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Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem nas jogadas de Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um com sua
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do bicada e um com suas garras.
abutre estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
AÇÕES
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um com sua
bicada e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
Uma águia gigante é uma criatura nobre que fala seu
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance próprio idioma e compreende os dialetos da língua
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. Comum. Um casal formado de águias gigantes tem até
quatro ovos ou filhotes em seu ninho (trate os filhotes
Um abutre gigante possui uma inteligência avançada e como águias normais).
uma inclinação malévola. Diferente de sua espécime
menor, ele irá atacar uma criatura ferida apressar seu
fim. Os abutres gigantes são conhecidos por assombrar
criaturas sedentas e famintas por dias, divertindo-se com
o sofrimento delas.
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Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Alce Gigante, compreende Comum, Élfico e Silvestre, mas
não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
OUTROS ANIMAIS
Um livro desse tamanho não pode conter as estatísticas de cada Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
animal que habite seu mundo de campanha de D&D. Porém, você
pode usar os blocos de estatística de um animal para representar
outro bastante similar. Por exemplo, você pode usar as estatísticas O majestoso alce gigante é raro ao ponto de sua aparição
ser, frequentemente ligado ao prenúncio de um evento
da pantera para representar um jaguar, as estatísticas do bode
importante, como o nascimento de um rei. Lendas contam
gigante para representar um búfalo e as estatísticas do falcão para
de deuses que assumiam a forma de alces gigantes para
representar um gavião. visitar o Plano Material. Muitas culturas acreditam, por
isso, que caçar essas criaturas é um convite a ira divina.
ALCE
Besta Grande, imparcial ARANHA
Besta Miúda, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Classe de Armadura 12
Deslocamento 15 m Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 6 (–2) FOR DES CON INT SAB CAR
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 1 (–5) 10 (+0) 2 (–4)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas – Perícias Furtividade +4
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas –
Investida. Se o alce se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta Nível de Desafio 0 (10 XP)
em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
cabeçada, o alvo sofrerá 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis,
Força CD 13 para não cair no chão. incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um
teste de habilidade.
AÇÕES
Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão. mesma teia.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas
por estar numa teia.
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ARANHA GIGANTE
Besta Grande, imparcial
Perícias Furtividade +7
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Para apanhar sua presa, uma aranha gigante cria teias Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas
elaboradas ou dispara fios pegajosos de teia de seu por estar numa teia.
abdômen. As aranhas gigantes são mais comumente
encontradas no subterrâneo, fazendo seus covis em tetos AÇÕES
ou em fendas escuras cheias de teias. Tais covis estão,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
frequentemente, infestados de casulos prendendo vítimas
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano
anteriores.
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 11, sofrendo 18 (4d8) de dano de veneno se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se
o dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estará
estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto
estiver envenenado dessa forma.
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ARANHA-LOBO GIGANTE ARMINHO
Besta Média, imparcial Besta Miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 4 (–3) 3 (–4) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 3 (–4)
Um arbusto desperto é um arbusto comum que Aparência Falsa. Enquanto a árvore permanecer imóvel, ela é
adquiriu raciocínio e mobilidade através da magia indistinguível de uma árvore normal.
despertar ou mágica similar.
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AÇÕES
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concussão.
BABUÍNO
Besta Pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6) BESOURO DE FOGO GIGANTE
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Besta Pequena, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (–3) 12 (+1) 6 (–2) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Sentidos Percepção passiva 11 Deslocamento 9 m
Idiomas –
Nível de Desafio 0 (10 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
8 (–1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (–4) 7 (–2) 3 (–4)
Táticas de Matilha. O babuíno tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 8
babuíno estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver Idiomas –
incapacitado. Nível de Desafio 0 (10 XP)
Iluminação. O besouro emite luz plena num raio de 3 metros e
AÇÕES penumbra por mais 3 metros adicionais.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 – 1) de dano perfurante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano cortante.
BALEIA ASSASSINA
Besta Enorme, imparcial Um besouro de fogo gigante é uma criatura noturna
que adquiriu esse nome por ter um par de glândulas
Classe de Armadura 12 (armadura natural) brilhantes que emitem luz. Mineradores e aventureiros
Pontos de Vida 90 (12d12 + 12) apreciam essas criaturas, pois as glândulas de um
Deslocamento 0 m, natação 18 m besouro de fogo gigante continuam a emitir luz por 1d6
dias após o besouro morrer. Os besouros de fogo gigantes
FOR DES CON INT SAB CAR são mais comumente encontrados no subsolo e em
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) florestas escuras.
Perícias Percepção +3
Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 11 BICO DE MACHADO
Idiomas – Besta Grande, imparcial
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Classe de Armadura 11
Audição Aguçada. A baleia tem vantagem em testes de Sabedoria
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
(Percepção) relacionados à audição.
Deslocamento 15 m
Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, a baleia perderá a
percepção às cegas. FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)
Prender a Respiração. A baleia consegue prender sua respiração
por 30 minutos. Sentidos Percepção passiva 1
Idiomas –
AÇÕES Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de dano perfurante. AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
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BODE Estável. O bode possui vantagem em testes de resistência de
Besta Média, imparcial Força e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-lo no
chão.
Classe de Armadura 10
Investida. Se o bode se mover, pelo menos, 6 metros em linha
Pontos de Vida 4 (1d8)
reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
Deslocamento 12 m
ataque de cabeçada, o alvo sofre 5 (2d4) de dano de concussão
extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num
FOR DES CON INT SAB CAR
teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão.
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)
AÇÕES
Sentidos Percepção passiva 10
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Idiomas –
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
Nível de Desafio 0 (10 XP)
CÃO TELEPORTADOR
Fada Média, leal e bom
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 12 m
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Perícias Furtividade +5, Percepção +3 CARANGUEJO
Sentidos Percepção passiva 13 Besta Miúda, imparcial
Idiomas Cão Teleportador, compreende Silvestre, mas não pode
falar Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6 m, natação 6 m
Audição e Faro Aguçados. O cão tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES 2 (–4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (–5) 8 (–1) 2 (–4)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Perícias Furtividade +2
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 9
Teletransporte. O cão teletransporta-se magicamente, Idiomas –
juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo Nível de Desafio 0 (10 XP)
ou carregando, para um espaço desocupado, a até 12 metros, que
ele possa ver.
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.
Um cão teleportador recebe esse nome por causa da AÇÕES
habilidade de piscar para dentro e para fora da
existência, um talento usado para ajudá-lo a atacar e Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
evitar se ferir. Os cães teleportadores nutrem um ódio 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano de concussão.
antigo pelas panteras deslocadoras e as atacam a
primeira vista.
CARANGUEJO GIGANTE
CAMELO Besta Média, imparcial
Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Classe de Armadura 9
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4)
Deslocamento 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 9 (–1) 3 (–4)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (–1) 14 (+2) 2 (–4) 8 (–1) 5 (–3)
Perícias Furtividade +4
Sentidos Percepção passiva 9 Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 9
Idiomas – Idiomas –
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
CAVALO DE CARGA
Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12 m
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concussão.
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CAVALO DE GUERRA FOR DES CON INT SAB CAR
Besta Grande, imparcial 1 (–5) 12 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 10 (+0) 2 (–4)
Classe de Armadura 10
CENTOPEIA GIGANTE
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Besta Pequena, imparcial
Deslocamento 18 m
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 7 (–2) Deslocamento 9 m, escalada 9 m
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CHACAL AÇÕES
Besta Pequena, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
Classe de Armadura 12 perfurante.
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 12 m
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de
FOR DES CON INT SAB CAR
concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até o
8 (–1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
agarrão terminar, a criatura estará impedida e a cobra não poderá
Perícias Percepção +3 constringir outro alvo.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 0 (10 XP)
COBRA VOADORA
Besta miúda, imparcial
Audição e Faro Aguçados. O chacal tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 5 (2d4)
Táticas de Matilha. O chacal tem vantagem nas jogadas de ataque Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 18 m
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do chacal
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. FOR DES CON INT SAB CAR
4 (–3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 11
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 – 1) de dano perfurante. Idiomas –
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
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CORUJA GIGANTE Perícias Furtividade +2
Besta Grande, imparcial Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas –
Classe de Armadura 12 Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Prender a Respiração. O crocodilo consegue prender sua
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m respiração por 15 minutos.
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AÇÕES Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura
1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano perfurante. grande o suficiente para um inseto Miúdo. O enxame não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura caída. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano AÇÕES
de concussão. Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de
ENXAME DE CORVOS dano perfurante, ou 5 (2d4) de dano perfurante se o enxame
Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
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Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante
Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído,
enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Faro Aguçado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados ao olfato.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura
grande o suficiente para um rato Miúdo. O enxame não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
AÇÕES
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de
dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame
ENXAME DE PIRANHAS estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial
Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, 8 (–1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)
enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante
Idiomas – Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído,
Nível de Desafio 1 (200 XP) enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10
Frenesi de Sangue. O enxame tem vantagem nas jogadas de Idiomas –
ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja Nível de Desafio 2 (450 XP)
com todos os seus pontos de vida.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
Respirar na Água. O enxame pode respirar apenas em baixo versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura
d’água. grande o suficiente para uma serpente Miúda. O enxame não
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice- pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura temporários.
grande o suficiente para uma piranha Miúda. O enxame não pode AÇÕES
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
AÇÕES alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6)
de dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. O alvo deve
alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 14 (4d6)
realizar um teste de resistência de Constituição CD 10, sofrendo
de dano perfurante, ou 7 (2d6) de dano perfurante se o enxame
14 (4d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade
estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
desse dano se obtiver sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
9 (–1) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4) 2 (–4) 11 (+0) 8 (–1) 1 (–5) 8 (–1) 2 (–4)
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AÇÕES
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo deve
realizar um teste de resistência de Constituição CD 9, sofrendo 4
(1d8) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
ESCORPIÃO GIGANTE
Besta Grande, imparcial
FALCÃO AÇÕES
Besta Miúda, imparcial
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) Recebendo seu nome devido ás suas penas carmesins e
Deslocamento 3 m, voo 18 m sua natureza agressiva, o falcão de sangue ataca
destemidamente praticamente qualquer animal,
FOR DES CON INT SAB CAR apunhalando-o com seu bico em forma de adaga. Os
5 (–3) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 14 (+2) 6 (–2) falcões de sangue voam juntos em grandes números,
atacando como uma matilha para derrubar sua presa.
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas – GATO
Nível de Desafio 0 (10 XP) Besta Miúda, imparcial
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Faro Aguçado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria FOR DES CON INT SAB CAR
(Percepção) relacionados ao olfato. 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques de punho.
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão.
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância
15/30 m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de dano de concussão.
HIENA
Besta Média, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 15 m
330
JAVALI Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 9
Besta Média, imparcial Idiomas –
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
AÇÕES
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 9 (–1) 5 (–3)
LAGARTO GIGANTE
Sentidos Percepção passiva 9 Besta Grande, imparcial
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha Deslocamento 9 m, escalada 9 m
reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e FOR DES CON INT SAB CAR
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)
para não cair no chão.
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
Implacável (Recarrega Após um Descanso Curto ou Longo). Se o Idiomas –
javali sofrer 7 de dano ou menos, que o reduziria a 0 pontos de Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida, no lugar.
AÇÕES AÇÕES
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR VARIAÇÃO: TRAÇOS DE LAGARTO GIGANTE
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 7 (–2) 5 (–3) Alguns lagartos gigantes possuem um ou ambos os traços a seguir.
Prender a Respiração. O lagarto pode prender a respiração
Sentidos Percepção passiva 8 por 15 minutos (um lagarto que possua esse traço também terá
Idiomas – um deslocamento de natação de 9 metros).
Nível de Desafio 2 (450 XP) Escalada Aracnídea. O lagarto pode escalar superfícies
Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem
reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu precisar realizar um teste de habilidade.
ataque de presa, o alvo sofre 7 (2d6) de dano cortante extra e
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13
para não cair no chão. LEÃO
Besta Grande, imparcial
Implacável (Recarrega Após um Descanso Curto ou Longo). Se o
javali sofrer 10 de dano ou menos, que o reduziria a 0 pontos de
Classe de Armadura 12
vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida, no lugar.
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
AÇÕES Deslocamento 15 m
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (–3) 12 (+1) 8 (–1)
331
Faro Aguçado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria AÇÕES
(Percepção) relacionados ao olfato.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Salto em Corrida. Como parte do seu movimento e depois de uma alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
corrida inicial de 3 metros, o leão pode realizar um salto em Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste
distância de até 7,5 metros. de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão.
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
Sentidos Percepção passiva 13 contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
Idiomas – estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) AÇÕES
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque de resistência de Força CD 14 ou será derrubada no chão.
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo Sopro Congelante (Recarrega 5–6). O lobo expele um jato de
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. vento congelante num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área
AÇÕES deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo
18 (4d8) de dano de frio caso fracasse, ou metade desse dano
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, caso obtenha sucesso.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Força CD 11 para não cair no chão.
LOBO ATROZ
Besta Grande, imparcial
332
O lobo invernal habita no ártico e é tão grande quanto
um lobo atroz, mas possui pelagem branca como a neve e
olhos azuis-claros. Os gigantes do gelo usam essas
criaturas malignas como guardas e companheiros de caça,
usando a arma de sopro mortal dos lobos contra seus
adversários. Os lobos invernais se comunicam entre si
usando grunhidos e latidos, mas eles falam Comum e
Gigante bem o suficiente para realizar conversações
simples.
MAMUTE
Besta Enorme, imparcial
333
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11 Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Idiomas – 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
PANTERA
Besta Média, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
334
POLVO Nuvem de Tinta (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
Besta Pequena, imparcial Uma nuvem de tinta de 6 metros de raio se espalha em volta do
polvo, se ele estiver submerso. A área fica com escuridão densa
Classe de Armadura 12 por 1 minuto, no entanto, uma corrente forte pode dispersar a
Pontos de Vida 3 (1d6) tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação de Disparada
Deslocamento 1,5 m, natação 9 m com uma ação bônus.
335
RATO VARIAÇÃO: RATO GIGANTE INFECTADO
Besta Miúda, imparcial Alguns ratos gigantes carregam doenças vis que eles podem
transmitir através de suas mordidas. Um rato gigante infectado
Classe de Armadura 10 possui nível de desafio 1/8 (25 XP) e a seguinte ação, ao invés de
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) seu ataque de mordida normal.
Deslocamento 6 m Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. Se
FOR DES CON INT SAB CAR o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
2 (–4) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3) resistência de Constituição CD 10 ou contrairá uma doença. Até a
doença ser curada, o alvo não pode recuperar pontos de vida,
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 exceto por meios mágicos, e o máximo de pontos de vida do alvo
Idiomas – é reduzido em 3 (1d6) a cada 24 horas. Se o máximo de pontos de
Nível de Desafio 0 (10 XP) vida do alvo cair a 0 com resultado dessa doença, ele morre.
336
SAPO GIGANTE FOR DES CON INT SAB CAR
Besta Grande, imparcial 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
Classe de Armadura 14 Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
Deslocamento 9 m, natação 9 m
337
TIGRE TUBARÃO CAÇADOR
Besta Grande, imparcial Besta Grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (–3) 12 (+1) 8 (–1) 18 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3)
Perícias Furtividade +6, Percepção +3 FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepção passiva 13 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3)
Idiomas –
Nível de Desafio 2 (450 XP) Perícias Percepção +2
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12
Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em Idiomas –
direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tigre Respirar na Água. O tubarão pode respirar apenas em baixo
poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de d’água.
mordida contra ele.
Táticas de Matilha. O tubarão tem vantagem nas jogadas de
Faro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
(Percepção) relacionados ao olfato. tubarão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Menores que os tubarões gigantes e os tubarões
caçadores, os tubarões dos arrecifes vivem em águas
rasas e em recifes de corais, se unindo em pequenos
338
grupos para caçar. Um espécime totalmente crescido URSO NEGRO
mede entre 1,80 e 3 metros.
Besta Média, imparcial
339
VEADO AÇÕES
Besta Média, imparcial Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Classe de Armadura 13 Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste
Pontos de Vida 4 (1d8) de resistência de Força CD 13 para não cair no chão.
Deslocamento 15 m
Um worg é um predador maligno que sente prazer em
FOR DES CON INT SAB CAR caçar e devorar criaturas mais fracas que ele. Astutos e
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 14 (+2) 5 (–3)
malévolos, os worgs vagam pelos ambientes selvagens
Sentidos Percepção passiva 12 remotos ou são criados por goblins e hobgoblins. Essas
Idiomas – criaturas usam os worgs como montarias, mas um worg
Nível de Desafio 0 (10 XP) se voltará contra seu cavaleiro caso se sinta maltratado
ou desnutrido. Os worgs falam em seu próprio idioma,
AÇÕES Goblin e alguns poucos aprendem a falar em Comum
também.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
VESPA GIGANTE
Besta Média, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
AÇÕES
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante e o
alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11,
sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se fracassar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o veneno reduzir os
pontos de vida do alvo a 0, ele fica estável mas envenenado por 1
hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado
enquanto estiver envenenado dessa forma.
WORG
Monstruosidade Grande, neutro e mau
Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
340