Você está na página 1de 5

Truques - 4

Toque Arrepiante
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 32 metros
Duração: 1 rodadas
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço de uma criatura dentro do alcance.
Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atacá-la com o frio da sepultura. Se
acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do
seu próximo turno. Até então, a mão se agarra ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque
contra você até o final do seu próximo turno.
O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e
17º nível (4d8).

Orb Sobrenatural
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 18 metros
Duração: Instantâneo
Você arremessa uma bola de energia sobrenatural em uma criatura ou objeto dentro do
alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano
energético e cada outra criatura a até 1,5 metro do alvo deve realizar um teste de resistência
de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofre metade do dano. O dano desta magia
aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Roubo de Vida Menor


Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 18 metros
Duração: Instantâneo
Você drena energia vital de uma criatura hostil que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano
necrótico. Você então ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano causado,
que duram até você terminar um descanso longo. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos
ou construtos. O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º
nível (3d4) e 17º nível (4d4)

Centelha de Vida
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 18 metros
Duração: Instantâneo
Com um rápido choque de energia necromântica, os mortos se levantam momentaneamente
para lhe obedecer, mesmo que apenas por alguns segundos. Escolha o cadáver de uma criatura
Enorme ou menor que esteja morta há não mais que uma hora. Quando você lança esta magia,
o cadáver se levanta e pode se mover até 4,5 metros e realizar um único ataque corpo a corpo
contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance, usando seu modificador de ataque de
magia. Se acertar, este ataque causa dano de concussão baseado no tamanho do cadáver: um
cadáver Pequeno causa 1d6, um cadáver Médio causa 1d8, um cadáver Grande causa 1d10 e
um cadáver Enorme causa 1d12. Assim que o cadáver ataca, ele mais uma vez se amontoa. Um
cadáver alvo desta magia não se torna uma criatura morta-viva. O dano deste feitiço aumenta
conforme você ganha níveis. No 5º nível, o cadáver causa dois dados de dano de acordo com
seu tamanho. No 11º nível, causa três dados de dano, e no 17º nível, causa quatro dados de
dano.
Magias Level 1 – 4

Toque de Vida
A partir do 1º nível, seu toque pode desviar a força vital dos outros para reforçar a sua. Como
ação, você pode fazer um ataque de feitiço corpo a corpo contra uma criatura viva, causando
dano necrótico igual a 1d8 + seu modificador de inteligência em um golpe. Você ganha pontos
de acerto temporários iguais à quantidade de dano necrótico causado. Se esse recurso matar a
criatura, você ganha o dobro de pontos de acerto temporários ao usar esse recurso. O dano
aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Você
pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo
um) e você recupera todos os usos desse recurso no final de um longo descanso.

Infligir Ferimentos
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Duração: instantâneo
Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode alcançar. Em um
acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.

Repreenção Infernal
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 hora
Você joga uma gota de sangue em um alvo que você pode ver dentro do alcance, marcando-o
para ajuste de contas. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, o alvo sofre 1d8 de dano radiante ou necrótico (sua escolha) sempre que você
perder pontos de vida durante a duração. Este feitiço termina mais cedo se o alvo começar seu
turno a mais de 18 metros de você

Armadura Mágica
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura voluntária que não esteja usando armadura
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura e uma força mágica
protetora a envolve até o fim da magia. A CA base do alvo se torna 13 + seu modificador de
Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você descartar a magia como
uma ação.

Vida Falsa
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto
Alvo: Próprio
Duração: 1 hora
Reforçando-se com poder necromântico da vida, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida
temporários durante a duração.
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível
ou superior, você ganha 5 Pontos de Vida Temporários adicionais para cada nível do espaço
acima do 1º.

Magias Level 2 - 2

Animar Mortos
Tempo de lançamento: 1 minuto
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma pilha de ossos ou um cadáver de um humanóide Médio ou Pequeno dentro do
alcance
Duração: Instantânea
Este feitiço cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou o cadáver de um
humanóide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Seu feitiço imbui o alvo com uma imitação de
vida, elevando-o a uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher
ossos ou um zumbi se você escolher um cadáver (o Mestre tem as estatísticas de jogo da
criatura). Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar
mentalmente qualquer criatura que você criou com esta magia se a criatura estiver a até 18
metros de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou
todas elas ao mesmo tempo), emitindo o mesmo comando para cada um). Você decide qual
ação a criatura realizará e para onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou pode emitir
um comando geral, como guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não emitir
nenhum comando, a criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada uma
ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída. A criatura fica sob seu
controle por 24 horas, após o que ela para de obedecer a qualquer comando que você tenha
dado. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta magia na
criatura novamente antes que o período atual de 24 horas termine. Este uso da magia reafirma
seu controle sobre até quatro criaturas que você animou com esta magia, em vez de animar
uma nova.
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível
ou superior, você anima ou reafirma o controle sobre duas criaturas Mortas-Vivas adicionais
para cada espaço acima do 3º. Cada uma das criaturas deve vir de um cadáver ou pilha de
ossos diferente.

Ossos de Pedra
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: 9 Metros
Duração: 1 rodada
Você reforça magicamente uma criatura que você pode ver dentro do alcance, concedendo-lhe
resistência a danos não mágicos de concussão, perfurantes e cortantes até o final do seu
próximo turno

Habilidade de Classe

Toque Sepulcral
Sua conexão com o reino da energia negativa lhe concede um nexo interno de poder perigoso,
pronto para ser liberado a qualquer momento. Começando no 1º nível, você tem uma reserva
de pontos de Toque Sepulcral igual ao seu nível de necromante × 5 que é reabastecida quando
você termina um descanso longo. Como uma ação, declare o número de pontos que deseja
gastar, até um máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência, e faça um ataque mágico corpo a
corpo contra um alvo ao seu alcance. Se acertar, você gasta a quantidade declarada de pontos
e causa dano necrótico igual aos pontos gastos. Se você errar o ataque, você não gasta
nenhum ponto. O dano causado pelo seu Toque Sepulcral é duplicado quando você acerta um
acerto crítico, sem gastar pontos adicionais. Este ataque não causa dano a construtos e, em vez
disso, cura mortos-vivos de acordo com a quantidade de pontos gastos. Você pode atingir uma
criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma jogada de ataque mágico.

Pesquisa Intensiva de Combate


Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você aprimorou seu corpo e mente
para as diversas ferramentas de guerra. Você ganha proficiência com armaduras médias,
escudos e armas marciais. Além disso, você pode executar os componentes somáticos das
magias enquanto empunha armas ou escudos com os quais é proficiente, desde que tenha seu
foco arcano em sua pessoa.
Ataque Sepulcral
Também no 3º nível, quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode canalizar
seu Toque Sepulcral através de um golpe de arma como parte do ataque. Ao fazer isso, faça um
ataque com uma arma branca em vez de um ataque mágico. Se acertar, o alvo sofre os efeitos
normais do ataque com arma e sofre o dano necrótico do seu Toque Sepulcral. Você só pode
causar dano necrótico usando esta habilidade uma vez por turno. Além disso, sempre que você
causar dano usando esta habilidade ou um ataque Toque Sepulcral, você ganha pontos de vida
temporários iguais ao dano necrótico causado.

Escravos: Embora conjuradores menores só possam animar carne e osso de maneira


rudimentar e devam gastar energia valiosa para manter a lealdade de seus mortos-vivos, os
verdadeiros necromantes podem fornecer a seus mortos-vivos uma porção de sua própria força
vital, garantindo obediência a longo prazo. Começando no 2º nível, você aprende um ritual
antigo e poderoso que lhe permite criar e comandar seu próprio exército de mortos-vivos.

Animar Escravos: Ao gastar 10 minutos ininterruptos realizando este ritual com um foco de
lançamento de magias ou bolsa de componentes, você pode transformar os restos mortais de
um ou mais humanóides Pequenos ou Médios a até 9 metros de você em criaturas mortas-
vivas. Mortos-vivos criados desta forma tornam-se seus escravos. Você mantém o controle
sobre seus escravos indefinidamente. Blocos de estatísticas para esqueletos, zumbis e outros
servos podem ser encontrados na seção Escravos Mortos Vivos no final da descrição da classe.

Comandando Escravos: Se você estiver consciente, poderá controlar mentalmente todos os


seus escravos, sem usar nenhuma ação. Se você estiver inconsciente, seus escravos se
moverão para proteger seu corpo de danos, mas não atacarão. Em combate, seus escravos
compartilham sua contagem de iniciativa, mas realizam seus turnos imediatamente após o seu.
Todos os servos compartilham coletivamente uma reação e uma ação bônus, que um único
servo pode usar a cada rodada. Os servos usam seu modificador de lançamento de magia para
realizar seus ataques.

Recurso de mudança: Shifters podem usar uma ação bônus para ‘transformar’, tornando sua
aparência mais parecida com sua Besta Interior. Isso dura um minuto até você voltar como uma
ação bônus ou até morrer. Você pode mudar uma vez entre descansos curtos. Ao mudar, você
ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível mais modificador de Constituição, além de
bônus adicionais de acordo com sua sub-raça. Beasthide Shifters recebem 1d6 adicionais de
pontos de vida temporários e +1 em sua CA enquanto mudados.

Visão no escuro: Shifters podem ver na penumbra até 18 metros de distância, como se
estivessem em luz brilhante, e na escuridão, como se estivessem em penumbra. Quando na
escuridão, os shifters só conseguem ver em monocromático.

Colheita da Alma
A partir do 3º nível, colhendo vida você é capaz de reivindicar uma fração dessas almas de
criaturas infelizes para regenerar suas feridas e fortalecer seu corpo. No final do seu turno, se
você ou qualquer morto-vivo sob seu controle tiver matado uma ou mais criaturas cujo CR é
maior que 1, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível de necromante. Se isso lhe
conceder mais pontos de acerto do que você pode ter, você ganha pontos de acerto
temporários iguais à quantidade de pontos de acerto em excesso recebidos.

Vida sob Demanda


A partir do 2º nível, você pode acelerar a cura natural do corpo quando é mais necessário.
Como uma ação, uma criatura que você tocar pode gastar um número de seus dados de acerto
igual ao seu modificador de spellcasting (Int) (mínimo de 1) para recuperar pontos de vida.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo.

No 6º nível, uma criatura também pode adicionar seu modificador de Constituição para acertar
pontos recuperados dessa forma. No nível 10, você pode usar esse recurso duas vezes entre os
descansos.

Você também pode gostar