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Condições

Isso representa condições novas ou variantes no jogo.

Frenesi
Uma criatura frenética fica louca de raiva, mais comumente devido aos efeitos de uma droga,
uma maldição ou uma criatura associada à loucura.
Uma criatura frenética deve usar sua ação a cada rodada para atacar a criatura mais próxima
a ela. Se ele puder fazer ataques extras como parte da ação de Ataque, ele usará esses
ataques extras, movendo-se para atacar a próxima criatura mais próxima após derrotar seu
alvo atual. Se tiver vários alvos possíveis, ele ataca um aleatoriamente.
Se uma criatura frenética pode usar sua reação e / ou ação bônus para causar dano
diretamente a uma criatura, ela deve fazer isso.
Quando uma criatura não hostil se move para fora do alcance de uma criatura frenética, isso
provoca um ataque de oportunidade.
Uma criatura frenética tem desvantagem em testes de habilidade de Sabedoria e testes de
resistência.
Uma criatura frenética falha automaticamente nos testes de habilidade de Inteligência e testes
de resistência.
Uma criatura frenética é imune às condições de encantamento e medo.
A condição termina se a criatura frenética começar seu turno sem nenhuma criatura a menos
de 18 metros dela que possa ver ou ouvir.
As criaturas que são imunes à condição encantada também são imunes à condição frenesi. Um
feitiço de emoções calmas ou qualquer outro efeito que suprima ou remova a condição
encantada também pode curar a condição furiosa, além de seus efeitos usuais.

Sangramento
Uma criatura sangrando sofreu um ferimento grave que abriu uma veia ou artéria. Eles ainda
estão conscientes, mas a menos que a ferida seja tratada, eles podem morrer.
Quando uma criatura rola a quantidade máxima de dano que um ataque que causa dano
cortante ou perfurante pode causar, o alvo ganha a condição de sangramento
No final de seu turno, uma criatura sangrando sofre dano necrótico em uma quantidade
especificada pelo efeito que infligiu a condição. Se não for especificado, a criatura sofre dano
necrótico igual ao dano que recebeu do ataque que infligiu a condição.
A criatura pode tentar usar sua ação para encerrar a condição e parar o sangramento ao ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição com a CD igual à última quantidade
de dano infligido por esta condição.
Qualquer cura recebida reduz o dano que a criatura receberá por sangrar em 1 ponto de dano
para cada 2 pontos de vida curados. Quando o valor do dano chega a 0, a condição termina.

Sede de Sangue
Uma criatura afetada pela sede de sangue entrou em um estado de frenesi, provavelmente
devido a uma participação muito profunda em uma natureza sádica interior, os efeitos de uma
droga ou maldição, ou altos níveis de estresse.
Uma criatura afetada pela sede de sangue deve usar sua ação a cada rodada para atacar uma
criatura próxima a ela ou para se mover para mais perto de uma criatura que pretende atacar.
Se a criatura puder fazer ataques extras como parte da ação de Ataque, ela usará esses
ataques extras.
Quando uma criatura não hostil se move para fora de uma criatura afetada pelo alcance da
sede de sangue, isso provoca um ataque de oportunidade.
Uma criatura afetada com sede de sangue tem desvantagem em testes de habilidade de
Inteligência e testes de resistência.
Uma criatura afetada com sede de sangue tem vantagem em testes de resistência para resistir
a ser encantada ou amedrontada.
A condição de sede de sangue pode ser curada por um feitiço de emoções calmas ou qualquer
outro efeito que suprima ou remova a condição encantada.

Incêndio
Uma criatura ou objeto que sofre o efeito da condição de incêndio pode sentir uma dor
agonizante na área afetada, bem como chamas se apoderando dela. A criatura em chamas
recebe 10% do dano de fogo inicial que recebeu no início de cada um de seus turnos como
dano de fogo por um número de rodadas igual a 10% do dano causado, arredondado para
baixo. Este efeito pode ser prejudicado por condições ambientais como chuva e criaturas
afetadas podem acabar com a condição deles tomando uma ação para apagar as chamas.
A condição de incêndio pode ser aplicada com chamas poderosas, como aquelas criadas por
uma magia de bola de fogo ou enxame de meteoros, mas o dano de fogo deve ser igual ou
maior que 30% dos pontos de vida máximos daquela criatura para aplicar a condição de
incêndio.
Criaturas imunes a danos de fogo são imunes a essa condição.

Queimadura
Uma criatura sob o efeito da condição de queimadura sofre um dos três graus dessa condição
com base na quantidade de dano de fogo que recebeu igual a seus pontos de vida máximos.
Quando você tira um grau de queimadura, tira todos os graus mais baixos de queimadura. Por
exemplo, se você tivesse 100 pontos de vida e sofresse 51 de dano de fogo, seria afetado,
tanto de segundo quanto de primeiro grau.

Primeiro Grau: 25%: Sua pele fica rosa brilhante ou muito vermelha. Você tem desvantagem
em sua próxima jogada de ataque com arma. Você tem desvantagem em testes de Carisma.

Segundo Grau: 50%: Sua pele fica vermelha à medida que bolhas começam a se formar na
área afetada. Você tem desvantagem em testes de resistência de Destreza e testes de
habilidade. Sua velocidade também caiu pela metade.
Terceiro Grau: 75%: Sua pele fica totalmente negra porque o fogo quase o consome. Faça um
teste de resistência de Constituição, contra a CD de resistência de feitiço ou uma CD
apropriada para a fonte (decreto do DM) ou a dor, torna-se muito difícil de suportar e você
desmaia por uma hora, caindo de bruços e ficando inconsciente. Em um salvamento bem-
sucedido, você não é afetado.

Curar por meio de magia reduz seu nível de queimado em um para cada 25% de seus pontos
de vida que cura. A cura por meios naturais recupera um nível por repouso prolongado, desde
que a criatura também tenha ingerido um pouco de comida e bebida. Magias como restauração
menor podem remover um nível dessa condição, enquanto algo como restauração maior pode
remover tudo de uma vez. Terminar um longo descanso reduz o nível de queimadura de uma
criatura em um, desde que a criatura também tenha ingerido um pouco de comida e bebida.
Criaturas imunes a danos de fogo são imunes a essa condição. Enquanto as criaturas que são
resistentes ao dano de fogo exigem 25% a mais de seu máximo de pontos de vida para serem
afetadas por um nível. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano de fogo e 50% de
seu máximo de pontos de vida foi apenas recebido em dano de fogo, ela teria a condição de
queimado de primeiro grau.

Gelado
Quando uma criatura é atingida por um ataque que inflige danos de Frio ou passa muito tempo
em um ambiente frio, antes de aplicar os efeitos da Condição de Congelamento, esta condição
(de menor gravidade) pode ser considerada. Essa condição afeta a resistência da criatura e os
movimentos do corpo, causando calafrios e dormência.

A velocidade da criatura é reduzida pela metade.


A criatura tem desvantagem nos testes de resistência de Força e Destreza e nos testes de
habilidade.
Criaturas que são imunes ou resistentes a danos e efeitos do frio não são afetadas por esta
condição. Além disso, esta condição não se aplica àquelas criaturas que não precisam de
resistência para seus movimentos ou ações.

Purificação
Uma criatura de tendência maligna que está sob o efeito da condição de purificação sente uma
sensação agonizante de queimação na área afetada, assim como um vapor branco pode ser
visto emanando dela. A criatura sob o efeito de purificação tem desvantagem nas jogadas de
ataque, testes de habilidade e sofre 1d6 de dano radiante no início de cada um de seus turnos.
Este efeito termina após 1d4 rodadas e não pode ser aplicado a criaturas não malignas.
A condição purificação pode ser aplicada com substâncias sagradas, como água benta, fogo
sagrado e similares. Além disso, dar aos celestiais a capacidade de aplicar tal efeito pode ser
feito dizendo, "quando um celestial causa 30% ou mais dos pontos de vida máximos de uma
criatura maligna com o tipo de dano radiante, a criatura danificada fica sob o efeito da condição
de purificação" .
Criaturas que não são de tendências malignas são imunes a essa condição.
Confuso
A criatura tem desvantagem nos testes e testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e
Carisma.
O teste de resistência de Sabedoria que induziu a condição deve ser repetido para lançar o
feitiço de maneira adequada. Se o feitiço for um truque, o feitiço falha. Se a magia tiver uma
jogada de ataque, o bônus de proficiência da criatura não é adicionado. Se a magia tiver um
teste de resistência, o alvo tem vantagem no teste. Se a criatura rolar um 1 natural em uma
jogada de ataque de magia, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza ou então
receber o dano da magia, ou metade do dano em um sucesso.
Rolar 1 natural em um teste de resistência de Sabedoria força a criatura a falhar
automaticamente.

Quase Morto
Uma criatura em um estado de quase morte, mal está viva no sentido mais vago do termo. Isso
geralmente é causado por evitar magicamente que a alma da criatura deixe seu corpo quando
o corpo não pode mais funcionar e é extremamente doloroso.
A criatura está inconsciente e em um estado de quase morte.
A criatura não pode se beneficiar de nenhum efeito que a faria recuperar pontos de vida,
incluindo descansos curtos ou longos. A exceção é se o efeito for capaz de trazer os mortos de
volta à vida.
Se a condição terminar e a criatura não tiver pelo menos 1 ponto de vida, a criatura morre.

Envenenado
Um personagem envenenado sofre 1d6 de dano de veneno no início de cada um de seus
turnos enquanto durar. Para o propósito de condicionar e danificar imunidades, criaturas que
são imunes à condição de envenenamento ou dano de veneno são imunes à condição de
envenenado.
As criaturas que aplicam a condição de envenenado podem escolher aplicar a condição de
envenenado, no entanto, a duração é reduzida pela metade (para um mínimo de 1 rodada), se
houver. Além disso, criaturas que causam dano de veneno igual ou superior a 30% dos pontos
de vida máximos do alvo podem aplicar a condição envenenado.

Congelado
Quando uma criatura sofre dano de frio igual a mais de 30% de seus pontos de vida máximos,
ela fica congelada.
Uma criatura congelada entrou em contato com frio extremo. Quando uma criatura está
congelada, sua velocidade é reduzida a zero, e se ela permanecer nesta condição por mais de
3 turnos, ela sofre 1d6 de dano de frio para cada turno em que permanecer congelada após o
terceiro.
Qualquer criatura afiliada ao fogo (como magma mephitis, elementais do fogo, elementais do
fogo semelhantes), bem como criaturas que são imunes ao dano do frio, são imunes a esta
condição.

Embriaguez
Uma criatura embriagada está bêbada, provavelmente por ter bebido muito álcool.
Uma criatura embriagada tem desvantagem nos testes de habilidade e nas jogadas de
resistência de Destreza, Sabedoria e Inteligência, bem como nas jogadas de ataque.
Uma criatura embriagada tem vantagem nos testes de habilidade de Carisma.
Uma criatura embriagada ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível + 5 pela
duração da condição.
Cada vez que uma criatura embriagada falha em um teste de resistência de Constituição para
resistir a mais embriaguez, ela ganha 1 nível de exaustão.
A cada hora enquanto estiverem conscientes e embriagados, ou se estiverem conscientes e
tiverem níveis de exaustão causados por embriaguez, uma criatura pode fazer um teste de
resistência de Constituição CD 10. Se tiverem sucesso e apresentarem níveis de exaustão
causados pela embriaguez, um nível de exaustão é removido. Se tiverem sucesso e não
apresentarem níveis de exaustão causados pela embriaguez, não estarão mais embriagados.
A condição de embriaguez também pode terminar quando a criatura termina um longo
descanso.

Esfolado
Um personagem esfolado é atacado por minúsculas partículas de pedra que desgastam tanto a
carne quanto a armadura. Um personagem esfolado sofre 1d4 de dano de concussão ou
concussão mágico, dependendo da fonte, no início de seu turno e a CA daquela criatura é
temporariamente reduzida em 2 durante a duração.
Tempestades de areia, vórtices e outros efeitos semelhantes criados naturalmente ou por
magia e podem aplicar esta condição, desde que a criatura esteja dentro da área de efeito ou a
duração do feitiço continue a afetá-la. A duração mínima para a qual esta condição pode ser
aplicada é de 1 rodada.
Criaturas que são imunes a danos por contusão ou feitas de uma substância que cancelaria
esse efeito como um vapor ou magma podem ser imunes a essa condição a critério do Mestre.

Lentidão
Uma criatura com lentidão tem sua velocidade reduzida pela metade.
Criaturas lentas têm sua CA reduzida em 2 enquanto estão lentas e têm desvantagem nos
testes de resistência de Destreza .
Criaturas lentas não podem usar reações e só podem usar uma ação ou ação bônus em seu
turno, não ambas. Uma criatura com lentidão também nunca pode fazer mais de um ataque por
turno.
Se uma criatura com lentidão tentar lançar uma magia com um tempo de lançamento de 1
ação, ela rola um d12. Com um 7 ou superior, a magia não tem efeito até o próximo turno da
criatura, e a criatura deve usar sua ação naquele turno para completar a magia. Se não puder,
o feitiço é desperdiçado.

Tremor
A criatura é dominada por tremores e não pode realizar ações ou reações extras.
Ele tem desvantagem em testes de resistência de Força e Destreza e testes e jogadas de
ataque que usam qualquer uma das habilidades.
Cambaleado
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque que faz e as jogadas de ataque que a têm
como alvo têm vantagem.
Enquanto estiver a 1,5 m de uma criatura hostil a ela, a criatura afetada usa 1,5 metros
adicional de movimento para cada meio metro que se move.

Enfraquecido
A Força de uma criatura enfraquecida foi minada. A condição enfraquecida pode ser aplicada
por veneno ou ataques necróticos, ou por uma maldição. Ataques que drenam a "força vital" de
uma criatura também podem infligir a condição. Além disso, mortos-vivos e demônios podem
opcionalmente infligir a condição enfraquecida. Sempre que um monstro com esta capacidade
atinge uma criatura com um ataque de arma, a criatura deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição (CD conforme apropriado para o ND do monstro) ou ser
enfraquecida por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Uma criatura só pode
fazer este teste de resistência uma vez por rodada, não importa quantas vezes o monstro a
acerte com um ataque de arma.
Uma criatura enfraquecida causa apenas metade do dano com ataques corpo a corpo e tem
desvantagem nos testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia).
O deslocamento de uma criatura enfraquecida é reduzido em 3 metros, a um mínimo da
metade de seu deslocamento base.
As criaturas que são imunes às condições de envenenamento ou exaustão também são
imunes à condição de enfraquecimento.

Agoniado
Uma criatura agoniada foi ferida e é uma dor imensa.
Uma criatura agoniada não pode se concentrar em feitiços
Uma criatura aflito tem desvantagem em Destreza, Força e Constituição testes de resistência
Uma criatura pode sofrer quando:
Areia, poeira ou outras partículas são lançadas em seus olhos
Eles estão pegando fogo
Eles estão sendo torturados
Criaturas que não sentem dor como golens seriam imunes a este efeito

Cegueira gradual, surdez, e dormência

Devido à natureza simplificada do 5e, as condições de cegos e surdos atuam como um


interruptor; você é ou não é. Embora isso funcione bem em cenários repentinos e temporários,
esse sistema desmorona quando a ameaça de deficiência permanente ou, pelo menos,
prolongada pode ocorrer.
Uma criatura pode ter até 25 níveis de cegueira, surdez ou dormência gradual. Para cada nível
da condição, qualquer teste de d20 que uma criatura faça que requeira o sentido em que ela
tem níveis tem uma penalidade de -1.
Exclusivamente para cegueira gradual, qualquer ataque contra a criatura ganha um bônus de
+1 a cada 5 níveis.
Exclusivamente para dormência gradual, a sensação de tremor da criatura, se houver, é
reduzida em 60 centímetros por nível.
Se uma criatura ganha todos os 25 níveis, o efeito se torna permanente até que o feitiço
Desejo seja lançado sobre ela ou ela permaneça em 0 níveis por 1 ano consecutivo.
A exposição constante à luz forte, ruídos altos ou aplicação contínua de dor física (como
tortura) incorre em 1 nível por hora. A Berserker Armor e Mangekyō Sharingan também
incorrem em níveis desta condição.
Criaturas com sentidos alternativos, como visão cega e visão da verdade, são imunes à
Cegueira Gradual, e criaturas que podem ler lábios, como aquelas com o talento Observador,
ou têm sensação de tremor, são imunes à Surdez Gradual. As criaturas podem perder 1 nível
de uma dessas condições quando uma restauração menor é lançada sobre elas ou 5 níveis
quando uma restauração maior é lançada sobre elas.

Provocado
Essa condição é destinada àqueles que desejam adicionar um novo toque à popular condição
encantada. De certa forma, essa condição é a versão reversa da condição encantada em
termos de funcionalidade. Embora possa parecer uma condição prejudicial, muitos inimigos e
jogadores podem usar essa condição a seu favor. Por exemplo, PCs e inimigos com alta CA e
pontos de vida podem tirar vantagem dessa condição para focar todo o dano neles para
proteger seus aliados mais vulneráveis.
Uma criatura provocada perde a concentração em seus feitiços e deve ter como alvo todos os
ataques, habilidades prejudiciais e efeitos mágicos.
Todas as ações, ataques, feitiços, recursos e habilidades que a criatura usa devem ter como
alvo o provocador ou eles não podem ser usados.
O provocador tem desvantagem em qualquer teste de habilidade para interagir socialmente
com a criatura.
Qualquer criatura pode tentar incorrer nesta condição em uma criatura que pode ver e ouvi-los
como uma ação como uma disputa de teste de resistência de Carisma (provocador) e
Sabedoria (provocado). Se o iniciador for bem-sucedido, o alvo será provocado por 1 minuto.
Eles podem tentar novamente este teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
mas se feito dessa forma, a criatura provocada não sofre o primeiro efeito e tem desvantagem
em ataques contra qualquer pessoa, exceto o provocador em vez do segundo efeito.
Constructos e seres celestiais são imunes a esta condição por serem, pelo menos em grande
medida, seres de lógica.

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