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GLABUS

Dahllan 7
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +11
DEFESA 15, FORT +8, REF +10, VON +9
PONTOS DE VIDA 47
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 28
ATAQUES
Pique +7 (1d8+0, 2x)
Alabarda +7 (1d10+0, x3)
FOR 10, DES 17, CON 12, INT 10, SAB 19, CAR 13
EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de
viajante, Pique, Alabarda, Armadura Acolchoada, Escudo Leve.
AMIGA DAS PLANTAS: Você pode lançar a magia Controlar Plantas
(atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu
custo diminui em –1 PM.
ARMADURA DE ALLIHANNA: Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore,
recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
EMPATIA SELVAGEM: Você pode se comunicar com animais por meio
de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento
para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na
página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em
Adestramento.
MARCA DA PRESA: Você pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena,
você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de
dano (veja a tabela da classe).
RASTREADOR: Você recebe +2 em Sobrevivência (JÁ
CONTABILIZADO). Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de
Sobrevivência.
ARQUEIRO: Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você
soma seu bônus de Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu
nível).
ARMADILHA: ARATACA.: A vítima sofre 2d6 pontos de dano de
perfuração e fica agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com
uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).
COMPANHEIRO ANIMAL: Você recebe um companheiro animal. Veja
o quadro na página 62.
VONTADE DE FERRO: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de
personagem (NÃO INCLUSO) e +2 em Vontade (INCLUSO).
ANATOMIA INSANA: Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4)
de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A
chance aumenta em +25% para cada dois outros poderes da Tormenta
que você possui
PROFICIÊNCIA: Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de
fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas
marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você recebe
essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para
proficiências diferentes. (JÁ INCLUSO)
PELE CORROMPIDA: Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você
recebe resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2. Esta
RD aumenta em +2 para cada dois outros poderes da Tormenta que
você possui.
CURA GENTIL: Você adiciona seu bônus de Carisma (mínimo +1) aos
PV restaurados por suas magias de cura.
MAGIAS Controlar Plantas.

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