Pontos de Vida 229 (27d8 + 108) Deslocamento 9 m, natação 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Testes de Resistência For +9, Des +7, Con +8
Perícias Intimidação +6, Percepção +6, Sobrevivência +6, Atlesmo +9 Imunidade a Condição Amedrontado Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 Idiomas Comum, Dracônico Desafio 12 (8,400 XP)
Prender a Respiração. Esse criatura pode prender a respiração
por 15 minutos.
Sentidos Aguçados. Krocodile tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Frenesi de Sangue. Krocodile tem vantagem nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja com todos os seus pontos de vida.
Intimidação de Bestas. Através de sons, gestos e posturas, você
pode comunicar ideias simples e intimidar bestas de qualquer tamanho.Você pode usar essa habilidade para intimidar tanto pequenas como grandes bestas, incluindo criaturas como lobos, tigres, ursos e outras criaturas do tipo besta. No entanto, criaturas de inteligência mais alta, como druidas transformados ou bestas mágicas, podem ser menos afetadas por essa habilidade.
Indomável (3/dia). O Krocodile pode rerolar um teste de
resistência que falhou. Ações Ataques Múltiplos. Krocodile pode realizar até três ataques ou dois ataques e assustar um inimigo:
Clava Pesada. Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance
1,5m, um alvo. Acerto 14 (1d12 + 8) de dano de concussão, mais 7 (2d6) de dano se o Krocodile tiver mais da metade do total dos seus pontos de vida restante. .
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5m,
um alvo. Acerto 13 (1d10 + 8) de dano perfurante, mais 7 (2d6) de dano se o Krocodile tiver mais da metade do total dos seus pontos de vida restante..
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Acerto 12 (1d8 + 8) de dano cortante, mais 7 (2d6) de dano se o Krocodile tiver mais da metade do total dos seus pontos de vida restante.
Intimidar Inimigo. O Krocodile mira em um inimigo que ele
possa ver em até 18m dele. Se o alvo puder ver e ouvir o Senhor da Guerra, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontado por 1 minuto. Em caso de sucesso o alvo ficara imune