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Gigantes

Ajul
Grande gigante, legalmente neutro
Armadura Classe 14 ( peitoral )
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Velocidade 12 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 10 (+0)
CON: 17 (+3)
INT: 10 (+0)
SAB: 13 (+1)
CAR: 10 (+0)
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 11
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 2 (450 XP)

Ações
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano cortante.
Machado de mão. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 1,5
metros ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Ajul são gigantes de pele azul ou vermelha que tendem a viver em pequenos grupos em
cavernas ou no subsolo. Eles raramente provocam os outros e, por sua vez, raramente atacam
a menos que sejam provocados, embora os verdadeiros gigantes às vezes os usem como
guardas ou soldados, pois seguem servilmente qualquer ordem de seus superiores. Eles
extraem minérios e os fundem em armas e armaduras que eles próprios usam ou
comercializam, embora normalmente negociem com outros gigantes antes de negociarem com
outras raças.
Odiava os Gigantes das Trevas. As lendas afirmam que os ajul compartilham sua
ancestralidade com o covarde jazul, mas eles baniram seus primos vis para o Subterrâneo há
muito tempo, e as duas raças de gigante têm uma inimizade duradoura que geralmente
significa que eles se atacam em fúria se alguém descobrir o outro, lutando até que um recue.
Nem mesmo a liderança de um verdadeiro gigante pode impedir as duas raças de lutar,
embora ajul aceite missões que lhes permitam impedir ou matar Jazul ou seus aliados.

Troll Blindado
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 21 (armadura natural)
Pontos de Vida 115 (11d10 + 55)
Velocidade 9 m.
FOR: 18 (+4)
DES: 13 (+1)
CON: 20 (+5)
INT: 7 (-2)
SAB: 9 (-1)
CAR: 7 (-2)
Percepção de habilidades +2
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva12
Idiomas Gigante
Desafio 8 (3.900 XP)

Death Burst. Quando o troll morre, ele explode em uma tempestade de fragmentos de metal.
Cada criatura a até 3 metros dele deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16,
recebendo 21 (6d6) de dano de corte em um teste de resistência falhado, ou metade do dano
em um teste bem-sucedido.
Dirija os pregos. Uma criatura que não seja hostil ao troll a menos de 1,5 m do troll pode usar
uma ação em seu turno para atingir um pedaço de metal exposto no corpo do troll. O troll sofre
7 (2d6) de dano perfurante e ganha vantagem em todas as jogadas de ataque com arma corpo-
a-corpo que fizer antes do final de seu próximo turno.
Cheiro Agudo. O troll tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem do
cheiro.
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se o troll sofrer dano
de ácido ou fogo, essa característica não funciona no início do próximo turno do troll. O troll
morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.

Ações
Multiattack. O troll faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
9 (1d10 + 4) de dano perfurante.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d8 + 4) de dano cortante.

Trolls são monstros resistentes e poderosos, temidos por sua força e propriedades
regenerativas. No entanto, para alguns, isso não é suficiente. Usando cirurgias cruéis, armas e
pedaços de metal de tamanhos variados são implantados à força em um troll ainda vivo,
transformando suas garras em lâminas dilacerantes e imbuindo sua pele já grossa com a
dureza do aço. No entanto, o troll vive em constante agonia, apenas mantido vivo por sua
regeneração, sua incrível dor levando-o a uma fúria furiosa. Com o tempo, o corpo do troll
forçará o metal para fora, então qualquer um que desejar usar trolls blindados por um longo
período de tempo deve repetir o processo várias vezes.
As várias peças de metal expostas projetando-se da carne do troll também fornecem aos seus
mestres uma maneira de conduzir o troll se eles sentirem que seu desempenho está faltando,
atingindo-os, levando-os cada vez mais fundo no troll e aumentando sua dor. O tormento
constante a que um troll blindado é submetido é intensificado pelo fato de que ele só pode ser
verdadeiramente morto por ácido ou fogo, como um troll normal, mas quando um troll blindado
morre, o metal dentro de seu corpo explode, cortando todos aqueles ao seu redor uma última
vez.

Gigante da Floresta
Gigante enorme, bom caótico
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 102 (12d12 + 24)
Velocidade 15 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 20 (+5)
CON: 15 (+2)
INT: 18 (+4)
SAB: 25 (+7)
CAR: 25 (+7)
Habilidades Manipulação de Animais +12, Percepção +8, Sobrevivência +14
Vulnerabilidades de Dano fogo
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva18
Idiomas Comum, Gigante, Primordial
Desafio 8 (3.900 XP)

Camuflagem Boreal. O gigante tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos em


terreno arborizado.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é a Sabedoria. Ele
pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: amizade animal , pele de casca de árvore , arte de druida , emaranhado , fogo das
fadas , nuvem de névoa , rajada de vento , localizar criatura , purificar comida e bebida ,
mensageiro animal ,
3 / dia: cura de feridas , passo enevoado , explosão solar
1 / dia: restauração maior
Sentidos aguçados. O gigante tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que
dependem de visão, audição ou olfato.
Nunca tome banho. O gigante é imune a testes de resistência que causariam um efeito
doentio.
Fale com os animais. O gigante pode se comunicar com animais se falar Primordial.
Tree Glide. O gigante pode cavar através de madeira não mágica e não trabalhada. Ao fazer
isso, o gigante não perturba o material pelo qual se move.

Ações
Multiattack. O gigante realiza três ataques.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +10 de acerto, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 19 (3d8 + 4) de dano por contusão.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance : +10 de acerto, alcance de 18/96 metros, um alvo.
Acerto: 22 (3d10 + 4) de dano por contusão.

Passivos, amigáveis e preguiçosos, os gigantes da floresta não são muito intimidantes. A única
coisa desagradável sobre eles é a higiene. No entanto, quando a natureza chama, eles estão
prontos.
Pele semelhante a uma casca. A pele morena dos gigantes da floresta é áspera e seca,
semelhante em aparência e textura à casca de árvore. Seus cabelos são longos,
completamente despenteados e cheios de graxa e sujeira. Quer seja verdade ou não, alguns
dizem que o cabelo de um gigante da floresta é o lar de vários pequenos animais. Eles
geralmente estão cobertos de sujeira da cabeça aos pés e têm uma infinidade de odores ao
redor deles, já que quase nunca se lavam.
Os gigantes da floresta chamam de lar as florestas com grandes árvores e muitos animais.
Eles amam estar na natureza e perto de coisas vivas, longe do caos do povo civilizado. Para
"abraçar plenamente a serenidade da natureza", como se costuma dizer, eles raramente ou
nunca tomam banho, tentam não causar conflitos desnecessários e nunca usam nem mesmo
as roupas mais simples.
Árvore Huggers. Os gigantes da floresta são pacifistas por natureza. Eles tentam resolver os
conflitos de forma não violenta se eles se envolverem, o que na maioria das vezes não
acontece. No entanto, se eles veem suas florestas como em perigo ou se alguém lhes fez um
erro grave, eles lidam com isso com grande habilidade. Os gigantes da floresta usam a
essência da natureza para extrair habilidades mágicas usadas para derrotar seus inimigos.
Eles os enredam em vinhas, empurram-nos com ventos fortes e trabalham com as criaturas da
floresta locais para derrubar seus rivais.
Faça amor não faça guerra. Os gigantes da floresta não são invasores. Eles desaprovam a
violência dos ataques, preferindo o comércio ao derramamento de sangue. Eles sempre
desprezaram a guerra e sempre dizem que todos deveriam apenas "abrandar". Mesmo se eles
não fossem pacifistas, por que precisariam fazer uma incursão? O estilo de vida que vivem da
terra não facilita a necessidade de bugigangas ou tesouros, o que significa que eles estariam
atacando por ganância, mas o que eles poderiam querer? Os gigantes da floresta não precisam
nem querem metais preciosos ou gemas. Eles valorizam tesouros naturais, como madeiras e
folhas exóticas.
Jardim do Éden. Para eles, o tesouro mais valioso de todos são as sementes. Sementes
comuns podem servir, mas sementes raras são altamente elogiadas. Isso ocorre porque os
gigantes da floresta plantam essas sementes nos sulcos ocultos que constituem o jardim do
gigante. Esses jardins são um dos lugares mais bonitos do mundo, são herdados dos filhos do
gigante, e os gigantes da floresta são orgulhosos e muito protetores deles; se alguém mexer
com um jardim de gigantes da floresta, o gigante ignora seus métodos pacifistas e os matará
ou negociará com eles para ganhar algo em troca. Esses jardins merecem respeito, pois
algumas das plantas neles podem ser consideradas extintas até pelos elfos.

Titã da Floresta
Gigante gigantesco, bom caótico
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 216 (16d20 + 48)
Velocidade 15 m.

FOR: 22 (+6)
DES: 20 (+5)
CON: 17 (+3)
INT: 16 (+3)
SAB: 27 (+8)
CAR: 27 (+8)
Habilidades Manipulação de Animais +14, Percepção +10, Sobrevivência +16
Danos Vulnerabilidades fogo
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 20
Idiomas Comum, Gigante, Primordial
Desafio 16 (15.000 XP)

Camuflagem Boreal. O gigante tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos em


terreno arborizado.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é a Sabedoria. Ele
pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: amizade animal , pele de casca de árvore , arte de druida , emaranhado , fogo das
fadas , nuvem de névoa , amora , rajada de vento , localizar criatura , purificar comida e
bebida , mensageiro animal ,
3 / dia: cura de feridas , passo enevoado , raio de lua , explosão solar
1 / dia: restauração maior

Sentidos aguçados. O gigante tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que


dependem de visão, audição ou olfato.
Nunca tome banho. O gigante é imune a testes de resistência que causariam um efeito
doentio.
Fale com animais e plantas. O gigante pode se comunicar com animais e plantas se falar
Primordial.
Tree Glide. O gigante pode cavar através de madeira não mágica e não trabalhada. Ao fazer
isso, o gigante não perturba o material pelo qual se move.

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques de grande clava.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +12 de acerto, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 24 (4d8 + 4) de dano por contusão.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance : +12 de acerto, alcance de 36/96 metros um alvo.
Acerto: 28 (4d10 + 4) de dano por contusão.
Explosão de espinho. O gigante cria um pedaço de arbustos espinhosos dentro de um raio de
12 metros de si mesmo. Cada criatura dentro daquela área devepassar porum teste de
resistência de Destreza CD 19 ou será restringida. Uma criatura sofre (5d4) o dano de corte
sempre que luta ou se move dentro do canteiro de arbustos, e o canteiro é considerado um
terreno difícil.
Evocar Shambling Mound (1 / dia). O gigante invoca um monte cambaleante. O monte
invocado aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua
como um aliado do invocador. Permanece por 10 minutos até morrer, ou até que seu invocador
o rejeite como uma ação.

Os gentis governantes das florestas, os titãs da floresta são pacíficos e gentis, a menos que
sejam irritados ou ameaçados. Os corpos dos titãs da floresta são cobertos por emaranhados e
vinhas que se estendem para baixo e flores desabrocham em seus cabelos. A pele e o cabelo
do gigante também são o lar de muitas pequenas criaturas, especialmente pássaros. Eles são
os protetores da natureza e causaram ira a muitos aventureiros por tê-la maltratado.

Troll da Caverna
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 103 (9d10 + 54)
Velocidade 9 m, escalar 9 m.

FOR: 20 (+5)
DES: 9 (-1)
CON: 23 (+6)
INT: 5 (-3)
SAB: 7 (-2)
CAR: 7 (-2)
Perícias Percepção +4
Dano Resistências a veneno
Sentidos visão no escuro 36m, passiva Percepção 14
Idiomas Gigante
Desafio 7 (2.900 XP)

Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o troll a atinge
(incluído no ataque).
Cheiro Agudo. O troll tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem do
cheiro.
Regeneração. O troll recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Se o troll sofrer dano
de ácido ou fogo, essa característica não funciona no início do próximo turno do troll. O troll
morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Implacável (recarrega após um descanso curto ou longo). Se o troll sofrer 10 de dano ou
menos, o que o reduziria a 0 pontos de vida , ele será reduzido para 1 ponto de vida.
Rampage. Quando o troll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo
em seu turno, o troll pode realizar uma ação bônus para se mover até a metade de sua
velocidade e fazer um ataque de mordida.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o troll tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O troll faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras. Pode
substituir a mordida por um ataque de golpe, mas não pode usar o golpe e as garras contra o
mesmo alvo.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
12 (2d6 + 5) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
15 (3d6 + 5) de dano cortante.
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
16 (2d12 + 5) de dano por contusão.

O troll é uma criatura formidável por si só. No entanto, nas profundezas dos precipícios do
Subterrâneo, vive uma pessoa divergente em relação a eles. Mais burros, maiores e mais
fortes, os trolls das cavernas são criaturas ferozes que lutam com garras e dentes por uma
refeição decente. Como tal, eles são mais agressivos e não gostam de trabalhar com outros, o
que significa que aqueles como os drow e duergar geralmente os mantêm em jaulas ou fossos
de gladiadores e os tratam como bestas.
Monstruosidade subterrânea.Os trolls das cavernas são mais formidáveis do que seus primos
da superfície em quase todos os sentidos. Eles são mais fortes, podem ver melhor no escuro,
são resistentes a venenos e têm melhores propriedades regenerativas. Eles são até
escaladores hábeis, embora, em vez de escalar habilmente, eles apenas batam suas garras na
parede e se puxem para cima. No entanto, o que eles compensam em tudo o mais, eles mais
do que carecem de capacidade cerebral, mesmo para os padrões dos trolls. Essas adaptações
foram provavelmente devido à ferocidade das criaturas no Subterrâneo.
Abominações Troll.Raramente, um troll de superfície pode sustentar uma mutação devido às
suas propriedades regenerativas. No entanto, devido à força de sua regeneração, os trolls das
cavernas são muito mais mutáveis. É comum ver mestres de arena drow ou deurgar
decapitando ou removendo membros de trolls das cavernas, ou alimentando-os com criaturas
exóticas, na tentativa de criar mutação. Por exemplo, um troll das cavernas que perde um
membro pode crescer dois em seu lugar, ou se perder uma cabeça, eles podem crescer dois,
ou três, ou um com uma segunda face e cérebro, ou se comer uma massa escura, eles podem
obter seus poderes de confusão, sua habilidade de cavar ou alguma outra característica.
No entanto, devido à simples mutabilidade de seus corpos, é possível desfazer a mutação se o
troll das cavernas perder a parte mutada.

Variante: membros repulsivos


Alguns trolls têm a seguinte característica.
Membros Asquerosos. Sempre que o troll sofrer pelo menos 25 de dano cortante de uma vez,
role um d20 para determinar o que mais acontece com ele:
1-10: Nada mais acontece.
11-14: Uma perna é separada do troll se ainda houver alguma perna restante.
15-18: Um braço é separado do troll se ainda houver braços restantes.
19-20: O troll é decapitado, mas morre apenas se não puder se regenerar. Se morrer, a cabeça
decepada também morre.
Se o troll termina um descanso curto ou longo sem reconectar um membro ou cabeça
decepada, a parte volta a crescer. Nesse ponto, a parte cortada morre. Até então, uma parte
cortada atua por iniciativa do troll e tem sua própria ação e movimento. Uma parte cortada tem
CA 13, 15 pontos de vida e a característica de Regeneração do troll.
Uma perna decepada não pode atacar e tem uma velocidade de 1,5 m.
Um braço decepado tem uma velocidade de 1,5 metros e pode fazer um ataque de garra em
seu turno, com desvantagem na jogada de ataque, a menos que o troll possa ver o braço e seu
alvo. Cada vez que o troll perde um braço, ele perde um ataque de garra.
Se sua cabeça for decepada, o troll perde o ataque de mordida e seu corpo fica cego, a menos
que a cabeça possa vê-lo. A cabeça decepadatem uma velocidade de 0 pés e o traço Cheiro
Agudo do troll. Ele pode fazer um ataque de mordida, mas apenas contra um alvo em seu
espaço.
A velocidade do troll é reduzida pela metade se estiver faltando uma perna. Se perder ambas
as pernas, cai. Se tiver os dois braços, pode rastejar. Com apenas um braço, ele ainda pode
engatinhar, mas sua velocidade é reduzida pela metade. Sem braços ou pernas, sua
velocidade é 0 e ele não pode se beneficiar de bônus de velocidade.

Titan das Nuvens


Gigante gigantesco, bom neutro (50%) ou mau neutro (50%)
Armadura Classe 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 350 (20d20 + 140)
Velocidade 12 m.

FOR: 29 (+9)
DES: 10 (+0)
CON: 24 (+7)
INT: 17 (+3)
SAB: 18 (+4)
CAR: 18 (+4)
Testes de Resistência Con +12, Sab +10, Car +10
Habilidades Atletismo +15, Intuição +10, Percepção +10
Sentidos Percepção passiva 20
Idiomas Auran, Comum, Gigante
Desafio 18 (20.000 XP)

Cheiro Agudo. O gigante tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem
do cheiro.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é Carisma (salvar
feitiço CD 18). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
À vontade: detectar magia , nuvem de névoa , luz , ilusão menor
3 / dia cada: queda das penas , mosca , forma gasosa , rajada de vento , passo enevoado ,
telecinesia
1 / dia cada: controlar o clima , parede de vento

Ações
Multiattack. O gigante faz dois ataques de estrela da manhã.
Maça. Ataque com arma corpo a corpo:+15 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 27
(4d8 + 9) de dano perfurante.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance : +15 para acertar, alcance de 36/96 metros, um
alvo. Acerto: 42 (6d10 + 9) de dano por contusão.
Evocar Elemental do Ar (1 / dia). O gigante invoca um elemental do ar . O elemental invocado
aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua como um
aliado do invocador. Ele permanece por 10 minutos, até que morra, ou até que seu invocador o
rejeite como uma ação.

Gigantes enormes que moram bem acima do mundo, os titãs das nuvens são incrivelmente
poderosos, com a habilidade de convocar elementais do ar. Eles são tremendamente fortes e
grandes, e arremessam pedras enormes com a maior facilidade. Nuvens saltam de sua pele, e
as nuvens se moldam de acordo com o humor do titã: as nuvens de um titã zangado são
sombrias e mostram rostos ameaçadores, enquanto as nuvens de um titã feliz são brancas,
enquanto seus olhos parecem tão brilhantes quanto o sol.

Gigante da Morte
Gigante enorme, mal neutro
Armadura Classe 17 ( tala )
Pontos de Vida 150 (12d12 + 72)
Velocidade 12 m.

FOR: 24 (+7)
DES: 10 (+0)
CON: 23 (+6)
INT: 14 (+2)
SAB: 14 (+2)
CAR: 16 (+3)
Testes de Resistência Con +10, Int +6, Sab +6
Habilidades Arcanismo +6, Atletismo +11, Percepção +6
Vulnerabilidade a dano radiante
Resistências a aano golpeando, perfurando e cortando de ataques não mágicos
Dano Imunidades necrótico, veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 36 metros, passiva Percepção 16
Idiomas Comum, Gigante, Primordial
Desafio 9 (5.000 XP)

Colete Alma. Como uma ação bônus , o gigante pode ter como alvo uma criatura que possa ver
a 1,5 m dela, que tenha 0 pontos de vida e ainda esteja viva. O alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição com CD 15 contra esta magia ou morrerá. Se o alvo
morrer, o gigante coleta sua alma (veja Liberar Alma abaixo). Se uma criatura cuja alma é
coletada pelo gigante é restaurada à vida, o gigante perde sua alma.
O gigante só pode coletar sete almas de uma vez.
Visão da Morte. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do gigante.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é Carisma (salvar
feitiço CD 15). O gigante pode lançar naturalmente os seguintes feitiços, não exigindo
componentes materiais:
À vontade: escuridão , detectar magia , falar com os mortos (o gigante não precisa de um
cadáver para falar com uma criatura cuja alma ele coletou ou prendeu em uma pedra da alma )
3 / dia cada: morto animado , praga

Ações
Multiattack. O gigante faz dois ataques.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 3 metros, um
alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
Death Shard. Ataque de feitiço à distância: +7 para acertar, 18/72 metros, um alvo. Acerto: 11
(2d10) de dano necrótico.
Libere a Alma. Se o gigante coletou pelo menos uma alma, ele pode gastar uma alma para
obter um dos seguintes benefícios.
Guia. O gigante ganha vantagem em cada jogada de ataque que faz antes do final de seu
próximo turno.
Ferir. O gigante faz um ataque Death Shard. Se o ataque acertar, ele causa 11 (2d10) de dano
necrótico adicional e se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 15 ou ficar paralisado até o final de seu próximo turno.
Curar. O gigante recupera 22 (4d10) pontos de vida.
Armadilha. O gigante cria uma pedra da alma. Uma criatura cuja alma está presa em uma
pedra da alma não pode ser restaurada à vida por nenhum meio, exceto por um feitiço do
desejo, após o que a pedra da alma é destruída. Enquanto o gigante está segurando uma
pedra da alma, ele pode usar sua Alma de Consumo sem gastar uma de suas almas coletadas.
A pedra da alma é então destruída. O gigante não pode criar mais de uma pedra da alma por
vez.

Os gigantes da morte são gigantes depravados que raramente deixam o Pendor das Sombras
e têm pele negra de ônix ou púrpura profunda e olhos roxos. A maioria dos gigantes da morte é
careca, até mesmo as mulheres, mas os poucos que têm cabelo têm cabelos totalmente
brancos como platina, que geralmente raspam de qualquer maneira.
Gerações de vida no Pendor das Sombras transformaram os gigantes da morte, fazendo-os
parecer magros e abatidos, embora sejam muito mais fortes do que sua estrutura esguia
poderia sugerir e ganharam magia mortal de sua exposição constante às energias sombrias
daquele reino.
Coletores de almas. Os gigantes da morte podem roubar as almas dos mortais próximos e
usá-los para alimentar uma magia poderosa. Por esta razão, a maioria dos gigantes da morte
se cercam de lacaios fracos que eles podem matar facilmente. Uma criatura cuja alma foi
roubada por um gigante da morte se encontra em um vazio negro como tinta, junto com
quaisquer outras almas que o gigante tenha coletado até que seja restaurado à vida ou o
gigante gaste a alma, libertando-a de sua prisão. Quando um gigante da morte morre, todas as
almas que ele prendeu são libertadas em uma onda de energia espectral.
Um gigante da morte pode potencialmente manter essas almas indefinidamente, a menos que
seus aliados possam restaurá-lo à vida, mas para as almas de particular interesse para o
gigante, como aquelas de inimigos odiados, ele reserva um destino especial: ele aprisiona suas
almas em uma esfera negra cristal grande o suficiente para caber confortavelmente na palma
da mão do gigante, conhecido como pedra da alma . O gigante pode manter esta pedra pelo
tempo que for necessário, seguro no conhecimento de que apenas a magia mais poderosa
pode libertar seu prisioneiro agora. A maioria das fortalezas dos gigantes da morte contém pelo
menos uma sala cheia de pedras da alma e protegida por uma magia poderosa que os
gigantes podem acessar quando quiserem.

Titã da Morte
Gigante gigantesco, mal neutro
Armadura Classe 18 ( placa )
Pontos de Vida 280 (16d20 + 112)
Velocidade 12 m.

FOR: 27 (+8)
DES: 10 (+0)
CON: 25 (+7)
INT: 16 (+3)
SAB: 16 (+3)
CAR: 20 (+5)
Testes de Resistência Des +7, Con +14, Int +10, Sab +10
Habilidades Arcanismo +10, Atletismo +15, Percepção +10
Vulnerabilidade a dano radiante
Resistências danos de concussão, penetrantes, e cortando de ataques não mágicos
Imunidades danos necróticas, veneno
Condição Imunidades
Sentidos envenenados visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 20
Idiomas Comum, Gigante, Primordial
Desafio 21 (33.000 XP)
Colete Alma. Como uma ação bônus , o gigante pode ter como alvo uma criatura que possa ver
a 1,5 m dela, que tenha 0 pontos de vida e ainda esteja viva. O alvo deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência de Constituição CD 20 contra essa magia ou morrerá. Se o alvo morrer,
o gigante coleta sua alma (veja Liberar Alma abaixo). Se uma criatura cuja alma é coletada
pelo gigante é restaurada à vida, o gigante perde sua alma.
O gigante pode coletar apenas treze almas de uma vez.
Visão da Morte. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do gigante.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é Carisma (salvar
feitiço CD 20). O gigante pode lançar naturalmente os seguintes feitiços, não exigindo
componentes materiais:
À vontade: escuridão , detectar magia , falar com os mortos (o gigante não precisa de um
cadáver para falar com uma criatura cuja alma ele coletou ou prendeu em uma pedra da alma )
3 / dia cada: morto animado , praga , círculo da morte
1 / dia: criar mortos-vivos

Ações
Multiattack. O gigante faz dois ataques.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +15 para acertar, alcance 4,5 metros, um
alvo. Acerto: 34 (4d12 + 8) de dano cortante mais 14 (4d6) de dano necrótico.
Death Shard. Ataque de feitiço à distância: +12 de acerto, 18/72 metros, um alvo. Acerto: 22
(4d10) de dano necrótico.
Libere a Alma. Se o gigante coletou pelo menos uma alma, ele pode gastar uma alma para
obter um dos seguintes benefícios.
Guia. O gigante ganha vantagem em cada jogada de ataque que faz antes do final de seu
próximo turno.
Ferir. O gigante faz um ataque Death Shard. Se os hits de ataque, trata-se de um 22 (4d10) de
dano necrótico adicional e se o destino for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 20 ou ser paralisado até o final do seu próximo turno.
Curar. O gigante recupera 44 (8d10) pontos de vida.
Armadilha. O gigante cria uma pedra da alma. Uma criatura cuja alma está presa em uma
pedra da alma não pode ser restaurada à vida por nenhum meio, exceto por um feitiço do
desejo, após o que a pedra da alma é destruída. Enquanto o gigante está segurando uma
pedra da alma, ele pode usar sua Alma de Consumo sem gastar uma de suas almas coletadas.
A pedra da alma é então destruída. O gigante não pode criar mais de uma pedra da alma por
vez.
Convocar Wraith (1 / dia). O gigante invoca um fantasma. O fantasma invocado aparece em
um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua como um aliado do
invocador. Permanece por 10 minutos, até que morra, ou até que seu invocador o rejeite como
uma ação.

Titãs da morte são gigantes covardes que são temidos como mestres dos mortos-vivos e da
tradição necromântica. Um titã da morte é constantemente cercado por nuvens de fumaça
translúcida que ficam mais espessas quanto mais almas ele reúne. Dentro da fumaça, os
rostos atormentados daqueles cujas almas ela levou podem ser vistos.
Dhuga Magi
Gigante enorme, mal neutro
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 202 (15d12 + 105)
Velocidade 12 m.

FOR: 24 (+7)
DES: 14 (+2)
CON: 24 (+7)
INT: 12 (+1)
SAB: 18 (+4)
CAR: 14 (+2)
Testes de resistência Des +6, Con +11, Sab +8
Vulnerabilidades de dano Radiante
Sentidos visão no escuro 36 metros, percepção passiva 14
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 10 (5.900 XP)

Resistência mágica. O magi dhuga tem vantagem emtestes deresistência contra feitiços e
outros efeitos mágicos.
Taxa de atropelamento. Se os dhuga magi se move pelo menos 6 metros retos em direção a
uma criatura e, em seguida, bate-lo com um ataque mace cravado no mesmo turno, o alvo
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 19 ou ser derrubado. Se o alvo
é derrubado, o dhuga pode fazer um ataque pisão contra ela como uma ação de bônus.

Ações
Spiked Mace. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 37 (5d10 + 7) de dano perfurante.
Pisar. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 metros, uma criatura
caída. Acerto: 25 (3d10 + 7) de dano por contusão.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance : +11 de acerto, alcance de 18/72 metros, um alvo.
Acerto: 25 (3d10 + 7) de dano por contusão.
Mind Blast (recarregue 5-6). O mágico dhuga libera magicamente uma explosão de energia
psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura naquela área deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Inteligência CD 15 ou sofrer 24 (4d8 + 4) de dano psíquico e ficar
atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma com um sucesso.

Reações
Soletrar reflexão. Se o magi dhuga fizer um teste de resistência bem-sucedido contra um
feitiço, ou se um ataque de feitiço errar, o mago dhuga pode escolher outra criatura (incluindo o
conjurador) que possa ver a 9 metros dela. O feitiço tem como alvo a criatura escolhida em vez
dos magos dhuga. Se a magia forçou um teste de resistência, a criatura escolhida faz seu
próprio teste de resistência. Se a magia foi um ataque, a jogada de ataque é rolada novamente
contra a criatura escolhida.

Os Dhuga magi são lançadores poderosos entre seus parentes infelizes. Eles são capazes de
controlar seus olhos arcanos e utilizar magias estranhas e alienígenas para distorcer as mentes
de seus inimigos em agonia ou para refletir feitiços mortais de volta em seus inimigos. Dhuga
temem e adoram seus parentes magos que geralmente aparecem entre eles como albinos ou
têm outros defeitos. Os magos Dhuga estriparão suas presas e adivinharão o futuro dos órgãos
e do sangue derramado nas pedras sagradas. Eles também são tão mortais quanto qualquer
outro dhuga e se as magias caprichosas deste mundo não lhes concederem favores, eles
rapidamente pegarão um espancam e despedaçam seus inimigos ao lado de seus parentes
sanguinários e simples.

Oni Líder
Grande gigante, mal legal
Armadura Classe 16 ( cota de malha )
Pontos de Vida 161 (17d10 + 68)
Velocidade 9 m, voar 9 m.

FOR: 20 (+5)
DES: 13 (+1)
CON: 18 (+4)
INT: 16 (+3)
SAB: 14 (+2)
CAR: 17 (+3)
Testes de Resistência Des +5, Con +8, Sab +6, Car +7
Habilidades Arcanismo 7, Blefar +11, Intuição +6, Intimidação +7, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 16
Idiomas Comum, Gigante e qualquer outro
Desafio 11 (7.200 XP)

Corajoso. O oni tem vantagem nos testes de resistência contra o medo.


Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o oni a atinge
(incluído no ataque).
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do oni é Carisma (salvar
feitiço CD 15). O oni pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
À vontade: escuridão , invisibilidade
1 / dia cada: encantar pessoa , cone de frio , forma gasosa , sono
Visão aguçada. O oni tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
visão.
Armas mágicas. Os ataques de arma do oni são mágicos.
Regeneração. O oni recupera 10 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1
ponto de vida.
Ações
Multiattack. O oni faz três ataques corpo-a-corpo, com suas garras ou gládio.
Garra (apenas forma Oni). Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
Glaive. Ataque com arma corpo a corpo:+9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21
(3d10 + 5) de dano cortante ou 16 (2d10 + 5) de dano cortante na forma Pequena ou Média.
Mudar de forma. O oni magicamente se transforma em um humanóide Pequeno ou Médio, em
um Grande gigante ou de volta à sua forma verdadeira. Exceto pelo tamanho, suas estatísticas
são as mesmas em todos os formulários. O único equipamento que é transformado é seu
glaive, que encolhe para que possa ser empunhado na forma humanóide. Se o oni morrer, ele
retornará à sua forma verdadeira e seu gládio voltará ao tamanho normal.
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o oni pode proferir um
comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele pode ver a até 9 metros
faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 ao seu
teste, desde que possa ouvir e entender o oni. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um
dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o oni estiver incapacitado .

Reações
Desviar-se. O oni adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, o oni deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.

Onis líderes são criaturas temíveis, mesmo entre os já terríveis oni. Eles lideram outros oni com
força de vontade e intimidação em ataques que podem dizimar regiões inteiras, antes de
desaparecerem quase tão rapidamente quanto apareceram. Eles raramente entram em
combate, preferindo olhar para os tesouros que acumulam, mas quando o fazem, podem
destruir oponentes. Eles anseiam por magia tanto quanto qualquer oni, no entanto, podem ser
facilmente pressionados a servir por si próprios por bruxas e bruxos do mal.

Ettin Grande
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 15 (armadura fragmentada)
Pontos de Vida 133 (14d10 + 56)
Velocidade 12 m.

FOR: 22 (+6)
DES: 8 (-1)
CON: 18 (+4)
INT: 6 (-2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 8 (-1)
Testes de resistência Con +5
Habilidades Atletismo +9, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva de16
Idiomas, Orc Gigante
Desafio 7 (2.900 XP)

Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o ettin a atinge
(incluído no ataque).
Duas cabeças. O ettin tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) e em testes de
resistência contra ficar cego , encantado , surdo , amedrontado , atordoado e inconsciente .
Wakeful. Quando uma das cabeças do ettin está adormecida, a outra cabeça está acordada.

Ações
Multiattack. O ettin faz dois ataques corpo a corpo.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 27 (3d12 + 6) de dano cortante.

O ettin grande é um raro desvio do ettin típico. Alguns pensam que este ettin tem alguma
linhagem de gigantes da montanha.

Ettin Wiccan
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Velocidade 12 m.

FOR: 21 (+5)
DES: 8 (-1)
CON: 17 (+3)
INT: 8 (-1)
SAB: 11 (+0)
CAR: 12 (+1)
Habilidades Arcanismo +2, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva16
Idiomas Gigante, Orc
Desafio 7 (2.900 XP)

Pact Magic. O ettin é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
(resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). O ettin conhece os
seguintesfeitiços de bruxo:
Truques (à vontade): explosão sobrenatural , ilusão menor , ataque certeiro
1º-3º nível (2 slots de 3º nível): cativar , medo , repreensão infernal , segurar pessoa , quebrar ,
toque vampírico
Invocações de Eldritch. O ettin conhece três invocações da classe Bruxo. Um wiccan ettin
médio conhece, mas limitado a: Vigor Fiendish, Mire the Mind, Sign of Ill Omen.
Pacto da Lâmina. O ettin empunha uma arma de pacto, que pode ser seu machado de batalha
ou estrela da manhã. A arma de pacto conta como mágica com o propósito de superar a
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Duas cabeças. O ettin tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) e em testes de
resistência contra ficar cego, encantado, surdo, amedrontado, atordoado e inconsciente.
Wakeful. Quando uma das cabeças do ettin está adormecida, a outra cabeça está acordada.

Ações
Multiattack. O ettin faz dois ataques: um com seu machado de batalha e outro com sua estrela
da manhã. Como alternativa, o ettin lança um feitiço e, em seguida, faz um ataque com arma.
Machado de batalha . Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros,
um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
Morningstar. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano contundente.

Em uma ocasião muito, muito rara, as duas cabeças de um ettin concordariam entre si, mas
uma entidade sobrenatural de outro mundo na frente do gigante faria isso acontecer a qualquer
momento. Se o ettin for um pouco menos estúpido o suficiente para arriscar suas vidas em uma
luta fútil, ele faria seu voto de servir à entidade como seu mestre, no qual a entidade lhe
concederia uma parte de seu grande poder por razões que costumam ser mais seguro deixar
desconhecido.
Um ettin que serve o misterioso patrono como seu mestre muitas vezes imita rituais e ritos
religiosos que encontra (muitas vezes realizado pouco antes de sua última ceia) e em vez de
uma cerimônia sincera e graciosa, ele lança uma orgia de carnificina e derramamento de
sangue, muitas vezes com o jantar desta noite.

Titã do Fogo
Gigante gigantesco, mal legal
Armadura Classe 18 ( placa )
Pontos de Vida 297 (17d20 + 119)
Velocidade 15 m.

FOR: 27 (+8)
DES: 9 (-1)
CON: 25 (+7)
INT: 15 (+2)
SAB:16 (+3)
CAR: 14 (+2)
Testes de Resistência Des +5, Con +13, Car +8
Habilidades Atletismo +14, Percepção +9
Imunidades danos fogo
Sentidos passiva Percepção 19
Idiomas Comum, Gigante, Ignan
Desafio 18 (20.000 XP)
Corpo Aquecido. Qualquer criatura que se aproximar pelo menos 6 metros do gigante recebe
16 (4d6) de dano por fogo no início de cada turno que permanecer dentro da área de efeito.
Calor Extremo. Sempre que o gigante sofre ataques de armas não mágicas a arma perde 12
(3d6) de seu dano normal, armas de madeira são destruídas instantaneamente, quando a arma
não puder causar mais dano a arma é destruída.

Ações
Multiattack. O gigante faz dois ataques de espada larga.
Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 36 (8d6 + 8) de dano cortante.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance : +14 para acertar, alcance de 36/96 metros, um
alvo. Acerto: 41 (6d10 + 8) de dano por contusão.
Evocar Fire Elemental (1 / dia). O gigante invoca um elemental de fogo. O elemental invocado
aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua como um
aliado do invocador. Permanece por 10 minutos, até que morra, ou até que seu invocador o
rejeite como uma ação.

Tão ferozes quanto maciços, os titãs do fogo são inteligentes e fortes. Sua pele brilha
ligeiramente de uma maneira comparável ao metal aquecido, enquanto seus olhos parecem
orbes de magma.

Gigante do Gelo Malévolo


Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 18 ( placa )
Pontos de Vida 200 (16d12 + 96)
Velocidade 12 m.

FOR: 25 (+7)
DES: 11 (+0)
CON: 23 (+6)
INT: 11 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 16 (+3)
Testes de Resistência Con +10, Sab +5, Car +7
Habilidades Atletismo +11, Percepção +5, Religião +4
Dano Imunidades Frio
Sentidos Passivo Percepção 15
Idiomas Abissal, Comum, Gigante
Desafio10 (5.900 XP)

Aura de ódio. Demônios e mortos-vivos a até 9 metros do gigante ganham +3 de bônus nas
jogadas de dano.
Feitiço. O gigante é um feiticeiro de 10º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
( resistência de feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de feitiço). O gigante tem os
seguintes feitiços de paladino preparados:
1 ° nível (4 espaços): maldição , duelo forçado , destruição estrondosa
2 ° nível (3 espaços): prender pessoa (pode mirar em gigantes e também em humanóides),
arma espiritual de
3 ° nível (2 espaços): golpe cegante , dissipar magia
Punição Profana. As armas corpo-a-corpo do gigante causam 4 (1d8) de dano necrótico
adicional (incluído no ataque).

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 3 metros, um
alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano necrótico.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +11 de acerto, alcance de 18/72 metros, um alvo.
Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano por contusão.

Um gigante do gelo malévolo é um guerreiro gigante do gelo dedicado a um deus maligno ou


demônio vil. Como recompensa pela servidão do gigante, ele ganha poder mágico. Cada golpe
de seu poderoso machado murcha seus inimigos, corpo e alma e sua presença fortalece os
demônios e mortos-vivos que ele tão comumente luta ao lado.
Outros gigantes do gelo vêem o malévolo com uma mistura de medo e espanto. Embora o
malévolo possa usar magia, visto por outros gigantes do gelo como uma ferramenta de fracos e
covardes que temem a batalha, não deixa de ser um oponente formidável, mesmo sem seus
feitiços.

Titã do Gelo
Gigante gigantesco, mal neutro
Armadura Classe 17 (armadura patchwork)
Pontos de Vida 280 (16d20 + 112)
Velocidade 12 m.

FOR: 26 (+8)
DES: 9 (-1)
CON: 24 (+7)
INT: 14 (+2)
SAB: 15 (+2)
CAR: 14 (+2)
Testes de Resistência Con +13, Sab +8, Car +8
Habilidades Atletismo +14, Percepção +8
Dano Imunidades Frio
Sentidos Passivo Percepção 18
Idiomas Aquan, Comum, Gigante
Desafio 17 (18.000 XP)
Ações
Multiattack. O gigante faz dois ataques de machado grande.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo:+14 para acertar, alcance 3 metros, um
alvo. Acerto: 34 (4d12 + 8) de dano cortante.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +14 para acertar, alcance de 36/96 metros, um
alvo. Acerto: 41 (6d10 + 8) de dano por contusão.
Evocar Elemental da Água (1 / dia). O gigante invoca um elemental da água . O elemental
invocado aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua
como um aliado do invocador. Permanece por 10 minutos, até que morra, ou até que seu
invocador o rejeite como uma ação.

Titãs do gelo são gigantes mal-humorados que geralmente caçam ao lado de matilhas de lobos
de inverno. Seus corpos parecem esculpidos em gelo glacial e seus olhos penetrantes lembram
piscinas de água gelada. Eles vivem em fortalezas glaciais ou nas montanhas mais atingidas
por nevascas, embora alguns vivam em enormes icebergs e viajem em enormes embarcações.

Graug
Gigante enorme, desalinhado
Armadura Classe 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 162 (12d12 + 84)
Velocidade 12 m.

FOR: 24 (+7)
DES: 6 (-2)
CON:24 (+7)
INT: 2 (-4)
SAB: 19 (+4)
CAR: 6 (-2)
Testes de Resistência For +13, Con +13
Habilidades Percepção +10, Sobrevivência +10
Resistências danos penetrantes; golpeando e cortando o dano de ataques não mágicos
Dano Imunidades perfurantes danos de ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 20
Idiomas -
Desafio 19 (22.000 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o graug pode se mover até seu deslocamento em direção a
uma criatura hostil que ele pode ver.
Cheiro Agudo. O graug tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem do
olfato.
Rampage. Quando o graug reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a
corpo em seu turno, o graug pode realizar uma ação bônus para se mover até a metade de sua
velocidade e fazer um ataque de garra.
Imprudente. No início de seu turno, o graug pode ganhar vantagem em todas as jogadas de
ataque de arma corpo a corpo que fizer durante aquele turno, mas as jogadas de ataque contra
ele têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Apetite selvagem. Cada vez que o graug mata uma criatura grande ou menor com sua
mordida, ele recupera 25 pontos de vida . Se o graug estiver com a vida cheia, ele ganha 25
pontos de vida temporários .
Monstro de Cerco. O graug causa dano duplo a objetos e estruturas.
Forma de atropelamento. Quando os graug movimentos, qualquer criatura Grande ou menor
cujo quadrado move-se que deve suceder um ou destreza teste de resistência de Força CD 20
ou ser empurrado 1,5 metros de distância e cair.

Ações
Multiattack. O graug faz dois ataques corpo-a-corpo: um com seu pisão e outro com seu golpe,
dois com suas garras, ou um com suas garras e um com sua mordida, se o alvo for uma
criatura Grande ou menor.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
21 (2d12 + 7) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele será
agarrado.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 metros, umalvo
agarrado. Acerto: 35 (4d12 + 7) de dano perfurante. Se uma criatura Grande ou menor for
reduzida a 0 pontos de vida , o alvo morre e é mutilado (ex: o graug pode arrancar sua cabeça
com uma mordida).
Pisar. Ataque com arma corpo a corpo: + 13 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 21
(2d12 + 7) de dano por contusão. Cada Grande ou menor criatura, incluindo o alvo original,
dentro de um raio de 1,5 metros da pancada deve ter êxito um teste de resistência de Força ou
Destreza CD 18 ou tomar 62 (6d12 + 7) dano de concussão e ser derrubado. Em um teste bem
sucedido, a criatura toma metade do dano e é empurrado 1,5 metros afastado em vez de ser
derrubado. O alvo original do Pisar tem desvantagem na defesa.
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: + 13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
35 (4d12 + 7) de dano por contusão. Cada Grande ou menor criatura, incluindo o alvo original,
dentro de um raio de 1,5 metros da pancada deve ter êxito um teste de resistência de Força ou
Destreza CD 18 ou tomar 35 (4d12 + 7) dano de concussão e ser derrubado. Em um teste bem
sucedido, a criatura toma metade do dano e é empurrado 1,5 metros afastado em vez de ser
derrubado. O alvo original do ataque tem desvantagem na defesa.

Graugs são feras antigas que quase se assemelham a híbridos de grandes dimensões de trolls
e ogros: eles crescem mais de 5 metros ou mais de altura, com braços enormes e musculosos,
muito mais longos do que suas pernas curtas, com garras ferozes e cobertas por escamas
blindadas, ocasionalmente crescendo em chifres e espinhos. Essas feras são conhecidas por
sua selvageria, grande força e apetite voraz, dispostas a comer qualquer coisa em que possam
colocar suas garras, incluindo humanóides. Curiosamente, após a morte, um graug
imediatamente seca completamente e se desfaz em cinzas.
Varientes: Graugs Elementais e Desprezíveis
Graugs elementares são várias espécies de graugs com resistência a certos elementos. Cada
variante é encontrada adicionalmente em ambientes diferentes. Os graugs flamejantes são
encontrados em regiões vulcânicas e têm resistência a danos por fogo, graugs de gelo em
tundras e montanhas frias e têm resistência a danos por frio, e graugs venenosos são
encontrados em selvas e têm resistência a danos por veneno.
Graugs miseráveis são indivíduos horrivelmente mutantes gerados pelo consumo excessivo de
itens tóxicos, em particular criaturas com bílis fortes. Esses graugs são cobertos por manchas
de pêlo verde, chifres adicionais, tumores em seus corpos e um enorme saco em sua garganta.
Um graug miserável tem as seguintes ações:
Vomitar. O graug pode cuspir vômito horrível e ácido e usa uma das seguintes ações para
fazer isso:
Vômito de projétil (recarrega 5-6). O graug pulveriza o vômito em projéteis em uma linha de 18
metros com 5 metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência
de Destreza com CD 18, recebendo 37 (6d8 + 7) de dano de ácido e 37 (6d8 + 7) de dano por
veneno em um teste de resistência falhado e é envenenado por 1 minuto. Em um teste bem-
sucedido, o alvo sofre metade do dano e não é envenenado. Qualquer material explosivo
atingido pelo vômito entra em combustão e explode. Sempre que o gruag usa essa ação, ele
sofre 10 de dano.
Vomit Ring (recarrega 5-6). O graug cospe vômito em um raio de 1,5 m ao seu redor. Cada
criatura dentro daquele raio devepassar porum teste de resistência de Constituição CD18t oda
vez que começar seu turno dentro do raio. Em uma falha de salvamento, o alvo sofre 37 (6d8 +
7) de dano por ácido e 37 (6d8 + 7) e é envenenado por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido,
a criatura sofre metade do dano e não é envenenada.

Gug
Gigante enorme, mal neutro
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Velocidade 9 m, escalar 6 m.

FOR: 22 (+6)
DES: 12 (+1)
CON: 19 (+4)
INT: 6 (-2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 9 (-1)
Sentidos visão no escuro 36 metros, percepção passiva 11
Idiomas Gug
Desafio 8 (3.900 XP)

Compressão: Gugs podem se mover por uma área tão pequena quanto um quarto de seu
espaço sem apertar.

Ações
Ataque múltiplo: o gug faz quatro ataques com suas garras, ou uma mordida e duas garras.
Ataque com arma corpo a corpo de mordida: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17
(2d10 + 6) de dano cortante.

Reações
Ira de Quatro Garras (1 / dia). Quando o gug é reduzido à metade de seus pontos de vida
máximos ou menos, ele faz um ataque de garra contra cada criatura a até 3 metros dela.

Os gugs têm mais de 6 metros de altura, são cobertos por pelos pretos e têm uma grande boca
vertical. Suas grandes patas são equipadas com grandes garras e têm quatro braços. Eles
vivem no subsolo do mundo dos sonhos, perto do reino de Kadath, onde se alimentam
principalmente de Ghasts e Ghouls. Eles foram banidos para o subterrâneo pelos Grandes
Antigos devido a uma blasfêmia inominável que cometeram.

Hecatonquiros
Gigante enorme, legalmente neutro
Armadura Classe 15 ( placa peitoral )
Pontos de Vida 150 (12d12 + 72)
Velocidade 12 m.

FOR: 24 (+7)
DES: 12 (+1)
CON: 22 (+6)
INT: 11 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 13 (+1)
Testes de Resistência For +11, Con +10, Sab +6
Habilidades Atletismo +11, Percepção +10
Sentidos Percepção passiva 20
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 11 (7.200 XP)

Duas cabeças. O hecatoncheires tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e nos
testes de resistência contra ficar cego, encantado, surdo, amedrontado, atordoado e
inconsciente.
Wakeful. Quando uma das cabeças do hecatoncheire está adormecida, a outra cabeça está
acordada.

Ações
Multiattack. O hecatoncheires faz quatro ataques corpo a corpo. Alternativamente, ele faz dois
ataques à distância.
Espada. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
23 (3d10 + 7) de dano cortante.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance : +11 de acerto, alcance de 36/72 metros, um alvo.
Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano por contusão.

Hecatoncheires são gigantes grandes e fortes com quatro braços e duas cabeças. Um
hecatoncheires típico é muito musculoso e tem a pele bronzeada e cabelos castanhos.
Hecatonquiros amam a batalha e a alegria, e quando não estão guerreando com outras
criaturas, competem entre si em competições de força e passam suas horas em grandes
salões de festas.
Gigantes de quatro braços. Hecatonquiros possuem quatro braços musculosos e adoram exibir
sua força. Eles competem constantemente em arremesso de pedras, corridas a pé e outras
demonstrações de proezas atléticas, sempre com o objetivo de estar no auge da forma física.
Os hecatoncheires adoram uma divindade chamada Briareos, que tem cem braços e cinquenta
cabeças. Eles acreditam que essa divindade os criou à sua imagem e que, quando morrem, se
juntam a ele em um gigantesco salão de festas com comida e bebida sem fim, e onde podem
lutar entre si sem medo de se machucar.
Clãs guerreiros. Hecatonquiros se reúnem em clãs compostos por uma ou mais famílias, e os
mais fortes e sábios em suas fileiras recebem posições de liderança. Enquanto eles respeitam
a força em primeiro lugar, eles também reconhecem a utilidade da inteligência e das táticas no
campo de batalha e vêem a magia com admiração, então hecatoncheires fisicamente fracos
freqüentemente estudam magia arcana. Um clã de hecatoncheires pode formar alianças com
assentamentos humanóides próximos, negociando livremente com eles.
Artesãos marciais. Hecatoncheires são conhecidos por sua habilidade em trabalhar pedra e
metal, embora sua habilidade empalidece quando comparada às obras de gigantes de pedra, e
alguns governantes os contratam para construir monumentos de pedra maciços. Para os
hecatoncheires, construir tal monumento não é apenas uma exibição de força física notável,
mas também uma obra de arte. Hecatonquiros amam especialmente criar estátuas, prestando
muita atenção aos detalhes e proporções, e são conhecidos por esculpir frases curtas nas
pedras que jogam em batalha, geralmente orações a Briareos para que a pedra voe bem e
atinja seu alvo.

Helgot
Gigante enorme, mal neutro
Armadura Classe 12
Pontos de Vida 187 (22d12 + 44)
Velocidade 12 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 9 (-1)
CON: 15 (+2)
INT: 14 (+2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 11 (+0)
Resistências a Dano golpes, perfurações e cortes de ataques não mágicos
Dano Imunidades psíquicas
Condição Imunidades encantado , assustado
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 11
Idiomas Comum, Gigante, Helgot
Desafio 9 (5.000 XP)

Mente impenetrável. O helgot tem vantagem em testes de resistência contra qualquer ataque
que tente ler seus pensamentos, determinar seu alinhamento ou de outra forma afetar sua
mente. Se o helgot tiver sucesso em qualquer resistência, a criatura que impôs o teste de
resistência sofre 2d4 + 1 de dano psíquico.

Ações
Multiattack. O helgot faz dois ataques de espada larga.
Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 21 (6d6 + 2) de dano cortante.

Os helgot são uma raça de feras imponentes nascidas de humanos que adoravam a deidade
gigante proibida Aakronus. Todos os helgot nascem com pele cinza escura metálica e 4 olhos
amarelos penetrantes. Helgot são invasores nômades, movendo-se em cidades de caravanas
gigantes, enviando membros solitários para caçar e roubar qualquer viajante ou comerciante
que passe. Talvez o traço mais interessante do helgot seja sua quase completa falta de
emoção. Helgot são criados em uma vida de apatia fria, fazendo o que é necessário apenas
devido ao comando subconsciente permanente para ajudar seu imperador ou imperatriz. Essa
completa falta de emoções também é fomentada por uma imunidade completa a todo e
qualquer ataque psíquico.

Titã da Colina
Gigante gigantesco, mal caótico
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 231 (14d20 + 84)
Velocidade 12 m.

FOR: 24 (+7)
DES: 8 (-1)
CON: 21 (+6)
INT: 10 (+0)
SAB: 13 (+1)
CAR: 10 (+0)
Testes de resistência Con +11, Sab +6
Habilidades Percepção +6
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 14 (11.500 XP)
Ações
Multiattack. O gigante faz dois ataques de grande clube.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 25 (4d8 + 7) de dano por contusão.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance : +12 de acerto, alcance de 36/96 metros, um alvo.
Acerto: 34 (5d10 + 7) de dano por contusão.
Convocar o Elemental da Terra (1 / dia). O gigante invoca um elemental da terra . O elemental
invocado aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua
como um aliado do invocador. Permanece por 10 minutos, até que morra, ou até que seu
invocador o rejeite como uma ação.

Lendários tanto pela fome quanto pela cólera, os titãs das colinas são brutos vis que pensam
principalmente em comida e violência, embora sejam muito mais intelectuais do que seus
colegas gigantes das colinas. A parte de trás de um titã da colina é coberta por cúpulas
rochosas que lembram pequenas colinas. Entre os titãs, os titãs das colinas são os mais
propensos a deixar a solidão e se juntar a um grupo de saqueadores gigantes das colinas. Um
titã da colina lidera principalmente aterrorizando seus súditos, e muitos comandantes
superconfiantes foram esmagados quando o "gigante da colina" que eles pensavam que estava
liderando o inimigo era na verdade um titã da colina.

Troll de Gelo
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8d10 + 32)
Velocidade 15 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 12 (+1)
CON: 18 (+4)
INT: 6 (-2)
SAB: 8 (-1)
CAR: 7 (-2)
Habilidades Percepção +2
Dano Vulnerabilidades fogo
Dano Imunidades frio
Sentidos visão no escuro 18 metros, passivo Percepção 12
Idiomas Gigante
Desafio 4 (1.100 XP)

Cheiro Agudo. O troll tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) que dependem do
cheiro.
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu turno enquanto está imerso
na água. Se o troll sofrer dano de fogo, esta característica não funciona no início do próximo
turno do troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se
regenerar.

Ações
Multiattack. O troll faz dois ataques com suas garras.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d8 + 3) de dano cortante.

Esse parente do troll normal se parece muito com seu primo mais forte, exceto pelo fato de ter
um corpo muito frio e semitransparente. Essas criaturas vivem em áreas úmidas de
masmorras, geralmente perto de água corrente e têm os mesmos poderes regenerativos de um
troll normal quando imerso na água. Eles sempre se moverão em direção a uma fonte de água
se feridos ou ameaçados.

Ogro de Ferro
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 16 ( cota de malha )
Pontos de Vida 95 (10d10 + 40)
Velocidade 12 m.

FOR: 21 (+5)
DES: 9 (-1)
CON: 18 (+4)
INT: 11 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 13 (+1)
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 5 (1.800 XP)

Corajoso. O ogro tem vantagem em testes de resistência contra o medo.


Táticas de Bando. O ogro tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do ogro estiver a 1,5 m da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.

Ações
Multiattack. O ogro faz dois ataques corpo a corpo.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano cortante.
Alabarda. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
16 (2d10 + 5) de dano cortante.
Maça Pesada. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano por concussão ou 10 (4d4 + 5) de dano por concussão se usado
com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +8 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante ou 15 (2d8 + 5) de
dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Grito de batalha (1 / dia). Cada criatura à escolha do ogro que está a 9 metros dele, pode ouvi-
lo, e ainda não afetada pelo grito de batalha, ganha vantagem nas jogadas de ataque até o
início do próximo turno do ogro. O ogro pode então fazer um ataque como uma ação bônus.

Os ogros são considerados idiotas e burros, mas poucos deles nascem com uma centelha de
caráter diferente da estupidez usual. Esses são conhecidos como ogros de ferro e temem não
usar a cabeça de vez em quando. Uma pessoa que lida com um ogro de ferro deve ser
extremamente cautelosa porque, quando um ogro o comesse, um ogro de ferro o
desmembraria em pedaços e veria qual parte de você tem um gosto melhor. É tudo ogro agora.
Guarda de Ferro. Os ogros de ferro são considerados os guardas dos comandantes e generais
de um exército. Quanto mais guardas um líder tiver, maior será sua estatura, pois são objetos
imóveis e difíceis de ignorar.

Jazul
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Velocidade 9 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 9 (-1)
CON: 20 (+5)
INT: 6 (-2)
SAB: 8 (-1)
CAR: 8 (-1)
Vulnerabilidades de danos radiante
Condição Imunidades cegos
Sentidos às cegas 9 metros ou 3 metros enquanto surdos (cegos além deste raio), passiva
Percepção 9
Idiomas Comum, Gigante, Subterrâneo
Desafio 5 (1.800 XP)

Sentidos cegos. O jazul não pode usar sua visão cega enquanto surdo e incapaz de cheiro.
Audição e Olfato Aguçados. O jazul tem vantagem em testes de Sabedoria ( Percepção ) que
dependem de audição ou olfato.
Regeneração. O jazul recupera 20 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1
ponto de vida e não estiver sob a luz do sol. Se o jazul sofrer dano de ácido, fogo ou radiação,
esta característica não funciona no início do próximo turno do jazul.
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a 3 metros do jazul deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 16 ou será envenenada até o início de seu próximo
turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica imune ao fedor de todo o jazul
por 24 horas.
Hipersensibilidade à luz solar. O jazul sofre 20 de dano radiante (isso inclui sua vulnerabilidade
a dano radiante) quando começa seu turno sob a luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol,
ele tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.

Ações
Multiattack. O jazul faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
11 (3d4 + 4) perfuração de dano e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD 16 ou tomar 13 (2d12) dano de veneno.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d8 + 4) de dano cortante.

Jazul são gigantes degenerados que vivem no Subterrâneo, onde espreitam as profundezas
em vigília interminável, pois não precisam dormir. Eles são monstros cruéis que odeiam e
temem a luz do sol, pois ela queima sua carne e bloqueia suas qualidades regenerativas.
Predatório e territorial. Jazul declara que cavernas inteiras são seus locais de caça, marcando
as bordas de seu território com vísceras e sangue, às vezes em desenhos intrincados, e às
vezes a arte suja é até bonita de uma forma mórbida, embora esta seja a extensão da cultura
jazul. De todas as coisas que jazul odeia, eles se odeiam acima de tudo e se atacam em
batalhas que duram até que um ou ambos estejam inconscientes ou mortos, apenas cessando
se surgir uma ameaça significativa para ambos. Jazul fede terrivelmente, e quando eles
devoram tudo em seu território, eles seguem em frente.
Gigantes degradados. Um jazul é um gigante degradado e barulhento que não tem senso de
furtividade, sutileza ou engano, e ataca qualquer coisa que os confunda. Sua visão foi perdida
há muito tempo, e agora eles contam com seus sentidos aguçados de olfato e audição para
navegar em suas casas cavernosas. Eles às vezes podem ser treinados por outros moradores
do Subterrâneo para atuar como guardas ou soldados, mas eles só trabalham enquanto são
alimentados.
Vile Nature. Um jazul não requer sono.

Jazul Shiredo
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Velocidade 9 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 9 (-1)
CON: 20 (+5)
INT: 7 (-2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 9 (-1)
Vulnerabilidades dano radiante
Condição Imunidades cego
Sentidos percepção às cegas 9 metros. 3 metros, enquanto ensurdeceu (cego além deste raio),
passiva Percepção 11
Idiomas Comum, Gigante, Subterrâneo
Desafio 7 (2.900 XP)

Sentidos cegos. O jazul não pode usar sua visão cega enquanto surdo e incapaz de cheiro.
Bênção das profundezas. O jazul tem vantagem emtestes deresistência contra ser encantado ,
amedrontado , paralisado , envenenado , atordoado ou adormecido.
Lançamento de feitiços inatos (psiônica). A habilidade inata de lançar feitiços do jazul é
Sabedoria (teste de resistência de feitiço CD 12, +4 para ataques de feitiço). O jazul pode
lançar naturalmente os seguintes feitiços, sem exigir componentes:
À vontade: luz , mão maga (a mão é invisível ), ilusão menor
1 / dia cada: cone de frio , aumentar / reduzir, arma espiritual
Audição e Olfato Aguçados. O jazul tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que
dependem de audição ou olfato.
Regeneração. O jazul recupera 20 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1
ponto de vida e não estiver sob a luz do sol. Se o jazul sofrer dano de ácido, fogo ou radiação,
esta característica não funciona no início do próximo turno do jazul.
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do jazul deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou será envenenada até o início de seu
próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica imune ao fedor de todo
o jazul por 24 horas.
Hipersensibilidade à luz solar. O jazul sofre 20 de dano radiante (isso inclui sua vulnerabilidade
a dano radiante) quando começa seu turno sob a luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol,
ele tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.

Ações
Multiattack. O jazul faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
11 (3d4 + 4) de dano perfurante e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste deresistênciade
Constituição CD 16 ou sofrerá 19 (3d12) de dano por veneno
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d8 + 4) de dano cortante.

Raramente, alguns jazul nascem com habilidades psiônicas inatas graças à energia que inunda
certas partes do Subterrâneo. Esses jazul são os únicos que detêm algum poder na bagunça
caótica da sociedade jazul, agindo como conselheiros chamados shiredo por seus parentes.
Embora os jazul normalmente ataquem uns aos outros à vista, eles se abstêm de fazê-lo se
seu alvo for um shiredo, permitindo que o shiredo passe por seu território sem a ameaça de
ataque, mas o jazul não garante a segurança do shiredo e pode muito bem devorar seu
cadáver se for morto por um dos muitos perigos do Subterrâneo.
Se um shiredo falha em seus deveres ou morre, ele é devorado por um jazul que ele nomeou
ser seu substituto, que então absorve os poderes psiônicos do shiredo e ganha seu papel. Os
shiredo também têm um maior grau de defesa contra várias enfermidades.
Vile Nature. Um jazul shiredo não precisa dormir.

Karatar
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 210 (12d12 + 132)
Velocidade 18 m

FOR: 28 (+9)
DES: 14 (+2)
CON: 30 (+10)
INT: 15 (+2)
SAB: 18 (+4)
CAR: 18 (+4)
Testes de resistência Força +14, Constituição +15
Imunidades a danos Fogo, veneno; Golpeia, perfura e corta o dano de ataques não mágicos
não feitos com armas de adamantina.
Condição Imunidades exaustão, petrificado, envenenado, encantado, assustado
Sentidos passiva Percepção 14
Idiomas Gigante, comum, karatar
Desafio 21 (33.000 XP)

Quatro braços. O karatar pode usar sua reação de contra-ataque quatro vezes por rodada.

Ações
Rajada de golpes. Ataque com arma corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 3 metros, um a
quatro alvos. Acerto: 50 (8d8 + 9) de dano por concussão. Divida o dano entre os alvos.

Reações
Contra-ataque. Em resposta ao ataque, o karatar faz o seguinte ataque: Punho. Ataque com
arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 20 (2d8 + 9) de dano
por cacete.
Quadra. Em resposta ao ataque, o karatar adiciona 5 à sua classe de armadura até usar uma
reação, ação ou ação lendária.

O karatar são gigantes feitos com magia negra e poderosa, queimando os corpos de dois
gigantes de pedra e depois os colocando como o coração de uma estátua gigante de quatro
braços feita de ferro e pedra.

Gigante de Chumbo
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Velocidade 12 m, escalar 12 m.

FOR: 24 (+7)
DES: 27 (+8)
CON: 20 (+5)
INT: 4 (-3)
SAB: 7 (-2)
CAR: 5 (-3)
Perícias Percepção +8, Furtividade +12
Vulnerabilidades de Dano espancamento, psíquico
Imunidades a dano veneno
Condição Imunidades assustadas , envenenadas
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva18
Idiomas -
Desafio 9 (5.000 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o gigante pode se mover em direção a uma criatura hostil
que pode ver.
Emboscador. Na primeira rodada de combate, o gigante tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura que surpreendeu.
Blood Frenzy. O gigante tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer
criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
Cheiro Agudo. O gigante tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem
do cheiro.
Fedor nauseante. Qualquer criatura que não seja um gigante líder que comece seu turno a 6
metros do gigante deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD
17bou será envenenada até o início do próximo turno da criatura. Em um teste de resistência
bem-sucedido, a criatura fica imune ao fedor de todos os gigantes de chumbo por 1 hora.
Camuflagem de pedra. O gigante tem vantagem na Destreza ( Furtividade ) feita em terreno
rochoso.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o gigante tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.
Ataque surpresa. Se o gigante surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque durante a
primeira rodada de combate, o alvo sofre 9 (2d8) de dano extra com o ataque.

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques corpo a corpo.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +12 de acerto, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
18 (2d10 + 7) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 17, recebendo 33 (6d10) de dano de veneno em um teste
de resistência falhado, ou a metade em um teste bem sucedido.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
16 (2d8 + 7) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 17, recebendo 33 (6d10) de dano de veneno em um teste
de resistência falhado, ou a metade em um teste bem sucedido.
Presença assustadora. Qualquer criatura que comece seu turno a menos de 18 metros do
gigante e ciente disso deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 19
ou ficará assustada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Se o teste de
resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura é imune à
Presença Assustadora do gigante pelas próximas 24 horas
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +12 de acerto, alcance de 18/36 metros, um alvo.
Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano por contusão.
Grito (1 / dia). O gigante solta um grito triste, desde que não esteja sob a luz do sol. Este grito
não tem efeito em construções ou mortos-vivos. Todas as outras criaturas a 36 m do gigante
que podem ouvi-lo devem fazer um teste de resistência de Sabedoria com CD 15. Em caso de
falha, a criatura fica surda e assustada por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, a criatura fica
surda por 1 minuto. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso.

Skulking, delirante, babando, gigantes de chumbo são mais parecidos com feras raivosas do
que os gigantes de Garodia. Eles são conhecidos por terem sido corrompidos pela loucura do
Subterrâneo. O próprio ar ao redor deles irradia insanidade.
Exilados psicóticos.Nem sempre foi assim. Antigamente, os gigantes da liderança eram tão
inteligentes quanto qualquer outro gigante. No entanto, eles sempre foram terrivelmente
gananciosos e famintos por poder. Eles sempre foram altos como nuvens gigantes e magros,
mas eram bem alimentados e preparados. Isso mudaria quando eles cometessem o crime final;
eles declararam guerra contra todos os tipos de gigantes, na tentativa de assumir o controle de
tudo. O tiro sairia pela culatra, miseravelmente; o poder combinado de todos os tipos de
gigantes de todos os lados era demais para os gigantes da liderança suportarem. Embora a
maioria dos garodians fosse misericordiosa, os gigantes ordenadores eram muito menos
misericordiosos. Eles massacraram os gigantes líderes e os poucos sobreviventes foram
forçados a fugir para o último lugar que poderia ser seguro. No entanto, eles logo descobririam
que Underdark era o último lugar para buscar qualquer tipo de asilo.
Além da ajuda. À medida que os gigantes da liderança permaneciam no Subterrâneo, mais
eles caíam na loucura. A falta de comida foi e ainda é a força motriz dessa loucura. Lá em
cima, o veneno dos gigantes, que foi parcialmente como eles receberam o nome de "chumbo",
era bom o suficiente para pegar as criaturas lamentáveis ao seu redor. No Subterrâneo, muitas
criaturas perdem pouco por serem envenenadas, são ágeis o suficiente para escapar
facilmente, podem enfrentar uma luta difícil ou todas as opções acima. Eram eles ou fungos e
mesmo assim era perigoso ou nem mesmo uma migalha para eles ou ambos. O Subterrâneo
está cheio de predadores e vilões ferozes, como os drows, ganchos horrores, hulks umber e
duergar, mas aqueles que foram o grande impulso dos gigantes na insanidade foram aqueles
que atacam a mente. Eles encontraram pela primeira vez os devoradores de mentes, que
procuravam controlá-los como escravos da guerra. Por mais parecidos que fossem os kuo-toa
antes deles, as mentes dos gigantes líderes não estavam preparadas para o que haviam sido
submetidos e isso só piorou quando encontraram outra besta que procurava fazer a mesma
coisa; os aboleths. Às vezes, ambas as partes provocavam sua ira sobre os gigantes ao
mesmo tempo. Com o aboleth na água e o illithid na terra, há pouco para se perguntar como
eles ficaram tão loucos.
Bestas quebradas. Com suas mentes estilhaçadas além do reparo, os gigantes da liderança
esqueceram completamente quem eles eram. Longe vão os gênios tirânicos que buscavam
dominar o mundo e procuravam se tornar deuses: agora eles nem mesmo têm uma cultura,
muito menos uma língua ou religião, e sempre buscam sua próxima refeição. Eles até são
conhecidos por comer seus próprios irmãos após o nascimento. A insanidade deles se tornou
tão ruim que não é mais ensinada, agora é herdada

Titã de Chumbo
Gigante gigantesco, mal caótico
Armadura Classe 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 264 (16d20 + 96)
Velocidade 12 m, escalar 12 m.

FOR: 27 (+8)
DES: 27 (+8)
CON: 22 (+6)
INT: 4 (-3)
SAB: 7 (-2)
CAR: 3 (-4)
Perícias Percepção +10, Furtividade +16
Danos Vulnerabilidades espancamento, psíquico
Imunidade a dano veneno, ácido
Condição Imunidades encantado, amedrontado, envenenado
Sentidos visão às cegas 18 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 20
Idiomas -
Desafio 18 (20.000 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o gigante pode se mover em direção a uma criatura hostil
que pode ver.
Emboscador. Na primeira rodada de combate, o gigante tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura que surpreendeu.
Blood Frenzy. O gigante tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer
criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
Ecolocalização. O gigante não pode usar sua visão cega se estiver surdo .
Cheiro Agudo. O gigante tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem
do cheiro.
Fedor nauseante. Qualquer criatura que não seja um gigante líder que comece seu turno a 6
metros do gigante deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 19
ou será envenenada até o início do próximo turno da criatura. Em um teste de resistência bem-
sucedido, a criatura fica imune ao fedor de todos os gigantes de chumbo por 1 hora.
Camuflagem de pedra. O gigante tem vantagem na Destreza ( Furtividade ) feita em terreno
rochoso.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o gigante tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.
Ataque surpresa. Se o gigante surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque durante a
primeira rodada de combate, o alvo sofre 9 (2d8) de dano extra com o ataque.

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques corpo a corpo.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 25 (3d10 + 8) de dano de perfuração e 11 (3d6) de dano de ácido. Se o alvo for uma
criatura, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 17, recebendo 33
(6d10) de dano de veneno em um teste de resistência falhado, ou a metade em um teste bem
sucedido.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
22 (3d8 + 8) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 17, recebendo 33 (6d10) de dano de veneno em um teste
de resistência falhado, ou a metade em um teste bem sucedido.
Presença assustadora. Qualquer criatura que comece seu turno a até 36 metros do gigante e
ciente disso deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 19 ou ficará
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Se o teste de resistência
de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura é imune à Presença
Assustadora do gigante pelas próximas 24 horas
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +14 para acertar, alcance de 36/96 metros, um
alvo. Acerto: 36 (5d10 + 8) de dano por contusão.
Grito (1 / dia). O gigante solta um grito triste, desde que não esteja sob a luz do sol. Este grito
não tem efeito em construções ou mortos-vivos. Todas as outras criaturas a 36 metros do
gigante que podem ouvi-lo devem fazer um teste de resistência de Sabedoria com CD 17. Em
caso de falha, a criatura fica surda e assustada por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, a
criatura fica surda por 1 minuto. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso.
Convocar o Elemental da Terra (1 / dia). O gigante invoca um elemental da terra . O elemental
invocado aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua
como um aliado do invocador. Permanece por 10 minutos até morrer, ou até que seu invocador
o rejeite como uma ação.

Titãs de chumbo são alguns dos, senão os, maiores e mais terríveis predadores do
Subterrâneo. Esses animais estão constantemente babando uma saliva nociva, tão suja que se
tornou corrosiva. Tão insanos quanto seus gigantes menores, os titãs principais costumam
atacar os gigantes para se alimentar e até mesmo devoram seus próprios apêndices, se
estiverem com fome. Em todo o seu corpo encontram-se cicatrizes autoinfligidas, de tentativas
de espantar as moscas imaginárias que pensa ver. Se ficarem cegos, ainda podem caçar,
ouvindo uma série de cliques que eles criam para retornar a eles.

Gigante do Deserto
Gigante enorme, bom caótico (20%), neutro caótico (60%) ou mal caótico (20%)
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 162 (13d12 + 78)
Velocidade 12 m.

FOR: 25 (+7)
DES: 15 (+2)
CON: 20 (+5)
INT: 9 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência Forr +11, Des +6, Con +9
Habilidades Atletismo +15, Percepção +5
Resistências a Dano Espancamento
Sentidos Percepção passiva15
Idiomas Gigante
Desafio 9 (5.000 XP)

Camuflagem de areia. O gigante tem vantagem emtestes de Destreza (Furtividade) feitos para
se esconder em terreno desértico.
Corajoso. O gigante tem vantagem nos testes de resistência contra o medo.
Bruto. Quando o gigante ataca com um ataque de arma corpo-a-corpo, o ataque causa um
dado extra de dano da arma ao alvo (incluído no ataque).
Abraço de urso. O gigante tem vantagem emtestes de Força ( Atletismo ) feitos para iniciar um
agarrar.

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques com os punhos.
Punho. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano por contusão.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +11 de acerto, alcance de 18/72 metros, um alvo.
Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano por contusão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força CD 17 ou ser derrubado.

Esforçando-se o máximo possível no maior dos desertos, os gigantes do deserto são lutadores
fortes e temperamentais que só rivalizam em massa muscular com os gigantes do gelo. Como
os gigantes do gelo, sua habilidade mais respeitada é a força bruta, traz cicatrizes pardas e
uma atitude que muitas vezes transforma o deserto em uma briga de gigantes.
Pele de arenito. Os gigantes do deserto se adaptaram muito bem ao deserto. Embora seu
cabelo seja castanho-esverdeado, suas outras características físicas são perfeitas para o
deserto. Sua carne é laranja, como areia do deserto. Curiosamente, os gigantes do deserto
geralmente são barbeados, já que não deixam crescer pelos faciais tão facilmente quanto os
outros gigantes.
Gigantes do deserto fazem seus domínios sob os grandes penhascos rochosos que se erguem
no deserto. Eles acham que o deserto é um teste perfeito de resistência, sem nenhum lugar
para cultivar ou criar animais. Como tal, eles têm que caçar a caça selvagem, mas raramente
cozinham sua carne, pois preferem sua carne de caça. Estando em um deserto, eles usam
pouca roupa, embora a escolha dessas roupas seja bastante criativa. Eles são conhecidos por
confeccionar tangas e camisas, até sutiãs, com asas de dragão arrancadas e peles de animais
e carapaças.
Dust Devils. Gigantes do deserto normalmente não têm a chance de se beneficiar de invasões,
vivendo em lugares habitualmente habitados por apenas alguns povos nômades. Quando eles
fazem uma incursão, geralmente o fazem sob a cobertura de uma tempestade de areia para
fazer parecer que a culpa é sua e não deixar rastros. Como tal, eles ficam um pouco
despreocupados quando vão atacar, além de tentar ficar quieto e levar quase tudo, incluindo os
aldeões dependendo do alinhamento da tribo invasora. Os tesouros mais desejados são
geralmente gemas e álcool.
Governantes guerreiros. A força bruta de uma pessoa é o traço mais importante dos gigantes
do deserto, e os membros de ambos os sexos estão sempre exibindo evidências de seu poder
físico; musculatura superior, cicatrizes horríveis, troféus de batalha e assim por diante. Tarefas
como caçar e ter filhos não se limitam a nenhum gigante, no entanto, os mais resistentes e
fisicamente poderosos fazem isso com mais frequência. O chefe da tribo deve estar sempre em
guarda, para não encontrar um rival despreparado. Qualquer adulto da tribo pode desafiar o
líder pelo controle direto, às vezes muitos de uma vez. Eles quase sempre são resolvidos em
um combate corpo a corpo em grande escala. Muitos costumam receber ferimentos brutais,
talvez até incapacitantes, mas sua natureza teimosa geralmente os faz parecer um pouco
magoados.
Desert Fisticuffs. Essas brigas de massa dificilmente se limitam às lutas pelo poder. Os
temperamentos desses gigantes são lendários, muitas vezes explodindo do nada, mesmo com
uma leve provocação. Por isso, muitas vezes estão brigando entre si, seja por causa de um
problema, uma discussão não intencional ou apenas porque precisam desabafar. Esse
comportamento é adotado cedo na vida, embora na infância seja geralmente para diversão.
Depois dos três anos de idade, os gigantes do deserto tendem a começar a exibir mais sua
raiva por meio de lutas físicas do que de gritos infantis.
Entre os gigantes do deserto, há um ditado: Hagrus alcom dain schlenar; "Eu prefiro uma arma
que eu possa controlar de verdade, e só posso controlar meu punho." Para eles, a forma de
combate mais respeitada é o corpo a corpo. As armas existem, mas geralmente são
reservadas por último para quando forem necessárias. Essas ocasiões são raras, pois os
gigantes de magnésio são incrivelmente habilidosos com seus punhos e seus punhos são
poderosos, mesmo para seu tamanho. Para eles (com exceções), qualquer gigante que
regularmente usa uma arma está provavelmente compensando alguma coisa.

Titã do Deserto
Gigante gigantesco, bom caótico (20%), neutro caótico (60%) ou mal caótico (20%)
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 280 (17d20 + 102)
Velocidade 12 m.

FOR: 29 (+9)
DES: 15 (+2)
CON: 22 (+6)
INT: 10 (+0)
SAB: 13 (+1)
CAR: 13 (+1)
Testes de Resistência For +15, Des +8, Con +12
Habilidades Atletismo +15, Percepção +7
Resistência a dano fogo
Imunidades danos de concussão, perfurando e cortando de ataques não mágicos
Sentidos passiva Percepção 19
Idiomas Comum, Ignan, Giante
Desafio 18 (20.000 XP )

Camuflagem de areia. O gigante tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
se esconder em terreno desértico.
Corajoso. O gigante tem vantagem nos testes de resistência contra o medo.
Bruto. Quando o gigante ataca com um ataque de arma corpo-a-corpo, o ataque causa um
dado extra de dano da arma ao alvo (incluído no ataque).
Abraço de urso. O gigante tem vantagem emtestes de Força ( Atletismo ) feitos para iniciar um
agarrar.

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques com os punhos.
Punho. Ataque com arma corpo a corpo: +15 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
33 (6d6 + 9) de dano por contusão.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +15 para acertar, alcance de 36/96 metros, um
alvo. Acerto: 45 (6d10 + 9) de dano por contusão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força CD 17 ou ser derrubado.
Punhos Explosivos (Recarga 6). O gigante acumula tanta rocha derretida no início que causa
uma explosão em um raio de 3 metros. Por 1 minuto, os ataques de punho do gigante causam
16 (4d6) de dano de fogo extra.
Evocar Fire Elemental (1 / dia). O gigante invoca um elemental de fogo . O elemental invocado
aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua como um
aliado do invocador. Permanece por 10 minutos até morrer, ou até que seu invocador o rejeite
como uma ação.

Reações
Fúria desenfreada. Em resposta a ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, o gigante pode
fazer um ataque com arma corpo-a-corpo com vantagem contra o atacante. Pode substituir o
ataque corpo a corpo por uma tentativa de agarrar.

Titãs do deserto são monstros sanguinários que treinam abrindo buracos nas encostas das
montanhas. Sua pele é áspera e seca, como arenito, e rachaduras brilhantes, cheias de rocha
derretida, estão amarradas em torno de seus punhos e ao redor de seus olhos vermelho-
amarelos brilhantes. Eles vivem e governam gigantes do deserto, pois são os mais poderosos
da tribo e passam o tempo, não treinando, lutando ou caçando, procriando.

Gigante Místico
Gigante enorme, legal e bom
Classe de armadura 15 (18 com armadura mágica )
Pontos de vida 175 (14d12 + 84)
Velocidade 12 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 20 (+5)
CON: 23 (+6)
INT: 28 (+9)
SAB: 23 (+6)
CAR: 23 (+6)
Testes de Resistência Con +7, Int +10, Sab +7, Car +6
Habilidades Arcanismo +15, Percepção +7
Dano Imunidades força, psíquico, trovão; espancamento, perfuração e corte de ataques não
mágicos
Condição Imunidades encantadas, paralisadas
Sentidos passiva Percepção 17
Idiomas Comum, Gigante, Dracônico, Élfico, Esfinge, telepatia 36m.
Desafio 9 (5.000 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é Inteligência


(salvar feitiço CD 18). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo
componentes materiais:
À vontade: respingo de ácido , encantar pessoa , detectar magia , bola de fogo , nuvem de
névoa , mão maga , míssil mágico , prestidigitação , raio de gelo
3 / dia: contrafeitiço , dissipar magia , armadura de mago , passo enevoado , telecinesia , sono
2 / dia: escuridão , medo , invisibilidade , mudança de plano
1 / dia: porta dimensional , forma gasosa
Resistência mágica. O gigante tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Armas mágicas. Os ataques com armas do gigante são mágicos.
Trapaça mística (3 / dia). Se o gigante falhar em um teste de resistência contra um feitiço ou
outro efeito mágico, ele pode escolher ter sucesso.
Ações
Multiattack. O gigante faz dois ataques de bastão.
Cajado. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 16 (3d6 + 4) de dano por concussão ou 19 (3d8 + 4) de dano por concussão se usado
com as duas mãos.
Rocha ataque à distância: +10 para acertar, alcance 18/72 metros, um alvo. Acerto: 22 (3d10 +
4) de dano por contusão.
Explosão Arcana (Recarga 6). O gigante cria uma explosão de raio de 9 metros de energia
arcana centrada em torno de si mesmo. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 18. Em uma falha de economia, uma criatura leva 54 (12d8) de
dano de energia e 21 (6d6) de dano por trovão e é derrubado. Em um teste bem sucedido, a
criatura tem a metade do dano e não é derrubado.

Muitos conhecem os gigantes das nuvens como os mais místicos de todos os verdadeiros
gigantes. No entanto, existe outro tipo de gigante que come, dorme e respira o arcano. Os
gigantes místicos são estudiosos antigos e praticamente sangram energia arcana com a
frequência com que se expõem a ela.
Arcanistas Antigos. Os gigantes místicos têm olhos de aparência cristalina, pele azul-
acinzentada e cabelo roxo-claro. Sua habilidade arcana é a única coisa que os torna
intimidantes, já que os gigantes das montanhas ficam cara a cara com eles. Como tal, eles não
metem o nariz no combate, preferindo mantê-los em suas tumbas, pergaminhos e livros de
feitiços.
Os gigantes místicos ficam nas fortalezas dos impérios gigantes encontrados em selvas
intocadas, estudando os segredos da magia e do arcano. Eles têm pouco melhor a fazer do
que se envolver em seus estudos, preparando poções, lançando feitiços e realizando rituais
arcanos. Os gigantes místicos vivem no arcano e, como tal, há pouco sobre magia que eles
não conheçam.
Segredos encantados. Muitos viajaram para as selvas em busca dos segredos que apenas os
gigantes místicos conhecem, mas praticamente nenhum voltou. Essas florestas tropicais têm
muitas ameaças que feririam gravemente os gigantes se eles deixassem suas fortalezas, então
a maioria dos aventureiros tem poucas chances. Essas selvas estão repletas de cultos de
dinossauros, ettins e yuan-ti, para não falar de areia movediça, plantas venenosas e outros
perigos ambientais. Com essas ameaças batendo à sua porta o dia todo, pode-se entender a
relutância de um gigante místico em sair.
Mesmo que alguém alcance os gigantes, eles geralmente relutam em compartilhá-los. Eles
viram os resultados da ganância e como ela destrói os humanóides; de acordo com uma
hipótese que eles desenvolveram, foi o que destruiu os impérios gigantes. Normalmente, eles
devem provar que são capazes de exercer uma magia tão poderosa realizando um favor para o
gigante. Isso geralmente equivale a fazer um teste de um problema do gigante, como um yuan-
ti culto. No entanto, eles são mais do que um teste da força do suplicante; os gigantes
observam com muito cuidado e cada ação é analisada, criticada e dividida entre as alternativas
possíveis. Qualquer coisa que não possa ser justificada diminui suas chances de os gigantes
compartilharem seus segredos, e se eles forem longe demais, eles não abrirão suas portas
para eles.
Tesouros místicos. Os gigantes místicos têm um interesse seleto em tesouros; eles têm um
interesse particular em pedras preciosas e tumbas. As joias podem conter essências mágicas e
as tumbas contêm informações sobre segredos místicos. No entanto, existe algo ainda mais
valioso, um tesouro para esses arcanistas; itens mágicos imbuídos. Os gigantes místicos são
fascinados pela mistura dos mundos arcano e físico e, para eles, esses itens são um pedaço
da história, nova ou velha. Às vezes, se um aventureiro particularmente habilidoso completa um
feito, ele será recompensado com um item mágico. Alguns desses itens são equivalentes aos
poderes de gigantes e dragões, como uma poção que dá ao bebedor a força de um gigante da
tempestade ou uma espada imbuída com o sangue de um dragão. Esses itens transformaram
os camponeses em reis lendários e os aspirantes a soldados em conquistadores
incomparáveis.

Titã Místico
Gigante gigantesco, legal e bom
Armadura Classe 15 (18 com armadura mágica )
Pontos de Vida 297 (18d20 + 108)
Velocidade 15 m.

FOR: 22 (+6)
DES: 20 (+5)
CON: 23 (+6)
INT: 29 (+9)
SAB: 25 (+7)
CAR: 25 (+7)
Testes de Resistência Con +7, Int +10, Sab +7, Car +6
Habilidades Arcanismo +18, Percepção +9
Dano Imunidades força, psíquico, trovão; espancamento, perfuração e corte de ataques não
mágicos
Condição Imunidades encantadas , paralisadas
Sentidos passiva Percepção 19
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Gigante, Esfinge, telepatia 72 metros
Desafio 18 (20.000 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é Inteligência


(salvar feitiço CD 19). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo
componentes materiais:
À vontade: respingo de ácido , encantar pessoa , detectar magia , detectar pensamentos , bola
de fogo , nuvem de névoa , relâmpago , mão maga , míssil mágico , prestidigitação , raio de
gelo
3 / dia: mão arcana , contrafeitiço , dissipar magia , dominar pessoa , mago armadura , passo
enevoado , telecinesia , sono
2 / dia: escuridão , medo ,invisibilidade , deslocamento de plano , polimorfo ,
1 / dia: porta dimensional , forma gasosa
Resistência mágica. O gigante tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Armas mágicas. Os ataques com armas do gigante são mágicos.
Trapaça mística (3 / dia). Se o gigante falhar em um teste de resistência contra um feitiço ou
outro efeito mágico, ele pode escolher ter sucesso.
Soletre Quickdraw. O gigante pode lançar um feitiço de sua escolha como uma ação bônus.

Ações
Multiattack. O gigante faz dois ataques de bastão.
Cajado. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 18 (4d6 + 6) de dano por concussão ou 24 (4d8 + 6) de dano por concussão se usado
com as duas mãos.
Rocha ataque à distância: +10 para acertar, alcance 36/96 metros, um alvo. Acerto: 26 (4d10 +
6) de dano por contusão.
Explosão Arcana (Recarregue 4-6). O gigante cria uma explosão de 18 metros de raio de
energia arcana centrada em torno de si mesmo. Cada criatura naquela área deve fazer um
teste de resistência de Destreza CD 18. Em uma falha de economia, uma criatura toma 60
(12d10) de dano de energia e 24 (6d8) de trovão e é derrubado. Em um teste bem sucedido, a
criatura tem a metade do dano e não é derrubado.
Convocar Elemental (1 / dia). O gigante invoca um dos quatro tipos de elementais. O elemental
invocado aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua
como um aliado do invocador. Permanece por 10 minutos até morrer, ou até que seu invocador
o rejeite como uma ação.

Titãs místicos são praticamente uma personificação das artes arcanas. O sangue em suas
veias brilha com essência mágica e os olhos brilham, mesmo sem luz. A eletricidade estática
estala constantemente em torno de sua pele e seu cabelo parece sempre ondular, embora
lentamente e muito ligeiramente. Tal criatura tem sido procurada por poderosos usuários de
magia há muito tempo, infelizmente, eles são ainda mais raros e reclusos que os gigantes
místicos e até mesmo excluem sua própria espécie, já que sua poderosa essência mágica os
afetou com severa paranóia.

Gigante Meteoro
Grande gigante, qualquer tendência maligna
Classe de armadura 18 (malha de placa fundida)
Pontos de vida 130 (20d12)
Velocidade 9 m.

FOR: 22 (+5)
DES: 14 (+2)
CON: 22 (+5)
INT: 12 (+1)
SAB: 14 (+2)
CAR: 18 (+6)
Habilidades Blefar +8, Intimidação +8, Percepção +5, Furtividade +5
Vulnerabilidades de Dano Rocha de Meteoro, Incluindo Ferro de Meteoro,
Resistências de Danos Radiantes, golpes, perfurações e golpes de ataques não mágicos não
feitos com armas prateadas ou adamantinas
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas - Comum, Undercommon, Gigante e Infernal ou Abyssal
Desafio 13 (10.000 XP)

Forma Oculta. O Gigante do Meteoro se disfarça como um membro de aparência respeitável da


sociedade, um Cavaleiro, Nobre ou Aristocrata na maioria das vezes, como uma ação livre.
Nesta forma, sua natureza carismática é mais notável, no entanto, após encontrar um gigante
do meteoro disfarçado, ninguém parece se lembrar de nada específico sobre a aparência
deles, exceto pelo fato de que sua vestimenta era de alto calibre. Esta aparência é uma ilusão
que pode assumir qualquer tamanho, detectável com detecção de magia ou outros métodos
semelhantes,
Marcador Profano. O Gigante do Meteoro pode escolher receber 2d10 de dano e colocar uma
Marca Profana sobre uma pessoa, lugar ou objeto, que se vista ou tocada por um Ser Mortal
desencadeia um Teste de Resistência de Sabedoria (CD 15) que, se não derrotado, causa a
Marca Tocada para buscar mais dessas Runas Profanas ou obrigar o Marcado Tocado a criar
mais delas. De qualquer forma, o Gigante do Meteoro que colocou a Marca Profana original
pode se teletransportar para dentro de 9 metros de qualquer Marca que eles tenham colocado
ou que tenha sido colocada por aqueles Tocados por sua Marca, bem como Vida do Sentido e
Alinhamento dentro de 9 metros de tal Marca. (No entanto, eles não podem se teletransportar
para uma área cheia de Luz mais brilhante do que Dia, mesmo se sua Marca estiver dentro
dessa área.) Um Gigante de Meteoro que cria uma Marca Profana perde sua habilidade de
Forma Oculta por tantas horas quanto sofreu dano para criá-la.
Teletransportador. O Gigante Meteoro pode ativar oFeitiço Piscadela sempre que desejar
como uma Ação Livre, desde que estejam em Luz Escura ou Escuridão, no entanto, sua
habilidade funciona de forma um pouco diferente, e funcionará até mesmo no plano etéreo. O
Gigante do Meteoro estende uma porção de seu Demi-Plano ao redor dele e viaja dentro do
Demi-Plano ao invés do Plano Etéreo. Dentro do Demi-Plane é onde as Espadas Grandes do
gigante são mantidas.
Demi-Death. Quando o Gigante do Meteoro é morto, seu Demi-Plane colapsa e qualquer
criatura viva presa dentro dele é forçada a sair. Acredita-se que, uma vez que seu corpo
desaparece, a destruição do Demi-Plano de alguma forma poupa a vida do Gigante do
Meteoro, permitindo que ele retorne ao local de origem, a validade dessa afirmação, entretanto,
é incerta na melhor das hipóteses.

Ações
Multi Attack. O Gigante do Meteoro ataca com cada Membro disponível. Se desarmado, trata-
se de um ou dois ataques violentos e com tantos ataques de tentáculos quantos os tentáculos
que tiver. Se equipado com Greatswords, são tantos ataques de Greatswords quanto as
Greatswords que ele possui.
Tentáculos Manifestos O Gigante do Meteoro começa o combate manifestando 1d8
Tentáculos, feitos do material de seu Demi-Plano interno, de suas costas para uso em
combate. Os tentáculos são preênseis e podem empunhar armas como se fossem um braço.
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance uma criatura de 3 metros.
Acerto: 13 (1d12 + 5) de dano por contusão.
Tentáculo. Ataque com arma corpo a corpo: +8 de acerto, alcance de 4,5 metros, uma criatura.
Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano por contusão.
Absorver. Ataque de agarrar corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, uma criatura.
O Gigante do Meteoro balança seu corpo em contato com um alvo, agarrando-o com seu Demi-
Plano. Se o ataque acertar, o alvo é absorvido pelo corpo do Gigante do Meteoro e a luta
termina. Enquanto estiver dentro do Gigante do Meteoro, a vítima conta como incapacitada
dentro de um Demi-Plano e o Gigante do Meteoro pode drenar livremente a saúde e a energia
da alma da criatura enquanto ela permanece presa lá dentro. A única maneira de uma criatura
ser libertada deste Demi-Plano é se o Gigante do Meteoro os liberar por sua própria vontade,
for morto ou uma Divindade interferir. (Se libertada, uma criatura começa seu próximo turno
propensa e inconsciente) ... Uma Criatura que o Gigante do Meteoro tenta absorver recebe um
-5 em todos os seus testes de visão e audição pelos próximos 1d4 turnos.
Demi-Healing. O Gigante do Meteoro drena 2d10 hp de um alvo selecionado em seu Demi-
Plane, ganhando a quantidade drenada como pontos de vida temporários se já curado ou como
pontos de vida de reposição se ferido. (Qualquer excesso torna-se pontos de vida temporários.)
Ao se alimentar dessa maneira, seu disfarce se desfaz por um segundo e buracos parecem
aparecer na cabeça do gigante do meteoro, como se órbitas ou uma boca de escuridão
tivessem se manifestado, também sangue parece envolver em torno de seu corpo. Se
disfarçados, sua forma se desfaz para revelá-los pelo que realmente são. (Há uma pequena
chance de que um grito estático possa ser ouvido enquanto eles fazem esta ação, o grito de
uma vítima dentro de seu Demi-Plano.
Demi-Cegueira. O meteoro gigante pode cegar e ensurdecer um Foe, em uma veia similar à
Cegueira / Surdez feitiço, mas fazendo com que ambos os efeitos. O alvo vê e ouve uma
estática horrível do Demi-Plano do Gigante do Meteoro.
Ataque de arma de longo alcance da Rocha do Meteoro: +12 de acerto, alcance de 18/72
metros, uma criatura. Acerto: 26 (4d12) de dano por contusão. Os Gigantes de Meteoro recém-
convocados se manifestam dentro de um Meteorito oco feito de pedra e Ferro de Meteoro que
eles podem lançar como uma arma contra um inimigo.
Espada Grande meteórica. Ataque de Arma corpo a corpo: +12 de acerto, alcance 3
metros/4,5 metros, (3 se empunhado por um braço, 4,5 se empunhado por um tentáculo) uma
criatura. Acerto:17 (6d6 + 6) de dano cortante. (Esta Espada Larga é formada de Ferro Meteoro
e contém símbolos em constante movimento, contorcendo-se, de soldados masculinos e
femininos sem rosto e empunhando espadas de formato semelhante, cujos corpos estão
envolvidos em tentáculos por cima ou por trás. Em algum lugar ao longo da Lâmina está a
Marca Profana de o Gigante do Meteoro que desnudou a Lâmina.)

Ações Lendárias
O Gigante do Meteoro pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
outra criatura. O Gigante do Meteoro recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Demi-Healing
Conforme descrito na seção de ações acima.
Demi-cegueira.
Conforme descrito na seção de ações acima.

Os Gigantes Meteoro de Origem Incerta são normalmente vistos como criaturas misteriosas
sem um local de origem conhecido fora de Mito e Lenda. Alguns acreditam que encontraram
seu lar em uma Camada do Inferno, enquanto outros acreditam que os Gigantes do Meteoro se
originam no Reino Distante, e ainda outros acreditam que os Gigantes do Meteoro começam a
vida como outro tipo de criatura, mas fazem um péssimo acordo para serem transformados em
um dos o número dos gigantes do meteoro. Entre os debates dos estudiosos sobre os gigantes
do meteoro são porque as mulheres parecem ser tão raras entre eles. A teoria atual é que as
mulheres desempenham o papel de líderes sociais na Sociedade dos gigantes do meteoro e,
portanto, raramente são vistas porque raramente deixam seus territórios , a validade dessa
afirmação, no entanto, ainda está em debate.
Convocados por Meteoro. Os gigantes do meteoro recebem seu nome pela maneira como
podem se manifestar. Quando um Gigante de Meteoro é convocado ao longo de uma Linha
Ley, um Meteoro cai do céu, abrindo-se para revelar o Gigante de Meteoro e seus pertences
dentro. O processo exato para invocar um Gigante de Meteoro é um segredo bem guardado,
mas o que se sabe são os requisitos de uma Vida Inocente sendo levada e a Marca Profana de
um Gigante de Meteoro estar presente.
Os Taker of Land. Gigantes Meteoros procuram lentamente assumir o domínio de um lugar
que encontraram para ocupar, transformando tal área em um reino sem esperança,
dependente deles pela perda de seus filhos e futuro ou se reunindo para enxamear e dominar
terras que podem se encaixam em suas formas reais, geralmente as fortalezas ou guaridas de
outros tipos de gigantes.
Personalidade Abandonada. Os gigantes do meteoro abandonaram sua individualidade há
muito tempo e, em vez disso, se concentram exclusivamente na aquisição de poder para sua
espécie, por qualquer meio que considerem necessário. Alguns acreditam que foi isso que
levou os Gigantes do Meteoro a remover todas as semelhanças de si mesmos de suas formas,
tudo o que se sabe sobre eles, entretanto, é que os Gigantes do Meteoro fizeram um pacto
para se fundir com a armadura que uma vez vestiram na batalha - não o motivo por trás de
açao. A falta de personalidade individual do Gigante do Meteoro, entretanto, limita sua
criatividade. Na maioria dos casos, um Gigante de Meteoro manifestado em uma Terra se
comportará de acordo com as lendas da Cultura local ou a percepção de sua espécie, seja
como Cavaleiros que desafiam Senhores para duelos pelos filhos da terra ou como Escritores
de livros amaldiçoados que conduzem homens para a insanidade não importa. Os casos em
que um Gigante do Meteoro toma suas próprias decisões sobre o que fazer, entretanto, são os
mais assustadores de todos. Em Culturas onde nenhuma lenda de sua espécie persiste ou
muitas outras terras diferentes, um Gigante de Meteoro age livremente para criar um novo
padrão para sua espécie seguir em tal lugar.
O Destruidor dos Gigantes Meteoros Inocentes busca subjugar e Absorver ou Sacrificar
Inocentes para ter maior poder, na maioria das vezes Crianças e Recém-nascidos, que eles
não percebem na mesma luz que um ser adulto sem inocência. Em vez disso, eles pensam que
os inocentes estão em igualdade de condições com um copo de leite inanimado quase pronto
para estragar se não for consumido rapidamente.
Variantes
Veterano
O Veteran Meteor Giant é maior e mais dominador do que sua contraparte menor, e é tão
frequentemente feminino quanto masculino. Através de sua carne, uma camada espessa de
cota de malha meteórica sai de baixo, sua forma coberta por um símbolo de soldados sem
rosto de corpo nu empunhando enormes espadas envoltas em tentáculos presos em uma
guerra sem fim entre si.
O Veteran Meteor Giant é um membro antigo da raça, um membro da ordem original que abriu
mão de sua individualidade pelo poder. Eles têm um tamanho enorme com 22 CA e um total
de:
26 de Força
26 de Constituição
24 de Carisma
E recebem 65 (10d12) de saúde adicionais. Como tal, ele empunha uma Espada Grande de
Meteoro para cada Membro que possui e, se desarmado, pode simplesmente teletransportar a
lâmina através de seu Demi-Plano de volta para sua mão ou tentáculo como uma ação livre. Os
veteranos também conhecem muitos feitiços que estão inatamente disponíveis para eles. (O
Gigante do Meteoro, em qualquer forma, usa Carisma como sua Estatística de Lançamento de
Feitiço.) ... Em vez de empunhar as Espadas Grandes em suas mãos, um Gigante do Meteoro
Veterano pode empunhar um Mangual de Alma Meteorico como uma Arma de Duas Mãos ou
eles poderiam empunhar duas grandes espadas meteóricas trabalhadas que causam 34 (6d12
+ 12) de dano, mas qualquer um desses são casos muito raros e os denota como um líder
entre sua espécie.
Marca Maior. A Marca Profana do Gigante Meteoro Veterano tem uma CD de Sabedoria de 18,
e tanto sua armadura quanto suas Espadas Grandes Meteoricas exibem sua Marca
Visivelmente.
Lançamento Lendário. O Gigante do Meteoro Veterano pode lançar qualquer feitiço de 4º nível
ou inferior que ele conheça como Ação Lendária.

Truques (à vontade): Soul Drain


1º nível (4 slots): Amaldiçoar a água , infligir feridas
2º nível (3 slots): Fervura de sangue e falha de carne
3º nível (3 slots): Toque Vampírico e Conferir Maldição
4º nível (3 slots): Ferrugem e Tentáculos Negros
9º nível (1 Slot, uma vez por ano): Criar Soul Gem

Ochaun
Gigante grande, neutro
Armadura Classe 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 66 (7d10 + 28)
Velocidade 6 m, nadar 12 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 12 (+1)
CON: 19 (+4)
INT: 10 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 10 (+0)
Habilidades Percepção +5
Resistência a dano frio
Sentidosç Percepção passiva 15
Idiomas Aquan, Comum, Gigante
Desafio 5 (1.800 XP)

Anfíbio. O ochaun pode respirar ar e água.

Ações
Multiattack. O ochaun faz dois ataques com sua lança.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +7 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de perfuração, 13 (2d8 + 4) de
dano de perfuração se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo

Ochauns são gigantes que se adaptaram à vida subaquática há muito tempo. Principalmente
separados dos conflitos de seus primos que moram na terra, os ochauns geralmente não são
violentos, embora alguns sirvam gigantes da tempestade como vassalos ou guardas. Alguns
ochauns negociam com tritões ou, mais raramente, assentamentos costeiros, trocando os
produtos de sua caça por coisas que consideram valiosas, geralmente armas, mas
ocasionalmente itens mais esotéricos. Na batalha ou na caça, os ochauns cercam os
oponentes antes de espancá-los, então pegam o que podem usar, deixando o resto à mercê do
oceano.

Ogro Feiticeiro
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 14 ( ocultar armadura , escudo )
Pontos de Vida 119 (14d10 + 42)
Velocidade 12 m.

FOR: 17 (+3)
DES: 10 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 14 (+2)
Testes de Resistência Int +2
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante
Desafio 6 (2.300 XP)

Feitiço. O ogro é um conjurador de 8º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma


( resistência de feitiço CD 13, +5 para acertar com ataques de feitiço). Ele conhece os
seguintes feitiços de feiticeiro :
Truques (à vontade): respingo de ácido , luzes dançantes , varredura de fogo , prestidigitação ,
lâmina radiante
1º nível (4 slots): nuvem de névoa , salto , raio venenoso
2º nível (3 slots): rajada de vento , estilhaçar
3º nível (3 slots) : contrafeitiço , relâmpago
4º nível (2 espaços): banimento , parede de fogo
Pontos de Feitiçaria. O ogro tem 8 pontos de feitiço. Como uma ação bônus , ele pode gastar
um número de pontos de feitiço para criar um espaço de feitiço, como um feiticeiro faz.
Alternativamente, ele pode, como uma ação bônus , sacrificar um slot de magia para restaurar
os pontos de feitiço gastos iguais ou inferiores ao nível do slot de magia sacrificado. Ele pode
gastar 1 ou mais pontos de feitiço para obter um dos seguintes benefícios:
Feitiço acelerado. Quando o ogro lança um feitiço que tem um tempo de lançamento de 1
ação, ele pode gastar 2 pontos de feitiço para mudar o tempo de lançamento do feitiço para 1
ação bônus .
Feitiço geminado. Quando o ogro lança um feitiço que pode ter como alvo apenas uma criatura
e não tem um alcance do Eu, ele pode gastar um número de pontos de feitiço igual ao nível do
feitiço para ter como alvo uma segunda criatura dentro do alcance com a mesma magia. Se o
feitiço for um cantrip, o ogro gasta 1 ponto de feitiço para usar este recurso.

Ações
Morningstar. Ataque com arma corpo a corpo:+6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 3) de dano perfurante.

Ogros não são conhecidos por suas proezas mágicas. Poucos têm qualquer respeito pela
natureza, embora muitos ogros adorem Vaprak, poucos se tornam clérigos e os ogros
estúpidos e impacientes são bons estudiosos. Portanto, a maioria dos conjuradores de ogros
são feiticeiros, mas mesmo entre esses feiticeiros, é raro que seus talentos sejam respeitados
por seus companheiros e mais raro ainda para os ogros em questão terem qualquer
compreensão real das forças que eles usam em batalha.

Ogro Maneatro
Gigante grande, neutro caótico
Armadura Classe 14 ( camisa de corrente , âncora )
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Velocidade 12 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 10 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 12 (+1)
Testes de resistência Con +5, Sab +3
Habilidades Atletismo +8, Intimidação +5, Sobrevivência +3
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Idiomas Comuns, Gigante
Desafio 3 (700 XP)

Estive lá, feito isso. O ogro tem duas das seguintes características, determinadas usando um
d6:
1. Teimoso. O ogro tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e efeitos mágicos
que afetariam sua mente.
2. Ataques envenenados. Os ataques com arma do ogro causam 5 (2d4) de dano de veneno
extra.
3. Sniper. O ogro tem vantagem em jogadas de ataque com arma de longo alcance.
4. Strider. Mover-se por terrenos difíceis não mágicos nãocusta ao ogro nenhum movimento
extra.
5. Escoteiro. O ogro tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem de
visão e audição.
6. Rampage. Quando o ogro reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a
corpo em seu turno, o ogro pode realizar uma ação bônus para se mover até a metade de sua
velocidade e fazer um ataque corpo a corpo.
Ogre Charge. Quando o ogro usa sua ação para Arremessar, ele pode usar uma ação bônus
para fazer um ataque de arma corpo-a-corpo ou para empurrar uma criatura. Se o ogro se
mover pelo menos 6 metros em linha reta imediatamente antes de realizar esta ação bônus, ele
ganha um bônus de +10 na jogada de dano do ataque ou empurra o alvo até 3 metros para
longe dele.

Ações
Âncora. Ataque com arma corpo a corpo:+7 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d8 + 4) de dano por contusão.
Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano cortante.
Pistola. Ataque com arma delongo alcance:+3 para acertar, alcance de 9/30 metros, um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.

Maneatros são ogros que viajam pelo mundo trabalhando como mercenários fanfarrões e
piratas pelo lance mais alto.
Ogros para alugar. Mercenários viajando além de seus pares, Man comedores passaram
décadas acumulando cicatrizes, contos fantásticos, riqueza, equipamentos de guerra exóticos,
características e habilidades antes de voltarem para sua terra natal. Os manipuladores lutaram
em todos os reinos e além e muitas raças de alinhamentos bons, neutros e maus tentam
recrutar guerreiros tão grandes e temíveis para seus exércitos, prometendo comida, ouro ou
qualquer outra coisa que os Ogros desejem em troca de seus serviços. É o pagamento que
importa, não o inimigo, embora com alguns contratos os Maneaters recebam inimigos caídos
para comer, então, nesses casos, o inimigo pode importar. Ogros comem qualquer coisa, mas
têm preferências.

Ogro Pensador
Grande gigante, mal legal
Armadura Classe 18 ( cota de malha , escudo )
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Velocidade 12 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 10 (+0)
CON: 17 (+3)
INT: 14 (+2)
SAB: 13 (+1)
CAR: 12 (+1)
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 11
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 3 (700 XP)

Visão aguçada. O ogro tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da
visão.

Ações
Multiattack. O ogro faz dois ataques corpo a corpo.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante ou 15 (2d10 + 4) de dano cortante se usado em duas
mãos.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Apesar do nome, os pensadores ogros são apenas remotamente relacionados aos verdadeiros
ogros, e é provável que nenhum ogro pudesse se tornar tão inteligente quanto um pensador
ogro. Os pensadores do ogro são muito semelhantes aos verdadeiros ogros, mas um pensador
do ogro tem olhos maiores e é um pouco mais magro. Os pensadores de ogros valorizam a
riqueza e tomam banho regularmente. Eles se vestem com roupas finas e freqüentemente
usam joias.
Eruditos Gigantes. A maioria dos pensadores de ogros pode ser encontrada em tribos
ordenadas entre sua própria espécie, mas alguns se juntam a tribos de outros gigantes,
geralmente gigantes das colinas ou ogros. Um pensador ogro em outra tribo de gigantes é
quase universalmente o mais inteligente do grupo, e os pensadores ogros geralmente atribuem
a si mesmos papéis que fazem uso de sua inteligência. Um pensador ogro pode aconselhar um
general gigante do fogo, mas em uma tribo de gigantes da colina ou multidão de ogros, um
pensador ogro geralmente é o único estrategista do grupo.
Muitos pensam que os pensadores ogros são fracos porque são intelectuais, mas eles têm uma
forte tradição marcial e freqüentemente treinam nas artes mágicas, então o tolo que comete
esse erro raramente vive o suficiente para cometê-lo novamente.
Variante: Ogro Sábio
Os pensadores ogros que fazem uso da magia arcana costumam se referir a si mesmos como
sábios ogros. Um ogro sábio tem um ND 3 (700 XP) e a seguinte característica:
Lançamento de feitiços. O ogro é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é
Inteligência (resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). O ogro tem
os seguintes feitiços de mago preparados:
Truques (à vontade): seta de fogo , luz , mão de mago , prestidigitação
1º nível (4 slots): detectar magia , míssil mágico , escudo
2º nível (3 slots): etapa nebulosa , sugestão de
3º nível (2 slots): contrafeitiço , voar

Ogro Senhor da Guerra


Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 18 ( placa )
Pontos de Vida 133 (14d10 + 56)
Velocidade 12 m.

FOR: 22 (+6)
DES: 9 (-1)
CON: 19 (+4)
INT: 10 (0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 13 (+1)
Senses visão no escuro 18 metros, percepção passiva 11
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 10 (5.900 XP)

Corajoso. O ogro tem vantagem em testes de resistência contra o medo.


Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o ogro a atinge
(incluído no ataque).
Táticas de Bando. O ogro tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do ogro estiver a 1,5 m da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Ações
Multiattack. O ogro faz dois ataques corpo a corpo.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 25 (3d12 + 6) de dano cortante.
Tremer o Chão (recarrega após um descanso curto ou longo). O ogro atinge o solo com os pés
ou arma, provocando um terremoto. Todas as outras criaturas no solo a até 18 metros do ogro
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Força CD 18. Em uma falha de
economia, uma criatura leva 36 (6d10) dano de concussão e é derrubado. Em um teste bem
sucedido, a criatura tem a metade do dano e não é derrubado.
Grito de batalha (1 / dia). Cada criatura à escolha do ogro que está a 9 metros dele, pode ouvi-
lo, e ainda não afetada pelo grito de batalha, ganha vantagem nas jogadas de ataque até o
início do próximo turno do ogro. O ogro pode então fazer um ataque como uma ação bônus.
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o ogro pode proferir
um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele pode ver a 9 metros
dela fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 ao
seu teste, desde que possa ouvir e entender o ogro. Uma criatura pode se beneficiar de apenas
um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o ogro ficar incapacitado.

Reações
Desviar-se. O ogro adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, o ogro deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.

Ohgi Oni
Médio gigante, qualquer alinhamento
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 253 (22d10 + 132)
Velocidade 18 m, escalar 12 m, voar 18 m.

FOR: 20 (+5)
DES: 18 (+4)
CON: 22 (+6)
INT: 19 (+4)
SAB: 19 (+4)
CAR: 19 (+4)
Testes de Resistência For +10, Des +8, Con +12, Int +9, Sab +9, Car +9
Habilidades Blefar +6, Percepção +6, Intuição +6, Furtividade +12
Resistências danos de concussão, perfurando e cortando a partir ataques não mágicos que
não sejam prateados
Dano Imunidades ácido, veneno
Condição Imunidades amedrontadas , envenenado.
Sentidos visão no escuro 36 metros, percepção passiva 20
Idiomas Celestial, Comum, Gigante
Desafio 19 (22.000 XP)
Corajoso. O oni tem vantagem nos testes de resistência contra o medo.
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o oni a atinge
(incluído no ataque).
Indomável (3 / dia). O oni pode rolar novamente um teste de resistência, se ele falhar. Deve
usar o novo rolo.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do oni é Carisma ( resistência
de feitiço CD 17, +8 para acertar com ataques de feitiço). Ela pode lançar inatamente os
seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: escuridão , detectar magia , detectar pensamentos , invisibilidade , transferência de
vida
3 / dia cada: raio de enfraquecimento , sono , toque vampírico
Sentidos aguçados. O oni tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção).
Resistência mágica. O oni tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Armas mágicas. Os ataques de arma do oni são mágicos.
Regeneração. O oni recupera 10 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1
ponto de vida .

Ações
Multiattack. O oni faz três ataques corpo a corpo.
Garras (apenas forma Oni). Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 10) de dano cortante.
Katana. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
25 (3d10 + 10) de dano cortante ou 20 (2d10 + 10) de dano cortante na forma Pequeno ou
Médio.
Mudar de forma. O oni magicamente se transforma em um humanóide Pequeno ou Médio, em
um Grande gigante ou de volta à sua forma verdadeira. Exceto pelo tamanho, suas estatísticas
são as mesmas em todos os formulários. O único equipamento que é transformado é sua
Katana, que encolhe para que possa ser empunhado na forma gigante ou pequena. Se o oni
morrer, ele retornará à sua forma verdadeira e sua Katana voltará ao tamanho normal.
Etherealness. O oni magicamente entra no Plano Etéreo do Plano Material, ou vice-versa.

O ohgi oni é uma variedade de oni de aparência predominantemente humana, com exceção de
seus chifres e garras, com a habilidade de ser apenas um humano e não um oni.

Oni Soberano
Grande gigante, mal legal
Armadura Classe 18 ( placa )
Pontos de Vida 220 (21d10 + 105)
Velocidade 9 m, voar 9 m.

FOR: 22 (+6)
DES: 15 (+2)
CON: 20 (+5)
INT: 18 (+4)
SAB: 16 (+3)
CAR: 19 (+4)
Testes de Resistência Des +7, Con +10, Int +8, Sab +8, Car +9
Habilidades Arcanismo +9, Blefar +14, Percepção +8, Intimidação +9, Percepção +8, Atuação
+7
Sentidos visão no escuro 18 metros , Percepção passiva18
Idiomas Comum, Gigante e quaisquer outros dois
Desafio 15 (13.000 XP)

Corajoso. O oni tem vantagem nos testes de resistência contra o medo.


Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o oni a atinge
(incluído no ataque).
Indomável (3 / dia). O oni pode rolar novamente um teste de resistência, se ele falhar. Deve
usar o novo rolo.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do oni é Carisma (salvamento
de feitiço CD 17). O oni pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo
componentes materiais:
À vontade: escuridão , invisibilidade
1 / dia cada: encantar pessoa , cone de frio , forma gasosa , sono
Visão aguçada. O oni tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da
visão.
Armas mágicas. Os ataques de arma do oni são mágicos.
Regeneração. O oni recupera 10 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1
ponto de vida.

Ações
Multiattack. O oni faz quatro ataques corpo a corpo, seja com suas garras ou glaive.
Garra (apenas forma Oni). Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano cortante.
Glaive. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
22 (3d10 + 6) de dano cortante ou 17 (2d10 + 6) de dano cortante na forma Pequena ou Média.
Mudar de forma. O oni magicamente se transforma em um humanóide Pequeno ou Médio, em
um Grande gigante ou de volta à sua forma verdadeira. Exceto pelo tamanho, suas estatísticas
são as mesmas em todos os formulários. O único equipamento que é transformado é seu
glaive, que encolhe para que possa ser empunhado na forma humanóide. Se o oni morrer, ele
retornará à sua forma verdadeira e seu gládio voltará ao tamanho normal.
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o oni pode proferir um
comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele pode ver a até 9 metros
faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 ao seu
teste, desde que possa ouvir e entender o oni. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um
dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o oni estiver incapacitado.

Reações
Desviar-se. O oni adiciona 6 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, o oni deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.

Ações Lendárias
O oni pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma opção
de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O oni
recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
Ataque. O oni faz um ataque com arma.
Comande Ally. O oni tem como alvo uma criatura não hostil que possa ver a até 9 metros dele.
Se o alvo pode ver e ouvir o oni, o alvo pode fazer um ataque com uma arma como reação e
ganha vantagem na jogada de ataque.
Amedrontar o inimigo (custa 2 ações). O oni tem como alvo uma criatura hostil que pode ver a
até 9 metros dele. Se o alvo pode ver e ouvir, o alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria CD 16 ou ficar amedrontado até o final do próximo turno do oni.
Lançar um feitiço (custa 3 ações). O oni lança um feitiço de sua lista de feitiços preparados,
usando um espaço de feitiço normalmente.

Onis Soberanos são criaturas avarentas e astutas que conduzem criaturas menores das
sombras. Os oni regulares olham para os onis soberanos com uma mistura de espanto e medo,
bajulando seu soberano quando ele traz presas e tesouros frescos, mas planejando derrubá-los
em tempos de conflito. Os soberanos Oni reúnem grupos de lacaios, como oni menores, orcs
ou ogros, liderando com sua força de vontade em circunstâncias normais e sua força de armas
quando é desafiado.

Gigante do Mar
Gigante enorme, qualquer alinhamento legal
Armadura Classe 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 200 (16d12 + 96)
Velocidade 12 metros, nadar 12 metros.

FOR: 23 (+6)
DES: 10 (+0)
CON: 22 (+6)
INT: 12 (+1)
SAB: 16 (+3)
CAR: 24 (+7)
Testes de resistência Con +10, Sab +7, Car +10
Habilidades Blefar + 11, Percepção +7, Percepção +7, Persuasão +12
Resistência a dano frio
Sentidos percepção às cegas 18 metros, visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 17
Idiomas Aquan, Comum, Gigante
Desafio 9 (5.000 XP)

Anfíbio. O gigante pode respirar ar e água.


Ecolocalização. O gigante não pode usar a sua visão cega quando ensurdeceu.
Lançamento de feitiços inato A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é Carisma (salvar
feitiço CD 18). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
À vontade: encantar pessoa , controlar a água , criar ou destruir a água , detectar magia ,
nuvem de névoa , localizar objeto , heroísmo , remendar , prestidigitação , purificar comida e
bebida , respirar na água , caminhada na água
3 / dia cada: cura em massa de feridas , passo enevoado
1 / dia cada: controlar o clima, forma gasosa
Políticos. O gigante tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) e (Blefar).
Camuflagem subaquática. O gigante tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
debaixo d'água.

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
Tridente. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +12 para acertar, alcance 1,5 metros,
um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano de perfuração ou 19 (3d8 + 6) de dano de perfuração se
usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Rede. Ataque com arma de longo alcance: +12 de acerto, alcance de 9/18 metros, uma
criatura pequena, média ou grande. Acerto: O alvo é contido por uma rede. Como uma ação, os
alvos restringidos podem fazer um teste de Força CD 17, estourando a rede com sucesso. A
rede também pode ser atacada e destruída (CA 19; PV 50; imunidade a espancamento, veneno
e dano psíquico).
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +12 de acerto, alcance de 18/36 metros, um alvo.
Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano por contusão.
Jato escaldante (recarregue 4-6). O gigante cria um jato de água quente em um cone de 30
metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18,
recebendo 42 (12d6) de dano de fogo em um teste falhado, ou metade do dano em um teste
bem-sucedido. Estar debaixo d'água não concede resistência a este dano de fogo

Sofisticados, tensos e arrogantes, os gigantes do mar são extravagantes e calmos donos de


grandes propriedades subaquáticas, com pouca preocupação com os acontecimentos na
superfície. Seus corpos magros ostentam pele azul clara, com cabelo azul profundo ou violeta
e olhos azuis profundos.
Fiordes Feudais. Os gigantes do mar estão espalhados por todo o mundo, carregando-se nas
correntes. Raramente, ou nunca, mais de um ou no máximo cinco gigantes vivem juntos,
embora uma vez a cada dois meses os clãs se reúnam.
Presos por sangue ao reino do mar, os gigantes do mar podem se tornar nuvens de vapor
d'água e criar tempestades que abalam os navios. Seus castelos e mansões residem no fundo
do mar. Esses grandes palácios e feudos são um dos antigos remanescentes dos impérios
gigantes ainda em uso, e a propriedade geralmente é passada para a família do gigante por
gerações.
Aristocratas eruditos. Se um único traço definidor tivesse que ser escolhido para descrever os
gigantes do mar, ele teria que ser esnobe. Os gigantes do mar se consideram, especialmente
sua aparência, muito importantes. A maior parte do tempo gasto em suas casas é gasto em se
arrumar, arrumar, alisar e arrumar o lugar. Como aristocratas, eles naturalmente desprezam a
maioria dos outros gigantes, pensam neles como rudes e desorganizados.
Dentro de suas propriedades subaquáticas, os gigantes do mar mantêm grandes recifes de
coral feitos de tesouros que sua família coletou. Esses recifes são geralmente várias espécies
de corais colocados juntos de uma forma que o gigante ache mais atraente.
Os gigantes do mar geralmente pagam a criaturas locais em troca de fidelidade e seus
serviços. Sahuagin pode ser usado, mas mais frequentemente Tritões são os preferidos.
Oceanógrafos. Os gigantes do mar conhecem praticamente todos os segredos do mar e, como
tal, desejam acima de tudo os tesouros que ele cria. Isso inclui corais, vieiras, materiais
afundados e até ossos de baleia. Esses tesouros podem ser obtidos com os marinheiros, já
que os gigantes do mar raramente viajam e possuem a polidez e a língua de prata necessárias.
Você coça minhas costas. Os gigantes do mar adoram exibir seu tesouro e isso é muito
importante para eles; eles trazem presentes para outros gigantes do mar, o que geralmente
significa "Veja como eu sou mais rico do que você", e exibem seus enormes tesouros de recifes
de coral como anéis em seus dedos. No entanto, eles protegem este recife com suas vidas e
são muito conservadores quando se trata de seus tesouros. Os gigantes do mar não são
jogadores interessantes porque sempre apostariam a menor quantia possível. Eles sempre
desaprovaram a "grosseria" dos hábitos de jogo dos gigantes das nuvens e afirmam que nunca
poderiam reter nenhum tesouro que ganharam por muito tempo, eventualmente apostando e
perdendo-o.
No entanto, pode-se adquirir um tesouro ou um gigante de pérolas como aliado de outra forma.
Eles acreditam na reciprocidade, uma espécie de conceito "Você coça minhas costas, eu coço
as suas". Se alguém desejar essas coisas, o gigante as pedirá por um favor; estes variam em
dificuldade, desde impedir um motim de tritão até matar uma tartaruga dragão. Assim que a
ação é cumprida, o gigante sente que deve cumprir sua própria parte da barganha ou perder
até três quartos de sua face. Ao contrário dos gigantes das nuvens, os gigantes do mar não
corrigem as apostas interferindo, então geralmente escolhem tarefas muito difíceis.

Titã do Mar
Gigante gigantesco, qualquer alinhamento legal
Armadura Classe 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 350 (20d20 + 140)
Velocidade 12 m, nadar 12 m.

FOR: 27 (+8)
DES: 10 (+0)
CON: 24 (+7)
INT: 12 (+1)
SAB: 17 (+3)
CAR: 25 (+7)
Testes de resistência Con +10, Sab +7, Car +10
Habilidades Intuição +10, Percepção +10, Persuasão +14
Resistência a dano frias
Sentidos percepção às cegas 36 metros, visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 20
Idiomas Aquan, Comum, Gigante
Desafio 18 (20.000 XP)

Anfíbio. O gigante pode respirar ar e água.


Ecolocalização. O gigante não pode usar a sua visão cega quando ensurdeceu.
Lançamento de feitiços inato A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é Carisma (salvar
feitiço CD 18). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
À vontade: encantar pessoa , controlar a água , criar ou destruir água , detectar magia , nuvem
de névoa , localizar objeto , heroísmo , mão de mago , consertar , prestidigitação , purificar
comida e bebida , respirar na água , caminhada na água
3 / dia cada: forma gasosa , cura em massa de feridas , etapa nebulosa
1 / dia cada: controlar o clima
Políticos. O gigante tem vantagem nostestes de Carisma ( Persuasão ) e ( Blefar ).
Fale com as criaturas do oceano. O gigante pode falar com criaturas do oceano se falar
Aquan.
Camuflagem subaquática. O gigante tem vantagem emtestes de Destreza (Furtividade) feitos
debaixo d'água.

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
Tridente. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +15 para acertar, alcance 1,5 metros,
um alvo. Acerto: 28 (4d8 + 8) de dano de perfuração ou 32 (4d10 + 8) de dano de perfuração
se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Rede. Ataque com arma de longo alcance: +15 de acerto, alcance de 18/36 metros, uma
criatura pequena, média ou grande. Golpe: O alvo é contido por uma rede. Como uma ação, os
alvos restringidos podem fazer um teste de Força CD 19, rompendo a rede com sucesso. A
rede também pode ser atacada e destruída (CA 19; PV 50; imunidade a espancamento, veneno
e dano psíquico).
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +15 para acertar, alcance de 36/96 metros, um
alvo. Acerto: 38 (5d10 + 8) de dano por contusão.
Jato escaldante (recarregue 4-6). O gigante cria um jato de água quente em um cone de 36
metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18,
recebendo 42 (12d6) de dano de fogo em um teste falhado, ou metade do dano em um teste
bem-sucedido. Estar debaixo d'água não concede resistência a este dano de fogo.
Evocar Elemental da Água (1 / dia). O gigante invoca um elemental da água . O elemental
invocado aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua
como um aliado do invocador. Permanece por 10 minutos até morrer, ou até que seu invocador
o rejeite como uma ação.

Titãs do mar são os governantes autoproclamados do alto mar. Eles são conhecidos por criar
grandes tempestades no mar, para exercer seu poder sobre a terra que circunda sua
propriedade. Esses feudos subaquáticos se estendem por quilômetros de distância da casa do
titã e abrangem os territórios de muitas criaturas, como tritões ou sahaguan. Frequentemente,
grupos de orcas ou tubarões patrulham o terreno da mansão do titã, como cães fariam acima
da água. Os titãs do mar têm pupilas brancas e brilhantes, como as pérolas, e sua pele é
escorregadia e escorregadia, emitindo constantemente uma fina camada de vapor.

Troll do Rio
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Velocidade 9 m, nadar 9 m

FOR: 18 (+4)
DES: 13 (+1)
CON: 20 (+5)
INT: 7 (-2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 7 (-2)
Perícias Percepção +4, Furtividade +4
Dano Resistências veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 18 m, passiva Percepção 14
Idiomas Gigante
Desafio 6 (2.300 XP)

Segure a respiração. Enquanto está debaixo d'água, o troll pode prender a respiração por 30
minutos.
Cheiro Agudo. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do
cheiro.
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se o troll sofrer dano
de ácido ou fogo, essa característica não funciona no início do próximo turno do troll. O troll
morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Fedor. Qualquer criatura que não seja um troll que comece seu turno a menos de 1,5 m do troll
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ser envenenada
até o início do próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica imune
ao fedor por 1 hora.

Ações
Multiattack. O troll faz dois ataques corpo a corpo: um com sua mordida e outro com sua
grande clava ou dois ataques de clava grande.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
10 (1d12 + 4) de dano perfurante.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano por contusão.
Troll Vomit (Recarregue 5-6). O troll vomita em um cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela
área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14, recebendo 21 (6d6) de dano de
ácido em um teste falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Um troll do rio é uma raça distinta e infame de troll que vive quase exclusivamente em rios
sujos, pântanos e outras águas turbulentas, daí seu nome. Eles têm barbatanas semelhantes a
peixes na cabeça e nas costas. Um troll de rio se parece um pouco com o fundo do rio, se
aquele leito for particularmente revestido de sedimento, limo, vegetação apodrecida, carcaças
de peixes e vários outros detritos fedorentos cuja natureza precisa e origem são horríveis
demais para contemplar. Com toda a probabilidade, o fedor do troll do rio é ainda pior do que o
do leito do rio, uma vez que se pode adicionar o miasma pessoal do troll à mistura de odores
mal agourentos emitidos pelas manchas de lama em sua pele. Eles freqüentemente
antagonizam o povo-lagarto e qualquer humanóide que chegue muito perto de seu rio. Os trolls
do rio são famosos por sua capacidade nojenta de vomitar bile ácida em seus inimigos.

Sasquatch
Grande gigante, qualquer alinhamento não legal
Armadura Classe 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Velocidade 12 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 10 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 6 (-2)
SAB: 16 (+3)
CAR: 7 (-2)
Perícias Percepção +7, Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva17
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 3 (700 XP)

Abraço de urso. O sasquatch tem vantagem nostestes de Força (Atletismo) feitos para iniciar
um agarrar.
Audição Aprimorada. O sasquatch tem vantagem nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que
dependem da audição.
Camuflagem Boreal. O sasquatch tem vantagem emtestes de Destreza (Furtividade) feitos
para se esconder em terreno arborizado.
Geógrafo. O sasquatch pode se lembrar de qualquer caminho que tenha percorrido.

Ações
Multiattack O sasquatch faz dois ataques com os punhos.
Punho. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 8
(1d8 + 4) de dano por contusão.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance : +6 para acertar, alcance de 7,5/15 metros, um
alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano por contusão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou ser batido propenso.

Sozinho, sem amigos, sobrevivência; esta é a vida de um sasquatch típico. Esses gigantes
peludos semelhantes a macacos vagam pela selva sozinhos em busca de comida e caça,
evitando ativamente humanóides e outros parentes gigantes. A reclusão dos Sasquatches os
tornou lendários, e até mesmo procurados, por alguns humanóides, enquanto outros da mesma
raça os temem devido à sua natureza misteriosa.
Almas torturadas. Pouco se sabe sobre os sasquatches, e mesmo os elfos sabem apenas
alguns detalhes porque aqueles que podem ser procurados se recusam a compartilhá-los.
Tudo o que se sabe é que a princípio eles olharam para os gigantes e seu poder supremo, mas
à medida que esse poder crescia, eles começaram a realizar ações que faziam os terremotos
temê-los cada vez mais. Os gigantes olhavam cada vez mais para baixo, pensando neles agora
como nada além de animais que (supostamente) estavam enjaulados, amedrontados,
espancados e forçados a lutar uns contra os outros para a diversão dos gigantes. Quando os
reinos dos gigantes caíram, os sasquatches fugiram para os humanóides em busca de ajuda,
mas eles ficaram apavorados com a explosão repentina desses imigrantes enormes e peludos
que estavam tão desesperados por segurança que forçaram seu caminho para a sociedade.
Enquanto os elfos eram pacíficos com eles e os anões os expulsavam, os humanos
começaram a levá-los à extinção. Eles até, contra a vontade dos elfos, mataram sasquatches
em terras élficas. Isso reforçou neles a ideia de que os humanóides são todos agressivos e
tortuosos que os persegue até hoje, mas os humanos não têm nenhuma lembrança ou registro
de tais genocídios.

Gigante Prateado
Gigante enorme, qualquer alinhamento caótico
Armadura Classe 17 ( armadura peitoral (18 com escudo ))
Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
Velocidade 15 m, escalar 15 m, nadar 15 m.

FOR: 29 (+9)
DES: 14 (+2)
CON: 20 (+5)
INT: 16 (+3)
SAB: 18 (+4)
CAR:18 (+4)
Testes de resistência For +14, Con +10, Sab +9, Car +9
Habilidades de Atletismo +16, Intimidação 8, História +8, Percepção +9
Resistência a dano frio, fogo, força
Imunidade a dano relâmpagos, trovões; espancamento, perfuração e corte de ataques não
mágicos
Sentidos Percepção passiva19
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 15 (13.000 XP)

Alerta. O gigante naturalmente ganha +5 de bônus nas jogadas de iniciativa, não pode ser
surpreendido enquanto estiver consciente, e outras criaturas não ganham vantagem nas
jogadas de ataque contra ele por estarem escondidas dele.
Anfíbio. O gigante pode respirar ar e água.
Atleta. Quando o gigante está deitado , ficar de pé usa apenas 1,5 metro de seu movimento. O
gigante pode dar um salto com corrida em distância ou um salto com corrida em altura depois
de se mover apenas 3 metros a pé, em vez de 6 metros.
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o gigante a atinge
(incluído no ataque).
Cobrar. Se o gigante se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo e
depois acertá-lo com um ataque de golpe de escudo no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) de
dano de contusão extra.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é Carisma (salvar
feitiço CD 17). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
À vontade: detectar magia , queda de penas , levitar , luz
3 / dia cada: controlar o clima , respiração na água
Reflexos rápidos. O gigante consegue uma reação extra.
Rampage. Quando o gigante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a
corpo em seu turno, o gigante pode realizar uma ação bônus para se mover até a metade de
sua velocidade e fazer um ataque de espada longa.
Implacável (recarrega após um descanso curto ou longo). Se o gigante for reduzido a 0 pontos
de vida , ele será reduzido a 1 ponto de vida.
Shield Breaker. Se o gigante acertar um golpe crítico com um ataque corpo a corpo contra
uma criatura, qualquer escudo não mágico queo alvo estiver empunhando fica danificado além
do uso.
Lutador. O gigante tem vantagem emtestes de Força ( Atletismo ) para iniciar um agarrar e
pode fazer um como uma ação bônus.

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques corpo a corpo, apenas um dos quais pode ser uma
batida de escudo.
Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 30 (7d6 + 9) de dano cortante.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 27 (4d8 + 9) de dano cortante ou 31 (4d10 + 9) de dano cortante se usado com as
duas mãos.
Shield Bash. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 metros, uma
criatura. Acerto: 19 (4d4 + 9) de dano por contusão. Se o alvo é uma criatura enorme ou
menor, deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 19 ou ser derrubado.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +14 de acerto, alcance de 18/72 metros, um alvo.
Acerto: 35 (4d12 + 9) de dano por contusão.
Golpe relâmpago (recarga 5-6). O gigante lança um raio mágico em um ponto que pode ser
visto a menos de 150 metros dele. Cada criatura a até 3 metros daquele ponto deve fazer um
teste deresistênciade Destreza com CD 17, recebendo 54 (12d8) de dano elétrico em um teste
de resistência falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Tremer o Chão (recarrega após um descanso curto ou longo). O gigante atinge o solo com os
pés ou arma, provocando um terremoto. Todas as outras criaturas no solo a menos de 18
metros do gigante devem fazer um teste de resistência de Força CD 18. Em uma falha de
economia, uma criatura leva 16 (3d10) dano de concussão e é derrubado. Em um teste bem
sucedido, a criatura tem a metade do dano e não é derrubado.
Grito de batalha (1 / dia). Cada criatura à escolha do gigante que está a 9 metros dele pode
ouvi-lo, e ainda não afetada pelo grito de batalha, ganha vantagem nas jogadas de ataque até
o início do próximo turno do gigante. O gigante pode então fazer um ataque como uma ação
bônus.
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o gigante pode proferir
um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele possa ver a até 9
metros faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 ao
seu teste, desde que possa ouvir e entender o gigante. Uma criatura pode se beneficiar de
apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o gigante ficar incapacitado.

Reações
Desviar. O gigante adiciona 2 à sua CA contra um ataque à distância que o acertaria. Para
fazer isso, o gigante deve ver o atacante e empunhar um escudo.
Desviar-se. O gigante adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria.
Para fazer isso, o gigante deve ver o atacante e empunhar uma arma branca.
Fúria desenfreada. Em resposta a ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, o gigante pode
fazer um ataque com arma corpo-a-corpo com vantagem contra o atacante. Pode substituir o
ataque corpo a corpo por uma tentativa de agarrar.

Em uma rara ocasião, um gigante da tempestade e um gigante da montanha do se unem em


matrimônio e dão à luz um filho poderoso. Essa criança é conhecida como um gigante
prateado, devido à sua pele cinza claro e cabelo cinza escuro. A característica física mais
imponente que eles têm é um par de olhos esmeralda que cintilam com eletricidade vermelha.
Eles são forças a serem consideradas, mas como seus pais, eles são normalmente
benevolentes e sábios. Eles vivem longe da civilização humanóide e vivem os desejos de seus
pais, treinando e escrevendo em seus textos de história, mas observando os sinais e
presságios de Annam o tempo todo. Eles procuram por qualquer sinal de eventos que precisam
de ação, e nesse ponto eles entram na briga armados com habilidades afiadas e raios
vermelhos.

Titã de Pedra
Gigante gigantesco, neutro
Armadura Classe 23 (armadura natural)
Pontos de Vida 247 (15d20 + 90)
Velocidade 12 m.
FOR: 26 (+8)
DES: 15 (+2)
CON: 23 (+6)
INT: 13 (+1)
SAB: 15 (+2)
CAR: 13 (+1)
Testes de Resistência Des +7, Con +11, Sab +7
Habilidades Atletismo +18, Percepção +7
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 17
Idiomas Comum, Gigante, Terran
Desafio 15 (13.000 XP)

Camuflagem de pedra. O gigante tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
se esconder em terreno rochoso.

Ações
Multiattack. O gigante faz dois ataques de grande clube.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 30 (4d8 + 9) de dano por contusão.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +13 para acertar, alcance de 36/96 metros, um
alvo. Acerto: 42 (6d10 + 9) de dano por contusão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força CD 17 ou ser derrubado.
Convocar o Elemental da Terra (1 / dia). O gigante invoca um elemental da terra. O elemental
invocado aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador e atua
como um aliado do invocador. Permanece por 10 minutos, até que morra, ou até que seu
invocador o rejeite como uma ação.

Reações
Rock Catching. Se uma pedra ou objeto similar for arremessado contra o gigante, o gigante
pode, com um teste de resistência de Destreza CD 10 bem-sucedido, pegar o míssil e não
sofrer nenhum dano por contusão.

Os passos de um titã de pedra sacodem a terra, e sua pele rochosa forma uma barreira quase
impenetrável entre ele e o mundo exterior. Eles costumam passar dias, semanas ou até meses
em esculturas de pedra, transformando uma caverna em um local que os futuros gigantes de
pedra consideram um local sagrado. Do outro lado do corpo de um titã de pedra, pequenos
fragmentos de obsidiana emergem. É dito que flechas feitas dessa obsidiana são capazes de
perfurar a pele até mesmo dos maiores anciões, mas apenas se dadas de boa vontade.

Troll de Pedra
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Velocidade 9 m, escalar 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 13 (+1)
CON: 20 (+5)
INT: 7 (-2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 7 (-2)
Testes de Resistência Con +8
Habilidades Percepção+3 Resistências a Dano penetrante, cortante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Gigante
Desafio 6 (2.300 XP)

Cheiro Agudo. O troll tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem do
cheiro.
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se o troll sofrer dano
de ácido ou fogo, essa característica não funciona no início do próximo turno do troll. O troll
morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Resistência mágica. O troll tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Camuflagem de pedra. O troll tem vantagem emtestes de Destreza ( Furtividade ) feitos para
se esconder em terreno rochoso.

Ações
Multiattack. O troll faz dois ataques: um com sua mordida e outro com sua grande clava ou dois
ataques com sua grande clava.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Clava Grande . Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano por contusão.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +8 de acerto, alcance de 18/72 metros, um alvo.
Acerto: 20 (3d10 + 4) de dano por contusão.

Os trolls de pedra são uma raça peculiar de trolls que vive principalmente no subsolo ou em
regiões montanhosas. Eles têm uma pele cinza semelhante a uma rocha dura, daí seu nome.
Muitos trolls de pedra vagam pelas encostas de passagens nas montanhas, onde costumam
atacar viajantes ou acampamentos isolados. Quando as criaturas humanóides não estão por
perto, tendem a comer pedras e pedras.

Titã da Tempestade
Gigante gigantesco, bom caótico
Armadura Classe 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 444 (24d20 + 192)
Velocidade 15 metros, nadar 15 metros.

FOR: 30 (+10)
DES: 14 (+2)
CON: 26 (+8)
INT: 20 (+5)
SAB: 20 (+5)
CAR: 20 (+5)
Testes de Resistência Fpr +17, Con +15, Sab +12, Car +12
Habilidades Arcanismo +12, Atletismo +17, História +12, Percepção +12
Resistências a dano Frio
Imunidade a dano relâmpago, trovão
Sentidos Passiva Percepção 22
Idiomas Comum, Gigante, Primordial
Desafio 21 (33.000 XP)

Anfíbio. O gigante pode respirar ar e água.


Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do gigante é Carisma (salvar
feitiço CD 20). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
À vontade: detectar magia , queda de penas , levitar , luz
3 / dia cada: controlar o clima , respiração na água
1 / dia: tempestade de vingança

Ações
Multiattack. O gigante faz dois ataques de espada larga.
Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +17 para acertar, alcance 5 metros, um alvo.
Acerto: 38 (8d6 + 10) de dano por corte e 13 (3d8) de dano por raio.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance : +17 para acertar, alcance de 36/96 metros, um
alvo. Acerto: 49 (6d12 + 10) de dano por contusão.
Golpe relâmpago (recarga 5-6). O gigante lança um raio mágico em um ponto que pode ser
visto a menos de 150 metros dele. Cada criatura dentro de 6 metros daquele ponto deve fazer
um teste deresistênciade Destreza CD 17, recebendo 63 (14d8) de dano elétrico em um teste
de resistência falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Convocar Elemental (1 / dia). O gigante invoca um elemental do ar ou um elemental da água.
O elemental invocado aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu
invocador e atua como um aliado do invocador. Permanece por 10 minutos, até que morra, ou
até que seu invocador o rejeite como uma ação.

Os mais poderosos e fortes dos titãs, os titãs da tempestade habitam as fendas submarinas
mais profundas e os picos das montanhas mais altas, raramente ficando muito tempo nas
terras intermediárias. Um titã da tempestade é sempre seguido por nuvens de tempestade, e
seus olhos parecem crepitar com o relâmpago, especialmente quando estão com raiva ou
surpresos. Na batalha, eles podem convocar furiosas tempestades mágicas e lançar enormes
raios.

Troll Místico
Grande gigante, mal caótico
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Velocidade 9 metros.

FOR: 18 (+4)
DES: 13 (+1)
CON: 20 (+5)
INT: 8 (-1)
SAB: 10 (+0)
CAR: 12 (+1)
Habilidades Arcanismo +2, Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva13
Idiomas Gigante
Desafio 6 (2.300 XP)

Cheiro Agudo. O troll tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem do
cheiro.
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se o troll sofrer dano
de ácido ou fogo, essa característica não funciona no início do próximo turno do troll. O troll
morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Feitiço. O troll é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
( resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). O troll conhece os
seguintes feitiços de feiticeiro:
Truques (à vontade): seta de fogo , luz , mão maga , prestidigitação , raio de gelo
1º nível (4 slots): orbe cromática , detectar magia , míssil mágico
2º nível (3 slots): imagem espelhada , etapa nebulosa
3º nível (3 slots): medo , bola de fogo
4º nível (1 slot): parede de fogo

Ações
Multiattack. O troll faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Trolls têm pouco conhecimento de magia, vendo-a como uma ferramenta estranha e confusa
para fracos e covardes. Como tal, os trolls que usam magia são muito raros e, com toda a
probabilidade, aqueles que a usam têm um pouco mais de compreensão do que os que não
usam. Os místicos trolls assumem um papel quase xamanístico entre os trolls, que o veem com
uma mistura de medo e admiração. O pensamento de um troll comum já é perturbador o
suficiente para a maioria das pessoas civilizadas: um troll com magia é realmente um conceito
horrível.

Gigante da Montanha
Gigante enorme, qualquer alinhamento caótico
Armadura Classe 18 ( peitoral , escudo )
Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
Velocidade 15 m, escalar 15 m.

FOR: 29 (+9)
DES: 14 (+2)
CON: 20 (+5)
INT: 16 (+3)
SAB: 18 (+4)
CAR: 18 (+4)
Testes de Resistência For+14, Con +10, Sab +9, Car +9
Habilidades Atletismo +16, Intimidação +8, História +8, Percepção +9
Resistências a Dano frio, fogo, força, trovão
Imunidades de Dano golpeando, perfurando, cortando de ataques não mágicos
Condição Imunidades encantado , exaustão , amedrontado
Sentidos passiva Percepção 19
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 13 (10.000 XP)

Alerta. O gigante naturalmente ganha +5 nas jogadas de iniciativa, não pode ser surpreendido
enquanto estiver consciente, e outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque
contra ele por estarem escondidas dele.
Atleta. Quando o gigante está deitado, ficar de pé usa apenas 1,5 metro de seu movimento. O
gigante pode dar um salto com corrida em distância ou um salto com corrida em altura depois
de se mover apenas 3 metros a pé, em vez de 6 metros.
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o gigante a atinge
(incluído no ataque).
Cobrar. Se o gigante se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo e
depois acertá-lo com um ataque de golpe de escudo no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) de
dano de contusão extra.
Reflexos rápidos. O gigante consegue uma reação extra.
Rampage. Quando o gigante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a
corpo em seu turno, o gigante pode realizar uma ação bônus para se mover até a metade de
sua velocidade e fazer um ataque de espada longa.
Implacável (recarrega após descanso curto ou longo). Se o gigante for reduzido a 0 pontos de
vida, ele será reduzido a 1 ponto de vida.
Shield Breaker. Se o gigante acertar um golpe crítico com um ataque corpo a corpo contra
uma criatura, qualquer escudo não mágico queo alvo estiver empunhando fica danificado além
do uso.
Lutador. O gigante tem vantagem emtestes de Força ( Atletismo ) para iniciar um agarrar e
pode fazer um como uma ação bônus.

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques corpo a corpo, apenas um dos quais pode ser uma
batida de escudo.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 27 (4d8 + 9) de dano cortante ou 31 (4d10 + 9) de dano cortante se usado com as
duas mãos.
Shield Bash. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 metros, uma
criatura. Acerto: 19 (4d4 + 9) de dano por contusão. Se o alvo for uma criatura Enorme ou
menor, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 19 ou ser derrubado.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +14 de acerto, alcance de 18/72 metros, um alvo.
Acerto: 35 (4d12 + 9) de dano por contusão.
Tremer o Chão (recarrega após um descanso curto ou longo). O gigante atinge o solo com os
pés ou arma, provocando um terremoto. Todas as outras criaturas no solo a menos de 18
metros do gigante devem fazer um teste de resistência de Força CD 18. Em uma falha de
economia, uma criatura leva 16 (3d10) dano de concussão e é derrubado. Em um teste bem
sucedido, a criatura tem a metade do dano e não é derrubado.
Grito de batalha (1 / dia). Cada criatura à escolha do gigante que está a 30 pés dele pode ouvi-
lo, e ainda não afetada pelo grito de batalha, ganha vantagem nas jogadas de ataque até o
início do próximo turno do gigante. O gigante pode então fazer um ataque como uma ação
bônus.
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o gigante pode proferir
um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele possa ver a até 9
metros faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 ao
seu teste, desde que possa ouvir e entender o gigante. Uma criatura pode se beneficiar de
apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o gigante ficar incapacitado.

Reações
Desviar. O gigante adiciona 6 à sua CA contra um ataque à distância que o acertaria. Para
isso, o gigante deve ver o atacante e empunhar um escudo.
Fúria desenfreada. Em resposta a ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, o gigante pode
fazer um ataque com arma corpo-a-corpo com vantagem contra o atacante. Pode substituir o
ataque corpo a corpo por uma tentativa de agarrar.

Os gigantes da montanha são historiadores contemplativos, mas também guerreiros


experientes. Eles residem longe da civilização, então podem se concentrar no treinamento da
mente e do corpo. A pele laranja-acinzentada e o cabelo preto exageram os olhos brilhantes e
vermelho-sangue. Eles são guerreiros temíveis que transformaram exércitos inteiros de
milhares em manchas de sangue de quilômetros de extensão, mas não se irritam facilmente e
geralmente são calmos e sábios. Como tal, normalmente se daria bem com um gigante da
tempestade.
Lordes distantes. Os gigantes da montanha vivem em cadeias de montanhas quase
intransponíveis, então podem ser deixados à própria sorte. Pouco se importam com o
funcionamento de humanóides e gigantes. Eles se atêm às coisas que estão escritas e
estabelecidas, especialmente os textos históricos. Se não estão lendo, escrevendo ou
estudando, seu treinamento em guerra, tática e combate para qualquer conflito inevitável que
esteja pela frente, pois sabem que não podem ficar escondidos para sempre.
Filósofos Warbound. O mal sobe, com o bem suas brigas. Reis resistem, reis caem. Eles já
viram de tudo antes. Como seus primos da tempestade, os gigantes da montanha podem
encontrar as conexões nos eventos mais distantes, prever quando a ascensão e queda dos
impérios e ver onde a fortuna começa e onde o desastre toma seu lugar.
No entanto, ao contrário das tempestades, os gigantes da montanha não se preocupam com
presságios ou profecias. Se eles pudessem seguir seu caminho, eles permaneceriam
despreocupados com o mundo com seus narizes em seus livros de história. Os textos que
escrevem são enciclopédias de conhecimento: contêm até informações limitadas da era dos
impérios gigantes. Os estudiosos matariam para colocar as mãos nesse texto, e os gigantes
sabem disso. Eles também sabem que todo mundo pega um inimigo, não importa o quanto
você tente não o fazer.
Eles estão bem cientes de que não podem ficar escondidos para sempre. Para quando chega o
dia, eles se preparam. Eles treinam em combate, tática e guerra, bem como mente, corpo e
alma. Seu treinamento é para o dia em que sairão do esconderijo e ficarão prontos para lutar.
No entanto, eles estarão determinados a evitar esse dia, como revelar segredos ou presentear
viajantes respeitosos. Eles descobrem que, se podem empurrar os eventos na direção certa,
eles podem ficar ocultos por um pouco mais de tempo. No entanto, irrite o gigante e enfrente as
consequências devastadoras.
Solitários Niilistas. Raramente, ou nunca, os gigantes da montanha entram em contato com
outros gigantes. Eles podem negociar os segredos de seus textos históricos ou buscar seu raro
namoro, mas, além disso, quase nunca se encontraram com sua própria espécie. Os pais
criarão os filhos juntos e possivelmente ficarão juntos, mas é mais provável que voltem ao
isolamento depois que os filhos puderem cuidar de si mesmos. No entanto, os irmãos muitas
vezes ficarão juntos e se defenderão até o fim, pois têm 1/100 de chance de ocorrer, criando
assim um vínculo especial entre os dois.
Muito parecido com os gigantes da tempestade, os humanóides adoram os gigantes da
montanha como fariam com qualquer deus menor. Também como os gigantes da tempestade
adorados por humanóides, eles são governados pela consciência, não pela lei, e podem se
tornar corruptos, gananciosos e uma ameaça séria. No entanto, normalmente um gigante da
montanha dará a seus seguidores um conjunto de regras de orientação a serem seguidas e os
deixará assim. Eles os protegerão se precisarem de proteção contra ameaças, mas de outra
forma aceitarão a fé e os dons de seus seguidores desinteressadamente, contemplando se
eles acreditam que há mais em suas vidas.

Titã da Montanha
Gigante gigantesco, qualquer alinhamento caótico
Armadura Classe 20 (armadura natural, escudo )
Pontos de Vida 444 (24d20 + 192)
Velocidade 15 m, escalar 15 m.

FOR: 30 (+10)
DES: 14 (+2)
CON: 26 (+8)
INT: 20 (+5)
SAB: 20 (+5)
CAR: 20 (+5)
Testes de Resistência For +16, Con +14, Sab +15, Car +15
Habilidades Atletismo +20, Intimidação +12, História +12, Percepção +12
Resistências a Dano frio, fogo, força, trovão
Imunidades a Dano Golpeando, perfurando e cortando de armas não mágicas
Condição Imunidades encantadas, exaustão, assustado
Sentidos passiva Percepção 22
Idiomas Comum, Gigante, Primordial
Desafio 25 (75.000 XP)

Alerta. O gigante naturalmente ganha +10 nas jogadas de iniciativa, não pode ser
surpreendido enquanto estiver consciente, e outras criaturas não ganham vantagem nas
jogadas de ataque contra ele por estarem escondidas dele.
Atleta. Quando o gigante está deitado , ficar de pé usa apenas 1,5 metro de seu movimento. O
gigante pode dar um salto com corrida em distância ou um salto com corrida em altura depois
de se mover apenas 3 metros a pé, em vez de 6 metros.
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o gigante a atinge
(incluído no ataque).
Cobrar. Se o gigante se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo e
depois acertá-lo com um ataque de golpe de escudo no mesmo turno, o alvo sofre 15 (3d8) de
dano de contusão extra.
Reflexos rápidos. O gigante consegue uma reação extra.
Rampage. Quando o gigante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a
corpo em seu turno, o gigante pode realizar uma ação bônus para se mover até a metade de
sua velocidade e fazer um ataque de espada longa.
Implacável (recarrega após descanso curto ou longo). Se o gigante for reduzido a 0 pontos de
vida, ele será reduzido a 1 ponto de vida.
Shield Breaker. Se o gigante acertar um golpe crítico com um ataque corpo a corpo contra
uma criatura, qualquer escudo não mágico queo alvo estiver empunhando fica danificado além
do uso.
Lutador. O gigante tem vantagem emtestes de Força ( Atletismo ) para iniciar um agarrar e
pode fazer um como uma ação bônus.

Ações
Multiattack. O gigante faz três ataques corpo a corpo, apenas um dos quais pode ser uma
batida de escudo.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +17 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 36 (6d8 + 9) de dano cortante ou 43 (6d10 + 10) de dano cortante se usado com as
duas mãos.
Shield Bash. Ataque com arma corpo a corpo: +17 para acertar, alcance 1,5 metros, uma
criatura. Acerto: 31 (6d6 + 10) de dano por contusão. Se o alvo for uma criatura Enorme ou
menor, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 20 ou ser derrubado.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +17 para acertar, alcance de 36/82 metros, um
alvo. Acerto: 49 (6d12 + 10) de dano por contusão.
Tremer o Chão (recarrega após um descanso curto ou longo). O gigante atinge o solo com os
pés ou arma, provocando um terremoto. Todas as outras criaturas no solo a até 18 metros do
gigante devem fazer um teste de resistência de Força CD 20. Em uma falha de economia, uma
criatura leva 40 (6d12) dano de concussão e é derrubado. Em um teste bem sucedido, a
criatura tem a metade do dano e não é derrubado.
Grito de batalha (1 / dia). Cada criatura à escolha do gigante que está a 9 metros dele pode
ouvi-lo, e ainda não afetada pelo grito de batalha, ganha vantagem nas jogadas de ataque até
o início do próximo turno do gigante. O gigante pode então fazer um ataque como uma ação
bônus.
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o gigante pode proferir
um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele possa ver a até 9
metros faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 ao
seu teste, desde que possa ouvir e entender o gigante. Uma criatura pode se beneficiar de
apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o gigante ficar incapacitado.
Convocar Elemental (1 / dia). O gigante invoca um elemental de fogo ou um elemental de terra
. O elemental invocado aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu
invocador e atua como um aliado do invocador. Permanece por 10 minutos até morrer, ou até
que seu invocador o rejeite como uma ação.

Reações
Desviar. O gigante adiciona 8 à sua CA contra um ataque à distância que o acertaria. Para
fazer isso, o gigante deve ver o atacante e empunhar um escudo.
Fúria desenfreada. Em resposta a ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, o gigante pode
fazer um ataque com arma corpo-a-corpo com vantagem contra o atacante. Pode substituir o
ataque corpo a corpo por uma tentativa de agarrar.

Um ser que rivaliza com o titã da tempestade, os titãs da montanha estão no topo dos mais
altos penhascos, de onde olham desinteressadamente para o mundo. A pele de um titã da
montanha brilha como metal e seu cabelo também brilha, mas com grande quantidade de
graxa. Seu tremendo poder e pele resistente os tornam uma força a ser reconhecida no campo
de batalha.

Umbog
Gigante grande, qualquer alinhamento não legal (geralmente mal neutro)
Armadura Classe 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Velocidade 9 m, escalar 9 m, nadar 7,5 m.

FOR: 17 (+3)
DES: 7 (-2)
CON: 17 (+3)
INT: 10 (+0)
SAB: 11 (+0)
CAR10 (+0)
Testes de resistência Força +5, Con +5
Habilidades Intimidação +4, Percepção +2
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva12
Idiomas Comuns, Gigante
Desafio 2 (450 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do umbog é Sabedoria (teste
de magia CD 10). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
1 / dia cada: ataque de armadilha , emaranhamento , fogo das fadas , medo

Ações
Multiattack. O umbog faz dois ataques: um com suas garras e outro com sua clava grande.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
12 (2d8 + 3) de dano cortante.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano por contusão.
Mudar de forma. O umbog magicamente se transforma em uma besta que tem uma
classificação de desafio igual ou menor que a sua, ou de volta à sua forma verdadeira. Ele
reverte à sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou
carregando é absorvido pela nova forma.
Em uma nova forma, o umbog retém suas estatísticas de jogo e habilidade de falar, mas sua
CA, modos de movimento, Força , Destreza e sentidos especiais são substituídos por aqueles
da nova forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e recursos da nova forma tem, mas que falta.

Gigantes incômodos de pele verde que podem usar magia inatamente e se transformar em
animais, umbogs são habitantes do pântano que se alimentam de quase tudo. Um grupo extrai
um grande território, muitas vezes cobrindo um grande pântano ou pântano, então eles
afugentam qualquer competição e devoram qualquer intruso que ignore as marcações óbvias
que eles colocam nos limites de seus territórios, espionando-os em formas animais. Eles às
vezes capturam criaturas em vez de matá-los, então os interrogam, geralmente ameaçando
comê-los se eles não disserem tudo o que querem saber, mas geralmente, suas exigências são
mundanas.
Líderes gigantes. Os Umbogs apenas respeitam outros gigantes, especialmente os
verdadeiros gigantes, e constantemente competem entre si e outros gigantes pelo favor até
mesmo do mais baixo dos verdadeiros gigantes. Eles raramente, ou nunca, se preocupam com
as leis e os costumes dos outros, fazendo o que bem entendem. No entanto, em comparação
com a maioria dos outros gigantes, umbogs são muito mais inteligentes e pessoais, e dada sua
magia inata, alguns umbogs agem como líderes em tribos de gigantes menos inteligentes,
enquanto outros desempenham funções onde sua inteligência é útil para os outros,
especialmente quando eles servem gigantes da colina.
Uma tribo de umbogs geralmente tem o mesmo alinhamento e costumam manter animais de
pântano como animais de estimação e companheiros de caça.

Yhorm o Gigante
Gigante gigantesco, mal neutro
Armadura Classe 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 410 (20d20 + 200)
Velocidade 12 m.

FOR: 30 (+10)
DES: 14 (+2)
CON: 30 (+10)
INT: 12 (+1)
SAB: 17 (+3)
CAR: 14 (+2)
Testes de Resistência For +17, Con +17, Sab +10, Car +9
Habilidades de Atletismo +17, Intimidação +16, Percepção +10
Resistência a dano fogo; espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
Dano Imunidades frio, veneno, trovão
Condição Imunidades encantadas , exaustão, envenenado
Sentidos passiva Percepção 20
Idiomas Gigante
Desafio 22 (41.000 XP)

Ações
Multiattack. Yhorm pode usar sua presença assustadora. Ele então faz três ataques com facão.
Machete . Ataque com arma corpo a corpo: +17 para acertar, alcance 6 metros, um alvo.
Acerto: 28 (4d8 + 10) de dano cortante.
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +17 para acertar, alcance 6 metros, um alvo. Acerto:
24 (4d6 + 10) de dano inicial.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +14 para acertar, alcance de 18/96 metros, um
alvo. Acerto: 43 (6d10 + 10) de dano por contusão.
Presença assustadora. Cada criatura de escolha do Yhorm que está dentro de 36 metros de
Yhorm e consciente dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD
16 ou tornar-se assustado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Se o
teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura é
imune à Presença Assustadora de Yhorm pelas próximas 24 horas.
Pisar (Recarregue 5-6). Yhorm pisa no chão. Cada criatura a 6 metros dele deve fazer um
teste de resistência de Constituição com CD 25. Em uma falha de economia, uma criatura leva
39 (6d12) dano de concussão e é derrubado. Em um teste bem sucedido, uma criatura leva a
metade do dano e não é derrubado.

Ações Lendárias
Yhorm pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma
opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Yhorm recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
Mover. Yhorm se move de acordo com sua velocidade.
Ataque (custa 2 ações). Yhorm faz um ataque com arma corpo-a-corpo.
Roar (custa 3 ações). Yhorm ruge alto. Cada criatura a até 18 metros dele deve fazer um teste
de resistência de Constituição com CD 25. Em uma falha no teste de resistência, a criatura
sofre 28 (8d6) de dano trovejante e fica surda por 1 minuto. Em um teste de resistência bem-
sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não fica ensurdecida. Uma criatura afetada
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
sobre si mesma com um sucesso.

Yhorm é um gigante de gelo de tamanho e força realmente incríveis. A cada passo que ele dá,
tremores balançam o mundo, enquanto a enorme lâmina que ele carrega em apenas uma das
mãos é capaz de partir um homem em dois com um único golpe.
Assim como outros gigantes do gelo, Yhorm é um bruto que anseia por violência, provocando
brigas com quase todos que encontra.

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