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1. Visão do Mago
Uma vez que Despertam, os magos não podem mais Dormir. A Mentira
foi exposta e consegue enxergar os filtros mágicos. O mago consegue filtrar
essas informações e desvendar a verdade.
a) Visão Periférica
b) Visão Ativa
A visão ativa ainda possui outro efeito. Pode usar 1 de mana e ação
instantânea para estudar uma pessoa, local ou objeto. Faça uma jogada de
Gnosis + Arcano qualquer. Com sucesso, descobre um efeito sobrenatural
sobre o arcano que esteja ativo no alvo. Por exemplo, usando Mente, poderia
descobrir um poder mental que a vítima sofre por causa de um vampiro. Ou
usando Espaço, poderia descobrir que o local é domínio de lobisomem. Uma
vez que descubra um efeito, anote. A Visão Periférica SEMPRE perceberá
quando esse mesmo efeito for ou estiver ativo.
c) Visão Focada
2. Capacidades
Capacidade de Nível 1
- Contra Mágica
Sistema: é feito uma jogada de clash of will usando Arcano + Gnosis contra
Arcano + Gnosis. O mago deve usar o mesmo arcano da magia para usar a
contra mágica e deve usar 1 de mana. Essa capacidade consome a ação
instantânea, mas pode ser usada quando desejar enquanto tiver sua ação.
Capacidades de Nível 2
- Olhos dos Mortos (Morte): o mago pode ver fantasmas e almas crepusculares
quando usa a visão ativa do mago. A visão periférica detecta atividades de
fantasmas. Pode usar 1 de mana para ter a capacidade de interagir com ele
fisicamente.
- Duração Condicional (Destino): o mago pode usar 1 de mana para que uma
magia fique oculta, mas ainda correrá sua duração. Determina um evento que
forçará a magia a ser ativada. Apenas uma magia pode sofrer esse efeito.
- Armadura da Matéria: o mago usa 1 de mana para fazer com que suas
vestimentas sejam resistentes. Matéria soma na blindagem do mago. Se torna
imune aos efeitos que ignoram blindagem.
- Olho da Mente (Mente): o mago pode ver goetia, entidades astrais e seres
que projetos seu corpo usando a projeção astral. A visão periférica permite
sentir a atividade de desses seres. Pode usar 1 de mana para interagir com
eles durante a cena.
- Armadura do Primórdio: usa 1 de mana para criar uma armadura com runas
mágicas. Primórdio reduz o danos sobrenaturais e mágicos.
- Olhos do Espírito (Espírito): o mago pode ver espíritos usando a visão ativa. A
periférica sente suas atividades. Pode usar 1 de mana para interagir com eles
durante a cena.
- Armadura do Espírito: usa 1 de mana para criar uma armadura formada dos
pequenos espíritos. Espírito reduz danos efêmeros e abaixa o grau de dano
dessas fontes.
Capacidades de Nível 3
Capacidades de Nível 4
- Corpo Perfeito (Vida): o corpo do mago é um templo sagrado que não pode
ser alterado. Detecta efeitos que alterem seu corpo, efeitos sobrenaturais de
dano e tits. Pode usar 1 de mana para ignorar completamente esses efeitos.
- Controlar Durabilidade (Matéria): o mago consegue alterar a força da matéria
facilmente. Use 1 de mana para diminuir a Durabilidade de qualquer matéria
que possa ver igual valor de Matéria, permanentemente. Pode remover
blindagem sobrenatural também, mas dura um dia.
Capacidades de Nível 5
- Criar Magia: o mago pode criar magias facilmente. Ver a mecânica criar
magia.