Mercado: 250 a 300 Moedas de
Ouro
Peso Médio: 7,0 a 12,0 kg
Materiais: Couro cru, anéis metálicos e
placas de metal ou couro.
HARAMAKI O YOROI
É uma armadura com amarras na lateral Armadura de elite dos
direita do tórax, e alguns modelos podem cavaleiros orientais chamados
apresentar amarras nas costas, sendo uma de samurais, feita de camada de
armadura confeccionada com materiais couro, placa de madeira ou
simples como o couro e tecido, mas com metal e tecido resistente. É
extremo cuidado e precisão. uma vestimenta que não
pode ser vergada por
Redução de Dano: Corpo+3 (corte e impacto)
qualquer um, sendo
Penalidade: -1
considerado um crime
Tempo de Confecção: 6 a 8 semanas
contra a honra quando
Preço de Mercado: 150 a 500 Moedas de Ouro
vestida por um plebeu,
Peso Médio: 6,0 a 7,0 kg
punível com a morte.
Materiais: Couro cru e tecido.
Redução de Dano:
DÖ MARU
Corpo+5 (corte,
Esta é uma evolução da impacto e perfuração)
haramaki, feita sobre uma Penalidade: -3
base de couro onde são Tempo de Confecção: 5 a 6 semanas

164
Preço de Mercado: 150 a 250 Moedas de Ouro Preço de Mercado: 500 a 800 Moedas de Ouro
Peso Médio: 8,0 a 12,0 kg Peso Médio: 15,0 a 18,0 kg
Materiais: Couro cru, anéis metálicos e placas Materiais: Placas metálicas e tecidos.
de madeira.
ARMADURA DE ESCAMAS ELFICA
TOSEI DO
Uma evolução natural da
O termo refere-se não a um armadura de anéis, onde
tipo, mas a uma categoria de em vez de anéis metálicos
armadura sem abertura são costurados pedaços de
vertical, onde o usuário deve mitril em forma de escamas,
entrar na armadura por baixo e cosidas em todo o corpo da
a prende nos ombros. armadura, tendo como
resultado uma verdadeira obra
Redução de Dano:
de arte élfica, resistente,
Corpo+4 (corte, impacto e
porém bem leve.
perfuração)
Penalidade: -3 Redução de Dano: Corpo+5 (corte, impacto e
Tempo de Confecção: 5 a 6 semanas perfuração)
Preço de Mercado: 150 a 250 Moedas de Ouro Penalidade: -
Peso Médio: 8,0 a 12,0 kg Tempo de Confecção: 10 a 12 semanas
Materiais: Couro cru, anéis metálicos e placas Preço de Mercado: 500 a 900 Moedas de Ouro
de madeira. Peso Médio: 8,0 a 12,0 kg
Materiais: Couro cru e escamas de mitril.
KUSARI KATABIRA
ARMADURA DE PLACAS ANÃNICA
Este modelo possui influência das culturas
ocidentais, sendo o equivalente à armadura de Armadura muito comum nos
anéis, sendo confeccionada em processo regimentos anãos, é
semelhante, porém mais lento, com cuidado à considerada uma herança
decoração da parte inferior que protege as cultural, pois é feita com
coxas. placas de adamantil, um
metal meteórico
Redução de Dano: Corpo+6 (corte, impacto e
extremamente raro,
perfuração)
encontrado apenas nas
Penalidade: -5
Montanhas do reino de
Tempo de Confecção: 7 a 8 semanas
Valdarn. É construída através
Preço de Mercado: 150 a 200 Moedas de Ouro
de pequenas placas
Peso Médio: 7,0 a 12,0 kg
hexagonais semelhantes a
Materiais: Couro cru e anéis metálicos.
pequenos escudos. Raramente
HUXIJING membros de outros povos poderão vergar este
modelo, pois os anãos consideram uma
Este modelo é comumente composto por cinco desonra confeccionar tais modelos para
peças, tratando-se de uma armadura de placas membros de outros povos.
metálicas verticais mantidas juntas por uma
base em tecidos nobres, onde o peito possui Redução de Dano: Corpo+7 (corte, impacto e
uma decoração muito detalhada geralmente perfuração)
com um brasão de família. Penalidade: -3
Tempo de Confecção: 10 a 12 semanas
Redução de Dano: Corpo+6 (corte, impacto e Preço de Mercado: 600 a 1200 Moedas de Ouro
perfuração) Peso Médio: 18,0 a 22,0 kg
Penalidade: -5 Materiais: Couro cru e hexágonos de
Tempo de Confecção: 12 a 15 semanas adamantil.

165
ARMADURA DE PEDRA ANÃNICA ACESSÓRIOS
Modelo de elite,
Acessórios são Componentes importantes na
vergado apenas pelos
proteção dos personagens, e conferem defesa a
reis e principais
partes específicas do corpo. Aqui serão
generais do povo das
tratados as manoplas e os elmos. Diferente das
minas subterrâneas.
armaduras, o RD fornecido pelos acessórios
Até mesmo os humanos
protege apenas contra os golpes focalizados
mais fortes, sentiriam
nas mãos (luvas) e cabeça (elmos). Embora os
incomodados com o peso
calçados façam parte da proteção dos pés,
desta armadura totalmente
encare-as como uma variante das luvas.
esculpida em adamantil, feita
sob medida e considerada uma CAPUZ DE COURO
herança ancestral das famílias anãs.
Basicamente um capuz de couro é
Redução de Dano: Corpo+12 (corte, impacto e semelhante ao feito de tecido, porém
perfuração) confere uma proteção ainda que
Penalidade: -5 mínima.
Tempo de Confecção: 1 a 2 anos Redução de Dano: +1 (impacto)
Preço de Mercado: 1600 a 2200 Moedas de Penalidade: -
Ouro Tempo de Confecção: 1 a 2 dias
Peso Médio: 23,0 a 27,0 kg Preço de Mercado: 4 a 5 Moedas de Cobre
Materiais: Bloco de adamantil. Peso Médio: 1,0 a 2,0 kg
Materiais: Couro.
ARMADURA DE MALHA NEWYNA
COIFA DE MALHA
Embora os nelwyns não
gostem muito de Semelhante ao capuz, porém
combates, eles são bons totalmente confeccionado em anéis
em artesanato, e metálicos, compondo a cota de
desenvolveram uma malha.
técnica de forja para Redução de Dano: +1 (corte e
armaduras leves, porém impacto)
eficazes. Este modelo Penalidade: -
nunca é feito em tamanho Tempo de Confecção: 1 a 2 dias
para os povos grandes, Preço de Mercado: 2 a 3 Moedas de Prata
logo apenas crianças de Peso Médio: 2,0 a 3,0 kg
outros povos podem vergar esta armadura. É Materiais: Anéis metálicos.
confeccionado com capim-ferro (uma
CHAPÉU CAUDEIRA
gramínea que cresce em Zeitan), pele de
ovelha lanosa e couro cru. O chapéu caudeira é um chapéu de
aço de abas largas. Oferece boa
Redução de Dano: Corpo+3 (corte, impacto e
proteção contra os golpes
perfuração)
vindos de cima e é usado pela infantaria.
Penalidade: -
Redução de Dano: +1 (corte, impacto e
Tempo de Confecção: 12 a 20 semanas
perfuração)
Preço de Mercado: 600 a 1200 Moedas de Ouro
Penalidade: -
Peso Médio: 5,0 a 7,0 kg
Tempo de Confecção: 1 a 2 dias
Materiais: Couro cru, pele de ovelha lanosa e
Preço de Mercado: 4 a 5 Moedas de Prata
malha de metal.
Peso Médio: 2,0 a 4,0 kg
Materiais: Placas Metálicas.

166
CAPACETE NASAL Peso Médio: 3,0 a 5,0 kg
Materiais: Anéis metálicos e Placas metálicas.
Este capacete de combate tem uma calota
de metal com um protetor de nariz GALEA MEROSHITA
vertical que protege o centro do rosto do
A galea é um elmo aberto com
usuário.
protetores de bochecha e uma viseira
Redução de Dano: +2 (corte, impacto e
limitada, e muitas vezes é decorado
perfuração)
com um espigão ou uma pluma que
Penalidade: -
aumenta a ilusão de altura. Uma
Tempo de Confecção: 2 a 4 dias
crista (às vezes sobrancelhas em
Preço de Mercado: 6 a 9 Moedas de Prata
relevo) se projeta da testa.
Peso Médio: 2,0 a 4,0 kg
Redução de Dano: +3 (corte, impacto e
Materiais: Placas Metálicas.
perfuração)
MORION Penalidade: -1
Tempo de Confecção: 2 a 4 dias
Um desenvolvimento do chapéu de caldeira, o
Preço de Mercado: 1 a 2 Moedas de Ouro
morion tem uma aba plana e uma crista ou
Peso Médio: 3,0 a 5,0 kg
pente da frente para trás. Este elmo também é
Materiais: Anéis metálicos.
conhecido como pote do piqueiro e é popular
entre piqueiros e mosqueteiros. ARMET
Redução de Dano: +2 (corte, impacto e
Um elmo que envolve
perfuração)
completamente a cabeça do
Penalidade: -
usuário e segue aproximadamente
Tempo de Confecção: 2 a 4 dias
os contornos do pescoço. Este
Preço de Mercado: 6 a 9 Moedas de Prata
elmo é feito de quatro peças, com
Peso Médio: 2,0 a 4,0 kg
placas de face e bochechas móveis.
Materiais: Placas Metálicas.
Armets geralmente têm plumas que
BARBUTE emergem do topo do leme. Este elmo é
frequentemente associado a cavaleiros, e
Um capacete de guerra com uma
versões de maior qualidade podem ser
abertura em forma de “T” ou “Y” para
moldadas e contornadas.
os olhos e a boca. É muito comum nas
Redução de Dano: +4 (corte, impacto e
fileiras da infantaria Kartarena.
perfuração)
Redução de Dano: +3 (corte, impacto e
Penalidade: -2
perfuração)
Tempo de Confecção: 8 a 12 dias
Penalidade: -1
Preço de Mercado: 10 a 20 Moedas de Ouro
Tempo de Confecção: 2 a 4 dias
Peso Médio: 4,0 a 5,0 kg
Preço de Mercado: 1 a 2 Moedas de Ouro
Materiais: Placas metálicas.
Peso Médio: 3,0 a 5,0 kg
Materiais: Placas Metálicas. KABUTO INKARIANO

AVENTAIL O kabuto é um capacete inkariano


com um cume central notável e
Este elmo consiste em uma calota
um protetor de pescoço suspenso.
pontiaguda com um capuz de malha
O elmo é geralmente adornado
que cobre o pescoço e os ombros.
com uma grande crista frontal.
Redução de Dano: +3 (corte, impacto Redução de Dano: +4 (corte, impacto e
e perfuração) perfuração)
Penalidade: -1 Penalidade: -2
Tempo de Confecção: 2 a 4 dias Tempo de Confecção: 8 a 12 dias
Preço de Mercado: 1 a 2 Moedas de Ouro Preço de Mercado: 10 a 20 Moedas de Ouro

167
Peso Médio: 4,0 a 5,0 kg SEMI-MANOPLAS DE COURO
Materiais: Placas metálicas e Madeira
Luvas de couro que cobrem o dorso
CAPACETE BOCA-DE-SAPO da mão e o pulso, mas deixam a
palma e os dedos livres para não
Este elmo se desenvolveu a partir do
afetar a destreza.
grande elmo e é usado principalmente
Redução de Dano: +1 (corte e impacto)
por justas. A fenda do olho lembra a
Penalidade: -
boca aberta de um sapo.
Tempo de Confecção: 3 a 6 dias
Redução de Dano: +5 (corte, impacto e
Preço de Mercado: 3 a 6 Moedas de Prata
perfuração)
Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg
Penalidade: -3
Materiais: Couro reforçado.
Tempo de Confecção: 20 a 22 dias
Preço de Mercado: 100 a 200 Moedas de Ouro LUVAS DE MALHA
Peso Médio: 4,5 a 5,5 kg
Luvas de couro cru reforçado e coberto
Materiais: Placas metálicas.
com cota de malha resistente.
GRANDE ELMO Redução de Dano: +1 (corte e
impacto e perfuração)
O grande elmo (pote ou balde) é
Penalidade: -
aproximadamente cilíndrico com um topo
Tempo de Confecção: 5 a 7 dias
plano e uma fenda estreita para os olhos. Este
Preço de Mercado: 1 a 2 Moedas de Ouro
elmo oferece boa proteção, mas limita
Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg
severamente os sentidos do usuário.
Materiais: Couro reforçado e Aneis Metálicos.
Redução de Dano: +6 (corte, impacto e
perfuração) SEMI-MANOPLAS DE AÇO
Penalidade: -3
Manoplas que cobrem o dorso
Tempo de Confecção: 20 a 22 dias
da mão e o pulso, mas deixam a
Preço de Mercado: 500 a 800 Moedas de Ouro
palma e os dedos livres para
Peso Médio: 4,5 a 5,5 kg
não afetar a destreza.
Materiais: Placas metálicas.
Redução de Dano: +2 (corte, perfuração e
LUVAS DE TECIDO impacto)
Penalidade: -1
Essas luvas oferecem conforto básico e
Tempo de Confecção: 7 a 12 dias
vantagens de moda, e podem ser encantadas.
Preço de Mercado: 5 a 8 Moedas de Ouro
Redução de Dano: +1 (impacto)
Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg
Penalidade: -
Materiais: Placas metálicas.
Tempo de Confecção: 1 a 2 dias
Preço de Mercado: 5 a 8 Moedas de Cobre MANOPLAS DE AÇO
Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg
Manoplas com pouca articulação,
Materiais: Tecido reforçado.
porém que recobrem toda a mão
MANOPLAS DE COURO do usuário.
Redução de Dano: +2 (corte,
Manoplas de couro resistentes
perfuração e impacto)
projetadas para proteger as mãos.
Penalidade: -1
Redução de Dano: +1 (corte e impacto)
Tempo de Confecção: 7 a 12 dias
Penalidade: -
Preço de Mercado: 5 a 8 Moedas de Ouro
Tempo de Confecção: 2 a 3 dias
Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg
Preço de Mercado: 2 a 4 Moedas de Prata
Materiais: Placas metálicas.
Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg
Materiais: Couro reforçado. MANOPLAS AMPULHETA

168
Manoplas de metal com punhos alargados. também oferecem a possibilidade de Aparar
Este modelo é muito comum entre os anões, Ataques como manobra defensiva. O Tipo de
draconianos e meio-orcs. Proteção descreve os tipos de dano que o
Redução de Dano: +2 (corte, perfuração e escudo bloqueia. Outras informações
impacto) apresentadas pelos escudos é o Dano, Tempo
Penalidade: -1 de Confecção, Preço de Mercado, Peso Médio
Tempo de Confecção: 7 a 12 dias e Materiais necessários para fabricação.
Preço de Mercado: 5 a 8 Moedas de Ouro
BROQUEL DE MADEIRA
Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg
Materiais: Placas metálicas. Um broquel de madeira é um pequeno
escudo de uma mão projetado para
MANOPLAS ARTICULADAS ÉLFICAS
proteção corpo a corpo contra armas
Manoplas de aço com juntas articuladas. leves. Não oferece defesa contra armas
Muito comum entre os povos élficos e os meio- de longo alcance. Este modelo tem 70% de
elfos. chance de queimar quando alvejado por
Redução de Dano: +2 (corte, perfuração e ataques flamejantes.
impacto)
Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos - 1
Penalidade: -
Aparar Ataque: Expressão + Escudos -1d
Tempo de Confecção: 7 a 12 dias
Tipo de Proteção: corpo a corpo
Preço de Mercado: 50 a 70 Moedas de Ouro
Dano: 1d4 x ½ Escudos (mínimo 1d4)
Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg
Penalidade: -
Materiais: Placas metálicas.
Tempo de Confecção: 1 a 2 semanas
MANOPLAS CRAVEJADAS Preço de Mercado: 3 Moedas de Ouro
Peso Médio: 0,5 kg
Essas manoplas aumentam o
Materiais: Madeira ou metal
dano desarmado dos socos em
+1d6 e o transformam em dano BROQUEL DE METAL
perfurante. Este aumento de dano
Um broquel de madeira é um
não se acumula com um cestus, garras
pequeno escudo de uma mão
ou outros bônus desarmados semelhantes.
projetado para proteção corpo a
Redução de Dano: +2 (corte, perfuração e
corpo contra armas leves. Não
impacto)
oferece defesa contra armas de longo
Penalidade: -
alcance. Diferente do anterior este modelo não
Tempo de Confecção: 7 a 12 dias
é danificado por ataques flamejantes.
Preço de Mercado: 50 a 70 Moedas de Ouro
Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos - 1
Materiais: Couro reforçado e cravos metálicos. Aparar Ataque: Expressão + Escudos -1d
Tipo de Proteção: corpo a corpo
ESCUDOS
Dano: 1d4 x ½ Escudos (mínimo 1d4)
Penalidade: -
Escudos são equipamentos que podem ser Tempo de Confecção: 1 a 2 semanas
utilizados para ataque e defesa por aqueles Preço de Mercado: 5 Moedas de Ouro
que possuem treinamento em escudos. São Peso Médio: 1,0 (metal) kg
geralmente feitos de madeira ou metal, e Materiais: Madeira ou metal
diferente das armaduras que conferem
Redução de Dano, eles conferem um bônus ESCUDO PEQUENO DE MADEIRA
para a Margem de Defesa, que determina a
Dentre os escudos é o mais barato e
Dificuldade, ou seja, o número de sucessos que
leve, permitindo que a mão no qual
o atacante deve obter para acertar o alvo seja
é usado ainda carregue pequenos
através de golpes físicos e mágicos. Escudos
objetos (como uma tocha ou

169
lamparina), entretanto não permite que Tipo de Proteção: corpo a corpo, disparo e
empunhe uma arma. Modelos feitos de rajada. Dano: 1d6 x Escudos (mínimo 1d6)
madeira são extremamente vulneráveis a fogo, Penalidade: -
entrando em combustão facilmente quando em Tempo de Confecção: 2 a 4 semanas
contato. Preço de Mercado: 10 Moedas de Ouro
Peso Médio: 2,5 kg
Margem de Defesa: Instinto + ½
Materiais: Madeira ou metal
Escudos
Aparar Ataque: Expressão + ESCUDO MÉDIO DE METAL
Escudos +1d
Este escudo é feito com uma armação mais
Tipo de Proteção: corpo a corpo,
rígida, representando um meio termo de
disparo e rajada.
proteção, peso e preço entre o escudo pequeno
Dano: 1d6 x ½ Escudos (mínimo 1d6)
e escudo grande.
Penalidade: -
Tempo de Confecção: 1 a 2 semanas Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos + 1
Preço de Mercado: 3 Moedas de Ouro Aparar Ataque: Expressão + Escudos +2d
Peso Médio: 1,0 kg Tipo de Proteção: corpo a corpo, disparo e
Materiais: Madeira ou metal rajada. Dano: 1d6 x Escudos (mínimo 1d6)
Penalidade: -
ESCUDO PEQUENO DE METAL
Tempo de Confecção: 2 a 4 semanas
Dentre os escudos é o mais barato e Preço de Mercado: 12 Moedas de Ouro
leve, permitindo que a mão no qual Peso Médio: 3,5 kg
é usado ainda carregue pequenos Materiais: Madeira ou metal
objetos (como uma tocha ou lamparina),
ESCUDO GRANDE DE MADEIRA
entretanto não permite que empunhe uma
arma. Totalmente construído em placas
maciças, é a versão preferida dos
Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos
cavaleiros e guerreiros, o peso
Aparar Ataque: Expressão + Escudos +1d
compensa a boa proteção que
Tipo de Proteção: corpo a corpo, disparo e
confere. Assim como o anterior, os
rajada.
modelos feitos em madeira quando
Dano: 1d6 x ½ Escudos (mínimo 1d6)
em contato com fogo entra em
Penalidade: -
combustão tendo que ser descartado
Tempo de Confecção: 1 a 2 semanas
por seu usuário.
Preço de Mercado: 6 Moedas de Ouro
Peso Médio: 2,0 kg Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos + 2
Materiais: Madeira ou metal Aparar Ataque: Expressão + Escudos +3d
Tipo de Proteção: corpo a corpo, disparo e
ESCUDO MÉDIO DE MADEIRA
rajada.
Este escudo é feito com uma armação Dano: 1d8 x Escudos (mínimo 1d8)
mais rígida, representando um meio Penalidade: -1
termo de proteção, peso e preço entre o Tempo de Confecção: 4 a 8 semanas
escudo pequeno e escudo grande. Assim Preço de Mercado: 18 Moedas de Ouro
como o anterior, os modelos feitos em Peso Médio: 3,5 kg
madeira quando em contato com fogo entra Materiais: Madeira ou metal
em combustão tendo que ser descartado por
ESCUDO GRANDE DE METAL
seu usuário.
Totalmente construído em placas
Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos + 1
maciças, é a versão preferida dos
Aparar Ataque: Expressão + Escudos +2d
cavaleiros e guerreiros, o peso
compensa a boa proteção que confere.

170
Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos + 2 um guerreiro. Seu peso inviabiliza o ataque
Aparar Ataque: Expressão + Escudos +3d feito por estes escudos, e ele torna o usuário
Tipo de Proteção: corpo a corpo, disparo e imune a ataques de longa distância ou rajada a
rajada. menos que seja surpreendido.
Dano: 1d8 x Escudos (mínimo 1d8)
Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos + 4
Penalidade: -1
(corpo a corpo), Instinto + ½ Escudos + 8
Tempo de Confecção: 4 a 8 semanas
(disparo e rajada)
Preço de Mercado: 25 Moedas de Ouro
Aparar Ataque: Expressão + Escudos +4d
Peso Médio: 4,0 kg
Tipo de Proteção: corpo a corpo, disparo e
Materiais: Madeira ou metal
rajada.
ESCUDO TORRE DE MADEIRA Dano: muito pesado para ser usado como
arma
Este modelo de grande porte
Penalidade: -3
costuma ser usado apenas por
Tempo de Confecção: 6 a 8 semanas
tropas de ataque, colocados lado a
Preço de Mercado: 35 Moedas de Ouro
lado, formando a “muralha de
Peso Médio: 10,0 kg
escudos” ou falange, conferindo
Materiais: Madeira ou metal
proteção para toda a tropa. São
feitos de madeira e metal para ÁSPIS ELFICO DE CARVALHO NEGRO
tornar o peso possível de ser
Este modelo de escudo médio é
carregado por apenas um guerreiro.
completamente feito em madeira
Seu peso inviabiliza o ataque feito
de carvalho negro, uma espécie
por estes escudos, e ele torna o usuário
que cresce apenas na floresta de
imune a ataques de longa distância ou rajada a
Nayalis, e possui uma
menos que seja surpreendido. Assim como o
característica única que é
anterior, os modelos feitos em madeira quando
justamente a imunidade a fogo. Após
em contato com fogo entra em combustão
ser cortada e moldada, a madeira escura do
tendo que ser descartado por seu usuário.
carvalho se assume um tom dourado.
Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos + 4
Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos + 1
(corpo a corpo), Instinto + ½ Escudos + 8
Aparar Ataque: Expressão + Escudos +2d
(disparo e rajada)
Tipo de Proteção: corpo a corpo, disparo e
Aparar Ataque: Expressão + Escudos +4d
rajada.
Tipo de Proteção: corpo a corpo, disparo e
Dano: 1d6 x Escudos (mínimo 1d6)
rajada.
Penalidade: -
Dano: muito pesado para ser usado como
Tempo de Confecção: 2 a 4 semanas
arma
Preço de Mercado: 50 a 120 Moedas de Ouro
Penalidade: -3
Peso Médio: 1,5 a 3,0 kg
Tempo de Confecção: 6 a 8 semanas
Materiais: Madeira de carvalho negro
Preço de Mercado: 30 Moedas de Ouro
Peso Médio: 7,0 kg ÁSPIS ANÃNICO DE ADAMANTIL
Materiais: Madeira ou metal
Entalhado em adamantil, e adornado com ouro
ESCUDO TORRE DE METAL e gemas, este escudo é tradicional e
considerado uma herança ancestral dos anãos.
Este modelo de grande porte costuma ser
Embora seja um escudo médio, possui
usado apenas por tropas de ataque, colocados
as características inerentes a um
lado a lado, formando a “muralha de escudos”
escudo grande.
ou falange, conferindo proteção para toda a
tropa. São feitos de placas de metal para tornar
o peso possível de ser carregado por apenas

171
Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos + 2 do próximo capítulo. Empunhadura determina
Aparar Ataque: Expressão + Escudos +3d se a arma é usada com uma ou duas mãos,
Tipo de Proteção: corpo a corpo, disparo e armas com empunhadura mista quando
rajada. empunhadas com duas mãos causam uma
Dano: 1d8 x Escudos (mínimo 1d8) categoria superior de dado de dano. Outras
Penalidade: -1 informações contidas neste tópico são: Tipo de
Tempo de Confecção: 4 a 8 semanas Dano; Alcance; Especialização; Peso Médio;
Preço de Mercado: 180 a 250 Moedas de Ouro Preço de Mercado; Comprimento
Peso Médio: 3,0 a 4,0 kg Aproximado.
Materiais: Peça de adamantil
ARMAS DE LÂMINA
ESCUDO ARREMESSÁVEL OCIDENTAIS
Este modelo excêntrico de escudo CIMITARRA
foi criado pelos pequeninos como
uma arma alternativa. Ele basicamente Tradicional arma de origem
é um escudo pequeno de madeira com as dos povos do deserto de Thanaros,
bordas metálicas, que possui uma correia de tem uma ponta comprida e larga,
couro usada presa ao punho, possibilitando porém afiada, basicamente usada com
que seja arremessado. uma mão e manuseada com acuidade.
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Margem de Defesa: Instinto + ½ Escudos - 1 Velocidade de Ataque: Expressão -2
Aparar Ataque: Expressão + Escudos -1d Empunhadura: Uma mão
Tipo de Proteção: corpo a corpo Tipo de Dano: Corte e perfuração
Dano: 1d4 x ½ Escudos (mínimo 1d4) Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Penalidade: - Especialização: Armas de Lâmina
Tempo de Confecção: 1 a 2 semanas Peso Médio: 2,0 a 3,0 kg
Preço de Mercado: 30 a 50 Moedas de Ouro Preço de Mercado: 15 a 22 Moedas de
Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg Ouro
Materiais: Madeira, metal e couro Comprimento: 80 a 95 cm

ARMAS CLAYMORE

Neste grupo estão descritas as É uma arma de origem


armas de curto, médio e longo no Reino de
alcance. Armas de Curto Kartaren, e suas
Alcance atingem apenas o dimensões são
espaço adjacente. Armas de intermediárias entre
médio alcance atingem até três uma espada longa e uma
espaços adjacentes. E por sua vez, as espada bastarda, utilizada
armas de longo alcance atingem acima de principalmente pelos cavaleiros.
três espaços. Elas devem ser usadas com o Margem de Dano: 1d12 x
devido treinamento em Armas e a Treinamento
especialização em um grupo específico (Ex: Velocidade de Ataque: Expressão -4
Armas de Curto Alcance – Lâminas). Empunhadura: Duas mãos
Apresentam uma Margem de Dano igual a 1d Tipo de Dano: Corte
por graduação no Treinamento em Armas Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
somado a um bônus ou penalidade. As armas Especialização: Armas de Lâmina
também influenciam na Velocidade de Ataque Peso Médio: 4,0 a 6,0 kg
do personagem, determinando a quantidade Preço de Mercado: 60 a 75 Moedas de Ouro
de ataques que um personagem pode realizar Comprimento: 110 a 135 cm
por turno de acordo com as regras de combate ESPADA DA CAVALARIA ÉLFICA

172
Não deve ser confundida com a Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Claymore, esta é uma espada de dois Especialização: Armas de Lâmina
gumes de corte e pode ser usada Peso Médio: 3,6 a 4,6 kg
para perfurar, incluindo um Preço de Mercado: 24 a 30 Moedas de Ouro
pomo de cesta que envolve a Comprimento: 150 a 170 cm
mão.
ESPADA BASTARDA
Margem de Dano: 1d10
x Treinamento Permite uma técnica mais apurada, podendo
Velocidade de Ataque: ser usada com uma ou duas mãos. É uma das
Expressão -2 lâminas favoritas dos combatentes guerreiros e
Empunhadura: Uma mão mercenários. O valor em parênteses representa
Tipo de Dano: Corte e a utilização da arma com duas mãos.
perfuração Margem de Dano: 1d10 (1d12) x Treinamento
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Velocidade de Ataque: Expressão -3 (-4)
Especialização: Armas de Lâmina Empunhadura: Mista
Peso Médio: 2,0 a 3,0 kg Tipo de Dano: Corte
Preço de Mercado: 120 a 175 Moedas de Ouro Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Comprimento: 100 a 115 cm Especialização: Armas de Lâmina
Peso Médio: 4,0 a 6,0 kg
CUTELO
Preço de Mercado: 25 a 35 Moedas de
Espada usada principalmente por Ouro
piratas e corsários, seu Comprimento: 110 a 135 cm
desenho diferente
ESPADA CURTA
não traz
nenhuma grande Este é o mais básico dos
vantagem ou modelos, praticamente
desvantagem, sendo apenas qualquer um com um
uma expressão de estilo. mínimo de conhecimento sobre
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento armas de lâmina sabe lidar com
Velocidade de Ataque: Expressão -2 uma destas. É a primeira espada que
Empunhadura: Uma mão se aprende a usar durante o treinamento
Tipo de Dano: Corte e perfuração com lâminas.
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Especialização: Armas de Lâmina Velocidade de Ataque: Expressão -1
Peso Médio: 1,2 a 2,0 kg Empunhadura: Uma mão
Preço de Mercado: 10 a 15 Moedas de Ouro Tipo de Dano: Corte e perfuração
Comprimento: 65 a 90 cm Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Especialização: Armas de Lâmina
ESPADA DE DUAS LÂMINAS
Peso Médio: 1,5 a 2,0 kg
Esta espada exótica é basicamente formada por Preço de Mercado: 10 a 12 Moedas de
duas espadas curtas unidas por um cabo longo Ouro
como um bastão. É brandida usando as duas Comprimento: 70 a 80 cm
mãos, com ataques giratórios, muito úteis para
ESPADA
ataque e defesa.
LONGA
Margem de Dano: 1d6/1d6 x
ÉLFICA
Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão A
-2 empunhadura
Empunhadura: Duas mãos possui uma grade em
Tipo de Dano: Corte e perfuração forma de cesta cuidadosamente

173
entalhada, que cerca e protege a mão de quem Especialização: Armas de Lâmina
a usa, e desarmar esta espada da mão do dono Peso Médio: 2,0 a 3,0 kg
é extremamente complicado. Preço de Mercado: 15 a 25 Moedas de Ouro
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento Comprimento: 100 a 120 cm
Velocidade de Ataque: Expressão -1
FLAMBERGE
Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Corte e Espada de grandes dimensões, com uma haste
perfuração semelhante à de uma espada montante, mas
Alcance: Curto (1 espaço com lâmina sinuosamente ondulada e
adjacente) dimensões menores. Usada obrigatoriamente
Especialização: com duas mãos.
Armas de Lâmina Margem de Dano: 1d12 x Treinamento
Peso Médio: 1,2 a Velocidade de Ataque: Expressão -3
1,6 kg Empunhadura: Duas mãos
Preço de Mercado: 13 a 16 Tipo de Dano: Corte
Moedas de Ouro Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Comprimento: 85 a 100 cm Especialização: Armas de Lâmina
Peso Médio: 4,0 a 6,0 kg
ESPADA LONGA
Preço de Mercado: 75 a 90 Moedas de
Esta versão mais Ouro
alongada, só é Comprimento: 125 a 140 cm
utilizada por
GLADIUS
combatentes mais
Trata-se de uma espada curta com
experientes, podendo ser usada
lâmina um tanto mais larga,
com uma ou duas mãos.
frequentemente empunhada por
Margem de Dano: 1d8 (1d10) x
gladiadores em arenas de combate, esta
Treinamento
arma ainda tem muitos adeptos fora
Velocidade de Ataque: Expressão –1 (-2)
das arenas após a proibição dos
Empunhadura: Mista
jogos na maioria das cidades de
Tipo de Dano: Corte e perfuração
Aumyr.
Alcance: Curto (1 espaço
Margem de Dano: 1d8 x
adjacente)
Treinamento
Especialização: Armas
Velocidade de
de Lâmina
Ataque: Expressão -1
Peso Médio: 2,0 a 3,0 kg
Empunhadura: Uma
Preço de Mercado: 15 a 20
mão
Moedas de Ouro
Tipo de Dano: Corte e
Comprimento: 90 a 110 cm
perfuração
FALCIONE Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Especialização: Armas de Lâmina
Sua lâmina tem apenas um fio, o externo, e a
Peso Médio: 1,8 a 2,3 kg
parte dianteira têm uma leve curvatura para
Preço de Mercado: 12 a 15 Moedas de Ouro
cima e seu cabo é muito firme, sendo a lâmina
Comprimento: 70 a 80 cm
geralmente decorada com desenhos
motivacionais. KHOPESH
Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
Versão tradicionalmente empunhada
Velocidade de Ataque: Expressão -2
pelas guerreiras amazonas de
Empunhadura: Duas mãos
Merosh, possuindo um desenho
Tipo de Dano: Corte e perfuração
mais leve e compacto em forma
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)

174
de Lua Crescente. Um observador mal-
informado perguntaria a elas se o peso mais
leve se deve à menor força das mulheres, e tal
desafortunado, não viveria para saber a
resposta.
Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão -1
Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Corte ARMAS DE LÂMINA ORIENTAIS
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
NINWEIDAO
Especialização: Armas de Lâmina
Peso Médio: 1,0 a 1,2 kg A mais básica das espadas orientais
Preço de Mercado: 15 a 18 Moedas continentais, o facão ninweidao possui apenas
de Ouro um gume. A parte traseira da arma é cega,
Comprimento: 90 a 110 cm permitindo que as defesas encostem ao corpo,
especialmente contra lanças.
MACHETE
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Variante da espada curta, um pouco mais Velocidade de Ataque: Expressão-1
longa e de lâmina mais grossa, alguns Empunhadura: Uma mão
assassinos mais altos usam esta versão Tipo de Dano: Corte
para se aproveitarem da estatura sem Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
comprometer a discrição. Especialização: Armas de Lâmina
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg
Velocidade de Ataque: Expressão -1 Preço de Mercado: 15 a 18 Moedas de Ouro
Empunhadura: Uma mão Comprimento: 70 a 85 cm
Tipo de Dano: Corte e perfuração
WAKIZASHI
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Especialização: Armas furtivas Arma secundária dos samurais
Peso Médio: 1,2 a 1,6 kg especializados em uso de katana com
Preço de Mercado: 10 a 14 Moedas de Ouro apenas uma mão, possuindo um desenho
Comprimento: 80 a 90 cm parecido, mas as dimensões são reduzidas.
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
ZWEIHANDER
Velocidade de Ataque: Expressão +0
Também nomeada de “espada montante”, Empunhadura: Uma mão
possui uma haste entre a lâmina e o cabo para Tipo de Dano: Perfuração e corte
dar melhor equilíbrio. O combatente gira Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
praticamente todo o seu corpo para ganhar Especialização: Armas de Lâmina
velocidade e só então golpeia, usando o peso Peso Médio: 750 a 1,2 kg
da arma. Usada exclusivamente com as duas Preço de Mercado: 40 a 50 Moedas de Ouro
mãos. Comprimento: 45 a 70 cm
Margem de Dano: 1d16 x Treinamento
KATANA
Velocidade de Ataque: Expressão -8
Empunhadura: Duas mãos A katana é a espada dos samurais de
Tipo de Dano: Corte e esmagamento Inkari, ela é confeccionada
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) exclusivamente para uso do dono e suas
Especialização: Armas de Lâmina medidas são projetadas para o corpo do
Peso Médio: 7,0 a 10,0 kg samurai. Isto faz dela uma arma única,
Preço de Mercado: 80 a 100 Moedas de Ouro construída em aço da mais alta
Comprimento: 180 a 200 cm qualidade existente e forjada centenas
de vezes de modo a garantir altíssima

175
resistência. Sua utilização envolve diversos Comprimento: 30 a 50 cm
procedimentos e rituais.
FLORETE
Margem de Dano: 1d10 (1d12) x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão +0 Ainda mais leve que o rapier, o florete é uma
Empunhadura: Mista arma extremamente elegante, muito utilizada
Tipo de Dano: Perfuração e corte em duelos, sempre se mostrando útil no
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) momento de golpear o inimigo.
Especialização: Armas de Lâmina Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Peso Médio: 1,5 a 2,5 kg Velocidade de Ataque: Expressão +0
Preço de Mercado: 100 a 120 Moedas de Ouro Empunhadura: Uma mão
Comprimento: 90 a 110 cm Tipo de Dano: Perfuração
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
NODACHI
Especialização: Armas de Esgrima
O nodachi não é o nome específico desta arma, Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg
mas de qualquer espada longa apenas Preço de Mercado: 8 a 12 Moedas de
embainhada de forma a aterrorizar o inimigo. Ouro
Ela não tem função de combate, salvo em Comprimento: 80 a 100 cm
raros casos.
RAPIER
Margem de Dano: 1d16 x
Treinamento Mais leve que o sabre,
Velocidade de Ataque: o rapier é uma arma
Expressão-3 quase sem lâmina, ferindo
Empunhadura: Duas mãos apenas com a ponta, através
Tipo de Dano: Corte e esmagamento de estocadas rápidas que são
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) seguidas de leves movimentos
Especialização: Armas de Lâmina laterais que visam confundir o inimigo.
Peso Médio: 6,0 a 7,0 kg Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Preço de Mercado: 22 a 28 Moedas de Ouro Velocidade de Ataque: Expressão +0
Comprimento: 170 a 200 cm Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Perfuração
ARMAS DE ESGRIMA
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
ADAGA DE ESGRIMA Especialização: Armas de esgrima
Peso Médio: 0,750 a 1,2 kg
O maior dos punhais, aos olhos de Preço de Mercado: 7 a 10 Moedas de
um leigo pode até ser confundido Ouro
com uma espada curta, porém, mantém Comprimento: 80 a 100 cm
a lâmina esbelta e o peso relativamente
baixo dos punhais. SABRE
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Arma extremamente leve e ágil,
Velocidade de Ataque: Expressão +1
tendo como principal manobra
Empunhadura: Uma mão
de ataque a estocada, mas a
Tipo de Dano: Perfuração e
lâmina não está descartada
corte
para o uso de cortes
Alcance: Curto (1 espaço
precisos. Não é uma arma
adjacente)
muito utilizada, mas seus fãs não a
Especialização: Armas de
trocam por nada.
Esgrima
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Peso Médio: 300 g
Velocidade de Ataque: Expressão +0
Preço de Mercado: 12 a 16
Empunhadura: Uma mão
Moedas de Prata
Tipo de Dano: Corte e perfuração

176
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Especialização: Armas de Impacto
Especialização: Armas de esgrima Peso Médio: 4,0 a 5,0 kg
Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg Preço de Mercado: 80 a 100 Moedas de Ouro
Preço de Mercado: 16 a 20 Moedas de Ouro Comprimento: 70 a 100 cm
Comprimento: 90 a 110 cm
MACHADO ORQUICICO
ARMAS DE IMPACTO OCIDENTAIS
A lâmina deste pequeno machado de
MACHADO DE PASTOR batalha é em forma de gancho, projetada
para desarmar ou desmontar inimigos.
Um machado longo e leve, usado tanto como Esta arma é muito popular entre os
ferramenta para caminhar quanto como arma. orques.
Este machado é frequentemente esquecido Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
como uma arma, tornando mais fácil passar Velocidade de Ataque: Expressão -3
por guardas e coisas do gênero. Empunhadura: Uma mão
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento Tipo de Dano: Corte
Velocidade de Ataque: Expressão -2 Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Empunhadura: Duas mãos Especialização: Armas de Impacto
Tipo de Dano: Corte Peso Médio: 4,0 a 5,0 kg
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Preço de Mercado: 8 a 10 Moedas de Prata
Especialização: Armas de Impacto Comprimento: 60 a 80 cm
Peso Médio: 3,0 a 4,0 kg
Preço de Mercado: 8 a 10 Moedas de MACHADO DE GUERRA
Prata
Possui lâmina recurvada, o que permite um
Comprimento: 40 a 80 cm
melhor golpe em oponentes pequenos. Tem
PICARETA cabo mais comprido que a versão de mão e a
cabeça também é mais pesada. Muito usado
A picareta é uma ferramenta usada por soldados de infantaria pesada,
para cavar e abrir terreno. É muito acompanhado de escudo.
eficaz para quebrar pedras. Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento Velocidade de Ataque: Expressão -3
Velocidade de Ataque: Expressão -3 Empunhadura: Uma mão
Empunhadura: Duas mãos Tipo de Dano: Corte
Tipo de Dano: Perfuração Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Especialização: Armas de Impacto
Especialização: Armas de Impacto Peso Médio: 3,0 a 4,0 kg
Peso Médio: 4,0 a 5,0 kg Preço de Mercado: 10 a 12 Moedas de Ouro
Preço de Mercado: 8 a 10 Moedas de Prata Comprimento: 50 a 70 cm
Comprimento: 60 a 80 cm
MACHADO-MARTELO
PARASHU ANANICO
O machado-martelo, ou martelo-
Um machado de batalha de ferro ou aço machado, apresenta uma cabeça de
empunhado com uma ou duas mãos. O martelo montada oposta à lâmina.
parashu está intimamente associado aos Machados-martelo de pedra são
ancestrais anãos. comuns em povos pouco civilizados,
Margem de Dano: 1d10 (1d12) x enquanto versões de ferro existem em
Treinamento várias culturas. Como ferramentas, os
Velocidade de Ataque: Expressão -3 machados-martelo são úteis para uma série de
Empunhadura: Mista atividades.
Tipo de Dano: Corte Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Velocidade de Ataque: Expressão -2

177
Empunhadura: Uma mão Margem de Dano: 1d16 x Treinamento
Tipo de Dano: Corte e esmagamento Velocidade de Ataque: Expressão -3
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Empunhadura: Duas mãos
Especialização: Armas de Impacto Tipo de Dano: Corte
Peso Médio: 3,0 a 4,0 kg Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Preço de Mercado: 13 a 15 Moedas de Prata Especialização: Armas de Impacto
Comprimento: 40 a 60 cm Peso Médio: 4,0 a 5,5 kg
Preço de Mercado: 5 a 8 Moedas de Ouro
MACHADO RETO
Comprimento: 140 a 160 cm
Possui lâmina reta, o que permite um melhor
golpe em oponentes grandes. Tem
cabo tão comprido quanto o machado
de batalha, mas a cabeça é ainda mais
pesada.
Margem de Dano: 1d10 x
Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão -3 MALHO DE FENDER
Empunhadura: Uma mão Este machado tem uma variedade de nomes –
Tipo de Dano: Corte martelo diabólico, machado picador,
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) destruidor. É uma ferramenta pesada de cabo
Especialização: Armas de Impacto longo com uma cabeça de machado de um
Peso Médio: 3,5 a 4,5 kg lado e uma cabeça de marreta no reverso. É
Preço de Mercado: 10 a 12 Moedas de muito eficaz para rachar madeira.
Ouro Margem de Dano: 1d10 (1d12) x Treinamento
Comprimento: 50 a 70 cm Velocidade de Ataque: Expressão -2
THORWALER Empunhadura: Mista
Tipo de Dano: Corte e esmagamento
Tem a lâmina com pescoço, isto garante Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
que um golpe mais forte fará com que a carne Especialização: Armas de Impacto
do oponente se feche sobre a lâmina, de modo Peso Médio: 5,0 a 5,5 kg
semelhante a uma flecha. Muito usado por Preço de Mercado: 15 a 28 Moedas de Prata
nelwyns. Comprimento: 1,0 a 1,2 m
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão -3 URGROSH ANÃNICO
Empunhadura: Uma mão Anãos são fortemente associados a machados e
Tipo de Dano: Corte martelos. O machado do povo anão é curto,
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) mas pesado. São de alta habilidade de
Especialização: Armas de Impacto forja, geralmente ornamentados, e mesmo
Peso Médio: 3,0 a 4,0 kg as versões padrão são capazes de receber
Preço de Mercado: 10 a 12 Moedas encantamentos (normalmente uma arma
de Ouro deve ser obra-prima para ser encantada).
Comprimento: 40 a 60 cm Embora a arma tenha o traço pesado, ela
MACHADO FENDE-ROCHA não o possui quando empunhada por um
anão.
Tem este nome pois frequentemente Margem de Dano: 1d12 x Treinamento
danifica o que está atrás do oponente, Velocidade de Ataque: Expressão +0 (-3 se
após atravessá-lo. Tem o eventual empunhado por membro de outro povo)
inconveniente de, ao se errar um golpe, Empunhadura: Uma mão
ter-se a arma presa em uma parede ou Tipo de Dano: Corte
árvore. É a arma favorita dos Acádios. Alcance: Curto (1 espaço adjacente)

178
Especialização: Armas de Impacto ONO NELWYNICO
Peso Médio: 3,0 a 4,0 kg
Em geral, esta arma é feita de pedra
Preço de Mercado: 130 a 150 Moedas de Ouro
ou ferro, originalmente usada nas
Comprimento: 40 a 60 cm
atividades agrícolas dos pequeninos
(newyns), pequeno e balanceado para o uso
deste povo de pequenas proporções. A ponta
em si não tem função primária de golpe, mas
eventualmente pode ser utilizada para
enganchar a arma do inimigo.
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento
ALPENSTOCK Velocidade de Ataque: Expressão -2
Empunhadura: Uma mão
Usado para quebrar gelo, ou machado de Tipo de Dano: Corte
escalada, é uma ferramenta polivalente. Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Funciona como uma bengala (com uma Especialização: Armas de Impacto
picareta na extremidade do cabo), como uma Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg
âncora ou amarração e como um machado e Preço de Mercado: 4 a 6 Moedas de Prata
picareta para cortar gelo e esculpir apoios para Comprimento: 30 a 40 cm
as mãos e os pés. Tem vários componentes:
cabeça, picareta, martelo, espigão e eixo. OKSE
Fornece um bônus de +1 ao NA dos Um machado de batalha dos povos de
testes de escalada. Nordavind. Esta arma é frequentemente
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento chamada de machado pálido, machado de
Velocidade de Ataque: Expressão -2 batalha ou machado de cabo. O machado okse
Empunhadura: Duas mãos é a quintessência do machado Viking - uma
Tipo de Dano: Corte e esmagamento lâmina larga e fina e um cabo longo.
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Margem de Dano: 1d10 (1d12) x Treinamento
Especialização: Armas de Impacto Velocidade de Ataque: Expressão -3
Peso Médio: 3,0 a 3,5 kg Empunhadura: Mista
Preço de Mercado: 12 a 24 Moedas de Tipo de Dano: Corte
Prata Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Comprimento: 1,0 a 1,2 m Especialização: Armas de Impacto
MACHADO DE LENHADOR Peso Médio: 3,0 a 4,0 kg
Preço de Mercado: 4 a 6 Moedas de Prata
Originalmente, foi concebido para corte de Comprimento: 80 a 95 cm
árvores. Seu desenho confere uma melhor
utilização se golpeado lateralmente, mas ouras ORKNASE
possibilidades são válidas. Costuma É um exemplo muito bom de construção de
ser muito pesado. um machado, do lado oposto à lâmina, há
Margem de Dano: 1d6 x uma pequena ponta. Sua função é a de
Treinamento balancear o machado, garantindo maior
Velocidade de Ataque: Expressão -4 precisão.
Empunhadura: Duas mãos Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Tipo de Dano: Corte Velocidade de Ataque: Expressão -3
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Empunhadura: Uma mão
Especialização: Armas de Impacto Tipo de Dano: Corte
Peso Médio: 4,0 a 5,0 kg Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Preço de Mercado: 4 a 6 Moedas de Ouro Especialização: Armas de Impacto
Comprimento: 50 a 80 cm Peso Médio: 3,0 a 4,0 kg

179
Preço de Mercado: 4 a 6 Moedas de Prata Peso Médio: 4,0 a 5,0 kg
Comprimento: 60 a 75 cm Preço de Mercado: 7 a 9 Moedas de
Prata
SAGARIS
Comprimento: 60 a 80 cm
Um machado de cabo forte com uma cabeça de
metal contendo um machado em uma FRANCISCA
extremidade e uma picareta na outra, esta
Extremamente afiado, o uso
arma é a favorita dos anãos. Alguns dizem que
descuidado pode causar grande dano a quem o
é o precursor do machado de batalha.
segurar sem a devida precaução. Seu pequeno
Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
peso dificulta um dano maior em oponentes de
Velocidade de Ataque: Expressão -3
maior porte.
Empunhadura: Uma mão
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Tipo de Dano: Corte
Velocidade de Ataque: Expressão -3
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Empunhadura: Uma mão
Especialização: Armas de Impacto
Tipo de Dano: Corte
Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Preço de Mercado: 8 a 12 Moedas de Ouro
Especialização: Armas de Impacto
Comprimento: 70 a 85 cm
Peso Médio: 2,5 a 3,5 kg
HURLBAT Preço de Mercado: 4 a 5 Moedas de Ouro
Comprimento: 40 a 60 cm
Essa arma, também conhecida como
whirlbat ou whorlbat, é um tipo de MACHADO NAVAL
machado de arremesso. Algumas
O implemento de um marinheiro, o
variações são, na verdade, martelos
machado naval é usado para combate
de arremesso.
a incêndios, combate, corte de redes
Margem de Dano: 1d8 x
e cordames inimigos e quebra de
Treinamento
portas. Embora não seja tão eficaz em
Velocidade de Ataque: Expressão -3
combate quanto um cutelo, suas outras
Empunhadura: Uma mão
funções mais do que compensam.
Tipo de Dano: Corte
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Alcance: Médio (3/12 espaços adjacentes)
Velocidade de Ataque: Expressão -2
Especialização: Armas de Arremesso
Empunhadura: Uma mão
Peso Médio: 1,5 a 2,5 kg
Tipo de Dano: Corte
Preço de Mercado: 5 a 10 Moedas de Ouro
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Comprimento: 30 a 35 cm
Especialização: Armas de Impacto
ALVIÃO Peso Médio: 2,5 a 3,5 kg
Preço de Mercado: 6 a 12 Moedas de Ouro
Semelhante a picareta, o alvião é uma
Comprimento: 45 a 75 cm
ferramenta versátil usada para cortar
o solo e cavar buracos. É MACHADO DE MÃO
projetado para ser balançado
Machado construído para uso com uma só
entre as pernas do usuário.
mão, afiado e de golpe certeiro podendo até
Margem de Dano: 1d4 x
matar uma pessoa, com cabo feito em madeira
Treinamento
resistente.
Velocidade de Ataque: Expressão
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
-3
Velocidade de Ataque: Expressão -2
Empunhadura: Uma mão
Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Perfuração
Tipo de Dano: Corte
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Especialização: Armas de Impacto
Especialização: Armas de Impacto

180
Peso Médio: 2,0 a 3,0 kg Empunhadura: Uma mão
Preço de Mercado: 5 a 8 Moedas de Tipo de Dano: Esmagamento
Ouro Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Comprimento: 40 a 60 cm Especialização: Armas de Impacto
Peso Médio: 2,5 a 4,0 kg
MACHADINHA
Preço de Mercado: 5 a 7 Moedas de
Possui lâmina curva e Ouro
dimensões Comprimento: 30 a 45 cm
reduzidas, o que
permite ser utilizada
como arma secundária de
ataque, ou arma de
arremesso com um bom alcance,
também podendo ser utilizada
como utensílio ou ferramenta.
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão -1 GRUUFHAI ANÃNICO
Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Corte De um lado, a cabeça é de martelo, de outro é
Alcance: Médio (3/6 espaços adjacentes) uma picareta, trata-se de uma arma também
Especialização: Armas de Arremesso usada como utensílio, raramente utilizando a
Peso Médio: 0,750 a 1,2 kg ponta para golpear, pois desequilibra a arma.
Preço de Mercado: 5 a 7 Moedas de Ouro Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
Comprimento: 30 a 40 cm Velocidade de Ataque: Expressão -2
Empunhadura: Duas mãos
MACHADO DE BATALHA Tipo de Dano: Esmagamento / Perfuração
Frequentemente utilizado em arenas de Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
combate, essa arma costuma levar o público ao Especialização: Armas de Impacto
delírio quando empunhada pelo lutador. Peso Médio: 4,0 a 5,5 kg
Margem de Dano: 1d10 (1d12) x Preço de Mercado: 3 a 5 Moedas
Treinamento de Ouro
Velocidade de Ataque: Expressão - Comprimento: 120 a 140 cm
3 MARTELO DE
Empunhadura: Mista GUERRA
Tipo de Dano: Corte ANÃNICO
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Especialização: Armas de Impacto Este é o mais
Peso Médio: 3,0 a 5,0 kg básico dos modelos de
Preço de Mercado: 6 a 9 Moedas de Ouro martelo usados nas linhas de
Comprimento: 50 a 70 cm frente do exército anão, com uma
cabeça simples e bem fixa ao cabo, que não
MARTELO DE RITUAL exige grande técnica para se utilizar.
Um martelo de ritual é mais pesado que uma Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
ferramenta padrão, mas mais leve que uma Velocidade de Ataque: Expressão -2
marreta. Muito utilizado para rituais e entalhe Empunhadura: Uma mão
de símbolos mágicos. Tipo de Dano:
Margem de Dano: 1d6 x Esmagamento
Treinamento Alcance: Curto (1 espaço
Velocidade de Ataque: adjacente)
Expressão -2

181
Especialização: Armas de Impacto Tipo de Dano: Esmagamento
Peso Médio: 2,5 a 3,5 kg Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Preço de Mercado: 1 a 3 Moedas de Ouro Especialização: Armas de Impacto
Comprimento: 70 a 80 cm Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg
Preço de Mercado: 1 a 8 Moedas de Cobre
CACETETE
Comprimento: 40 a 80 cm
Arma feita geralmente em pedra ou
MAÇA MILITAR
madeira, extremamente fácil de
se fazer e pode ser Este é o mais simples dos
encontrada em modelos de maça, sendo de
praticamente baixo custo, possibilitando a
qualquer confecção em grandes
civilização. quantidades.
Margem de Dano: 1d6 x Margem de Dano: 1d8 x
Treinamento Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão -2 Velocidade de Ataque: Expressão -1
Empunhadura: Uma mão Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Esmagamento Tipo de Dano: Esmagamento
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Especialização: Armas de Impacto Especialização: Armas de Impacto
Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg
Preço de Mercado: 1 a 5 Moedas de Cobre Preço de Mercado: 1 a 7 Moedas de Ouro
Comprimento: 40 a 80 cm Comprimento: 70 a 80 cm

CLAVA

Feita com uma cabeça maciça de madeira ou PORRETE


pedra, esta arma pode ser construída em
Qualquer pequeno pedaço de madeira
apenas alguns minutos, não sendo precisa
pode ser um porrete, um bastão
nem balanceada, mas em uma selva ou
quebrado, uma perna de cadeira,
floresta pode ser a diferença entre
um cabo de vassoura, sendo uma
sobreviver ou morrer. Muito usada por
arma mais útil em uma briga de
povos primitivos como os duendes e orques.
taverna.
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento
Empunhadura: Uma mão
Velocidade de Ataque: Expressão -1
Velocidade de Ataque: Expressão -2
Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Esmagamento
Tipo de Dano: Esmagamento
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Especialização: Armas de Impacto
Especialização: Armas de Impacto
Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg
Peso Médio: variável
Preço de Mercado: 1 a 5 Moedas de Cobre
Preço de Mercado: 2 a 3 Moedas de Cobre
Comprimento: 40 a 80 cm
Comprimento: variável
CLAVA COM ESPINHOS
MAÇA DE GUERRA
Esta é a versão melhorada da clava básica, e
Versão mais alongada, e que só pode ser
seus espinhos fazem desta arma algo mais
utilizada por combatentes mais
eficiente contra qualquer inimigo que não use
experientes e com as duas mãos,
armadura, ou mesmo com armaduras leves.
produzindo um dano maior,
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
mas em contrapartida é mais
Velocidade de Ataque: Expressão -2
pesada e mais cara.
Empunhadura: Uma mão

182
Margem de Dano: 1d10 x Treinamento Grande peça de madeira com pontas
Velocidade de Ataque: Expressão -3 mais pesadas, que permite maior apuro
Empunhadura: Duas mãos técnico, podendo ser usada com uma ou
Tipo de Dano: Esmagamento duas mãos. É uma das preferidas dos
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) guerreiros orientais.
Especialização: Armas de Impacto Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
Peso Médio: 2,0 a 3,0 kg Velocidade de Ataque: Expressão -3
Preço de Mercado: 10 a 15 Moedas de Ouro Empunhadura: Duas mãos
Comprimento: 90 a 110 cm Tipo de Dano: Esmagamento
Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
MORNINGSTAR
Especialização: Arma de Impacto
É uma das mais temidas versões de Peso Médio: 2,0 a 3,5 kg
maças, onde sua cabeça contém Preço de Mercado: 2 a 3 Moedas de Ouro
“espinhos” que agravam os Comprimento: 1,5 a 2,0 m
ferimentos causados nos
HANBÖ
inimigos e perfuram
diversos tipos de O hanbō, ou meio bastão, tem cerca de 70
armaduras. É considerada cm de comprimento. Os bastões de
uma arma “sagrada” e causa combate são frequentemente usados aos
dano +2 em mortos-vivos. pares e durante os treinamentos, e pode
Margem de Dano: 1d8 x ser usado de várias maneiras para atacar,
Treinamento bloquear e alcançar bloqueios e arremessos
Velocidade de Ataque: Expressão -2 nas articulações.
Empunhadura: Uma mão Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Tipo de Dano: Esmagamento Velocidade de Ataque: Expressão -
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Empunhadura: Uma mão
Especialização: Armas de Impacto Tipo de Dano: Esmagamento
Peso Médio: 3,0 a 5,0 kg Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Preço de Mercado: 7 a 9 Moedas de Ouro Especialização: Arma de Impacto
Comprimento: 70 a 110 cm Peso Médio: 1,0 a 2,0 kg
Preço de Mercado: 2 a 3 Moedas de Prata
ARMAS DE IMPACTO ORIENTAIS Comprimento: 60 a 70 cm
TONFA
ARMAS FURTIVAS OCIDENTAIS
A tonfa é conhecida no ocidente como
ADAGA
cassetete, é uma arma de apoio ao combate
com as mãos, permitindo uma proteção aos Possui lâmina dupla e ponta para
braços, rosto e torso enquanto o contra-ataque permitir uma melhor perfuração,
é feio. Geralmente empunhada com perfeita para assassinos e ladrões
ambidestria. devido à facilidade de ser ocultada. É
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento facilmente ocultado em mantos e bolsos
Velocidade de Ataque: Expressão +1 secretos.
Empunhadura: Uma mão Margem de Dano: 1d4 x Treinamento
Tipo de Dano: Esmagamento Velocidade de Ataque: Expressão +1
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Empunhadura: Uma mão
Especialização: Armas de Impacto Tipo de Dano: Perfuração e corte
Peso Médio: 1,0 a 1,2 kg Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Preço de Mercado: 8 a 10 Moedas de Prata Especialização: Armas Furtivas
Comprimento: 40 a 50 cm Peso Médio: 150 g
Preço de Mercado: 8 a 12 Moedas de Prata
TETSUBO

183
Comprimento: 12 a 25 cm Peso Médio: 300 a 400 g
Preço de Mercado: 2 a 3 Moedas de Ouro
FOICE CERIMONIAL
Comprimento: 25 a 35 cm
Trata-se apenas e tão somente de
KHURKI
um gancho, uma arma curva e pouco
versátil, mas que pode machucar bastante A lâmina de alta qualidade permite o uso
um inimigo com uma perfuração no para qualquer tipo de ataque. O cabo de
abdômen. É a arma sagrada e preferida dos madeira ou marfim é leve, e a curvatura da
Adeptos da Fé Primordial. lâmina de um só corte a torna rápida e precisa.
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão +0 Velocidade de Ataque: Expressão -1
Empunhadura: Uma mão Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Perfuração e corte Tipo de Dano: Cortante
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Especialização: Armas Furtivas Especialização: Armas Furtivas
Peso Médio: 650 g Peso Médio: 350 g
Preço de Mercado: 10 a 15 Moedas de Prata Preço de Mercado: 3 a 5 Moedas de Prata
Comprimento: 20 a 35 cm Comprimento: 25 a 28 cm

ARMAS FURTIVAS ORIENTAIS KATAR

SHURIKEN Arma utilizada para caçar tigres nas


florestas orientais. Ela é presa no braço do
São as tão temidas “estrelas ninja”. atacante que deve desferir um golpe
Trata-se de pequenos projéteis forte e preciso em sua presa. É
metálicos com quatro a oito pontas geralmente empunhada com
utilizadas como arma de distância. Não ambidestria, um em cada mão,
costumam matar, salvo golpes em locais favorecendo maior número de ataques.
precisos ou quando impregnados em veneno. Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento Velocidade de Ataque: Expressão -2
Velocidade de Ataque: Expressão -1 Empunhadura: Uma mão
Empunhadura: Uma mão Tipo de Dano: Perfuração e corte
Tipo de Dano: Corte Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Alcance: Longo (30 espaços adjacentes) Especialização: Armas Furtivas
Especialização: Armas Furtivas Peso Médio: 150 g
Peso Médio: 50 g Preço de Mercado: 2 a 3 Moedas de Ouro
Preço de Mercado: 2 a 5 Moedas de Cobre Comprimento: 50 a 65 cm
(cada)
Comprimento: 7,0 cm FACA BORBOLETA

KAMA Essa é daquelas armas que parece


uma espada curta e uma faca longa,
Apesar da aparência de uma variante sempre usada aos pares, com a
de adaga, a técnica de combate é empunhadura sempre fixa,
diferente. Deve ser usada aos pares, em recaindo na classificação de faca longa.
geral uma para ataque e uma para defesa. Geralmente empunhada com ambidestria.
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão +1 Velocidade de Ataque: Expressão +1
Empunhadura: Uma mão Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Perfuração e corte Tipo de Dano: Perfuração e corte
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Especialização: Armas Furtivas Especialização: Armas Furtivas

184
Peso Médio: 1,0 a 1,3 kg Empunhadura: Uma mão
Preço de Mercado: 17 a 22 Moedas de Prata Tipo de Dano: Perfuração e corte
Comprimento: 40 a 60 cm Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Especialização: Armas Furtivas
JITTE
Peso Médio: 1,0 a 1,8 kg
O jitte é uma arma secundária semelhante Preço de Mercado: 17 a 24 Moedas de Prata
ao canhestro e ao main-gaunche, embora o Comprimento: 90 a 110 cm
jitte seja mais comum nas terras orientais
TEKKO-KAGI
de Aumyr, muito associado aos assassinos
shinobi. Geralmente usado com Uma manopla com garras oriental, esta
ambidestria. arma tem quatro "garras" de ferro. Ele
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento aumenta o dano desarmado e o
Velocidade de Ataque: Expressão +1 transforma em dano cortante.
Empunhadura: Uma mão Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Tipo de Dano: Perfuração e corte Velocidade de Ataque: Expressão -2
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Empunhadura: Uma mão
Especialização: Armas Furtivas Tipo de Dano: Cortante
Peso Médio: 100 a 130 g Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
Preço de Mercado: 18 a 24 Moedas de Prata Especialização: Armas Furtivas
Comprimento: 30 a 50 cm Peso Médio: 0,5 a 1,0 kg
Preço de Mercado: 15 a 25 Moedas de Prata
LEQUE DE GUERRA
Comprimento: 20 a 25 cm
Arma geralmente usada por mulheres,
ARMAS ARTICULADAS OCIDENTAIS
o leque possui uma lâmina escondida
em suas hastes. Aparente ser um CORRENTE COM PESO
utensílio comum, até que seja muito
tarde. Pode ser usado com a lâmina É exatamente o que o nome diz:
envenenada. uma corrente com uma pesada
cabeça de ferro em cada ponta.
Margem de Dano: 1d4 por Basta girar a corrente e atingir o
Graduação em Treinamento inimigo. Deve ser usada com as
Velocidade de Ataque: Expressão -1 duas mãos e brandida balançando
Tipo de Dano: Corte as correntes.
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
Especialização: Armas Furtivas Velocidade de Ataque: Expressão -4
Peso Médio: 250 g Empunhadura: Duas mãos
Preço de Mercado: 15 a 20 Moedas de Prata Tipo de Dano: Esmagamento
Comprimento: 30 a 40 cm Alcance: Curto (3 espaços adjacentes)
Especialização: Armas Articuladas
SHANG GAO
Peso Médio: 4,0 a 5,0 kg
Arma sempre usada aos pares, Preço de Mercado: 20 a 25 Moedas de
permitindo excelente combinação de Ouro
movimentos de ataque e defesa, Comprimento: 1,3 a 1,8 m
possuindo uma guarda afiada e uma
MANGUAL
ponta perfurante em forma de gancho
que pode ser usada para encaixar a Este é o mais básico dos modelos,
outra arma. relativamente leve, ele é
Margem de Dano: 1d6 x preferencialmente usado pela
Treinamento cavalaria em ataques à infantaria.
Velocidade de Ataque: Expressão +1

185
Consiste em uma versão do Morningstar chicote. A lâmina é fina e semelhante a um
acoplado a uma corrente grossa. chicote e pode “serpentear” em torno de
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento escudos. É usado enrolado na cintura como um
Velocidade de Ataque: Expressão -2 cinto.
Empunhadura: Uma mão Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Tipo de Dano: Esmagamento Velocidade de Ataque: Expressão -1
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Empunhadura: Uma mão
Especialização: Armas Articuladas Tipo de Dano: Corte
Peso Médio: 2,0 a 3,0 kg Alcance: Médio (3 espaços adjacentes)
Preço de Mercado: 6 a 9 Moedas de Ouro Especialização: Armas Articuladas
Comprimento: 50 a 70 cm (esticado) Peso Médio: 1,0 a 1,3 kg
Preço de Mercado: 17 a 22 Moedas de Prata
CHICOTE
Comprimento: até 3m (esticado)
Tradicional instrumento de
KAMA ACORRENTADO
punição corporal de escravos, o
chicote pode servir como arma O kama às vezes pode ser usado em
quando em mãos bem treinadas. pares, com uma corrente ligando
Feito todo em couro curtido. as duas armas. Este modelo deve
Pode ser usado para imobilizar um ser usado com ambidestria,
alvo. podendo ser utilizado como uma
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento corrente com peso para imobilizar
Velocidade de Ataque: Expressão -4 o alvo.
Empunhadura: Uma mão Margem de Dano: 1d4 x Treinamento
Tipo de Dano: Corte Velocidade de Ataque: Expressão -1
Alcance: Médio (3 espaços adjacentes) Empunhadura: Duas mãos
Especialização: Armas Articuladas Tipo de Dano: Perfuração e corte
Peso Médio: 400 a 800 g Alcance: Médio (3 espaços adjacentes)
Preço de Mercado: 4 a 5 Moedas de Prata Especialização: Armas Articuladas
Comprimento: 2,5 a 3,0 m Peso Médio: 600 a 800 g
Preço de Mercado: 4 a 6 Moedas de Ouro
GATO DE NOVE CAUDAS
Comprimento: até 3m (esticada)
Como o nome já diz, tem nove tiras de couro
KYOGETSU SHOBI
individuais, todas são presas conjuntamente ao
cabo e exige algum cuidado no uso para que Esta é uma faca de dois gumes que
seu dono não se machuque. tem uma lâmina curva nas costas
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento que se estende como a metade de
Velocidade de Ataque: Expressão -3 uma proteção cruzada. O
Empunhadura: Uma mão dispositivo é preso à extremidade
Tipo de Dano: Corte de cerca de 3m de corda ou
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) corrente, na outra extremidade da
Especialização: Armas Articuladas qual está um anel de metal. Ele tem
Peso Médio: 1,2 a 2,0 kg vários usos e pode ser manejado para cortar,
Preço de Mercado: 5 a 8 Moedas de Prata esfaquear, escalar e emaranhar. A arma conta
Comprimento: 1,0 a 1,4 m como equipamento de escalada durante a
escalada.
ARMAS ARTICULADAS ORIENTAIS Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
URUMI Velocidade de Ataque: Expressão -1
Empunhadura: Uma mão
Esta arma incomum é um Tipo de Dano: Perfuração e corte
cruzamento entre uma espada e um Alcance: Médio (3 espaços adjacentes)

186
Especialização: Armas Articuladas muito complexa, mas os experts garantem sua
Peso Médio: 1,0 a 1,3 kg eficiência.
Preço de Mercado: 17 a 22 Moedas de Prata Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Comprimento: até 3m (esticado) Velocidade de Ataque: Expressão -2
Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Esmagamento
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Especialização: Armas Articuladas
Peso Médio: 1,2 a 2,5 kg
CHICOTE CORRENTE Preço de Mercado: 10 a 12 Moedas de
Ouro
O chicote corrente é uma arma Comprimento: 90 a 140 cm
com 7 ou 9 segmentos rígidos
interligados por uma argola. É KUSARIGAMA
uma arma extremamente veloz, Kusarigama é mais uma arma
mas que pode machucar o próprio articulada. A corrente de até 3 metros
usuário. prende uma arma de corte em sua
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento ponta. Aparentemente, trata-se de uma
Velocidade de Ataque: Expressão -2 variante da kama.
Empunhadura: Uma mão Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Tipo de Dano: Perfuração e corte Velocidade de Ataque: Expressão -2
Alcance: Médio (3 espaços adjacentes) Empunhadura: Duas mãos
Especialização: Armas Articuladas Tipo de Dano: Perfuração e corte
Peso Médio: 1,0 a 1,3 kg Alcance: Médio (3 espaços adjacentes)
Preço de Mercado: 5 a 7 Moedas de Ouro Especialização: Armas Articuladas
Comprimento: 1,5 a 2,0 m (esticado) Peso Médio: 1,2 a 2,0 kg
NUNCHAKU Preço de Mercado: 4 a 5 Moedas de Ouro
Comprimento: até 3m (esticada)
Originalmente um utensílio agrícola
usado na colheita de arroz, é uma arma ARMAS DE HASTE OCIDENTAIS
muito utilizada por shinobi e shaloin.
BASTÃO
Basicamente são dois cabos de
madeira, unidos por uma curta É uma vara de madeira, grossa e rígida.
corrente, e pode ser usado para ataque, defesa Diferente do tetsubo oriental, as
e desarme. pontas não são mais pesadas. Pode
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento ser utilizado em travessias de
Velocidade de Ataque: Expressão -1 rios e buracos, ou para
Empunhadura: Uma mão manter inimigos
Tipo de Dano: Esmagamento afastados, e
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) quando bem
Especialização: Armas Articuladas utilizada em
Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg combate, pode realizar
Preço de Mercado: 2 a 3 Moedas de Ouro golpes eficientes.
Comprimento: 60 a 100 cm Margem de Dano: 1d6 x
Treinamento
SETSUKON
Velocidade de Ataque: Expressão -2
Também chamado erroneamente de Empunhadura: Duas mãos
Nunchaku de três partes, pela Tipo de Dano: Esmagamento
semelhança, sua utilização é Alcance: Curto (2 espaços adjacentes)
Especialização: Armas de Haste

187
Peso Médio: 2,0 a 3,0 kg ponta metálica é afiada e pode ser arremessada
Preço de Mercado: 10 a 15 Moedas de Prata com apenas uma mão, embora possua um
Comprimento: 1,5 a 2,2 m tamanho longo.
Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
LANÇA DE MÃO
Velocidade de Ataque: Expressão -2
Acrescentando-se uma ponta metálica à Empunhadura: Duas mãos
lança de mão sem ponta, chegamos a Tipo de Dano: Perfuração
esta. É uma ponta simples não Alcance: Médio (3/12 espaços adjacentes)
muito firme, que pode Especialização: Armas de Haste
facilmente ser encontrada nas Peso Médio: 1,2 a 2,0 kg
civilizações menos Preço de Mercado: 2 a 3 Moedas de Ouro
desenvolvidas. Comprimento: 1,5 a 1,7 m
Margem de Dano:
LANÇA DE JUSTA
1d8 x
Treinamento A lança de justa possui um cabo extremamente
Velocidade de resistente, pois em geral é utilizada em
Ataque: Expressão -3 choques de cavalaria, e nos duelos de justa. A
Empunhadura: Uma mão pequena guarda, muito recuada, serve para
Tipo de Dano: Perfuração desviar golpes da lança do inimigo. Deve ser
Alcance: Médio (3/12 espaços usada exclusivamente sobre uma montaria.
adjacentes) Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
Especialização: Armas de Arremesso Velocidade de Ataque: Expressão -3
Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg Empunhadura: Uma mão
Preço de Mercado: 2 a 3 Moedas de Prata Tipo de Dano: Perfuração
Comprimento: 1,2 a 1,4 m Alcance: Curto (3 espaços adjacentes)
Especialização: Combate Montado
FOICE SEGADEIRA
Peso Médio: 3,0 a 4,5 kg
Outro utensílio, desta vez agrícola, que teve Preço de Mercado: 20 a 25 Moedas de Ouro
sua função original deturpada, muito utilizada Comprimento: 2,0 a 2,4 m
por camponeses e escravos em revoltas contra
LANÇA MATA-DRAGÃO
seus senhores.
Margem de Dano: 1d10 x Treinamento A lança mata-dragão é especialmente feita para
Velocidade de Ataque: Expressão -4 os embates de cavaleiros contra criaturas
Empunhadura: Duas mãos aladas. São extremamente pesadas e de difícil
Tipo de Dano: Corte e perfuração manobra, com a ponta afiada para a caça.
Alcance: Curto (2 espaços adjacentes) Em disputas de justa a ponta é falsa.
Especialização: Armas de Haste Margem de Dano: 1d16 x
Peso Médio: 2,0 a 3,0 kg Treinamento
Preço de Mercado: 30 a 40 Velocidade de Ataque:
Moedas de Prata Expressão -5
Comprimento: 70 a 120 Empunhadura: Uma
cm mão
Tipo de Dano:
LANÇA
Perfuração
LONGA
Alcance: Curto (6 espaços
É a mais simples adjacentes)
das lanças, encontrada Especialização: Combate Montado
em qualquer civilização que Peso Médio: 6,0 a 8,5 kg
pratica caça e geralmente é usada Preço de Mercado: 25 a 30 Moedas de
pelos guardiões da vilas e tribos. Sua Ouro

188
Comprimento: 5,0 a 6,0 m e a ponta precisa estar firmemente presa ao
cabo.
PARTISAN
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Esta versão de lança tem uma ponta mais Velocidade de Ataque: Expressão -3
longa, pois são utilizadas contra a cavalaria. Empunhadura: Uma mão
Há diferenças também no pescoço, mas são Tipo de Dano: Perfuração
apenas visuais e não funcionais. Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento Especialização: Armas de Haste
Velocidade de Ataque: Expressão -2 Peso Médio: 2,5 a 3,0 kg
Empunhadura: Duas mãos Preço de Mercado: 1 a 2 Moedas de Ouro
Tipo de Dano: Perfuração e corte Comprimento: 1,8 a 2,0 m
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
LANÇA DE GUERRA
Especialização: Armas de Haste
Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg Esta lança tem função dupla. A lâmina
Preço de Mercado: 3 a 4 Moedas de Ouro possui curvatura reversa para perfurar
Comprimento: 2,0 a 2,5 m mais que cortar. O lado oposto à
lâmina tem um contrapeso.
SVARDSTAV
Margem de Dano: 1d10 x
Também chamada de lança
Treinamento
de caça, durante uma
Velocidade de Ataque:
caçada, pode ser
Expressão -3
preciso golpear com
Empunhadura: Uma mão
apenas uma mão. Pensando
Tipo de Dano: Perfuração e
nisso criou-se a lança de caça,
corte
mais leve e mais curta; excelente
Alcance: Médio (2 espaços
para caça de animais de médio
adjacentes)
porte.
Especialização: Armas de
Margem de Dano:
Haste
1d8 x
Peso Médio: 2,4 a 3,0 kg
Treinamento
Preço de Mercado: 15 a 20
Velocidade
Moedas de Ouro
de Ataque:
Comprimento: 2,0 a 2,3 m
Expressão -3
Empunhadura: Duas PIKE
mãos
Este é um modelo bastante simples, que
Tipo de Dano: Perfuração
possui uma ponta metálica presa à sua haste.
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
A parte traseira é pontiaguda para permitir
Especialização: Armas de Haste
apoiar a lança no chão.
Peso Médio: 1,5 a 2,0 kg
Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
Preço de Mercado: 16 a 20 Moedas de Ouro
Velocidade de Ataque: Expressão -3
Comprimento: 1,3 a 1,6 m
Empunhadura: Duas mãos
LANÇA DE GOLPE Tipo de Dano: Perfuração
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Uma tática de ataque comum
Especialização: Armas de Haste
entre povos tribais é saltar
Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg
de uma árvore com uma
Preço de Mercado: 4 a 5 Moedas de Ouro
lança destas apontada para
Comprimento: 1,8 a 2,2 m
baixo. O cabo é mais grosso
LANÇA MOLOK

189
Ela é feita com a cabeça de um machado moveis capazes de circundar e prender um
molok e um cabo longo. Golpeia-se com a alvo do tamanho de um homem. Era
ponta e quando o inimigo é atingido a usado principalmente para
lâmina é utilizada. desmontar os cavaleiros e, em
Margem de Dano: 1d8 x seguida, contê-los.
Treinamento Margem de Dano: 1d8 x
Velocidade de Treinamento
Ataque: Expressão - Velocidade de Ataque:
3 Expressão -2
Empunhadura: Empunhadura: Duas mãos
Uma mão Tipo de Dano: Esmagamento e
Tipo de Dano: Perfuração imobilização
e corte Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Alcance: Médio (2 espaços Especialização: Armas de Haste
adjacentes) Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg
Especialização: Armas de Haste Preço de Mercado: 15 a 16 Moedas de Ouro
Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg Comprimento: 1,4 a 1,7 m
Preço de Mercado: 7 a 10 Moedas de Ouro
FORCADO MILITAR
Comprimento: 1,5 a 2,0 m
Baseado no forcado camponês, esta arma tem
TRIDENTE
duas pontas que apontam para a frente,
Possui três pontas, ou dentes, se paralelas ou próximas a ele. É mais fácil
assim preferirem. O dente de usar do que uma espada.
central geralmente é Margem de Dano: 1d6 x
um pouco mais Treinamento
longo, e Velocidade de Ataque:
não é Expressão -2
uma arma Empunhadura: Uma mão
muito equilibrada, Tipo de Dano: Perfuração e
pois a cabeça pesada imobilização
atrapalha os golpes de ponta. Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Feita originalmente para combates Especialização: Armas de Haste
subaquáticos. Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg
Margem de Dano: 1d10 x Treinamento Preço de Mercado: 10 a 12 Moedas de Ouro
Velocidade de Ataque: Expressão -2 Comprimento: 1,4 a 1,7 m
Empunhadura: Uma mão
STURMSENSE
Tipo de Dano: Perfuração
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes) Mais uma variante da lança de golpe. O
Especialização: Armas de Haste principal ataque é de baixo para cima, de
Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg modo a acertar o abdômen do inimigo.
Preço de Mercado: 15 a 16 Dificilmente pode ser utilizada por cavalaria.
Moedas de Ouro Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Comprimento: 1,4 a 1,7 Velocidade de Ataque: Expressão -2
m Empunhadura: Uma mão
Tipo de Dano: Perfuração
APANHADOR
Alcance: Médio (2 espaços
Esta arma de adjacentes)
guerra tem duas Especialização: Armas de
pontas Haste
semicirculares

190
Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg Comprimento: 1,7 a 2,0 m
Preço de Mercado: 14 a 18 Moedas de
Ouro
Comprimento: 1,7 a 2,0 m RANSEUR
SPETUM O ranseur é uma longa lança com uma ponta
longa e uma guarda em forma de meia-lua,
Este mastro tem uma
quase como um sai na ponta de um cabo
ponta de lança com
comprido. Ele pode ser usado para capturar
duas pontas mais
armas inimigas.
curtas de gume
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
único colocadas em um
Velocidade de Ataque: Expressão -2
ângulo agudo.
Empunhadura: Uma mão
Margem de Dano: 1d10 x
Tipo de Dano: Perfuração
Treinamento
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Velocidade de Ataque: Expressão -2
Especialização: Armas de Haste
Empunhadura: Duas mãos
Peso Médio: 1,5 a 2,0 kg
Tipo de Dano: Perfuração
Preço de Mercado: 4 a 8 Moedas de Ouro
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Comprimento: 1,5 a 1,8 m
Especialização: Armas de Haste
Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg AWL PIKE
Preço de Mercado: 14
a 18 Moedas de Permite uma técnica apurada, sendo
Ouro usado com uma ou duas mãos. É
um dos preferidos por
guerreiros errantes. Tem
um cabo relativamente
longo, mas apenas a cabeça
plana faz dano.
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão -3
Empunhadura: Duas mãos
Tipo de Dano: Esmagamento
Alcance: Médio (3 espaços adjacentes)
Especialização: Armas de Haste
Peso Médio: 4,0 a 5,0 kg
Preço de Mercado: 4 a 6 Moedas de Ouro
Comprimento: 110 a 130 cm

MARTELO CABEÇA DE CORVO

Semelhante ao anterior, este possui também


uma ponta de cada lado. Sua função não é
de fazer dano, mas de balancear a
arma. O cabo é mais curto que a
Awl Pike.
Margem de Dano: 1d8 x
Treinamento
Velocidade de Ataque:
Expressão -3
Empunhadura: Duas mãos
Tipo de Dano: Esmagamento

191
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes) Uma bardiche é semelhante a uma molok,
Especialização: Armas de Haste mas com o cabo mais cumprido. Uma
Peso Médio: 3,5 a 4,8 kg longa lâmina semelhante a um
Preço de Mercado: 4 a 6 Moedas cutelo é presa a uma haste
de Ouro tornando-a uma das mais
Comprimento: 80 a 90 cm curtas armas de haste;
variações incluem um
machado.
BRANDISTOCK Margem de Dano:
1d12 x Treinamento
Esta arma tem Velocidade de Ataque:
apenas até 1,5 m de Expressão -3
comprimento e é Empunhadura: Uma mão
frequentemente Tipo de Dano: Perfuração
usada por milícias. Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Ele tem três pontas Especialização: Armas de Haste
finas, mantida dentro do Peso Médio: 4,5 a 6,0 kg
eixo oco e impulsionada e Preço de Mercado: 13 a 17 Moedas de Prata
travada no lugar com um Comprimento: 2,0 a 2,2 m
impulso afiado.
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão -
MACHADO LONGO
2
Empunhadura: Duas mãos Um cabo longo com uma pesada cabeça de
Tipo de Dano: Perfuração machado em forma de meia-lua na ponta. Esta
Alcance: Médio (2 espaços arma tem uma cabeça maior e a parte inferior
adjacentes) do crescente é curvada para trás para tocar o
Especialização: Armas de Haste cabo.
Peso Médio: 1,0 a 1,2 kg Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Preço de Mercado: 8 a 10 Moedas de Velocidade de Ataque: Expressão -2
Prata Empunhadura: Duas mãos
Comprimento: 1,2 a 1,5 cm Tipo de Dano: Corte
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
LANÇA DE HAKEN
Especialização: Armas de Haste
A origem exata desta arma é um mistério. Ele é Peso Médio: 4,5 a 6,0 kg
utilizado por infantaria contra infantaria. O Preço de Mercado: 13 a 17 Moedas de Prata
gancho lateral serve para permitir um golpe de Comprimento: 1,2 a 1,5 m
recuo, no caso de o golpe de avanço falhar.
LANÇA DE CAÇAR JAVALI
Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
Usada para a caça de javalis, esta pequena
Velocidade de Ataque: Expressão -3
lança tem duas garras atrás da ponta da lança;
Empunhadura: Uma mão
isso impede que um javali zangado se
Tipo de Dano: Perfuração
aproxime depois de ser empalado, e essa
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
característica também a torna muito eficaz
Especialização: Armas de Haste
contra um cavalo em investida.
Peso Médio: 3,0 a 4,0 kg
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Preço de Mercado: 18 a 22 Moedas de Prata
Velocidade de Ataque: Expressão -2
Comprimento: 2,5 a 3,0 m
Empunhadura: Uma mão
BARDICHE Tipo de Dano: Perfuração
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)

192
Especialização: Armas de Haste Empunhadura: Uma mão
Peso Médio: 2,5 a 3,0 kg Tipo de Dano: Corte
Preço de Mercado: 4 a 9 Moedas de Ouro Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Comprimento: 1,8 a 2,0 m Especialização: Armas de Haste
Peso Médio: 2,5 a 3,0 kg
FAUCHARD
Preço de Mercado: 23 a 27
Esta arma consiste em uma longa Moedas de Prata
vara com uma lâmina curva no Comprimento: 1,2 a 1,5 m
topo; a borda afiada é a
GUISARME
borda interna (côncava) da
lâmina. Esta arma foi
Margem de Dano: 1d8 x projetada para desmontar
Treinamento oponentes montados,
Velocidade de Ataque: cavaleiros em particular.
Expressão -3 É basicamente um gancho
Empunhadura: Duas mãos em uma haste de lança, embora
Tipo de Dano: Perfuração e cortante algumas variantes contenham
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes) pontas adicionais.
Especialização: Armas de Haste Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
Peso Médio: 1,5 a 2,0 kg Velocidade de Ataque: Expressão -3
Preço de Mercado: 20 a 27 Moedas de Prata Empunhadura: Uma mão
Comprimento: 1,6 a 2,0 m Tipo de Dano: Corte
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Especialização: Armas de Haste
CORSEQUE Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg
Preço de Mercado: 7 a 10 Moedas de Ouro
Consiste em um mastro com uma cabeça de Comprimento: 1,5 a 1,8 m
três lâminas na extremidade, normalmente
uma ponta longa com uma lâmina mais curta
em cada lado a 45–90 graus.
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão -3 GLAIVE
Empunhadura: Uma mão
As glaives têm uma lâmina de 45 cm de gume
Tipo de Dano: Perfuração e cortante
único na ponta de um mastro, afixada de
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
forma semelhante a uma cabeça de machado.
Especialização: Armas de Haste
Uma variação, chamada de glaive-guisarme,
Peso Médio: 1,5 a 2,0 kg
combina o glaive e o guisarme incluindo um
Preço de Mercado: 20 a 25 Moedas de
gancho no outro lado do pólo.
Prata
Comprimento: 1,6 a 2,0 m Margem de Dano: 1d12 x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão -3
MACHADO-ADAGA
Empunhadura: Uma mão
Esta arma oriental tem Tipo de Dano: Corte
uma adaga de bronze ou Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
ferro montada em cima de Especialização: Armas de Haste
um cajado de madeira. Algumas Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg
variações cerimoniais incluem duas Preço de Mercado: 7 a 10 Moedas de Ouro
ou três lâminas. Comprimento: 1,9 a 2,1 m
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
LANÇA ÉLFICA
Velocidade de Ataque: Expressão -2

193
Esta arma de caça com um nome bastão. No entanto, a técnica se mostra bem
incomum tem uma ponta de lança diferente depois de um tempo.
longa e larga com duas alças na Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
base da cabeça em forma de Velocidade de Ataque: Expressão-3
guarda, muito usada Empunhadura: Uma mão
pelos guardas élficos. Tipo de Dano: Perfuração
Margem de Dano: Alcance: Curto (1 espaço adjacente)
1d10 x Treinamento Especialização: Armas de Haste
Velocidade de Ataque: Peso Médio: 1,0 a 1,3 kg
Expressão -1 Preço de Mercado: 5 a 6 Moedas de Ouro
Empunhadura: Uma mão Comprimento: 180 a 200 cm
Tipo de Dano: Perfuração
KANABO
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Especialização: Armas de Haste O kanabo é um bastão de combate, e a
Peso Médio: 1,5 a 2,0 kg técnica de uso é semelhante à do tetsubo,
Preço de Mercado: 7 a 10 Moedas de Ouro mas ele é mais leve e mais ágil.
Comprimento: 1,7 a 2,0 m Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Velocidade de Ataque: Expressão -2
ALABARDA
Empunhadura: Uma mão
Possui um cabo longo para uma arma de Tipo de Dano: Esmagamento
impacto, o que o classifica como arma de Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
haste. Esta lâmina é mais cortante que Especialização: Armas de Haste
a da lança de guerra. Peso Médio: 1,5 a 2,5 kg
Margem de Dano: 1d12 x Preço de Mercado: 2 a 3 Moedas de Ouro
Treinamento Comprimento: 1,5 a 2,1 m
Velocidade de Ataque:
ROKUSHAKUBO
Expressão -3
Empunhadura: Duas Feito em madeira de cerejeira ou bambu, é
mãos flexível e resistente, embora seja parecido com
Tipo de Dano: Perfuração a versão ocidental, o bastão rokushakubo usa
Alcance: Médio (2 espaços técnica de luta mais apurada dos shaolins.
adjacentes) Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Especialização: Armas de Haste Velocidade de Ataque: Expressão -2
Peso Médio: 4,5 a 6,0 kg Empunhadura: Uma mão
Preço de Mercado: 13 a 17 Moedas de Prata Tipo de Dano: Esmagamento
Comprimento: 2,0 a 2,2 m Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Especialização: Armas de Haste
Peso Médio: 1,0 a 1,4 kg
ARMAS DE HASTE Preço de Mercado: 1 a 2 Moedas de Ouro
ORIENTAIS Comprimento: 1,6 a 2,1 m

SIBAT

Feita HU CHA
com a mesma Arma longa com três
madeira do bastão, o pontas perfurantes. Diferente
treino com lança começa como da versão ocidental, o tridente hu
um aprofundamento do uso do

194
cha tem os dentes bem afastados e os dois O pu dao é uma arma longa, pesada e, ao
externos apresentam uma forte curvatura. contrário da maioria das armas dessa
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento categoria, cortante. A parte traseira tem uma
Velocidade de Ataque: Expressão -2 argola no lugar da ponta perfurante do kwan
Empunhadura: Uma mão tao.
Tipo de Dano: Perfuração Margem de Dano: 1d12 x Treinamento
Alcance: Curto (1 espaço adjacente) Velocidade de Ataque: Expressão -2
Especialização: Armas de Haste Empunhadura: Duas mãos
Peso Médio: 2,4 a 3,0 kg Tipo de Dano: Corte
Preço de Mercado: 18 a 25 Moedas de Ouro Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Comprimento: 180 a 200 cm Especialização: Armas de Haste
Peso Médio: 2,5 a 3,0 kg
NAGINATA
Preço de Mercado: 15 a 20 Moedas de Ouro
Esta é uma lança de cabo fino, e o resultado é Comprimento: 1,8 a 2,1 m
uma arma leve e elegante. Foi originalmente
NAGAMAKI
concebida para ser usada por mulheres.
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento Durante os períodos da guerra civil entre as
Velocidade de Ataque: Expressão -2 famílias da ilha de Inkari esta era a arma
Empunhadura: Uma mão padrão dos homens nas linhas de frente dos
Tipo de Dano: Perfuração e exércitos. A lâmina tem a curvatura
corte semelhante à espada Wakizashi.
Alcance: Médio (2 Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
espaços adjacentes) Velocidade de Ataque: Expressão -2
Especialização: Armas de Empunhadura: Uma mão
Haste Tipo de Dano: Perfuração e corte
Peso Médio: 1,2 a 1,5 kg Alcance: Médio (2 espaços adjacentes)
Preço de Mercado: 12 a 15 Moedas de Especialização: Armas de Haste
Ouro Peso Médio: 1,4 a 1,6 kg
Comprimento: 1,3 a 1,5 m Preço de Mercado: 8 a 12 Moedas de Ouro
Comprimento: 1,4 a 1,7 m
KWAN TAO
ARMAS DE DISPARO
O Kwan Tao é uma arma longa com uma
lâmina em um dos lados e uma ponta no BESTA DE MÃO
outro. Pesada e complicada de manejar, é
uma arma que poucos são capazes de usar. As bestas são armas mecânicas
Margem de Dano: 1d12 (lâmina) e 1d8 horizontais que disparam
(ponta) x Treinamento setas ou projéteis; mais fáceis de
Velocidade de Ataque: Expressão -2 usar do que um arco longo, elas são
Empunhadura: Duas mãos comumente usadas por guardas, milícias ou
Tipo de Dano: Corte / Perfuração militares de base. As bestas de mão são itens
Alcance: Médio (2 espaços adjacentes) pequenos e leves, facilmente escondidos.
Especialização: Armas de Haste Bestas só podem ser disparadas uma vez por
Peso Médio: 15,0 a 25,0 kg rodada.
Preço de Mercado: 7 a 10 Moedas de Ouro Margem de Dano: 1d4 x Treinamento
Comprimento: 1,7 a 2,0 m Velocidade de Ataque: Expressão -3
Empunhadura: Duas mãos
Tipo de Dano: Perfuração
Alcance: Longo (30 espaços adjacentes)
Tempo de Rearme: 3 segundos
PU DAO Especialização: Armas de Disparo

195
Peso Médio: 600 g Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Preço de Mercado: 30 a 40 Moedas de Ouro Velocidade de Ataque: Expressão -3
Comprimento: 25 a 30 cm Empunhadura: Duas mãos
Tipo de Dano: Perfuração
BESTA LEVE
Alcance: Longo (30 espaços adjacentes)
Só pode disparar as setas mais leves. Tempo de Rearme: 10 disparos (3 segundos
Tem a vantagem de ter uma por cartucho)
corda mais leve de ser puxada, o Especialização: Armas de Disparo
que permite que o combatente Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg
seja mais fraco. Preço de Mercado: 220 a 300 Moedas de Ouro
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento Comprimento: 50 a 60 cm
Velocidade de Ataque: Expressão -3
ARMAS DE ARREMESSO
Empunhadura: Duas mãos
Tipo de Dano: Perfuração AZAGAIA
Alcance: Longo (30 espaços adjacentes)
Tempo de Rearme: 3 segundos Uma azagaia é uma vara longa com uma
Especialização: Armas de Disparo cabeça de impacto pontiaguda que pode
Peso Médio: 1,2 a 1,8 kg ser arremessada. A lança curta, ou
Preço de Mercado: 30 a 40 Moedas de dardo, é projetada para ser
Ouro arremessada, mas pode ser
Comprimento: 30 a 40 cm usada em combates corpo a
corpo em uma estocada.
BESTA PESADA Margem de Dano: 1d4 x
Treinamento
Esta é a versão realmente
Velocidade de Ataque: Expressão -1
séria de besta. Tem um
Empunhadura: Duas mãos
alcance inigualável e faz um
Tipo de Dano: Perfuração
dano respeitável, mesmo se
Alcance: Longo (15 espaços adjacentes)
comparada com armas de outras categorias.
Tempo de Rearme: 1 segundo
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
Especialização: Armas de Arremesso
Velocidade de Ataque: Expressão -3
Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg
Empunhadura: Duas mãos
Preço de Mercado: 3 a 4 Moedas de Prata
Tipo de Dano: Perfuração
Comprimento: 1,0 a 1,2 m
Alcance: Longo (40 espaços adjacentes)
Tempo de Rearme: 6 segundos AZAGAIA FLAMEJANTE
Especialização: Armas de Disparo
Peso Médio: 1,2 a 1,8 kg Esta é uma das primeiras armas de
Preço de Mercado: 40 a 55 Moedas de pólvora, também conhecida como
Ouro lança de fogo. A lança de fogo é
Comprimento: 60 a 70 cm um tubo de bambu contendo
pólvora e pequenos
BESTA DE REPETIÇÃO projéteis ou dardos. A
arma também incorpora uma
Neste
lança e pode ser usada como tal.
modelo há um
Margem de Dano: 1d4 x
sistema de molas que
Treinamento+1d10 por fogo
permite o disparo de
Velocidade de Ataque: Expressão -1
pequenas setas em grande
Empunhadura: Uma mão
quantidade. Pode ser facilmente recarregado
Tipo de Dano: Perfuração
durante o combate e dispara até um projétil
Alcance: Longo (15 espaços adjacentes)
por segundo. É uma peça delicada, quebra
Tempo de Rearme: 1 segundo
facilmente e exige manutenção cuidadosa.

196
Especialização: Armas de Arremesso Esta versão de arco pode ser usada por
Peso Médio: 1,0 a 1,5 kg praticamente qualquer pessoa. Exige pouca
Preço de Mercado: 6 a 10 Moedas de Prata força e o alcance da flecha garante uma
Comprimento: 1,0 a 1,2 m mínima chance de fuga em caso de erro. Fazer
um arco destes, porém não é tarefa simples,
FUNDA
exigindo técnica apurada.
Uma tira de couro flexível, com a Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
parte central mais larga onde Velocidade de Ataque: Expressão -4
coloca-se uma pedra ou pequeno Empunhadura: Duas mãos
dardo apropriado. Segura-se a tira pelas duas Tipo de Dano: Perfuração
pontas e gira-se o braço. Para disparar, solta-se Alcance: Longo (40/100 espaços adjacentes)
uma das pontas e o pequeno “míssil” parte em Tempo de Rearme: 5 segundos
direção ao alvo. Especialização: Armas de Arquearia
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento Peso Médio: 750 g a 1,0 kg
Velocidade de Ataque: Expressão -1 Preço de Mercado: 25 a 30 Moedas de Ouro
Empunhadura: Uma mão Comprimento: 50 a 70 cm
Tipo de Dano: Esmagamento
ARCO LONGO
Alcance: Longo (30 espaços
adjacentes) O arco longo foi criado para
Tempo de Rearme: 1 segundo aproveitar a força de alguns
Especialização: Armas de soldados. Com uma base
Arremesso mais longa, ele necessita
Peso Médio: 100 g + 15 a 20 g mais força para ser puxado
por projétil e apenas os que tiverem
Preço de Mercado: 5 Moedas de treinamento conseguirão manter
Prata o braço firme para um bom disparo.
Comprimento: 30 a 40 cm Os arcos longos utilizam flechas
apropriadas, com ponta metálica.
DARDO
Margem de Dano: 1d8 x Treinamento
São pequenos projéteis de madeira com Velocidade de Ataque: Expressão -4
ponta metálica ou inteiramente Empunhadura: Duas mãos
metálicos. O dano é pequeno, mas em Tipo de Dano: Perfuração
geral leva algum tipo de veneno na ponta. Alcance: Longo (80/200 espaços adjacentes)
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento Tempo de Rearme: 7 segundos
Velocidade de Ataque: Expressão -1 Especialização: Armas de Arquearia
Empunhadura: Uma mão Peso Médio: 1,2 a 1,8 kg
Tipo de Dano: Esmagamento Preço de Mercado: 55 a 60 Moedas
Alcance: Longo (20/30 de Ouro
espaços adjacentes) Comprimento: 70 a 100 cm
Tempo de Rearme: 1 segundo
ARCO COMPOSTO
Especialização: Armas de
Arremesso A curvatura acentuada da
Peso Médio: 150 g vara é seu segredo. O esforço para
Preço de Mercado: 4 a 6 puxar a corda é menor, sendo também
Moedas de Prata mais fácil manter o arco em posição de tiro.
Comprimento: 12 a 20 cm A flecha é atirada com grande potência devido
ao reforço em metal na haste de madeira.
ARMAS DE Margem de Dano: 1d10 x Treinamento
ARQUEARIA Velocidade de Ataque: Expressão -4
ARCO CURTO Empunhadura: Duas mãos

197
Tipo de Dano: Perfuração com uma alça. Só pode ser disparado uma vez
Alcance: Longo (100/160 espaços adjacentes) por rodada.
Tempo de Rearme: 10 segundos Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
Especialização: Armas de Arquearia Velocidade de Ataque: Expressão -3
Peso Médio: 1,5 a 2,0 kg Empunhadura: Duas mãos
Preço de Mercado: 100 a 150 Moedas de Ouro Tipo de Dano: Perfuração
Comprimento: 60 a 80 cm Alcance: Longo (30 espaços adjacentes)
Tempo de Rearme: 6 segundos
Especialização: Armas de Pólvora
ARCO ÉLFICO Peso Médio: 1,5 kg
Preço de Mercado: 300 a 400 Moedas de Ouro
O mais belo e Comprimento: 25 a 30 cm
complexo dos
arcos. Tem a ARQUEBUS
curvatura
Um precursor do mosquete, um arcabus é uma
dupla, o que lhe
grande arma de fogo de cano liso com um
confere um
cano, que usa uma ação de disparo de gatilho
alcance fantástico.
de fósforo.
Pode atirar flechas
Margem de Dano: 1d6 x Treinamento
de qualquer tipo,
Velocidade de Ataque: Expressão -3
inclusive as mais
Empunhadura: Uma mão
leves. A puxada
Tipo de Dano: Perfuração
reforçada garante um
Alcance: Longo (30 espaços adjacentes)
excelente dano.
Tempo de Rearme: 6 segundos
Margem de Dano: 1d12 x
Especialização: Armas de Pólvora
Treinamento
Peso Médio: 2,5 kg
Velocidade de Ataque:
Preço de Mercado: 400 a 600 Moedas de Ouro
Expressão -2 (elfos) -5 (outros
Comprimento: 35 a 50 cm
povos)
Empunhadura: Duas mãos BACAMARTE
Tipo de Dano: Perfuração
Uma arma de fogo leve, frequentemente
Alcance: Longo (120/250 espaços adjacentes)
usada pela cavalaria, que se espalha
Tempo de Rearme: 3 segundos
por uma grande área. Um
Especialização: Armas de Arquearia
bacamarte pode atacar dois
Peso Médio: 2,0 a 2,5 kg
alvos adjacentes com cada
Preço de Mercado: 160 a 250
tiro.
Moedas de Ouro
Margem de Dano: 1d10 x
Comprimento: 80 a 115 cm
Treinamento
ARMAS DE PÓLVORA Velocidade de Ataque: Expressão -3
Empunhadura: Uma mão
HANDGONNE Tipo de Dano: Perfuração
O handgonne (ou canhão de Alcance: Longo (30 espaços adjacentes)
mão) é a arma de fogo Tempo de Rearme: 6 segundos
portátil mais Especialização: Armas de
antiga. Ele Pólvora
requer ignição por Peso Médio: 3,5 kg
meio de um furo de Preço de Mercado: 700 a 900
toque e pavio, em vez Moedas de Ouro
de um gatilho real, Comprimento: 55 a 70 cm
lembrando mais um cano simples

198
MOSQUETE DE CANO CURTO Margem de Dano: 1 (sempre) + veneno
Velocidade de Ataque: Expressão -1
Este é um mosquete de cano curto,
Empunhadura: Duas mãos
usado com as duas mãos para
Tipo de Dano: Perfuração / veneno
conferir moair estabilidade. É
Alcance: Longo (10/30 espaços adjacentes)
mais fácil usado por tropas
Tempo de Rearme: 2 segundos
montadas ou em navios.
Especialização: Armas Furtivas
Margem de Dano: 1d12 x
Peso Médio: 150 g a 300g + 15 g por dardo
Treinamento
Preço de Mercado: 15 a 22 Moedas de Cobre
Velocidade de Ataque: Expressão -3
Comprimento: 30 a 70 cm
Empunhadura: Duas mãos
Tipo de Dano: Perfuração BOLEADEIRA
Alcance: Longo (30 espaços adjacentes)
São três cordas com bolas ou pedras
Tempo de Rearme: 6 segundos
nas pontas. O atacante segura uma
Especialização: Armas de Pólvora
ponta e gira as três pontas sobre a
Peso Médio: 4,5 kg
cabeça, soltando em velocidade. Em
Preço de Mercado: 1000 a 1200 Moedas de
geral, uma das bolas engancha no inimigo
Ouro
fazendo com que as demais girem e enredem o
Comprimento: 70 a 90 cm
membro (geralmente as pernas) do alvo.
MOSQUETE Quando acerta derruba um alvo pequeno,
médio ou grande.
O mosquete é uma arma de fogo de cano liso
Margem de Dano: 1d4 x Treinamento
carregado pela boca e é o sucessor do arcabuz.
Velocidade de Ataque: Expressão -3
Os mosquetes incluem matchlock, flintlock ou
Empunhadura: Uma mão
armas de pólvora soltas, e às vezes podem ser
Tipo de Dano: Imobilização
equipados com uma baioneta (um mosquete
Alcance: Longo (40/80 espaços adjacentes)
com uma baioneta encaixada pode ser usado
Especialização: Armas Articuladas
como uma espada curta).
Peso Médio: 300 a 500 g
Margem de Dano: 1d16 x Treinamento
Preço de Mercado: 8 a 10 Moedas de Prata
Velocidade de Ataque: Expressão -3
Comprimento: 30 a 45 cm
Empunhadura: Duas mãos
Tipo de Dano: Perfuração REDE DE ARENA
Alcance: Longo (30 espaços adjacentes)
Este modelo confeccionado em
Tempo de Rearme: 6 segundos
arames de metal farpado, e
Especialização: Armas de Pólvora
maleável, é feito para
Peso Médio: 4,5 kg
imobilizar o alvo, muito
Preço de Mercado: 1500 a 3000 Moedas de
comum nas arenas de
Ouro
luta. Quanto mais o
Comprimento: 1,0 a 1,20 m
alvo tenta se
ARMAS EXÓTICAS desvencilhar, mais ele vai ficando preso, e
sofrendo dano causado pelos cravos.
ZARABATANA Margem de Dano: 1d4 x Treinamento
É basicamente um canudo com um dardo Velocidade de Ataque: Expressão -3
pequena em seu interior. Arma silenciosa e Empunhadura: Duas mãos
discreta, muito usada por assassinos. O Tipo de Dano: Imobilização
dardo em si não faz nenhum dano Alcance: Médio (3/6 espaços adjacentes)
considerável, mas embebida em venenos Especialização: Armas Articuladas
inocula substâncias sem que a vítima Peso Médio: 300 a 500 g
perceba, ou perceba tarde demais. Preço de Mercado: 8 a 10 Moedas de Prata
Comprimento: 2,5 a 3,0 m2

199
EQUIPAMENTOS DE AVENTURA Comunhão -1) é necessário para abençoar a
água. Quando aspergida sobre uma criatura
Esta seção descreve os itens que possuem corruptor ou morto-vivo, confere um bônus de
regras especiais ou requerem mais explicações. +2d aos testes de Exorcismo.
Custo: 25 Moedas de Ouro
ÁBACO Peso: 0,5 kg
O ábaco é um instrumento de cálculo, formado ALGEMAS
por uma moldura com bastões ou arames
paralelos, dispostos no sentido vertical, Essas algemas de metal podem prender uma
correspondentes cada um a uma posição criatura Pequena ou Média. Escapar das
digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais algemas exige sucesso em um teste de Arte da
estão os elementos de contagem (fichas, bolas Fuga (NA 6 e dificuldade 3). Quebrá-las exige
ou contas) que podem fazer-se deslizar um teste de Corpo (NA 4 e dificuldade 5).
livremente. Confere um bônus de +1d aos Cada conjunto de algemas vem com uma
testes de Negociação e Conhecimento chave. Sem a chave, uma criatura proficiente
(Cálculos). com ferramentas de ladrão pode abrir a
Custo: 2 Moedas de Ouro fechadura das algemas com um sucesso em
Peso: 1 kg um teste de Arrombamento (NA 5 e
dificuldade 4).
ÁCIDO (Vidro) Custo: 2 Moedas de Ouro
Usando uma ação, você pode despejar o Peso: 2 kg
conteúdo desse vidro em uma criatura a até ALGIBEIRA
um espaço de você, ou arremessar o vidro a até
seis espaços de distância, quebrando-o no Uma bolsa de pano ou couro que pode
impacto. Em ambos os casos, você deve armazenar até 20 munições de funda ou 50
realizar uma jogada de Expressão + Arremesso munições de zarabatana, entre outras coisas.
(NA igual a Expressão -1) contra uma criatura Para armazenar componentes de magia, veja
ou objeto, tratando o ácido como uma arma bolsa de componentes, também descrita nessa
improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de seção.
dano ácido. Custo: 5 Moedas de Ouro
Custo: 25 Moedas de Ouro Peso: 0,5 kg
Peso: 0,5 kg
ALJAVA
ÁGUA BENTA (Vidro)
Uma aljava pode guardar até 20 flechas. O
Usando uma ação, você pode espalhar o preço é referente à recarga de 20 flechas.
conteúdo desse frasco em uma criatura a até Custo: 1 Moedas de Ouro
um espaço de você ou arremessar a até seis Peso: 0,5 kg
espaços, quebrando o frasco com o impacto.
ANTÍDOTO
Em ambos os casos, você deve realizar um
teste de Expressão + Arremesso (NA igual a Uma criatura que beber o líquido desse vidro
Expressão -1) contra uma criatura alvo, tem um bônus de +4d em testes de Corpo
tratando a água benta como uma arma contra os venenos por 1 hora. O antídoto não
improvisada. Se o alvo for um corruptor ou confere nenhum benefício para mortos-vivos
morto-vivo, ele sofre 2d16 de dano divino. Um ou constructos.
personagem que possua a tradição Fé Custo: 50 Moedas de Ouro
Verdadeira pode criar água benta realizando Peso: -
um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser
realizado, consome 15 MO de pó de prata e ARÍETE PORTÁTIL
exige que se gaste um Ponto de Mana. Um
teste de Comunhão + Religião (NA igual a

200
Você pode usar um aríete portátil para quebrar magias, exceto os componentes que possuem
portas. Ao fazer isso, você ganha um bônus de um custo específico (conforme indicado na
+2 no NA do teste de Corpo. Outra criatura descrição da magia).
pode ajudá-lo a usar o aríete, o que concede 1d Custo: 25 Moedas de Ouro
adicional no teste. Peso: 1,0 kg
Custo: 4 Moedas de Ouro
CAIXA DE FOGO
Peso: 17,5 kg
Esse pequeno recipiente detém uma
ARMADILHA DE CAÇA
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano
Quando você usa sua ação para armá-la, essa geralmente seco embebido em óleo) usado
armadilha forma um anel de aço com dentes para acender uma fogueira. Usá-lo para
serrilhados. Eles se fecham quando uma acender uma tocha – ou qualquer outra coisa
criatura pisa sobre uma placa de pressão no exposta a um combustível abundante – leva
seu centro. A armadilha é fixada por uma uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1
pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, minuto
como uma árvore ou um cravo enterrado no Custo: 5 Moedas de Prata
chão. Uma criatura que pisar na placa de Peso: 0,5 kg
pressão deve ser bem-sucedida em um teste de
CORDA
Instinto NA 6 ou sofrerá 1d4 de dano
perfurante e para de se mover. Daí em diante, A corda é feita de cânhamo ou de seda, uma
até que a criatura se liberte da armadilha, seu corda possui RD 2 e pode ser arrebentada com
movimento é limitado ao comprimento da um teste de Corpo NA 6 bem-sucedido.
corrente (tipicamente 1 metro de Custo: 1 Moeda de Ouro (cânhamo) 10 Moedas
comprimento). A criatura presa pode usar sua de Ouro (seda)
ação para fazer um teste de Expressão + Arte Peso: 5,0 kg (cânhamo) 2,5 kg (seda)
da Fuga NA 6 e se libertar, ou outra criatura no
alcance pode fazer o teste para libertá-la. Cada CORRENTE
fracasso no teste causa 1d4 de dano perfurante Uma corrente possui RD 10 e pode ser
à criatura presa. Confere um bônus de +1d aos arrebentada com um teste de Corpo NA 4
testes de Caça. bem-sucedido.
Custo: 5 Moedas de Ouro Custo: 5 Moedas de Ouro
Peso: 12,5 kg Peso: 5,0 kg (3 metros)
BALANÇA DE MERCADOR EQUIPAMENTO DE PESCARIA
Trata-se de uma pequena balança, pratos e um Este kit inclui uma vara de pesca de madeira,
sortimento adequado de pesos de até 1 kg. linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço,
Com ela, você pode medir o peso exato de chumbadas, iscas e redes de pesca. Confere um
pequenos objetos, como metais preciosos bônus de +1d aos testes de Pescaria.
brutos ou bens comerciais, para ajudar a Custo: 1 Moedas de Ouro
determinar seu valor. Confere um bônus de Peso: 2,0 kg
+1d aos testes de Comércio.
Custo: 5 Moedas de Ouro ESFERAS DE METAL
Peso: 1,5 kg
Usando uma ação, você pode despejar essas
BOLSA DE COMPONENTES minúsculas esferas de metal para cobrir a área
de um quadrado de 3 metros de lado. A
Trata-se de uma pequena bolsa de couro à criatura que se mover dentro da área deve ser
prova d'água que pode ser fixada em um cinto. bem-sucedida em um teste de resistência de
Ela possui compartimentos para armazenar Expressão NA 6 para não cair no chão. Uma
todos os componentes materiais e outros itens criatura que mover pela área usando metade
especiais que você precisa para lançar suas

201
do seu deslocamento não precisa fazer o teste Essencial para os Adeptos da Confraria, um
de resistência. grimório é um volume encadernado em couro
Custo: 1 Moedas de Ouro (bolsa com 1000) com 100 páginas de pergaminhos em branco,
Peso: 1,0 kg adequado para armazenar magias e rituais.
Confere um bônus de +1d aos testes de um
ESTREPES
Ritual.
Usando uma ação, você pode espalhar um Custo: 50 Moedas de Ouro
único saco de estrepes para cobrir a área de um Peso: 1,5 kg
espaço. Qualquer criatura que entrar na área
deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Expressão NA 5. Se falhar, para
de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até
FOCO ARCANO
que a criatura recupere pelo menos 1 Ponto de
Vitalidade, seu deslocamento de caminhada é Um foco arcano é um item especial – um orbe,
reduzido em 3 espaços. Uma criatura que se um athame, um bastão, um cajado
mover pela área usando metade do seu especialmente construído, uma varinha de
deslocamento não precisa fazer o teste de madeira, ou algum item semelhante –
resistência. projetado para canalizar o poder de magias
Custo: 1 Moedas de Ouro (bolsa com 20) arcanas. Um Adepto da Confraria pode usá-lo
Peso: 1,0 kg como um foco de conjuração, conforme
descrito nas descrições do arquétipo. Confere
FECHADURA
um bônus de +1d aos testes de Arcanismo.
A fechadura vem com chave. Sem a chave, Cajado
uma criatura proficiente com ferramentas de Custo: 5 Moedas de Ouro
ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso Peso: 2,5 kg
em um teste de Expressão + Arrombamento
Anel
NA 5. O Narrador pode decidir que
Custo: 10 Moedas de Ouro
fechaduras melhores estão disponíveis por
Peso: 1,0 kg
preços mais elevados.
Custo: 10 Moedas de Ouro Athame
Peso: 0,5 kg Custo: 20 Moedas de Ouro
Peso: 0,5 kg
FOGO ALQUÍMICO
Varinha
Esse líquido pegajoso e adesivo inflama em
Custo: 10 Moedas de Ouro
contado com o ar. Usando uma ação, você
Peso: 0,5 kg
pode arremessar esse frasco a até 6 metros de
distância, quebrando-o com o impacto. Você KIT DE ESCALADA
deve realizar um teste de Expressão +
Arremesso NA 6 contra uma criatura ou Um kit de escalada inclui pítons especiais,
objeto, tratando o fogo alquímico como uma botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto.
arma improvisada. Em um sucesso, o alvo Você pode usar o kit de escalada como uma
sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada um ação para "ancorar-se". Quando faz isso, você
de seus turnos. Uma criatura pode terminar não pode cair mais de 7,5 metros a partir do
esse dano usando sua ação e fazendo um teste ponto onde se ancorou, e não pode subir mais
de Instinto NA 8 para rolar no chão e apagar as de 7,5 metros de distância desse ponto, sem
chamas. desfazer a âncora. Confere um bônus de +1d
Custo: 50 Moedas de Ouro aos testes de Escalada.
Peso: 1,0 kg Custo: 25 Moedas de Ouro
Peso: 6,0 kg
GRIMÓRIO

202
KIT DE PRIMEIROS SOCORROS Essa lente permite ver pequenos objetos mais
de perto. Ela também é útil como um
Esse kit é uma bolsa de couro contendo
substituto da pederneira e isqueiro para
ataduras, pomadas e talas. O kit possui
acender fogo. Usar uma lupa para acender
material suficiente para dez usos. Confere um
fogo necessita de luz tão brilhante como a luz
bônus de +1d aos testes de Primeiros Socorros.
do sol para focar, um pavio e cerca de 5
Custo: 5 Moedas de Ouro
minutos. Uma lente de aumento concede +1d
Peso: 1,5 kg
em qualquer teste de perícia feito para avaliar
ou inspecionar um item que é pequeno ou
muito detalhado.
Custo: 100 Moedas de Ouro
KIT DE REFEIÇÃO Peso: -

Essa caixa de metal contém um copo e talheres LUNETA


simples. A caixa se desmonta no meio, um Objetos vistos através de uma luneta são
lado pode ser utilizado como uma panela para ampliados até o dobro do seu tamanho.
cozinhar e o outro como um prato ou uma Custo: 1000 Moedas de Ouro
tigela rasa. Confere um bônus de +1d aos Peso: 0,5 kg
testes de Culinária.
Custo: 5 Moedas de Prata LIVRO
Peso: 2,5 kg
Um livro pode conter poesia, relatos históricos,
LÂMPADA informações relativas a um campo particular
de sabedoria, diagramas e notas sobre
Uma lâmpada lança luz plena em um raio de engenhocas dos anãos, ou qualquer outra coisa
4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. que possa ser representada usando texto ou
Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas imagens. Um livro com magias é um grimório,
usando um frasco de óleo (500 ml). também descrito nessa seção.
Custo: 5 Moedas de Prata Custo: 25 Moedas de Ouro
Peso: 0,5 kg Peso: 0,5 kg
LANTERNA COBERTA ÓLEO
Uma lanterna coberta lança luz plena em um Geralmente vem em um frasco de argila que
raio de 9 metros e penumbra por mais 9 contém 500 ml. Usando uma ação, você pode
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas espirrar o óleo desse frasco em uma criatura a
usando um frasco de óleo (500 ml). Usando até 1,5 metro de você ou arremessar a até 6
uma ação, você pode abaixar a cobertura, metros, quebrando-o com o impacto. Você
reduzindo a claridade para penumbra em um deve realizar um ataque à distância contra
raio de 1,5 metro. uma criatura ou objeto, tratando o óleo como
Custo: 5 Moedas de Ouro uma arma improvisada. Com um sucesso, o
Peso: 1,0 kg alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer
LANTERNA FURTA-FOGO. qualquer dano flamejante antes do óleo secar
(depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano
Uma lanterna furta-fogo lança luz plena em flamejante adicional pela queima do óleo. Você
um cone de 18 metros e penumbra por mais 18 também pode derramar um frasco de óleo no
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas chão para cobrir uma área de um espaço,
usando um frasco de óleo (500 ml). desde que a superfície esteja nivelada. Se
Custo: 10 Moedas de Ouro aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5
Peso: 1,0 kg de dano flamejante a qualquer criatura que
entrar na área ou terminar seu turno dentro da
LENTE DE AUMENTO

203
área. Uma criatura pode sofrer esse dano Peso: 2,5 kg
apenas uma vez por turno.
SÍMBOLO SAGRADO
Custo: 1 Moedas de Prata
Peso: 0,5 kg Um símbolo sagrado é a representação de uma
divindade. Pode ser um amuleto com o
PÉ DE CABRA
símbolo de uma divindade, um símbolo
Usar um pé de cabra concede vantagem nos talhado cuidadosamente ou encrustado como
testes de Corpo onde uma alavanca possa ser um emblema em um escudo ou até mesmo
aplicada. Confere um bônus de +1d aos testes uma caixa pequena que guarda um fragmento
para Arrombamento. de uma relíquia sagrada. Um devoto pode usar
Custo: 2 Moedas de Ouro um símbolo sagrado como um foco de
Peso: 2,5 kg conjuração recebendo um bônus de +1d em
Teologia e Exorcismo. Para usar o símbolo
POÇÃO DE CURA
dessa forma, o devoto precisa segurá-lo em
Um personagem que beber o líquido vermelho uma mão, usá-lo visivelmente ou ostenta-lo em
mágico deste frasco recupera 2d12 pontos de seu escudo.
vida. Beber ou administrar uma poção exige Custo: 5 Moedas de Ouro
uma ação. Peso: 1,5 kg
Custo: 50 Moedas de Ouro
TENDA
Peso: 0,25 kg
Um abrigo simples e portátil que acomoda
PORTA VIROTES
duas pessoas.
Esse estojo de madeira pode armazenar até 20 Custo: 2 Moedas de Ouro
virotes de besta. O valor equivale a uma Peso: 2,0 kg
recarga da bolsa.
TOCHA
Custo: 1 Moedas de Ouro
Peso: 0,5 kg A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
plena em um raio de 6 metros e penumbra por
PORTA MAPAS OU PERGAMINHOS
mais 6 metros. Se você realizar um ataque
Esse estojo cilíndrico de couro pode armazenar corpo-a-corpo com uma tocha acesa e acertar,
até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de causa 1 de dano flamejante.
pergaminhos enroladas.
Custo: 1 Moedas de Prata
Custo: 1 Moedas de Ouro
Peso: 0,5 kg
Peso: 0,5 kg
VELA
RAÇÕES DE VIAGEM
Por uma hora, a vela emana luz plena em um
Rações de viajem consistem em alimentos
raio de 1,5 metro e penumbra por mais 1,5 m.
desidratados adequados para viagens longas,
Custo: 1 Moedas de Cobre
incluindo carne seca, frutas cristalizadas,
Peso: -
bolachas e nozes.
Custo: 5 Moedas de Cobre (1 dia) VENENO BÁSICO
Peso: 0,5 kg
Você pode usar o veneno contido nesse vidro
ROLDANA E POLIA para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou
perfurante ou até três peças de munição.
Um conjunto de roldanas com um cabo entre
Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura
elas e um gancho para fixar aos objetos, a
atingida pela arma ou munição envenenada
roldana e polia permitem içar até quatro vezes
deve obter sucesso em um teste de Corpo NA
o peso que você ergueria normalmente.
inerente ao tipo de veneno utilizado. Uma vez
Custo: 1 Moedas de Ouro

204
aplicado, o veneno retém sua potência durante Vitalidade. O método de aplicação é injetável
1 minuto antes de secar. ou por contato e tem ação imediata.

Custo: 100 Moedas de Ouro Pó de Ossos de Ghoul – Este raro veneno é


Peso: 0,25 kg feito pulverizando o pó de ossos de mortos-
vivos Ghoul, e tem a propriedade de paralisar
Veneno de Naja – Um dos venenos mais
músculos e nervos de qualquer pessoa que
mortais conhecidos, extraído das cobras do
aspire ou entre em contato com ele. A vítima
deserto de Thanaros. É um veneno
deve ser bem-sucedida em um teste de Corpo
extremamente raro e valioso, importado
(NA 5 e dificuldade igual a 4) ou ficará
através de comerciantes muito discretos
paralisada por 1d6 rodada e sofrerá 6d6 de
(mercado contrabandista). Vem em pequenos
dano de Vitalidade. O método de aplicação é
frascos de vidro ricamente ornamentados,
aspiração ou contato e tem ação imediata.
suficientes para duas aplicações. A vítima deve
ser bem-sucedida em um teste de Corpo (NA 5 Veneno de Korah – Utilizado nas regiões
e dificuldade 3), ou sofrerá 7d6 de dano nos noroeste e oeste de Aumyr, este veneno pode
Pontos de Vitalidade. O método de aplicação é ser misturado ao vinho sem alterar seu sabor.
injetável ou por ingestão e tem ação imediata. Foi originalmente criado pelos humanos
Gwalduranos e difundido por toda Aumyr por
Curare – Veneno de cor vermelho-escura
comerciantes. A vítima deve ser bem-sucedida
muito violento, de ação paralisante, é solúvel
em um teste de Corpo (NA 5 e dificuldade
em água e possui aspecto resinoso em sua
igual a 4), ou sofrerá 6d6 de dano nos Pontos
forma destilada. A vítima deve ser bem-
de Vitalidade. O método de aplicação é a
sucedida em um teste de Corpo (NA 5 e
ingestão e tem ação em 10 a 20 minutos.
dificuldade 4), ou sofrerá paralisia por 1d4
rodadas e 3d6 de dano aos Pontos de Fezes de Duende – Este “veneno” somente é
Vitalidade. O método de aplicação é injetável utilizado pelos mais desonrados e malignos
ou por ingestão e tem ação em até 1d6 assassinos, os próprios duendes. Consiste em
rodadas. mergulhar as armas em fezes destas criaturas
com hábitos alimentares promíscuos. A vítima
Sangue de Cockatrice – Tem este nome por ser
que entrar em contato com o veneno sofre de
vermelho e denso como sangue. Este veneno
náuseas, febre e extremo mal-estar, além do
consome a vítima por dentro, causando dores
risco de óbito de contrair várias infecções (se
terríveis como se a vítima estivesse
sobreviver). Além do dano a vítima tem de
queimando. É feito a partir da extração do
fazer um teste de Corpo (NA 6 e dificuldade 3)
sangue da criatura de mesmo nome. A vítima
a cada hora que permanecer contaminada, e se
deve ser bem-sucedida em um teste de Corpo
falhar, receberá danos extras por infecções. É
(NA 6 e dificuldade 4), ou sofrerá 1d4 de dano
claro que este “veneno” pode ser sentido à
aos Pontos de Vitalidade por hora. O método
distância pelos inimigos, e não pode ser usado
de aplicação é por contato ou por ingestão e
dentro de uma cidade sem atrair MUITA
tem ação em 1d10 minutos por até 10 horas.
atenção. Qualquer personagem entrando em
Veneno de Escorpião Negro - Trata-se de um uma cidade com o cheiro característico será
composto alquímico extraído do aracnídeo de imediatamente parado pelas autoridades, e
mesmo nome e preparado com conservantes. É será impossibilitado de entrar em qualquer
um caldo espesso e com cheiro de amônia que taverna (mesmo as piores). A vítima deve ser
o assassino pode esfregar na lâmina de sua bem-sucedida em um teste de Corpo, ou
arma. É um composto bastante raro, e cada sofrerá 2d6 de dano aos Pontos de Vitalidade.
destilação rende veneno suficiente para 3 a 4 O método de aplicação é injetável ou por
aplicações. A vítima deve ser bem-sucedida em ingestão e tem ação entre 3 a 10 minutos.
um teste de Corpo (NA 4 e dificuldade igual a
Hera venenosa – Este extrato pode ser
4), ou sofrerá 4d6 de dano aos Pontos de
derramado na lâmina de armas antes do

205
combate. Possui pouco efeito, mas pode ser equipamentos que o deixariam mais lento. A
destilado com razoável facilidade pelos tabela Montarias e Outros Animais mostra o
mateiros. Entre os venenos listados como deslocamento de cada animal e sua capacidade
semelhantes podemos colocar o extrato de de carga básica.
carvalho vermelho, visgo urticante e extrato de
Um animal puxando uma carruagem, carroça,
papoula. A vítima deve ser bem-sucedida em
biga, trenó ou vagão pode carregar um peso
um teste de Corpo (NA 6 e dificuldade 4), ou
equivalente a até cinco vezes sua capacidade
sofrerá 2d6 de dano aos Pontos de Vitalidade.
de carga básica, incluindo o peso do veículo.
O método de aplicação é injetável ou ingestão
Se vários animais puxarem o mesmo veículo,
e tem ação entre 1 a 2 minutos.
eles podem somar sua capacidade de carga.
Extrato de Ervas de Inkari– Este pó
Montarias diferentes das que são listadas aqui
avermelhado veio das matas da ilha de Inkari,
existem em Aumyr, mas são raras e
junto com os primeiros mercadores de
normalmente não estão disponíveis para
especiarias. Pode ser usado esfregando-o na
compra. Um teste prolongado em Emoção +
lâmina da arma ou jogando-o sobre uma ferida
Adestrar Animais (NA 6, dificuldade igual a
aberta por um golpe anterior. A vítima deve
Instinto do Animal). A duração do teste de
ser bem-sucedida em um teste de Corpo (NA 5
adestramento varia de animal para animal,
e dificuldade igual a 4), ou sofrerá 3d6 de dano
mas normalmente despende a partir de um
aos Pontos de Vitalidade. O método de
mês. O Narrador é quem possui a palavra final
aplicação é por contato e tem ação em 1d6
quanto ao tempo necessário. Adquirir tais
minutos.
montarias muitas vezes significa proteger um
Clepsidra – O nome deste veneno provém dos ovo e criar a criatura você mesmo, fazer uma
relógios de água existentes em algumas vilas, barganha com uma entidade poderosa ou
pois a vítima é acometida por sudorese intensa negociar com a própria montaria.
e perde líquidos até morrer de desidratação. O
ARMADURA DE MONTARIA
envenenamento é lento, porém muito forte. A
vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Projetada para proteger a cabeça, pescoço,
Corpo (NA 4 e dificuldade igual a 3), ou tórax e o corpo do animal. Qualquer tipo de
perderá 1 Ponto de Vitalidade por hora. O armadura mostrada na tabela Armadura nesse
método de aplicação é através do contato e tem capítulo pode ser comprada para montaria. O
ação inicial em 1d6 horas, durando 24 horas. custo é quatro vezes maior que a armadura
equivalente feita para humanoides e possuem
Areias do sono – Este pó muito utilizado pelos
o dobro do peso.
assassinos para fazer os vigias das torres
inimigas adormecerem, é de uso simples, SELA
apenas uma inalada basta para deixar a vítima
sonolenta. A vítima precisa passar por dois Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-
testes de Corpo (NA 5 e dificuldade igual a 3) o a se manter-se sentado em sua montaria
para se salvar dos efeitos. Se falhar no primeiro durante uma batalha. Ela concede um bônus
teste, cairá em sono, se passar apenas no de +1 ao NA em qualquer teste de Esportes
primeiro, sofrerá -1d de penalidade em seus (Equitação) que você fizer para manter-se
testes, se passar em ambos evitará o efeito. O montado ou Combate Montado. Uma sela
método de aplicação é por aspiração e tem exótica é necessária para montar qualquer
ação imediata. montaria aquática ou voadora.

CAVALARIA & VEÍCULOS PROFICIÊNCIA COM VEÍCULOS

Se você possuir graduação em Navegação


Uma boa montaria pode ajudar você a se
(marítima ou terrestre) ou Carroceiro com um
mover mais rapidamente através de áreas
certo tipo de veículo (terrestre), você pode
ermas, mas seu objetivo principal é carregar os

206
adicionar um bônus de +2 ao NA em qualquer Cavalo de Guerra: Uma versão bem adestrada,
teste que fizer para controlar esse tipo de e que apresenta índole para o combate, não
veículo em circunstâncias difíceis. refugando perante o perigo, e concedendo um
bônus de +1d nos treinamentos que envolvem
MONTARIAS
cavalaria, justamente pela estabilidade que este
Asno: É um mamífero perissodáctilo da animal proporciona ao cavaleiro durante o
família Equidae, cujo nome popular é jumento, combate.
jegue, jerico, burro ou ainda asno-doméstico.
Cavalo de Montaria: Um animal
De tamanho médio, focinho e orelhas
completamente domesticado e adestrado para
compridas, é utilizado desde a Pré-história
viagens, porém se assusta facilmente perante
como animal de carga. Costumam ser geniosos
inimigos, exigindo um teste de Equitação para
e empacam com facilidade perante obstáculos,
ser controlado. Em combate confere uma
porém são animais muito inteligentes e
penalidade de -1d ao cavaleiro.
destemidos, raramente fugindo perante o
perigo. São também muito utilizados na Cavalo de Tração: Embora robustos e fortes,
lavoura. estes animais são inúteis em combate, por
serem fleumáticos e calmos demais. São muito
Pônei: É um pequeno equídeo com uma
utilizados como animais de carga ou animais
morfologia e temperamento próprios.
de lavoura ou empregados na tração de vagões
Comparativamente a um cavalo, entre outras
e carruagens.
características, além da sua estatura mais
reduzida, os pôneis exibem crinas e caudas Bronto Thanarose: Uma raça de mamífero
mais densas, uma estrutura óssea mais pesada herbívoros nativo exclusivamente de
e pernas proporcionalmente mais curtas. Thanaros, possuem quatro dedos ungulados

207
Animal Custo Velo. Carga

Asno 8MO 12 m/s 210 kg

Pônei 25 MO 12 m/s 115 kg


na pata dianteira e três dedos ungulados nas
Cavalo de Guerra 400MO 18 m/s 270 kg
patas traseiras. São grandes, se mostrando uma
montaria extremamente resistente as areias e Cavalo de Montaria 75MO 18 m/s 220 kg
condições áridas do deserto. Geralmente são
Cavalo de Tração 50MO 12 m/s 270 kg
utilizados como animais de carga, e embora
não se assustem facilmente em combates, são Bronto Thanarose 600MO 12 m/s 660 kg
muito pacíficos e preferem evitar confrontos.
Kocaburra 250 MO 24 m/s 80 kg
Kocaburra: Um pássaro de grande porte, veloz
Ibex Ananico 25 MO 12 m/s 210 kg
e destemido, costumeiramente utilizado como
montaria pelos nelwyns, a quem sua criação é Nëaarim Élfico 900 MO 22 m/s 270 kg
atribuída. Os nelwyns domesticaram os
Quagüi Élfico 400 MO 18 m/s 210 kg
grandes pássaros que no passado foram seus
predadores, e hoje os utilizam como montarias ARREIOS, SELAS E VEÍCULOS
valiosas e discretas. Embora não possam voar,
Equipamento Custo Peso
correm mais veloz até mesmo que os nëaarim
élficos. Alforje 4 MO 4 kg

Ibex Ananico: Uma raça de carneiros Armadura de Montaria x4 x2


montanheses rústica e de grande porte, de
Biga 250 MO 50 kg
tamanho semelhante aos pôneis, muito útil nas
terras montanhosas deste povo. São excelentes Carroça 15 MO 100 kg
animais de carga, e montarias valorosas para o
povo dos anãos, servindo muitas vezes como Carruagem 100 MO 300 kg
animais de tração para seus vagões de guerra. Estábulo (diária + manejo) 5 MP -

Nëaarim Élfico: Os lendários corcéis dos elfos, Freio e Rédeas 2 MO 0,5 kg


são animais majestosos, sempre com a pelagem
branca de dia que assume um tom prateado Ração (suficiente para 1 dia) 5 MC 5 kg
escuro anoite. São cavalos extremamente Sela Compacta 5 MO 7,5 kg
velozes e inteligentes, compreendendo
qualquer idioma élfico. Raramente aceitam Sela Exótica 60 MO 20 kg
outro cavaleiro que não seja um elfo ou meio-
Sela Militar 20 MO 15 kg
elfo. Possuem uma aura mágica que protege o
cavaleiro contra ataques mágicos hostis. Sela de Viagem 10 MO 12,5 kg

Quagüi Élfico: Estes gamos robustos do Trenó 20 MO 150 kg


tamanho de cavalos de montaria, são
EMBARCAÇÕES
extremamente ágeis, especialmente no terreno
onde são criados: a floreta de Nayalis. Eles se Equipamento Custo Velocidade
deviam dos troncos e saltam sobre obstáculos
Barco de quilha 3000 MO 1,5 km/h
como nenhuma outra montaria seria capaz de
fazer. Compreendem o idioma élfico silvestre Barco a remo 50 MO 2 km/h
(laendish), e são cavalgados sem selas ou
arreios.

EMBARCAÇÕES A REMO

Barcos de quilha e barcos a remo são usados


em lagos e rios. Se eles estiverem a favor da
corrente, o deslocamento da corrente
(tipicamente 5km/h) é adicionado ao
deslocamento do barco. Esses veículos não

208
podem ser remados contra qualquer Ferramentas de joalheiro – Custa 25 Moedas
correnteza mais forte, mas podem ser puxados de Ouro; pesa 1 kg e confere +1d aos testes de
por animais de tração nas margens. Um barco Joalheria.
a remo pesa 45kg, no caso dos aventureiros
Ferramentas de oleiro – Custa 10 Moedas de
desejarem carregá-lo sobre a terra.
Ouro; pesa 1,5 kg e confere +1d aos testes de
FERRAMENTAS Artes (escultura de barro).

Ferramentas de pedreiro – Custa 10 Moedas


A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo
de Ouro; pesa 4 kg e confere +1d aos testes de
que não poderia fazer de outra maneira, como
Alvenaria e Mineração.
um ofício ou para reparar um item, falsificar
um documento ou abrir uma fechadura. Ferramentas de pintor – Custa 10 Moedas de
Proficiência com uma ferramenta permite Ouro; pesa 2,5 kg e confere +1d aos testes de
adicionar o bônus fornecido pela ferramenta Artes (pintura e desenho).
em qualquer teste de perícia que você realizar
Ferramentas de sapateiro – Custa 5 Moedas de
usando essa ferramenta.
Ouro; pesa 2,5 kg e confere +1d aos testes de
FERRAMENTAS DE ARTESÃO Costura ou Curtume referentes a sapatos.

Essas ferramentas especiais incluem os itens Suprimentos de alquimista – Custa 50


necessários para executar um ofício ou Moedas de Ouro; pesa 4 kg e confere +1d aos
profissão. Proficiência com um conjunto de testes de Alquimia.
ferramentas de artesão permite adicionar o
Suprimentos de cervejeiro – Custa 20 Moedas
bônus de +1d para quaisquer testes da perícia
de Ouro; pesa 4,5 kg e confere +1d aos teste de
relacionada:
Culinária (cervejaria).
Ferramentas de carpinteiro – Custa 8 Moedas
Suprimentos de caligrafia – Custa 10 Moedas
de Ouro; pesa 3 kg e confere +1d aos testes de
de Ouro; pesa 2,5 kg e confere +1d aos testes
Alvenaria.
de Caligrafia.
Ferramentas de cartógrafo – Custa 15 Moedas
Utensílios de cozinheiro – Custa 1 Moeda de
de Ouro; pesa 3 kg e confere +1d aos testes de
Ouro; pesa 4 kg e confere +1d aos testes de
Cartografia.
Culinária (comida)
Ferramentas de costureiro – Custa 1 Moeda de
FERRAMENTAS DE LADRÃO
Ouro; pesa 2,5 kg e confere +1d aos testes de
Costura Esse conjunto de ferramentas inclui uma
pequena pasta, um conjunto de chaves
Ferramentas de coureiro – Custa 5 Moedas de
mestras, um pequeno espelho montado em
Ouro; pesa 2,5 kg e confere +1d aos testes de
uma alça de metal, um conjunto de tesouras de
Curtume.
lâminas estreitas e um par de alicates. O uso
Ferramentas de entalhador – Custa 1 Moeda destas ferramentas permite adicionar o bônus
de Ouro; pesa 2,5 kg e confere +1d aos testes de +2d para quaisquer testes de perícias
de Artes (escultura entalhada) ou Desenho de contraventoras que você fizer para desarmar
Símbolos. Armadilhas ou Abrir Fechaduras.

Ferramentas de ferreiro – Custa 20 Moedas de FERRAMENTAS DE NAVEGADOR


Ouro; pesa 4 kg e confere +1d aos testes de
Esse conjunto de instrumentos é usado para
Armeiro (armas).
navegação no mar. O uso destas ferramentas
Ferramentas de funileiro – Custa 50 Moedas de navegador permite traçar um curso de
de Ouro; pesa 5 kg e confere +1d aos testes de navio e seguir cartas de navegação. Além
Armeiro (armaduras e escudos) disso, essas ferramentas permitem que você

209
adicione +2d para qualquer teste de KIT DE HERBALISMO
Navegação que fizer para não se perder no
Esse kit contém uma variedade de
mar.
instrumentos, como alicates, almofariz e pilão,
INSTRUMENTO MUSICAL e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas
para criar remédios e poções. Proficiência com
Vários dos tipos mais comuns de instrumentos
este kit permite adicionar um bônus de +1d
musicais são mostrados a seguir como
para quaisquer testes de Conhecimento das
exemplos. Se você possuir a perícia
Ervas que você fizer para identificar ou aplicar
Instrumentos Musicais com um determinado
ervas. Além disso, a proficiência com esse kit é
instrumento musical, você pode adicionar um
necessária para criar antídotos e poções de
bônus de +1d para quaisquer testes que fizer
cura.
para tocar música com o instrumento. Cada
tipo de instrumento musical exige uma BENS EXTRAORDINÁRIOS
especialização em separado.

Alaúde – Custa 35 Moedas de Ouro e pesa 1 À medida que o aventureiro avança em seus
kg NP, e desbrava novos desafios, eles
naturalmente correm o “risco” de encontrar
Flauta - Custa 2 Moedas de Ouro e pesa 0,5 kg equipamentos únicos e lendários, a maioria
Flauta de Pã – Custa 12 Moedas de Ouro e encantados ou com propriedades místicas.
pesa 1 kg Muitos destes itens estão envoltos em lendas e
Gaita de foles – Custa 30 Moedas de Ouro e superstições, as quais nem sempre
pesa 3 kg correspondem à realidade. Desta forma um
Lira – Custa 30 Moedas de Ouro e pesa 1 kg item mundano comum pode adquirir um
Oboé – Custa 2 Moedas de Ouro e pesa 0,5 kg poder apenas conferido pelo mito que o
Tambor – Custa 6 Moedas de Ouro e pesa 1,5 envolve.
kg
Trombeta – Custa 3 Moedas de Ouro e pesa 1 ÁBACO DE CÁLCULOS
kg Doze destes ábacos foram construídos
Violino – Custa 30 Moedas de Ouro e pesa 3 originalmente pelo grande Adepto da
kg Confraria Theoprastus, para auxiliar seus
Xilofone – Custa 25 Moedas de Ouro e pesa 5 discípulos a realizar cálculos complexos
kg envolvendo compras e vendas de poções e
KIT DE DISFARCE elixires. Os doze ábacos originais eram feitos
de marfim com contas de pérola, decorados
Essa bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e com várias inscrições em prata. Outros
pequenos adereços permite criar disfarces que conjuradores gostaram da ideia, e Theoprastus
mudam sua aparência física. Proficiência com construiu outros trinta e seis ábacos para
este kit permite adicionar o bônus de +1d para vender a seus colegas alquimistas, ao longo de
quaisquer testes de Disfarce visual. sete anos. Os ábacos da segunda remessa eram
feitos de sândalo, com contas douradas. Após
KIT DE FALSIFICAÇÃO
a morte de Theoprastus, o segredo da
Essa pequena caixa contém uma variedade de confecção dos ábacos foi revelado, e outros
papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e místicos também construíram ábacos
lacres, folha de ouro e prata, e outros semelhantes, feitos de diversos outros
suprimentos necessários para criar falsificações materiais. Os ábacos possuem dez fios
convincentes de documentos físicos. metálicos, onde ficam dez contas em cada fio.
Proficiência com esse kit permite adicionar um Quando o dono do ábaco zera as contas, o item
bônus de +1d para quaisquer testes de é ativado. A partir disto, o usuário imagina as
Falsificação para criar uma falsificação de um contas que deseja realizar de cabeça e o ábaco
documento físico.

210
movimenta as peças nos fios, fornecendo a O dono desta ágata mágica enxerga através de
resposta exata para a conta proposta. névoas, brumas ou de fumaça como se elas não
estivessem ali. A ágata das névoas não ilumina
o caminho dos aventureiros, logo se estiver
escuro, seu campo de visão será pequeno
devido à falta de luz. Caso a fumaça seja
ABSINTO REVELADOR mágica, deve ser feito um teste de Intuição +
Uma bebida destilada feita através de uma Observação. Se as névoas vencerem, o dono da
erva aromática muito procurada pelos ágata não será capaz de enxergar através delas,
místicos, principalmente os inquisidores, por mas se perder, a ágata funcionará conforme
suas propriedades alucinógenas e místicas. descrito.
Acredita-se que um único gole da bebida de ÁGATA DE BRUMAN
tom verde vivo, possa revelar a forma
verdadeira de qualquer metamorfo, seja por Este item mágico foi criado e desenvolvido
dom inato ou por magia de transformação. pelo Adepto da Confraria Nielsen Bruman. Ele
Muitas seitas usam esta bebida para viagens era um adepto da guilda Crepúsculo Dourado
astrais, empregando suas propriedades e, como tal, fez muitos inimigos entre outras
alucinógenas como portais de abertura para o guildas, principalmente na guilda de Chronos
plano Espiritual. e nos Filhos do Dragão, e alguns entre os
próprios adeptos de sua guilda. Bruman temia
ADAGA DIAMANTE ser surpreendido por um ataque aberto, de
Ao contrário do nome, ela não é feita de combatente bem armado, entretanto, em sua
diamante, trata-se de uma adaga +1, esculpida arrogância Nielsen acreditava que um grupo
pelos Elfos Sublimes em um único cristal, com menos de 5 atacantes não seria páreo para
encantada com um feitiço que a torna suas habilidades arcanas. Assim, Bruman criou
indestrutível, e qualquer ferimento causado uma pedra mágica que, ao ser acionada, erguia
por ela não pode ser curado por magia, uma barreira de proteção de Ar em torno de si
causando 1 ponto de sangramento por turno. mesmo. A pedra gastava-se no uso, mas
permitiria a Bruman defender-se de seus
ADAGA MATA-TROLLS atacantes. Nielsen criou muitas destas pedras
e, após sua morte, elas foram roubadas de sua
A adaga mata-trolls é uma adaga +1 cujo dano
torre. A ágata de Bruman pode ser esmagada
não pode ser regenerado por criaturas que
com as mãos, e feito isso, uma barreira de
possuem regeneração como um dom inato.
ventos ergue-se-á em torno do usuário,
ADAGA HOMSI conferindo uma redução de -3 ao NA de
ataques físicos e de -6 ao NA de ataques à
Conta-se que a primeira destas adagas foi
distância. A duração do efeito é de 4d6
criada pelo Artífice de Normod Flavius, em
rodadas.
meados dos anos 500 EC. Trata-se de uma
adaga+4 que, se arremessada, pode causar um ÁGATA MUSGOSA
dano maciço no oponente. Se a distância for
Trata-se de uma pedra que, quando atirada ao
maior que 10 metros, a adaga se divide em
chão, estraçalha-se e cria uma camada de limo
duas adagas +3. Se a distância for maior que 20
em um raio de 20 metros a partir do ponto
metros a adaga se transforma em 4 adagas +2 e
onde a pedra caiu. Todas as criaturas na área
se for maior que 30 metros, serão 8 adagas +1.
de efeito devem fazer um teste de Expressão +
Jogue Expressão + Armas de Arremesso (uma
Acrobacias (equilíbrio) ou escorregarão, caindo
única jogada para todos os alvos). Quando as
no chão. O limo permanece escorregadio por
adagas chegam ao alvo, causam o dano e
3d6 rodadas.
depois se reúnem novamente.
ALIANÇAS MÁGICAS
ÁGATA DAS NÉVOAS

211
Este par de alianças em prata foi criado por um permanecerá pulsando nas mãos do dono
Adepto da Confraria muito feio que cansou de durante alguns segundos antes de se desligar.
ficar sem um par romântico. Uma das alianças
AMETISTA DE VENTRILOQUISMO
deve ser utilizada pelo que deseja ser “amado”
e a outra deve ser entregue a um membro do Esta gema foi esculpida por um palhaço
sexo oposto (ou do mesmo sexo caso seja de nelwyn de um circo que viajava através dos
conhecimento a sodomia do alvo). Uma vez pântanos de Zeitan, como parte de uma de
que as alianças estiverem colocadas nos dedos, suas apresentações. Um espião gostou do
a vítima ficará completamente apaixonada efeito desta gema e comprou a pedra do
pelo usuário da outra aliança. A vítima não artista. O dono desta ametista pode acionar o
desejará remover a aliança de seu dedo de poder mágico dela com um simples toque em
maneira nenhuma, nem deixará que ninguém uma de suas faces. A partir do acionamento,
o faça, mas se a aliança for arrancada, o feitiço por algumas rodadas, tudo que o usuário
perderá o efeito. disser não produzirá nenhum som: este será
emitido pela ametista. O usuário pode colocar
AMETISTA ARCANA
a ametista no bolso de outra pessoa, ou em
Uma ametista arcana pode ser quebrada por algum local, e todos em volta pensarão que foi
qualquer pessoa com força nas mãos. O pó da a pessoa ou local com a pedra que está falando.
ametista deve ser jogado para o alto, e todos os A pedra não imita sons, para este truque
personagens, criaturas e objetos invisíveis em parecer convincente, cabe ao usuário da
um raio de até 25 metros do usuário aparecem ametista do ventriloquismo conhecer a voz do
instantaneamente, perdendo todos os alvo ou mentalizar uma voz diferente.
benefícios mágicos ou sobrenaturais, efeitos ou
AMETISTA DE COMUNICAÇÃO
itens mágicos de invisibilidade por 3d6
rodadas. Estas gemas foram criadas pelo mesmo artista
que desenvolveu as ametistas originais de
AMETISTA DE LOCALIZAÇÃO
ventriloquismo. Certa vez, em uma de suas
Esta pedra semipreciosa encantada indica ao experiências, ele conseguiu encantar duas
dono a direção que ele deve seguir para pedras ao mesmo tempo, de modo que, uma
percorrer o caminho mais curto até o lado de vez ativada, o que fosse dito em uma das
fora de um local coberto (mas funciona apenas pedras seria escutado na outra, e vice-versa.
em lugares fechados). Basta ao usuário pegar a Sempre que duas destas pedras estiverem
ametista de localização na mão e ela próximas, elas funcionarão em conjunto. As
automaticamente apontará qual a direção a ser ametistas são encontradas aos pares, mas
seguida, na forma de um “puxão” que o existem trios e até grupos de quatro gemas,
aventureiro sente na direção correta. Ao possuindo uma runa específica para cada uma
chegar a uma bifurcação ou uma sala com das demais que compõe o jogo de pedras. Para
múltiplas saídas, ela sempre indicará o cada minuto de funcionamento a ametista
caminho mais curto, mudando a indicação de precisa de um minuto para se recarregar.
direção conforme o aventureiro for
AMETISTA INFERNAL
caminhando pelo local. Entretanto, a ametista
da localização não interpreta perigos, portanto, Ninguém sabe ao certo como esta pedra
o caminho mais curto é indicado em termos de surgiu, muitos especulam que ela tenha sido
distância de caminhada e não em termos de encontrada nas minas de pedras preciosas do
dificuldades a serem enfrentadas. Ela não Sétimo Círculo do Inferno, onde os demônios
detecta passagens secretas nem portas colocavam os falsários para trabalhar. A
escondidas, portas trancadas são consideradas função dos escavadores é escavar (com as
passagens impossíveis e a pedra indicará outro mãos) novos túneis nos labirintos de pedra
caminho. Caso todos os caminhos estejam para que os ladrões tenham mais espaço para
trancados, a ametista não indicará nada, mas fugir das serpentes venenosas que os

212
perseguem. Estes túneis estão repletos de eram muito utilizadas para deter ladrões que
pedras preciosas em suas laterais, mas, se os tentam invadir o Palácio de Fivestar.
ladrões pararem de correr para tentar extraí-
AMPULHETA EXPLOSIVA
las, são picados ou destroçados pelas
serpentes. A primeira destas gemas foi Os primeiros modelos das temíveis
encontrada por um destes ladrões, um nelwyn ampulhetas explosivas foram desenvolvidas
chamado Tueg de Maltha. Por alguma razão, pelos místicos especialistas em Energização,
as serpentes fugiram de Tueg quando ele tocou como armas para ataque de cerco a castelos
na ametista, e nenhuma delas conseguiu ataca- sitiados ou torres de outras guildas. Para
lo enquanto estivesse com a pedra nas mãos. utilizar-se destas armas mágicas, o usuário
Os poderes exatos desta pedra são necessita virar a ampulheta de cabeça para
desconhecidos, mas, pela história contada, os baixo e bater com a extremidade inferior no
demônios simplesmente não conseguem chão. A areia começara a escorrer para a parte
enxergar uma pessoa que esteja carregando a inferior da ampulheta e, quando toda a areia
ametista. Eles não só não conseguem enxergar, terminar de escorrer, uma grande explosão
mas ignoram completamente um aventureiro ocorrerá, em um raio de 8 metros. A areia
que estiver carregando a pedra, é como se, demora de 3 a 10 rodadas para escorrer
para os demônios, ele não existisse. totalmente, e este tempo é escolhido pelo
usuário quando a ativar. Todas as pessoas que
AMPULHETA DO ALQUIMISTA
estiverem dentro de um raio de 10 metros
Estas ampulhetas simples são muito podem fazer um teste de Expressão ou Instinto
procuradas pelos místicos alquimistas, pois para amenizar o dano à metade. A ampulheta
com as palavras mágicas de ativação, a causa 8d6 de dano flamejante explosivo em
ampulheta é capaz de marcar a passagem do área.
tempo de maneira perfeita. O místico começa o
AMULETO CONTRA DETECÇÃO
processo desejado e vira a ampulheta, de
modo que suas finas areias acinzentadas Estes amuletos são confeccionados a partir de
comecem a cair. Quando toda a areia contida uma pedra de ametista esculpida, presa a uma
na ampulheta passar para o outro lado, o corrente de ouro. Os primeiros amuletos
período desejado será atingido, com total contra detecção foram criados por místicos que
precisão. A ampulheta também serve para estavam sendo procurados por outras guildas
descobrir quando determinado ritual e precisavam desesperadamente se esconder
terminará, bastando colocar a ampulheta ao de suas magias e itens de detecção ou que
lado do efeito mágico e pedir a ela que o avise desejavam manter seus esconderijos (e
quando a magia terminar. Isto é extremamente tesouros) protegidos da ganância de ladrões e
útil para círculos de proteção ou outras magias aventureiros.
defensivas, pois o conjurador saberá
exatamente quando as forças místicas do ritual AMULETO DA JUVENTUDE ETERNA
cessarão. Estes amuletos especiais foram criados com a
AMPULHETA DE STASIS essência vital de fadas, destruídas e
aprisionadas em gemas de grande valor (rubis
Estas ampulhetas possuem uma característica em sua maioria), ligados a correntes de ferro
curiosa. Podem ser usadas uma vez ao dia. frio para inibir o poder das fadas. Alguns
Quando ativadas, todas as pessoas que estejam sábios dizem que a alma da fada ainda pode
em um raio de 5m, incluindo o usuário, serão ser resgatada de dentro do amuleto, mas esta
afetadas por um efeito de Redução de teoria nunca foi comprovada. O místico precisa
Velocidade, passando a realizar uma ação a usar o amuleto durante um dia inteiro, e
cada duas rodadas, durante algumas rodadas. somente então seus poderes começarão a fazer
Pessoas que entrem na área de efeito após sua efeito. A partir de então, o usuário não
ativação não são afetadas. Estas armadilhas envelhecerá um dia sequer, enquanto estiver

213
utilizando o amuleto. Se o amuleto for contraparte animal, e pode utilizar-se de todos
removido do usuário por alguma razão, este os ataques e defesas naturais que possui.
passará a envelhecer cerca de cem vezes mais Quando é destruído, reverte-se à forma de
rapidamente, até atingir a idade real (isto é, amuleto, e não pode ser conjurado novamente
aquela que deveria ter se não possuísse o por uma semana e um dia. Porém, se o usuário
amuleto). Na maioria das vezes, isto poderá do amuleto disser as palavras mágicas de
matar o usuário de velhice em poucos desativação enquanto o animal estiver
segundos. animado, a criatura retorna à forma de
amuleto e não pode ser conjurado novamente
AMULETO DE COMBATE
por 24 horas. A estátua de jade recupera 1
Estes amuletos de aparência tosca são Ponto de Vitalidade por hora.
confeccionados pelos xamãs orques para
AMULETO DE FALSIFIDADE
protegerem seus maiores guerreiros em
batalhas. Aparentam pedaços de pedras O usuário deste amuleto pode mentir sem
envoltos por laços amarelos e vermelhos, medo de ser detectado. Mentiras nunca são
lembrando vagamente uma pessoa carregando descobertas através de meios normais,
um escudo. O amuleto fornece um bônus de métodos mágicos, como rituais ou magias têm
RD igual a 5 contra os ataques físicos e que vencer um teste de Vontade contra
mágicos. Vontade.

AMULETO DE CONTROLAR A MENTE AMULETO DE FRATERNIDADE

Existem dezenas de amuletos de controle Estes amuletos foram criados pelos Menestrel
conhecidos. A maioria deles é confeccionado a de Savas. O usuário deste amuleto passa a ser
partir de gemas de extrema pureza e de querido pela maioria das pessoas, recebendo
alguma forma relacionada ao elemento ou um bônus de +2 ao NA de qualquer teste
criatura que se deseja controlar. Os amuletos social. Além disso, fazendo uso deste amuleto,
de controle podem ser usados uma vez por é mais fácil para o usuário descobrir brechas
dia. A vítima ou o objeto de controle de confiança nas pessoas. Se os amigos do
(geralmente humanoides) tem direito a um usuário mentirem para ele sobre assuntos
teste de Resistência apropriado. O domínio sérios, o amuleto age como um detector de
mental sobre a vítima dura 3d6 rodadas. O mentiras também.
alvo controlado agirá no máximo de suas
AMULETO DE JADE
habilidades e conhecimentos para obedecer às
ordens do usuário do amuleto. Como o próprio nome indica, estes amuletos
são esculpidos diretamente em jade, formando
AMULETO DE CRIATURAS
imagens muito belas e delicadas. Quem o
Estes amuletos são esculpidos em Jade, na estiver usando será capaz de regenerar alguns
forma de uma diminuta estatueta da criatura Pontos de Vitalidade por hora. O amuleto,
específica, presa a um colar por um pequeno porém, não é capaz de trazer o usuário de
pino de ouro. Quando o usuário remove a volta da morte, nem funciona contra danos
figura de jade do amuleto e a arremessa ao causados por ataques de fogo ou ácido.
solo, uma versão tamanho natural da criatura
AMULETO DE MONTARIA
aparece para servir aos comandos do usuário
por 3d6 rodadas (após este tempo a criatura Estes amuletos são construídos de pequenas
retorna à forma de amuleto). Esta criatura é estátuas de pedra negra em forma de cavalo,
idêntica em todos os aspectos a um animal com 3 a 5 cm de altura, presos a uma corrente
comum, com a única diferença de que ele de ferro. Quando estes amuletos são
parece feito de jade. Quando em combate, a arremessados ao solo, e as palavras mágicas
criatura possui Pontos de Vitalidade e proferidas, o amuleto transforma-se em um
Atributos Primários idênticos aos de sua cavalo negro. O cavalo negro permanece sob

214
controle do usuário por até 12 horas, e pode AMULETO DE SONO CALMO
ser utilizado como montaria, pois nunca se
Utilizável apenas por místicos, o usuário deste
cansa. Após 12 horas, ou se o cavalo for
amuleto recupera os Pontos de Mana mais
destruído em combate, ou se o usuário proferir
rapidamente que quando dormindo sem ele.
as palavras de desativação “finictus”, o cavalo
De acordo com o amuleto, uma quantidade
reverte à sua forma de estátua de ônix
extra de 1d10 Pontos de Mana é recebido
novamente, e não pode ser conjurado
enquanto o usuário dorme (máximo 5d10).
novamente por 12 horas.
Estes amuletos, confeccionados na forma de
AMULETO DE PRESERVAÇÃO um pingente em meia-lua foram criados na
Floresta de Nayalis pelos elfos silvestres.
O usuário deste amuleto nunca saberá os reais
poderes deste amuleto, até que o usuário AMULETO DO HERÓI
morra e seja trazido de volta a vida, em plenas
Estes amuletos são construídos na forma de
condições físicas e mentais. O amuleto
uma pequena coroa de louros, e devem ser
preserva o corpo morto, e conserta todo o dano
utilizados presos no pescoço. Um amuleto do
feito a ele, seja de veneno, magia ou físico.
herói precisa ficar com um mesmo dono por
AMULETO DE PROTEÇÃO sete dias para começar a funcionar
corretamente. Uma vez ativado, o personagem
Estes amuletos conferem proteção (e em
possuirá Pontos de Vitalidade extras,
alguns casos, completa imunidade) a algumas
chamados de Vitalidade do Herói, enquanto
substâncias perigosas, fazendo com que o
mantiver o amuleto em seu pescoço. Estes
aventureiro se torne mais protegido contra este
Pontos de Vitalidade extras (máximo 3 pontos
tipo de ataque. Este amuleto protege o usuário
por nível de Corpo) são descontados antes dos
apenas de efeitos diretos e de dano, não
pontos verdadeiros do usuário, e são
funcionando para efeitos indiretos (o fogo
recuperados à razão de um ponto a cada meia
pode não machucar seu usuário, mas se a casa
hora de descanso. Caso algum ataque faça
consumida pelo fogo desmoronar sobre ele,
mais dano do que os Pontos de Vitalidade
não há nada que o amuleto possa fazer a
extra, desconta-se os danos normais, que são
respeito.
recuperados normalmente.
AMULETO DE RESISTÊNCIA MÁGICA
AMULETO DO INFERNO
Estes amuletos são confeccionados com ferro
Estes amuletos foram inventados pelos
frio, emoldurando uma pedra das fadas, e é
demônios durante os primeiros anos de criação
um dos amuletos mais bonitos e detalhados
do inferno. Com eles, um usuário pode criar
que se tem notícia. Os amuletos conferem uma
um portal dimensional entre o local onde está
resistência contra qualquer efeito mágico
e o Reino Inferior.
conhecido. Ele cria uma barreira invisível com
cerca de um metro de raio, que atua como uma AMULETO DOS CLIMAS AMENOS
dispersora de magias. O único problema com
Este amuleto foi desenvolvido por místicos da
estes amuletos é que a barreira invisível atua
Interdeterminação. O usuário deste amuleto é
também contra quem estiver utilizando-se
protegido contra climas severos. Com ele, o
dele.
usuário sente-se confortável em temperaturas
AMULETO DE SAÚDE extremas. Uma tempestade apenas molhará
levemente (por exemplo). O usuário também
O usuário deste amuleto permanece imune a
resistirá à desidratação em temperaturas
qualquer tipo de doença natural enquanto
escaldantes como as de um deserto. Este artigo
estiver usando este amuleto. Ele não confere
não é nenhuma proteção absoluta, mas amplia
proteção contra os venenos nem contra os
a tolerância de seu usuário significativamente
ataques físicos de qualquer natureza.
para o clima e temperatura.

215
AMULETO DOS PROJÉTEIS Os amuletos elementais da terra são
confeccionados com pedra bruta, como
Também chamado de Amuleto do patrulheiro,
cascalhos ou seixos, emolduradas por metais
o usuário deste amuleto fica imune a qualquer
como ferro escuro ou prata enegrecida. Um
arma de disparo ou projétil. As balas, dardos e
usuário que possua este amuleto pode passar
flechas desviam-se magicamente do usuário
através de paredes de pedra como se estas
deste amuleto. Ironicamente, o amuleto possui
fossem feitas de material gelatinoso. Funciona
a forma de um pequeno arco ou besta, preso
com concentração absoluta, se o usuário se
em uma pequena corrente, também de prata.
distrair, poderá ficar preso até recuperar a
AMULETO ELEMENTAL DO FOGO concentração, mas se o amuleto for retirado, o
usuário morrerá esmagado dentro da pedra.
Estes amuletos são fabricados em rubi ou
turmalina com moldura em ouro avermelhado AMULETO ELEMENTAL DA LUZ
ou cobre. Todos os amuletos do fogo possuem
Estes amuletos devem ser confeccionados
runas e desenhos que lembram chamas, e
utilizando-se cristais luminosos raríssimos de
alguns deles possuem até mesmo pequenas
serem encontrados, e então, encaixados em
chamas ilusórias aprisionadas dentro da gema.
prata polida e brilhante ou finos cordões
O amuleto elemental do fogo, protege o
transparentes. Quando são acionados, tornam
usuário de qualquer chama não mágica
o usuário invisível para todos os efeitos
enquanto estiver sendo utilizado.
durante dez rodadas. O usuário pode realizar
AMULETO ELEMENTAL DA ÁGUA quaisquer ações enquanto estiver invisível,
inclusive realizar ataques. Após cada uso, o
Estes amuletos são geralmente confeccionados amuleto necessita de 24 horas para se
em Aquamarine, presos a correntes de prata recarregar.
enegrecida. São geralmente desenvolvidos por
místicos de Energização especialistas em Água. AMULETO ELEMENTAL DE TREVAS
Muitos amuletos estão grafados com runas de
Estes amuletos são construídos com pedras de
identificação, podendo ser retornados à guilda
ônix e ferro enegrecido, formando complicados
de origem quando encontrados. Em outros
desenhos e insígnias. Qualquer um que esteja
casos, os místicos podem tentar reaver o
se utilizando deste amuleto pode transformar-
amuleto à força. Este amuleto concede ao
se em sombras, e deslocar-se pela parede,
usuário o poder de respirar na água enquanto
como se fosse uma sombra. O usuário pode
estiver submerso, além de se mover na água
permanecer no estado de sombra durante até
com a mesma velocidade que em terra.
dez rodadas, e recebe apenas metade do dano
AMULETO ELEMENTAL DO AR de ataques enquanto estiver na forma de
sombras, porém receberá dano dobrado de
Amuletos relacionados ao elemento do ar magias relacionadas a luz.
geralmente confeccionados em cristal
transparente, ricamente ornamentados e AMULETO REFLETOR DE MAGIA
moldados em prata clara. São correntes finas e
Estes poderosos amuletos funcionam ao
bastante delicadas, que costumam ser
mesmo tempo como uma proteção, mas
encomendadas aos místicos das guildas
também redirecionam parte de uma magia de
dedicadas ao domínio do Ar. Mesmo as
dano de volta para o conjurador que as lançou.
inscrições e runas são entalhadas de maneira a
Estes amuletos são confeccionados
harmonizar com o restante da peça. Este
obrigatoriamente de ferro frio, com runas da
amuleto concede ao usuário a capacidade de
Floresta de Nayalis entalhadas ao redor da
amortecer qualquer queda.
pedra principal. O amuleto funciona da
AMULETO ELEMENTAL DA TERRA seguinte forma: parte do dano de uma magia
ofensiva é redirecionada para quem a executou
(até 6d), e o restante do dano passa através do

216
campo de proteção, atingindo o usuário do usuário um sexto sentido, que avisa sobre
amuleto. O único inconveniente deste item é perigos que possam ocorrer. O usuário do anel
que, devido ao grande poder Antimagia, a precisa deixa-lo em seu dedo durante sete dias
mesma proteção atua sobre os rituais e magias sem tirá-lo para nada, e então a magia passa a
de quem estiver utilizando o amuleto, ou seja, entrar em efeito. Toda vez que o usuário
a reflexão funciona como uma penalidade para estiver em perigo iminente ele sentirá um frio
magias efetuadas pelo usuário do amuleto. na espinha, que o avisará de que “algo de
errado” está para acontecer. Ele não saberá a
AMULETO TRÊS VEZES ABENÇOADO
origem do perigo, nem tampouco a fonte,
Estes amuletos são confeccionados na forma de direção ou gravidade. Com o tempo, o usuário
um hexagrama, em diversos materiais. desenvolve uma tendência paranoica, pois o
Qualquer pessoa o usando, recebe apenas a simples fato de tirar o anel lhe diminuirá a
metade do dano em qualquer ataque realizado capacidade de antever problemas, o que é um
com venenos ou através de comidas ou problema por si só.
bebidas envenenadas. Além disto, o amuleto
ANEL DA EMPUNHADURA MÁGICA
torna-se esverdeado se colocado a menos de 10
cm de algum líquido ou comida que esteja Estes anéis de ferro possuem uma forte aura
estragado ou envenenado. mágica, mas não têm nenhum poder próprio.
Mas se o usuário estiver empunhando alguma
AMULETOS DE COMUNICAÇÃO
arma mundana (não mágica) a aura mágica do
Estes amuletos são sempre encontrados aos anel passará para a arma, concedendo a ela o
pares, geralmente são feitos de ametista com bônus do anel (até +5). Desta forma, qualquer
corrente de ouro ou prata, com detalhes em arma empunhada pelo usuário torna-se
metal emoldurando as pedras. Quando mágica. No caso de o usuário estar
colocado contra a luz, pode-se ver runas ou empunhando uma arma que já é magica, fica
entalhes presos dentro da ametista. Quando valendo apenas o bônus que for maior. Os
duas pessoas colocam estes amuletos eles punhos do usuário não são considerados
formam uma espécie de ligação telepática armas mágicas, e pedras ou armas
entre eles, e permite que se comuniquem a arremessáveis (incluindo flechas e setas)
qualquer distância mentalmente. perdem suas propriedades mágicas tão logo
saiam das mãos do usuário do anel.
ANEL DA ACELERAÇÃO
ANEL DO CAVALEIRO
Estes anéis são discretos e geralmente
esculpidos em madeira de erimanto. Quando O usuário torna-se capaz de cavalgar como se
colocados e ativados, estes anéis aumentam a tivesse 10 pontos de graduação em Equitação.
velocidade de reação e corrida de um Será capaz de ficar de pé sobre o cavalo, usar
personagem. Os anéis podem ser ativados uma armas de duas mãos, duas armas ao mesmo
vez por semana, e durante 3d6 rodadas tempo ou realizar operações delicadas
aumentam o número de ações (até + 5 ações) enquanto estiver cavalgando.
que um usuário pode realizar, em virtude de
ANEL DA MELHORIA DE COMPLEIÇÃO
sua grande agilidade e velocidade. A cada uso
deste anel o usuário envelhece um ano em sua Estes anéis são encontrados esporadicamente
idade aparente. entre ladrões, conjuradores, combatentes, que
apreciam bastante estes anéis, apesar dos
ANEL DE ALERTA
sábios os considerarem apenas tentativas
Este é um dos anéis mais desejados pelos frustradas de se realizar anéis com poderes
ladrões, espiões e aventureiros exploradores menores. Muitas vezes, durante a confecção
de tumbas e escavações arqueológicas repletas de um anel místico, o místico erra nos rituais
de armadilhas. Este anel grosso feito em prata necessários para terminar o processo. Muitas
com diversas inscrições rúnicas traz para o vezes, este erro não destrói totalmente o item

217
mágico, dando a ele características pouco mágica. Uma vez por dia, o usuário poderá
místicas, como o aumento das características descarregar a energia mística armazenada no
naturais (Atributos Primários) de quem estiver anel na forma de um raio elétrico, com alcance
usando o item. Mesmo assim, ainda são itens de cerca de 10 metros. As vítimas que
muito procurados pelos que se utilizam de estiverem no caminho do raio poderão fazer
suas Atributos Primários para ganhar a vida. um Teste de Resistência para reduzirem o
Podem conferir uma melhoria de até +3 pontos dano (máx. 7d10) à metade.
em uma compleição (corpo, alma e espírito).
ANEL DE INVISIBILIDADE
ANEL DE CONTROLAR ANIMAIS
Estes anéis são geralmente muito finos e
Existem dezenas de tipos de anéis de controlar confeccionados em prata. Como o próprio
animais conhecidos. A maioria deles é nome já diz, eles deixam o usuário invisível.
confeccionada a partir de gemas de extrema Existem muitos tipos diferentes de anéis de
pureza e de alguma forma relacionada à invisibilidade, todos resultados de
criatura que se deseja controlar. Os anéis de experiências em se criar o anel de
controle, apesar de muito poderosos, possuem invisibilidade ideal.
certas limitações: podem ser usados apenas
ANEL DE INVULNERABILIDADE
três vezes ao dia, a criatura precisa estar
próxima (ou pelo menos no campo de visão ou Estes anéis são extremamente raros, e muito
conhecimento do usuário) e tem direito a um procurados por combatentes. Quando ativado,
Teste de Resistência apropriado. O domínio suas runas esculpidas brilham como pequenas
mental sobre o animal controlado dura 3d6 chamas azuis, e o usuário do anel torna-se
rodadas. Neste período, a vítima fica sob o invulnerável a qualquer arma não mágica, bem
completo controle mental do usuário, mas o como a danos cinéticos não mágicos (quedas,
alvo não realizará nenhum tipo de ação ou socos, armas comuns, flechas comuns,
ataque que impliquem em sua destruição esmagamentos e outros) durante 3d6 rodadas.
óbvia e imediata ou suicídio. Caso sejam
maltratados, os animais poderão voltar-se ANEL DE KHNEMU
contra o usuário do anel. Este anel possui duas pedras, uma verde e
ANEL DE DISFARCES uma azul, cada qual em uma extremidade do
anel. Quando a pedra azul está voltada para as
Este anel mágico é muito procurado por costas da mão, o usuário é capaz de nadar
ladrões e espiões. Com um comando verbal, o carregando até 100 kg como se estivesse
anel de disfarces faz com que as roupas que o apenas de trajes leves de banho (e flutua se
usuário estiver vestindo assumam qualquer estiver de armadura). Quando a pedra verde é
tipo de aparência, das roupas de um mendigo virada para as costas da mão, o usuário é
até as mais ricas roupas de um nobre. A capaz de andar sobre a água, afundando 10 cm
transformação demora uma rodada completa, para cada 10 kg de carga, fora seu peso.
em que o usuário precisa manter concentração
absoluta, imaginando o tipo de roupa que
deseja. Não pode realizar nenhuma outra ação
(nem mesmo se movimentar) enquanto suas
roupas se modificam. Se o anel for retirado, ANEL DE LEVITAÇÃO
contudo, as roupas que o usuário estiver
Em geral, os anéis de levitação são anéis de
vestindo revertem à sua forma original.
voo que não deram certo ou falharam em
ANEL DE ELETRICIDADE algum ponto dos encantamentos e rituais
necessários, e são vistos pelos místicos
Também conhecido como anel do trovão, são alquimistas com um certo desprezo. Os anéis
anéis pesados, de prata ou chumbo, possuem de levitação são ativados por palavras
inscrições e são muito carregados em energia

218
mágicas, e funcionam duas vezes ao dia beduíno seguiu a estrela e encontrou este anel
durante 3d6 rodadas. Neste período, o usuário em uma cratera fumegante. Acredita-se que
é capaz de levitar, como se a gravidade não sejam originários dos Planos Paralelos. Estes
exercesse efeito sobre ele. O usuário pode anéis permitem ao usuário, basicamente, criar
andar sobre o ar, mas será incapaz de se uma projeção tridimensional de qualquer
movimentar mais rápido que seu objeto que conseguir imaginar.
deslocamento normal de caminhada. Poderá
ANEL DE PROTEÇÃO
também subir ou descer no ar, como se
estivesse utilizando uma escada invisível. São considerados os anéis mais simples de
todos os anéis mágicos. Geralmente compostos
ANEL DE LOCALIZAÇÃO
apenas de uma banda de metal simples,
Estes anéis vêm sempre aos pares ou trios. O semelhante a uma aliança. Os anéis conferem
usuário de um anel de localização sempre sabe um bônus ao RD de seu usuário (máximo +5).
a direção exata que os outros anéis se
ANEL DE REFLEXÃO DE MAGIAS
encontram. Os anéis de localização não
indicam a distância entre dois usuários, apenas Estes poderosos e raros anéis funcionam ao
a direção, e funcionam a até 50km de raio. Os mesmo tempo como uma proteção, mas
anéis não precisam estar sendo usados para também redirecionam parte de magia de dano
emitirem sua localização (pode ser escondido de volta para o conjurador ofensivo que as
em um bolso, por exemplo), mas precisam lançou. Estes anéis são confeccionados
estar nos dedos do usuário para receber a obrigatoriamente de Ferro Frio, com runas
direção correta dos outros. mágicas entalhadas ao redor da pedra
principal. Parte do dano da magia ofensiva é
ANEL DE LUZ
redirecionado para quem a conjurou (máximo
As lendas dizem que estes delicados anéis 5d10) e o restante do dano passa através do
foram criados pelas fadas como presentes para campo de proteção, atingindo o usuário. O
algumas crianças que tinham medo do escuro. único inconveniente deste item é que devido
Quando eles cresceram, pararam de utilizar-se ao grande poder anti-mágico, a mesma
deles e os abandonaram em seus baús de proteção atua sobre os rituais e magias de
brinquedos. Muitos anos depois, estes anéis quem estiver utilizando o anel, ou seja, a
foram encontrados por um místico de nome reflexão funciona como uma penalidade para
Maki, que desenvolveu a fórmula original dos magias efetuadas pelo usuário deste anel. Não
anéis de luz. Eles podem irradiar, com o é cumulativo com outros itens de reflexão ou
comando verbal “lumus” ou “lumus máxima” dispersão de magias, e não surte efeito algum
um pequeno orbe de luz ou luz suficiente para em personagens Abascanto.
iluminar um raio de 10 metros. São muito
ANEL DE REGENERAÇÃO
usados por aventureiros em cavernas ou locais
escuros onde a presença de fogo puder ser Estes famosos anéis são o sonho de todo
considerada perigosa. combatente, mas os poucos conhecidos, estão
muito bem guardados e protegidos por seus
atuais portadores. Eles conferem a regeneração
de 1d6 Pontos de Vitalidade por rodada,
podendo inclusive trazer o seu usuário de
ANEL DE PROJEÇÃO DA VONTADE
volta a vida ou recuperar membros decepados.
Conta a lenda que o primeiro destes anéis foi Para ser ativado, o usuário precisa usar o anel
encontrado por um beduíno que vagava pelo durante 24 horas inteiras, e somente então a
deserdo das Espações do Vazio em Thanaros, magia passa a fazer efeito. O anel não regenera
quando viu uma estrela cadente que julgou ter danos causados por fogo ou ácido, nem
caído próximo ao local onde estava seu ferimentos ou mutilações causadas antes dos
acampamento. Movido pela curiosidade, o poderes mágicos do anel serem ativados.

219
ANEL DE RESISTÊNCIA MÁGICA servindo para arremessar objetos ou empurrar
pessoas ou móveis (até 200kg).
Estes valiosos anéis são confeccionados com
ferro frio, com algumas pedras das fadas como ANEL DE TELEPORTE
adorno, e é um dos mais procurados anéis de
Este anel poderosíssimo permite ao usuário a
Aumyr. Os anéis conferem uma Resistência
capacidade de se teleportar uma vez por
contra qualquer efeito mágico conhecido. Ele
semana para qualquer lugar dentro de um raio
cria uma barreira invisível com cerca de um
de dez quilômetros. O usuário desaparece em
metro de raio, que atua como uma dispersora
um brilho luminoso, para reaparecer em
de efeitos mágicos. O único problema com este
seguida no local desejado, permanecendo
anel é que a barreira invisível atua também
etéreo durante uma rodada, o que dá a ele a
contra quem estiver se utilizando dele inibindo
chance de se mover para um lugar seguro caso
suas conjurações.
se teleporte em algum lugar sólido (mas se
ANEL DE SOMBRAS depois de uma rodada ele continuar preso em
algo sólido, será esmagado instantaneamente).
Este anel é sempre encontrado acompanhado
O usuário também não pode atacar ou ser
de um gato preto, que faz parte da essência do
atacado nesta rodada, nem tampouco fazer
anel, e passa a seguir o usuário onde quer que
magias ou ser afetado por elas.
ele se encontre, tornando-se uma espécie de
companheiro do usuário. Todas as vezes que o ANEL DE TRANSFORMAR EM ANIMAIS
gato for destruído, ele se recompõe em cerca
Estes anéis simples são decorados com 3
de uma hora, materializando-se a partir do
insígnias ou pequenas esculturas muito bem
Plano Sombrio em algum lugar próximo de
elaboradas de animais. Geralmente são três
onde o usuário se encontrar. Não há maneira
insígnias idênticas, mas às vezes ocorre de
de se livrar do gato, a não ser removendo o
serem dois ou mais desenhos. Quando o
anel do dedo, o que não há nenhum problema,
usuário aciona o anel através de palavras e
entretanto, o anel precisará de sete dias para
gestos de comando “zoomorfius”, ele é capaz
ser ativado novamente. Apenas o usuário do
de transformar-se no animal indicado durante
anel pode ver o gato, o qual possui a
uma hora. Após este período o usuário reverte
capacidade de falar e geralmente costuma ser
à sua forma normal. Roupas e itens carregados
bem irritante. Qualquer pessoa que esteja com
moldam-se magicamente na forma assumida e
o anel ativado pode mesclar-se nas sombras
alguns itens mágicos, também podem
como se estivesse usando a perícia Furtividade
permanecer ativos enquanto o usuário estiver
com um bônus de +6d.
transformado. O animal pode ser pequeno,
ANEL DE TELECINÉSIA médio ou grande.

Os anéis de telecinésia são feitos com vários


aros finíssimos de metal, unidos como um
feixe. Dizem que quanto mais fios de metal
este anel possui, mais poderoso ele é. Estes ANEL DE VOO
feixes podem ser feitos de qualquer tipo de
metal, mas geralmente são feitos de ferro Este anel simples de bronze permite ao usuário
imantado, o que causa um efeito muito voar, quando acionado através das palavras de
interessante: estes anéis, quando colocados comando “flilá”. O anel pode funcionar por até
sobre uma superfície sólida, tendem a uma hora, mas depois desliga-se por 24 horas
permanecer flutuando levemente sobre ela. para recarregar. A velocidade máxima de voo
Eles são capazes de movimentar grandes é de até 20 m/s.
cargas, mas não possuem quase nenhuma ANTÍDOTO UNIVERSAL
precisão. Os movimentos permitidos são
semelhantes a puxões ou empurrões bruscos,

220
Esta poção milagrosa anula automaticamente lança e assim por diante). Este gelo não afeta o
(sem direito a teste de resistência) os efeitos de material da arma e promove um dano
qualquer tipo de veneno (mágico ou natural), adicional (máximo +3d6), podendo congelar o
poção ou elixir em efeito. O efeito é imediato, alvo (15% de chance).
mas seu gosto é extremamente amargo e fica
ARMA DAS TREVAS
na boca do personagem durante 1d6 dias.
Esta arma drena a energia vital do inimigo,
ARCO MÁGICO DE OBERON
causando dano adicional por trevas. Ela
Criado pelo primeiro líder dos Elfos Silvestres, aparenta ser uma arma normal, mesmo se
Oberon Olho de Falcão, a fórmula de empunhada para demonstração. Caso o
confecção deste arco é um dos segredos dos usuário esteja em condição de combate, ela
elfos silvestres. Ele cria uma aura mística ao escurece a parte que provoca dano. O material
redor da empunhadura, e esta aura é da arma não é afetado pelo efeito e promove
transmitida para as flechas antes delas serem um dano adicional (máximo +3d6) e o dano
disparadas. Como resultado, o arco aumenta causado é drenado da vítima e recupera os
magicamente o dano das flechas por ele Pontos de Vitalidade do atacante.
atiradas. A chance de acertar não é afetada.
ARMA ELÉTRICA
Esta característica mágica é permanente, mas o
arco não transforma as flechas normais em Esta arma faz um dano adicional por choque
flechas mágicas. Ele concede um bônus de até elétrico. Ela aparenta ser uma arma normal,
+5d ao dano do arco encantado com esta mesmo se empunhada para demonstração.
formula, e geralmente é um arco élfico Caso o usuário esteja em condição de combate,
adornado com folhas de carvalho entalhadas ela soltará pequenos raios em torno da área
em prata. que provoca dano. Estes raios não afetam o
material da arma e promove um dano
ARCO DA DISTÂNCIA
adicional por eletricidade (máximo +3d6),
Este arco é capaz de atirar uma flecha a podendo paralisar o alvo (15% de chance).
distâncias sobrenaturais. A velocidade da
ARMA INCANDESCENTE
flecha, sua precisão e o dano não são afetados,
apenas o alcance que pode chegar até 2000 Esta arma faz um dano adicional por fogo. Ela
metros. aparenta ser uma arma normal, mesmo se
empunhada para demonstração. Caso o
ARCO DE PRECISÃO
usuário esteja em condição de combate, ela
O arco de precisão melhora sensivelmente as acenderá chamas em torno da área que
chances de se acertar o oponente, conferindo provoca dano. Estas chamas não afetam o
até +5 sucessos automáticos. O dano não é material da arma e promove um dano
afetado. Esta característica mágica é adicional por fogo (máximo +3d6), podendo
permanente. queimar o alvo (15% de chance).

ARMA VOADORA

Estas armas mágicas podem ser ativadas pelo


aventureiro uma vez ao dia para lutarem
ARMA CONGELANTE
sozinhas. O usuário simplesmente solta a arma
Esta arma faz dano adicional por gelo. Ela no ar, enquanto realiza outras ações mais
aparenta ser uma arma normal, mesmo se importantes. A arma voadora permanece
empunhada para demonstração. Caso o lutando sozinha por até 3d6 rodadas, com a
usuário esteja em condição de combate, ela mesmo Treinamento com a arma em questão,
congelará a parte que provoca o dano (a que o usuário possuir. Após este tempo o
lâmina, se for uma espada ou a ponta de uma usuário deve segurar novamente a arma ou ela
cairá no chão.

221
ARMADILHA DAS FADAS Este é o modelo básico de armadura mágica,
onde o encantamento confere uma melhoria no
Estas armadilhas foram criadas pelas fadas
RD da armadura (máximo +5) somado ao RD
para proteger seus bosques. Consistem em
básico fornecido pelo modelo mundano.
uma folha encantada que é colocada no chão,
no local a ser preparado. Quando uma pessoa ARMADURA DE DISFARCE
pisa sobre a folha, a armadilha é ativada. A
Esta armadura possui um forte encantamento
folha gruda nos pés da vítima, e começa a se
que a faz parecer, cheirar e até mesmo sentir
multiplicar rapidamente, tornando-se um
como uma roupa normal. O usuário pode
emaranhado de folhas grudentas, cobertas de
escolher a aparência da roupa, embora só
seiva. Em 2 rodadas, as folhas já cobrirão toda
possa ser mudada duas vezes por dia. O peso
a parte inferior do corpo da vítima, que deve
da armadura não muda, não importa a forma
fazer um teste de Expressão por rodada para
que ela assumir.
manter-se em pé. Em 3 rodadas, as folhas já
terão coberto quase dois terços do corpo da ARMADURA DE IMOLAÇÃO
vítima, que pode fazer um teste para tentar
abrir caminho entre as folhas grudentas. Em 4 Esta antiga armadura de combate dos
rodadas a vítima estará envolta em um casulo inquisidores, possui algumas estranhas runas
de folhas e seiva, e completamente esculpidas em seu peito. Quando o usuário
imobilizada. A armadilha em si não é mortal, toca estas runas e recita as palavras de ativação
mas caso o usuário que a ativou não “sanctum ignium”, isto faz com que a
pronunciar as palavras “iricteth”, a vítima armadura se torne extremamente quente (mas
ficará aprisionada e morrerá por fome ou sede não causa dano ao usuário), causando dano
em uma quantidade de dias igual a seu valor por fogo (máximo 3d6) a todos que estiverem a
em Corpo. até 2 metros de raio do usuário.

ARMADILHA DE BACCI ARMADURA DE INVISIBILIDADE

Estas armadilhas dimensionais são muito Esta armadura age como uma armadura
procuradas por místicos que desejam proteger aprimorada (máximo +5 no RD). Lindas runas
seus tesouros. Dezesseis delas foram que um místico experiente pode decifrar como
projetadas por Ferdinand Bacci, mas apenas pertencentes à Agnição Mágica da
dez chegaram a ser construídas. Esta Transmutação, estão desenhadas próximas às
armadilha deve ser colocada dentro de uma manoplas. Ao ser ativada, o usuário fica
sala trancada, e ativada. Ela permanece ativa invisível uma vez por dia, durante cerca de
por 666 anos ou até ser acionada. Qualquer uma hora.
pessoa ou entidade que se teleporte para ARMADURA DE LEVITAÇÃO
dentro da sala protegida será aprisionada
automaticamente em um cristal energético, e o Versão mais fraca da armadura de voo,
usuário da armadilha será avisado possivelmente um produto com defeito. O
imediatamente da captura. Uma vez usuário move-se apenas na vertical, e com
capturado, somente o místico usuário da velocidade máxima igual a 5m/s.
armadilha poderá libertar a vítima, através de
um ritual místico de desativação, e quando a
vítima é libertada se teleporta para o local de ARMADURA DE SILÊNCIO
sua origem. Outra maneira de se libertar uma
Estas armaduras mágicas não fazem nenhum
vítima é quebrando os cristais, o que destrói a
barulho de correntes ou elos quando o usuário
armadilha.
caminha. São muito cobiçadas por ladrões e
ARMADURA MELHORADA EM DUREZA espiões em todo o mundo. A armadura não
anula os demais sons feitos pelo usuário.

222
ARMADURA DE VOO alvo e esta pessoa pode fazer uma afirmação
para a balança. Se estiver dizendo a verdade, a
Esta armadura permite seu usuário voar à
balança penderá para o prato da Verdade; se
vontade, como sob o efeito de alguma magia.
estiver mentindo, a balança penderá para o
A armadura pode carregar o personagem e até
prato da Mentira.
40kg de equipamentos extras. Esta armadura
permite ao usuário voar com um simples BÁLSAMO DE CURA
comando. Se for usada em um dia, não
Bálsamos são óleos medicinais que devem ser
funcionará novamente até o próximo nascer do
aplicados sobre os ferimentos, e estes serão
sol. Se usada à noite funcionará até o próximo
fechados magicamente, recuperando os Pontos
por do sol.
de Vitalidade (máximo 5d10) e restaurando os
ASTROLÁBIO DE AETERIUM danos aplicados. Existem diversos tipos de
bálsamos, cada um com sua concentração
Estes complexos aparelhos foram inventados
diferente. Todos os bálsamos possuem um
por viajantes interdimensionais, para melhor
forte cheiro de pinheiro ou eucalipto.
se orientarem nos planos astrais. Uma vez com
o astrolábio devidamente calibrado (e isto BÁLSAMO DE DESENCANTAMENTO
requer perícia navegação), o usuário será
Estes bálsamos devem ser aplicados em uma
capaz de encontrar qualquer via etérea que
pessoa, animal ou criatura, e somente
desejar dentro dos planos astrais, bem como
funcionam em seres vivos. Eles são capazes de
portais e brechas para os planos adjacentes.
eliminar qualquer encantamento, ritual,
BACIA DE PURIFICAÇÃO comando, dominação mental, feitiçaria ou
outro efeito que esteja agindo sobre o alvo.
Esta pequena bacia de prata possui a
extraordinária característica mágica de BÁLSAMO DE BACCHUS
remover qualquer veneno (natural ou mágico)
Este bálsamo pode ser utilizado por qualquer
de qualquer comida que seja lavada dentro
pessoa que esteja embriagada, ou antes de se
dela. A remoção é imediata e completa.
consumir qualquer tipo de bebida alcóolica.
BALANÇA DA JUSTIÇA Uma vez aplicado sobre a garganta da pessoa,
anula qualquer tipo de efeito alcoólico durante
Este item mágico lembra uma pequena balança
as próximas seis horas, ou cura qualquer
de pratos, e é sempre revestida com prata.
ressaca (neste caso, precisa ser aplicado sobre a
Uma vez por dia, a balança pode ser utilizada
testa da vítima).
para resolver brigas e discussões entre duas
pessoas. A balança deve ser colocada entre as BÁLSAMO PARA QUEIMADURAS
duas pessoas que estão argumentando e a
Este bálsamo mágico é capaz de curar todos os
balança da justiça penderá para o lado que
pontos de dano causados por queimaduras,
estiver correto. Esta balança é influenciada
sejam elas naturais ou mágicas. Uma vez
diretamente por Hardon, e qualquer tentativa
aplicado sobre a pele do usuário, o óleo
de manipular o resultado da balança por
esfriará as feridas e as cicatrizará
magias ou qualquer outro truque será
imediatamente, restaurando o tecido
severamente punido com uma morte
danificado. Existem potes de diversos
fulminante.
tamanhos e cada bálsamo possui um
BALANÇA DA VERDADE determinado número de aplicações (até no
máximo 5 aplicações).
Este objeto mágico é uma balança de cobre
ornamentada em pequena escala. A balança BARCO DO DESERTO
possui dois pratos, com as inscrições
Estes barcos assemelham-se a jangadas, mas
“verdade” e “mentira”. Duas vezes por dia, a
podem deslizar magicamente através das
balança pode ser colocada na frente de um

223
dunas de areia fina de um deserto, como se armazenar até dez vezes o seu tamanho em
este se comportasse como um oceano. Estes objetos, com a condição de que estes possam
barcos são muito procurados pelos beduínos e ser colocados normalmente dentro do baú.
mercadores dos desertos de Thanaros. Quando o baú é aberto, o usuário pode
visualizar todos os objetos que estejam
BARCO VIKING
guardados dentro dele, e pode alcançar
Estas embarcações nórdicas de Nordavind facilmente qualquer objeto deixado lá dentro
funcionam perfeitamente em qualquer tempo, do baú, mesmo que pareçam estar amontoados
navegando em qualquer tempestade ou até dentro dele, e pode alcançar facilmente
mesmo furacões e maremotos. São qualquer objeto deixado lá dentro. O peso
extremamente raros, e muito procurados pelos externo também é afetado pela quantidade de
navegantes, mesmo os de outros povos. coisas que estejam dentro do baú. Cada 10 kg
Possuem os mais variados tamanhos. Dizem as de peso transportado equivalem a um quilo de
lendas nórdicas que estes barcos foram peso externo.
abençoados pelo próprio Grande Pai e foram
BESTA DE VELOCIDADE
sendo passados de pai para filho por várias
gerações, até parar nas mãos de aventureiros e Esta besta mágica não precisa ser recarregada,
mercadores. desde que o aventureiro possua a munição
adequada para seu uso. As setas deverão ser
BARRIL DE PRESERVAÇÃO
colocadas em uma aljava especial, e irão
Estes barris mágicos são extremamente úteis desaparecendo à medida em que o atirador for
para os mercadores de comida e bebida, e utilizando-se delas. As setas se ajustarão
dizem que os primeiros barris deste tipo foram automaticamente em posição de tiro.
encomendados aos Artífices de Normod pelos
BIGORNA DOS ANÃOS
Mascates Itinerantes. Qualquer comida ou
bebida que for armazenada dentro do barril Esta pesada bigorna foi desenvolvida pelo
será preservada pela eternidade, não lendário anão Baltor para ser utilizada em
importando o quão delicado ou perecível ela tempos de guerra. Com esta bigorna e um
seja. Uma vez retirados do barril, os alimentos forjador anão, é possível forjar completamente
voltam a sua forma natural, envelhecendo a uma arma não mágica do tamanho de uma
velocidade natural. espada ou machado em apenas um dia, ou até
dez cabeças de flechas, desde que se tenha
BASTÃO DE DESENCANTAMENTO
material suficiente para faze-los. As armas
Estes bastões de ferro frio são confeccionados feitas nas bigornas dos anãos só podem ser
de maneira a romper as correntes místicas que encantadas por um anão Artífice de Normod.
fluem através de um objeto. Apenas tocando o
BOLA DE CRISTAL
objeto em questão, o bastão anula as magias e
encantamentos daquele item por 3d6 rodadas. Um dos itens mais sonhados e desejados pelos
Um teste de resistência pode ser feito para místicos, as bolas de cristal são esferas de
evitar o rompimento de energia. Bastões deste cristal ou vidro com cerca de 10 a 20cm de
tipo podem ser utilizados até um máximo de diâmetro, capazes de grandes proezas
três vezes ao dia. mágicas. O método mais comum de utilizar
uma destas é acender uma vela ou incenso e
BAÚ MÁGICO
colocar a bola entre a fonte luminosa e o
Estes baús podem armazenar cargas muito místico. A partir da interpretação da fumaça
superiores às que normalmente poderiam através da distorção da bola de cristal, o
carregar. Os baús mágicos podem aparecer em místico é capaz de compreender
diversos tamanhos, formatos e cores, portanto acontecimentos passados, presentes ou
ficaria muito difícil descrever todos os tipos de futuros. Em alguns casos imagens nítidas
baús existentes. Como padrão podem formam-se dentro das bolas de cristal.

224
BOLSA DE PROPRIEDADE horas de utilização durante o dia), as botas
desligam-se e precisam descansar até o dia
Esta bolsa, enquanto pesa apenas 5kg pode
seguinte, para recuperarem a energia mística.
carregar um objeto ou soma de objetos cujo
peso total seja muito maior que este peso (até BOTAS DE SETE LÉGUAS
400kg). O maior objeto que pode ser colocado
Estas lendárias botas foram criadas por um
dentro de uma bolsa destas deve medir até
Artífice de Normod desconhecido. Quando
1m³. Uma bolsa de propriedade nunca pode
utilizadas, elas permitem a quem as estiver
ser colocada dentro de outra, sobe pena das
vestindo dar saltos gigantescos, capazes de
duas bolsas explodirem.
cobrir de uma vez só sete léguas (42 km). O
BOTAS ALADAS salto de sete léguas pode ser feito uma vez por
dia, e somente em condições normais (a bota
Estas botas bem trabalhadas possuem cada
não funciona durante um combate). O usuário
uma um par de asas, que permite ao usuário
aterrissa de maneira discreta e não sofre
voar. A velocidade alcançada (máximo 30m/s)
nenhum dano com a queda.
e os tipos de asas da bota podem variar.
BOTAS DE VELOCIDADE
BOTAS DE ATERRISSAGEM
Como o próprio nome indica, são botas
Estas botas surradas sempre fazem com que
mágicas que permitem a seu usuário correr em
seu usuário caia de pé, e sem sofrer nenhum
grandes velocidades uma vez por dia, durante
dano, não importando de que altura ele tenha
3d6 rodadas, sem se cansar (máximo 30 m/s).
sido arremessado. Alguns místicos chamam
Elas também concedem um bônus de +2 ao
estas botas de botas do gato.
valor básico de velocidade do personagem
BOTAS DE EQUILÍBRIO para fins de cálculos de ações.

O usuário destas botas nunca perde seu BRACELETES DA ANCORAGEM


equilíbrio em condições normais, mesmo que
Estes braceletes possuem muitas runas e
esteja andando em superfícies escorregadias,
inscrições cuidadosamente desenhadas sobre
cobertas por óleo, gelo ou limo.
ele. Quando alguém os coloca, eles entram em
BOTAS DE LEVITAÇÃO funcionamento, e nada em um raio de 10m
pode se teleportar ou se utilizar de transporte
Estas botas permitem que o personagem interdimensional.
caminhe sobre o ar, durante 3d6 rodadas, e
podem ser ativadas duas vezes ao dia. O BRACELETES DO ARQUEIRO
usuário da bota pode subir ou descer como se
Estes braceletes funcionam somente aos pares.
estivesse caminhando sobre uma escada
Uma vez colocados, o usuário adquire uma
invisível. Alguns místicos consideram estas
conexão com os espíritos dos ancestrais dos
botas como imitações menos poderosas das
elfos, o que melhora consideravelmente suas
botas com asas, embora mais discretas e fáceis
habilidades com arco e flecha. Quando
de serem encontradas.
colocado, o usuário automaticamente adquire
5 sucessos em qualquer teste de Arquearia.

BOTAS DE RESISTÊNCIA BROCHE DO CAMALEÃO

Com estas botas, o usuário pode marchar Este broche possui o formato de um pequeno
durante um dia inteiro sem parar e sem se camaleão, com cerca de 5 cm de comprimento,
cansar, na sua maior velocidade de marcha. que pode ser preso, nas roupas, robes ou
Durante este percurso, não precisará comer ou usado como prendedor de capas. Quando
descansar. Todavia, quando chegar a noite ativado, o broche faz com que o usuário
(geralmente as botas permitem cerca de dez (incluindo suas roupas e o que mais estiver

225
carregando, até um limite de 25kg), torne-se uso da alquimia. Este é um dos instrumentos
visualmente mesclado ao ambiente que o mais utilizados por todos os míticos que o
circunda, escondendo-o como se ele tivesse 8 construíram, em rituais específicos. O
graduações na perícia Camuflagem. caldeirão reduz o tempo de preparo de uma
poção ou elixir pela metade.
BROCHE DO CAVALEIRO
CANTIL DE ÁGUA INFINITA
Este broche é feito de metal, quase sempre na
forma de um cavalo. Em geral, é encontrado Este cantil tem capacidade de conter água
em prata, com cerca de 5cm de comprimento. suficiente para uma pessoa beber durante um
Um usuário que estiver utilizando este broche dia. Uma vez utilizado, o cantil deve
não será derrubado por sua montaria. Ao permanecer fechado durante pelo menos uma
contrário, o animal terá total confiança em seu alvorada e um pôr do sol (ou seja, se foi usada
montador, obedecendo seus comandos durante o dia, só poderá ser usado novamente
exatamente como ele desejar. A única limitação na manhã seguinte e, se foi usado à noite só
a este broche é que a montaria não enfrentará poderá ser usado na noite seguinte). Passado
perigos acima de suas capacidades. Ainda este período, o cantil estará novamente cheio
assim, o animal não derrubará seu cavaleiro, com água fresca e potável.
mas agirá de modo a proteger-se do perigo
CANTIL PURIFICADOR
iminente.
Este cantil filtra água de qualquer tipo
BÚSSOLA MÁGICA
tornando-a potável. O usuário mergulha o
Esta bússola possui dois usos. O primeiro é seu cantil em um corpo d’água qualquer (rio, mar,
uso mundano, de sempre apontar para o Norte lago, poça, oceano, pântano...) e fecha o cantil.
magnético, e o segundo é seu uso místico. O Após 3d6 rodadas, a água de seu interior
usuário encosta a bússola metálica em um estará fresca sem cheiro, sabor ou cor e
objeto, lugar ou pessoa e marca este alvo. Com perfeitamente potável. O cantil só pode ser
uma palavra de comando, a agulha apontará usado uma vez por dia e é capaz de purificar
exatamente na direção em que se encontrar água para uma pessoa apenas.
este alvo, desde que estejam no mesmo plano
CAPA DAS SOMBRAS
de existência.
Esta capa negra pode ser acionada através de
CADEADO MÁGICO
uma palavra de comando. Quando ativada, o
Este é um cadeado grosso e pesado de ferro, usuário torna-se literalmente mesclado às
que pode ser colocado ao redor de qualquer sombras. Na escuridão, o usuário possui 9
tranca. Uma vez colocado e as colocado e as graduações em Camuflagem e recebe apenas
palavras mágicas “strictum” dita, a porta metade do dano de qualquer ataque físico,
torna-se muito difícil de ser arrombada por porém, recebe dano dobrado proveniente de
métodos normais. Quem desejar arrombar ataques de luz ou eletricidade.
uma porta protegida com um cadeado destes,
CAPA DE DISFARCES
precisa passar em um teste com dificuldade 10
em Arrombamento. Esta capa mágica é muito procurada por
ladrões e espiões. Com um comando verbal, a
capa assume qualquer tipo de aparência, das
CALDEIRÃO MÁGICO roupas de um mendigo até as mais ricas
roupas de um nobre. A transformação demora
Este caldeirão deve ser confeccionado em
uma rodada completa, em que o usuário
ferro, no tamanho que o místico julgar
precisa manter concentração absoluta,
conveniente para seus estudos. É no caldeirão
imaginando o tipo de roupa que deseja. Não
que deve ser aquecida e preparada toda e
pode realizar nenhuma outra ação enquanto a
qualquer poção destilada pelo conjurador no
capa se modifica.

226
CAPA DE PROTEÇÃO Este capuz aciona quando o usuário o coloca
sobre a cabeça, o que permite o acionamento
São consideradas capas simples, com poucos
em silêncio. Todo o corpo do usuário,
ornamentos e desenhos. As capas de proteção
juntamente a seus pertences, ganham uma
conferem um bônus para testes de resistência e
aura de invisibilidade por 3d6 rodadas. Além
manobras defensivas (máximo +5d), mas
disso, os sons emitidos pelo usuário são
podem ser usadas em conjunto com anéis e
abafados, permitindo que ele se mova em
outros objetos de proteção.
silêncio completo. Se o usuário pegar um
CARTAS DE ADIVINHAÇÃO objeto, este não produzirá qualquer som. No
entanto, se deixar o objeto cair no chão, o som
Este baralho de cartas pode ser utilizado uma será normal. O usuário não pode cancelar
vez por dia. Consiste em um baralho comum, apenas um dos efeitos. Para fazê-lo, deve
que o usuário deve embaralhar e expor três retirar o capuz e ambos os efeitos serão
cartas na mesa, com a face voltada para baixo. anulados. Este item é considerado poderoso,
Em seguida, faz uma pergunta em voz alta, pois pode ser usado até 5 vezes por dia. Entre
virando uma das cartas logo em seguida, e um uso e outro não é necessário nenhum tipo
assim por diante, até que as três perguntas de intervalo, mas o capuz deve ser acionado.
sejam respondidas. Cada baralho conta com
basicamente três naipes: Árvore indica um CETRO DA PROSPERIDADE
não; Diamante indica um sim; Adaga indica
Este cetro originalmente foi criado pelo Acólito
que a pergunta foi mal formulada. Além dos
da Fé Primordial Eldaren Trigo D’ouro, para
naipes, as cartas podem ser desenhadas em
presentear o monarca Warren Dahirus VI no
uma das sete cores, que indicam uma
dia de seu casamento. Enquanto o monarca
condição: Violeta indica que já aconteceu a
carregasse o Cetro, e fosse fiel ao seu
muito tempo; Vermelho indica já aconteceu a
juramento à coroa de Aumar, o cetro garantiria
pouco tempo; Alaranjado indica que está
que a produção de insumos alimentícios seria
terminando de acontecer; Amarelo indica que
suficiente para alimentar todo o povo de sua
está começando a acontecer; Verde indica que
nação. O cetro não afeta o clima, enchentes e
está para acontecer em breve; Azul Claro
secas aconteceram ao longo do próspero
indica que está para acontecer em um futuro
reinado do monarca, mas ao chegar o
próximo; Azul Escuro indica que está para
momento da colheita, para surpresa dos
acontecer em um futuro distante.
inimigos de seu reino, esta era farta e de
CAPUZ DA INVISIBILIDADE qualidade.

CETRO DAS CATASTROFES

Estes cetros dão ao seu usuário um aviso de


que uma catástrofe natural está por acontecer.
O usuário não precisa ser uma pessoa influente
na vila ou cidade onde mora, mas recomenda-
se que o cetro esteja em poder de uma pessoa
com influência suficiente para evitar os danos
provocados pelas potenciais catástrofes. O
prazo de antecedência como o que o aviso
chega depende do cetro. De modo geral, o
usuário é avisado com pouca antecedência e
precisa abandonar todas as suas atividades se
quiser tomar as providências recomendadas. O
cetro é capaz de distinguir uma catástrofe real
de uma simples ameaça, entretanto, não são
capazes de detectar uma catástrofe mágica

227
diretamente, mas avisam quando pode ocorrer CONTRATO MÁGICO
uma catástrofe indiretamente causada por
Estes contratos criados pelo Mercatus, são
fonte mágica.
muito utilizados pelos ofertantes de missões,
CHAVE MÁGICA para garantir que os aventureiros cumpram o
acordado. Uma vez assinados em sangue por
Estas maravilhosas chaves são capazes de abrir
ambas as partes, tornam-se lei absoluta entre
qualquer porta não mágica. Basta o usuário
elas. O que foi estipulado no contrato tem de
segurá-la próximo à fechadura que deseja abrir
ser cumprido, sob pena dos deuses
e repetir as palavras mágicas “abre-te-sésamo”,
aprisionarem o fraudador pela eternidade.
e a chave mudará completamente de formato,
Contudo, acredita-se que os contratos sejam
ajustando-se com perfeição à fechadura.
apenas pedaços de pergaminho e, uma vez
CHIFRE DE ANIMAR OS MORTOS rasgados, perdem a validade.

Este chifre pode ser ativado uma vez por noite. CORDA MÁGICA
Quando soprado como uma corneta, o cadáver
Estas cordas são muito semelhantes a cordas
mais próximo dentro de 20 metros é animado
comuns, com alguns fios extras em vermelho e
como um zumbi ou esqueleto. Se o corpo está
negro entrelaçando-a. Três vezes ao dia, com
relativamente intacto, se torna um zumbi; caso
um comando do usuário, as cordas agem como
contrário, torna-se um esqueleto. O usuário
se tivessem vida própria durante 3d6 rodadas,
tem controle completo sobre o morto-vivo
arrastando-se como serpente, enrolando a
resultante. A animação dura até o próximo
alguma vítima, amarrando-se em um apoio ou
nascer do Sol, ou o morto-vivo ser destruído.
qualquer outra ordem do usuário. Após este
CHIFRE DE ABJURAÇÃO período, a corda reverte à forma natural.
Vítimas amarradas ou nós dados pela corda
Quando este chifre é soado, todos os objetos permanecem após a desativação, e precisam
mágicos que estiverem dentro de um raio de ser desamarrados normalmente.
25 metros deixam de funcionar durante 3d6
rodadas. Todos os itens que pertençam ao CORRENTES MÁGICAS
usuário do chifre e que estejam dentro de um
As correntes mágicas são usadas para
raio de um metro quando ele for tocado
aprisionar seres sobrenaturais. Parecem
permanecem funcionando.
correntes comuns em todos os aspectos. Uma
CINTO DA SERPENTE vez enroladas sobre uma criatura e ditas as
palavras “incarcero”, a corrente torna-se muito
Estes cintos de pele de cobra possuem uma difícil de ser rompida através da força bruta. A
característica muito peculiar. Quando corrente assume o mesmo valor de Corpo de
arremessados no chão e ditas as palavras sua vítima.
mágicas “ofidiomorphia”, os cintos
transformam-se em cobras vivas, que DADOS MÁGICOS
obedecem a qualquer pensamento do usuário.
Estes pares de dados são muito procurados
As cobras permanecem por 3d6 rodadas,
por vigaristas e trapaceiros. Uma vez
convertendo-se novamente em cintos após este
encontrados, os dados precisam ficar sempre
período. Se as cobras forem destruídas, elas
nos bolsos de seu dono, durante pelo menos
revertem à condição de cinto e podem ser
uma semana. Se outra pessoa colocar as mãos
utilizadas novamente após uma semana,
nos dados por mais do que um dia, a
tempo que o cinto utiliza para se reconstruir, a
propriedade dos dados é anulada e o usuário
picada de cobra causa 1d6 de dano nos Pontos
(dono) precisa tornar a andar com eles em seus
de Vitalidade e reduzem em 1 graduação o
bolsos por mais sete dias. Quando ativados,
valor de Corpo do usuário tornando-o
três vezes ao dia, o usuário pode arremessa-los
envenenado.
sobre uma superfície, e eles cairão exatamente

228
nos números em que o usuário se concentrar. são os primeiros a serem descontados em caso
Estes dados funcionam somente aos pares. de dano. A duração dos pontos é de 3d6
rodadas, depois dos quais os pontos
desaparecem.

ELIXIR DA SAÚDE MÁGICA


DARDOS DE LUZ
Esta poção cura qualquer doença, cegueira,
Estes dardos não são exatamente dardos, pois insanidade, infecções, paralisia ou outro mal
uma vez arremessados contra um alvo, de natureza Mágica que afete o usuário. Não
transformam-se em um facho de luz, que causa afeta doenças naturais, nem restaura Pontos de
3d6 (9d6 em criaturas vulneráveis à luz solar) Vitalidade perdidos.
pontos de dano. Os dardos de luz
ELIXIR DO AMOR
desintegram-se quando após utilizados.
Geralmente são encontrados 1d3+1 dardos. Este elixir faz a pessoa que o beber ficar
apaixonada pela primeira pessoa de seu sexo
ELIXIR DA CURA TOTAL
de preferência que enxergar. Os efeitos desta
Restaura totalmente os Pontos de Vitalidade poção duram cerca de 3 meses, mas podem ser
de quem o ingerir. O efeito ocorre prorrogados de acordo com as ações da pessoa
instantaneamente. Este elixir possui sabor de amada.
frutas silvestres, e sua cor avermelhada é
ESCUDO MÁGICO
muito semelhante aos licores de morando.
Um escudo mágico é capaz de ajeitar melhor
ELIXIR DA JUVENTUDE
na mão de seu usuário. Ele melhora as chances
Os primeiros elixires da juventude foram de bloquear (defesa) (máximo +3d de bônus)
criados como uma tentativa dos mortais de um golpe e ainda absorve parte do dano
imitarem a imortalidade dos deuses. Mais (máximo +3 de RD).
tarde, foi utilizado por bruxas para renovarem
ESPELHO DE DETECÇÃO
sua juventude perdida, por vaidade. São
elixires difíceis de serem encontrados ou Este espelho tem a perigosa propriedade de
destilados. Beber este elixir de uma vez só não refletir objetos mágicos. Qualquer pessoa
diminui a idade física de uma pessoa em que conheça as propriedades do espelho
alguns anos. O efeito é permanente. Se a idade detectará, automaticamente, todos os objetos
do usuário conduzi-lo à infância, seu Corpo mágicos que uma pessoa carregue. Note que
acompanhará tais mudanças, mas a Mente e o este espelho pode causar efeitos
Espírito permanecem como antes, se a idade constrangedores se as roupas forem
atingir um valor negativo o usuário morre. encantadas.

ELIXIR DA VERDADE ESPELHO DUPLICADOR

A pessoa que tomar este elixir sente o gosto Este espelho pode, uma vez por semana,
amargo da verdade. A cada rodada, deve fazer duplicar um objeto. Para funcionar, basta que
um teste de Emoção + Manha (NA 8, seja colocado em frente ao espelho o objeto que
dificuldade 6) ou será obrigada a responder se deseja duplicar e pronunciar as palavras
com a verdade a uma pergunta. mágicas “duplicatem”. A imagem do espelho
é, então, expelida do espelho para o mundo
ELIXIR DA VITALIDADE
físico. O espelho não duplica objetos de valor
Esta é uma bebida especialmente útil. Aquele nem propriedades místicas de itens mágicos.
que o beber restaura uma certa quantidade de Se alguém tentar vender um objeto duplicado,
Pontos de Vitalidade (máximo 5d10) podendo o comprador tem grandes chances de notar
ultrapassar seu máximo. Os pontos excedentes defeitos no objeto e não desejar compra-lo.

229
FERRADURAS DA VELOCIDADE

Estas ferraduras especiais de mitril permitem


ao cavalo que as utilizar atingir grandes
HARPA DE ENCANTAR
velocidades de corrida. Considere que a
movimentação do cavalo praticamente dobra Estas harpas podem ser tocadas apenas uma
enquanto ele estiver usando estas ferraduras. vez por dia, encantando qualquer arma não-
A ferradura pode ser utilizada durante um dia mágica com um bônus de até +4d durante 3d6
inteiro, por aproximadamente dez horas, e rodadas; ou duas armas não-mágicas com um
depois as ferraduras desligam-se durante doze bônus de +2d durante 3d6 rodadas; ou 4 armas
horas, para recarregar as energias. com um bônus de +1d durante 3d6 rodadas.
As armas encantadas emitem uma fraca
FERRADURAS DE FORÇA
luminosidade azulada enquanto o efeito
Quando um cavalo está utilizando as estiver ativo.
ferraduras de força, ele pode carregar ou
INCENSO DE CAPTURA DE ESPÍRITOS
arrastar muito mais peso do que normalmente
poderia carregar. Este artigo é maior que um acendedor de
incenso mágico comum, capaz de conter
FERRADURAS DE RESISTÊNCIA
incenso suficiente para durar até 12 horas
Estas ferraduras permitem ao cavalo que as queimando. Quando ativado, pode ser usado
estiver utilizando galopar por grandes para atrair um espírito. Para isto, o usuário
distâncias sem se cansar. Os cavalos podem tem de apontar o incenso para a região que
galopar por até 48 horas sem parar para deseja perscrutar. Quando o incenso é aceso,
descansar, para dormir, comer ou beber água, todas as criaturas espirituais que estiverem
mas depois deste período, necessitam de um dentro daquela região Astral, cerca de 25
descanso de 24 horas para recarregar as forças. metros ao redor do acendedor, são atraídos.
As ferraduras de resistência não possuem
INSTRUMENTO MUSICAL MÁGICO
furos. Elas se encaixam magicamente às patas
do cavalo e se soltam com a palavra de Já foram encontrados praticamente todos os
comando “asheeran”. tipos de instrumentos musicais em versões
mágicas. A função deste item não é nenhum
FERRAMENTAS MÁGICAS
segredo: aquele que tem um instrumento
As ferramentas mágicas assemelham-se a musical mágico vê suas habilidades ampliadas,
ferramentas comuns, mas são encantadas com permitindo ao usuário fazer dinheiro e fama.
a magia dos nelwyns, e capazes de grandes Em termos de jogo, o instrumento aumenta a
prodígios. Originalmente foram criadas para perícia Instrumentos Musicais do usuário até
consertos gerais, mas os ladrões descobriram 10 graduações. Naturalmente, o usuário de um
rapidamente outros usos para as ferramentas instrumento encantado é extremamente
mágicas. Este conjunto de ferramentas somam ciumento com relação ao seu tesouro e se
até +5d ao teste de Perícia inerente. recusará a emprestar ou até mesmo a mostra-lo
para alguém.
GANCHO DE ALPINISTA
JARRO DAS NÉVOAS
O gancho pode ser preso a qualquer tipo de
corda ou fio, e quando arremessado, fixa-se À primeira vista, parece um jarro normal, mas
em qualquer superfície, não importando se ela quando aberto e as palavras mágicas
é escorregadia, lisa ou se está úmida. O gancho “nebulem” são ditas, o jarro produzirá névoas
transfere suas habilidades para a corda a qual suficientes para obscurecer até 1km² de
está amarrado. Desta forma, qualquer tipo de terreno. As névoas mágicas demoram 6 horas
corda passa a ser capaz de sustentar até 100kg, para obscurecer esta área, e as brumas
enquanto estiver presa ao gancho de alpinista. resultantes demoram 24 horas para serem

230
dissipadas. A produção de brumas através do tudo em um raio de até 20 metros como se
jarro pode ser interrompida a qualquer hora fosse a luz emitida por uma grande fogueira. A
pelo usuário dele. Recomenda-se utilizar este lamparina pode ser coberta, se necessário, para
jarro apenas em ambientes abertos. Pode ser vedar ou diminuir a luz, mas a pedra não se
usada uma vez a cada 7 dias. apagará. Pedras de luz são corroídas pela
magia, durante cerca de dez a vinte anos até
JARRO DE CONTENÇÃO IMEDIATA
serem completamente dissolvidas. A luz
Este jarro passaria despercebido a quaisquer gerada é proporcional ao tamanho da pedra.
olhos, não fosse o fato de ser feito em metal ao
LIRA DA EDIFICAÇÃO
invés de barro. O jarro possui uma absurda
capacidade de estocagem. Um líquido O usuário desta lira pode edificar muros com
colocado em seu interior permanecerá até 10 metros de comprimento, 5 metros de
conservado no mesmo estado em que estava altura e 3 metros de largura por dia, dispostos
quando foi colocado. Propriedades mágicas da maneira que o dono da lira desejar. O muro
são preservadas. Independentemente da de pedra é considerado permanente, apesar de
quantidade de líquido colocada no jarro, ele poder ser dissolvido com magias ou rituais de
parecerá cheio e pesará apenas meio quilo. anulação de magias.
Não se pode colocar um segundo líquido em
MÁSCARA DOS ESPÍRITOS
seu interior: a tentativa resulta em
derramamento do segundo líquido e proteção Esta máscara vem acompanhada de um robe e
do primeiro. manto, e faz com que o usuário adquira a
capacidade de enxergar e conversar com
LACRE MÁGICO
espíritos, e uma vez por dia, durante 3d6
Este lacre mágico consiste em uma cera rodadas, o personagem poderá tocar e
avermelhada encantada com poderosos rituais manipular objetos espirituais com suas mãos.
de proteção, e uma vez colocada sobre um Estas máscaras são feitas em madeira perolada,
papel, lacra a mensagem de forma que envernizada com materiais mágicos que
somente o destinatário especificado no lacre parecem ter vida própria. Se alguém observar
possa abrir a carta. Esta proteção funciona de a face da máscara por muito tempo, será capaz
maneira mágica. É impossível abrir o papel de de ver as sombras e vultos desenhados na
qualquer forma, ou rasga-lo, tritura-lo, máscara movimentarem-se.
queimá-lo, olhar através das dobras, colocar o
MEDALHÃO DE IMORTALIDADE
papel contra a luz ou qualquer outro método.
Enquanto estiver usando este poderosíssimo
LÂMPADA MÁGICA
medalhão, o usuário não envelhece. Ele ainda é
Estas lâmpadas são prisões dimensionais vulnerável a dano ou morte, mas qualquer
utilizadas para capturar os mais perigosos efeito mágico que depende de avançar a idade
Djinns e Efreetis. Foram arremessadas nas não o afeta. O único problema é que o usuário
profundezas do mar, mas muitas delas se torna dependente deste medalhão, e retirá-
acabaram parando em países costeiros, séculos lo faz com que o usuário envelheça 10 vezes
após terem sido afundadas. Cada lâmpada mais rápido, até alcançar sua idade
aprisiona um gênio, que possui personalidade “verdadeira”.
completamente diferente dos outros.
MEDALHÃO DA LEITURA DE MENTE
LAMPARINAS DE LUZ CONTÍNUA
Este medalhão de prata permite ao usuário
Estas lamparinas se assemelham muito às captar pensamentos superficiais em um raio de
lamparinas usadas em minas de carvão, com a 1 metro. Pessoas que quiserem esconder seus
diferença de que não possuem chamas, mas pensamentos da leitura do medalhão podem
sim uma pedra mágica de luz contínua. Estas fazer um teste de Vontade resistido pelo
pedras brilham intensamente, iluminando usuário.

231
MEDALHÃO DE PROJETAR PENSAMENTOS chão rígido que normalmente não deixaria
nenhum tipo de pegada ou rastro). Pode ser
Este medalhão em ouro e prata é capaz de
usado eventualmente para localizar pessoas ou
enviar os pensamentos daqueles que o veste
criaturas invisíveis. Cada frasco pode ser
para outras pessoas. Basta o usuário
usado em 3+1d6 aplicações.
concentrar-se nas palavras de comando e o
medalhão será capaz de canalizar seus PÓ DE INVISIBILIDADE
pensamentos para outras pessoas. Os
Quando arremessado sobre uma pessoa ou
pensamentos são enviados em forma de onda,
objeto (de até 200kg) o pó de invisibilidade faz
e alcançam até 3 pessoas diferentes em 100
com que esta pessoa, criatura ou objeto
metros de distância. O medalhão apenas envia
permaneça invisível pela duração do efeito
pensamentos, não sendo capaz de receber
mágico do pó (cerca de uma hora). Qualquer
nenhuma mensagem de confirmação. O
ataque, dano ou ação física extrema (como
medalhão só funciona com usuários que
pular grandes alturas, saltar entre telhados ou
desejem utilizá-lo.
correr por grandes distâncias), quebra
ÓLEO DE DESPETRIFICAÇÃO irreversivelmente a película de invisibilidade,
revelando a pessoa protegida.
Este óleo é denso e grosso, com extremo mal
cheiro e negro como piche. Ele deve ser POÇÃO DE CURA
derramado sobre uma vítima de petrificação a
Esta é considerada como a mais comum das
partir do ponto mais alto e espalhado com as
poções, sendo sua criação atribuída as
mãos nuas por todo o corpo petrificado.
sacerdotisas da Luz de Melian. Alguns
PEDRA FILOSOFAL alquimistas acreditam, inclusive, que muitas
delas não são mágicas, mas sim apenas uma
Este artefato é muito pesquisado por
combinação de elementos naturais com
alquimistas, mas somente uns poucos
características medicinais. Existem algumas
efetivamente conseguiram produzi-la em seus
variantes que podem curar até 5d6 Pontos de
laboratórios. Quanto mais próximo de
Vitalidade perdidos.
descobrir a pedra filosofal um místico se
encontra, mais próximo da perfeição física, POÇÃO DE GUELRRICHO
moral e mental ele estará. Por esta razão o
Esta poção esverdeada tem gosto de peixe.
ritual de criação da pedra filosofal é
Quando alguém a beber, a poção criará guelras
considerado uma metáfora do aprendizado do
atrás das orelhas do usuário, e através delas,
misticismo entre os mortais. A pedra possui
permite ao mesmo respirar debaixo d’água por
muitos poderes fantásticos, sendo a
cerca de 2 horas.
capacidade alegórica de transformar chumbo
em ouro a mais conhecida pelos leigos. Na POÇÃO DE ISHTAR
verdade, o maior de seus poderes é a
transformação que a pedra causa na pessoa Esta poção faz com que o usuário mantenha
que a desenvolver. A pedra filosofal só sua idade por seis meses, congelando seu
funciona para o místico que a criou. Para todas envelhecimento por este tempo. O uso
as demais pessoas, ela não passará de uma contínuo desta poção pode manter o usuário
pedra comum, sem valor algum. vivo para sempre. Este líquido é formado a
partir do elixir de rosas especialmente
PÓ DE ENXERGAR PEGADAS preparado por Acólitos da Fé Primordial,
através de uma receita que tem atravessado
Este pó amarelado possui uma característica
séculos, criada a partir de uma fórmula
interessante. Quando arremessado sobre uma
lendária trazida para Aumyr pelos elfos
superfície, ele mostra todas as pegadas das
primordiais.
pessoas, criaturas ou objetos arrastados que
passaram por aquele local (mesmo que seja um POÇÃO DE METAMORFOSE

232
O usuário assume a forma de outro um raio de 5 metros ao redor do sino, mesmo
humanoide qualquer, à sua escolha, desde que que seja um sono induzido magicamente.
o usuário o tenha visto pelo menos uma vez e
TAÇA ABENÇOADA
se lembre dele. A transformação é perfeita
modificando cor, sexo, peso e altura, cor dos Esta taça possui dois poderes principais: o
cabelos e olhos e características físicas. O único primeiro deles é que qualquer água colocada
limite é que a poção não duplica cicatrizes ou na taça por mais do que vinte e sete horas
outras características que o usuário da poção torna-se o equivalente a uma poção de água
não saiba que a pessoa a ser imitada possua benta, que pode ser acondicionada e utilizada
(incluindo tatuagens). A poção também não por usuários em suas explorações. O segundo
ajuda o usuário a imitar as ações, nem o jeito poder deve ser utilizado antes de um combate,
de falar da pessoa imitada (apesar da voz soar um devoto ordenado reza uma cerimônia
idêntica), apenas sua fisionomia. Pessoas que litúrgica e todos os combatentes do grupo
conhecem o verdadeiro alvo da imitação que devem beber um gole da água colocada dentro
está sendo copiado podem reconhecer o da taça para o ritual, e até dez combatentes
embuste com um teste de Recepção + podem beneficiar desta benção adquirindo um
Observar, desde que tenha motivos para bônus de +1d em suas jogadas de dano.
desconfiar.
TALISMÃ DE CONCENTRAÇÃO
QUADROS MÁGICOS
Utilizável por qualquer conjurador, este
Estes itens mágicos são considerados especiais. talismã previne o conjurador de perder a
Existem poucos, e todos, sem exceção, foram concentração enquanto realiza alguma magia
encomendados por alguém com um propósito ou ritual importante. O conjurador tem que
especial. Cada quadro mágico possui fazer um teste de Vontade para cada ataque
características próprias e muitas vezes únicas. que receber, para impedir que a conjuração
Por esta razão, aconselhamos que o Narrador seja arruinada. O talismã apenas fortalece a
crie toda a história do quadro, desde a sua concentração do místico, e não impede que o
criação até o presente momento, antes de dano seja causado. Porém, o ritual será
apresenta-lo em uma campanha. rompido se o usuário receber mais do que 10
pontos de dano em Vitalidade em um único
ROBE ASTRAL
ataque (após subtrair a RD).
Estes robes acinzentados decorados com
TALISMÃ DE BANIR DEMÔNIOS
estrelas prateadas podem ser vestidos
normalmente debaixo de outros robes mais O usuário irradia uma aura de proteção contra
escuros, pois chamariam muita atenção se demônios, com força que impede que qualquer
utilizados como única vestimenta. O robe ataque físico ou sobrenatural da criatura surta
possuir dois poderes, o mais conhecido deles é efeito contra o corpo e mente do usuário. Estes
a capacidade de transportar o usuário para um objetos são poderosíssimos, uma vez que o
dos Planos do Multiverso uma vez ao dia, talismã pode ser usado ofensivamente contra
durante cerca de uma hora. Porém, o usuário os demônios, forçando sua expulsão de
pode conjurar um ritual mais poderoso, determinado lugar.
ativando o robe e deixando-o desligado
durante sete dias. No oitavo dia, ele será capaz TALISMÃ DE BANIR MORTOS-VIVOS
de ativar novamente o robe, e permanecer no O usuário deste artigo é protegido por uma
Plano escolhido por até 24 horas. aura que repele os mortos-vivos através da Fé.
SINO DE DESPERTAR Para atacar o usuário do amuleto, o morto-vivo
precisa vencer um teste de Vontade (NA 8,
Quando tocado, o sino de despertar acorda dificuldade 6).
todas as pessoas que estiverem dormindo em
TALISMÃ DE PROTEÇÃO ELEMENTAL

233
Este talismã protege o usuário contra um como objetos principais de campanhas épicas
determinado tipo de elemento da natureza ou aventuras. Sua localização é desconhecida e
(fogo, água, ar, terra, luz, trevas, eletricidade muitos aventureiros passam a vida inteira
etc.). Existem diversas combinações diferentes procurando um grande artefato perdido.
entre estes amuletos, variando de acordo com CAJADO ASKARI
o tipo de elemento e nível de proteção. Uma
maneira de avaliar o poder destes talismãs é É um cajado metálico incrustado com runas
pelo seu tamanho e forma, e geralmente desconhecidas. O cajado tem duas formas,
trazem o símbolo do elemento entalhado neles. uma fechada e a outra aberta. Com base em
seu tamanho, ele assume diferentes funções.
TAPETE VOADOR Quando fechado, tem quarenta centímetros de
comprimento e pode ser usado de maneira
Os tapetes possuem uma aura ao seu redor, semelhante a uma tocha (acende em uma
que faz com que as pessoas transportadas extremidade). Aberto, torna-se um bastão que
permaneçam sobre o tapete mesmo quando pode ser estendido até dois metros, tornando-o
este se deslocar a grandes velocidades (ou particularmente útil quando se trata de escalar
mesmo de cabeça para baixo). Esta aura uma parede de pedra ou superar outros
também pode ser desligada pelo usuário do obstáculos.
tapete, se souber as palavras certas “abrazian”.
CÁLICE DE MELIAN
Sua primeira menção, consta nos contos
infindáveis das tradições do Reino de Cálice de madeira com borda superior
Thanaros. dourada. Dada sua natureza humilde e
simples, é difícil diferenciá-lo de um copo
VASSOURA VOADORA comum; isso o torna um dos objetos mais raros
Se o usuário montar nesta vassoura como em e desejados pelas fileiras de aventureiros e
devotos de Melian. Permite criar água
um cavalo, ele pode comandar a vassoura que
abençoada à vontade e, se a água for ingerida
voe como um objeto alado. Para controlar a
ela pode curar qualquer ferida ou doença. Se
vassoura em pleno ar, o usuário precisa
usado em um cadáver, ele o revive como sob o
manter as duas mãos segurando em seu cabo, efeito de Ressurreição, desde que esteja morto
o que o impede de realizar qualquer tipo de há não mais de um dia. Nas mãos de um
ação enquanto controla a vassoura. adorador de Melian, pode ser usado como uma
relíquia sagrada. Emite a luz do dia em um
VELA DE ESCURIDÃO
raio de dez metros.
Estas velas pretas, quando acesas, projetam
CUBO DAS ERAS
uma aura de escuridão ao redor da vela,
absorvendo a luz ao invés de emiti-la. Tudo Um cubo mágico de tecnologia Askari que
em 5 metros de raio ao redor da vela torna-se aprisiona o grande Flagelo do Mundo,
escuro como uma noite sem lua, e todas as Mardok, o maior terror que já assolou Aumyr,
penalidades referentes à escuridão aplicam-se e devido a sua característica imortal, e poder
a quem estiver dentro da área de efeito. de ressureição, sua essência fica aprisionada
Criaturas que possuem visão noturna também neste artefato, que está perdido, acredita-se
que está em poder da Confraria, mas muitos
são afetadas, pois a escuridão emanada por
dos membros mais austeros desta organização
estas velas é considerada mágica. A pessoa que
temem que este artefato seja encontrado pelas
carrega a vela em suas mãos pode enxergar
mãos erradas.
dentro da aura de escuridão.
ESCUDO DE HARDON
ARTEFATOS LENDÁRIOS
Um escudo aparentemente desgastado, mas
esculpido com grande habilidade. A parte
São objetos únicos, perdidos ou preservados
interna é equipada com um mecanismo de
juntamente com tesouros em algum lugar
corrente que permite que seja facilmente preso
remoto. Eles podem ser usados pelo Narrador
à armadura ou à luva. A parte externa é

234
formada por uma escultura em forma de revela ilusões, revela seres invisíveis ou
cabeça de dragão, adornada em vitral de etéreos. No entanto, é um objeto amaldiçoado.
gemas preciosas. Gera um campo anti-mágico Toda vez que você ativa alguém morre. Existe
que protege uma pessoa adicional além do a possibilidade de ser uma pessoa próxima de
usuário. Faz com que aqueles que o quem o ativou. Pode ser usado como foco para
empunham fiquem imunes à baforada dos feitiços necromânticos, aumentando de forma
dragões e às condições que afetem a mente, considerável seu poder.
façam adormecer ou provoquem o medo.
ARCO DE LUZ DA GRANDE MÃE
FRAGMENTOS DO ESPELHO DE VEL-SHAR
Arco Composto Longo, anátema dos mortos-
Pequenos pedaços de vidro colorido de vários vivos e planares. Aparece como um bastão
tamanhos. Dizem que fazem parte de um complicado e curvado, cheio de energia tênue
grande espelho destruído e disperso com azulado. No escuro, brilha com luz verde. Se
poderes lendários. Se um dos fragmentos for for mantido no centro, é gerado um feixe de
colocado em contato com uma superfície energia esverdeada e fino conectado às duas
espelhada, isso se tornará um portal para o extremidades do bastão, formando um arco
Plano Inverso, uma dimensão paralela ao curvo. Você pode atirar flechas de todos os
Plano Material, mas oposta. Abrir um portal tipos ou, se usado sem flechas, o arco gera sua
para esta dimensão é arriscado: o própria flecha de luz ao ser retesado.
conhecimento do Plano Inverso matou ou
MANTO DE SAVAS
deixou muitos aventureiros enlouquecidos.
Longo capuz em tom marfim com iluminura
LUVAS DA CRIAÇÃO DE NORMOD
dourada, dedicado a Savas. O lado interno do
Luvas de couro, recobertas com numerosos manto é de um tecido liso e opaco semelhante
reforços em uma liga de metal semelhante ao ao cetim de seda. A parte externa é densa e
cobre, adornada com safiras. Artefato de altera sua pigmentação de acordo com o
tecnologia similar à Askari, atualmente ambiente ao redor, dificultando a identificação
desaparecido e objeto de múltiplas do usuário em um ambiente selvagem. O
especulações arcanas e divinas. Pensa-se ser usuário pode se misturar em paisagens
um dispositivo para manipular a criação. naturais, tornar-se invisível, mudar de forma
uma vez por dia (desde que não exceda seu
LÂMINA DA NOITE PROFUNDA tamanho), entender e falar todas as línguas.
Espada Longa, forjada nos níveis mais baixos MORDIDA FLAMEJANTE DO GRANDE PAI
de Gherzul e imbuído de sua energia mágica
necrótica. Se um acerto crítico for feito, seu Martelo de rocha meteórica. A cabeça do
poder profano mata instantaneamente martelo pode emitir uma chama ardente e
qualquer criatura, desde que seja mortal. gerar luz dentro de vinte metros. Pode ser
Acredita-se que o mineral utilizado em sua usado como um martelo de ferreiro: qualquer
forjadura é uma liga encontrada apenas no arma forjada ou consertada adquire as
Reino Inferior, conhecida como Inferiun, um propriedades de uma arma mágica. É
metal duro como o adamantil e leve como o considerado por muitos ferreiros o maior
mitril, porém que drena a força vital daquele tesouro da metalurgia e o conhecimento
que está em contato com ele (empunhando). avançado dos Askari. Dizem que um pequeno
meteorito caiu em uma árvore, a qual se
entrelaçou em sua estrutura e em simbiose
LANTERNA DA MORTE tornaram-se um só artefato.

Uma pequena lanterna de latão e ferro, SEMENTE DO MUNDO


adornada com a forma de uma coruja de asas Acredita-se que este artefato ancestral tenha
abertas, cuja luz parece ser mais alimentada sido gerado pela Arvore de Nayalis, a qual foi
por uma forma de energia pálida do que de plantada pelos elfos primordiais recém-
fogo. A estranha luz esverdeada da lanterna chegados da Terra dos Sonhos, originando
identifica objetos, descobre portas secretas, toda a região conhecida como Floresta de

235
Nayalis. Acredita-se que esta semente, do responde, possui uma vontade neutra e não
tamanho de um ovo de avestruz, tenha a pode ser destruído (pelo menos não de
capacidade de gerar todo um novo mundo. maneira convencional).

CRÂNIO DE OBSIDIANA CAJADO PRIMORDIAL

O chamado crânio de obsidiana, representa um Este cajado feito de carvalho, permanece


crânio humanoide ligeiramente alongado. Na florescendo quando está nas mãos de um
parte lateral do crânio são visíveis algumas conjurador primal. Dizem que ele foi criado
inscrições gravadas com precisão. Ele pode ser pelo primeiro Acolito da Fé Primordial, e que
arguido com algumas perguntas sobre eventos tem o poder de criar ou destruir a vida.
futuros sobre quem o usa. As respostas são Acredita-se que seja uma rama da Árvore da
enigmáticas e podem ser facilmente mal
Vida que jaz no centro da floresta de Nayalis.
compreendidas, mas sempre diz a verdade.
Qualquer criatura, em qualquer idioma, pode
fazer uma pergunta por dia, o crânio sempre

236
Regras Avançadas

A
ssim como ocorre em todos os plural (eu, nós). Este é a classificação em que
jogos de RPG, em AS os PdJs se enquadram, e sempre que eles forem
CRÔNICAS DE AUMYR, não interpretar algo dentro do contexto da história
seria diferente. Este jogo se corrida, devem usar termos em primeira
adequa ao gênero literário da pessoa. Sempre que o jogador desejar se
Narração, onde os personagens comunicar, sem que esta comunicação seja
são Narradores de suas próprias ações. Neste
fruto da ação de seu personagem, ele deverá
capítulo, vamos tratar questões sobre interpretação
anunciar antes “in off”. Este narrador também
e interação dentro do cenário fictício de Aumyr. O
possui um conhecimento limitado dos fatos ao
jogador deve entender que, tanto sua narração
seu redor, logo o jogador deve se ater aos
quanto a suas ações dentro do jogo, interferem de
forma direta e indireta para o decorrer da trama em conhecimentos que seu personagem adquiriu,
que seu personagem vive. Como estamos nos e todo conhecimento extra é considerado
referindo a um jogo, é inevitável abordarmos “meta jogo”, e punível com advertências.
mecânicas e regras básicas que norteiam a
viabilidade dos mecanismos que regem as
NARRADOR OBSERVADOR
estatísticas do sistema Imaginarium®.
Não participa da história propriamente dita,
NARRAÇÃO embora observe a situação de fora, o que faz o
texto ser descrito em terceira pessoa (ele, ela,
O gênero Narração consiste em um texto que eles, elas). Esta é a personificação dos demais
trata de acontecimentos e ações realizadas por habitantes que povoam o mundo de Aumyr,
personagens em um mundo fictício, neste caso, desde camponeses incultos até poderosos
os personagens vivem aventuras no mundo de Dragões. Eles podem ou não representar a
Aumyr interpretados por pessoas reais visão do Narrador Onisciente acerca do (s)
(Narrador Mestre ou Jogadores). A história Narrador (es) Personagem (ns). Muitas vezes
vivida pelos personagens é um misto das durante o decorrer da trama, estes são os
características presentes nos gêneros literários: personagens que o Narrador Onisciente
novelas, fábulas, contos e crônicas. encarnará para transcrever informações ou
interagir com os PdJs.
NARRADOR ONISCIENTE
AÇÃO
É aquele que sabe de todos os fatos, mesmo
que não participe da história de forma aberta. Envolve tudo que os personagens fazem
Sua compreensão costuma ir além dos durante a narrativa. Inclui não só os
acontecimentos, pois elas são criadas por ele. movimentos, mas também aquilo que falam e
Consegue narrar até mesmo os pensamentos e pensam no decorrer da trama. Para isso é
sentimentos dos personagens, como se tivesse regida por uma série de mecanismos de
(e realmente o tem) um conhecimento viabilidade que são as regras do jogo em si.
sobrenatural, podendo até mesmo ser
encarado como a personificação dos deuses de
Aumyr.

NARRADOR PERSONAGEM

Neste caso, o “narrador” participa da história


ativamente, e por isso sua interpretação deve
ser narrada em primeira pessoa do singular ou

237
JOGANDO OS DADOS

238
Apesar de ser um direito do
Narrador declarar se uma ação
foi bem ou malsucedida
(geralmente por razões de
dramaticidade), em muitos
casos a sorte entra nesta
equação. Dessa forma, o
sistema Imaginarium® em AS
CRÔNICAS DE AUMYR
utiliza uma forma
extremamente simples de lidar
com a sorte, que cabe na palma
da sua mão: os dados.

Para ser mais específico, este


sistema utiliza dados de 10
faces (d10), para os testes de
NA e dados de 4 faces (d4), 6
faces (d6), 8 faces (d8), 10 faces
(d10), 12 faces (d12) e até 16
faces (d16) para danos de
armas e efeitos específicos
(venenos, magias, condições, etc.). Em algumas
situações específicas são feitos testes de
porcentagem (d%), onde um d10 com valores
decimais (dezenas) é rolado juntamente com
um d10 com valores unitários (unidade).

Você deve rolar uma quantidade de dados


específica (veja a seguir) sempre que o
resultado de uma ação for duvidoso, ou
quando o Narrador julgar que existe uma
chance do seu personagem falhar. Logo as
características do seu personagem afetam o
número de dados que você vai usar, o que
influi diretamente em sua chance de sucesso.
Em combates ou quando a vida do
personagem estiver em risco, sempre será
necessário jogar dados.

NÚMERO ALVO (NA) & DIFICULDADE

Não existe sentido em jogar os dados a não ser


que se saiba que resultados estamos querendo
obter. Sempre que você quiser realizar uma
ação, o Narrador deve dizer qual a dificuldade
daquela ação. A Dificuldade será sempre uma
quantidade de sucessos entre 1 e 10 sucessos
mínimos.

Já o Número Alvo (NA) geralmente é


determinado pelo nível de graduação na

239
característica que está sendo testada seja ela importando o grau da dificuldade. Em testes
um Atributo Primário ou Atributo Secundário. disputados, a Dificuldade é deixada de lado, e
Portanto quanto maior o número de ganha quem obtiver o maior número de
graduações em uma característica, maiores sucessos, entretanto, o Número Alvo ainda
serão as chances de obter sucessos, pois cada depende da graduação do personagem no
vez que você obtiver um número igual ou Atributo Primário ou Secundário,
inferior ao NA em um dos dados de sua demonstrando que aqueles com maior
parada, você terá obtido um sucesso. graduação possuem maior probabilidade de
ser bem-sucedidos. Em algumas ocasiões,
Por exemplo: se a dificuldade para uma ação é 3
como para resistir a venenos, as regras
sucessos e o NA é 6 e você lança quatro dados
impõem um NA fixo.
obtendo: 2, 4, 6 e 8, você conseguiu 3 sucessos e foi
bem-sucedido no teste. Falha
Quanto mais sucessos você conseguir, melhor Quando você não obtém nenhum sucesso em
terá se saído. Para a maioria das ações será uma jogada de dados, seu personagem falhou
necessário obter apenas um sucesso, mas isso é em sua tentativa. Ainda que seja frustrante,
considerado como sucesso mínimo. Se uma falha não é tão catastrófica quanto uma
conseguir o dobro de sucessos à mais do que a falha crítica (a seguir).
Dificuldade, seu sucesso terá sido completo.
Naturalmente, quanto menor a dificuldade, Falha Crítica
mais fácil será obter os sucessos, e vice-versa.
O azar pode estragar tudo. Outra regra básica
A Dificuldade padrão é 3, indicando ações
sobre o uso dos dados é a "regra do 10", ou
que não são nem excepcionalmente arriscadas
(para desespero dos jogadores) a falha crítica.
nem fáceis demais de serem realizadas. Se o
Sempre que você obtiver um 10 no d10
Narrador ou a mecânica da característica
(grafado nos dados como 0), isto cancela um
testada pedir que você realize um teste, mas
dos sucessos obtidos com a jogada. Retire o
não definir a dificuldade, considera-se que a
dado onde se lê o 10 juntamente com um dos
dificuldade da tarefa é 3.
dados com o qual se obteve um sucesso e
O Narrador tem a palavra final sobre a ignore-os. Se ao final da contagem o jogador
dificuldade das ações. Se uma tarefa lhe obtiver um 10 e nenhum sucesso, o teste teve
parecer impossível, ele deve aumentar a falha crítica e alguma ação catastrófica poderá
dificuldade apropriadamente, e se a tarefa acontecer a critério do Narrador.
parece rotineira, a dificuldade será bem baixa.
O Narrador pode até mesmo decidir que não é Sucesso Automático
necessário fazer o teste. Tarefas especialmente Vamos ser francos, às vezes fica muito chato
fáceis ou difíceis demais podem ter jogar os dados, especialmente quando o seu
dificuldades entre 1 e 10 sucessos, no entanto personagem é capaz de fazer aquela ação "de
exigir 10 sucessos deve ser extremamente raro olhos vendados". E qualquer coisa que agilize
(fora exceções). o jogo e reduza a perda de tempo é algo
Uma tarefa de dificuldade 1 é tão fácil que nem positivo. Dessa forma, Imaginarium® emprega
vale o esforço de se jogar os dados, enquanto um sistema bem simples para sucessos
que uma tarefa com dificuldade 10 é automáticos, permitindo que se passe por cima
praticamente impossível, dando a você dos testes para as tarefas que o seu
chances iguais de sucesso ou de falha crítica personagem consideraria realmente
(veja a seguir) não importa o número de dados corriqueiras. Colocando de modo simples, se o
que você esteja jogando. número de dados da sua parada de dados for o
dobro ou maior que a dificuldade da tarefa, o
Um resultado de 10 no d10 para obter um NA seu personagem é automaticamente bem-
será sempre uma falha (ver falha crítica), não sucedido. Você só pode fazer isto uma vez a

240
cada cena, e nunca para ações que envolvam Outra característica que pode ser testada
combate ou em que a vida do personagem separadamente são os Atributos Secundários.
esteja em risco (caindo de um penhasco por Como foi visto no capítulo “O Sistema
exemplo) Imaginárium”, cada Atributo Primário se
subdivide em três Atributos Secundários:
Tentando Novamente Corpo (Recepção, Instinto e Expressão); Alma
A falha geralmente produz o estresse, que leva (Emoção, Vontade e Intelecto); Espírito (Intuição,
a novas falhas. Se um personagem falha numa Comunhão e Consciência).
ação, ele pode tentar novamente (afinal, falhar Expre
Embora seja menos comum, os Atributos
em destravar uma fechadura não significa que Secundários podem ser testados
o personagem jamais poderá tentar destravá-la separadamente, e embora sejam regidos pelo
novamente). Entretanto, nesses casos, o Atributo Primário, o NA será determinado
Narrador tem a opção de reduzir o Número pelo nível que o personagem possuir no
Alvo em -1 e aumentar a Dificuldade da Atributo Secundário em questão.
segunda tentativa em +1. Se a tentativa falhar
novamente, a Dificuldade aumenta em +2, e De forma semelhante aos testes de Atributo
assim por diante, mas não o NA. Após várias Primário, nos testes de Atributo Secundário, o
tentativas, a dificuldade estará tão alta que o jogador deverá lançar uma quantidade de d10
personagem não terá mais chances de ser bem- iguais a seu nível do Atributo Secundário, e
sucedido. obter um NA igual ou inferior ao nível que
possuir no Atributo Secundário testado +
TESTES DE ATRIBUTO PRIMÁRIO bônus ou penalidades (que possam ajudar ou
interferir). Os Atributos Secundários também
Basicamente, todos os testes são direcionados influenciam diretamente nos testes de
direta ou indiretamente por um dos três Aptidões (a seguir).
Atributos Primários: Corpo, Alma e Espírito.
Entretanto, existem casos específicos (como Por exemplo: um teste que utilize a Atributo
para resistir a venenos) em que é necessário Secundário da Recepção deverá obter um valor
fazer um teste puramente do Atributo menor ou igual ao valor que o personagem possuir
Primário (no caso Corpo). Estes testes, são na Atributo Secundário da Recepção.
casos extremos, e geralmente representam uma
TESTE DE APTIDÕES
questão de vida ou morte, ou algo decisivo
para a trama da estória.
Assim como descrito no capítulo “Sistema
Nestes casos, em que se testa diretamente o Imaginarium”, toda Aptidão, seja ela um
Atributo Primário, o jogador deverá lançar treinamento ou uma perícia é regida por um
uma quantidade de d10 iguais ao valor de Atributo Secundário. A diferença é que, se o
graduação que possuir no Atributo Primário personagem não possui nenhuma graduação
em questão, e obter valores de NA inferiores na Aptidão em questão, ele sequer terá direito
ao valor do nível no mesmo, ou em alguns a teste, falhando automaticamente.
casos, inferiores a um NA pré-determinado.
As Perícias, são habilidades treinadas ou
Diferente dos demais testes, quando o estudadas pelo personagem, e representam a
Narrador exige um teste de Atributo Primário, grande maioria dos testes realizados em AS
o jogador não possui uma segunda chance, CRÔNICAS DE AUMYR. Em cada Perícia, ao
sendo a falha ou sucesso decisivos para o menos um Atributo Secundário estará
desenrolar da trama. relacionado. Sempre que o jogador for realizar
um teste de Perícia, ele deverá rolar uma
quantidade de dados d10 iguais a sua
graduação no Atributo Secundário +
TESTES DE ATRIBUTO SECUNDÁRIO
graduação na Aptidão. O NA é determinado

241
pelo Atributo Secundário que rege a Perícia velocidade iguais, aqueles com maior valor de
utilizada, e pode ou não ser influenciado por Instinto são os primeiros.
bônus ou penalidades de acordo com
condições e mecânicas do jogo. SURPRESA

Por exemplo: um teste que utilize a Aptidão da O personagem uma hora ou outra pode
Caçada utiliza o Atributo Secundário do Instinto, surpreender ou ser surpreendido durante um
logo deverá obter um valor menor ou igual ao valor momento de descanso em um acampamento,
que o personagem possuir em Instinto. explorando uma masmorra askari antiga ou
mesmo em um beco de cidade. Independente
Diferente dos testes de Atributo Primário ou
do motivo, ser surpreendido ou surpreender
Atributo Secundário, nos testes de perícia, o
garante vantagens para o atacante inesperado.
jogador tem direito a realizar um novo teste,
com penalidades, caso fracasse em um teste. Surpresa Total
Os treinamentos, são basicamente os testes de Ocorre quando os defensores são pegos
Aptidões voltados para o combate totalmente desprevenidos. Estes permanecem
(relacionados a seguir) e possuem um conjunto sem agir por um turno. É necessário um teste
de regras próprios, mas uma mecânica bem de Vontade + Obstinação (NA igual a Vontade
semelhante aos testes de perícia. Estes por sua -2 e dificuldade 4) bem-sucedido para
vez, não podem ser rolados novamente (exceto conseguir agir antes. Este teste pode ser feito
pelo uso da Qualidade Sorte), pois uma falha após o atacante inesperado realizar suas ações.
em disparar uma flecha é sempre uma falha
em acertar o alvo, sendo impossível que a Surpresa Parcial
flecha retorne e seja disparada novamente.
Ocorre quando os defensores esperam
Todos os treinamentos são regidos pelo
problemas; ou um grupo surpreende o outro.
Atributo Secundário da Expressão para fins de
Cada um dos envolvidos testa Recepção +
acerto.
Observar (NA igual a Recepção), e o lado com
TESTES DE COMBATE maior número de sucessos é vencedor e age
normalmente sem penalidades. Cada
Assim como os testes de Atributos Primários, personagem do outro lado estará mentalmente
estes têm o poder direto de influenciar a atordoado, devendo fazer um teste de Vontade
estória dos personagens, determinando suas + Obstinação (NA igual a Vontade e
glórias e ruínas em combate. Basicamente é dificuldade 4) para sair deste estado, com
regido pelos treinamentos e pelas Tradições do penalidade cumulativa de -1 ao NA de todas
Arquétipo de cada Organização. as jogadas durante o combate, que permanece
a cada turno subsequente a menos que seja
VELOCIDADE DE ATAQUE (VA) bem-sucedido no teste supracitado.

Também conhecido como iniciativa, a Novos Combatentes


Sequência de Atuação determina a sequência de
ações durante um combate. No início de cada Se todos ou alguns dos recém-chegados sabem
combate todos os envolvidos devem comparar da batalha, poderão realizar uma ação antes
sua Velocidade de Ataque (VA) que varia de que os personagens já engajados em combate
acordo com o cálculo: possam reagir. Nesta rodada eles ignoram
totalmente os valores de VA dos outros
Este bônus pode ser de até +1 e a penalidade combatentes. Caso seja necessária alguma
pode ser até -5. É bem simples determinar a ordem em suas ações, primeiro agem os de
iniciativa durante um combate. Aqueles com maior velocidade. Em caso de empate, os de
maior valor de VA, são os primeiros a agir. maior Instinto agem primeiro. Esta regra
Caso existam personagens com valores de aplica-se saibam ou não os combatentes da
presença dos recém-chegados. Depois dos

242
recém-chegados a ordem das ações retorna, oportunidade de selecionar uma nova
com os personagens de VA mais alta agindo manobra.
primeiro. Na rodada subsequente os recém-
chegados são inseridos na batalha de acordo AÇÕES BÁSICAS DE COMBATE
com sua VA.
Empunhar armas pesadas torna suas ações
SEQUÊNCIA DE COMBATE mais lentas, enquanto armas mais leves
proporcionam maior Velocidade de Ataque
O combate acontece a cada 6 segundos. Os (VA). A quantidade de ações que um
personagens envolvidos ativamente na batalha personagem pode executar em um turno (6
têm direito de agir uma vez por turno, o que segundos), é determinado pelo cálculo
constitui o “turno” de cada um deles. Após arredondado para baixo (mínimo 1 ação): Express
todos agirem em seus respectivos turnos, seis
segundos terão se passado. Por exemplo: um personagem elfo silvestre com
Deslocamento 10 que não esteja usando nenhuma
Personagem Ativo armadura, e possua
(Deslocamento – PenalExpressão
Armadura3 +usando
VA) ÷ 4uma
Adaga de Esgrima (Expressão +1), poderia realizar
É aquele engajado no combate e apto a realizar até 3 ações (10 + 4 =14; 14 ÷ 4 = 3,5 → 3).
ações. Portanto, criaturas desmaiadas ou
adormecidas não são consideradas
Personagens Ativos, mas alguém que escolha
a manobra “Fazer Nada” é.

Sequência de Turnos Essas ações englobam: atacar, movimentar,


recuar ou defender. Logo se um personagem tem
É a ordem na qual os Personagens Ativos
3 ações e está usando uma arma de curto,
realizam suas ações durante o combate. Ela é
médio ou longo alcance, deve optar por quais
definida no começo da batalha e permanece
ações irá executar em seu turno. Importante
inalterada até o seu desfecho. O combatente
lembrar que algumas ações, são restritas para
com a VA mais alta age primeiro e será
algumas categorias de armas. Resultados
seguido pelos demais em ordem decrescente
fracionados devem ser arredondados para
de velocidade. Em caso de empate, age
baixo.
primeiro o combatente com maior Instinto. Se
o empate persistir, cabe ao Narrador decidir Ações Livres
quem age primeiro aleatoriamente. Quando
todos os Personagens Ativos tiverem direito Algumas ações são tão instantâneas que não
aos seus respectivos turnos, 6 segundos terão gastam uma ação comum, sendo um exemplo:
se passado. se comunicar (desde que seja breve), beber uma
poção, embeber uma arma com veneno, soltar uma
Turno arma que está empunhada.
O turno de determinado combatente é o Ações Comuns
período de 6 segundos que se estende do
momento em que ele seleciona suas manobras. São ações que exigem apenas uma ação dentre
O turno dele se sobrepõe ao turno dos demais as disponíveis para o personagem. Diferente
combatentes. O turno de determinado das ações livres e ações complexas, estas
combatente termina depois que ele selecionar, podem envolver uma série de manobras
executar e concluir suas manobras. Contudo, declaradas pelo jogador no início de seu turno.
apenas no que diz respeito às Ações
Defensivas, as ações realizadas em um dado Ações Complexas
turno acarretam consequências que se São ações que exigem todas as ações
estendem até o momento em que ele tenha disponíveis para um personagem, conjurações,

243
por exemplo, exigem gestos complexos e MANOBRAS DE COMBATE
versos de poder, logo toda conjuração é uma
ação complexa. Dentre as ações destinadas para o combate, são
possíveis realizar as seguintes manobras
JOGADAS DE ATAQUE descritas a seguir. O número de ações que cada
uma exige está presente na descrição da
São paradas de dados iguais as supracitadas,
manobra detalhadamente, informando quantas
entretanto, quando um personagem realiza um
ações o jogador precisará dispor para ativar tal
ataque contra um alvo, o jogador deverá lançar
manobra.
uma quantidade de dados de 10 faces
equivalente a: Ação Complexa

O NA será igual a graduação em Expressão + É toda ação que exige todas as ações
Bônus ou Penalidade (caso exista) e a disponíveis do personagem.
Dificuldade será determinada pela Margem de
Ação Comum
Defesa (MD) do Alvo.
É toda ação que exige apenas uma das ações
Atacar (Ação Comum)
disponíveis do personagem.
Caso o personagem esteja dentro da margem
Avaliar (Ação Complexa)
de alcance da arma, ele pode realizar um
ataque de curto, médio ou longo alcance, sejam Para cada rodada que passar estudando um
eles ataques físicos ou mágicos. oponente (visível) que esteja perto o suficiente
para ser atingido por um ataque de curto e
Dados de Dano: Diversas são as situações em
médio alcance, o personagem recebe um bônus
que a vida do PdJ estará em risco e muitas
de +1d (máximo de +3d) em sua rolagem nas
vezes a melhor defesa é o ataque. Os Dados de
manobras Atacar, Ataque Total, Finta e
Dano, são justamente a parada de dados que o
Avançar e Atacar. O bônus deve ser utilizado
jogador lançará sempre que for bem-sucedido
até o seu próximo turno ou será perdido.
em um teste de Ataque superando as proteções
Qualquer Defesa Ativa é possível e não
do alvo (Margem de Defesa, Aparar, Contra-
atrapalha o processo de avaliação do
atacar ou Esquivar). Consiste em acertar um
adversário.
golpe empunhando uma arma ou mesmo com
as mãos nuas. Eles são expressos com Apontar (Ação Complexa)
XdY onde X corresponde a
graduação que o personagem O personagem deve escolher um alvo
possui no Treinamento com a específico e pode mudar de direção
Arma em questão, e o Y antes de mirar. Durante uma
representa o tipo de dado manobra Apontar, o Movimento
que aquela arma causa, e máximo possível é de 2
pode ser d4, d6, d8, espaços ou ½ do
d10, d12 ou d16. Deslocamento, o que for
Geralmente este menor. Ao usar uma arma
valor também é de longo alcance sem
acrescido de algum bônus apontar o personagem sofre um
ou penalidade, que devem redutor adicional de –1d em suas
ser aplicados a cada dado rolagens. Um turno apontando
rolado individualmente. fornece +1d ao Ataque de Longa
Distância. A cada turno
subsequente, o atirador recebe um
bônus de +1d (máximo +3d). É
possível apenas a defesa Esquivar-

244
se, porém perde-se automaticamente os bônus também atacar primeiro e depois se Mover.
de Apontar por deixar de mirar. Se o Cada ataque e cada deslocamento contam
personagem sofrer dano, deverá ser bem- como uma ação dentre as disponíveis para o
sucedido em um teste de Vontade (NA igual a personagem. Atacar através do espaço
Vontade e Dificuldade igual à quantidade em ocupado por um inimigo sofre uma
dados de dano) para manter-se focado no alvo. penalidade de -4d.

Movimentar (Ação Comum) Ataque Total (Ação Complexa)


O personagem se movimenta dentro de seu O personagem pode ficar parado e mudar de
limite de espaços determinado por sua direção ou avançar 2 espaços ou metade do
margem de deslocamento, que pode estar Deslocamento para frente, o que for maior. Ele
prejudicada pelo uso de armaduras ou deve se deslocar antes e atacar depois.
condições. Durante o movimento, qualquer Contudo, é possível ignorar corpos no chão e
Defesa Ativa é possível. Atacar enquanto se apoio ruim para os pés. O personagem ainda
movimenta (durante o percurso), impõe conta com seu número total de ações e deve
algumas dificuldades. Quando ataca durante distribuí-las entre Mover-se e Atacar. Usando
uma caminhada (Deslocamento x1) a esta manobra ele não pode mudar de direção
penalidade é de -1d. Quando ataca durante no fim do Deslocamento.
uma corrida (Deslocamento x2) a penalidade é
de -2d. Armas de Longa Distância, são mais Finta (Ação Comum)
complexas de manejar durante um O personagem pode avançar 1 espaço em
movimento, então a penalidade assumida é de qualquer direção e simular um ataque com
-3d durante uma caminhada e -6d durante uma arma de curto alcance. Essa manobra só é
uma corrida. possível se um ataque realmente pudesse ser
Mudança de Posição (Ação Complexa) desferido. Os combatentes fazem um teste
resistido: a Jogada de Ataque do personagem
O personagem muda de uma posição para quem realiza a finta, contra a jogada de Aparar
outra (ex. deitado para ajoelhado). Não é ou Contra-ataque do defensor. Se o
possível deslocar-se durante esta manobra. É personagem for bem-sucedido e o inimigo
necessário um turno para passar de deitado falhar, o número de sucessos extras que lhe
para de pé. Agachar não exige uma manobra garantiu melhor desempenho que o defensor é
de mudança de posição. Se o personagem subtraído da Margem de Defesa ou das
estiver de pé, poderá se Agachar no início do Defesas Ativas do alvo no próximo turno. Não
turno livremente. Se estiver agachado, pode funciona se o adversário não puder ver o
ficar de pé a qualquer momento sem precisar personagem. Entretanto, se o adversário der as
de uma manobra para isso. costas ou perdê-lo de vista, a finta continua
valendo. Se o personagem perder o adversário
Sacar Arma (Ação Comum) de vista, a Finta é perdida. O jogador, caso
Para sacar uma arma em meio à um combate conte com ações disponíveis, pode
corpo a corpo (caso não inicie o combate movimentar, atacar e então seu último ataque
empunhando a arma) o personagem precisa ser uma finta (sempre deve ser o último
ser bem-sucedido em um teste de Expressão + ataque). Cada ação conta individualmente do
Treinamento com a arma (NA igual a número de ações disponíveis para o
Expressão e Dificuldade 3). No caso de uma personagem.
Falha Crítica, a arma cai no chão. Avançar e Concentrar (Ação Complexa)
Avançar e Atacar (Ação Complexa) O personagem concentra-se em uma tarefa
O personagem pode se Mover 1 espaço em mental. É possível avançar 1 espaço em
qualquer direção ou ficar parado. Pode qualquer direção. Também é possível se

245
defender, mas o personagem precisa fazer um o inimigo saia do espaço até que ele se liberte.
teste de Mente (NA igual a Mente, dificuldade Não é possível impedir alguém que possua
3) para não perder a concentração. acima do dobro da Modificador de Tamanho
(MT) que o personagem de se afastar. Se o
Avançar e Aguardar (Ação Complexa) inimigo estiver deitado, ajoelhado ou em outra
O personagem pode avançar 1 espaço em posição semelhante, o bônus na jogada de
qualquer direção, mudar de direção ou ficar Expressão + Agarrar é de +3d.
parado e então aguardar que um inimigo se Segurar ao Morder (Ação Comum)
aproxime. Com isso, ele poderá atacar a
qualquer momento antes do próximo turno, se Além de consistir em um ataque que causa
algum inimigo estiver próximo o suficiente. Se dano normal, a mordida de determinadas
o personagem ficou parado todo o turno, criaturas (grandes felinos, tubarões etc.)
poderá deslocar-se e depois atacar. O também deve ser considerada uma manobra
combatente com maior velocidade ataca Segurar bem-sucedida. Neste caso, a criatura
primeiro. Em caso de velocidades iguais, que tenha prendido o oponente entre suas
aquele com maior Instinto vence a disputa. mandíbulas pode tentar qualquer manobra
Não há obrigação de atacar. Se mais de um que tenha Segurar como pressuposto, a
combatente estiver aguardando, a ação deles e exemplo de Derrubar, ou, se tiver atacado o
a reação dos respectivos oponentes serão pescoço da vítima, Sufocar. Para isso a criatura
determinadas antes que outro personagem que deve pertencer a um Modificador de Tamanho
esteja aguardando possa atacar. É possível (MT) superior ao da vítima. Ainda é necessário
utilizar qualquer Defesa Ativa. um teste de Expressão + Mordida (NA igual a
Instinto, e dificuldade igual ao MD da vítima).
COMBATENDO DESARMADO
Agarrar Arma Rival (Ação Complexa)
As manobras a seguir servem para
personagens ou inimigos que estejam O personagem deve ser bem-sucedido em uma
combatendo usando os Treinamentos em disputa de Expressão + Agarrar (NA igual a
Combate Desarmado. Bestas e criaturas que Expressão -1) para agarrar a arma do oponente
estejam utilizando armas naturais também e depois, nas rodadas subsequentes, em uma
devem se valer destas manobras para realizar disputa de Corpo (NA igual a Corpo) para
ações de ataque. arrebatá-la.

Avançar e Atacar (Ação Complexa) Agarrar Braço/Perna (Ação Complexa)

O personagem pode entrar no espaço do Como acima, mas aplicável aos casos de armas
inimigo para atacá-lo; deixar o espaço do que não podem ser agarradas (por exemplo,
inimigo e o atacar com um ataque desarmado, uma adaga). Se o personagem vencer a
permanecer no espaço do inimigo, atacá-lo e Disputa de Expressão + Agarrar (NA igual a
depois se afastar, a menos que tenha sido Expressão -2), terá realizado a manobra
Segurado (veja o item seguinte). Segurar. A arma não pode ser arrebatada, mas
é possível forçar o oponente a soltá-la com
uma vitória em uma disputa de Corpo (NA
igual a Corpo). No caso de agarrar braço ou
Segurar (Ação Complexa)
perna, aquele membro fica imobilizado.
Para segurar o adversário o personagem deve
estar com pelo menos uma mão livre e ser
Ataque Improvisado (Ação Comum)
bem-sucedido em uma disputa de sua Todos os ataques com armas improvisadas em
Expressão + Agarrar (NA igual a Expressão -1) um Combate de Perto (à exceção dos punhos
e aquele com maior número de sucessos vence. ou armas furtivas) estão submetidas a um
A manobra não provoca danos, mas evita que redutor de -2d. Vale ressaltar que as garras e as

246
presas de criaturas e animais não se submetem disputa entre a sua Expressão + Agarrar (NA
a esta penalidade. igual a Expressão) e o resistido pelo oponente
por Instinto + Resistência (NA igual a Instinto).
Derrubar (Ação Complexa) O dano causado é igual a 1d4 por margem pela
Para derrubar um oponente o personagem qual o oponente perdeu a disputa, além
precisa ser bem-sucedido em uma disputa daqueles decorrentes da asfixia.
entre sua Expressão + Encontrão (NA igual a
Expressão). Caso deseje realizar uma rasteira, Desvencilhar-se (Ação Complexa)
ele faz um teste de Expressão + Chute (NA
Para libertar-se de uma manobra Segurar o
igual a Expressão) porém com um redutor de -
personagem precisa vencer uma disputa entre
4d se estiver caído. O alvo pode resistir com
o seu Atributo Primário do Corpo (NA igual a
um teste de Corpo (NA igual a Corpo) ou
Corpo) e o de seu inimigo. Se a vítima estiver
acrobacia Expressão + Esportes (NA igual a
imobilizada, o oponente terá um bônus de +3d
Expressão -1). Em caso de vitória, o alvo cai em
ou de +6d em seu teste, conforme utilize uma
qualquer espaço à escolha do personagem. Se o
ou ambas as mãos para manter a imobilização.
inimigo o estava segurando, terá de soltá-lo.
O personagem pode se deslocar 1 espaço
Criaturas de Modificador de Tamanho igual
depois de ser bem-sucedido nesta manobra.
ou superior também podem utilizar a manobra
derrubar através de uma jogada de Expressão Defesas Engajado (Ação Comum)
+ Cabeçada (NA igual a Expressão). Duas
pessoas podem se unir para derrubar um A única Defesa Ativa válida para o Combate
inimigo. Até três podem tentar imobilizá-lo. de Perto é a Esquiva. Todavia, personagens
Em qualquer caso, o atacante que possuir o que possuam o treinamento em escudos e
atributo pertinente em valor mais alto estiverem empunhando um podem Aparar
acrescenta +1d para cada um dos auxiliares normalmente, mediante um teste de Expressão
aos seus testes. + Escudos (NA igual a Expressão -2). É
possível uma Esquiva (ver esquiva a seguir)
Mordida (Ação Comum) com Recuo, saindo do espaço de costas, mas
somente se o inimigo não estiver segurando o
Um humanoide comum causa 1d4 pontos de
personagem.
dano por Esmagamento (contundente) ao
morder o adversário. Algumas criaturas Encontrão (Ação Complexa)
possuem presas que permitem realizar
mordidas mais letais. Para atingir alguém com um Encontrão o
personagem precisa vencer uma disputa de
Imobilizar (Ação Complexa) Expressão + Encontrão (NA igual a Expressão -
1). O oponente sofrerá um redutor de –2d em
O personagem apenas pode tentar imobilizar
seu teste se estiver caído ou o Encontrão for
oponentes que já estejam no chão. Para isso,
feito a partir de um espaço lateral. Um
precisa ser bem-sucedido em uma disputa de
Encontrão originário da retaguarda acerta
Corpo (NA igual a Corpo). O combatente com
automaticamente o alvo. Se o adversário
maior valor em Corpo recebe um bônus de +1d
vencer a disputa Expressão + Encontrão e o
para cada graduação superior neste Atributo
personagem ainda possuir ações, terá de
Primário acima de seu oponente. Se vencer, o
avançar pelo menos mais dois espaços para
personagem imobiliza o inimigo, mas para
frente. Se o personagem for bem-sucedido na
mantê-lo nessa condição não poderá deixar o
disputa de Expressão + Encontrão, segue-se
espaço ocupado.
então uma disputa de Corpo (NA igual a
Sufocar/Estrangular (Ação Complexa) Corpo). Quem perdê-la cairá no chão. Além
disso, poderá ser projetado para trás um
O personagem precisa colocar ambas as mãos espaço para cada dois sucessos pelos quais foi
na garganta do adversário e vencer uma derrotado, desde que o vencedor também não

247
caia com o Encontrão, para evitar isto ele deve Esta manobra só pode ser realizada se a
ser bem-sucedido em um teste de Corpo (NA criatura possuir pelo menos o dobro do peso e
igual a Corpo) e obtenha ao menos um do tamanho do seu oponente. O atropelante
sucesso. O provocador do Encontrão não pode pode permanecer uma rodada no espaço da
ricochetear para trás mais do que dois espaços. vítima pisoteando-a e causar o dano indicado
Por outro lado, também não pode projetar sua abaixo ou pode realizar um Encontrão contra
vítima para trás mais espaços do que sua ela e seguir em frente. Nesse último caso,
velocidade no momento do impacto. Se o infligirá apenas metade do dano normal.
personagem projetado atingir alguém Criaturas sem casco devem ser tratadas como
enquanto é arremessado, essa pessoa deve ser se possuíssem apenas 1/4 do seu peso real
bem-sucedida em um teste de Corpo +3d (NA (garras não contam como cascos para essa
igual a Corpo) para não cair no chão. Se o finalidade). Se o atropelamento ocorrer sobre
provocador do Encontrão vencer a disputa por uma superfície rígida/dura (exemplo: rochas),
margem superior a cinco sucessos, pisoteia o o dano deve ser dobrado. Em qualquer
inimigo e continua se movendo, se desejar. hipótese, o atacante deve ser bem-sucedido em
um teste de Expressão + Encontrão (NA 5)
Modificadores da Disputa de Corpo
para atingir o alvo e ele pode se esquivar. Um
 +2d se o personagem houver se combatente do tamanho de um ser humano
deslocado mais de 1 espaço antes de atingir o não pode atropelar sem parar no espaço do
inimigo ou se já estava correndo no turno inimigo, exceto se estiver correndo sobre um
anterior; enxame de criaturas pequenas, quando o teste
 -2d se oponente se deslocou mais de inclusive é dispensado.
um espaço em sua direção ou já estava
correndo em seu último turno e se deslocou
pelo menos um espaço neste;
 +2d se o personagem possuir um
escudo médio ou grande; Chifrada (Ação Complexa)
 -2d se o oponente possuir um destes Algumas criaturas dotadas de chifres se valem
escudos; de uma forma especial de ataque chamada
 +2d se o personagem atingir o Chifrada. Essa manobra é uma espécie de
oponente pela retaguarda. Encontrão, mas além da possibilidade de
Voadora (Ação Complexa) projeção, de queda e de colisão, que são
calculados normalmente, a vítima sofre ainda
Trata-se de um tipo especial de Encontrão. O
personagem recebe uma ação de Movimento PESO DA CRIATURA DANO
extra. O alvo pode se esquivar, a menos que
< 70Kg Nada
tenha sido atacado pela retaguarda. Se o
70-140kg 1d6
oponente conseguir se desviar da voadora, o 140-279kg 2d6
personagem cairá no chão. Se o alvo for 280-452kg 3d6
atingido, segue-se uma disputa de Corpo (NA 453-906kg 4d6
igual a Corpo), como no Encontrão. O atacante 1-1,99T 5d6
tem um bônus de +2d no seu teste de 2-2,99T 6d6
Expressão + Encontrão (NA igual a Expressão - 3-3,99T 7d6
1), mas cai no chão automaticamente. O 4-4,99T 8d6
oponente recebe um redutor de –2d se tiver 5-5,99T 9d6
tentado se esquivar, mas não conseguir. E assim por diante…

Atropelar (Ação Complexa)


o dano causado pelos cornos do atacante, que é
igual ao seu dano por Atropelamento

248
modificado para maior ou para menor em 1-3 independentemente do número de sucessos
pontos, consoante o tamanho e o poder de que o personagem tenha obtido ou de seu
perfuração dos mesmos. Chifres especialmente valor em Treinamento com a Arma de Longo
afiados causam danos perfurante ao invés de Alcance em questão.
contundente. Tal dano é dobrado se a criatura
estiver se deslocando à 10 espaços por rodada Ataque Relâmpago (Ação Complexa)
ou mais, embora seja reduzido à metade se sua Essa manobra pode ser levada a cabo com
velocidade for igual ou inferior a 3 espaços. Ao qualquer Arma de Médio e Longo Alcance. O
efetuar uma Chifrada, o atacante deve ser personagem sai de seu esconderijo, desloca-se
bem-sucedido num teste de Instinto + no máximo um espaço, dispara e volta a se
Cabeçada (NA igual a Instinto) e superar o MD esconder. É impossível mirar antes do ataque e
do alvo, para isso recebe um bônus de +5d se sofre um redutor de -2d por ser descuidado,
estiver se deslocando à 3 espaços por rodada sempre deve ser aplicado. A ele se soma um
ou menos ao teste de Corpo (NA igual a Corpo redutor adicional de -2d pelo fato de o atirador
-1) para não ficar atordoado. Ele não sofre não visualizar o alvo no início do turno.
dano por realizar tal ataque, a não ser que se Enquanto estiver descoberto o personagem
choque contra outro ser de seu porte, chifres pode ser alvejado por uma ação preparada
contra chifres, ou contra um objeto grande e com uma arma de médio (arremessável) ou
pesado, como uma torre ou uma árvore. Neste longo alcance. Nesse caso, a única defesa
caso, a criatura só se machucará se perder o cabível é a Esquiva.
teste de Corpo por margem igual ou maior que
5 sucessos. O dano recebido é igual a metade Disparando em Espaço Ocupado
do dano infringido normalmente pelo ser
contra o qual investiu, ou metade do dano que O atirador recebe um redutor adicional de -2d
costuma causar, no caso de ter se chocado para cada oponente que esteja no caminho. Se
contra um objeto. a trajetória do projétil passar pela linha de
intersecção existente entre dois espaços, trate-
ATAQUE À DISTÂNCIA os como se fossem um único espaço para fins
de aplicação do redutor, desde que pelo menos
As manobras a seguir são específicas para um deles ou ambos estejam ocupados.
combates usando Armas de Médio e Longo
Alcance. Atingindo o Alvo Errado

Arremesso de Objetos (Ação Comum) Se algum combatente erra o alvo (falha) ao


utilizar um ataque de longa distância, pode
O personagem usa Expressão + Treinamento acabar atingindo outra pessoa ou objeto que se
em Armas de Arremesso (NA igual a encontre em sua linha de tiro (qualquer espaço
Expressão) ou Expressão + Esportes (NA igual que o ataque atravesse) por engano.
a Expressão -2). O dano causado depende de Personagens ajoelhados e deitados são
seu treinamento com Armas de Arremesso. exceção, a não ser que o atirador também esteja
Objetos arremessados causam 1d4 de dano na mesma posição. O procedimento para
baseado na graduação da perícia Esportes. verificar se alguma coisa foi atingida
Armas arremessáveis causam danos acidentalmente é o seguinte: o atirador deve
específicos da arma. fazer um teste de Expressão + Arma de Longa
Distância (NA Expressão e dificuldade igual ao
Atirar às Cegas (Ação Complexa)
MD do alvo no trajeto do projétil) para não
Um personagem que atire em alguém que se acertar um aliado. O alvo pode defender-se do
encontra fora do seu campo de visão sofre um ataque normalmente.
redutor de –10d no ataque, mas qualquer
Tiro de Tocaia (Ação Complexa)
resultado que conte com ao menos uma falha
crítica (10 no d10) é considerado uma falha,

249
O personagem mantém sua posição e passa a Defender (Ação Comum)
observar a área, no intuito de disparar tão logo
o alvo se apresente. Primeiro o atirador deve A manobra defensiva pode ser para se
utilizar a manobra Aguardar. Se o oponente proteger aparando ou contra-atacando um
aparecer, ele ataca. Isto ocorre de imediato e o golpe desferido contra o seu personagem ou
personagem não pode fazer mais nada no defender outro personagem que esteja a até 1
turno. Ele se submete aos redutores adicionais espaço de seu personagem. Para isso uma ação
abaixo relacionados em seu disparo, de acordo deve estar preparada, e pode ser usada a
com o tamanho do perímetro vigiado, que qualquer momento entre sua ação e a sua
deve estar totalmente abarcado pelo seu próxima ação. Logo a manobra contra-ataque
campo de visão. É possível também especificar ou aparar do defensor irá substituir a MD do
uma linha reta e atirar contra o primeiro alvo defendido.
que cruzá-la. Este tiro tem um redutor de –3d.
Defesa Total (Ação Complexa)
Todos os outros modificadores normais
aplicam-se ao Tiro de Tocaia. Se duas ou mais O personagem pode se deslocar 1 espaço em
pessoas estão espreitando um mesmo alvo, qualquer direção. Ele poderá utilizar duas
elas disparam simultaneamente. Uma vez Defesas Ativas diferentes para cada ataque.
anunciada a manobra, o personagem precisa Limite de 2 ações de Contra-ataques e 2 ações
disparar contra o primeiro inimigo que de Aparar por rodada, exceto se o personagem
ingressar na área designada. Neste caso o se valer de uma arma de esgrima, caso em que
personagem pode usar a manobra Apontar não há limite para o número de contra-ataques
enquanto espera pelo alvo, recebendo os bônus por rodada. Esgotados os Contra-ataques e os
normais. Contudo, o atirador também pode Aparar, só é possível Esquiva (e apenas uma
decidir que não disparará automaticamente vez – ninguém pode tentar se esquivar 2 vezes
quando a vítima aparecer. Nesse caso, quando do mesmo ataque).
alguém entrar na área vigiada, o Narrador
deve exigir um teste de Recepção + Observar Recuar (Ação Comum)
(NA igual a Recepção -1) para determinar se o
Após atacar ou mesmo para fugir de seu
personagem foi capaz de discernir se o alvo é
inimigo, o personagem pode executar a
amigo ou inimigo. Pelo tempo perdido nesta
manobra recuar, fugindo da batalha usando
operação o atirador se submete a um redutor
metade de seu valor de deslocamento, desde
adicional de -2d.
que ainda conte com alguma ação disponível.
ÍNDICES DE PROTEÇÃO
Esquiva (Ação Comum)
É a variável que determina o quão fácil ou Reduza em -2d a Esquiva contra um ataque
difícil um alvo pode ser acertado durante um feito de um espaço lateral. É impossível
ataque físico ou mágico. esquivar-se de um ataque à longa distância
feito a partir de local não abarcado pelo campo
Margem de Defesa (MD)
de visão do personagem. Ao realizar um teste
Determina a Dificuldade, ou seja, o número de de Expressão + Acrobacia (NA igual a
sucessos mínimos, do teste realizado pelo Expressão -1) o personagem pode tentar uma
atacante. É definido por: Esquiva por rodada de forma mais efetiva do
que ½ de seu Deslocamento. Se for bem-
Instinto + Treinamento em Escudos + Bônus sucedido, recebe um bônus de +1d na próxima
jogada de ataque; fracassando, recebe um
Caso o atacante não consiga um número
redutor de -2d na próxima jogada de ataque. A
mínimo de sucessos igual a Margem de Defesa
Esquiva de um personagem é definida por:
(MD) do alvo, o ataque falha automaticamente
não causando nenhum dano aos Pontos de Expressão + ½ Deslocamento + Penal. Armadura
Vitalidade da vítima.

250
Aparar Ataque (Ação Comum*) lateral sofre um redutor de -2d. É possível
bloquear armas de arremesso vindas de um
É uma manobra feita quando o alvo possui espaço lateral, mas não projéteis.
uma ação defensiva preparada, renunciando a
uma de suas ações anteriores. Um personagem
pode aparar apenas um ataque, e este deve ser
Físico de curto, médio ou longo alcance ou
rajadas mágicas. Deve superar o número de Defesa com Recuo (Ação Complexa)
sucessos do atacante. Aparar usando o escudo
é considerado uma ação múltipla. O Essa manobra somente pode ser empregada
personagem deve estar empunhando um uma vez por rodada. O personagem se afasta 1
escudo para realizar a manobra aparar. Só se espaço do adversário (na direção que escolher)
pode aparar ataques feitos a partir dos espaços e acrescenta um bônus de +3 a sua MD ou +3d
frontais ou do lado em que empunha o escudo. a qualquer Defesa Ativa (Aparar ou Contra-
O valor de Aparar Ataque é baseado em: ataque) que realize contra o golpe que lhe foi
direcionado. Esta manobra não é cabível contra
Expressão + Treinamento em Escudos + Bônus um ataque à distância ou se o defensor estiver
sentado, ajoelhado ou atordoado. O “recuo”
Aparar para Outros (Ação Comum) ocorre imediatamente.

Gastando um dos Aparar a que teria direito na Cobertura


rodada o personagem pode defender um golpe
direcionado à um companheiro adjacente. O O atirador se submete aos redutores abaixo
teste sofre redutor de –4d, mas a MD da vítima relacionados, de acordo com o grau de
deve ser levada em consideração. O proteção oferecido pela cobertura utilizada
personagem também assume um redutor de - pelo alvo: apenas cabeça exposta -5d; cabeça e
4d em suas Defesas Ativas durante o resto da ombros expostos -4d; corpo semi-exposto -3d;
rodada, por ter aberto sua guarda, que atrás de cobertura pouco densa -2d; atrás de
acumula com quaisquer outros modificadores alguém -4d; deitado de bruços, sem cobertura -
aplicáveis. 4d; deitado atrás de cobertura mínima, cabeça
levantada -5d; deitado atrás de cobertura
Contra-ataque (Ação Comum) mínima, cabeça abaixada -7d; agachado ou
ajoelhado -2d.
É uma manobra feita quando o alvo possui
uma ação defensiva preparada, renunciando a Redução de Danos
uma de suas ações anteriores. Um personagem
pode contra-atacar apenas um ataque, e este Algumas condições conferem Redução de
deve ser Físico (corpo a corpo com arma de Danos (RD) ao personagem. A Atributo
curto ou médio alcance). Para contra-atacar um Primário do Corpo confere uma margem
golpe o defensor deve rolar Expressão + rudimentar de RD, que pode ser aprimorada
Treinamento com Arma + Bônus ou com o uso de Armaduras, e este é justamente o
Penalidade (NA igual a Expressão), e deve motivo pelo qual aventureiros se cobrem com
superar o número de sucessos do atacante (em couraças metálicas ou de materiais rígidos. As
caso de empate o atacante vence). Contra- armaduras são equipamentos de defesa
atacar usando a arma é considerado uma ação passiva que fornecem apenas uma Redução de
múltipla (ver a seguir) e deve ser preparado. Dano ao seu usuário, entretanto podem
Só se pode contra-atacar golpes feitos a partir conferir uma penalidade, descrita no tópico
dos espaços frontais ou do lado em que a arma Armaduras do Criando o Personagem. Sempre
é empunhada (no caso de Combater com duas que for vítima de um ataque bem-sucedido
Armas é possível contra-atacar dos dois lados, que cause danos, a RD entra em cena e diminui
porém com penalidades pertinentes). Um parte do dano ao qual o personagem sofrerá.
Contra-ataque efetuado contra um golpe

251
AÇÕES MÚLTIPLAS DANO E CURA

Algumas vezes, um jogador pode desejar que Ferimentos e o risco de morte são desafios
seu personagem realize mais de uma ação num constantes dos aventureiros que exploram as
turno (por exemplo atirar flechas contra dois terras de Aumyr. A estocada de uma espada,
alvos diferentes, ou escalar um muro enquanto uma flecha certeira, a explosão flamejante do
dá um chute em seus perseguidores). Nestas sopro de um dragão, todos têm o potencial de
situações, o jogador pode tentar realizar as causar dano letal ou até matar a mais resistente
ações normalmente, mas elas sofrerão uma das criaturas.
penalidade. O jogador deve declarar o número
de ações que deseja realizar com seu Danos Gerais
personagem. Depois, ele subtrai um número
O dano sofrido pelos personagens acarreta as
de dados de sua jogada de dados para cada
seguintes consequências já descritas no
ação adicional. Ou seja, cada ação adicional
capítulo Regras Introdutórias: Variáveis (os
retira um dado a mais de sua jogada de dados.
efeitos são cumulativos). O personagem só irá
Além disso, se a parada de dados chegar a
morrer de fato caso receba uma quantidade de
zero, a ação não poderá ser realizada.
dano igual a seu valor de Vitalidade negativo.
Personagens utilizando a tradição da
Com -25% o personagem fica
Celeridade podem realizar ações múltiplas
INCONSCIENTE e não poderá mais agir,
sem subtrair nenhum dado de suas paradas de
devendo realizar “Testes de Vida”. Estes testes
dados. Porém estas ações extras não podem ser
consistem em três tentativas de parar a Morte
divididas em ações adicionais.
do PdJ, e o Jogador deverá rolar uma
Combater com duas Armas quantidade de dados igual a Atributo Primário
do Corpo (NA igual a Corpo -1).
Empunhar duas armas confere uma vantagem
sensível ao atacante, mas isso também acarreta Quando os Pontos de Vitalidade atingem 75%
algumas complicações. Fazê-lo é considerado de seu valor total o PdJ estará FERIDO e sofre
uma ação múltipla, com redução da parada de a redução de -1d em todas as suas jogadas.
dados pelo número de golpes realizados.
Quando empunhado na mão inábil uma arma À medida que continua sofrendo danos,
leve (menos de 2 kg) a penalidade na parada atingindo 50% do valor total o PdJ estará
de dados é de -1d por golpe adicional com a MACHUCADO e sofre a redução de -2d em
mão inábil; quando a arma de peso médio todas as suas jogadas.
(entre 2,1 a 4 kg) a penalidade na parada de
Quando os Pontos de Vitalidade atingem 25%
dados é de -2d por golpe adicional com a mão
de seu valor total, o PdJ estará
inábil. Armas pesadas (acima de 4,1 kg) não
INCAPACITADO e sofre a redução de -4d em
permitem o uso de Combater com duas
todas as suas jogadas. O Deslocamento e a
Armas. Além disso, caso o atacante não possua
Esquiva do personagem caem pela metade
a qualidade Ambidestro (1pt) sofre uma redução
(arredondado para cima).
adicional igual a -2 ao NA para o ataque com
sua mão inábil. Caso o jogador decida continuar lutando e o
PdJ atinja o valor de Zero Pontos de Vitalidade
ou um valor negativo, o PdJ estará
MORIBUNDO e sofre a redução de -8d em
todas as suas jogadas, podendo executar
apenas ações simples. O personagem precisa
ser bem-sucedido em um teste de Corpo - 8d
(mínimo 1d, NA igual a Corpo) a cada rodada,
para não desmaiar.

252
teste de Corpo (NA igual a Corpo -2 e
dificuldade 3) para voltar a si.

Atordoamento Mental
Dano por Colisão
Um personagem que venha a ser surpreendido
Se o personagem atingir o solo ou algum pelo inimigo pode ficar mentalmente
objeto cujo peso for igual ou superior ao atordoado. Nesse caso, utilize as mesmas
quíntuplo do seu, sofrerá dano por colisão na regras aplicáveis ao atordoamento físico
razão de 3d6 de dano para cada 3 metros de (descritas no item anterior), mas ele precisa ser
altura que cair ou 6 espaços que for bem-sucedido em um teste de Alma (NA igual
arremessado. O objeto contra o qual colidiu a Alma -2 e dificuldade 4) para se recuperar.
sofre dano idêntico. Se por essa razão acabar se
quebrando, o dano causado ao personagem e a Levantando-se
sua velocidade serão reduzidos pela metade.
Um personagem que tenha caído no chão
Ferimento Grave normalmente gastará dois turnos para se
levantar: um para se agachar e outro para ficar
Sempre que o personagem perder mais da de pé. No entanto, com um sucesso em um
metade do valor básico dos seus Pontos de teste de Expressão + Acrobacia (NA igual a
Vitalidade em razão de um único ataque ou Expressão -2) é possível efetuar a operação em
tiver um membro ou outra parte do corpo apenas uma rodada. Carnívoros quadrúpedes
incapacitada, considere que ele sofreu um como o leão conseguem levantar-se em apenas
Ferimento Grave e precisa ser bem-sucedido um turno também (não precisam se agachar).
em um teste de Corpo (NA igual a Corpo -2, Isso vale para animais e criaturas pequenos
dificuldade 3 sucessos) para evitar ficar (menores que um cão de tamanho médio).
prostrado e atordoado. Se ele fracassar nesse Herbívoros como cavalos, camelos e veados
ou obtiver uma Falha Crítica, será nocauteado gastam em geral 3 turnos se levantando.
automaticamente. Herbívoros maiores (elefante, girafa)
necessitam de 6 turnos para ficar de pé.
Prostração
Nocaute
Sempre que o personagem sofrer um
Ferimento Grave em razão de um ataque O personagem será nocauteado sempre que
direcionado à sua cabeça (cérebro, olhos ou obtiver uma Falha Crítica ou fracassar por
face) ou aos seus órgãos vitais, precisará fazer margem igual ou superior a cinco sucessos em
um teste de Corpo (NA igual a Corpo e um teste de Corpo para evitar ficar Prostrado.
dificuldade 4) imediatamente. Se fracassar,
cairá no chão, largará qualquer coisa que esteja Projeção
segurando e ficará atordoado. Se for bem-
O impacto de golpes especialmente violentos
sucedido, sofrerá apenas os efeitos usuais do
pode projetar o personagem para trás. Cada
atordoamento (a seguir). Falhando no teste ou
valor em pontos de dano causados
obtendo uma Falha Crítica, o personagem será
equivalentes a Atributo Primário do Corpo+3,
nocauteado.
seja por uma magia, por um ataque cortante
Atordoamento (dano por Laceração) que não penetrou a RD
da vítima ou por um ataque contundente
Um personagem atordoado recebe um redutor (dano por Esmagamento) implicam um recuo
de -4d em todas as suas Defesas Ativas e não de 1 espaço para longe do agressor. Para fins
pode realizar Defesas com Recuo e nem agir desse cálculo, desconsidere a RD do alvo.
até se recuperar (precisa escolher a manobra Qualquer personagem projetado para trás
Fazer Nada no próximo turno). No final de seu deve ser bem-sucedido num teste de Expressão
turno e nos subsequentes, deverá fazer um (NA igual a Expressão e Dificuldade 6),

253
Expressão + Acrobacia (NA igual a Expressão necessário para infligir um Ferimento Grave
e Dificuldade 4) ou Expressão + Saltar (NA será perdido. Os ataques corpo a corpo de uma
igual a Expressão e Dificuldade igual 5) criatura cujo Modificador de Tamanho seja
submetido a um redutor de -1d para cada pelo menos sete vezes maior do que o da
metro de recuo além do primeiro para não cair vítima também provocam dano em larga
no chão. Se durante a projeção ele colidir com escala, desde que ela utilize suas armas
algum objeto grande e pesado o suficiente, naturais (punhos, presas etc.) ou uma arma
parará quando atingi-lo. O dano provocado a proporcional ao seu tamanho. Portanto, para
ele e ao item serão avaliados como se o atingir uma parte específica do corpo do seu
atacante o tivesse arremessado (ver dano por adversário a criatura primeiro teria de
colisão acima). imobilizá-lo de alguma maneira.

Lesões Incapacitantes PONTO DE PRESSÃO (FOCALIZADO)


Um personagem que receba dano igual ou Aplique os seguintes modificadores aos
superior a 1/3 de seus Pontos de Vitalidade ataques direcionados a partes específicas do
nas suas mãos ou pés ou 1/2 de seus Pontos de corpo do adversário.
Vitalidade em outro membro do seu corpo
(braços, pernas, caudas etc.) sofrerá uma lesão Ponto de Pressão (Redutor) - Observações
incapacitante. O dano excedente, seja
Tronco (0): Trata-se do alvo padrão para
decorrente de um único golpe, seja decorrente
ataques que não tenham sido direcionados a
de uma série deles, não afetará a vítima e por
partes específicas do corpo do adversário.
isso deve ser ignorado. Quando o combate
terminar, o personagem precisará fazer um Braço ou Perna (-2d): Ataques que causem
teste de Corpo (NA igual a Corpo e dano por Perfuração ou Cortante cujo alvo seja
Dificuldade 5) para determinar se a lesão é um ser vivo. O membro ficará incapacitado se
temporária ou permanente. sofrer mais do que metade dos Pontos de
Vitalidade em pontos de dano. O redutor para
Sucesso: Lesão temporária que se cura quando
atingir um braço que esteja segurando um
todos os Pontos de Vitalidade perdidos forem
escudo é de -4d.
recuperados
Mão ou Pé (-4d): Ataques que causem dano
Fracasso por margem < 3: 1d6 meses para
por Perfuração ou Cortante cujo alvo seja um
recuperação do ferimento
ser vivo. O membro ficará incapacitado se
Fracasso por margem > 3: Lesão permanente sofrer mais do que Pontos de Vitalidade
divididos por 3 pontos de dano. O redutor
Dano em Larga Escala para atingir uma mão que esteja segurando um
escudo é de -8.
Alguns tipos de ataque afetam a maior parte
ou todo o corpo do alvo, como por exemplo Frestas na Armadura (-8d): Ataques que
explosões em área (magias em área), efeitos causem dano por Perfuração ou Cortante,
naturais de área (geadas, incêndios ou reduzem a capacidade de RD da armadura
terremotos), e cones (dano causado pelo sopro pela metade. O redutor é de -10d se o ataque
de um dragão). Contra efeitos de área todas as for direcionado a outra parte do corpo do
partes do corpo da vítima são consideradas adversário que não o tronco. Use esse redutor
expostas. O dano em larga escala não é ao invés do redutor usual para a parte do
modificado em função das partes do corpo do corpo em questão.
alvo atingidas pelo ataque (considere como se
o seu tronco houvesse sido alvejado), exceto se Órgãos Vitais (-3d): Coração e pulmões
apenas uma delas encontrava-se exposta a ele. (somente podem ser atingidos por ataques
Se somente um único membro do alvo estava provenientes da vanguarda do alvo). Rins
exposto ao ataque, o dano que exceder o (somente podem ser atingidos por ataques

254
provenientes da retaguarda do alvo). Ataques multiplicado por 1,5. Ataques que causem
que causem dano por Perfuração ou Cortante o dano Cortante causam dano multiplicado por
dano deve ser multiplicado por 3; Ataque de 2. Se a vítima perder mais do que 1/3 dos seus
Feixe de Energia o dano deve ser multiplicado Pontos de Vitalidade em virtude de um ataque
por 2; Os demais tipos de ataque não são que cause danos por Contusão, deverá ser
capazes de alcançar os órgãos vitais da vítima. bem-sucedida em um teste de Corpo (NA
igual a Corpo e Dificuldade 4) submetido a um
Cérebro (-7d): O crânio fornece 2 pontos de RD
redutor de -1d para cada 5 pontos de danos
extras ao alvo. Todos os tipos de ataque, exceto
sofridos ou terá sua traqueia esfacelada. Nesse
os Tóxicos causam dano multiplicado por 4.
caso, perderá um Ponto de Vitalidade
Ferimento Grave causam -10d no teste de
adicional e precisará repetir o teste toda
Corpo para evitar Prostração e Atordoamento.
rodada até obter sucesso. Se a vítima sofrer
Olho (-9d): Apenas pode ser alvejado por danos superior ao valor básico dos seus Pontos
Ataques de Feixe de Energia ou que causem de Vitalidade em virtude de um ataque que
dano por Perfuração ou Cortante. cause dano Cortante, deverá ser bem-sucedida
Desconsidere a RD do crânio. Caso sofra uma em um teste de Corpo (NA igual a Corpo e
quantidade de dano igual a Pontos de Dificuldade 3) submetido a um redutor de -1d
Vitalidade dividido por 10 pontos de dano o para cada cinco Pontos de Vitalidade perdidos
olho fica cego. ou será decapitada.

Face (-5d): Bochechas, mandíbula, nariz e PERIGOS DA JORNADA


orelhas. Muitos elmos são abertos, o que
permite ao atacante desconsiderar a RD da Ao deixar a segurança das cidades e se
armadura do alvo. Ataques que causem dano aventurar pelos reinos e masmorras,
por Corrosão o dano é multiplicado por 1,5. Se desfiladeiros e terras Ermas de Aumyr os
um ataque que cause danos por Corrosão personagens se colocam em perigos constantes
infligir um Ferimento Grave na face da vítima, desafiando seus próprios limites.
considere que um dos seus olhos foi cegado. Se
esse ataque infligir dano superior ao valor ESTAFA MENTAL
básico dos seus Pontos de Vitalidade,
considere que os dois olhos dela foram A perda de Pontos de Fadiga (PF) acarreta as
cegados. Em casos de Ferimento Grave a uma série de consequências devido a estafa
vítima recebe uma penalidade de -5d no teste mental, tendo os efeitos cumulativos. A seguir
de Corpo para evitar Prostração e estão descritos os principais perigos desta
Atordoamento. condição que afeta tantos aventureiros.

Virilha (-3d): Muitos corseletes e armaduras Menos de 1/3 dos PF


leves não protegem a virilha do usuário, o que
O Deslocamento, a Esquiva e a Atributo
permite ao atacante desconsiderar a RD delas.
Primário Corpo do personagem caem pela
Se o teste de ataque fracassar por apenas um
metade (arredondado para cima), mas isso não
ponto, o atacante atinge o corpo ou a perna do
afeta as suas outras características baseadas em
adversário. Tratando-se de ataques que
Corpo, como número de Pontos de Vitalidade
causem dano por Contusão cujo alvo seja um
e Atributos Secundários (Recepção, Instinto e
humanoide do sexo masculino, um Ferimento
Expressão).
Grave sofre -5d no teste de Corpo para evitar
Prostração e Atordoamento. Número de Pontos de Fadiga < ou = a 0
Garganta (-5d): Se o teste de ataque fracassar Cada Ponto de Fadiga perdido também
por apenas um sucesso, o atacante atinge o provoca a perda de 1 Ponto de Vitalidade,
corpo do adversário. Ataques que causem quando a Fadiga atinge o “Zero”. Para fazer
dano por Contusão ou Corrosão, o dano é qualquer coisa que não seja descansar ou falar

255
o personagem precisa ser bem-sucedido em cinco litros no calor do deserto). Se ingerir
um teste de Vontade (NA igual a Vontade e menos água que o necessário, perderá 1d6
Dificuldade 5). Em combate esse teste é feito Ponto de Fadiga a cada 8 horas. Se beber
antes de cada ação. Se fracassar, cairá no chão menos de um litro d’água em um dia, perderá
esgotado e incapacitado, não podendo realizar 1d6 Pontos de Fadiga e 1d6 Pontos de
nenhuma atividade até alcançar um número Vitalidade adicionais. Os Pontos de Fadiga
positivo de Pontos de Fadiga. Se obtiver uma perdidos dessa maneira somente poderão ser
Falha Crítica, deverá obter êxito em um teste recuperados após um dia inteiro de descanso e
de Corpo (NA igual a Corpo e Dificuldade 4) hidratação adequados. Já os Pontos de Vida
ou sofrerá uma parada cardíaca, o que significa curam-se da maneira usual.
que ele perderá todos os seus Pontos de Fadiga
remanescentes e morrerá em Corpo/3 minutos Sono Perdido
(mínimo 1) a menos que seja socorrido. Se Todo PdJ precisa de pelo menos 8 horas de
sobreviver, ficará com 0 Pontos de Vitalidade sono após cada período de 16 horas em
ou a sua quantidade atual de Pontos de atividade. Ele perderá 1d6 Pontos de Fadiga e
Vitalidade, o que for menor. mais 1d4 Pontos de Fadiga adicionais a cada
Número de PF igual a -PF quarto de dia útil (normalmente 4 horas) se
permanecer acordado depois disso. Os Pontos
O personagem desmaiará e qualquer perda de Fadiga perdidos dessa maneira somente
adicional de Pontos de Fadiga deverá ser poderão ser recuperados após uma boa noite
deduzida diretamente dos seus Pontos de de sono (8 horas ininterruptas). Se o
Vitalidade. Ele somente recuperará a personagem perder metade ou mais dos seus
consciência quando alcançar um número de Pontos de Fadiga em razão da privação de
Pontos de Fadiga positivo. sono, deverá ser bem-sucedido em um teste de
Vontade (NA igual a Vontade e Dificuldade 3)
Correndo e Nadando a cada duas horas de inatividade ou
A cada 30 minutos boiando ou nadando adormecerá até recuperar todos os Pontos de
devagar, a cada minuto correndo de forma Fadiga perdidos ou ser despertado por alguém
cadenciada ou nadando em velocidade ou algum evento. Contudo, mesmo se
máxima e a cada 15 segundos de corrida em conseguir ficar acordado ainda sofrerá um
disparada o personagem precisa ser bem- redutor de -2d nos testes de Atributos
sucedido em um teste de Corpo (NA igual a Secundários do Corpo e Alma. Se perder mais
Corpo e Dificuldade 5) ou das perícias Instinto do que um 1/3 dos seus Pontos de Fadiga em
+ Corrida (NA igual a Instinto e Dificuldade 4) razão da privação de sono, ele precisará fazer o
ou Instinto + Natação (NA igual a Instinto e teste de Vontade (NA igual a Vontade e
Dificuldade 4), o que for maior, ou perderá 1 Dificuldade 4) a cada 30 minutos de
PF. inatividade ou duas horas de atividade.

Inanição Acordar Cedo

Todo PdJ precisa fazer no mínimo três Se o personagem dormir menos tempo do que
refeições por dia. Cada refeição perdida lhe o seu período de sono completo, subtraia o
custará 1d6 Pontos de Fadiga. Os Pontos de dobro das horas de sono perdidas do número
Fadiga perdidos dessa maneira somente de horas do próximo dia útil quando for
poderão ser recuperados após um dia inteiro determinar quanto tempo ele consegue
de descanso e nutrição adequados. permanecer acordado.

Desidratação ASFIXIA E AFOGAMENTO

Todo PdJ precisa beber pelo menos dois litros Uma pessoa é capaz de prender a respiração
de água por dia (três litros em climas quentes e por Corpo x 10 segundos se não estiver

256
fazendo esforço (meditando, por exemplo), Salvando Pessoas que se Afogam
Corpo x 4 segundos se estiver fazendo um
esforço suave (caminhando, por exemplo) ou Para salvar a vida de alguém que está se
Corpo segundos se estiver realizando uma afogando o personagem precisa realizar um
atividade extenuante (lutando, por exemplo). teste de Expressão + Natação (NA igual a
Depois desse período o personagem começará Expressão, Dificuldade 4). Uma falha significa
a perder 1d4 Pontos de Fadiga por segundo até que o personagem engoliu água (perde 1d6
desmaiar. Se a asfixia não cessar, seu cérebro Pontos de Fadiga). Em caso de uma falha
morrerá em quatro minutos. Todavia, crítica, a vítima quase afoga o salvador (que
recebendo ar puro antes disso ele passará a perde 6 Pontos de Fadiga) e este desiste do
recuperar seus Pontos de Fadiga normalmente. salvamento.
Se o personagem estava se afogando, também
PERIGOS AMBIENTAIS
será necessário obter sucesso em um teste de
Instinto/Mente + Primeiros Socorros (NA
Aventurando-se pelos ermos e masmorras, é
igual Instinto/Mente e Dificuldade 6) para
inevitável que os jogadores não enfrentem
retirar a água dos seus pulmões. Se ficar mais
perigos ambientais, desde incêndios a
de 2 minutos sem ar, ele precisará ser bem-
avalanches e furacões ou tempestades
sucedido em um teste de Corpo (NA igual a
torrenciais.
Corpo e Dificuldade 6) para evitar a perda
permanente de um ponto de Alma devido à
uma lesão mental.
Fogo
Quando um personagem entra na água em um
local onde não dá pé, precisa ser bem-sucedido A exposição ao fogo causa dano por
em um teste de Instinto + Natação (NA igual a Queimadura à vítima. Lembre-se de aplicar as
Instinto e Dificuldade 4) para não começar a se regras descritas no item “Dano em Larga
afogar. Depois disso, um novo teste somente Escala” da seção “Dano e Cura” deste capítulo.
será necessário a cada 5 minutos. Em caso de Se uma criatura passar apenas parte do turno
falha, o personagem engole água e perde 1d6 em contato com as chamas (saltar através
Pontos de Fadiga. Daí em diante, ele passará a delas, por exemplo), sofrerá 1d6 pontos de
fazer um teste a cada 6 segundos (um turno). dano. Se passar um turno inteiro exposta ao
Obtendo sucesso, o personagem tira a cabeça fogo, sofrerá 1d10 pontos de dano por
fora d’água e faz outro teste dentro de um segundo. Chamas mais intensas provocam
minuto. Se for bem-sucedido, volta a fazer uma quantidade de dano maior. Por exemplo,
testes a cada 5 minutos. metal derretido ou uma fornalha infligiriam
3d10 pontos de dano por segundo. Além disso,
Retirando Armaduras Submerso a exposição contínua ao fogo gerará um calor
intenso que fadigará a criatura mesmo que não
Ao cair na água, o personagem pode tentar se
seja capaz de ultrapassar sua RD.
livrar de sua armadura, roupas ou outros
objetos, mas somente depois de ser bem- Ataques Incendiários
sucedido em pelo menos um teste de
Expressão + Natação (NA igual a Expressão -3 Qualquer ataque que possua o modificador de
e Dificuldade 4). Uma falha significa que o dano Incendiário causa 1d8 ponto de dano
personagem engoliu água, sofrendo todos os extra por Queimadura ao alvo além dos seus
efeitos já descritos acima (afogamento). Se a outros efeitos.
sua Fadiga chegar à zero, ele desmaiou e
Ateando Fogo em Objetos
morrerá em quatro minutos (prolongáveis em
água fria), exceto se for resgatado e As substâncias existentes são classificadas em
devidamente tratado (teste de Primeiros seis “classes de inflamabilidade” de acordo
Socorros). com a quantidade de dano por Queimadura

257
causada por um único ataque capaz de atear  Um único ataque que cause pelo
fogo nelas. Se as chamas não conseguirem menos três pontos de dano básico incendiará
incendiar a substância imediatamente, mas parte das roupas da vítima. Ela passará a
poderiam fazê-lo se infligissem sua quantidade sofrer 1d8-4 pontos de dano por segundo e
máxima de dano, continue a rolar o dano uma receberá um redutor de -2d em sua Expressão,
vez por rodada enquanto o contato com elas exceto se por alguma razão o fogo não puder
durar. Se as chamas não são capazes de atear feri-la. Para apagar as chamas precisará ser
fogo na substância nem mesmo causando seu bem-sucedida em um teste de Expressão (NA
dano máximo, ainda assim role 3d8 a cada dez igual a Expressão e Dificuldade 4). Cada
segundos de exposição. Uma substância que tentativa demanda uma manobra Preparar.
esteja uma classe de inflamabilidade acima do  Um único ataque que provoque pelo
dano máximo infligido pelas chamas (por menos dez pontos de dano básico incendiará
exemplo, um material da classe Inflamável toda a roupa da vítima. Ela passará a sofrer
sofrendo um ponto de dano por segundo) se 1d6 pontos de dano por segundo e receberá
incendiará se o resultado do teste for igual ou um redutor de -3d em sua Expressão. Para
menor a 6 sucessos. Se a substância em questão apagar as chamas precisará ser bem-sucedida
estiver duas classes de inflamabilidade acima em um teste de Expressão (NA igual a
do dano máximo infligido pelas chamas, ela se Expressão e Dificuldade 4), que não se
incendiará se o resultado do teste for igual ou submete à penalidade mencionada
menor a 3 sucessos. Uma vez que a substância anteriormente. Cada tentativa demanda três
se incendeie, poderá atear fogo nos materiais manobras Preparar. Mergulhar na água
adjacentes. Deve-se fazer um testes em extingue o fogo automaticamente e leva
separado com base no dano causado pelas apenas um segundo.
chamas produzidas (em regra 1d6 pontos de  Se um escudo de madeira sofrer pelo
dano por segundo). menos dez pontos de dano em um único
segundo quem o estiver segurando passará a
Classe (Exemplos): Dano sofrer 1d8-5 pontos de dano por segundo e
receberá um redutor de -2d em sua Expressão
Super inflamável (Pólvora, Éter): Qualquer
até se livrar dele.
quantidade
 Roupas molhadas ou vestidas por
Altamente Inflamável (Álcool, Papel): 1 ponto
debaixo de uma armadura dificilmente se
de dano
incendiarão. Contudo, vestidos feitos de renda,
Inflamável (Madeira Seca, Óleo): 3 pontos de seda etc. pegarão fogo se sofrerem apenas um
dano ponto de dano.
Resistente (Couro, Roupas): 10 pontos de
dano
Calor
Muito Resistente (Madeira Verde, Carne): 30 Desde que permaneça na sombra e não realize
pontos de dano tarefas extenuantes o personagem não sofrerá
Não Inflamável (Metal, Barro e Pedra): nenhum efeito adverso em razão de um clima
Nenhuma quantidade quente. Se ele se envolver em atividades
estressantes em temperaturas que se
Pegando Fogo encontrem nos últimos 5ºC da sua zona de
conforto (27º a 32ºC para seres humanos),
Se o personagem for alvo de um ataque que deverá ser bem-sucedida em teste de Corpo
cause danos por Queimadura é possível que (NA igual a Corpo e Dificuldade 5) ou buscar a
suas roupas e equipamentos se incendeiem. melhor forma de se proteger através de um
Utilize os parâmetros descritos abaixo para teste de Instinto + Sobrevivência (NA Instinto
determinar se isto aconteceu: e Dificuldade 5).

258
Deserto: a cada 30 minutos deverá ser bem- Roupas de clima muito frio +2d
sucedido em um teste, ou perderá 1 Ponto de
Fadiga. Se obtiver uma Falha Crítica, perderá Choque Térmico
1d8 Pontos de Fadiga. O personagem recebe
uma penalidade oriunda de armadura nesse A imersão repentina em águas geladas ou
teste e um redutor adicional de -1d para cada outro meio criogênico similar pode ser fatal em
5ºC extras de temperatura. Não é possível razão do choque térmico provocado. Se o
recuperar os Pontos de Vida ou de Fadiga personagem estiver vestindo um traje à prova
perdidos dessa maneira antes de alcançar um d’água, sofrerá apenas os efeitos normais
local mais fresco. decorrentes do frio. Caso contrário, deverá
fazer um teste de Corpo (NA igual a Corpo e
Armaduras, Fogo, Calor e Luz Solar Dificuldade 5) por minuto. Se obtiver êxito,
perderá um Ponto de Fadiga. Se fracassar,
Armaduras evitam queimaduras solares e
perderá 1d8 Pontos de Fadiga.
oferecem proteção total contra danos por
Queimadura, mas somente impedem a perda SITUAÇÕES DIVERSAS
de Pontos de Fadiga devido ao calor se
estiverem encantadas para conferir uma Este tópico retrata as diversas situações em
Tolerância à Temperatura. que os aventureiros podem se encontrar
durante sua jornada, de acordo com o terreno
Frio onde está ocorrendo o combate.
Apenas magia ou habilidades sobrenaturais
Combate em Níveis Diferentes
são capazes de produzir um frio intenso o
suficiente para causar dano direto em combate. Estas regras se aplicam às armas de curto
Nesse caso as armaduras protegem o usuário alcance. Tratando-se de uma arma de médio e
com sua RD, mas precisariam ser aquecidas ou longo alcance (comprimento igual ou superior
termicamente isoladas para evitar os efeitos da à um metro), considere que ela reduz a
exposição prolongada há um clima muito frio. distância entre o personagem e seu oponente
Um PdJ que se encontre em um local onde a na exata medida da diferença encontrada entre
temperatura esteja abaixo de 0ºC deverá ser sua extensão e a extensão de uma arma
bem-sucedido em teste de Corpo (NA igual a comum, de modo a atenuar ou até mesmo
Corpo e Dificuldade 5) ou de Instinto + eliminar os inconvenientes de estar
Sobrevivência (NA igual a Instinto e combatendo um inimigo posicionado em
Dificuldade 5) para buscar abrigo. patamar mais elevado.

Clima Polar: a cada 30 minutos deverá ser Desníveis de até 30cm: Ignore-os.
bem-sucedido em um teste, ou perderá 1 Ponto
de Fadiga (15 minutos se o vento estiver Desníveis de até 60cm: O personagem
soprando a pelo menos 15 km/h ou 10 localizado em patamar mais elevado recebe
minutos se estiver soprando a pelo menos 50 um redutor de –2d para acertar os pés ou as
km/h). Aplique ao teste os modificadores pernas do oponente e um bônus de +2d para
descritos na tabela abaixo. A recuperação de atingir a sua cabeça. O personagem localizado
Pontos de Fadiga ou de Vida perdidos em em patamar mais baixo recebe um bônus de
razão da exposição ao frio requer um abrigo +2d para atingir os pés ou as pernas do
adequado e uma fonte de calor. adversário e um redutor de –2d para atingir a
sua cabeça.
Situação Modificador
Desníveis de até 1m: Como acima, mas o
Roupas molhadas -10d personagem localizado no patamar inferior
Sem roupas/roupas leves -2d recebe também um redutor de -1d em todas as
Roupas de inverno normais +0 suas Defesas Ativas. Seu oponente, localizado

259
em patamar superior, recebe um bônus de
+1d em todas as suas Defesas Ativas.

Desníveis de até 1,3m: Como


acima, mas subtraia 2d das
Defesas Ativas do personagem
localizado no patamar inferior e
adicione 2d às do personagem
localizado no patamar superior. Este
último não pode atingir os pés e as
pernas de seu adversário.

Desníveis de até 1,6m: O


personagem que estiver no patamar inferior
não é capaz de atingir a cabeça de seu e arcos
oponente, e este último não pode atacar nem são inúteis. Aplique ainda um redutor igual a
as pernas nem os pés do primeiro. Os penalidade conferida pela armadura do
redutores e bônus aplicáveis às Defesas Ativas personagem. Já em um combate na água
dos combatentes, já explicadas nos itens (acima da linha do joelho), o teste de Expressão
precedentes, aumentam em 1d. + Natação (NA igual a Expressão e Dificuldade
5) é feito a cada cinco rodadas, o dano causado
Desníveis de até 2m: O combatente localizado
passa a ser 2/3 do total (arredondado para
em patamar mais elevado somente é capaz de
baixo) e as supracitadas penalidades para
atacar a cabeça do adversário. O combatente
atacar caem pela metade.
localizado no patamar inferior poderá atingir
apenas as pernas ou os pés de seu oponente. Ataque de Cima
Os bônus e redutores acima mencionados
permanecem os mesmos. Um personagem que esteja percorrendo uma
viela, trilha estreita ou outro local similar
Desníveis superiores a 2m: Em regra é recebe um redutor de -2d em seu teste de
impossível travar um combate com armas de Observação para perceber alguém de tocaia em
curto alcance à essa distância, salvo situações um ponto acima dele, a menos que
excepcionais. deliberadamente vigie árvores, janelas etc.
(neste caso, recebe bônus de +2d). Apenas um
Desníveis comuns Distância
personagem que tinha ciência da possibilidade
Degraus 20 cm. de ser alvejado por um ataque vindo de cima
Cadeira 50cm. ou que o perceba a tempo poderá defender-se,
Mesa 1m. embora suas Defesas Ativas recebam um
redutor de -2d.
Balcão 1,20m.
Piso de carroção 1m. Quedas

Combate na Água e submerso Um teste bem-sucedido da perícia Acrobacia


reduz a altura da queda em cinco metros.
Quando o combate ocorre submerso em água Subtraia um ponto de dano por metro da
(combatentes totalmente submersos) um teste queda se o personagem cair em algo macio
da perícia Natação é necessário a cada duas (água é considerado algo macio em caso de
rodadas. Uma falha implica a perda de um sucesso em um teste da perícia Natação).
Ponto de Fadiga. Além disso, o uso de Roupas, couro e armaduras maleáveis
qualquer arma cujo Alcance seja Curto protegem com sua RD normal (máximo RD 3).
(incluindo armas naturais) sofre um redutor de Armaduras de metal protegem com metade da
-2d. O dano das armas cai pela metade. Bestas RD. Escudos não ajudam. O personagem sofre

260
3d6 de dano para cada 3 metros de altura que EXPLOSÕES
cair, e 1d6 para cada metro acima desta altura.
Uma explosão inflige o dano especificado em
Objetos em Queda sua descrição apenas a quem for diretamente
Arredonde o peso do objeto para o múltiplo de atingido pelo ataque que a provocou.
cinco mais próximo e a altura da queda para o Qualquer objeto, criatura ou estrutura que
múltiplo de 10 mais próximo. Em seguida, esteja a uma distância em metros de até duas
multiplique entre si as quantidades de vezes o número de dados de danos causados
múltiplos correspondentes aos valores por ela no ponto de impacto (a até 24 metros
encontrados. O resultado é o número de d6 de de uma explosão que causou 6d8x2 dados de
dano causado ao alvo. dano em seu epicentro, por exemplo) sofre o
chamado dano colateral, que é igual ao dano
Por exemplo: uma pedra que pesa 10kg caindo de causado pela explosão no ponto de impacto
30m de altura causa 6d6 de dano (2×3 = 6). dividido por três vezes a distância em metros
Qualquer queda superior à 180m é considerada de existente entre o alvo e o epicentro dela,
180m. arredondado para baixo (6d8x2/9 para um
alvo que estava a três metros do epicentro da
Objetos com menos de 1kg ou que caiam de
explosão, por exemplo). Explosões são
altura inferior à 2m devem ser tratados como
consideradas Ataques Incendiários e podem
se pesassem 5kg ou caíssem de 10m de altura.
atear fogo em materiais inflamáveis.
O dano causado, contudo, é dividido por dois.
Um objeto que pesa menos de 1kg e que caia Explosão e Armadura
de altura inferior à 2m causará apenas ¼ do
dano. Objetos macios causam apenas metade No momento de calcular o dano causado por
do dano. uma explosão, considere a RD fornecida pela
armadura do alvo.
Empalamento
Explosão e Esquiva
Um ataque de longa distância que cause dano
Perfurante (um arpão) ou que também seja um Alguém que esteja dentro do raio de uma
Ataque de Feixe de Energia é capaz de explosão pode utilizar a Esquiva para
atravessar um escudo, uma cobertura menos Mergulhar por Proteção. Isso lhe permitirá
rígida (madeira, barro, metal fino etc) e até reduzir ou até mesmo evitar o dano colateral
mesmo o alvo original e atingir alguém que se provocado por ela (nesse último caso, desde
encontre do outro lado. O acerto é automático que exista um abrigo seguro ao seu alcance).
se o segundo alvo estiver logo atrás do
primeiro. Caso contrário, utilize as regras
Explosões debaixo d’Água
descritas no item “Atingindo o Alvo Errado” O dano colateral é igual ao dano causado pela
da seção “Ataques de Longa Distância” deste explosão no ponto de impacto dividido pela
capítulo para determinar quem foi alvejado. distância em metros existente entre o alvo e o
Tratando-se de uma placa fina, como uma epicentro dela, arredondado para baixo
parede ou porta, utilize apenas a RD do objeto. (6d8x2/3 para um alvo que estava a três
Por fim, aplique quaisquer divisores de metros do epicentro da explosão, por
armadura. Se a RD de Cobertura foi superada exemplo).
e alguém do outro lado acabou sendo atingido
pelo projétil, a RD efetiva deste segundo alvo Explosões no Vácuo
será igual à soma da sua própria RD com a RD
O dano colateral é igual ao dano causado pela
de Cobertura do primeiro alvo.
explosão no ponto de impacto dividido por
dez vezes a distância em metros existente entre
o alvo e o epicentro dela, arredondado para
baixo (6d8x2/30 para um alvo que estava a

261
três metros do epicentro da explosão, por Desconsidere os modificadores de posição do
exemplo). alvo no caso de uma explosão aérea. Apenas
uma cobertura posicionada acima da cabeça
Explosões de Contato dele o protegeria contra a chuva de
Se um personagem se atira sobre uma bomba fragmentos.
para abafar uma explosão, automaticamente Fragmentação Incidental
sofre o dano máximo causado por ela.
Contudo, a sua RD o protege normalmente. Um ataque explosivo sem danos por
Além disso, quem estiver no raio de alcance da Fragmentação especificado ainda seria capaz
explosão se beneficia de uma “RD de de espalhar fragmentos se existir material
Cobertura” igual ao valor da RD do frágil ou solto no local. Nesse caso, considere
personagem somada aos seus Pontos de que os fragmentos infligem entre 1d8-4 (terra
Vitalidade. comum, por exemplo) a 1d8 (sucata, por
exemplo) dados de dano.
Explosões Internas
Fragmentos Incandescentes
Se a explosão ocorrer no interior do alvo (um
dragão que engoliu uma bomba, por exemplo), Fragmentos incandescentes causam 1d12 de
sua RD não o protegerá contra o dano causado dano por Queimadura ao alvo a cada 12
por ela. Além disso, considere que os seus segundos durante 1 minuto (ogivas de fósforo
órgãos vitais foram atingidos (multiplique o branco, por exemplo, produzem fragmentos
dano por três). dessa natureza).

Dano por Fragmentação Atacando uma Área


Os fragmentos espalhados pela explosão É possível atingir um ponto do solo ao invés
alcançam uma distância em metros igual a de um alvo específico utilizando um ataque
cinco vezes o número de dados de dano por explosivo ou de área. O personagem recebe
Fragmentação especificados (a até 10 metros um bônus de +4d em seu teste. Nesse caso, a
do epicentro de uma explosão que provoca 2d8 única Defesa Ativa cabível é Mergulhar por
de dano por Fragmentação, por exemplo). Se o Proteção, conforme descrito no item “Explosão
ataque explosivo atingiu diretamente o alvo, e Defesas Ativas”.
ele também sofre o dano por Fragmentação
relativo à pelo menos um fragmento. As Dispersão
demais vítimas em potencial que estejam Se o personagem errar um ataque explosivo,
dentro da área de dispersão dos fragmentos de área ou em cone, utilize as seguintes
são alvejadas por eles com o equivalente a 15 diretrizes para determinar qual o local
sucessos automáticos. atingido:
Fragmentação e Defesas Ativas Distância: O personagem erra o alvo em um
metro para cada dado pelo qual fracassou em
A única forma de evitar ou reduzir o dano por
seu teste de ataque (máximo: metade da
Fragmentação é utilizar uma Defesa Ativa para
distância existente entre os dois, arredondado
Mergulhar por Proteção, conforme descrito no
para cima). Se o alvo se esquivou do ataque,
item “Explosão e Defesas Ativas”.
utilize a margem de sucesso dele para fazer o
Explosões Aéreas cálculo.

Direção: Role 1d6 - Um resultado igual a 1


significa a direção para a qual o personagem
está virado. Um resultado igual a 2 significa
uma direção 60º (ou uma face de espaço) à sua

262
direita e assim por diante (prossiga em sentido
horário).

TESTES DE SENTIDOS

Para perceber algo utilizando um determinado


sentido (Visão, Audição, Olfato/Paladar,
Sentido de Monitoramento, Sentido de
Vibração etc.) o personagem deve ser bem-
sucedido em um Teste de Recepção +
Observação (NA igual a Recepção, dificuldade
variável) submetido aos modificadores
pertinentes, como os redutores decorrentes de
escuridão parcial ou o bônus fornecido pela
Qualidade Sentido Aguçado, por exemplo.

Teste de Compreensão
Se o personagem for bem-sucedido no Teste de
Sentido, notará alguma coisa, mas o Narrador
pode exigir um segundo teste (de Instinto ou
da perícia apropriada, como Sobrevivência ou
Rastreamento etc.) para que a informação seja
corretamente interpretada.

Noção do Perigo
Se o personagem possui algum sentido que lhe
forneça uma Noção do Perigo e fracassa em
um Teste de Intuição ou Instinto para notar
algo perigoso, o Narrador deve realizar um
Teste de contra a Recepção do personagem
secretamente para determinar se ao menos ele
conseguiu perceber o perigo em si.

Visão
Um Teste de Visão é feito sempre que o
personagem precisar enxergar algo. Se ele
estiver tentando encontrar um item que foi
deliberadamente escondido, o Narrador pode
realizar uma Disputa Rápida entre a perícia
usada para ocultar o objeto em questão
(Camuflagem ou Prestidigitação, por exemplo)
contra a Observação do personagem.

Audição

263
Um Teste de Audição é feito quando o
personagem precisa se concentrar neste
sentido para escutar algo. Em regra, um Teste
de Compreensão será necessário sempre que
ele desejar entender uma conversa ou fala,
especialmente em se tratando de um idioma
estrangeiro. A tabela abaixo indica a distância
em que é possível escutar um som sem sofrer
qualquer penalidade no Teste de Audição. O
ouvinte recebe um bônus de +1d nesse teste
para cada passo que estiver mais próximo do
som em questão e um redutor de -1d para cada
passo que estiver mais distante. Para escutar
uma criatura que está tentando se mover em
silêncio, o personagem deve vencer uma
Disputa Rápida entre a sua Recepção +
Observação (Audição) e Expressão +
Furtividade (Esgueirar) dela.

Som Distância

264
Folhas farfalhando 1/4 Olfato/Paladar
Conversa baixa 1/2 Olfato e paladar são duas manifestações
Conversa normal 1 diferentes de um mesmo sentido. Um Teste de
Cavalos caminhando 2 Olfato é feito sempre que o personagem
precisar perceber algum odor e um Teste de
Conversa alta 4 Paladar é feito sempre que o personagem
Feira barulhenta 8 precisar perceber algum sabor.
Cavalos trotando 16
Menestrel cantarolando 32
Cavalos galopando 64
Bater de asas de dragão 128

265

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