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Mago lv.

1
Armandra Stein CLASSE E NÍVEL

Tiefling
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
1 INSPIRAÇÃO

2
8 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 17
-1 Força
DESTREZA
2 Destreza
17
14 1
4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 2 Sabedoria
0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

12 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


1 4 Arcanismo (Int) FRACASSOS
-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

18 0
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
RECUPERAÇÃO ARCANA
Você aprendeu como recuperar um pouco
4 4 História (Int)
de sua energia mágica estudando seu
0 Intimidação (Car) grimório. Uma vez por dia, quando
você terminar um descanso curto, você
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) pode escolher espaços de magia gastos
4 Investigação (Int) para recuperá-los. Os espaços gastos a
14 2 Lidar com Animais (Sab)
serem recuperados podem ser de qualquer
combinação de níveis de magia, desde que
2 Medicina (Sab) sejam iguais ou inferiores a metade de seu
2 nível de mago (arredondado para cima) e
4 Natureza (Int) nenhum deles seja de 6º ou superior.
2 Percepção (Sab) Por exemplo, se você é um mago de 4º
CARISMA nível, você pode recuperar até 2 espaços de
0 Persuasão (Car) magia gastos. Você pode recuperar o
10 2
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
espaço de uma magia de 2º nível ou os
espaços de duas magias de 1º nível.

0 2 Sobrevivência (Sab) Tradição Arcana: Adivinhação.

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC

PP

PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Armandra Stein
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à
metade.

PRODÍGIO
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a
aparecer em sua
consciência. Quando você termina um descanso longo, rol
dois d20s e anote os números rolados. Você pode
substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência
ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura
que você possa ver por uma das rolagens de premunição.
Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você
pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez
por rodada.
Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas
uma vez. Quando você termina um descanso longo, você
perde qualquer rolagem de premonição que não tenha
sido usada.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Mago Int 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6
Prestigitação Hypnotic Pattern
Mage Hand Fireball
shocking grasp Dispel Magic
minor ilusion Counterspell
traumaturgia

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
catapulta
nevoa obscurecente
armadura arcana
4 1
misseis magicos
encontrar familiar Banimento
MAGIAS CONHECIDAS

maos flamejantes Summon Greater Demon


Shield
Absorb Elements

2 3

Suggestion
Web
Enchance Ability
5
Dragon's Breath
9

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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