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Druida Círculo da Lua /____ Excêntrico

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE


Elfo Silvestre Caótico e Neutro
RAÇA & SUB-RAÇA ALINHAMENTO

Anderson P. Abreu
JOGADOR PONTOS DE EXPERIÊNCIA

CLASSE DE
INICIATIVA DESLOCAMENTO Simplesmente não se encaixa e não
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMADURA
dá a mínima para as convenções.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE
INSPIRAÇÃO
Você tem um interesse diferenciado
PV Totais: ____________________________________
que os outros consideram exótico e
SABEDORIA PASSIVA peculiar.
IDEAIS
PONTOS DE VIDA ATUAIS
FORÇA _____TR FORÇA Excentricidade. Sempre que fizer um
_____ATLETISMO
teste com alguma das perícias
recebidas por este antecedente, se o
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS resultado do dado for "1" natural,
trate como "20" natural. Sempre que
Total: _____________ você usa essa característica algo
SUCESSOS --
exótico, engraçado ou improvável
FRACASSOS --
DESTREZA _____TR DESTREZA acontece ou aconteceu.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE
_____ACROBACIAS CARACTERÍSTICAS

_____FURTIVIDADE
_____PRESTIDIGITAÇÃO
NOME
BÔNUS
DANO/TIPO
Características Raciais (Elfo da Floresta)
ATAQUE
 Aumenta em 2 a Destreza
 Visão no Escuro 18 m
 Sentidos Aguçados. Você tem
CONSTITUIÇÃO _____TR CONSTITUIÇÃO
proficiência na perícia Percepção
 Ancestral Feérico: Vantagem nos
testes de resistência contra
enfeitiçado e magias de sono.
 Transe. Só precisa meditar por 4
horas para descanso longo.
 Idiomas. Comum, Élfico.
INTELIGÊNCIA _____TR INTELIGÊNCIA  Sub-raça. Elfo da Floresta
_____ARCANISMO  Aumenta em 1 a Sabedoria
_____HISTÓRIA  Treinamento élfico. Proficiência
_____INVESTIGAÇÃO com espadas longas, curtas, arcos
_____NATUREZA longos e curtos.
_____RELIGIÃO  Pés ligeiros. Deslocamento
aumenta para 10,5 metros.
SABEDORIA _____TR SABEDORIA  Máscara da Natureza. Pode tentar
_____INTUIÇÃO se esconder mesmo quando
_____LIDAR COM ANIMAIS levemente obscurecido por
_____MEDICINA vegetação e fenômenos naturais.
_____PERCEPÇÃO
_____SOBREVIVÊNCIA Alerta (talento)
 Recebe +5 de bônus em iniciativa
CARISMA _____TR CARISMA  Não pode ser surpreso enquanto
_____ATUAÇÃO estiver consciente
_____BLEFAR  Outras criaturas não ganham
_____INTIMIDAÇÃO vantagem nas jogadas de ataque
_____PERSUASÃO por estarem escondidas de você

ATAQUES & CONJURAÇÕES CARACTERÍSTICAS & TALENTOS

Idiomas: élfico, comum, druídico, PC


silvestre e dracônico.
Proficiências: kit herbalismo, PP

PO

IDIOMAS & OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTOS PL


IDADE GÊNERO CABELOS

ALTURA PESO OLHOS PELE

Quando criança, Cerridwen ou “Cerri” para os íntimos,


viveu sua vida ao lado de seus pais, em uma
comunidade pacífica e harmoniosa de elfos silvestres. A
vida no bosque élfico era algo lúdico, repleto de
lembranças as quais hoje são poeira ao vento.
Acostumada a brincar entre os pequenos animais do
bosque, preferindo a companhia de esquilos, coelhos,
raposas e texugos, em detrimento da de outras crianças
élficas, a única herdeira do clã Silvare se identificava
mais como um “ser da floresta” do que como uma elfa.
Algo curioso que marcara sua infância, foi a presença
constante de um falcão-de-sangue que a observava
sempre à distância.
Na manhã do último dia de Outono, a pequena Cerri
brincava no bosque quando se perdeu dos caminhos
seguros, seguindo um tordo brincalhão, e sentiu um
calafrio ao chegar no local onde seu povo sepultava os
mortos. Os animais pararam nas cercanias do cemitério
sagrado, mas Cerri adentrou e foi surpreendida por
uma mão que saiu do solo e agarrou sua perna, tomada
por medo e desespero irrompeu em fuga, não contando
a ninguém o ocorrido.
Durante a celebração do Yüle, festividade que saúda o
solstício de inverno, seu povo foi surpreendido por uma
horda de mortos-vivos. Em meio ao medo e culpa por
não ter avisado seus pais do ocorrido, Cerri conseguiu
escapar seguindo seu amigo falcão, e se surpreendeu
quando o mesmo assumiu a forma de uma águia
gigante e a tomou em suas garras, voando para outro
bosque, onde se revelara como “Asa Tempesfúria”, um
druida do Círculo da Lua que a acolheu como discípula e
lhe ensinou todos os seus conhecimentos, a iniciando no
druidismo. Ao final do treinamento ele a enviou para
sua jornada em busca de redenção e conhecimento.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE & ARQUÉTIPO

ALIADOS E ORGANIZAÇÕES TESOUROS


Druida
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
0 TRUQUES

 Bordão Místico (Transmutação; LdJ p.224 )  Druidismo (Transmutação; LdJ p.242)  Orientação (Adivinhação; LdJ p.266)
 Chicote de Espinhos (Transmutação; LdJ p.226 )  Golpe Trovejante (Evocação; GXpTC p.160)  Pedra Encantada (Transmutação; GXpTC p.157)
 Consertar (Transmutação; LdJ p.232)  Infestação (Conjuração; GXpTC p.160)  Picada Congelante (Evocação; GXpTC p.168)
 Criar Chamas (Conjuração; LdJ p.235)  Lufada (Transmutação; GXpTC p.163)  Selvageria Primitiva (Transmutação; GXpTC p.169)
 Controlar Chamas (Transmutação; GXpTC p.152)  Moldar Água (Transmutação; GXpTC p.165)  Rajada de Veneno (Conjuração; LdJ p.275)
 Criar Fogueira (Conjuração; GXpTC p.154)  Moldar Terra (Transmutação; GXpTC p.165)  Resistência (Abjuração; LdJ p.278)
NÍVEL ESPAÇO TOTAL ESPAÇOS USADOS NÍVEL ESPAÇO TOTAL ESPAÇOS USADOS NÍVEL ESPAÇO TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 3
 Absorver Elementos (Abjuração; GXpTC p.150)  Agarrão da Terra (Transmutação; GXpTC p.150)  Ampliar Plantas (Transmutação; LdJ p.217)
 Amizade Animal (Encantamento; LdJ p.217)  Aprimorar Habilidade (Transmutação; LdJ p.219)  Andar na Água* (Transmutação; LdJ p.217)
 Bom Fruto (Transmutação; LdJ p.224)  Augúrio* (Adivinhação; LdJ p.221)  Arma Elemental (Conjuração; LdJ p.220)
 Constrição (Conjuração; LdJ p.232)  Aumentar/Reduzir (Transmutação; LdJ p.221)  Aura de Vitalidade (Evocação; LdJ p.222)
 Criar ou Destruir Água (Trantação; LdJ p.236)  Chama Contínua (Evocação; LdJ p.226)  Conjurar Animais (Conjuração; LdJ p.230)
 Curar Ferimentos (Evocação; LdJ p.236)  Crescer Espinhos (Transmutação; LdJ p.235)  Convocar Relâmpagos (Conjuração; LdJ p.234)
 Detectar Magia* (Adivinhação; LdJ p.239)  Diabo da Poeira (Conjuração; GXpTC p.154)  Dissipar Magia (Abjuração; LdJ p.240)
 Detectar Veneno e Doença* (Adivinhação, LdJ p.240)  Encontrar Armadilha (Adivinhação; LdJ 242)  Erupção da Terra (Transmutação; GXpTC p.156)
 Enfeitiçar Pessoas (Encantamento; LdJ p.243)  Escrita Celeste* (Transmutação; GXpTC p.156)  Falar com Plantas* (Adivinhação; LdJ p.246)
 Faca de Gelo (Conjuração; GXpTC p.158)  Esfera Flamejante (Conjuração; LdJ 244)  Flechas Flamejantes (Transmutação; GXpTC p.156)
 Falar com Animais* (Adivinhação; LdJ p.246)  Espírito Curativo (Conjuração; GXpTC p.156)  Forjar Morte* (Necromancia; LdJ p.248)
 Fogo das Fadas (Evocação; LdJ p.247)  Esquentar Metal (Transmutação; LdJ p.246)  Invocar Feérico (Evocação; CTpT p.111)
 Laço (Abjuração; GXpTC p.162)  Imobilizar Pessoa (Encantamento; LdJ p.252)  Luz do Dia (Evocação; LdJ p.255)
 Névoa Obscurescente (Conjuração; LdJ p.264)  Lâmina Flamejante (Evocação; LdJ p.253)  Maremoto (Conjuração; GXpTC p.164)
 Onda Trovejante (Evocação; LdJ p.266)  Localizar Animais ou Plantas* (Adivinhação; LdJ p.254)  Mesclar-se as Rochas (Transmutação; LdJ p.258)
 Palavra Curativa (Evocação; LdJ p.266)  Localizar Objetos* (Adivinhação; LdJ p.255)  Muralha de Água (Conjuração; GXpTC p.165)
 Passos Longos (Transmutação; LdJ p.267)  Lufada de Vento (Evocação; LdJ p.255)  Muralha de Vento (Evocação; LdJ p.263)
 Purificar Alimentos* (Transmutação; LdJ p.273)  Mensageiro Animal* (Encantamento; LdJ p.258)  Nevasca (Conjuração; LdJ p.264)
 Proteção contra Bem e Mal (Abjuração; LdJ p.272)  Passos sem Pegadas (Abjuração; LdJ p.268)  Proteção contra Energia (Abjuração; LdJ p.272)
 Salto (Transmutação; LdJ p.280)  Pele de Árvore (Transmutação; LdJ p.268)  Respirar na Água* (Transmutação; LdJ p.278)
 Tremor de Terra (Evocação; GXpTC p.171)  Proteção contra Veneno (Abjuração; LdJ p.272)  Revivificar (Necromancia; LdJ p.279)
 Vínculo com a Besta (Adivinhação; GXpTC p.171)  Raio Lunar (Evocação; LdJ p.275)
 Restauração Menor (Abjuração; LdJ p.279) NÍVEL ESPAÇO TOTAL ESPAÇOS USADOS
NÍVEL ESPAÇO TOTAL ESPAÇOS USADOS  Sentido Bestial* (Adivinhação; LdJ p.281)
 Vento Protetor (Evocação; GXpTC p.171)
6
4  Visão no Escuro (Transmutação; LdJ p.290)
NÍVEL ESPAÇO TOTAL ESPAÇOS USADOS  Banquete dos Heróis (Conjuração; LdJ p.222)
 Adivinhação* (Adivinhação; LdJ p.215)  Bosque de Druida (Abjuração; GXpTC p.151)
 Confusão (Encantamento; LdJ p.229)
 Conjurar Elementais Menores (Conjuração; LdJ p.230) 5  Caminhar no Vento (Transmutação; LdJ p.225)
 Carne para Pedra (Conjuração; LdJ p.226)
 Conjurar Seres da Floresta (Conjuração; LdJ p.231)  Conjurar Fada (Conjuração; LdJ p.230)
 Controlar a Água (Transmutação; LdJ p.233)  Âncora Planar (Abjuração; LdJ p.217)  Cura Completa (Evocação; LdJ p.236)
 Destruição Elemental (Transmutação; GXpTC p.154)  Caminhar em Árvores (Conjuração; LdJ p.225)  Encontrar o Caminho (Adivinhação; LdJ p.242)
 Dominar Besta (Encantamento; LdJ p.241)  Comunhão com a Natureza* (Adivinhação; LdJ p.229)  Manto de Chamas (Transmutação; GXpTC p.163)
 Enfeitiçar Monstro (Encantamento; GXpTC p.155)  Cone de Frio (Evocação; LdJ p.229)  Manto de Gelo (Transmutação; GXpTC p.163)
 Escudo de Fogo (Evocação; LdJ p.244)  Conjurar Elemental (Conjuração; LdJ p.230)  Manto de Pedra (Transmutação; GXpTC p.163)
 Esfera Aquosa (Conjuração; GXpTC p.157)  Controlar os Ventos (Transmutação; GXpTC p.153)  Manto de Vento (Transmutação; GXpTC p.164)
 Guardião da natureza (Transmutação; GXpTC p.160)  Cúpula Antivida (Abjuração; LdJ p.236)  Mover Terra (Transmutação; LdJ p.260)
 Inseto Gigante (Transmutação; LdJ p.252)  Curar Ferimentos em Massa (Evocação; GXpTC p.162)  Muralha de Espinhos (Conjuração; LdJ p.261)
 Invocar Elemental (Evocação; CTpT p.110)  Despertar (Transmutação; LdJ p.238)  Ossos da Terra (Transmutação; GXpTC p.165)
 Localizar Criatura (Adivinhação; LdJ p.255)  Ira da Natureza (Evocação; LdJ p.232)  Proteção Primordial (Abjuração; LdJ p.168)
 Malogro (Necromancia; LdJ p.255)  Missão (Encantamento; LdJ p.259)  Raio Solar (Evocação; LdJ p.275)
 Metamorfose (Transmutação; LdJ p.258)  Muralha de Pedra (Conjuração; LdJ p.263)  Teletransporte por Árvores (Conjuração; LdJ p.286)
 Moldar Rochas (Transmutação; LdJ p.260)  Praga (Necromancia; LdJ p.270)
 Movimentação Livre (Abjuração; LdJ p.261)  Praga de Insetos (Conjuração; LdJ p.270) NÍVEL ESPAÇO TOTAL ESPAÇOS USADOS
 Muralha de Fogo (Evocação; LdJ p.261)  Redemoinho (Evocação; GXpTC p.169)
 Pele de Pedra (Abjuração; LdJ p.268)
 Tempestade de Gelo (Evocação; LdJ p.287)
 Reencarnação (Transmutação; LdJ p.277)
 Restauração Maior (Abjuração; LdJ p.279) 9
 Terreno Alucinógeno (Ilusão; LdJ p.287)  Transmutar Pedra (Transmutação; GXpTC p.171)
 Vidência (Adivinhação; LdJ p.289)  Alterar Forma (Transmutação; LdJ p.216)
 Vinha Esmagadora (Conjuração; LdJ p.290)
 Ressurreição Verdadeira (Necromancia; LdJ p.279)
NÍVEL ESPAÇO TOTAL ESPAÇOS USADOS NÍVEL ESPAÇO TOTAL ESPAÇOS USADOS
 Sexto Sentido (Adivinhação; LdJ p.281)
 Tempestade da Vingança (Conjuração; LdJ p.286)

7 8
 Inverter a Gravidade (Transmutação; LdJ p.253)  Antipatia/Simpatia (Encantamento; LdJ p.218)
 Miragem (Conjuração; LdJ p.259)  Controlar o Clima (Transmutação; LdJ p.233)
 Regeneração (Transmutação; LdJ p.278) LEGENDA
 Enfraquecer Intelecto (Encantamento; LdJ p.243) LdJ – Livro do Jogador
 Símbolo (Abjuração; LdJ p.281)  Explosão Solar (Evocação; LdJ p.246) GXpTC – Guia de Xanathar para Todas as Coisas
 Tempestade de Fogo (Evocação; LdJ p.287)  Formas Animais (Transmutação; LdJ p.248) CTpT – Caldeirão de Thasha para Tudo
 Vendaval (Evocação; GXpTC p.171)  Nuvem Incendiária (Conjuração; LdJ p.265) Ritual* – Quando o título da magia estiver gravado com
 Viagem Planar (Conjuração; LdJ p.289)  Terremoto (Evocação; LdJ p.287) um “*” ao final, significa que esta magia pode ser
conjurada como um ritual.
 Tsunami (Conjuração; LdJ p.288)

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