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Ferver Sangue

Arcana 3 (Necromancia)
Execução: padrão;
Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura;
Duração: sustentada;
Resistência: Fortitude reduz a metade.
O sangue do alvo aquece rapidamente até entrar em ebulição. Quando a magia é lançada, e
no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 3d6 pontos de dano de fogo (Fortitude reduz
a metade). Se o alvo passar em dois testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia. Se o alvo
for reduzido a 0 PV pelo dano desta magia, seu corpo explode, matando-o e causando 6d6
pontos de dano de fogo em todas as criaturas a ate 3m (Reflexos reduz à metade). Essa
magia não afeta criaturas sem sangue, como construtos ou espíritos.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
+9 PM: muda alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo.

Tentáculos de Trevas
Arcana 3 (Necromancia)
Execução: padrão;
Alcance: médio;
Área: círculo com 6m de raio;
Duração: cena.
Um círculo de energias sombrias se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de treva
viscosa. Ao lançar a magia e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da
manobra agarrar (usando seu bônus de Misticismo) contra cada criatura na área. Se você
passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos
de dano de trevas. A área conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano.
+2 PM: aumenta o raio da área em +3m.
+2 PM: aumenta o dano dos tentáculos em +2d6.
Montaria Arcana
Arcana 2 (Convocação)
Execução: padrão;
Alcance: curto;
Efeito: criatura conjurada;
Duração: 1 dia.
Esta magia convoca um cavalo de batalha que serve como um aliado montaria veterano. Sua
aparência é de um animal negro com crina e cauda cinzentas e cascos feitos de fumaça, mas
você pode mudá-la se quiser. Além dos benefícios normais, a Montaria Arcana pode
atravessar terreno difícil sem redução em seu deslocamento.
+1 PM: além do normal, criaturas do tipo animal em alcance curto da montaria devem fazer
um teste de Vontade. Se passarem, ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam apavoradas
por 1d4 rodadas, depois abaladas pela cena.
+3 PM: muda a duração para permanente e adiciona sacrifício de 1 PM.
+3 PM: aumenta o tamanho da montaria em uma categoria. Isso também aumenta o número
de criaturas que ela pode carregar — duas para uma criatura Enorme, seis para Colossal.
Uma única criatura controla a montaria; as outras apenas são deslocadas.
+3 PM: muda a criatura para um aliado montaria mestre. Requer 3º círculo.
Praga
Arcana 3 (Necromancia)
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 criatura
Duração: 7 dias
Resistência: Fortitude anula
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia corpo-a-corpo contra uma criatura
ao seu alcance. Se atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre
qualquer um das descritas abaixo. No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste
de resistência de Fortitude. Após obter três falhas nesses testes de resistência, o efeito da
doença permanece pela duração e a criatura para de fazer testes de resistência. Após obter
três sucessos nesses testes de resistência, a criatura se recupera da doença e a magia
termina. Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova
uma doença, ou de outra forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em testes de
Inteligência, testes de resistência de Inteligência e a criatura age como se estivesse sob efeito
da magia confusão durante um combate.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos ficam branco-leitosos. A
criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria e está
cega.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem
desvantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que
usem Força.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em testes
de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos.
Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem
desvantagem em testes de Constituição e testes de resistência de Constituição. Além disso,
sempre que a criatura sofrer dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. Caricatura tem desvantagem em testes de
Destreza, testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem Destreza.
Poderós Sacrifici
Arcana 5 (Necromancia)
Execução: 1 hora;
Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura;
Duração: permanente.
Um ritual no qual o usuário faz uso de algum ser humanoide minimamente inteligente, este é
preso ao chão em postura simular ao homem vitruviano, tendo um pentagrama desenhado no
chão com o sangue do ser, o usuário permanece próximo do círculo, porém fora dele, e então
cita as palavras da morte:
Aquest és l’ésser que t’ofereixo
la teva vida mai importaria tant
Et prego que em lliuris els teus poders
i amb la meva generositat us dono aquest cos
O círculo então se ascende em vermelho, o corpo é puxado para a terra, agonizando de dor,
até sumir no pentagrama, então uma energia vermelha sai do símbolo diretamente para o
usuário, ao término do ritual todos os vestígios visíveis do ritual desaparecem, incluindo o
pentagrama, o usuário sobe um nível, existem desvantagens diferentes para cada pessoa que
utiliza o feitiço, podendo variar em alucinações, mudanças de personalidades, esquecimento,
hostilidade a outros seres...
Rejoveniment
Arcana 5 (Necromancia)
Execução: 1 hora;
Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura;
Duração: permanente.
Um ritual no qual o usuário faz uso de algum ser humanoide minimamente inteligente, este é
preso ao chão em postura simular ao homem vitruviano, tendo um pentagrama desenhado no
chão com o sangue do ser, o usuário permanece próximo do círculo, porém fora dele, e então
cita as palavras da morte:
Aquí rau algú que ha viscut prou temps
I després busco el moment més sincer
Us porto un intercanvi aquí
Et donaré una vida i tu em donaràs la teva
O círculo então se ascende em vermelho, o corpo é puxado para a terra, agonizando de dor,
até sumir no pentagrama, então uma energia vermelha sai do símbolo diretamente para o
usuário, ao término do ritual todos os vestígios visíveis do ritual desaparecem, incluindo o
pentagrama, o usuário rejuvenesce por volta de 10 anos, por aparência, por vitalidade, porém
sua mente continua perspicaz, existem desvantagens diferentes para cada pessoa que utiliza
o feitiço, podendo variar em alucinações, mudanças de personalidades, esquecimento,
hostilidade a outros seres...

Sis per la vida


Arcana 5 (Necromancia)
Execução: movimento;
Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura;
Duração: 1 dia.

O custo ao invés de mana é custo de vida, o usuário recebe pontos de mana igual ao dobro do
seu nível, e como uma magia de nível 5 perde 15 pontos de vida, não podendo recuperá-los
até que a magia termine, é impossível terminá-la antes de 1 dia
Font d'alimentació
Arcana 5 (Necromancia)
Execução: 1 Hora;
Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura;
Duração: Permanente.
Um ritual no qual o usuário faz uso de algum ser humanoide minimamente inteligente, este é
preso ao chão em postura simular ao homem vitruviano, tendo um pentagrama desenhado no
chão com o sangue do ser, o usuário permanece próximo do círculo, porém fora dele, e então
cita as palavras da morte:
Hic est qui quaerit potestatem
Quaero facultatem perdere et salvare merentes
Ostende mihi liberalitatem tuam
O círculo então se ascende em vermelho, o corpo é puxado para a terra, agonizando de dor,
até sumir no pentagrama, então uma energia vermelha sai do símbolo diretamente para o
usuário, ao término do ritual todos os vestígios visíveis do ritual desaparecem, incluindo o
pentagrama, o usuário recebe 10 Pontos de Mana, existem desvantagens diferentes para
cada pessoa que utiliza o feitiço, podendo variar em alucinações, mudanças de
personalidades, esquecimento, hostilidade a outros seres...
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