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Humanoides parte 1

Aarakocra Asas do Vendaval


Humanóide médio (aarakocra), bom neutro
Armadura Classe 13
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Velocidade 6 m, voar 18 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 16 (+3)
CON: 12 (+1)
INT: 11 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 11 (+0)
Testes de Resistência Des +5
Habilidades Percepção +6
Sentidos Percepção passiva16
Idiomas Aarakocra, Auran, Comum
Desafio 1 (200 XP)

Ataque de mergulho. Se o aarakocra estiver voando e mergulhar pelo menos 9 metros direto
em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque de arma corpo-a-corpo, o
ataque causa 7 (2d6) de dano extra ao alvo.
Vôo Livre. O aarakocra não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do
alcance do inimigo.

Ações
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5
(1d4 + 3) de dano cortante.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance de 9/24 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Aarakocras Asas do Vendaval são combatentes aéreos ágeis que usam sua habilidade de voar
em sua vantagem em todos os confrontos, apimentando seus inimigos com dardos
arremessados do céu.
A maioria dos galewings aarakocra agem como batedores e exploradores em tempos de paz,
buscando nada mais do que a sensação do vento contra suas penas.

Aarakocra Senhor do Céu


Humanóide médio (aarakocra), bom neutro
Armadura Classe 15 ( armadura de couro )
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Velocidade 7,5 m, voar 15 n.
FOR: 13 (+1)
DES: 18 (+4)
CON: 13 (+1)
INT: 14 (+2)
SAB: 15 (+2)
CAR: 14 (+2)
Testes de Resistência Des +6
Habilidades Percepção +6
Sentidos Percepção passiva16
Idiomas Aarakocra, Auran, Comum
Desafio 3 (700 XP)

Ataque de mergulho. Se o aarakocra estiver voando e mergulhar pelo menos 9 metros direto
em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque de arma corpo-a-corpo, o
ataque causa 7 (2d6) de dano extra ao alvo. Além disso, ele pode usar uma ação bônus para
fazer um ataque com suas garras contra o alvo.
Vôo Livre. O aarakocra não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do
alcance do inimigo.
Visão aguçada. O aarakocra tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que
dependem da visão.

Ações
Multiattack. O aarakocra faz dois ataques corpo a corpo: dois com sua cimitarra ou um com sua
cimitarra e um com suas garras. Alternativamente, ele faz dois ataques com seus dardos.

Cimitarra . Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
6 (1d4 + 4) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele é agarrado
(escape CD 11). Além disso, o aarakocra pode mover metade de sua velocidade de vôo
enquanto carrega a criatura agarrada, escolhendo realizar uma ação de Soltar.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/24 metros, um alvo. Acerto:4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Solta. Uma Médio ou menor objeto detidos ou criatura lutou pela aarakocra cair do céu e bateu
propenso. Se um alvo caído atingir uma superfície sólida, ele sofre 3 (1d6) de dano por
concussão para cada 3 metros que cair (até um máximo de 6d6). Se o alvo é deixado cair em
outra criatura, aquela criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza com
CD 11 ou tomar o mesmo dano e ser derrubado.

Os mais poderosos dos evasivos aarakocra, esses poderosos senhores são frequentemente
encontrados liderando homens-pássaros menores para a guerra. Eles falam Comum, assim
como sua língua natural de Auran, para permitir que eles se comuniquem melhor com seus
aliados (ou ordenar que seus inimigos se rendam).
Acidnewt
Humanóide médio, mal neutro
Armadura Classe 16 (Escudo de Armadura Natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Velocidade 9 m, nadar 9 m.

FOR: 10 (+0)
DES: 14 (+2)
CON: 12 (+1)
INT: 7 (-2)
SAB: 11 (0)
CAR: 8 (-1)
Testes de Resistência Des +2, Con +12
Danos Imunidades Ácido
Sentidos visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Idiomas Dracônico, Ignan
Desafio 1/2 (100 XP)

Anfíbio O ácido novo pode respirar ar e água.


Corpo ácido. Uma criatura que agarra (ou de outra forma toca um acidnewt por um período
prolongado) sofre 1d6 de dano de ácido por rodada enquanto em contato. Esse recurso
permanece em vigor por um período de 1 hora após a morte de um acidnewt.

Ações
Multiattack. O acidnewt faz dois ataques com sua cimitarra
Ataque de arma corpo a corpo da cimitarra: +3 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Cuspir ácido (recarrega após um descanso curto ou longo.) O ácido cuspiu em uma criatura a
até 3 metros dela. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 11,
recebendo 9 (2d8) de dano de ácido em um teste falhado ou metade do dano em um teste
bem-sucedido.

Acidnewts são humanóides anfíbios nativos de lagos ácidos em regiões vulcânicas que estão
intimamente relacionadas com Firenewts. Seus corpos são cobertos por uma fina camada de
lodo ácido e eles são capazes de cuspir gotas de ácido em seus inimigos.
Acidnewts são baixos e têm entre 1,3 e 1,5 metros de altura. Eles têm pele lisa em tons de
verde e amarelo com cabeças semelhantes a rãs em longos pescoços serpentinos. Seus
corpos são longos e brilhantes, sem escamas, eles são curtos braços e pernas rechonchudos.
O lodo ácido cobrindo seus corpos significa que os guerreiros Acidnewt não usam armadura
ou usam placas de couro endurecido. Normalmente, eles carregam escudos de madeira e
cimitarras com punhos de madeira. Eles também podem usar lanças e dardos com cabo de
madeira.

Amalj'aa
Humanóide médio, legalmente neutro
Armadura Classe 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 10 (+0)
CON: 14 (+2)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)
Testes de resistência For +5
Habilidades Percepção +3, Sobrevivência +3
Vulnerabilidade a dano frio
Resistências a dano fogo
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Idiomas Dracônico
Desafio 1/4 (50 XP)

Hidrofobia. Se o amalj'aa é atingido com ou submerso em água, deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 13 ou ser paralisado por 1 minuto. Independentemente do
resultado do teste de resistência, ele tem desvantagem em todos os testes de habilidade e
testes de resistência por 1 hora.

Ações
Lança. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou arremessada
6/18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de perfuração ou 7 (1d8 + 3) de dano de
perfuração se empunhado com as duas mãos.
Haymaker. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) dano de concussão e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força
CD 13 ou ser empurrado até 3 metros de distância do amalj'aa e cair.

Os amalj'aa são uma raça de humanóides reptilianos musculosos que habitam regiões áridas e
desertos. Suas habitações tribais ficam no topo de planaltos e à sombra de desfiladeiros, e
muitas vezes são construídas a uma distância impressionante das rotas de comércio do
deserto.
Répteis de peso superior. Os amalj'aa são superficialmente semelhante ao lagarto, mas para
além de suas características reptilianas compartilhadas as duas raças são bastante diferentes.
Os braços de um amalj'aa costumam ser mais longos e musculosos do que as pernas, e seu
torso é largo e em forma de barril, o que lhe confere uma aparência pesada. Os amalj'aa
também se distinguem pela presença de um órgão semelhante a uma cauda que cresce no
topo de suas cabeças.
Os amalj'aa são incrivelmente fortes, como indica sua aparência corpulenta. Um soco sólido de
um bravo amalj'aa pode facilmente derrubar um cavaleiro de sua sela - ou pior, deixar seu
cavalo inconsciente. Eles não dependem exclusivamente de seus punhos na batalha e fazem
uso de lanças, arcos curtos e outras armas relativamente simples.
Desert Raiders. Os amalj'aa têm uma cultura guerreira orgulhosa e frequentemente atacam
caravanas no deserto que viajam perto de seu território. Seus ataques são conduzidos com o
propósito de capturar escravos e espólios de guerra. As armas são particularmente cobiçadas,
especialmente aquelas que os amalj'aa não podem fazer por si mesmos devido à falta de
recursos.
Os amalj'aa se adaptaram à vida no deserto e podem tolerar facilmente o calor escaldante do
dia e o frio da noite. Eles obtêm toda a umidade devorando cactos suculentos, e seus corpos
se destacam na retenção de umidade - tanto assim, na verdade, que mergulhá-los na água é
realmente perigoso. Uma amalj'aa salpicada de água fica paralisada e tem dificuldade de se
mover depois que a paralisia passa.
Adoradores do Fogo. Os amalj'aa adoram Ifrit, um deus do fogo e da dominação. Seus xamãs
acreditam que Ifrit concede visões através de suas chamas sagradas, e muitos acampamentos
de amalj'aa manterão suas fogueiras e faróis de sinalização acesos todas as horas do dia em
homenagem a seu deus. Aqueles adivinhos cujas adivinhações piréticas conduzem a tribo à
prosperidade freqüentemente se tornam líderes de comunidades amalj'aa.
Alguns grupos dissidentes do amalj'aa adoram os efreeti, acreditando que os gênios são
manifestações da vontade de Ifrit. Não há conexão real entre Ifrit e os efreeti além de seus
nomes semelhantes e associação compartilhada com o fogo, mas como esses grupos
dissidentes obedecerão servilmente a qualquer efreeti que possam convocar para o plano
material, poucos efreeti se preocupam em corrigir esse erro.

Amalj'aa Cartomante
Humanóide médio, legalmente neutro
Armadura Classe 14, 16 com escudo da fé (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Velocidade 9 metros.

FOR: 16 (+3)
DES: 10 (+0)
CON: 14 (+2)
INT: 8 (-1)
SAB: 15 (+2)
CAR: 12 (+1)
Testes de resistência Força +5, Sab +4
Habilidades Percepção +4, Religião +1, Sobrevivência +4
Vulnerabilidades a dano frio
Imunidades a danos fogo
Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção passiva 14
Idiomas Dracônico, Primordial
Desafio 4 (1.100 XP)
Hidrofobia. Se o amalj'aa é atingido com ou submerso em água, deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 13 ou ser paralisado por 1 minuto. Independentemente do
resultado do teste de resistência, ele tem desvantagem em todos os testes de habilidade e
testes de resistência por 1 hora.
Escolhido por Ifrit. O amalj'aa é imune a danos de fogo e tem vantagem em testes
deresistência contra ficar cego, encantado, amedrontado ou envenenado. Ele pode lançar bola
de fogo como se fosse uma magia de domínio.
Feitiço. O amalj'aa é um conjurador de 8º nível. Sua habilidade delançarfeitiços é Sabedoria
(teste de resistência de feitiço CD 12, bônus de ataque de feitiço +4). A amalj'aa tem os
seguintesfeitiços de clérigo preparados:
Truques: orientação, resistência, chama sagrada, taumaturgia
1º nível (4 slots): criar ou destruir água , parafuso guia , escudo da fé
2º nível (3 slots): augúrio , chama contínua , manter pessoa de
3º nível (3 espaços): dissipar magia , bola de fogo ,espírito guardiões
4º nível (2 vagas): adivinhação

Ações
Bordão. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
6 (1d6 + 3) de dano por contusão ou 7 (1d8 + 3) de dano de perfuração se empunhado com as
duas mãos.
Haymaker. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) dano de concussão e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força
CD 13 ou ser empurrado até 3 metros de distância do amalj'aa e cair.

Os amalj'aa adoram Ifrit, um deus do fogo e da dominação. Seus xamãs acreditam que Ifrit
concede visões através de suas chamas sagradas, e muitos acampamentos de amalj'aa
manterão suas fogueiras e faróis de sinalização acesos todas as horas do dia em homenagem
a seu deus. Aqueles adivinhos cujas adivinhações piréticas conduzem a tribo à prosperidade
freqüentemente se tornam líderes de comunidades amalj'aa.

Amalj'aa Pugilista
Humanóide médio, legalmente neutro
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Velocidade 12 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)
Testes de resistência For +5, Des 4
Habilidades Acrobacia +4, Percepção +3, Sobrevivência +3
Vulnerabilidades danos frio
Resistências a dano fogo
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Idiomas Dracônico
Desafio 2 (450 XP)

Armas de fogo. Os ataques desarmados do amalj'aa são armas mágicas. Ao acertar, eles
infligem 2d4 de dano de fogo extra, conforme mostrado nas entradas abaixo.
Hidrofobia. Se o amalj'aa é atingido com ou submerso em água, deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 13 ou ser paralisado por 1 minuto. Independentemente do
resultado do teste de resistência, ele tem desvantagem em todos os testes de habilidade e
testes de resistência por 1 hora.

Ações
Multiattack. O amalj'aa dá dois ataques desarmados.
Ataque desarmado. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano por contusão e 5 (2d4) de dano por fogo.
Haymaker. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) dano de concussão e 5 (2d4) dano de fogo, e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Força CD 13 ou ser empurrado até 3 metros de distância do amalj'aa e cair.

Reações
Defletir mísseis. O amalj'aa adiciona 3 à sua CA contra um ataque de arma de longo alcance
que o acertaria. Para fazer isso, ele deve ver o invasor.

Todos os amalj'aa sabem lutar com os punhos, mas os pugilistas levam isso a outro nível. Eles
não são apenas artistas marciais habilidosos, seu treinamento intenso desbloqueou o que os
amalj'aa chamam de “Chama Interna”, permitindo-lhes envolver seus punhos em fogo mágico e
queimar seus inimigos com cada soco.

Amalj'aa Piromante
Humanóide médio, legalmente neutro
Armadura Classe 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Velocidade 9 metros.

FOR: 16 (+3)
DES: 10 (+0)
CON: 14 (+2)
INT: 8 (-1)
SAB: 13 (+1)
CAR: 15 (+2)
Testes de resistência For +5, Car +4
Habilidades Arcanismo +1, Percepção +3, Sobrevivência +3
Vulnerabilidades danos frio
Resistências a dano fogo
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Idiomas Dracônico
Desafio 2 (450 XP)

Hidrofobia. Se o amalj'aa é atingido com ou submerso em água, deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 13 ou ser paralisado por 1 minuto. Independentemente do
resultado do teste de resistência, ele tem desvantagem em todos os testes de habilidade e
testes de resistência por 1 hora.
Feitiço. O amalj'aa é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade delançarfeitiços é Carisma
(teste de resistência de feitiço CD 12, bônus de ataque de feitiço +4). O amalj'aa conhece os
seguintes feitiços de feiticeiro:
Truques: raio de fogo, mão de mago, mensagem, prestidigitação, golpe certeiro
1º nível (4 espaços): queimar mãos, detectar magia, escudo
2º nível (3 espaços): segurar pessoa, raio escaldante
3º nível (2 slots): bola de fogo

Ações
Bordão. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
6 (1d6 + 3) de dano por concussão ou 7 (1d8 + 3) de dano por concussão se empunhado com
ambas as mãos.
Haymaker. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) dano de concussão e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força
CD 13ou ser empurrado até 3 metros de distância do amalj'aa e cair.

Um piromante é um amalj'aa capaz de lançar magia arcana. Contando quase exclusivamente


com feitiços de fogo, esses magos piromaníacos apóiam seus companheiros amalj'aa
queimando seus inimigos vivos.

Aquado
Humanóide médio (aquado), bom caótico
Armadura Classe 12
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Velocidade 9 metros, nadar 9 metros.

FOR: 13 (+1)
DES: 14 (+2)
CON: 15 (+2)
INT: 11 (+0)
SAB: 13 (+1)
CAR: 11 (+0)
Habilidades Manipulação de Animais +3
Resistências a Dano frio
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1/2 (100 XP)

Anfíbio. O aquado pode respirar ar e água.

Ações
Tridente. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance 1,5 metros
ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de perfuração ou 5 (1d8 + 1)
de dano de perfuração se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Aquados vêm do Plano Elemental da Água. Os aquados têm pele azul ou verde profundo e
olhos verdes, enquanto as cores do cabelo variam do azul e verde ao roxo e branco.
Os aquados são conhecidos por sua habilidade na construção de navios, embora a maioria
prefira nadar a velejar.
Salvadores das Profundezas. Enquanto a maioria dos assentamentos aquados estão situados
em águas rasas, os aquados podem sobreviver em profundidades que seriam fatais para
outros humanóides. Quando os aquados encontram um naufrágio, pegam o que gostam e
deixam o resto por conta das marés.
Treinadores aquáticos. Os aquados criam e treinam uma variedade de criaturas que vivem na
água. Seus assentamentos subaquáticos são patrulhados por guardas que montam em
tubarões e cavalos-marinhos gigantes, e eles mantêm peixes de vários tamanhos como
animais de estimação, da mesma forma que um humano pode ter um gato de estimação.

Aquado Marinheiro
Humanóide médio (aquado), bom caótico
Armadura Classe 13
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)
Velocidade 9 m, nadar 9 m

FOR: 18 (+4)
DES: 16 (+3)
CON: 17 (+3)
INT: 11 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 12 (+1)
Habilidades Manipulação de Animais +5, Persuasão +4
Resistências a Dano frio
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 7 (2.900 XP)

Anfíbio. O aquado pode respirar ar e água.


Corajoso. O aquado tem vantagem nostestes deresistência para não se assustar.
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o aquado a atinge
(incluído no ataque).

Ações
Multiattack. O aquado faz três ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
Tridente. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +7 para acertar, alcance 1,5 metros
ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante ou 13 (2d8 + 4) de
dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o aquado pode proferir
um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele pode ver a até 9
metros faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 ao
seu teste, desde que possa ouvir e entender o aquado. Uma criatura pode se beneficiar de
apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o aquado ficar incapacitado.

Reações
Desviar-se. O aquado adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria.
Para isso, o aquado deve ver o atacante e portar uma arma branca.

Os Aquado Marinheiros são guerreiros de elite do aquado, conhecidos por sua habilidade com
armas e manuseio de animais. Os marinheiros do aquado são líderes em tempos de paz e de
guerra, e na batalha são encontrados à frente de qualquer grupo de guerreiros do aquado,
liderando o ataque com tridentes de prontidão e dando ordens às suas tropas.

Aquado Senhor do Oceano


Humanóide médio (aquado), bom caótico
Armadura Classe 13
Pontos de Vida 127 (15d8 + 60)
Velocidade 9 m, nadar 9 m.

FOR: 20 (+5)
DES: 16 (+3)
CON: 18 (+4)
INT: 12 (+1)
SAB: 16 (+3)
CAR: 14 (+2)
Testes de resistência For +9, Des +7, Con +8
Habilidades Animal Manipulação +7, Persuasão +6
Resistência a dano frio
Sentidos visão no escuro 18 metros Passiva Percepção 13
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 11 (7.200 XP)

Anfíbio. O aquado pode respirar ar e água.


Corajoso. O aquado tem vantagem nostestes deresistência para não se assustar.
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o aquado a atinge
(incluído no ataque).
Indomável (2 / dia). O aquado rola novamente um teste de resistência falhado.
Segundo Vento (recarrega após um descanso curto ou longo). Como uma ação bônus, o
aquado pode recuperar 20 pontos de vida.

Ações
Multiattack. O aquado faz três ataques.
Tridente. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +9 para acertar, alcance 1,5 metros
ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante ou 14 (2d8 + 5) de
dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o aquado pode proferir
um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele pode ver a até 9
metros faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 ao
seu teste, desde que possa ouvir e entender o aquado. Uma criatura pode se beneficiar de
apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o aquado ficar incapacitado.

Reações
Desviar-se. O aquado adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria.
Para isso, o aquado deve ver o atacante e portar uma arma branca.

Os senhores do oceano Aquado são os governantes dos aquados, guerreiros experientes e


diplomatas qualificados. Embora o nome possa implicar que os senhores dos oceanos são
apenas homens, é possível que as mulheres se tornem senhores dos oceanos, e muitos o
fizeram.
Os aquados menores admiram muito seus senhores do oceano, e os aquados que lutam sob a
bandeira de um senhor do oceano estão mais do que dispostos a dar suas vidas a serviço de
seu senhor.

Aquado Protetor
Humanóide médio (aquado), bom caótico
Armadura Classe 12 (16 com pele de casca de árvore )
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Velocidade 9 m., Nadar 9 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 14 (+2)
CON: 15 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 16 (+3)
CAR: 11 (+0)
Testes de Resistência Sab +6
Habilidades Manipulação de Animais +9, Medicina +6, Natureza +7, Percepção +6
Resistências a Dano frio
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas Aquan, Comum, Druídico
Desafio 6 (2.300 XP)

Anfíbio. O aquado pode respirar ar e água.


Feitiço. O aquado é um conjurador de 8º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria
(resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes
feitiços de druida preparados:

Truques (à vontade): druidcraft , spray venenoso , resistência


1º nível (4 slots): amizade animal , criar ou destruir água , falar com animais , thunderwave
2º nível (3 slots): animal messenger , barkskin , imagem no espelho , misty step , raio de lua,
3º nível (3 espaços): chamar relâmpagos , tempestade de granizo , respiração na água ,
caminhada na água
4º nível (2 espaços): conjurar elementais menores , controlar a água ,liberdade de movimento ,
tempestade de gelo

Ações
Multiattack. O aquado faz três ataques.
Lança de Gelo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para acertar, alcance 1,5
metros Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de perfuração ou 6 (1d8 + 2) de dano de perfuração se
usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo, mais 4 (1d8) de dano de frio.
Chicote de Água. Ataque de feitiço à distância: +6 para acertar, alcance de 18 m, um alvo.
Acerto: 5 (2d4) de dano por contusão, mais 4 (1d8) de dano por frio.
Alterar forma (2 / dia). O aquado magicamente se transforma em uma besta com uma
classificação de desafio de 1 ou menos, e pode permanecer nesta forma por até 4 horas. O
aquado pode escolher se seu equipamento cai no chão, se funde com sua nova forma ou se é
usado pela nova forma. O aquado volta à sua forma verdadeira se morrer ou cair inconsciente .
O aquado pode voltar à sua forma verdadeira usando uma ação bônus em seu turno.
Embora em uma nova forma, o aquado mantém suas estatísticas de jogo e habilidade de falar,
mas sua CA, modos de movimento, Força e Destreza são substituídos por aqueles da nova
forma, e ele ganha quaisquer sentidos especiais, perícias, traços, ações e reações (exceto
características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possui, mas que
não possui.

Os aquados são naturalmente hábeis em treinar animais, mas alguns aprendem magia druídica
e conhecimentos naturais. Eles se dedicam a proteger as feras que criam e o equilíbrio da
natureza, agindo como xamãs entre sua laia e empunhando armas feitas de água e gelo. A
magia que mantém essas armas juntas desaparece quando o protetor que as criou morre.
A maioria dos protetores do aquado trabalha em grupos para treinar novos protetores e
preservar a natureza, usando magia para se comunicar com seus pares.

Aquado Guardião do Mar


Humanóide médio (aquado), bom caótico
Armadura Classe 13 (16 com pele de casca de árvore )
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
Velocidade 9 m, nadar 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 16 (+3)
CON: 17 (+3)
INT: 14 (+2)
SAB: 20 (+5)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência Int +6, Sab +9, Car +5
Habilidades Manipulação de Animais +13, Medicina +9, Natureza +10, Percepção +9
Resistências a Dano frio
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19
Idiomas Aquan, Comum, Druídico
Desafio 11 (7.200 XP)

Anfíbio. O aquado pode respirar ar e água.


Feitiço. O aquado é um feiticeiro de 18º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é a Sabedoria
(resistência de feitiço CD 17, +9 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes
feitiços de druida preparados:
Truques (à vontade): druidcraft , orientação , spray de veneno , resistência
1º nível (4 slots): amizade animal , criar ou destruir água , falar com animais , thunderwave
2º nível (3 slots): animal messenger , barkskin , imagem no espelho , enevoado step ,
moonbeam
3º nível (3 slots): chamar relâmpagos , proteção contra energia , tempestade de granizo ,
respiração na água , caminhada na água
4º nível (3 slots):confusão , conjurar elementais menores , controlar a água , dominar a besta ,
liberdade de movimento , tempestade de gelo
5º nível (3 slots): comungar com a natureza , conjurar elemental , geas , curar feridas em
massa , vidência
6º nível (1 slot): curar , raio de sol , wind walk
7º nível (1 slot): regenerar
8º nível (1 slot): formas de animais
9º nível (1 slot): tempestade de vingança

Ações
Multiattack. O aquado faz três ataques.
Lança de Gelo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +7 para acertar, alcance 1,5
metros ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de perfuração ou 7
(1d8 + 3) de dano de perfuração se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a
corpo, mais 9 (2d8) de dano de frio.
Chicote de Água. Ataque de feitiço à distância: +9 de acerto, alcance de 18 m, um alvo.
Acerto: 10 (4d4) de dano por contusão, mais 9 (2d8) de dano por frio.
Alterar forma (2 / dia). O aquado magicamente se transforma em uma besta com uma
classificação de desafio de 1 ou menos, e pode permanecer nesta forma por até 9 horas. O
aquado pode escolher se seu equipamento cai no chão, se funde com sua nova forma ou se é
usado pela nova forma. O aquado volta à sua forma verdadeira se morrer ou cair inconsciente .
O aquado pode voltar à sua forma verdadeira usando uma ação bônus em seu turno.
Embora em uma nova forma, o aquado mantém suas estatísticas de jogo e habilidade de falar,
mas sua CA, modos de movimento, Força e Destreza são substituídos por aqueles da nova
forma, e ele ganha quaisquer sentidos especiais, proficiências, características, ações e reações
(exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possui,
mas que não possui.

Os mais poderosos e estimados dos protetores do aquado graduam-se nas fileiras dos guardas
do mar do aquado. Eles são respeitados por todos os seus pares, especialmente os líderes,
que apreciam sua sabedoria e compreensão da tradição natural.

Arcano
Grande humanóide, legalmente neutro
Armadura Classe 16 (cota de malha)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Velocidade 9 metros.

FOR: 12 (+1)
DES: 12 (+1)
CON: 16 (+3)
INT: 22 (+6)
SAB: 18 (+4)
CAR: 19 (+4)
Testes de Resistência Int +9, Car +7
Habilidades Arcanismo +9, Blefar +7, História +9, Intuição +7, Persuasão +7, Sobrevivência +7
Ferramentas Conjunto de Xadrez do Dragão
Resistências a Dano psíquicos
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Varia
Desafio 8 (3.900 XP )

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do Arcano é inteligência


(salvar feitiço CD 16). O Arcano pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo
componentes materiais: À vontade: Zombaria cruel
3 / dia cada: invisibilidade , porta dimensional
Telepatia Racial. Arcano tem uma forma de telepatia racial, de forma que um dano a um
arcano é imediatamente conhecido por todos os outros arcanos. O arcano não busca vingança
contra aquele que feriu ou matou seu semelhante. Eles reagem negativamente a tais
indivíduos, e lidar com o arcano será quase impossível até que o indivíduo faça a restituição.
Ações
Multiattack. O Arcano faz dois ataques com sua adaga Adaga. Ataque com arma corpo a corpo:
+5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (6d4 + 2) de dano cortante.

Evitando o combate. Para criaturas de seu tamanho, os arcanos são visivelmente fracos e não
combativos. Eles podem se defender quando chamados, mas preferem conversar e / ou se
livrarem de situações perigosas. Se entrar em uma área potencialmente perigosa (como a
maioria das cidades humanas), o arcano contrata um grupo de aventureiros como seu séquito.
Habitat / sociedade. Nada se sabe sobre as origens do arcano; eles vêm e vão quando bem
entendem e são encontrados em todos os mundos conhecidos. Quando viajam, o fazem em
navios e veículos de outras raças. Encontrar tais navios com arcano a bordo é raro, e suspeita-
se que o arcano tenha outra maneira de viajar por longas distâncias.
Entrar em contato com o arcano não é problema na maioria das áreas civilizadas: algumas
palavras espalhadas pelos boatos locais, por meio de tavernas, guildas e quartéis, são o
suficiente para trazer uma dessas criaturas à superfície. Em termos de jogo, há uma chance
base de 10% por dia de encontrar um arcano, se os PCs ativamente procurarem por um; a
chance aumenta ou diminui dependendo de sua localização. Arcano nunca criou lojas de magia
permanentes.
O estoque do arcano no comércio é fornecer itens mágicos, particularmente elmos com
feitiços, que permitem um movimento rápido através do espaço. A alta qualidade e os preços
uniformes (embora altos) dos arcanos os tornam os varejistas de confiança. Eles aceitam
pagamento em ouro ou troca por outros itens mágicos (como regra geral, os custos devem ser
cinco vezes a recompensa de XP do item, ou um item mais valioso).
O arcano não se responsabiliza pelo uso dos itens que vendem. O arcano vai lidar com quase
qualquer pessoa. Frequentemente, fazem acordos com os dois lados de um conflito, cientes de
que podem aniquilar todos os seus clientes em potencial em uma região. Os arcanos não lidam
com neogi, nem com criaturas de outros planos, como gênios, tanar'ri e demônios. Não se sabe
se os arcanos criam uma grande variedade de dispositivos mágicos ou os protegem de uma
fonte desconhecida.
Aqueles que lidam com o arcano os consideram legais, eficientes e, o mais importante,
indiferentes. Tentar pechinchar com um misterioso é um negócio arriscado, na melhor das
hipóteses. Às vezes, eles se envolvem em pechinchas com um sorriso perplexo, mas com a
mesma frequência deixam o comprador em dúvida e abandonam as negociações. Eles não
gostam de ser ameaçados, insultados ou chantageados. Aqueles que o fizerem acharão muito
difícil comprar um equipamento confiável. Um arcano não levanta a mão em vingança ou raiva -
existem maneiras mais sutis de se vingar.
Ecologia. Não se sabe o que o arcano faz com o ouro, as gemas e a magia que eles coletam.
Uma teoria diz que eles precisam dos itens para reprodução (a base para um grande número
de piadas obscuras obscenas), enquanto outra os vincula à produção e aquisição de itens mais
mágicos. O arcano parece assexuado. Nenhum jovem arcano foi relatado, e os arcanos
mantêm seus próprios conselhos.

Ninja Arcano
Humanóide médio, legal neutro
Armadura Classe 12 (15 com armadura mágica )
Pontos de Vida 77 (12d8 + 23)
Velocidade 9 m.

FOR: 10 (+0)
DES: 14 (+2)
CON: 13 (+1)
INT: 16 (+3)
SAB: 14 (+2)
CAR: 15 (+2)
Testes de Resistência Sabedoria +5, Destreza +5
Habilidades Blefar +5, Furtividade +5, Percepção +5
Dano Resistências veneno
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Língua dos ladrões e duas línguas
Desafio 8 (3.900 XP)

Assassinar. Durante seu primeiro turno, o ninja arcano tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura que não tenha feito um turno. Qualquer acerto que o ninja arcano
acertar contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Evasão. Se o ninja arcano é submetido a um efeito que permite que ele faça um teste de
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, o ninja arcano não sofre dano
se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.
Ataque furtivo (1 / turno). O ninja arcano causa 7 (2d6) de dano extra quando atinge um alvo
com um ataque de arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 m
de um aliado do ninja arcano que não está incapacitado e o ninja arcano não tem desvantagem
na jogada de ataque.
Armas mágicas. Todos os ataques de arma do ninja arcano são considerados mágicos.
Feitiço. O ninja arcano é um conjurador de 8º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é
Inteligência (resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). O ninja
arcano tem os seguintes feitiços preparados:
Truques (à vontade): mão maga , seta de fogo , ataque certeiro , spray de veneno , luz
1º nível (4 slots): encantar pessoa , imagem silenciosa , pular , armadura de mago
2º nível (3 slots): imagem espelhada , escuridão , nuvem de adagas
3º nível (3 slots): bola de fogo , imagem principal , medo
4º nível (2 slots): olho arcano , maior invisibilidade

Ações
Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 15, recebendo 24 (7d6) de dano de veneno em uma falha de resistência, ou a
metade em uma bem-sucedida.
Os ninjas arcanos são uma variante do assassino no Manual dos Monstros do conteúdo oficial
com lançamento de feitiços adicionado. Não é uma modificação complexa, mas é útil para
certas situações

Goblin Blindado
Humanóide pequeno (goblinoide), mal neutro
Armadura Classe 18 ( peitoral , escudo )
Pontos de Vida 10 (3d6)
Velocidade 9 metros.

FOR: 14 (+2)
DES: 13 (+1)
CON: 11 (+0)
INT: 10 (+0)
SAB: 8 (-1)
CAR: 8 (-1)
Habilidades Furtividade +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 1/2 (100 XP)

Manobra ágil. O goblin pode realizar a ação Desengajar ou Disparada como uma ação bônus
em cada um de seus turnos, sem provocar ataques de oportunidade.

Ações
Picareta de Guerra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Shield Bash. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano por contusão. Se o alvo for uma pequena ou criatura menor, deve
ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 12 ou ser derrubado.

Esses goblins tendem a ser soldados profissionais em exércitos goblinoides ou mercenários de


organizações criminosas.

Bakemono
Humanóide pequeno (goblinoide), neutro caótico
Armadura Classe 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d6 + 4)
Velocidade 9 m, escalar 9 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 6 (-2)
SAB: 8 (-1)
CAR: 10 (+0)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Idiomas Goblin, Orc
Desafio 1/4 (50 XP)

Ações
Multiattack. O bakemono faz dois ataques: um com sua mordida e outro com suas garras.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
4 (1d4 + 2) de dano cortante.

Acredita-se que Bakemono tenha sido a primeira desova dos formorianos de onde vêm goblins,
orcs, hobgoblins, bugbears, ogros, trolls e vários humanóides formorianos. Eles também são
conhecidos como boggarts, boggins e slaugh.
Bakemono são principalmente como bestas brutais simples que podem escalar árvores como
se os goblins se reproduzissem com macacos e geraram esta estranha raça de goblinoides
bestiais bárbaros. Bakemono vagueia pelos limites mais profundos da selva e pode até ser
encontrado dentro da Agrestia das Fadas. Eles são apenas bestas selvagens geralmente
domesticadas e usadas como cães de caça e bestas de guarda entre goblinoides e orcs.
Embora fortemente musculoso e de aparência simiesca, o Bakemono pode vir em uma
variedade de cores, classicamente verdes e podem ter jubas grandes, às vezes azul brilhante
ou laranja na aparência. Bakemono também foi visto em cores mundanas como preto, bronze,
cinza e assim por diante. Bakemono são onívoros e até comem seus próprios mortos, então
também são canibais. Eles basicamente comem qualquer coisa, mesmo vísceras, órgãos,
longos cadáveres apodrecendo e assim por diante.
Se um bakemono aprende a falar, ele só fala com grunhidos de uma palavra e só pode
entender comandos simples.

Bakemono no Majo (Bajang)


Humanóide médio (goblinoide), mal neutro
Armadura Classe 10
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Velocidade 9 m, nadar 9 m.

FOR: 10 (+0)
DES: 10 (+0)
CON: 14 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 16 (+3)
CAR: 8 (-1)
Perícias Percepção +5, Furtividade +4, Sobrevivência +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comuns, Goblin, Orc
Desafio 1 (200 XP)

Anfíbio. O bakemono pode respirar ar e água.


Feitiço. O bakemono é um feiticeiro de 4º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria
(resistência de feitiço CD 13, +5 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes
feitiços de druida preparados:
Truques (à vontade): spray venenoso , shillelagh , thorn whip
1º nível (4 slots): flecha ácida , curar feridas , enredar , falar com animais
2º nível (3 slots): animal messenger , spike growth

Ações
Bordão. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar (+5 com shillelagh ), alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão, 4 (1d8) de dano de concussão se
empunhado com as duas mãos ou 7 (1d8 + 3) de dano de concussão com shillelagh.

O que parece uma mistura de um sapo de três olhos inchado com um humanóide anfíbio, tem
um cajado e pequenos dentes de pino em sua boca. Bakemono no majo são usuários de magia
simples que são muito queridos por outros bakemono e até mesmo oni pelas habilidades de
cura que possuem. O bakemono no majo geralmente gosta de viver em uma árvore morta ou
corrompida em florestas repletas de bakemono e daogui. Eles geralmente são um importante
catalisador para a criação do mushizo daogui do tamanho de ogros , controlando pactos de
vespas gigantes e ordenando-lhes que cavem buracos no cogumelo daogui.de volta, o
bakemono é então alimentado com uma dieta de carniça e cogumelos estranhos e as vespas
simbióticas começam a injetar seu néctar em sua corrente sanguínea, forçando-o a crescer. O
bakemono no majo é um mestre em corromper florestas.

Bionóide
Humanóide grande (qualquer raça não goblinoide ou orc, metamorfo), neutro bom
Armadura Classe 17 na forma humanóide, 20 na forma bionóide (armadura natural)
Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Velocidade de 36 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 18 (+4)
CON: 16 (+3)
INT: 14 (+2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 10 (+0)
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 11
Idiomas Comum, Élfico
Desafio 8 (3.900 XP)
Metamorfo. O bionóide pode usar sua ação para polimorfo em um bionóide, ou de volta em sua
forma verdadeira, que é um humanóide Médio. Suas estatísticas, exceto seu tamanho e CA,
são as mesmas em todos os formulários. Qualquer equipamento que esteja usando ou
carregando não é transformado. Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.
Visão aguçada. O bionóide tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) que dependem
da visão.
Crystal Eye. O grande cristal na testa do bionóide abriga a alma do bionóide. Ele tem um CA
de 20 e 45 pontos de vida. Se o olho for destruído, o bionóide será morto para sempre. O olho
se parece com uma pedra preciosa de qualquer tipo que o Mestre escolher. Se o olho é tocado
por um humanóide depois que um bionóide é morto, o olho reescreve o hospedeiro em favor do
bionóide destruindo completamente o hospedeiro. Na forma humanóide, a gema está
escondida dentro do crânio.

Ações
Multiattack. O bionóide faz 5 ataques corpo a corpo desarmado (2 antebraço, 1 chute e 2
punhos) ou 3 ataques corpo a corpo com alabarda
Alabarda. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 metros, um alvo. Acerto:
14 (2d10 + 3) de dano cortante.
Antebraço Slash. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano cortante.
Pontapé. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano por contusão.
Punho. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
8 (1d8 + 4) de dano por contusão.

Onda de energia (1 / dia). O bionóide libera energia em um cone de 9 metros. Cada criatura
naquela área deve ser bem-sucedida em um teste deresistênciade Destreza CD 14 ou sofrer
33 (6d10) de dano de força em um teste que falhou, ou metade do dano em um teste bem-
sucedido.

Os bionóides são insetos humanóides bípedes, quitinosos, com uma gema circular brilhante no
centro da testa. Os primeiros bionóides foram criações élficas de The Unhuman Wars. Durante
as guerras, os elfos voluntários foram transformados na máquina de combate definitiva. Os
bionóides têm duas formas: o grande monstro parecido com um inseto e sua forma humanóide
básica.
Origens Inumanas. Os bionóides têm duas maneiras de criar mais de sua espécie. Um é a
reprodução natural de suas formas humanóides, os descendentes naturais têm controle total de
quando podem mudar para a forma bionóide. O outro é de um ovo cristalino produzido na
forma bionóide. Este ovo tem a forma de um disco com um único "gatilho" cristalino no centro.
Quando este ovo é tocado por um não-goblinoide, o ovo se rompe e se fixa ao hospedeiro.
Este hospedeiro ganha a habilidade de se transformar em um bionóide quando o perigo
ameaça essa mudança é incontrolável. O alinhamento do hospedeiro também é alterado para
neutro bom e ganha uma CA natural de 13. Um bionóide criado com um ovo ou nascido natural
irá cruzar verdadeiro se cruzar com um não-bionóide. Se um goblinoide ou orc tocar um ovo,
ele explode matando-o e a criatura que o estiver tocando.

Cavaleiro Negro
Grande humanóide, mal neutro
Armadura Classe 20 ( placa , escudo )
Pontos de Vida 76 (8d10 + 32)
Velocidade 9 m.

FOR: 21 (+5)
DES: 17 (+3)
CON: 19 (+4)
INT: 10 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência For +9, Con +8
Habilidades Intimidação +5, Percepção +6
Vulnerabilidade a dano frio, veneno
Resistência a dano relâmpago, necrótica; espancamento, perfuração e corte de ataques não
mágicos que não sejam adamantinos
Dano Imunidades fogo
Condição Imunidades encantado, assustado
Sentidos passivos Percepção 16
Idiomas Comum
Desafio 9 (5.000 XP)

Matador de demônios. Quando o cavaleiro acerta uma criatura Média ou menor com um ataque
de arma branca, deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 17 ou ser
empurrado até 3 metros de distância do cavaleiro e ser derrubado. Além disso, qualquer ataque
com arma que o cavaleiro fizer contra um demônio causa 14 (4d6) de dano extra em um acerto.

Ações
Multiattack. O cavaleiro faz três ataques corpo a corpo.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante ou 16 (2d10 + 5) de dano cortante se usado com as duas
mãos.
Shield Bash. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano por contusão.
Moer (Recarregar 6). O cavaleiro esmaga sua espada no chão e tem como alvo uma criatura
que pode ver a até 3 metros dela. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza
com CD 17. Em uma falha de resistência, a criatura sofre 35 (5d12) de dano cortante e fica
atordoada até o final de seu próximo turno. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade
do dano e não fica atordoada.
Esses cavaleiros negros empunham armas poderosas e servem às últimas ordens de um
poderoso rei. Eles são inimigos de demônios de todos os tipos, embora não hesitem em atacar
qualquer um que cruze seu caminho.

Orc Negro
Humanóide médio (orc), mal neutro
Armadura Classe 18 ( placa )
Pontos de Vida 42 (5d8 + 20)
Velocidade 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 13 (+1)
CON: 18 (+4)
INT: 12 (+1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 12 (+1)
Testes de resistência Con +6, Sab +3
Habilidades Atletismo +8, Intimidação +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comuns, Orc, Goblin
Desafio 3 (700 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode se mover em direção a uma criatura hostil que
ele pode ver, sem provocar ataques de oportunidade.
Penetrar armadura. Quando o orc tem como alvo uma criatura com CA de 15 ou maior com um
ataque de arma, a criatura alvo sofre -2 de penalidade na CA.
Vantagem marcial. Uma vez por turno, o orc pode causar 10 (3d6) de dano extra a uma
criatura que ele acertar com um ataque de arma se aquela criatura estiver a menos de 1,5 m de
um aliado do orc que não esteja incapacitado.
Nervos de aço. O orc tem vantagem nos testes de resistência de Sabedoria contra ser
encantado ou amedrontado.

Ações
Multiattack. O orc faz dois ataques com o machado grande ou dois ataques com o machado de
batalha.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante.
Machado de batalha. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto:8 (1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) se usado com as duas mãos.

Os orcs negros estão entre as raças de orcs mais fortes, maiores e mais disciplinadas, e seu
nome vem de sua pele verde escura e sua tendência de usar armaduras pesadas pretas ou
cinza escuro. Eles são mais altos e mais fortes do que os orcs comuns e se orgulham de ser
melhores lutadores do que os orcs ou goblinóides comuns.
Super Soldado Orc. As origens dos orcs negros estão envoltas em mistério, mas há rumores
de que eles foram criados pelos duergar, os anões cinzentos do Subterrâneo, talvez para servir
como melhores escravos ou guerreiros. Certamente, a constituição robusta dos orcs negros
permitiria que eles prosperassem no ambiente hostil do Subterrâneo, onde outros
trabalhadores orcs morreriam. Eles apareceram pela primeira vez na superfície quando uma
tribo inteira escapou do Subterrâneo e conquistou outros orcs que viviam no mundo da
superfície.
Disciplinadores orcs. Orcs negros consideram outros orcs e goblinoides com desprezo,
especialmente os pequenos goblins, que estão sempre fugindo em vez de ficar de pé e lutar.
Na batalha, os orcs negros mantêm um olhar constante para brigar nas fileiras, e é preciso
pouco mais do que uma carranca sombria ou um rosnado gutural de um único orc negro para
colocar os outros orcs na linha. Se isso falhar, os orcs negros estão perfeitamente dispostos e
excepcionalmente capazes de entrar e esmagar algumas cabeças, restaurando assim a ordem
ao custo insignificante das vidas dos malfeitores.

Mestre Cego
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de armadura 20
Pontos de vida 148 (13d8 + 18)
Velocidade 15 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 20 (+5)
CON: 16 (+3)
INT: 13 (+1)
SAB: 20 (+5)
CAR: 11 (+0)
Testes de resistência Des +9, Sab +9
Habilidades Acrobacia +9, Arcanismo +5, Religião +5, Intuição +9, Percepção +9
Resistências danos psíquico, radiante
Condição Imunidades cego, surdo, assustados
Sentidos percepção às cegas 72 metros (cego além deste raio), tremorsense 72 metros,
passivo Percepção 22
Idiomas quaisquer dois idiomas
Desafio 11 (7.200 XP)

Defesa sem armadura. Quando o mestre cego não está usando armadura e não está
segurando um escudo, ele pode adicionar seu modificador de Sabedoria à CA.
Rosto neutro. As verificações feitas para determinar o estado emocional do mestre cego são
feitas com desvantagem.
Soul Strike. Uma vez por turno, o mestre cego pode causar dano adicional com seu golpe
desarmado igual ao seu modificador de Sabedoria. O tipo de dano é determinado pelo
alinhamento desta criatura: radiante para o bem, força para o neutro e necrótico para o mal.
Consciência intuitiva. Uma vez por turno, o mestre cego pode ganhar vantagem em um teste
de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação).
Movimento sem blindagem. Quando o mestre cego não usa armadura e não segura um
escudo, sua velocidade aumenta em 6 metros.
Conhecedor da verdade. O mestre cego tem vantagem emtestes de Sabedoria (Intuição) para
determinar se uma criatura está omitindo uma verdade, como contar parte de uma história ou
usar frases enganosas.
Toque hábil. O mestre cego pode usar sua Destreza em vez de sua Força para armas com as
quais é proficiente.
Meditação. Uma vez por dia, o mestre cego pode lançar um branco mental, proteção contra
energia e maior restauração sobre si mesmo sem gastar componentes materiais, usando a
Sabedoria como sua habilidade delançarfeitiços. Todas essas magias são vestidas ao mesmo
tempo, e as duas primeiras magias têm uma duração de 5 horas e não requerem concentração.

Ações
Multiattack. O mestre cego faz quatro ataques corpo a corpo.
Bastão. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d6 + 5) de dano por concussão ou 15 (2d8 + 5) por concussão se usado com ambas as
mãos.
Ataque desarmado. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 21 (4d6 + 5) de dano por contusão, e o alvo não pode reagir até o início de seu
próximo turno.
Restaure a si mesmo (Recarregue 5-6). O mestre cego recupera 25 pontos de vida.

Reações
Desviar. O mestre cego faz um teste de Destreza (Acrobacia) contestado pela jogada de
ataque de um ataque que o acertaria. Este teste de resistência é feito com desvantagem se o
mestre cego usou seu recurso Percepção Intuitiva nesta rodada. Em um sucesso, o ataque
erra.

Mestres cegos são monges que perderam a visão de uma forma ou de outra. Por causa disso,
eles são capazes de mudar seu foco para a totalidade do multiverso, em vez do que é
perceptível. Isso lhes dá poderes que a maioria não possui, incluindo como aproveitar a energia
inexplorada do espírito. Enfrentar um mestre cego em combate é testar os próprios limites, pois
mesmo guerreiros experientes só podem esperar acertar um inimigo assim.
Prestígio monástico. Os mestres cegos seguem os mais rígidos padrões quando se trata de
conduta social e disciplina. Por causa disso, muitas vezes eles se elevam no sistema de
autoridade de um mosteiro e, às vezes, até lideram o treinamento e a adoração de uma
sociedade monástica. Como há muito poder associado a se tornar um mestre cego, ter um
mestre cego como líder é freqüentemente um sinal de grande habilidade e prestígio em um
grupo de comunidades monásticas.
O elemento surpresa. Enquanto alguns podem liderar um mosteiro, muitos mestres cegos
viajam, aprendendo sobre o multiverso. Muitos desses viajantes encontram bandidos ou outras
ameaças. No entanto, esses problemas são facilmente resolvidos. Um dos erros mais fatais de
se cometer com um mestre cego é presumir incompetência, pois, embora alguém possa ser
cego, está longe de ser insensato. A consciência de um mestre cego pode facilmente pegar
alguém desprevenido, especialmente se não tiver conhecimento de tal oponente. Este fato dá
aos mestres cegos uma grande vantagem em combate e fora dele.

Sereia
Humanóide médio, mal caótico
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 82 (15d8 + 15)
Velocidade 9 m, nadar 12 m.

FOR: 10 (+0)
DES: 10 (+0)
CON: 12 (+1)
INT: 12 (+1)
SAB: 14 (+2)
CAR: 22 (+6)
Habilidades Blefar +9, Furtividade +2
Condição Imunidades encantadas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comuns, Élfico
Desafio 4 (1.100 XP)

Voz Divina. A sereia tem vantagem em testes de Carisma (Blefar e Persuasão) contra
humanóides.
Vítima disposta. A sereia ganha vantagem em ataques de mordida contra criaturas que
encantou.

Ações
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (3d8) de dano perfurante. Se a criatura estiver sob os efeitos da Canção Sedutora da sereia,
a sereia recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado.
Canção Sedutora. A sereia canta uma melodia mágica. Todo humanóide e gigante a 100
metros da sereia que puder ouvir a música deve ser bem-sucedido em um teste de resistência
de Sabedoria CD 14 ou ficar encantado até o fim da música. A sereia deve realizar uma ação
bônus em seus turnos subsequentes para continuar cantando. Ela pode parar de cantar a
qualquer momento. A música termina se a sereia ficar incapacitada.
Enquanto encantado pela sereia, um alvo fica incapacitado e ignora o canto das outras sereias.
Se o alvo encantado estiver a mais de 1,5 metros de distância da sereia, o alvo deve se mover
na direção da sereia pela rota mais direta, tentando chegar a 1,5 metros dela. Não evita
ataques de oportunidade, mas antes de se mover para um terreno prejudicial, como lava ou um
poço, e sempre que receber dano de uma fonte diferente da sereia, o alvo pode repetir o teste
de resistência. Um alvo encantado também pode repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o efeito termina nele.
Um alvo que salva com sucesso fica imune ao canto da sereia pelas próximas 24 horas.

As sereias atraem os marinheiros para as águas com suas doces canções, puxando homens e
mulheres para as profundezas. Eles devoram, consomem e se alimentam de qualquer criatura
que não resista ao seu canto. Elas são brutais e não mostram misericórdia, caçando em
matilhas frequentemente para maximizar o efeito de suas canções encantadoras.

Guarda-costas
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento legal
Armadura Classe 15 (couro cravejado, escudo)
Pontos de Vida 97 (15d8 + 30)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 12 (+1)
CON: 15 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 13 (+1)
Testes de resistência Con +6
Habilidades Percepção +5, Atletismo +9
Sentidos Percepção passiva 18
Idiomas qualquer idioma (geralmente comum)
Desafio 5 (1.800 XP)

Sentinela. As criaturas provocam ataques de oportunidade ao deixarem o alcance do guarda-


costas, mesmo que sejam imunes. Quando o guarda-costas atinge uma criatura com um
ataque de oportunidade, a velocidade da criatura torna-se zero pelo resto do turno.

Ações
Multiattack. O guarda-costas faz três ataques de espada longa.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 11 (2d8 + 3) de dano cortante ou 13 (2d10 + 3) de dano cortante se usado com as duas
mãos.

Reações
Contra-ataque. Quando uma criatura a menos de 1,5 m do guarda-costas faz um ataque contra
uma criatura que não seja o guarda-costas, o guarda-costas pode fazer um ataque contra essa
criatura.
Pary. Em resposta a ser atingido por um ataque corpo a corpo, o guarda-costas pode adicionar
3 à sua classe de armadura. Para fazer isso, ele deve estar usando uma arma branca e ver o
atacante.

Brikmaani
Humanóide pequeno (goblinoide), neutro
Armadura Classe 10 ( armadura de couro )
Pontos de Vida 14 (3d6 + 3)
Velocidade 9 m

FOR: 11 (+0)
DES: 8 (-1)
CON: 12 (+1)
INT: 11 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 9 (-1)
Perícias Percepção +3, Persuasão +1
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Goblin e um outro idioma (geralmente Anão, Élfico ou Halfling)
Desafio 1/2 (100 XP)

Intuição do comerciante. Quando o brikmaani gasta pelo menos 1 minuto observando ou


interagindo com outra criatura fora do combate, ele tem vantagem em testes de Sabedoria
(Intuição) contra a criatura.

Ações
Ampliar (recarrega após um descanso curto ou longo). Por 1 minuto, o brikmaani aumenta
magicamente de tamanho, junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando.
Enquanto ampliada, brikmaani é grande, dobra seus dados de dano na Força ataques com
armas baseados (incluídos nos ataques), e faz força cheques e força de resistência com
vantagem. Se o brikmaani não tiver espaço para se tornar Grande, ele atinge o tamanho
máximo possível no espaço disponível.
Maça. Ataque com arma corpo a corpo:+2 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 3
(1d6) de dano por contusão ou 7 (2d6) de dano por contusão enquanto ampliado.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância:+2 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de perfuração ou 7 (2d6) de dano de
perfuração enquanto ampliado.

Brikmaani são primos distantes de goblins e hobgoblins, mas eles discordam de seus parentes
infames. Em vez de brigar constantemente por autoridade e poder, um brikmaani típico atinge
sua própria autoridade e poder na forma de riqueza e comércio, muitas vezes brigando
constantemente para vender mais uma mercadoria no processo.
Goblinoides. Brikmaani pertence a uma família de criaturas chamadas goblinoides. Os goblins
pertencem a uma família de criaturas chamadas goblinóides. Brikmaani viu seus primos
maiores, hobgoblins e bugbears , intimidando seus outros parentes, e decidiu que aconteça o
que acontecer com eles, "Ser intimidado por caras maiores da família" nunca estará em sua
lista de tarefas.
Bridge Bazaar. Os Brikmaani raramente constroem ou fabricam produtos por si próprios eles
acham mais fácil comprar produtos prontos de outras colônias e comunidades.
Frequentemente, um punhado de brikmaani virá ao longo da estrada, segurando um grande
saco cheio de moedas de várias cores, e comprará uma ponte local. Sob a ponte, eles
encontram abrigo, sustentam alguns bens que encontraram em outro lugar e penduram uma
grande bandeira anunciando sua empresa recém-fundada. Em nenhum momento mais
brikmaani se juntarão ao comércio, e quando uma ponte se tornar muito pequena para
acomodar todos os brikmaani, um grande bazar será estabelecido sob a ponte, ao redor da
ponte e às vezes em uma caverna recém-escavada sob a ponte. Um aventureiro que precisa
desesperadamente de suprimentos extras pode procurar uma ponte perto de um bazar
brikmaani local.
Um comerciante e um segurança. A maneira mais fácil de despertar a selvageria interior de um
brikmaani é trapacear em seu comércio - um barril cheio de maçãs estragadas, moedas falsas
ou um truque de prestidigitação pode servir. Os Brikmaani raramente toleram um tiro barato e,
caso enfrentem um, sua brutalidade interior se manifesta quando de repente se transformam
em um bruto gigantesco. Por causa dessa natureza, uma loja de propriedade de um brikmaan
geralmente não tem segurança - um comerciante e um segurança são, para eles, a mesma
coisa.
Rancores com Trolls. A introdução do brikmaani foi aplaudida por, de todas as criaturas nos
Planos Materiais, os trolls . Um boato não identificado diz que a carne de um brikmaani para os
trolls é como um foie gras para os humanos. Seja qual for o motivo, a comunidade brikmaani
rapidamente desenvolveu um ódio feroz contra os trolls, a ponto de uma famosa gíria brikmaani
para um negócio frustrado ser "negócio de troll". Para aventureiros insensatos, o bazar
brikmaani é conhecido como "aquele bazar sob a ponte dos trolls", para grande aborrecimento
dos mercadores. Mencionar isso na frente de um brikmaan é uma das maneiras mais rápidas
de ser expulso de sua loja.

Bruxa do Bordél
Humanóide médio, caótico neutro
Armadura Classe 12
Pontos de Vida 33 (5d8 + 10)
Velocidade 9 metros

FOR: 8 (-1)
DES: 14 (+2)
CON: 13 (+1)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 18 (+4)
Habilidades Blefar +6, Intuição +3, Percepção +3, Atuação +6, Persuasão +6, Prestidigitação
+4
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Qualquer idioma, geralmente Comum
Desafio 3 (700 XP)
Beleza Cativante. Qualquer criatura que possa ver a Bruxa do Bordél tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra ela.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de conjuração de feitiços da Bruxa de Bordel é
Carisma (resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). Ela pode lançar
naturalmente os seguintes feitiços, não exigindo componentes:
À vontade: pessoa encantada, amigos, ilusão secundária, zombaria cruel
3 / dia: Spray de cor, Comando, Sussurros dissonantes, Hex, Risada horrível de Tasha, Sono
2 / dia: alterar-se, envolver, reter pessoa, silêncio, sugestão
1 / dia: padrão hipnótico, lento

Ações
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Beijo da Sucubus. A Bruxa beija um humanóide masculino encantado por ela ou uma criatura
voluntária. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 25 contra esta magia,
ou ter seu corpo transformado no sexo feminino. Eles experimentarão a perda de pelos faciais
e corporais e o amolecimento e o clareamento da pele. As mãos do humanóide encolherão de
tamanho e suas unhas crescerão em comprimento. Seus braços diminuirão em massa
muscular e seus ombros diminuirão em largura. Seus pés diminuirão de tamanho e suas
pernas diminuirão em massa muscular, tornando-se muito mais finas. A gordura corporal será
redistribuída por todo o corpo. Isso envolve o afinamento da parte inferior do tronco e o
aumento da massa ao redor da região pélvica e da coxa. A gordura também será redistribuída
para o bumbum, que aumentará de tamanho e no peito. O humanóide experimentará uma
diminuição na altura geral. Os mamilos começarão a inchar e crescer de tamanho, causando o
desenvolvimento dos seios. As orelhas dos humanóides diminuirão de tamanho e seu nariz
ficará menor e mais estreito. A testa diminui de tamanho e torna-se inclinada, e a distribuição
de gordura sob a pele cria bochechas mais arredondadas. Os lábios ficam mais cheios e o
humanóide experimenta um rápido crescimento de pelos no couro cabeludo. Junto com isso,
seu pomo de Adão se torna menos proeminente e eles têm uma voz mais alta. Nesse local, o
pênis e os testículos encolherão no corpo, criando uma vagina e os testículos se moverão para
cima e formarão um útero. A transformação pode ser revertida se um feitiço Remover Maldição
for lançado 1d4 dias após a transformação. Depois disso, apenas um feitiço Restauração Maior
pode reverter os efeitos. Após um mês apenas a magia Desejo pode reverter os efeitos desse
feitiço.

Para algumas mulheres, os homens são a causa de todos os problemas do mundo. Muitos
foram vítimas e aproveitados por homens cruéis que os mantinham por perto para seu prazer.
Essas mulheres podem fazer acordos com demônios, fadas e outras forças fortes para que
possam se vingar daqueles que as feriram. Eles podem estabelecer bordéis para que possam
procurar homens que procurem se divertir com ela. A Bruxa vai encantar o homem com sua
beleza magnífica e Carisma antes de dar-lhe um beijo. Então, lenta e dolorosamente, o homem
terá qualquer coisa masculina sobre ele tirada e substituída por partes femininas. A Bruxa pode
mandar embora a pessoa desonrada ou mantê-la em seu bordel para que sofra como ela
sofreu.
Bugbear Feiticeiro
Humanóide médio (goblinoide), mal caótico
Armadura Classe 14 ( ocultar armadura )
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Velocidade 9 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 15 (+2)
CON: 12 (+1)
INT: 8 (-1)
SAB: 11 (+0)
CAR: 14 (+2)
Habilidades Arcanismo +1, Furtividade +6, Sobrevivência +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 2 (450 XP)

Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o bugbear a atinge
(incluído no ataque).
Feitiço. O bugbear é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
( resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). O bugbear conhece os
seguintes feitiços de feiticeiro:
Truques (à vontade): seta de fogo , mão maga , prestidigitação , raio de gelo
1º nível (4 slots): orbe cromática , detectar magia , míssil mágico
2º nível (2 slots): cegueira / surdez , raio escaldante
3º nível (2 slots) ): medo
Ataque surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque durante a
primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra com o ataque.

Ações
Cajado. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
9 (2d6 + 2) de dano por concussão ou 11 (2d8 + 2) de dano por concussão se usado em duas
mãos.

Os Bugbear feiticeiros possuem uma magia estranha que eles usam para debilitar e atrapalhar
seus inimigos. A maioria dos cursores bugbear lutam à distância e carregam muitos
implementos, componentes e totens incomuns que eles acreditam que fortalecem sua magia.

Bugbear Garra da Morte


Humanóide médio (goblinoide), mal caótico
Armadura Classe 14 ( ocultar armadura )
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Velocidade 9 m.
FOR: 18 (+4)
DES: 15 (+2)
CON: 17 (+3)
INT: 11 (+0)
SAB: 13 (+1)
CAR: 11 (+0)
Habilidades Intimidação +8, Furtividade +10, Sobrevivência +5
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio Goblin10 (5.900 XP)

Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o bugbear a atinge
(incluído no ataque).
Coração de Hruggek. O bugbear tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado,
assustado, paralisado, atordoado ou adormecido.
Resistência mágica. O bugbear tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Ataque surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque durante a
primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra com o ataque.

Ações
Multiattack. O bugbear faz dois ataques corpo a corpo.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros um alvo. Acerto:
24 (4d8 + 4) de dano cortante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
15 ou sofrer 21 (6d6) de dano de veneno e ser envenenado por 1 minuto em uma falha de
resistência. Uma criatura envenenada dessa forma não pode recuperar pontos de vida por
meios não mágicos. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Uma criatura
que tem sucesso em seu teste de resistência sofre metade do dano e não é envenenada.
Clava. Ataque com arma corpo a corpo:+8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 9
(2d4 + 4) de dano por contusão.

Reações
Fúria desenfreada. Em resposta a ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, o bugbear pode
fazer um ataque com arma corpo-a-corpo com vantagem contra o atacante.

O mais raro dos bugbear garra vil, o garra da morte possui uma força incrível, resistência à
magia, imunidade a veneno e poderoso veneno próprio que inibe a cura. Contos horríveis
abundam de garras da desgraça derrotando milícias inteiras sozinhas e liderando hordas de
bugbears menores para a batalha. Alguns contos falam mesmo de garras da perdição de força
inimaginável com a capacidade de anular totalmente a magia dentro de um pequeno raio ao
seu redor.

Bugbear Hammerer
Humanóide médio (goblinoide), mal caótico
Armadura Classe 15 ( camisa de corrente )
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 8 (-1)
SAB: 11 (+0)
CAR: 9 (-1)
Habilidades Atletismo +5, Furtividade +6, Sobrevivência +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 2 (450 XP)

Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o bugbear a atinge
(incluído no ataque).
Ataque surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque durante a
primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra com o ataque.

Ações
Malho. Ataque com arma corpo a corpo:+5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (3d6 + 3) de dano por contusão.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de perfuração em combate
corpo a corpo ou 6 (1d6 + 3) de dano de perfuração à distância.

Um martelo bugbear empunha um malho enorme em batalha e tem força e resistência


suficientes para durar mais que a maioria dos inimigos. Martelos bugbeares empurram os
inimigos para a submissão tão furtivamente quanto outros bugbears, mesmo que suas armas
sejam mais difíceis de esconder. A maioria dos bugbear martelos são encontrados na
companhia de hobgoblins, já que poucos bugbears têm paciência para aprender os pontos
mais delicados da metalurgia.

Bugbear Savage
Humanóide médio (goblinoide), mal caótico
Classe de armadura 20 (defesa sem armadura)
Pontos de vida 273 (26d8 + 156)
Velocidade 12 m.
FOR: 24 (+7)
DES: 18 (+4)
CON: 22 (+6)
INT: 11 (+0)
SAB: 16 (+3)
CAR: 11 (+0)
Testes de Resistência, Con +12, Car +6
Habilidades Atletismo +13, Intimidação +6, Furtividade +10, Sobrevivência +9
Resistências danos de concussão, perfurando e cortando dano de ataques não mágicos
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, envenenado, atordoado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 18 (20.000 XP)

Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o bugbear a atinge
(já incluído no ataque).
Imprudente. No início de seu turno, o bugbear pode ganhar vantagem em todas as jogadas de
ataque com arma corpo-a-corpo durante aquele turno, mas as jogadas de ataque contra ele
têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Ataque surpresa superior. Se o bugbear surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque
durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 14 (4d6) de dano extra com o ataque.
Defesa sem armadura. O bugbear pode adicionar seumodificador de Constituição à sua
Classe de Armadura, embora não esteja usando nenhuma armadura.

Ações
Multiattack. O bugbear faz quatro ataques e pode usar o Grito Primal.

Machado Grande . Ataque com arma corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 20 (2d12 + 7) de dano cortante.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +13 para acertar, alcance 1,5 metros
ou alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano de perfuração em combate
corpo a corpo ou 10 (1d6 + 7) de dano de perfuração à distância.
Grito Primitivo. Todas as criaturas hostis dentro de um raio de 18 metros do bugbear devem ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficar com medo do bugbear até o
final de seu próximo turno. Se uma criatura for bem-sucedida em seu teste de resistência, esta
habilidade não terá efeito naquela criatura por 24 horas.

Reações
Retaliação. Quando o bugbear sofre dano de uma criatura que está a menos de 1,5 m dela, ele
pode fazer um ataque de arma corpo-a-corpo contra aquela criatura.
Bugbears Savage passaram suas vidas brutais lutando para chegar ao topo. Quando um bicho-
papão é perdido e isolado no deserto por anos, sua sobrevivência depende de atingir um novo
nível de ferocidade.
Itens Mágicos Recomendados
O bugbear pode ser equipado com um ou mais dos seguintes itens mágicos a critério do GM:
+2 machado grande , estatueta de grifo de bronze de poder maravilhoso , anel de proteção e
duas poções de cura suprema.

Bugbear Garra Vil


Humanóide médio (goblinoide), mal caótico
Armadura Classe 14 ( ocultar armadura )
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Velocidade 9 m.

FOR: 15 (+2)
DES: 14 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 8 (-1)
SAB: 11 (+0)
CAR: 9 (-1)
Habilidades Intimidação +3, Furtividade +6, Sobrevivência +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 4 (1.100 XP)

Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o bugbear a atinge
(incluído no ataque).
Ataque surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque durante a
primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra com o ataque.

Ações
Multiattack. O bugbear faz dois ataques corpo a corpo.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
9 (2d6 + 2) de dano cortante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12
ou sofrer 5 (2d4) de dano por veneno em um teste falhado, ou metade do dano em um teste
bem-sucedido.
Clava. Ataque com arma corpo a corpo:+4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7
(2d4 + 2) de dano por contusão.

Raramente, um bugbear nasce com garras impressionantes e altamente venenosas. Essas


garras são vistas como uma bênção por seus companheiros, que a erguem para ser um
poderoso guerreiro. Esses bugbears são temidos por outros humanóides como vileclaws,
monstros brutais com veneno horrível e furtividade incrível, embora as garras inibam um pouco
o uso de armas.
Chitik
Humanóide pequeno (chitik), neutro caótico
Armadura Classe 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 10 (3d6)
Velocidade 9 metros.

FOR: 10 (+0)
DES: 14 (+2)
CON: 11 (+0)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 10 (+0)
Habilidades Manipulação de Animais +3, Percepção +3
Resistências a Dano ácido
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Idiomas Comuns, Sylvan
Desafio 1/2 (100 XP)

Fale com as feras. O chitik pode se comunicar com os animais como se eles compartilhassem
uma linguagem.

Ações
Multiattack. O chitik faz dois ataques.
Spear. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +2 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante ou 4 (1d8) se usado em
duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Shortbow. Ataque com arma delongo alcance: +4 para acertar, alcance de 48/96 metros um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Chitik são pequenos humanóides nômades parecidos com insetos com afinidade por feras -
lobos, morcegos e insetos em particular, embora possam se comunicar com todas as feras.
Eles têm olhos pretos bulbosos, carapaças grossas que tendem a ser pretas ou muito azuis
escuras e seis membros: quatro braços e duas pernas. Eles treinam animais como montarias,
animais de estimação e companheiros de caça, e constroem acampamentos onde a comida é
abundante, às vezes levando-os a entrar em conflito com caçadores e fazendeiros, pois caçam
o que gostam, sem dar atenção a propriedades ou limites.

Chitik Cavaleiro
Humanóide pequeno (chitik), neutro caótico
Armadura Classe 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 31 (7d6 + 7)
Velocidade 9 m.
FOR: 12 (+1)
DES: 14 (+2)
CON: 12 (+1)
INT: 10 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 10 (+0)
Habilidades Manipulação de Animais +4, Percepção +4
Resistências a Dano ácido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comuns, Sylvan
Desafio 2 (450 XP)

Treinamento de Cavalaria. Quando o chitik atinge um alvo com um ataque corpo a corpo
enquanto montado em uma criatura, a montaria pode fazer um ataque corpo a corpo contra o
mesmo alvo como uma reação.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do chitik é Sabedoria
(resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). O chitik pode lançar os
seguintes feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:
À vontade: raio de geada
3 / dia cada: amizade animal , criar comida e água
1 / dia: mensageiro animal
Fale com as feras. O chitik pode se comunicar com os animais como se eles compartilhassem
uma linguagem.

Ações
Multiattack. O chitik faz dois ataques.
Spear. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto:4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) se
usado em duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Shortbow. Ataque com arma delongo alcance: +4 para acertar, alcance de 48/96 metros um
alvo. Acerto:5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Alguns chitik desenvolvem laços poderosos com suas montarias e podem lançar feitiços. Eles
são chamados de cavaleiros por outras raças, por sua propensão na batalha em montarias,
geralmente lobos ou morcegos gigantes.

Chotgor / Dao'gui / Obake


Humanóide médio (goblinoide), mal caótico
Classe de armadura 15 ( ocultar )
Pontos de vida 15 (2d8 + 6)
Velocidade 9 m, escalar 9 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 16 (+3)
CON: 16 (+3)
INT: 8 (-1)
SAB: 8 (-1)
CAR: 12 (+1)
Habilidades Atletismo +5, Intimidação +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comuns, Goblin, Orc
Desafio 1/2 (100 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus , o chotgor pode se mover até sua velocidade em direção a
uma criatura hostil que possa ver.

Ações
Ataque múltiplo tático. O chotgor faz dois ataques com seus espinhos. Alternativamente, ele faz
apenas um ataque, mas ganha um bônus de +2 em sua CA até o início de seu próximo turno.
Espinho. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Os chotgor, também conhecidos como dao'gui ou obake, são distanamente aparentados com
orcs (fugui) e goblins (miaogui) como seus parentes saru bakemono e são considerados uma
versão um pouco mais evoluída de bakemono. Eles têm lâminas retráteis muito grandes que
crescem em seus braços feitas de ossos muito duros e escamas fortes e grossas crescendo
nesta área para que eles possam usar suas lâminas de osso ofensivamente ou defensivamente
em combate. Geralmente em combate eles costumavam vir em enxames selvagens com o
bakemono como bucha de canhão viciosa da frente. Eles geralmente são inteligentes o
suficiente para armar emboscadas e armadilhas rudes, mas eficazes, e podem falar frases
simples através de suas bocas grosseiras.
Os chotgor ficam de pé em comparação com seus parentes macacos e geralmente se
reproduzem mais como mortais, mas há relatos de que também às vezes brotam da terra. Diz-
se que eles migraram originalmente das terras áridas e hordelands para morar perto do leste.
Eles geralmente preferem viver no subsolo ou em ravinas nas altas montanhas e eles preferem
comer carne, mas também são necrófagos que devoram cadáveres, especialmente se uma
batalha acabou de acontecer, eles avidamente coletam cadáveres e cortam pedaços de carne
de soldados mortos e cavalos iguais. Eles são surpreendentemente rápidos e ágeis, mas
soldados bem armados o suficiente podem derrubar uma matilha. Eles são mortais e podem
rolar em grande número se o Akuma os levar para frente. Alguns chotgor nascem sem pontas
de braço e geralmente são mais fortes, mas mais lentos,

Crovic
Humanóide médio (crovic), mal caótico
Armadura Classe 13 ( ocultar armadura )
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Velocidade 12 m.
FOR: 17 (+3)
DES: 13 (+1)
CON: 15 (+2)
INT: 7 (-2)
SAB: 13 (+1)
CAR: 7 (-2)
Testes de resistência Des , +4, Con +5
Habilidades de Atletismo +6, Furtividade +4
Danos Imunidades veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 11
Idiomas Dracônico, Subterrâneo
Desafio 5 (1.800 XP)

Segure a respiração. O crovic pode prender a respiração por 15 minutos.

Ações
Multiattack. O crovic faz três ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, uma criatura.
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante e o alvo é agarrado (escape CD 14). Até que essa luta
termine, o alvo é contido e o crovic não pode morder outro alvo.
Espinho. Ataque com arma corpo a corpo:+6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Os crovic já foram crocodilos comuns, mas foram alterados pela magia negra; corrompendo-os
para serem as criaturas que são agora. Os crovic são nômades tribais que tendem a ficar
dentro ou perto de grandes pântanos. Eles são liderados por um único crovic que é seu chefe;
o chefe geralmente conquistou uma grande besta ou cometeu um grande feito.
Crovic costuma viajar em grupos de três a seis, no entanto, não é raro encontrar um crovic
solitário em busca de glória ou um que foi exilado de seu clã.

Habitante de Leng
Humanóide médio (Dreamlander), mal neutro
Armadura Classe 13 ( armadura de couro )
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Velocidade 9 m.

FOR: 10 (+0)
DES: 12 (+1)
CON: 12 (+1)
INT: 11 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 8 (-1)
Percebe a percepção passiva em 10
Idiomas fala dos sonhos, Comum
Desafio1/2 (100 XP)

Ações
Cabeçada. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano por contusão.
Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Funda. Ataque com arma de longo alcance : +3 para acertar, alcance de 9/36 metros, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano por contusão.

Os habitantes de Leng são uma raça de humanóides com chifres, boca larga e pelo marrom.
Superficialmente, eles não são diferentes dos sátiros. Os habitantes de Leng são marinheiros e
escravistas e provavelmente de uma dimensão diferente. Eles gostam de invadir cidades
costeiras, raptar seus habitantes e vendê-los como escravos. Eles também criam gado e
plantam, mas não são muito eficientes nisso. Enquanto entre outras raças, os habitantes de
Leng geralmente escondem suas características bestiais com mantos e bandagens.

Drow Escolhido Consorte


Humanóide médio (elfo), mal neutro
Armadura Classe 19 ( couro cravejado , escudo )
Pontos de Vida 97 (15d8 + 30)
Velocidade 9 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 20 (+5)
CON: 15 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 14 (+2)
CAR16 (+3)
Testes de Resistência Des +9, Con +6, Sab +6
Perícias Percepção +6, Religião +5, Furtividade +13
Sentidos visão no escuro 36 metros, Passivo Percepção 16
Idiomas élfico, Subterrâneo
Desafio 9 (5.000 XP)

Ancestrais Fey. O drow tem vantagem em fazer testes de resistência contra ser encantado, e a
magia não pode fazer o drow dormir.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade de lançar feitiços do drow é Carisma (salvamento de
feitiço CD 15). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
À vontade: luzes dançantes
1 / dia cada: escuridão , fogo das fadas , levitar (apenas eu)
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o drow tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O drow faz três ataques com sua cimitarra.
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano de perfuração mais 10 (3d6) de dano de veneno.
Poison Bolt. Ataque de feitiço à distância: +7 para acertar, alcance de 18 m, um alvo. Acerto:
10 (3d6) de dano por veneno.

Reações
Desviar-se. O drow adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, o drow deve ver o atacante e empunhar uma arma branca.
Escudo de Lolth. Quando uma criatura faz um ataque contra um aliado do drow, o drow
concede um bônus de +2 à CA do aliado se o drow estiver a menos de 1,5 m do aliado.

As sacerdotisas drow de Lolth às vezes imbuem consortes que ganham sua aprovação com
lascas de magia divina. Esses guerreiros escolhidos são mais rápidos e mais fortes que seus
pares, enquanto os drows inferiores os olham com inveja.
Um drow escolhido consorte é capaz de proteger aliados contra ataques e lançar orbes de
veneno em seus inimigos. Essas bênçãos duram apenas enquanto o consorte continuar a
agradar a sacerdotisa que o imbuiu com essas habilidades, que pode removê-las a qualquer
momento.

Drow Senhora das aranhas


Humanóide médio (elfo), mal neutro
Armadura Classe 16 ( placa peitoral )
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40)
Velocidade 9 m.

FOR: 10 (+0)
DES: 15 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 14 (+2)
SAB: 18 (+4)
CAR: 20 (+5)
Testes de resistência Con +7, Sab +9, Car +10
Habilidades Percepção +9, Percepção +9, Religião +7, Furtividade +7
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas Abissal, Élfico, Subterrâneo
Desafio 13 (10.000 XP)
Aranhas de comando. Se o drow não estiver incapacitado, qualquer aranha pode fazer um
ataque de mordida como uma ação bônus enquanto estiver a 3 metros do drow.
Ancestrais Fey. O drow tem vantagem em fazer testes de resistência contra ser encantado, e a
magia não pode fazer o drow dormir.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade de lançar feitiços do drow é Carisma (salvamento de
feitiço CD 18). Ela pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
À vontade: luzes dançantes
1 / dia cada: escuridão, fogo das fadas, levitar (apenas eu)
Visão de Lolth. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do drow.
Resistência mágica. O drow tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Fale com as aranhas. O drow pode se comunicar com as aranhas como se elas
compartilhassem um idioma.
Feitiço. O drow é um conjurador de 17º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria
(exceto CD 17, +9 para acertar com ataques de feitiço). O drow tem as seguintesmagias de
clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação , spray de veneno , resistência , poupar os moribundos ,
taumaturgia
1º nível (4 slots): amizade animal , curar feridas , detectar veneno e doença , raio da doença
2º nível (3 slots): restauração menor , proteção de veneno , teia de
3º nível (3 slots): conjurar animais (2 aranhas gigantes ), dissipar magia
4º nível (3 slots): praga , adivinhação , liberdade de movimento
5º nível (2 slots): restauração maior , praga de inseto , cura em massa de feridas
6º nível (1 slot): ferir , curar
7º nível (1 slot): palavra divina , deslocamento de plano
8º nível (1 slot): aura sagrada
9º nível ( 1 slot): cura em massa

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o drow tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O drow faz três ataques com seu chicote.
Chicote. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de perfuração mais 17 (5d6) de dano de veneno.
Invocar Demônio (1 / dia). O drow magicamente invoca um yochlol. O demônio invocado
aparece em um espaço desocupado a menos de 18 metros de seu invocador, atua como um
aliado de seu invocador e não pode invocar outros demônios. Ele permanece por 10 minutos,
até que ele ou seu invocador morra, ou até que seu invocador morra, ou até que seu invocador
o rejeite como uma ação.
As sacerdotisas drow de Lolth esperam um dia obter o título de Senhora das Aranhas, podendo
assim se considerar um dos mais abençoados súditos da Rainha Aranha. Os drows menores
são encorajados na presença de uma dessas damas, lutando até a morte para protegê-la.
Uma Dama das Aranhas carrega várias bênçãos de Lolth, principalmente imunidade a veneno
e a habilidade de falar e comandar aranhas.

Drow Espada da Sombras


Humanóide médio (elfo), mal neutro
Armadura Classe 19 ( couro cravejado , escudo )
Pontos de Vida 110 (17d8 + 34)
Velocidade 9 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 20 (+5)
CON: 15 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 15 (+2)
CAR:14 (+2)
Testes de Resistência Des +9, Con +6, Sab +6
Habilidades Acrobacia +13, Percepção +6, Furtividade +13
Sentidos visão no escuro 36 metros, Passivo Percepção 16
Idiomas élfico, Subterrâneo
Desafio 9 (5.000 XP)

Ancestrais Fey. O drow tem vantagem em fazer testes de resistência contra ser encantado , e
a magia não pode fazer o drow dormir.
Movimento incorpóreo. O drow pode se mover através de outras criaturas e objetos como se
fossem terrenos difíceis . Leva 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um
objeto.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade de lançar feitiços do drow é Carisma (salvamento de
feitiço CD 14). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
À vontade: luzes dançantes
3 / dia: passo enevoado
1 / dia cada: escuridão , fogo das fadas , levitar (apenas eu)
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o drow tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O drow faz dois ataques.
Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto:8 (1d6 + 5) de dano perfurante, mais 10 (3d6) de dano necrótico.
Besta de mão. Ataque com arma delongo alcance: +9 para acertar, alcance de 9/36 metros,
um alvo. Acerto:8 (1d6 + 5) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste
de resistência de Constituição CD 13 ou será envenenado por 1 hora. Se o teste de resistência
falhar por 5 ou mais, o alvo também ficará inconsciente enquanto estiver envenenado dessa
forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura fizer uma ação para despertá-lo.

Reações
Desviar-se. O drow adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, o drow deve ver o atacante e empunhar uma arma branca.

As espadas das sombras drow são guerreiros drows que exercem o poder das sombras e
costumam ser usadas como assassinos. Eles têm a capacidade de se teletransportar e podem
passar por objetos sólidos.
Os elfos têm um ódio especial pelas espadas das sombras drow, embora dois elfos não
possam concordar sobre o motivo exato. Alguns dizem que é porque um antigo rei elfo
supremo foi assassinado por uma espada sombria. Outros dizem que um grupo de espadas
das sombras destruiu um magnífico templo dedicado aos deuses élficos. Outros ainda dizem
que o estilo de luta das espadas das sombras foi usado pela primeira vez por uma ordem de
cavaleiros elfos dedicada a Corellon Larethian que foi tentada a se juntar aos drow por agentes
de Lolth. Os cavaleiros então ensinaram aos drows suas técnicas e os drow os transformaram
em uma arte maligna e sombria para zombar dos elfos.

Duergar Mente Negra


Humanóide médio (anão), mal legal
Classe de armadura 14
Pontos de vida 65 (10d8 + 20)
Velocidade 7,5 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 16 (+3)
CAR: 10 (+0)
Perícias Investigação +5, Intimidação +4, Percepção +5
Resistências a Dano, veneno
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
Idiomas Anão, Subterrâneo, telepatia 9 metros.
Desafio 3 (700 XP)

Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem em testes de resistência contra veneno, feitiços
e ilusões, bem como em resistir a ser encantado ou paralisado .
Lançamento de feitiços inatos (psiônicos). A habilidade inata de lançar feitiços do duergar é
Sabedoria (teste de feitiço CD 13). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não
exigindo componentes:
À vontade: mão maga (a mão é invisível), ilusão menor
3 / dia cada: escuridão , detectar pensamentos, ver invisibilidade
Defesa Psíquica. Enquanto o duergar não usa armadura e não empunha escudo , sua CA
inclui seumodificador de Sabedoria .
Sensibilidade à luz solar. Enquanto está sob a luz do sol, o duergar tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Ações
Ampliar (recarrega após um descanso curto ou longo). Por 1 minuto, o duergar aumenta de
tamanho magicamente, junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando. Enquanto
ampliado, o duergar é grande, dobra seus dados de dano na Força ataques com armas
baseados (incluídos nos ataques), e faz força cheques e força de resistência com vantagem .
Se o duergar não tiver espaço para se tornar Grande, ele atinge o tamanho máximo possível no
espaço disponível.
Mangual . Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano por concussão ou 11 (2d8 + 2) de dano por concussão enquanto
ampliado.
Machado de mão. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para acertar, alcance 1,5
metros ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de corte ou 9 (2d6 + 2)
de dano de corte enquanto ampliado.
Invisibilidade (recarrega após um breve ou longo descanso). O duergar magicamente fica
invisível até que ataque, lance um feitiço ou use seu Enlarge, ou até que sua concentração seja
quebrada, por até 1 hora (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Qualquer
equipamento que o duergar use ou carregue é invisível com ele.

Alguns duergar são treinados nas artes psiônicas, com a habilidade de drenar a luz de uma
área ou mover objetos apenas pela força de vontade. Na sociedade duergar, as mentes negras
atuam como investigadores e interrogadores, buscando mentalmente as respostas de suas
vítimas.

Duergar Pele de Ferro


Humanóide médio (anão), mal legal
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Velocidade 7,5 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 11 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 11 (+0)
SAB: 13 (+1)
CAR: 9 (-1)
Perícias Percepção +4
Dano Resistências veneno
Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva14
Idiomas Anão, Subterrâneo
Desafio 6 (2.300 XP)

Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem em testes de resistência contra veneno, feitiços
e ilusões, bem como em resistir a ser encantado ou paralisado.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto está sob a luz do sol, o duergar tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O duergar dá dois ataques desarmados.
Ampliar (recarrega após um descanso curto ou longo). Por 1 minuto, o duergar aumenta de
tamanho magicamente, junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando. Enquanto
ampliado, o duergar é grande, dobra seus dados de dano na Força ataques com armas
baseados (incluídos nos ataques), e faz força cheques e força de resistência com vantagem.
Se o duergar não tiver espaço para se tornar Grande, ele atinge o tamanho máximo possível no
espaço disponível.
Ataque desarmado. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano por contusão ou 12 (2d8 + 3) de dano por contusão enquanto
ampliado. Este é um ataque com arma mágica.
Invisibilidade (recarrega após um breve ou longo descanso). O duergar magicamente fica
invisível até que ataque, lance um feitiço ou use seu Enlarge, ou até que sua concentração seja
quebrada, por até 1 hora (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Qualquer
equipamento que o duergar use ou carregue é invisível com ele.

Reações
Desvie o míssil. Em resposta ao ser atingido por um ataque de arma de longo alcance, o
duergar desvia o míssil. O dano que recebe do ataque é reduzido em 1d10 + 3. Se o dano for
reduzido a 0, o duergar pega o míssil se ele for pequeno o suficiente para segurá-lo com uma
das mãos.

Alguns duergar seguem uma tradição monástica secreta que permite ao suplicante endurecer
sua pele como metal. Essas peles de ferro duergar são oponentes temíveis, atacando com
golpes poderosos enquanto aumentam e recuam invisivelmente quando a batalha se volta
contra eles.

Duergar Theurge
Humanóide médio (anão), mal legal
Armadura Classe 15 ( placa peitoral )
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Velocidade 7,5 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 17 (+3)
SAB: 13 (+1)
CAR: 12 (+1)
Habilidades Arcanismo +6
Resistência a dano veneno
Sentidos visão no escuro 36 m, passiva Percepção 11
Idiomas Anão, Subterrâneo
Desafio 6 (2.300 XP)

Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem em testes de resistência contra veneno, feitiços
e ilusões, bem como em resistir a ser encantado ou paralisado .
Feitiço. O duergar é um conjurador de 10º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Inteligência
(resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). O duergar tem os
seguintesfeitiços de mago preparados:
Truques (à vontade): mão de mago , ilusão menor , prestidigitação , raio de gelo
1º nível (4 espaços): encantar pessoa , detectar magia , míssil mágico , escudo
2º nível (3 espaços): detectar pensamentos , passo enevoado , ver invisibilidade
3 nível (3 slots): voar , relâmpago
4º nível (3 slots): tempestade de gelo , forma de pedra
5º nível (2 slots): parede de pedra
Sensibilidade à luz solar. Enquanto está sob a luz do sol, o duergar tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações
Ampliar (recarrega após um descanso curto ou longo). Por 1 minuto, o duergar aumenta de
tamanho magicamente, junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando. Enquanto
ampliado, o duergar é grande, dobra seus dados de dano na Força ataques com armas
baseados (incluídos nos ataques), e faz força cheques e força de resistência com vantagem .
Se o duergar não tiver espaço para se tornar Grande, ele atinge o tamanho máximo possível no
espaço disponível.
Morningstar. Ataque com arma corpo a corpo:+5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de perfuração ou 11 (2d8 + 2) de dano de perfuração enquanto
ampliado.
Invisibilidade (recarrega após um breve ou longo descanso). O duergar magicamente fica
invisível até que ataque, lance um feitiço ou use seu Enlarge, ou até que sua concentração seja
quebrada, por até 1 hora (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Qualquer
equipamento que o duergar use ou carregue é invisível com ele.

Duergars Theurge são magos duergar habilidosos no uso de armas e magia. Os theurges
Duergar geralmente usam adornos de couro simples decorados com sigilos arcanos e
proteções místicas, tanto mágicas quanto não mágicas por natureza.

Feiticeira
Humanóide médio, neutro
Armadura Classe 17 (armadura acolchoada)
Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
Velocidade 9 m.

FOR: 6 (-2)
DES: 23 (+6)
CON: 10 (+0)
INT: 21 (+5)
SAB: 24 (+7)
CAR: 17 (+3)
Testes de resistência Inteligência +8, Sabedoria +10
Perícias Percepção +10, Arcanismo +8
Sentidos Percepção passiva 17
Idiomas Comum, Anão, Élfico, Gigante, Halfling, Gnomish, Goblin, Orc, Primordial
Desafio 5 (1.800 XP)

Ilusão. A feiticeira pode fazer com que 1 criatura faça um teste de resistência de Sabedoria
com CD 14. Em caso de falha, a criatura é encantada pela feiticeira. Com um sucesso, a
criatura fica automaticamente imune à habilidade Ilusão da feiticeira por 24 horas.
Leitura mental. A feiticeira pode fazer com que 1 criatura faça um teste de resistência de
Sabedoria com uma CD de 16. Em caso de falha, a feiticeira pode ler os sonhos e fantasias de
seu alvo, adicionando 5 à CD para a habilidade Ilusão. Com um sucesso, a criatura fica imune
às habilidades de Ilusão e Leitura Mental da feiticeira por 24 horas.

Ações
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços da feiticeira é a Inteligência. A
feiticeira pode lançar naturalmente os seguintes feitiços, sem exigir componentes:

À vontade: mão maga, luz, ilusão secundária


3 / dia cada: arma mágica, míssil mágico
2 / dia cada: desfoque, teia, bloqueio arcano
1 / dia cada: telecinesia, dominar monstro
Dardos. Ataque à distância: +9 para acertar, alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d4 +
6) de dano perfurante.
Arco longo. Ataque à distância: +9 para acertar, alcance de 45/180 metros, um alvo. Acerto: 10
(1d8 + 6) de dano perfurante.

A feiticeira é uma mulher poderosa que se aproveita das fantasias e inseguranças dos
aventureiros, junto com as queridas lembranças da infância. Eles tendem a ir para os pontos
felizes na mente de alguém para pegá-los desprevenidos em vez de atacá-los de uma vez.
Essas feiticeiras são normalmente de linhagem élfica, humana ou demoníaca que têm
feiticeiros poderosos em sua família. Freqüentemente, são mulheres bonitas que encontram
alegria em mexer com a mente das pessoas apenas por pura diversão. Mesmo que sejam as
mulheres mais bonitas da rua, elas nem chegam a um olhar casual por causa das marcas
pretas que podem ser encontradas em suas mãos, rosto ou pescoço que as marcam como
feiticeiras. Eles são usados principalmente como unidades de infiltração, fazendo com que os
guardas caiam em seus feitiços antes de derrubá-los com um instrumento cego. Eles preferem
armas de longo alcance, pois não são conhecidos por sua força. Sua magia esgota muito de
sua força física e os deixa incapazes de empunhar uma clava ou algo parecido com eficiência
no calor da batalha. Você pode facilmente identificar uma feiticeira, já que ela será a mulher no
bar que tem um raio constante de 1,5 m, sem qualquer tipo de companhia humanóide ao seu
redor.

Flameborn
Humanóide médio (flameborn), mal caótico
Armadura Classe 12
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 15 (+2)
CON: 15 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 10 (+0)
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas Comum, Ignan
Desafio 2 (450 XP)

Ações
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque com arma delongo alcance: +4 para acertar, alcance de 24/96, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Burning Strike. O flameborn faz um ataque com uma arma. Se o ataque acertar, ele causa 3
(1d6) de dano de fogo adicional. Independentemente de o ataque acertar ou errar, o flameborn
sofre 3 (1d6) de dano de fogo. Este dano não pode ser reduzido ou evitado por qualquer meio.

Reações
Retribuição Ardente. Quando o flameborn é reduzido a 0 pontos de vida, ele pode se mover até
sua velocidade e fazer um ataque com uma arma. Se o ataque acertar, ele causa 7 (2d6) de
dano de fogo adicional. Se o flameborn foi reduzido a 0 pontos de vida por dano de fogo, ele
tem vantagem na jogada de ataque.
O flameborn pode usar Burning Retribution mesmo que já tenha usado uma reação neste turno.

Flameborn são criados por conjuradores dedicados ao fogo maligno de humanóides comuns
por meio de rituais que usam o poder do fogo elemental. Seus corpos são cobertos por veias
de fogo e seus olhos brilham em um vermelho malévolo. Um flameborn é altamente agressivo e
deve ser mantido contido em quase todos os momentos, caso contrário, ele atacará quaisquer
criaturas próximas, até mesmo outros membros dos cultos em que aqueles que criam o
flameborn são freqüentemente encontrados. O mestre de um flameborn pode designar
indivíduos que ele não atacará, como membros da liderança do culto ou aqueles que falam
uma palavra de comando ou usam um sigilo arcano. Ele também não atacará elementais de
fogo a menos que eles o ataquem primeiro, embora eles odeiem elementais de água e irão
atacá-los à vista.
Na batalha, um flameborn ataca furiosamente o inimigo mais próximo, contando com sua força
bruta e menor poder sobre o fogo para separar seus inimigos. Quando o flameborn
inevitavelmente se extingue, ele surge em um ataque final, procurando matar o inimigo que o
superou, ou o inimigo mais próximo caso contrário.

Flameborn Pyre
Humanóide médio (flameborn), mal caótico
Armadura Classe 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
Velocidade 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 15 (+2)
CON: 17 (+3)
INT: 10 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 10 (+0)
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Ignan
Desafioç 9 (5.000 XP)

Death Burst. Quando o flameborn morre, ele explode em uma explosão de fogo. Cada criatura
a até 3 metros dele deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 10 (3d6)
de dano de fogo em um teste de resistência falhado, ou metade do dano em um teste bem-
sucedido. Se o flameborn morreu devido ao dano de fogo, ele causa 21 (6d6) de dano de fogo
ao invés.
Ignite (1 / dia). Como uma ação bônus , o flameborn pode se inflamar por 1 minuto. Enquanto
está aceso, uma criatura que toca o flameborn ou o atinge com um ataque corpo a corpo
enquanto a 1,5 m dele sofre 10 (3d6) de dano de fogo e se o flameborn acertar com um ataque
de arma, o ataque causa 10 (3d6) adicionais dano de fogo (incluído nos ataques). Além disso,
o flameborn lança luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por 9 minutos adicionais e
leva 10 (3d6) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Este dano não pode ser
reduzido ou evitado por qualquer meio.

Ações
Multiattack. O flameborn faz dois ataques.
Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. Se o flameborn pegar fogo, ele causa 10 (3d6) de dano
de fogo adicional.
Arco longo. Ataque com arma delongo alcance: +6 para acertar, alcance de 45/180 metros um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. Se o flameborn pegar fogo, ele causa 10 (3d6) de
dano de fogo adicional.

Flameborn Pyre é uma variedade mais rara e potente de flameborn, com a capacidade de
envolver todo o seu corpo em chamas. Uma pira flameborn é mais poderosa do que um
flameborn normal, mas seu fogo é muito mais incontrolável, queimando intensamente, mas
apenas por um curto período de tempo antes de explodir em uma explosão de chamas.

Flurg
Humanóide pequeno (goblinoide), neutro
Armadura Classe 15 ( armadura de couro, escudo )
Pontos de Vida 14 (4d6)
Velocidade 9 m.

FOR: 8 (-1)
DES: 14 (+2)
CON: 10 (+0)
INT: 16 (+3)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)
Testes de Resistência Int +5
Habilidades Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 3 (700 XP)

Fuga ágil. Flurg pode realizar aação Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.
Feitiço. Flurg é um conjurador de primeiro nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Inteligência
(resistência de feitiço CD 13, +5 para acertar com ataques de feitiço). Flurg tem os seguintes
feitiços de mago preparados:

Truques (à vontade): seta de fogo, mão maga, ilusão menor, prestidigitação


1º nível (2 slots): spray colorido

Ações
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Flurg é um goblin que cresceu em uma sociedade devastada pela guerra, o que o levou a
aprender uma variedade de feitiços ilusórios para ajudar no combate tático. Flurg usa spray
colorido para criar arte abstrata em seu tempo livre.
Flurg não gosta de combates tradicionais e prefere usar truques e armadilhas para evitar o
confronto, mas não tem medo de lançar uma flecha de fogo se necessário.

Kilkorn de Sangue Sujo


Grande humanóide (kilkorn), mal legal
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
Velocidade 9 m, voar 9 m.

FOR: 22 (+6)
DES: 16 (+3)
CON: 20 (+5)
INT: 15 (+2)
SAB: 18 (+4)
CAR: 15 (+2)
Testes de Resistência For +9,Sabb +7
Habilidades Percepção +7, Sobrevivência +7
Resistências a danos necrótico; espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos
que não sejam prateados
Dano Imunidades fogo, veneno
Condição Imunidades encantado , amedrontado , envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 17
Idiomas Infernal, Kilkorn, Undercommon
Desafio 12 (8.400 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do kilkorn é Sabedoria (teste
de resistência de feitiço CD 15, +7 para ataques de feitiço). O kilkorn pode lançar os seguintes
feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:
À vontade: raio de fogo, escuridão, escalada de aranha
3 / dia cada: medo, raio escaldante
Resistência mágica. O kilkorn tem vantagem emtestes deresistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto está sob a luz do sol, o kilkorn tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O kilkorn faz três ataques corpo a corpo, apenas um dos quais pode ser com sua
cauda.
Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 20 (4d6 + 6) de dano cortante.
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d6 + 6) de dano perfurante e se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 16 ou sofrer 7 (2d6) de dano de veneno e ser envenenado
por 5 minutos em um teste de resistência falhado. Uma criatura que tem sucesso em seu teste
de resistência sofre metade do dano de veneno e não está envenenada. Uma criatura afetada
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
sobre si mesma com um sucesso.
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
15 (2d8 + 6) de dano por contusão. Se o alvo é uma criatura Grande ou menor, deve ter
sucesso em um teste de resistência de Força CD 17 ou ser derrubado.
Besta pesada. Ataque com arma delongo alcance: +6 para acertar, alcance de 30/120 metros,
um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano perfurante.

Os kilkorn de sangue sujo são kilkorn com magia diabólica fluindo em suas veias. Sua pele é
negra como piche, seus olhos são verdes puros e seus chifres são muito maiores do que um
kilkorn normal, e eles têm caudas longas que eles usam para derrubar seus inimigos no chão.
Acredita-se que para cada kilkorn de sangue sujo, haja cinquenta ou mais kilkorn normais. Eles
usam sua astúcia para liderar outros kilkorn na batalha, e raramente são encontrados sozinhos.
Eles aspiram a se tornar senhores através de rituais diabólicos, embora a maioria não
sobreviva ao processo

Fulgur
Humanóide médio (fulgur), lícito e bom
Classe de armadura 16 (camisa de corrente, escudo)
Pontos de vida 22 (4d8 + 4)
Velocidade 9 m, voar 9 m (pairar)

FOR: 15 (+2)
DES: 12 (+1)
CON: 13 (+1)
INT: 10 (+0)
SAB: 11 (+0)
CAR: 12 (+1)
Dano Resistências a relâmpagos
Sentidos passiva Percepção 10
Idiomas Auran, Comum
Desafio 1/2 (100 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do fulgur é Carisma


(resistência de feitiço CD 11, +3 para acertar com ataques de feitiço). Ele pode lançar
inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: aperto chocante
1 / dia cada: rajada de vento , ondas de trovão
Ações
Martelo de Guerra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano por concussão ou 7 (1d10 + 2) de dano por concussão se
usado com as duas mãos.
Martelo leve. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para acertar, alcance 1,5
metros ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano por contusão.

Fulgurs são humanóides de pele azul que vêm do Plano Elemental do Ar. Eles podem fazer
com que relâmpagos brotem da ponta de seus dedos e se opõem firmemente a criaturas
malignas do Plano Elemental da Terra.
Adoração Elemental. Fulgurs adoram um punhado de divindades que eles acreditam ocupar os
confins do Plano do Ar. Essas divindades são pássaros titânicos com penas que brilham como
metais preciosos e bicos feitos de ouro maciço. Essas divindades dificilmente são vistas até
mesmo pelos próprios fulgures, mas a descoberta ocasional de uma pena maravilhosa que
combina com as descrições míticas confirma os fulgures de sua crença.
Guerreiros ventosos. Os guerreiros fulgur treinam constantemente para se mostrarem aos
seus deuses aviários e usam vários estilos de luta e estratégias de batalha que tiram o máximo
proveito de sua capacidade inata de voar. Uma tática comum é os guerreiros fulgur baseados
no solo jogarem os inimigos em espaços abertos, onde aliados voadores podem fazer ataques
à distância com impunidade.

Fulgur Escolhido da Tempestade


Humanóide médio (fulgur), lícito e bom
Armadura Classe 18 ( peitoral , escudo )
Pontos de Vida 142 (19d8 + 57)
Velocidade 9 m, voar 18 m (pairar)

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 16 (+3)
INT: 16 (+3)
SAB: 20 (+5)
CAR: 18 (+4)
Testes de resistência Des +7, Sab +10, Car +9
Habilidades Religião +13, Medicina +10
Imunidades a dano relâmpago, trovejante
Sentidos passiva Percepção 15
Idiomas Auran, Comum
Desafio 15 (13.000 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do fulgur é Carisma


(resistência de feitiço CD 17, +9 para acertar com ataques de feitiço). Ele pode lançar
inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: nuvem de nevoeiro, alcance chocante, trovoada
3 / dia cada: rajada de vento, relâmpago, parede de vento
1 / dia cada: corrente elétrica, caminhada pelo vento
Escudo do céu. O fulgur não precisa de mão livre para se beneficiar de seu escudo.
Feitiço. O fulgur é um conjurador de 18º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria
(resistência de feitiço CD 18, +10 para acertar com ataques de feitiço). O fulgur tem as
seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz , resistência , chama sagrada , poupar os moribundos , taumaturgia
de
1º nível (4 slots): abençoar , curar feridas , detectar magia , nuvem de névoa , escudo da fé ,
onda de trovão de
2º nível (3 slots): ajuda , cegueira / surdez , rajada de vento , restauração menor , quebra ,
arma espiritual
3º nível (3 slots): farol de esperança , chamar relâmpago ,dissipar magia , maldição remove ,
nevasca , guardiões do espírito
4º nível (3 slots): água controle , ala morte , liberdade de movimento , guardião da fé ,
tempestade de gelo
5º nível (3 slots): destrutiva onda , coluna de chamas , maior restauração , praga de inseto ,
cura em massa de feridas
6º nível (1 espaço): curar , planar aliado
7º nível (1 espaço): palavra divina
8º nível (1 espaço): aura sagrada
9º nível (1 espaço):cura em massa

Ações
Martelo de Vento. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 9 metros, um alvo.
Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano por contusão, mais 9 (2d8) de dano por raio ou trovão (à escolha
do fulgur).

Reações
Repreensão trovejante. Quando uma criatura a menos de 1,5 m do fulgur que ela pode ver o
atinge com um ataque, pode fazer com que a criatura faça um teste de resistência de Destreza
com CD 18. A criatura sofre 9 (2d8) de dano por raio ou trovão (escolha do fulgur) em uma
resistência falhada, ou metade do dano em uma resistência bem-sucedida.

Na teocracia marcial em que vivem os fulgures, os escolhidos da tempestade constituem a


indiscutível classe dominante. Atingindo os inimigos com martelos feitos do próprio vento, os
escolhidos da tempestade também exercem magia divina incrivelmente poderosa. Cada
escolhido da tempestade tem um segundo nome como parte de seu papel, como Vento-que-
traz-a-chuva ou Galeseeker, e esse nome é usado em todos os assuntos oficiais.

Fulgur Fúria do Céu


Humanóide médio (fulgur), lícito e bom
Classe de armadura 19 ( couro cravejado , escudo )
Pontos de vida 75 (10d8 + 30)
Velocidade 9 m, voar 9 m (pairar)

FOR: 18 (+4)
DES: 13 (+1)
CON: 17 (+3)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 12 (+1)
Habilidades Atletismo +7, Percepção +4
Dano Resistências a relâmpagos
Sentidos passiva Percepção 14
Idiomas Auran, Comum
Desafio 8 (3.900 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do fulgur é Carisma


(resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). Ele pode lançar
inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: aperto chocante
1 / dia cada: rajada de vento , ondas de trovão
Bênção do céu. O CA do fulgur inclui seu bônus de constituição.
Fúria do Céu (recarrega após um descanso curto ou longo). Como uma ação bônus , o fulgur
pode entrar em fúria no início de seu turno. A raiva dura 1 minuto ou até o fulgur ficar
incapacitado . Enquanto enfurece, o fulgur ganha os seguintes benefícios:
O fulgur tem vantagem em força cheques e Força testes de resistência
Quando faz um ataque corpo a corpo, o fulgur ganha um bônus de +3 na jogada de dano.
O fulgur tem resistência a danos por golpes, perfurações e cortes.
Escudo do céu. O fulgur não precisa de mão livre para se beneficiar de seu escudo .

Ações
Multiattack. O fulgur faz dois ataques.
Malho. Ataque com arma corpo a corpo:+7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
11 (2d6 + 4) de dano por contusão, mais 4 (1d8) de dano por raio.
Martelo leve. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +7 para acertar, alcance 1,5
metros ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto:6 (1d4 + 4) de dano por contusão, mais 4
(1d8) de dano por raio.

Um fulgur fúria do céu é um combatente temível forjado por anos de treinamento e orações aos
seus deuses aviários. Fulgures fúria do céu são escolhidos entre os soldados comuns pelos
sacerdotes, e fúrias do céu são vistos como guerreiros sagrados por seus parentes, pois seu
poder provém de sua devoção a seus deuses. Na batalha, um fulgur fúria do céu entra em uma
terrível fúria em que seu corpo é envolto em um véu de relâmpago, enquanto minúsculos raios
saltam ao redor de seus olhos.
Talvez uma das habilidades mais notáveis de um fúria do céu seja a habilidade de levantar um
escudo usando o poder do vento, e alguns fúrias do céu particularmente habilidosos também
podem fazer isso com suas armas.

Fulgur Mestre do Céu


Humanóide médio (fulgur), lícito e bom
Armadura Classe 20 ( couro cravejado , escudo )
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Velocidade 9 m, voar 9 m (pairar)

FOR: 20 (+5)
DES: 13 (+1)
CON: 19 (+4)
INT: 12 (+1)
SAB: 15 (+2)
CAR: 15 (+2)
Testes de resistência Sab +7, Car +7
Habilidades Atletismo +10, Percepção +7
Dano Imunidades relâmpago, trovão
Sentidos Percepção passiva 17
Idiomas Auran, Comum
Desafio 15 (13.000 XP)

Corajoso. O fulgur tem vantagem emtestes deresistência contra o medo.


Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o fulgur a atinge
(incluído no ataque).
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do fulgur é Carisma
(resistência de feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de feitiço). Ele pode lançar os
seguintes feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:
À vontade: aperto chocante
1 / dia cada: rajada de vento , ondas de trovão
Bênção do céu. O CA do fulgur inclui seu bônus de constituição.
Fúria do Céu (recarrega após um descanso curto ou longo). Como uma ação bônus , o fulgur
pode entrar em fúria no início de seu turno. A raiva dura 1 minuto ou até o fulgur ficar
incapacitado. Enquanto enfurece, o fulgur ganha os seguintes benefícios:
O fulgur tem vantagem em força cheques e Força testes de resistência
Quando faz um ataque corpo a corpo, o fulgur ganha um bônus de +4 na jogada de dano.
O fulgur tem resistência a danos por golpes, perfurações e cortes.
Escudo do céu. O fulgur não precisa de mão livre para se beneficiar de seu escudo .
Feitiço. O fulgur é um conjurador de 10º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
( resistência de feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os
seguintesfeitiços de paladino preparados:
1º nível (4 slots): comando , proteção contra o mal e o bem , destruição estrondosa
2 º nível (3 slots): destruição de marca , encontrar corcel
3 º nível (2 slots): destruição cegante , dissipar magia

Ações
Multiattack. O fulgur faz dois ataques.
Malho. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
15 (3d6 + 5) de dano por contusão, mais 4 (1d8) de dano por raio.
Martelo Voador. O fulgur libera seu malho para pairar magicamente em um espaço
desocupado a menos de 1,5 m dele. Se o fulgur pode ver o martelo, o fulgur pode comandá-lo
mentalmente como uma ação bônus para voar até 15 metros e fazer um ataque contra um alvo
ou retornar para as mãos do fulgur. Se o martelo flutuante for alvo de qualquer efeito,
considera-se que o fulgur o está segurando. O martelo flutuante cai se o fulgur morrer.

Reações
Desviar-se. O fulgur adiciona 5 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, o fulgur deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.

Os fulgur mestres do céu são a elite dos fúrias do céu. Um fulgur mestre do céu pode liberar
sua arma e controlá-la à distância, e usa magia sagrada contra aqueles que ousam se
posicionar diante dele.
Entre sua própria espécie, os mestres do céu fulgur são altamente respeitados, muitas vezes
agindo como generais e líderes.

Fulgur Sacerdote do Trovão


Humanóide médio (fulgur), lícito e bom
Armadura Classe 17 ( peitoral , escudo )
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Velocidade 9 m, voar 9 m (pairar)

FOR: 15 (+2)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 13 (+1)
SAB: 17 (+3)
CAR: 14 (+2)
Testes de Resistência Sab +6, Car +5
Habilidades Religião +5, Medicina +6
Dano Imunidades relâmpago, trovão
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Auran, Comum
Desafio 7 (2.900 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do fulgur é Carisma


(resistência de feitiço CD 13, +5 para acertar com ataques de feitiço). Ele pode lançar
inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: alcance chocante
3 / dia cada: nuvem de nevoeiro , rajada de vento , trovoada
1 / dia cada: raio , parede de vento
Feitiço. O fulgur é um conjurador de 9º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria
(resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). O fulgur tem as
seguintesmagias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz , resistência , chama sagrada , taumaturgia
1º nível (4 slots): abençoar , curar feridas , detectar magia , nuvem de névoa , escudo da fé ,
trovoada de
2º nível (3 slots): rajada de vento , restauração menor , quebrar , arma espiritual
3º nível (3 espaços): invocar relâmpagos , dissipar magia , remover maldição , tempestade de
granizo , guardiões espirituais
4º nível (3 slots): controle de água , proteção da morte , guardião da fé , tempestade de gelo
5º nível (1 slot): onda destrutiva , praga de inseto , cura em massa de feridas

Ações
Martelo de Guerra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano por concussão ou 7 (1d10 + 2) de dano por concussão se
usado com as duas mãos, mais 4 (1d8) de dano por raio ou trovão (à escolha do fulgur).
Martelo leve. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5
metros ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano por contusão, mais 4
(1d8) de dano por raio ou trovão (à escolha do fulgur).

Reações
Repreensão trovejante. Quando uma criatura a menos de 1,5 m do fulgur que ela pode ver o
atinge com um ataque, pode fazer com que a criatura faça um teste de resistência de Destreza
com CD 14. A criatura sofre 9 (2d8) de dano por raio ou trovão (escolha do fulgur) em uma
resistência falhada, ou metade do dano em uma resistência bem-sucedida.

Muitos fulgures se dedicam a seus deuses aviários e recebem magia divina em troca. Vestidos
com capacetes cerimoniais que lembram cabeças de pássaros e mantos cobertos com
desenhos emplumados, os sacerdotes do trovão fulgur apóiam seus aliados com magia, e
aqueles que procuram destacar o sacerdote do trovão são jogados de lado. A devoção de um
sacerdote do trovão fulgur também aumenta sua própria magia inata, permitindo-lhe lançar
raios e conjurar nuvens espessas de névoa.

Gillman
Humanóide médio, caótico neutro
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Velocidade 6 metros, nadar 12 metros.

FOR: 18 (+4)
DES: 13 (+1)
CON: 15 (+2)
INT: 6 (-2)
SAB: 14 (+2)
CAR: 8 (-1)
Habilidades Furtividade +5, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas Gillman
Desafio 2 (450 XP)

Anfíbio. O gillman pode respirar ar e água.


Razor Scales. No início de cada um de seus turnos, o gillman causa 3 (1d6) de dano cortante
a qualquer criatura que o esteja agarrando.

Ações
Multiattack. O gillman faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras. Se os
dois ataques de garra atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo será agarrado (escape CD
14).
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m2, um alvo. Acerto: 6
(1d4 + 4) de dano perfurante.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 4) de dano cortante.

Os gillmen são uma raça misteriosa que vive sob as águas. Eles se escondem na esperança
de atacar nadadores, pescadores e pequenos navios. As evidências sugerem que eles são
atraídos por mulheres humanóides de branco.
Gillmen, também conhecido como Reavers no Semiplano do Pavor, são criaturas humanóides
altas cobertas por escamas, com média de 2,10 metros de altura. Eles têm olhos grandes como
os de peixes e mãos e pés palmados. Seus dedos terminam em garras curtas, mas
mortalmente afiadas, que podem rasgar a carne e o tecido com facilidade. Suas bocas são
largas e cheias de fileiras de dentes em forma de agulha. Eles vivem em escolas, mas às vezes
um indivíduo é exilado. Esses párias deixam a água salgada do mar para trás e encontram um
lago, lagoa ou rio de água doce para viver.
Os Gillmen falam com uma linguagem balbuciante e sibilante que é muito difícil para outras
criaturas. Muitos dos sons que eles usam para se comunicar são ultrassônicos, então os
homens nem conseguem ouvi-los. Nenhum gillman jamais foi conhecido por falar uma língua
humana.
O covil de um gillman geralmente fica escondido sob um recife de coral ou no coração de uma
densa floresta de algas marinhas. Eles se alimentam da carne crua de suas vítimas. Eles
preferem criaturas terrestres e mamíferos marinhos. O gillman não é conhecido por táticas e
estratégias inteligentes. Via de regra, é um oponente selvagem que despedaça seus inimigos.

Githyanki Jovem
Humanóide pequeno (gith), mal legal
Classe de armadura 12
Pontos de vida 17 (5d6)
Velocidade 7,5 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 14 (+2)
CON: 10 (+0)
INT: 12 (+1)
SAB: 8 (-1)
CAR: 8 (-1)
Testes de Resistência Con +2, Int +3
Sentidos passiva Percepção 9
Idiomas Gith
Desafio 1/4 (50 XP)

Lançamento de feitiços inatos (psiônicos). A habilidade inata de lançar feitiços do githyanki é


Inteligência. Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes:
À vontade: mão do mago (a mão é invisível)
2 / dia cada: salto , não detecção (apenas eu)

Ações
Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 2) de dano de perfuração mais 2 (1d4) de dano psíquico.

Os jovens githyanki são os jovens githyanki que estão em treinamento para se tornarem
guerreiros githyanki no plano material. Este é o momento mais vulnerável da vida de um
githyanki, pois eles ainda não dominaram o lançamento de feitiços ou a lâmina.

Gnoll Grande Líder da Matilha


Humanóide médio (gnoll), mal caótico
Armadura Classe 16 ( malha de escala )
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Velocidade 9 m

FOR: 17 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 8 (-1)
SAB: 11 (+0)
CAR: 9 (-1)
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas Gnoll
Desafio 5 (1.800 XP)
Fúria. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo em
seu turno, o gnoll pode realizar uma ação bônus para se mover até a metade de sua velocidade
e fazer um ataque de mordida.

Ações
Multiattack. O gnoll faz quatro ataques: dois com sua mordida e dois com armas.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Glaive. Ataque com arma corpo a corpo:+5 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 8
(1d10 + 3) de dano cortante.
Arco longo. Ataque com arma delongo alcance: +4 para acertar, alcance de 45/180 metros, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Incite Rampage (Recarregue 5-6). Até duas criaturas que o gnoll pode ver a até 9 metros dele
podem usar suas reações para fazer um ataque corpo a corpo se puderem ouvir o gnoll e
possuir a característica Fúria.

Maiores e mais poderosos do que um lorde de matilha gnoll normal, esses gnolls poderosos
representam a incrível ferocidade e violência de toda a sua raça. Esses senhores de matilha
maiores lideram bandos muito maiores do que o dono da matilha gnoll padrão.

Gnoll Devorador de Almas


Humanóide médio (gnoll), mal caótico
Armadura Classe 17 (camisa de corrente, escudo)
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 13 (+1)
INT: 8 (-1)
SAB: 11 (+0)
CAR: 10 (+0)
Condição Imunidades encantadas , amedrontadas
Sentidos visão no escuro 18 metros, passiva Percepção 10
Idiomas Gnoll
Desafio 3 (700 XP)

Rampage. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo
em seu turno, o gnoll pode realizar uma ação bônus para se mover até a metade de sua
velocidade e fazer um ataque de mordida.

Ações
Multiattack. O gnoll faz três ataques: um com sua mordida e dois com seu mangual.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, uma criatura.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante, mais 5 (2d4) de dano necrótico.
Mangual. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano por contusão.
Arco longo. Ataque com arma delongo alcance: +4 para acertar, alcance de 45/180 metros, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Às vezes, quando um gnoll executa alguma façanha particularmente audaciosa em combate,


imagens de Yeenoghu entram em seus sonhos e oferecem grande poder em troca de todos os
dentes do gnoll. Se o gnoll aceitar e remover todos os seus dentes com as mãos, novas presas
cruéis encherão sua boca, e sua mente será preenchida com pensamentos de barbárie e
selvageria inimagináveis, ganhando o título de devorador de almas entre seus parentes. Diz-se
que tudo o que um devorador de almas consome é depositado no reino de Yeenoghu, e que
ganha sustento alimentando-se das almas de suas vítimas.

Gnomo de Seixo
Humanóide pequeno (gnomo), mal neutro
Armadura Classe 14 ( couro cravejado )
Pontos de Vida 16 (3d6 + 6)
Velocidade 7,5 m.

FOR: 10 (+0)
DES: 14 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 14 (+2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 9 (-1)
Habilidades Furtividade +4
Resistências a Dano cortantes, perfurações e golpes de ataques mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comuns, Gnômico
Desafio 1/2 (100 XP)

Resistência mágica. O gnomo tem vantagem em testes de resistência contra feitiços ou efeitos
mágicos.
Imunidade a feitiços menores. O gnomo é imune aos efeitos de feitiços de terceiro nível ou
inferiores.

Ações
Multiattack. O gnomo faz dois ataques: um com sua espada curta e outro com seu martelo leve.
Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Martelo leve. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para acertar, alcance 1,5
metros ou alcance de 6/18 metros um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano por contusão.
Gnomos de seixo são primos fracos e tímidos dos gnomos de pedra. Eles são comuns, exceto
por sua capacidade de anular a magia: os feitiços direcionados a eles desaparecem e as armas
encantadas parecem perder sua vantagem. Gnomos de pedra são incapazes de se tornar
magos, clérigos ou lançadores de feitiços de qualquer tipo, nem podem se beneficiar de curar
ferimentos ou invocar feitiços mortos .
Os gnomos de seixo se ocupam com a mineração, com a qual são de segunda categoria em
comparação com os anões e os gnomos das rochas. Eles odeiam lutar, e só farão isso para se
defender. Eles não gostam de poesia, música ou moda. Eles são sombrios, com uma visão
particularmente obscura da aventura e da narrativa, tesouros e armadilhas. Tão desdenhosos
são os aventureiros que caminham por seus covis subterrâneos que às vezes arrumam
malvadamente baús de tesouro vazios em locais tentadores (e fazem questão de não carregar
ou possuir objetos de valor).

Gobbol
Humanóide pequeno (goblinoide), mal caótico
Armadura Classe 13
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Velocidade 9 m

FOR: 9 (-1)
DES: 16 (+3)
CON: 12 (+1)
INT: 11 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 14 (+2)
Habilidades Blefar +6, Furtividade +7
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva10
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 1 (200 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do gobbol é Carisma (teste de
feitiço CD 12). Ele pode lançar os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: mão maga , zombaria viciosa
3 / dia cada: encantar pessoa , bater
1 / dia cada: voar , sugestão
Fuga ágil. O gobbol pode realizar aação Desengatar ou Esconder-se como uma ação bônus
em cada um de seus turnos.

Ações
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
5 (1d4 + 3) de dano cortante.
Posse (Recarga 6). Um humanóide que o gobbol pode ver a menos de 1,5 m dele deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 12 ou ser possuído pelo gobbol; o
gobbol então desaparece e o alvo fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O gobbol
agora controla o corpo, mas não priva o alvo da consciência. O gobbol não pode ser alvo de
nenhum ataque, feitiço ou outro efeito e retém seu alinhamento, valores de Inteligência,
Sabedoria, Carisma e suas perícias. Caso contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído,
mas não obtém acesso ao conhecimento, características de classe ou proficiências do alvo.
A posse dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o gobbol termina como uma ação
bônus, ou o gobbol é forçado a sair por um efeito como o feitiço dissipar o mal e o bem.
Quando a posse termina, o gobbol reaparece em um espaço desocupado a menos de 1,5 m do
corpo e fica atordoado até o final de seu próximo turno. O alvo fica imune à Posse deste gobbol
por 24 horas após ter sucesso no teste de resistência ou após o término da posse.

Gobbols são goblinoides raros que evitam quase todos os outros de sua espécie. Alguns dizem
que os primeiros gobbols eram goblins afetados por alguma magia estranha.
Gobbols são enganosos e têm a capacidade de possuir humanóides. Freqüentemente, eles
assumem o controle de corpos humanos para espalhar mentiras e obter aquilo que mais
amam: ouro. Os gobbols também adoram possuir pessoas e cometer crimes ou gafes sociais
em seus corpos, depois sair e assistir ao caos que eles causam nas vidas de suas vítimas, sem
achar quase nada mais engraçado.

Goblin Sombrio
Humanóide pequeno (goblinoide), mal neutro
Armadura Classe 21 (couro cravejado, escudo)
Pontos de Vida 143 (22d6 + 66)
Velocidade 9 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 24 (+7)
CON: 16 (+3)
INT: 15 (+2)
SAB: 14 (+2)
CAR: 20 (+5)
Testes de Resistência Des +12, Con +8, Sab +7
Habilidades Percepção +7, Furtividade +12
Resistência a dano veneno; golpes, perfurações e cortes de danos de ataques não mágicos
Dano Imunidades necróticas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 16 (15.000 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade de lançar feitiços do goblin é Carisma (resistência de


feitiço CD 18, +13 para acertar com ataques de feitiço). O goblin pode lançar inatamente os
seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: escuridão , invisibilidade
3 / dia cada: cegueira / surdez , silêncio
1 / dia cada: praga , contágio , criar mortos-vivos , dedo da morte
Fuga ágil. O goblin pode realizar aação Desengatar ou Esconder-se como uma ação bônus de
cada um de seus turnos.
Resistência mágica. O goblin tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Shadow Blade. O goblin pode criar uma espada de sombras. A lâmina é convocada na mesma
ação em que é usada para atacar. Se for lançada, a lâmina se reforma na mão do goblin após
o ataque ser resolvido.
Ataque furtivo (1 / volta). O goblin causa um dano extra de 28 (8d6) quando atinge um alvo
com um ataque de arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 m
de um aliado do goblin que não está incapacitado e o goblin não não tem desvantagem no rolo.

Ações
Multiattack. O goblin faz dois ataques.
Shadow Blade. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +12 para acertar, alcance 1,5
metros ou alcance de 9/27 metros, um alvo. Acerto: 13 (1d12 + 7) de dano cortante e 6 (1d12)
de dano necrótico.

Goblins sombrios são campeões depravados abençoados pelo deus sombrio de sua tribo.
Infundidos com magia necrótica, esses assassinos ritualísticos protegem seu clã eliminando
silenciosamente os líderes de seus inimigos.

Itens Mágicos Recomendados


O goblin pode ser equipado com um ou mais dos seguintes itens mágicos a critério do Mestre:
manto dos elfos, anel de evasão e duas poções de cura superior.

Goblin Caçador
Humanóide pequeno (goblinoide), mal neutro
Classe de armadura 14 ( ocultar )
Pontos de vida 21 (6d6)
Velocidade 9 m.

FOR: 13 (+1)
DES: 16 (+3)
CON: 11 (+0)
INT: 10 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 9 (-1)
Habilidades Furtividade +7, Sobrevivência +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 1 (200 XP)
Fuga ágil aprimorada. O goblin pode realizar aação Desengatar ou Esconder-se como uma
ação bônus em cada um de seus turnos e pode se mover um adicional de 1,5 metro quando
isso acontecer.

Ações
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Besta Leve. Ataque com arma delongo alcance: +5 para acertar, alcance de 24/96, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

Goblins têm afinidade por ratos e lobos, criando-os para servir como companheiros e
montarias, respectivamente. Alguns goblins se especializam em caçar essas criaturas em vez
de criá-las ou manuseá-las. Os goblins que escolheram este trabalho contam com táticas como
emboscadas e esgueirar-se para caçar criaturas muito maiores do que eles. Uma tática comum
é atrair uma fera para as profundezas do território goblin e, em seguida, lançar um ataque
implacável de todos os lados, confundindo a fera e usando o elemento surpresa a seu favor.
Aventureiros desavisados que encontrarem esses caçadores serão vítimas do grupo de
caçadores geralmente formado por não mais que seis ou sete goblins.

Goblin Batedor de Estrada


Humanóide pequeno (goblinoide), mal neutro
Armadura Classe 14 ( armadura de couro )
Pontos de Vida 10 (3d6)
Velocidade 9 m.

FOR: 8 (-1)
DES: 16 (+3)
CON: 10 (+0)
INT: 10 (+0)
SAB: 8 (-1)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência Des +5
Habilidades Acrobacia +5, Atuação +3
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 1 (200 XP)

Fancy Footwork. Quando o goblin faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura durante seu
turno, aquela criatura não pode fazer ataques de oportunidade contra o goblin pelo resto do
turno.
Fuga ágil. O goblin pode realizar aação Desengatar ou Esconder-se como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.

Ações
Rapier. Ataque com arma corpo a corpo:+5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7
(1d8 + 3) de dano perfurante.

Reações
Desviar-se. O goblin adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, o goblin deve ver o atacante e empunhar uma arma branca.

Goblins são conhecidos por assaltar viajantes e mercadores infelizes na estrada. Raramente se
sabe, entretanto, que alguns goblins com uma inspiração de idéias peculiares se vestem de
preto e atacam qualquer um que encontram na estrada, muitas vezes desafiando-os para um
duelo. Pouco se sabe sobre a causa desse comportamento excêntrico até mesmo para os
padrões dos goblins, mas seria seguro presumir que um saco cheio de romance de cavaleiros
roubado da carruagem de um nobre poderia fazer maravilhas ao cérebro dos goblins.

Goblin Batedor
Humanóide pequeno (goblinoide), mal neutro
Armadura Classe 15 ( camisa de corrente )
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Velocidade 30 pés.

FOR: 13 (+1)
DES: 14 (+2)
CON: 12 (+1)
INT: 10 (+0)
SAB: 8 (-1)
CAR: 8 (-1)
Habilidades Manejo de Animais +3, Percepção +1, Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 1 (200 XP)

Treinamento de Cavalaria. Quando o goblin atinge um alvo com um ataque corpo a corpo
enquanto montado em um lobo ou em uma criatura parecida com o lobo, a montaria pode fazer
um ataque de mordida contra o mesmo alvo como uma reação .
Fuga ágil. O goblin ou sua montaria podem realizar aação Desengatar ou Esconder-se como
uma ação bônus em cada um de seus turnos.

Ações
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de perfuração ou 5 (1d8 + 1) de
dano de perfuração se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Goblins batedores - às vezes chamados de "cavaleiros goblins" por outros humanóides - são
goblins que formaram laços únicos com lobos e feras semelhantes, como lobos terríveis e
worgs. Na batalha, eles agem como batedores, embora alguns senhores da guerra hobgoblin
os usem como tropas hostis e os enviem para a batalha com redes para conter os oponentes.

Goblin Romancista
Humanóide pequeno (goblinoide), qualquer alinhamento caótico
Armadura Classe 16 ( couro cravejado )
Pontos de Vida 54 (12d6 + 12)
Velocidade 9 m.

FOR: 9 (-1)
DES: 18 (+4)
CON: 12 (+1)
INT: 13 (+1)
SAB: 11 (+0)
CAR: 16 (+3)
Testes de Resistência Des +8, Car +7
Habilidades Acrobacia +8, História +5, Intuição +4, Atuação +7, Furtividade +8
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comuns, Goblin, qualquer idioma (geralmente élfico)
Desafio 9 (5.000 XP)

Evasão. Quando o goblin é submetido a um efeito que permite que ele faça um teste de
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele não recebe dano se tiver
sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.
Femme Fatale / Homme Fatal. Sempre que o goblin faz um teste de Carisma ao interagir com
humanóides de gênero oposto, ele ganha um bônus de +4 no teste se seu bônus de
proficiência for aplicado ao teste.
Fancy Footwork. Quando o goblin faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura durante
seu turno, aquela criatura não pode fazer ataques de oportunidade contra o goblin pelo resto do
turno.
Fuga ágil. O goblin pode realizar aação Desengatar ou Esconder-se como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.
Toujours l'Audace. Uma vez por turno, quando o goblin atinge uma criatura com um ataque de
arma corpo-a-corpo contra uma criatura que não possui outras criaturas adjacentes, ele causa
um dano extra de 17 (5d6) contra o alvo. O ataque deve usar uma arma Leve.

Ações
Multiattack. O goblin faz dois ataques com seu florete.
Rapier. Ataque com arma corpo a corpo:+8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
8 (1d8 + 4) de dano perfurante.

Reações
Desviar-se. O goblin adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, o goblin deve ver o atacante e empunhar uma arma branca. Se o ataque falhar, o
goblic pode usar seu Riposte como parte da mesma reação.
Riposte (3 / Short Rest ou Long Rest). Imediatamente após uma criatura errar o goblin com um
ataque corpo-a-corpo, o goblin pode fazer um ataque com arma corpo-a-corpo contra a
criatura.

Como se ser assaltado por goblins goblins não fosse absurdo o suficiente, alguns dos poucos
goblins desnecessariamente talentosos obtêm algumas ideias ainda mais engraçadas das
histórias de romance de cavaleiros que alegaram na carruagem de algum nobre. Estupefatos e
maravilhados com os protagonistas exagerados e extravagantes de uma fazenda de laticínios
das muitas histórias (especialmente aquelas chamadas de picarescas, talvez por causa de sua
natureza rebelde), esses românticos decidiram se vestir de preto, complete com aquelas
máscaras que não funcionam como uma máscara de forma alguma, e passeie pela paisagem
noturna, muitas vezes saqueando aqueles que eles consideram "maus" o suficiente para ficar
em seu caminho. Pense em um cosplayer com esgrima autodidata, metade do tamanho e
nenhum senso de espaço pessoal.
Uma vez que apenas os mais espertos dos goblins realmente têm tais delírios estranhos,
alguns desses românticos indefesos até superam sua brutalidade inata com pura força de
vontade, com a ajuda de outra série para ler e alguns extratos de folhas e cogumelos que os
mantém rindo de alegria por um enquanto. Seria uma grande honra para eles se descobrissem
que, em algum lugar do multiverso, sua história é um dos mais recentes best-sellers entre os
entusiastas do romance entre cavaleiros - a história de um goblin, que despertou a consciência
e a honra, sempre lutando entre suas aspirações cavalheirescas e natureza destrutiva.

Goblin Veterano
Humanóide pequeno (goblinoide), mal neutro
Armadura Classe 16 ( couro cravejado , escudo )
Pontos de Vida 14 (4d6)
Velocidade 9 m.

FOR: 10 (+0)
DES: 14 (+2)
CON: 10 (+0)
INT: 10 (+0)
SAB: 8 (-1)
CAR: 14 (+2)
Habilidades Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/2 (100 XP)

Fuga ágil. O goblin pode realizar aação Desengatar ou Esconder-se como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.
Feitiço. O goblin é um conjurador de 4º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
(salvamento de feitiço CD 12). O goblin tem os seguintesfeitiços de bardo preparados:
Truques (à vontade): ilusão menor , prestidigitação , zombaria viciosa
1º nível (4 slots): maldição , curar feridas , disfarçar-se , palavra de cura , heroísmo
2º nível (3 slots): melhorar habilidade , sugestão

Ações
Multiattack. O goblin faz dois ataques.
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque com arma delongo alcance: +4 para acertar, alcance de 24/96 metros, um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o goblin pode proferir
um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele possa ver a até 9
metros faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 ao
seu teste, desde que possa ouvir e entender o goblin. Uma criatura pode se beneficiar de
apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o goblin estiver incapacitado.

Raro é o goblin que sobrevive a mais do que algumas batalhas, e mais raro ainda é seu status
de veterano reconhecido por outros goblins. Esses veteranos merecem o respeito dos goblins
menores, que acreditam que ele possui uma magia que auxilia em sua sobrevivência. Essa
visão não é totalmente imprecisa, já que a maioria desses veteranos estuda a magia bárdica
para imbuir seus inferiores com o impulso de lutar quando confrontados com inimigos
poderosos. Outros goblinoides veem esses veteranos como aliados úteis, pois quanto mais
duramente os goblins fracos lutam, menos baixas o resto do hospedeiro sofre.

Goblin Atirador
Humanóide pequeno (goblinoide), mal neutro
Armadura Classe 16 ( armadura de couro , escudo )
Pontos de Vida 14 (4d6)
Velocidade 9 m.

FOR: 9 (-1)
DES: 16 (+3)
CON: 10 (+0)
INT: 10 (+0)
SAB: 9 (-1)
CAR: 8 (-1)
Perícias Percepção +1, Furtividade +7
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1 (200 XP)
Fuga ágil. O goblin pode realizar aação Desengatar ou Esconder-se como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.

Ações
Multiattack. O goblin faz dois ataques com seu arco curto.
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque com arma delongo alcance: +5 para acertar, alcance de 24/96 metros, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Os atiradores de elite Goblin são goblins muito habilidosos com o arco. Alguns que encontram
(ou, mais freqüentemente, roubam) bestas fazem uso delas, já que a fabricação de tais armas
está além da maioria das tribos goblins.

Goblin Soldado
Humanóide pequeno (goblinoide), mal legal
Classe de armadura 17 ( camisa de corrente, escudo )
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Velocidade 9 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 16 (+3)
CON: 12 (+1)
INT: 10 (+0)
SAB: 8 (-1)
CAR: 8 (-1)
Habilidades Atletismo +3, Sobrevivência +1, Furtividade +7
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 2 (450 XP)

Fuga ágil. O goblin pode realizar aação Desengatar ou Esconder-se como uma ação bônus em
cada um de seus turnos
Surto de ação (1 / dia). No turno do goblin, ele pode realizar uma ação adicional além de sua
ação normal e uma possível ação bônus.

Ações
Multiattack. O soldado goblin faz dois ataques.
Rapier. Ataque com arma corpo a corpo:+4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7
(1d8 + 3) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque com arma delongo alcance: +4 para acertar, alcance de 24/96 metros, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Ao contrário dos goblins normais, esse tipo foi treinado para o combate marcial em um
ambiente formal e rigoroso, geralmente por hobgoblins. Esses soldados goblins geralmente
fazem parte de um exército maior e bem organizado, equipado com equipamentos de combate
decentes.

Golias Arco Forte


Humanóide médio (golias), neutro caótico
Armadura Classe 14 (ocultar armadura)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Velocidade 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 16 (+3)
CON: 18 (+4)
INT: 9 (-1)
SAB: 14 (+2)
CAR: 9 (-1)
Testes de resistência Con +7
Habilidades Atletismo +7, Percepção +6, Sobrevivência +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Gigante, Comum
Desafio 5 (1800 XP)

Braços fortes. O arco forte de golias pode adicionar seu modificador de Força ao dano da arma
com seu arco em vez de seu modificador de Destreza (já incluído abaixo).

Ações
Multiattack. O arco forte golias faz dois ataques de arco forte ou dois ataques de machado
grande.
Arco Forte. Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance de 48/195 metros, um
alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante.

Reações
Resistência (1 / dia). Quando o arco forte de Golias sofre dano, ele pode reduzir o dano em 10
(1d12 + 4).

Os arcos-fortes Golias são o mais próximo que uma tribo Golias comum chega de um arqueiro
dedicado. Embora eles ainda não sejam tão fortes no alcance quanto são com seus grandes,
que manejam com extraordinária precisão, a força de seus tiros é grandemente ampliada pelas
estruturas reforçadas de seus arcos e pela própria força dos golias.

Gremlin
Humanóide pequeno (gnomo), neutro caótico (10%) ou mal caótico (90%)
Armadura Classe 13
Pontos de Vida 7 (3d6 - 3)
Velocidade 9 m.

FOR: 7 (-2)
DES: 16 (+3)
CON: 8 (-1)
INT: 10 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência Des +5
Habilidades Acrobacia +5, Blefar +3, Furtividade +5
Sentidos, Percepção passiva10
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/8 (25 XP)

Hipersensibilidade à luz solar. O gremlin sofre 5 de dano radiante quando começa seu turno
sob a luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, ele tem desvantagem em jogadas de ataque
e testes de habilidade.
Multiplicação. Se o gremlin começar sua vez com água na pele, enquanto não estiver em um
corpo de água e não sob a luz do sol, a água é absorvida em sua pele e outro gremlin é criado
próximo a ele. Em vez disso, dois gremlins são criados, se o gremlin começar sua curva em um
corpo d'água enquanto não estiver sob a luz do sol.

Ações
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 metros, uma criatura.
Acerto: 1 (1d6 - 2) de dano de perfuração, mais 2 (1d4) de dano de veneno.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 metros, uma criatura.
Acerto: 3 (2d4 - 2) de dano cortante.

Gremlins gostam de brincadeiras e enganar as pessoas. A variedade do mal levará as pessoas


a areia movediça ou perigos semelhantes para se divertir.

Grimlock Orador da Mente


Humanóide médio (grimlock), mal neutro
Armadura Classe 12
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 10 (+0)
CAR: 10 (+0)
Habilidades Atletismo +5, Percepção +4, Furtividade +4
Condição Imunidades cegos
Sentidos visão às cegas 9 metros ou 3 metros enquanto surdo (cegos além deste raio),
Percepção passiva 14
Línguas Subterrâneo, telepatia 18 metros.
Desafio 1/2 (100 XP )

Sentidos cegos. O grimlock não pode usar sua visão cega enquanto surdo e incapaz de cheiro.
Lançamento de feitiços inatos (psiônicos). A habilidade de lançar feitiços do grimlock é
Inteligência (salvar feitiço CD 11). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não
exigindo componentes materiais:
À vontade: zombaria viciosa
1 / dia cada: encantar pessoa , escuridão , sugestão
Audição e Olfato Aguçados. O grimlock tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem de audição ou olfato.
Camuflagem de pedra. O grimlock tem vantagem emtestes de Destreza (Furtividade) feitos
para se esconder em terreno rochoso.

Ações
Bastão. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
6 (1d6 + 3) de dano por concussão ou 7 (1d8 + 3) de dano por concussão se usado com as
duas mãos.

Alguns grimlocks têm habilidades psiônicas, vistas como presentes de seus deuses illithid.
Essas criaturas raras são chamadas de falantes da mente por outros grimlocks porque podem
se comunicar telepaticamente com outras pessoas. Os falantes da mente usam isso para
coordenar melhor os ataques, e eles usam uma magia encantadora que eles usam para
semear a discórdia entre as fileiras inimigas.
A maioria dos oradores da mente grimlock empunha cajados feitos de osso ou madeira e
encimados com uma imagem simplista de um devorador de mentes, visto como um símbolo de
sua devoção.

Hesperide
Humanóide enorme, neutro
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (15d12 + 45)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 16 (+3)
INT: 12 (+1)
SAB: 15 (+2)
CAR: 16 (+3)
Perícias Percepção +5, Natureza +4, Intuição+5, Furtividade +5
Vulnerabilidades de Dano fogo
Resistências a Dano Perfurantes
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Comuns, Sylvan
Desafio 5 (1.800 XP)

Falsa aparência. Enquanto a hespérida permanece imóvel, é indistinguível de uma árvore


normal.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços da hespérida é Carisma
(salvamento de feitiço CD 14). A hespérida pode lançar os seguintes feitiços, não exigindo
nenhum componente material:
À vontade: druidismo , falar com os animais
3 / dia cada: conceder maldição , enredar , passar sem deixar vestígios
1 / dia: aumentar / reduzir , aumentar a habilidade

Ações
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 14
(3d6 + 4) de dano por contusão.
Conceder Benefício (1 / dia). A hespérida concede uma bênção a uma criatura que ela pode
ver a até 9 metros dela, que pode ser removida com uma dissipação de magia . A benção dura
24 horas.
Competência. O alvo ganha um bônus de +1 ao seu bônus de proficiência durante a duração.
Habilidade. O alvo ganha vantagem nos testes para uma habilidade ou teste de resistência.
Radiance. O alvo pode adicionar 1d8 de dano radiante aos ataques de arma que fizer.
Resistência. O alvo ganha imunidade a maldições e doenças enquanto durar.
Call Creatures (3 / dia). A hespérida chama vários animais das redondezas para ajudá-la. Ele
pode invocar várias bestas em um raio de 5 quilômetros, cuja classificação de desafio
combinado totaliza no máximo 3. As criaturas chamadas são encantadas pela hespéride por 24
horas e correrão para seu local o mais rápido que puderem. Na maioria das vezes, ascriaturas
encantadas serão usadas para roubar suprimentos ou destruir acampamentos pertencentes a
aventureiros. Se a hespérida usar essa habilidade, qualquer criatura já encantada pela
hespérida perderá seustatus de encantado e se afastará.
Pólen do Cupido (1 / dia). A hespérida dispara uma bola de pólen condensado que explode ao
atingir uma superfície. Tem um alcance de 30 metros e afeta todos os alvos em um raio de 30
metros. Todos os alvos afetados devem rolar um teste de resistência de Constituição CD 18
para resistir a serem afetados pelo pólen do cupido. As criaturas afetadas pelo pólen do cupido
não podem se apaixonar pela hespérida e só se apaixonarão pela primeira criatura não
hespérida que virem. A hespérida usa essa habilidade para semear confusão entre grupos de
aventureiros.
A hespérida é um gigante guardião solene das florestas. Eles têm pele semelhante a uma
casca de árvore, cabelo verde musgo e braços e dedos alongados como galhos de árvores, e
geralmente têm uma aparência feminina. Embora pareçam semelhantes aos treants, as
hespérides são, na verdade, intimamente relacionadas às dríades. Enquanto cada dríade está
ligada a uma árvore única, todas as hespérides estão ligadas à lendária Árvore das
Hespérides. Eles apenas entram em combate contra criaturas malignas ou em autodefesa, mas
tentarão semear a desordem e causar sabotagem entre os aventureiros de qualquer tendência
que a hespérida considere uma ameaça para sua floresta, usando sua magia inata.

Hobgoblin Guardião Negro


Humanóide médio (goblinoide), mal legal
Armadura Classe 18 ( placa )
Pontos de Vida 153 (18d8 + 72)
Velocidade 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 14 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 12 (+1)
SAB: 14 (+2)
CAR: 15 (+2)
Testes de Resistência Sab +6, Car +6
Habilidades Atletismo +8, Blefar +6, Intimidação +6
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 10 (5.900 XP)

Corajoso. O hobgoblin tem vantagem nos testes de resistência contra o medo.


Vantagem marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 14 (4d6) de dano extra a uma
criatura que acertar com um ataque de arma se essa criatura estiver a menos de 1,5 m de um
aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado .
Feitiço. O hobgoblin é um feiticeiro de 10º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
( resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes
feitiços de paladino preparados:
1º nível (4 slots): comando , proteção contra o mal e o bem , destruição estrondosa
2 º nível (3 slots): destruição de marca , encontrar corcel
3 º nível (2 slots): destruição cegante , dissipar magia
Diretor de Maglubiyet. O hobgoblin causa um dado extra de dano quando acerta com um
ataque de espada larga (incluído no ataque).

Ações
Multiattack. O hobgoblin faz três ataques com sua espada larga ou dardo.
Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano cortante.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +8 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto:7 (1d6 + 4) de dano perfurante.

Reações
Desviar-se. O hobgoblin adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria.
Para fazer isso, o hobgoblin deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.

Membros de uma seita secreta de adoradores hobgoblins de Maglubiyet, guardiões negros


distribuem justiça entre os hobgoblins e esmagam os inimigos de seu deus no campo de
batalha. Eles usam uma placa preta e capacetes e empunham grandes espadas quando estão
em serviço, e túnicas pretas quando estão de folga. O código dos guardas negros determina
que eles nunca fiquem desarmados, então eles tradicionalmente carregam uma adaga o tempo
todo, embora ela seja raramente usada em batalha, exceto para desferir um golpe final contra
um oponente gravemente ferido ou hobgoblin.

Hobgoblin Lâmina Negra


Humanóide médio (goblinoide), mal legal
Armadura Classe 16 ( cota de malha )
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Velocidade 9 m.

FOR: 17 (+3)
DES: 12 (+1)
CON: 16 (+3)
INT: 11 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 12 (+1)
Habilidades Atletismo +6, Blefar +4, Intimidação +4
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 6 (2.300 XP)

Corajoso. O hobgoblin tem vantagem nos testes de resistência contra o medo.


Vantagem marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma
criatura que acertar com um ataque de arma se essa criatura estiver a menos de 1,5 m de um
aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
Feitiço. O hobgoblin é um feiticeiro de 3º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
(salvamento de feitiço CD 12). Ele tem os seguintes feitiços de paladino preparados:
1º nível (3 slots): comando , golpe estrondoso

Ações
Multiattack. O hobgoblin faz dois ataques com sua espada grande.
Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto:6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Reações
Desviar-se. O hobgoblin adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria.
Para fazer isso, o hobgoblin deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.

Hobgoblins escolhidos para se tornarem guardiões negros são colocados à prova por vários
anos de treinamento extenuante e testes de lealdade, fé e habilidade, e aqueles que têm
sucesso são agraciados com a adaga característica de um guardião negro e emergem como
lâminas negras hobgoblin. Um hobogoblin lâmina negra ainda precisa ganhar o direito de usar
a placa preta de membros de pleno direito, mas eles usam magia divina e esperam se tornar
guardiões negros após passar pelos testes finais.

Hobgoblin General
Humanóide médio (goblinoide), mal legal
Armadura Classe 20 ( placa , escudo )
Pontos de Vida 256 (27d8 + 135)
Velocidade 9 m.

FOR: 20 (+5)
DES: 16 (+3)
CON: 20 (+5)
INT: 14 (+2)
SAB: 14 (+2)
CAR: 18 (+4)
Testes de Resistência Des +8, Con +10, Sab +7
Habilidades Atletismo +10, História +7, Intuição +7, Intimidação +9, Percepção +12, Persuasão
+9
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 22
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 14 (11.500 XP)

Bruto. Uma arma causa um dado extra de seu dano quando o hobgoblin a acerta (incluído no
ataque).
Indomável (3 / dia). O hobgoblin pode rolar novamente um teste de resistência, se ele falhar.
Deve usar o novo rolo.
Vantagem marcial. O hobgoblin causa 14 (4d6) de dano extra a uma criatura que acertar com
um ataque de arma se essa criatura estiver a menos de 1,5 m de um aliado do hobgoblin que
não esteja incapacitado.
Sobrevivente. O hobgoblin recupera 10 pontos de vida no início de cada uma de suas voltas se
ele tem pelo menos 1 ponto de vida, mas menos pontos de vida do que metade do seu ponto
de vida máxima.
Ações
Multiattack. O hobgoblin faz dois ataques de espada longa e um golpe de escudo, ou dois
ataques de arco longo.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
Shield Bash. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 10 (2d4 + 5) dano de concussão, eo alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Força CD 18 ou ser derrubado ou empurrado 1,5 metros longe do hobogoblin(a
escolha do hobgoblin).
Arco longo. Ataque com arma delongo alcance: +8 de acerto, alcance de 45/180 metros, um
alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.

Ações Lendárias
O hobgoblin pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma
opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
hobgoblin recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque com arma. O hobgoblin faz um ataque com arma.


Comande Ally. O hobgoblin tem como alvo um aliado que pode ver a até 9 metros dele. se o
alvo puder ver e ouvir o hobgoblin, ele poderá fazer um ataque com uma arma como reação e
ganhar vantagem na jogada de ataque.
Assustar o inimigo. O hobgoblin tem como alvo um inimigo que pode ver a até 9 metros dele.
Se o alvo pode ver e ouvir, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
CD 17 ou ficar amedrontado até o final do próximo turno do senhor da guerra.

Um general hobgoblin é um poderoso guerreiro hobgoblin temido e respeitado por seus


soldados. Um general comanda uma legião de hobgoblin na guerra para conquistar as terras
de outros.

Hobgoblin Sumo Sacerdote


Humanóide médio (goblinoide), mal legal
Armadura Classe 18 ( placa )
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 15 (+2)
INT: 14 (+2)
SAB: 20 (+5)
CAR: 16 (+3)
Testes de Resistência Int +6, Sab +8, Car +7
Habilidades Arcanismo +6, Religião +11
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 10 (5.900 XP)

Vantagem marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 14 (4d6) de dano extra a uma
criatura que acertar com um ataque de arma se essa criatura estiver a 1,5 m de um aliado do
hobgoblin que não esteja incapacitado.
Feitiço. O hobgoblin é um feiticeiro de 18º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria
(resistência de feitiço CD 17, +9 para acertar com ataques de feitiço). O hobgoblin tem os
seguintes feitiços de clérigo preparados:
Truques (à vontade): orientação , conserto , resistência , poupar os moribundos , taumaturgia ,
vitalidade
1º nível (4 slots): curar feridas , infligir feridas , santuário *, escudo da fé *
2º nível (3 slots): segurar pessoa , oração de cura , arma espiritual de
3º nível (3 espaços): morte animada , proteção contra energia *, envio , guardiões espirituais
4º nível (3 espaços): proteção da morte *,poder divino , guardião da fé
5º nível (3 espaços): contágio , praga de inseto , cura em massa de feridas
6º nível (1 espaço): criar mortos-vivos , ferir
7º nível (1 espaço): tempestade de fogo
8º nível (1 espaço): terremoto
9 nível (1 slot): cura em massa
* O sacerdote hobgoblin lança esses feitiços sobre si mesmo antes do combate.

Ações
Multiattack. O hobgoblin faz dois ataques com sua espada longa. Alternativamente, ele faz um
ataque com sua espada longa e lança um tiro.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto:b7 (1d8 + 3) de dano de corte ou 8 (1d10 + 3) de dano de corte se segurado com as
duas mãos e 14 (4d6) de dano necrótico. O hobgoblin recupera pontos de vida iguais à metade
do dano necrótico causado.

Hobgoblin Monarca
Humanóide médio (goblinoide), mal legal
Armadura Classe 20 ( placa , escudo )
Pontos de Vida 218 (23d8 + 115)
Velocidade 9 m.

FOR: 22 (+6)
DES: 16 (+3)
CON: 20 (+5)
INT: 17 (+3)
SAB: 16 (+3)
CAR: 18 (+4)
Testes de Resistência Int +8, Sab +8, Car +9
Habilidades Atletismo +11, Intuição +8
Condição Imunidades encantado, assustado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 14 (11.500 XP)

Vantagem Marcial Superior. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar um dano extra de 28
(8d6) a uma criatura que acertar com um ataque de arma se essa criatura estiver a menos de
1,5 m de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
Mestre Superior de Armadura Pesada. Enquanto usa armadura pesada, o hobgoblin reduz em
5 qualquer dano de golpe, perfuração ou corte recebido de armas não mágicas.

Ações
Multiattack. O hobgoblin faz quatro ataques, apenas um dos quais pode ser uma batida de
escudo.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano cortante.
Golpe de Escudo com Cravos. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 9 (1d6 + 6) de dano perfurante. Se o alvo é grande ou menor, deve ter
sucesso em um teste de resistência de Força CD 19 ou ser derrubado.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +11 para acertar, alcance 1,5 metros
ou alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto:9 (1d6 + 6) de dano perfurante.
Grito de batalha imperial (recarrega após um descanso curto ou longo). Como uma ação, o
monarca hobgoblin reúne seus soldados com um canto de glória imperial. Criaturas aliadas em
um raio de 9 metros que podem ver ou ouvir o monarca ganham um bônus de +5 para jogadas
de ataque ou testes de resistência durante a duração. Uma criatura só pode se beneficiar de
um Grito de Batalha Imperial por vez. Este efeito termina se o hobgoblin não puder mais dar
comandos.
Comando inquestionável (recarrega após um longo descanso). Como uma ação, o hobgoblin
emite um comando imperioso para até dez criaturas amigas em um raio de 9 metros. Essas
criaturas podem fazer um ataque corpo a corpo ou à distância com vantagem como reação. Os
goblinoides que acertam esse ataque sempre obtêm um acerto crítico.

Reações
Desviar-se. O hobgoblin adiciona 6 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria
como uma reação. Para fazer isso, o hobgoblin deve ver o atacante e estar empunhando uma
arma branca ou escudo.

Monarcas Hobgoblin comandam legiões de guerreiros goblinoides mortais. Esses tiranos são
generais do mais alto calibre, e cada um ganhou sua coroa com inúmeras mortes em
incontáveis batalhas.

Itens Mágicos Recomendados


O hobgoblin pode ser equipado com um ou mais dos seguintes itens mágicos a critério do GM:
espada longa +1, armadura de placa +2 , anel de salto e duas poções de cura superior.
Hobgoblin Sacerdote
Humanóide médio (goblinoide), mal legal
Armadura Classe 17 ( meia placa )
Pontos de Vida 79 (12d8 + 24)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 15 (+2)
INT: 14 (+2)
SAB: 16 (+3)
CAR: 11 (+0)
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção Passiva 13
Idiomas comuns, Goblin
Desafio 5 (1.800 XP)

Vantagem marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 10 (3d6) de dano extra a uma
criatura que acertar com um ataque de arma se essa criatura estiver a menos de 1,5 m de um
aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
Feitiço. O hobgoblin é um feiticeiro de 10º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria
(resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). O hobgoblin tem os
seguintes feitiços de clérigo preparados:

Truques (à vontade): conserto , resistência , poupar os moribundos , taumaturgia , vitalidade


1º nível (4 slots): curar feridas , infligir feridas , santuário *, escudo da fé *
2º nível (3 slots): segurar pessoa , oração de cura , arma espiritual
3º nível (3 slots): mortos animados , proteção contra energia *, guardiões espirituais
4º nível (3 slots): proteção da morte *, poder divino *
5º nível (2 slots):contágio
* O hobgoblin lança esses feitiços sobre si mesmo antes do combate.

Ações
Maça. Ataque com arma corpo a corpo:+6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6
(1d6 + 3) de dano por contusão.

Hobgoblin Vidente
Humanóide médio (goblinoide), mal legal
Armadura Classe 13 ( couro cravejado )
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Velocidade 9 m.

FOR: 13 (+1)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 16 (+3)
SAB: 14 (+2)
CAR: 11 (+0)
Habilidades Arcanismo +5, Percepção +4
Condição Imunidades cegos
Sentidos visão às cegas 9 metros (cegos além deste raio), passiva Percepção 14
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 2 (450 XP)

Vantagem marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma
criatura que acertar com um ataque de arma se essa criatura estiver a menos de 1,5 m de um
aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
Feitiço. O hobgoblin é um conjurador de 9º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é
Inteligência (resistência de feitiço CD 13, +5 para acertar com ataques de feitiço). O hobgoblin
tem os seguintes feitiços de mago preparados:
Truques (à vontade): seta de fogo , mão de mago , prestidigitação , ataque certeiro
1º nível (4 slots): detectar magia , identificar , míssil mágico , escudo
2º nível (3 slots): localizar objeto , sugestão de
3º nível (3 slots): contramágica , dissipar magia , voar
4º nível (3 espaços): adivinhação , localizar criatura
5º nível (1 espaço): vidência

Ações
Cajado. Ataque com arma corpo a corpo:+3 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
4 (1d6 + 1) de dano por concussão ou 5 (1d8 + 1) de dano por concussão se empunhado com
as duas mãos.

Hobgoblins cegos cedo na vida são frequentemente abandonados ou mortos por seus pares,
mas alguns são considerados dignos de se juntar às fileiras dos videntes hobgoblins. Os
videntes dos duendes divinos alvos distantes são os primeiros para o ataque e guiam as
legiões para a batalha. Um vidente raramente entra em combate direto, preferindo transmitir
suas descobertas para a legião, embora um vidente raramente seja visto sem um complemento
de guardas, já que a morte de um vidente pode ser um golpe severo para o grande hospedeiro
hobgoblin.

Hobgoblin Sacerdote de Guerra


Humanóide médio (goblinoide), mal legal
Armadura Classe 20 (placa, escudo; 22 com escudo da fé )
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 11 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 13 (+1)
SAB: 19 (+4)
CAR: 13 (+1)
Testes de resistência Con +6, Sab +7, Car +4
Habilidades Atletismo +6, Percepção +7, Percepção +7, Religião +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva17
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 5 (1.800 XP)

Golpe Divino. Os ataques com arma do hobgoblin causam 4 (1d8) de dano adicional (incluído
no ataque).
Vantagem marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 10 (3d6) de dano extra a uma
criatura que acertar com um ataque de arma se essa criatura estiver a menos de 1,5 m de um
aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
Feitiço. O hobgoblin é um conjurador de 8º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria
(resistência de feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de feitiço). O hobgoblin tem os
seguintes feitiços de clérigo preparados:
Truques (à vontade): luz , consertar , chama sagrada , poupar os moribundos
1º nível (4 slots): favor divino , parafuso guia , palavra de cura , escudo da fé
2º nível (3 slots): segurar pessoa , restauração menor , arma mágica , arma espiritual
3º nível (3 espaços): farol da esperança , manto do cruzado , dissipar magia , guardiões
espirituais
4º nível (2 espaços): banimento , liberdade de movimento ,guardião da fé , pele de pedra

Ações
Multiattack. O hobgoblin faz dois ataques com armas.
Martelo de Guerra. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano por contusão ou 13 (1d10 + 1d8 + 3) de dano por contusão
se empunhado com as duas mãos.

Reações
Golpe Guiado (2 / Descanso Curto ou Longo). O hobgoblin concede um bônus de +10 em uma
jogada de ataque feita por ele mesmo ou por outra criatura a até 9 metros dele. O hobgoblin
pode fazer essa escolha após o teste ser feito, mas antes de acertar ou errar.

Frigikalt
Humanóide médio (humano), legalmente neutro
Armadura Classe 13 (armadura natural (camadas de bio-gel))
Pontos de Vida 34 (4d8 + 16)
Velocidade 9 m.

FOR: 17 (+3)
DES: 9 (-1)
CON: 18 (+4)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 12 (+1)
Testes de resistência For +6, Con +7
Habilidades Atletismo +6
Resistências a Dano Frio, Fogo
Sentidos Percepção passiva11
Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)

Quase imune ao frio. Frigikalt tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que
causam dano pelo frio ou são causados pelo frio e ele é imune aos efeitos do frio extremo até -
85 °C / -121 °F. Se Frigikalt receber dano de frio, ele pode reduzir o dano em 6d6 + 4.
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de dano de seu tipo de dano quando
Frigikalt a acerta (incluído no ataque).

Ações
Multiattack. Frigikalt faz 3 ataques corpo a corpo
Picareta de Guerra. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 15 (2d8 + 4) de dano perfurante.

Frigikalt é um ser humano artificial com características albinas e com cerca de 1,60 metros de
altura que foi feito de modo a suportar até mesmo o frio mais extremo.

Iggwilv, a Bruxa Rainha


Humanóide médio (humano), mal caótico
Classe de armadura 25 ( manto da rainha das bruxas )
Pontos de vida 405 (411 com vida falsa ) (30d8 + 210)
Velocidade 9 m, voar 18 m.

FOR: 10 (+0)
DES: 22 (+6)
CON: 24 (+7)
INT: 28 (+9)
SAB: 16 (+3)
CAR: 28 (+9)
Testes de Resistência Des +16, Con +16, Sab +12
Habilidades Acrobacia +16, Atletismo +9, Arcanismo +18, História +18, Intuição +12, Natureza
+18, Percepção +12, Religião +18
Resistências a danos ácido, frio , fogo
Dano Imunidades relâmpago, veneno
Condição Imunidades encantado, amedrontado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, visão real 18 m, percepção passiva 22
Idiomas Comuns, Abissal, Celestial, Dracônico, Infernal
Desafio 30 (155.000 XP)

Resistência lendária (3 / dia). Se Iggwilv falhar em um teste de resistência, ela pode optar pelo
sucesso.
Feitiços de permanência. Iggwilv tem os seguintes feitiços sempre em efeito, a menos que ela
escolha que não sejam: visão no escuro, visão verdadeira, visão arcana, voar e línguas.
Presente da Morte. Iggwilv é capaz de lançar feitiços da lista de feitiços do clérigo, além da
lista de feitiços do mago.
Maior contingência. Iggwilv tem o seguinte feitiço em vigor por meio de maior contingência:
ressurreição verdadeira.
Contingência. Iggwilv tem o seguinte feitiço em efeito por meio de contingência: restauração
maior.
Equipamento usado. Iggwilv tem os seguintes equipamentos afinados a ela: manto da rainha
bruxa, cinto de batalha, manto do abismo e botas de rapidez.

◽ Manto da Rainha Bruxa. O manto da rainha bruxa tem as seguintes propriedades:


Item mágico. O manto da rainha bruxa é um item mágico que concede um bônus de +3 na CA
enquanto usado. A capa também funciona como um anel de proteção, anel de armazenamento
de feitiços, anel de invocação de djinni, anel de arcano (versão muito rara; 6º nível), manto do
amuleto arquimagi dos planos e anel de ação livre. Quando Iggwilv, a Rainha Bruxa, está
sintonizada com este item, ela pode fazer uma sintonização adicional em outro item mágico.
Poder da mente e vontade. Enquanto estiver sintonizado e vestindo este item, seus valores de
Inteligência e Carisma são aumentados em 4 até um máximo de 24. Quando Iggwilv, a Rainha
Bruxa está sintonizada e vestindo seu manto, seus valores de Inteligência e Carisma são
aumentados em 6 até um máximo de 28 e não pode ser inferior a 25.
Vitalidade. Enquanto usa esta capa, você fica imune a efeitos que reduzem ao máximo seu
ponto de vida. Além disso, você tem 2 pontos de vida adicionais por dado de vida (incluídos
nos pontos de vida).
Propriedades aleatórias.
2 propriedades benéficas menores
1 propriedade benéfica principal
2 propriedades prejudiciais menores
1 propriedade prejudicial importante

◽ Cinto de batalha. O cinturão de batalha tem as seguintes propriedades:


Tomar a iniciativa. Enquanto sintonizado e usando o cinto, você tem vantagem nos testes de
iniciativa.
Esforço. O cinto de batalha tem 3 cargas e recupera 1d4-1 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Enquanto estiver usando o cinto, você pode usar uma ação bônus e gastar 1 ou
mais cargas para causar qualquer um dos seguintes efeitos:
Movimento (1 carga): você pode fazer um movimento adicional de 4,5 metros na curva em que
usa este recurso.
Reação (2 cargas): você pode realizar uma reação adicional nesta rodada, mas deve ser
realizada antes do início de seu próximo turno.
Ação (3 cobranças): você pode realizar uma ação adicional. A ação adicional pode ser qualquer
uma das seguintes: Ocultar, Esquivar, Mover, Correr ou um ataque adicional. Se o ataque
adicional for um ataque de longo alcance, a arma de longo alcance deve estar carregada e / ou
você deve ter munição para usá-la. Se o ataque adicional for um ataque de feitiço, o ataque de
feitiço deve ser um ataque de fogo. Esta ação adicional deve ser realizada no turno em que
você usa este recurso.

◽ Botas de Rapidez. As botas de rapidez têm as seguintes propriedades:


Dexterous. Enquanto usa essas botas, você tem vantagem nos testes de resistência de
Destreza.
Quick Footed. Ao usar essas botas, sua velocidade de caminhada é duplicada.
Evasivo. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano enquanto usa essas botas, você
não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se
falhar.
Condição de pico. Enquanto usa essas botas, você tem proficiência nas seguintes habilidades:
Atletismo e Acrobacia.
Pressa. Como uma ação, você pode estar sob o efeito do feitiço pressa . Enquanto estiver sob
o efeito do feitiço pressa deste item, sua velocidade de caminhada não é dobrada novamente,
mas todas as outras velocidades são normais. Você deve manter a concentração para que este
efeito permaneça ativo e dure até a duração do feitiço. Você pode usar este recurso novamente
após 8 horas.

◽ Manto do Abismo. O manto do abismo tem as seguintes propriedades:


Proteção de sangue de demônio. Ao usar este manto, você tem imunidade a raios e danos por
veneno, bem como à condição de envenenado. Além disso, você tem resistência a danos por
ácido, frio e fogo.
Veil of Evil. Enquanto usa este manto, você está permanentemente sob o efeito da proteção
contra feitiços do mal e do bem . Além disso, você entende Abissal e Infernal.
Familiar. Contanto que você use este manto, você tem um quase familiar. Seu nome é Black
Comet.

Feitiço. Iggwilv é um feiticeiro de 20º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Inteligência
(resistência de feitiço CD 28, +20 para acertar com ataques de feitiço). Iggwilv pode lançar
falsa vida * e passo nebuloso à vontade e tem os seguintes feitiços de mago preparados.

Truques (à vontade): mão maga , consertando , prestidigitação , golpe certeiro, raio de gelo
1º nível (4 slots): graxa , míssil mágico , escudo
2º nível (3 slots): cegueira / surdez , riso hediondo de tasha
3º nível (3 slots): círculo mágico , medo , contrafeitiço
4º nível (3 slots): âncora dimensional * , maior invisibilidade , pele rochosa * , banimento
5º nível (3 slots):dominar pessoa , enganar , restauração maior
6º nível (4 slots): acorrentar relâmpagos , desintegrar , carne para pedra , contingência
7º nível (2 slots): forcecage , dedo da morte , ressurreição
8º nível (1 slot): labirinto , mente em branco * , maior contingência
9º nível (1 slot): portão , mudança de forma , parada de tempo , desejo
* Iggwilv lança esses feitiços em si mesma antes do combate.

Ações
Multiattack. Iggwilv faz 2 ataques de Fogo Arcano e lança um feitiço de primeiro nível ou
superior com seu recurso de lançamento de feitiços.

Fogo Arcano. Ataque de feitiço à distância: +20 para acertar, alcance de 18 metros, uma
criatura. Acerto: 23 (4d6 + 9) de dano de fogo. Este ataque ignora a resistência ao fogo e a
imunidade.

Ações Lendárias
A Rainha Bruxa pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. A Rainha Bruxa recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
Truque. Iggwilv lança um truque.
Verifique (Custos 2 ações). Iggwilv lança um feitiço de 5º nível ou inferior.
Xeque-mate (custa 3 ações). Iggwilv lança um feitiço de 6º nível ou superior.

Amada e odiada por Graz'zt, Matriarca dos Diabólicos, Mãe de Iuz, Filha de Baba Yaga,
Aprendiz de Zagig, a Rainha-Bruxa de Perrenland e autora do Demononmicon, Iggwilv
atualmente mora com seus aprendizes nos Ermos Cinzentos do Hades. Iggwilv é uma
arquimaga, seus aprendizes, arcanalodos e seus cães de guarda linnorms, então sua
privacidade é impressionante.

Kakamora
Humanóide pequeno (goblinoide), neutro caótico
Armadura Classe 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d6 - 1)
Velocidade 12 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 9 (-1)
INT: 5 (-3)
SAB: 4 (-3)
CAR: 1 (-5)
Testes de resistência For +5, Des +4
Habilidades Acrobacia +6, Furtividade +6
Dano Vulnerabilidades espancamento
Condição Imunidades encantadas
Sentidos passiva Percepção 9
Idiomas Goblin
Desafio 1 (200 XP)

Ações
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou
sofrer 7 (2d6) de dano por veneno.
Zarabatana. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance de 7,5/30 metros, um
alvo. Acerto: 3 (1 + 2) de dano perfurante, e se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrer 7 (2d6) de dano por
veneno.

Kakamora são pequenas criaturas goblinoides que usam cocos como armadura e uma
máscara com um rosto pintado. Eles viajam pelos oceanos do plano material em enormes
navios de guerra feitos de bambu, madeira entalhada e corda e freqüentemente viajam às
centenas e são bastante agressivos.

Kenku Asas Murchas


Humanóide médio (kenku), mal caótico
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Velocidade 7,5 m, voar 3 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 16 (+3)
CON: 16 (+3)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)
Testes de Resistência Con +4, Des +2
Habilidades Acrobacia +5, Blefar +3, Furtividade +5, Prestidigitação +5
Danos Vulnerabilidades fogo, Radiante
Dano Imunidades ácido, necrótico
Condição Imunidades encantadas
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva11
Idiomas Auran, comum, mas só pode falar usando seu traço Mimetismo
Desafio 2 (450 XP)

Ataque de mergulho. Se o asas murchas estiver voando e mergulhar pelo menos 3 metros em
linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque de arma corpo-a-
corpo, o ataque causa 4 (1d8) de dano extra ao alvo.
Mimetismo. Eles podem imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os
sons que eles fazem pode dizer que eles são imitações com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Intuição) resistido por seu teste de Carisma (Blefar).

Ações
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6
(1d8 + 2) de dano cortante e 4 (1d4 +2) necrótico.
Cuspir. Ataque à distância: +4 para acertar, alcance de 6 metros, um alvo. Acerto: 9 (1d10 +4)
de dano por ácido.

Kenku Asas Murchas são Kenku com asas concedidas por uma maldição. A maldição os deixa
loucos, destruindo sua pele e criando asas negras estragadas. As asas estão murchas e
torcidas, suas penas naturais estão caindo e sua carne está corrompida e infectada.

Kilko
Minúsculo humanóide (kilkorn), mal legal
Armadura Classe 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 9 (2d4 + 4)
Velocidade 7,5 m.

FOR: 15 (+2)
DES: 10 (+0)
CON: 14 (+2)
INT: 9 (-1)
SAB: 10 (+0)
CAR: 10 (+0)
Testes de Resistência For +4
Habilidades de Sobrevivência +2
Danos Resistências fogo, veneno
Senses visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 10
Idiomas Kilkorn
Desafio 1/8 (25 XP)

Resistência demoníaca. O kilko tem vantagem em testes de resistência contra veneno.


Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do kilko é Sabedoria (teste de
feitiçoCD10, +2 para ataques de feitiço). O kilko pode lançar os seguintes feitiços inatamente,
não exigindo componentes materiais:
1 / dia cada: raio de fogo , escalada de aranha
Sensibilidade à luz solar. Enquanto está sob a luz do sol, o kilko tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Ações
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Kilko são jovens kilkorn que eclodem de ovos. Eles são criaturas muito pequenas, semelhantes
a uma imundície, com quatro protuberâncias atarracadas ao longo dos lados do corpo que
eventualmente se tornam braços e pernas. Eles geralmente são encontrados em ninhos
protegidos por kilkorn adulto, mas eventualmente entram em um estágio metamórfico e
amadurecem em kilkorn totalmente crescido. Os kilko de sangue sujo são muito mais
protegidos, geralmente por cavaleiros, mas às vezes por sangues cruéis adultos ou até mesmo
por senhores feudais. Um kilko de sangue sujo usa as mesmas estatísticas, mas tem uma
velocidade de vôo de 9 metros.

Kilkorn
Humanóide médio (kilkorn), mal legal
Armadura Classe 16 ( malha de escala )
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Velocidade 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 14 (+2)
CON: 17 (+3)
INT: 10 (+0)
SAB: 13 (+1)
CAR: 10 (+0)
Testes de Resistência For +6
Habilidades Sobrevivência +3
Danos Resistências fogo, veneno
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 11
Idiomas Kilkorn, Subterrâneo
Desafio 4 (1.100 XP)

Resistência demoníaca. O kilkorn tem vantagem em testes de resistência contra veneno.


Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do kilkorn é Sabedoria (teste
de resistência de feitiço CD11, +3 para ataques de feitiço). O kilkorn pode lançar os seguintes
feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:
3 / dia: raio de incêndio
1 / dia cada: escuridão, escalada de aranha
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kilkorn tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O kilkorn faz dois ataques corpo a corpo.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) quando usado com as duas mãos.
Diz-se que uma vez, os kilkorn eram os governantes de um antigo império que adorava
demônios e se alteravam com magia para que pudessem se parecer com seus senhores. Eles
se parecem vagamente com humanos, mas com feições brutais, chifres curtos e pele de um
vermelho profundo. Quando seu império entrou em colapso, eles foram forçados a fugir para o
Subterrâneo, onde continuaram sua adoração. Eles odeiam e desprezam demônios e seus
seguidores, principalmente os drow, e freqüentemente recorrem a ataques de guerrilha contra
seus inimigos eternos, esperando o dia em que possam marchar com os demônios contra os
demônios e celestiais para conquistar o mundo da superfície.

Kilkorn Executor
Humanóide médio (kilkorn), mal legal
Armadura Classe 16 ( cota de malha )
Pontos de Vida 102 (12d8 + 48)
Velocidade 9 m.

FOR: 20 (+5)
DES: 14 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 10 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 12 (+1)
Testes de resistência For +8
Habilidades de Sobrevivência +5
Resistência a dano fogo
Imunidades danos veneno
Condição Imunidades assustado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 12
Idiomas Infernal, Kilkorn, Subterrâneo
Desafio 7 (2.900 XP)

Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o kilkorn a atinge
(incluído no ataque).
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do kilkorn é Sabedoria (teste
de resistência de feitiço CD 13, +5 para ataques de feitiço). O executor kilkorn pode lançar os
seguintes feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:
3 / dia: raio de incêndio
1 / dia cada: escuridão , escalada de aranha
Imprudente. No início de seu turno, o kilkorn pode ganhar vantagem em todas as jogadas de
ataque com arma corpo-a-corpo durante aquele turno, mas as jogadas de ataque contra ele
têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kilkorn tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.
Ações
Multiattack. O kilkorn faz dois ataques corpo a corpo.
Malho. Ataque com arma corpo a corpo:+8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
15 (3d6 + 5) de dano por contusão.
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
14 (2d8 + 5) de dano perfurante.

Os executores de Kilkorn formam a espinha dorsal de qualquer força significativa de kilkorn,


embora raramente os liderem. Armados com mauls ferozes e seus próprios chifres poderosos,
os executores kilkorn destroem qualquer competição. Um executor kilkorn normalmente
responde a um cavaleiro kilkorn ou um kilkorn sangue sujo.

Kilkorn Caçador
Humanóide médio (kilkorn), mal legal
Armadura Classe 16 ( malha de escala )
Pontos de Vida 85 (10d8 + 40)
Velocidade 9 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 15 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 10 (+0)
SAB: 15 (+2)
CAR: 13 (+1)
Testes de resistência For +7
Habilidades de Sobrevivência +8
Resistência a dano fogo
Imunidades danos veneno
Condição Imunidades assustado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 12
Idiomas Infernal, Kilkorn, Subterrâneo
Desafio 6 (2.300 XP)

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do kilkorn é Sabedoria (teste
de resistência de feitiço CD13, +5 para ataques de feitiço). O kilkorn pode lançar os seguintes
feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:
3 / dia: raio de incêndio
1 / dia cada: escuridão , escalada de aranha
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kilkorn tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O kilkorn faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante quando usado em duas
mãos.
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Arco longo. Ataque com arma delongo alcance: +5 para acertar, alcance de 45/180 metros um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) dano perfurante

Os caçadores Kilkorn são geralmente encontrados sozinhos ou em grupos de caça de outros


kilkorn. Eles caçam principalmente os inimigos de seus líderes, embora a grande fauna do
Subterrâneo freqüentemente represente uma ameaça significativa.

Kilkorn Cavaleiro
Humanóide médio (kilkorn), mal legal
Armadura Classe 18 ( cota de malha , escudo )
Pontos de Vida 102 (12d8 + 48)
Velocidade 9 m.

FOR: 20 (+5)
DES: 15 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 10 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 13 (+1)
Testes de resistência For +8
Habilidades de Sobrevivência +5
Resistência a dano fogo
Imunidades danos veneno
Condição Imunidades assustado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 12
Idiomas Infernal, Kilkorn, Subterrâneo
Desafio 8 (3.900 XP)

Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o kilkorn a atinge
(incluído no ataque).
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do kilkorn é Sabedoria (teste
de resistência de feitiço CD13, +5 para ataques de feitiço). O kilkorn pode lançar os seguintes
feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:
3 / dia: raio de incêndio
1 / dia cada: escuridão , escalada de aranha
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kilkorn tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O kilkorn faz dois ataques corpo a corpo.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante ou 16 (2d10 + 5) de dano cortante quando usado com as
duas mãos.
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
14 (2d8 + 5) de dano perfurante.
Besta pesada. Ataque com arma delongo alcance: +5 para acertar, alcance de 30/120 metros,
um alvo. Acerto:7 (1d10 + 2) de dano perfurante.

Os cavaleiros kilkorn são os soldados de elite dos exércitos kilkorn. Eles são fortalecidos por
energias diabólicas e treinamento extremo para torná-los formidáveis soldados da linha de
frente. Eles também servem como guarda-costas para os kilkorn mais importantes, ou à frente
de grupos de invasores kilkorn, normalmente ao lado de caçadores. Um cavaleiro kilkorn
geralmente responde a um sangue sujo, embora alguém possa servir a um suserano

Kilkorn Zealot
Humanóide médio (kilkorn), mal legal
Armadura Classe 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Velocidade 9 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 14 (+2)
CON: 17 (+3)
INT: 11 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 14 (+2)
Testes de resistência For +7
Habilidades Sobrevivência +5
Resistência a dabo fogo, frio
Imunidade a dano veneno
Condição Imunidades envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 12
Idiomas Infernal, Kilkorn, Subterrâneo
Desafio 5 (1.800 XP)

Couro cravado. No início de cada um de seus turnos, o kilkorn causa 5 (1d10) de dano
perfurante a qualquer criatura que o esteja agarrando.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do kilkorn é Sabedoria (teste
de resistência de feitiço CD 13, +5 para ataques de feitiço). O kilkorn pode lançar os seguintes
feitiços inatamente, não exigindo componentes materiais:
3 / dia: raio de incêndio
1 / dia cada: escuridão , disfarce , escalada de aranha
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kilkorn tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O kilkorn faz dois ataques corpo a corpo.
Cajado. Ataque com arma corpo a corpo:+7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 4) de dano por concussão ou 8 (1d8 + 4) de dano por concussão quando usado em
duas mãos.

Na sociedade kilkorn, a perda dos chifres de alguém é vista como a desgraça final. Quando os
kilkorns se chocam, eles nunca atacam os chifres, mas os forasteiros e as feras nada sabem
desses costumes. Um kilkorn desgraçado dessa forma só pode esperar recuperar uma parte de
sua antiga glória no processo de se tornar um fanático. Os zelotes estão em servidão
permanente a um suserano que não podem trair ou cruzar, para não morrer. Eles devem
completar qualquer pedido dado a eles por seu suserano, mas em troca, eles têm o poder de
se parecerem mais com os demônios que adoram, com longos espinhos eriçados sobre seus
corpos e uma completa imunidade a toxinas.

Kishin
Humanóide médio, mal caótico
Armadura Classe 24 (armadura natural)
Pontos de Vida 350 (28d8 + 224)
Velocidade 12 m, voar 60 m.

FOR: 25 (+7)
DES: 26 (+8)
CON: 26 (+8)
INT: 18 (+4)
SAB: 24 (+7)
CAR: 30 (+10)
Testes de resistência Des +16, Con 16, Sab +15, Car +18
Habilidades Acrobacia +16, Arcanismo +12, História 12, Intuição +15, Intimidação +18,
Percepção +23, Furtividade +16
Resistência a dano ácido, fogo
Dano Imunidades frio, necrótico, veneno
Condição Imunidades encantado , envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, passivo Percepção 33
Idiomas Abissal, Comum, Infernal
Desafio 25 (75.000 XP)

Aura of Madness. Qualquer criatura dentro de um raio de 36 metros do kishin deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria CD 25 ou sucumbir à sua loucura. Em um salvo com
falha, a criatura faz tantos ataques quanto possível à criatura mais próxima a eles. Em uma
defesa bem-sucedida, eles ficam imunes aos efeitos por 24 horas.
Black Blood. Se o sangue de outra criatura entrar em contato com o sangue do kishin, a
criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 20. Em uma falha de
salvamento, ele fica inconsciente por 1d12 horas acordando como a espada do demônio, um
assassino que está prestes a se tornar o próximo kishin. Em um teste bem-sucedido, o kishin
pode falar com a criatura telepaticamente.

Ações
Multiattack. O kishin faz três ataques com seu lenço.
Cachecol. Ataque com arma corpo a corpo: +16 para acertar, alcance 5 metros, um alvo.
Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano por contusão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele é
agarrado (escape CD 22). Um kishin pode ter apenas duas criaturas agarradas dessa maneira.
Feixe de Vajra (Recarregue 5-6). O kishin emite um feixe de energia em uma linha de 36
metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de Destreza com CD 24,
recebendo 99 (18d10) de dano necrótico em um teste que falhou, ou metade do dano em um
teste bem-sucedido.

Ações Lendárias
O kishin pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma
opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
kishin recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. O kishin faz um ataque com seu lenço.


Mover (custa 2 ações). O kishin se move até a metade de sua velocidade.

Kobold Tocado pelo Dragão


Humanóide pequeno (kobold), mal legal
Armadura Classe 14 ( armadura de couro )
Pontos de Vida 16 (3d6 + 6)
Velocidade 9 m.

FOR: 7 (-2)
DES: 16 (+3)
CON: 14 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 14 (+2)
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 1/2 (100 XP)

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.
Táticas de Bando. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do kobold estiver a menos de 1,5 m da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.
Feitiço. O kobold é um conjurador de 2º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
( resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). O kobold tem os
seguintes feitiços de feiticeiro preparados:
Truques (à vontade): respingo de ácido*, defesa de lâmina , golpe certeiro , prestidigitação
1º nível (3 slots): mãos em chamas , raio da doença , escudo , sono

O kobold geralmente seleciona um truque de tiro com base no sopro do dragão que ele adora
ou com o qual é aliado ( respingo de ácido , raio de fogo , spray de veneno , raio de gelo ou
aperto chocante ).

Ações
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo:+5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5
(1d4 + 3) de dano perfurante.
Funda. Ataque com arma delongo alcance: +5 para acertar, alcance de 9/36 metros de um
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

O kobold tocado pelo dragão é um feiticeiro, nascido com a habilidade de usar forças mágicas.
Embora uma vez muito raros, suas linhagens estão se fortalecendo, e mais deles são
encontrados a cada ano. Dragontouched acredita que seu poder vem diretamente de Kurtulmak
ou Tiamat para tornar a raça kobold mais forte e mais capaz de competir com as outras raças.

Kobold Chefe
Humanóide pequeno (kobold), mal legal
Classe de armadura 17 ( malha de escala de dragão )
Pontos de Vida 33 (6d6 + 12)
Velocidade 9 m.

FOR: 13 (+1)
DES: 14 (+2)
CON: 15 (+2)
INT: 11 (+0)
SAB: 11 (+0)
CAR: 12 (+1)
Resistências a Dano O kobold tem resistência a um tipo de dano, conforme indicado por sua
malha de escama de dragão.
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 2 (450 XP)

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.
Táticas de Bando. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do kobold estiver a menos de 1,5 m da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.

Ações
Multiattack. O kobold faz dois ataques corpo a corpo; um com sua cimitarra e outro com sua
adaga.
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo:+5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance de 9/36 metros, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

O chefe kobold é um guerreiro kobold que está nisso há um tempo. Ele ensinou outros kobolds
a sobreviver e geralmente lidera um grande grupo de kobolds que inclui um bom número de
guerreiros kobolds. Ele não é tão rápido quanto antes, mas é mais resistente por causa de toda
a sua experiência.
Chefes Kobold quase sempre atraem o interesse dos dragões. Embora todos gostem de ser
adorados e adorados por kobolds, ter um kobold forte que pode realmente fazer coisas como
guaritas e completar tarefas relativamente complicadas é um grande negócio.
Os dragões costumam fazer doações de suas escamas para uso em correspondência de
escamas de dragãopara esses líderes. Isso dá a eles um bônus adicional de +1 em sua CA e o
benefício de resistência (dependendo do sopro do dragão). Este é o tipo de kobold que poderia
viver até os 200 anos de idade, contanto que ele continue a se cercar de guerreiros kobolds e
alguns kobolds tocados por dragão.

Kobold Escaramuçador
Humanóide pequeno (kobold), mal legal
Armadura Classe 14 ( armadura de couro )
Pontos de Vida 21 (6d6)
Velocidade 9 m.

FOR: 8 (-1)
DES: 16 (+3)
CON: 11 (+0)
INT: 8 (-1)
SAB: 10 (+0)
CAR: 10 (+0)
Perícias Percepção +2, Furtividade +7
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva12
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 2 (450 XP)
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.
Fuga ágil. O kobold pode realizar aação Desengatar ou Esconder-se como uma ação bônus
em cada um de seus turnos.
Táticas de Bando. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do kobold estiver a menos de 1,5 m da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.

Ações
Multiattack. O kobold faz dois ataques.
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque com arma delongo alcance: +5 para acertar, alcance de 24/96 metros, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Os escaramuçadores Kobold são lutadores astutos que fazem uso total de todas as vantagens
disponíveis. Os escaramuçadores Kobold atacam escondidos e fogem se a batalha se voltar
contra eles.

Kobold porta-estandarte
Humanóide pequeno (kobold), mal legal
Armadura Classe 13 ( armadura de couro )
Pontos de Vida 14 (4d6)
Velocidade 9 m.

FOR: 7 (-2)
DES: 15 (+2)
CON: 10 (+0)
INT: 9 (-1)
SAB: 10 (+0)
CAR: 12 (+1)
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 1/4 (50 XP)

Corajoso. O kobold tem vantagem em testes de resistência contra medo.


Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.
Táticas de Bando. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do kobold estiver a menos de 1,5 m da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.

Ações
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo:+4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4
(1d4 + 2) de dano perfurante.
Funda. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance de 9/36 metros, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano por contusão.
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o kobold pode proferir
um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele possa ver a até 9
metros faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 ao
seu teste, desde que possa ouvir e entender o kobold. Uma criatura pode se beneficiar de
apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o kobold estiver incapacitado .

Carregando bandeiras adornadas com imagens dracônicas e com carisma incomum, os


kobolds escolhidos para serem porta-estandartes são fanaticamente bravos e inspiram outros
kobolds enquanto lutam, gritando avisos e comandos para outros kobolds quando estão em
perigo. Um porta-estandarte pode usar um capacete feito com o crânio de um animal feroz, ou
pode usar uma capa feita com a pele de inimigos mortos.

Kroxigor
Humanóide grande (gente-lagarto), neutro
Armadura Classe 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Velocidade 9 m, nadar 9 m.

FOR: 20 (+5)
DES: 10 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 7 (-2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 8 (-1)
Testes de resistência For +7, Con +5
Habilidades Atletismo +9, Sobrevivência +2
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva10
Idiomas Dracônico
Desafio 3 (700 XP)

Cobrar. Se o kroxigor se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e
depois acertá-lo com um ataque corpo a corpo no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) de dano
extra.
Segure a respiração. O kroxigor pode prender a respiração por 15 minutos.
Cheiro Agudo. O kroxigor tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem
do cheiro.

Ações
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
8 (1d6 + 5) de dano perfurante e o alvo é agarrado (escape CD 15). Até que este agarrar
termine, o alvo é restringido , o kroxigor pode acertar o alvo automaticamente com sua
mordida, e o kroxigor não pode fazer ataques de mordida contra outros alvos.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano por contusão.

Os kroxigors são uma variante descomunal do povo lagarto que se assemelha a grandes
crocodilos humanóides. Os trabalhadores pesados perfeitos para uma tribo de povos lagartos,
bem como as tropas de choque perfeitas.
Grande, verde e médio.Kroxigors são parentes crocodilianos gigantes do povo lagarto.
Estando a cerca de 3 metros, eles são criaturas pesadas, seus corpos consistindo de placas de
músculos duros como pedra e mandíbulas maciças eriçadas com dentes afiados. Quando
enfurecidos, eles soltam sua forma principal de fala - um rugido de gelar o sangue que
reverbera pela selva. Durante a batalha, unidades de kroxigors são usadas como tropas de
choque para atacar as linhas de batalha inimigas. Em combate, formações de kroxigors e
skinks se mostram excepcionalmente eficazes, com os skinks capazes de apimentar os
inimigos com zarabatanas envenenadas antes de cair de cabeça no combate, onde são
apoiados pelo poder esmagador fornecido pelos poderosos kroxigors. Por causa de suas
estruturas massivas, os kroxigors podem facilmente alcançar qualquer skink intermediário,
permitindo que os gigantes reptilianos pulpem mais do que sua parcela de qualquer inimigo.

Caras trabalhando duro. Kroxigors formam a classe trabalhadora na sociedade dos povos
lagarto. Seus corpos enormes e musculosos são ideais para que os kroxigors atuem como os
principais animais de carga na construção de suas cidades e vilas. Os kroxigors não têm
qualquer tipo de pensamento complexo, contando com os skinks menores para ordená-los e
fornecer orientação. Kroxigors e skinks freqüentemente lutam juntos, enquanto os skinks
atraem inimigos desavisados para águas mais baixas, os kroxigors espreitam logo abaixo da
superfície antes de entrar em erupção e esmagá-los sem piedade. Os Kroxigors são muito
amigáveis com os skinks, defendendo-os de todo o mal e os seguindo até no meio da batalha.
Em tempos de paz, eles constroem e mantêm as aldeias intactas. Na guerra, eles pegam em
armas para defendê-los.

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