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Armas Lendárias Míticas

A Adaga Sanguinária de Darkest Will - Trevas

Darkest Will, como era chamado por todos, foi o maior assassino de todos os
tempos, somente seu nome era suficiente para que qualquer um arrepiasse . Em uma era
onde deuses e lendas andavam pelo continente, ele era a representação do medo, ninguém
sobrevivia perante sua vontade, a mais sombria vontade, the darkest will, a morte. Sua
companheira, a adaga com a qual matou incontáveis existências, se perdeu no vácuo
dimensional.
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
mágica. Enquanto a adaga estiver em sua posse, você também ganha +1 de bônus nos
testes de resistência.
Se a adaga estiver em sua posse, você pode chamar a sorte dela (nenhuma ação
necessária) para jogar novamente uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência que você não tenha gostado. Você deve usar a segunda jogada. Esta
propriedade não pode ser usada até o próximo amanhecer.
A espada possui 1d4 cargas. Enquanto a empunhar, você pode usar uma ação para
gastar 1 carga e conjurar a magia desejo através dela. Esta propriedade não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer. A espada perde esta propriedade se não tiver
mais cargas.
Você pode fazer com que um veneno negro e viscoso cubra a lâmina. O veneno
permanece por 1 minuto ou até que um ataque usando essa arma atinja uma criatura. Essa
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá
2d10 de dano de veneno e ficará envenenada por 1 minuto, sofrendo dano em cada turno
seu. A adaga não pode ser usada dessa forma novamente até o próximo amanhecer
A adaga pode se dividir em duas, lhe permitindo atacar com as duas lâminas. o dano
de cada lâmina separada é de 6d6 perfurante. O dano da adaga normal é 5d12 perfurante.
A lâmina também possui uma habilidade chamada assassinar. Três vezes por dia
você pode dobrar o dano do seu ataque.
A adaga possui um desejo por sangue, sempre que você matar alguém, recuperará
de vida a mesma quantidade de dano que deu.
Depois de sincronizar com a arma, uma tatuagem de caveira aparece na coxa
esquerda do portador, através da marca a adga pode ser invocada, aparecendo através de
um pequeno portal negro obscuro q surge flutuando ao seu redor.
O Machado Infernal de Surtur - Fogo

Surtur, o Rei do Reino de Fogo, Muspelheim, tão poderoso e temido que sua
existência é considerada como o apocalipse, é ele quem traz o fim para Asgard. Possuidor
de inúmeros poderes e hábil com diversas armas, duas lhe eram favoritas, o machado e a
espada. Depois de trazer o caos para o Reino de Odin, Asgard, ele lançou fora sua arma
favorita pelas dimensões, a qual encontrou seu caminho para o lugar mais parecido com
sua casa, a dimensão elemental do fogo.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
mágica. Além disso, a arma ignora resistência a dano cortante. Quando você atacar uma
criatura que tenha pelo menos uma cabeça com esta arma e rolar um 20 na jogada de
ataque, você arranca uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não puder
sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a esse efeito se for imune a dano
cortante, não tenha ou precise de uma cabeça, possua ações lendárias ou o Mestre decida
que a criatura é muito grande para que sua cabeça seja decepada por esta arma. Tal
criatura, ao invés, receberia 6d8 de dano cortante extra pelo ataque.
Quando você rolar um 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, o alvo
sofre 7 de dano de concussão extra, ou 14 de dano de concussão extra se for um
constructo. Se o constructo ficar com 25 pontos de vida ou menos após sofrer esse dano,
ele é destruído.
Rei de Muspelheim - Fincando sua arma no chão você cria um mini domínio de 20
metros de raio ao redor da mesma, quando isso acontece você fica sob o efeito da magia
“aumentar”. Todos dentro do domínio, que você desejar, levam 1d4+1 de dano de fogo por
turno, além disso toda jogada sua contra eles possui vantagem. Você cria uma espada de
fogo puro em suas mãos que causa 5d12 de dano de fogo.
Uma vez por dia, você canaliza sua energia e concede o triplo do dano que
normalmente daria. Em vez disso, você pode acumular poder na arma para conceder um
dano impensável. A cada turno seu, depois de receber dano de algum inimigo, que você
optar por não atacar, você dobra o dano do seu próximo ataque, sendo assim levando o
dano a ser o dobro do dobro apenas com dois turnos de espera. Você pode aguardar por no
máximo 5 turnos ou a carga se dispersará.
Como arma de alguém que possuía ódio das magias ancestrais, o machado dá a
seu portador vantagem em qualquer teste de resistência contra magias.
O dano da arma é de 9d8 ou 6d12 cortante, à sua escolha. Metade do dano dado é
cortante e a outra metade de fogo.
Depois da sincronia uma tatuagem de uma coroa de chamas aparece nas suas
costas, através dela a arma pode ser invocada, aparecendo como um pilar de chamas ao
seu redor. Apenas o portador pode empunhar a arma, para que um outro a derrube, deve
realizar um teste de resistência de força CD 30, caso tire um 20 natural, pode derrubar a
arma, se a mesma não estiver empunhada, ao passar no teste, ele consegue levantar o
machado do chão em 10cm e por apenas 5 segundos.
O Tridente Majestoso de Poseidon - Água

Poseidon, o deus dos mares, governante das águas, com seu Tridente, ele dominou
os oceanos sem concorrente, poderoso e orgulhoso. Quando o dia para se retirar veio, ele
devolveu o Tridente para as ondas e nunca olhou para trás, assim, sua arma se perdeu.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
mágica.
Quando em um lago, mar ou semelhante ajuntamento de água, a lança dá ao
portador a habilidade de controlar as ondas conforme sua vontade. Se estiver em uma
embarcação, ela nunca seguirá perfeitamente o curso que desejar, nunca sendo parada por
tempestades, redemoinhos de água ou ondas gigantes. Também dá a habilidade de abrir
um caminho para passagem por caminhada, desde que não seja muito fundo.
Sempre que lutar dentro da água, você possui vantagem em seus ataques e não
pode ficar impedido, caído ou agarrado.
O Tridente pode ser arremessado, dando 7d12 dentro da água e 6d12 fora dela, se
acertar. O ataque normal com o mesmo dá 14d6 de dano dentro da água e 9d8 de dano
fora da mesma.
Quando segurando o Tridente, o portador possui capacidade para se comunicar com
todos os seres que habitam na água, sendo que todos que forem mais fracos que o mesmo
se tornam amigáveis e podem ouvir a pedidos simples.
Com uma ação, você pode convocar um jato de água para atingir um alvo, o alvo
recebe 10d6 de dano e deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17 ou será
empurrado 10 metros para trás.
Encantado com magias antigas, o tridente pode armazenar uma magia para ser
lançada como ação bônus, ao usar, a magia é gasta e o espaço se libera.
Abra seus olhos, existe água em todo o lugar! Com uma ação bônus você convoca e
liquefaz toda a água ao seu redor, o chão, se houver um, empoça em um centímetro de
profundidade e o próprio ar fica úmido, em um raio de 20 metros ao redor da arma. Quando
fizer isso, ganha os benefícios de quando está dentro da água. Você pode fazer isso duas
vezes por dia.
Com uma ação bônus, você pode conduzir a água a atacar com você, uma vez por
dia, em seus próximos 3 turnos, você pode atacar duas vezes.
Quando segurando o tridente, o portador se cura em 1d4 de vida por turno.
Depois de sincronizar com a arma, um círculo ondular azul aparece em cada um de
seus braços através dos quais pode convocar o Tridente, águas mágicas correm de seus
braços, do chão e do próprio ar, formando enfim sua arma.
A Lança Raio Mestre de Zeus - Raio

Zeus, o Rei dos deuses, considerado o mais forte dentre todos, seu Raio Mestre era
como uma extensão de seu braço, ditando o clima ou trazendo sua fúria sobre seus
inimigos. Quando sua hora chegou, ele lançou sua arma pelos céus, tão forte que
atravessou dimensões, se perdendo por eras.
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
mágica.
A lança também possui as seguintes propriedades adicionais. Quando uma dessas
propriedades é usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Relâmpago - Quando você atinge com um ataque corpo-a-corpo usando a lança,
você pode fazer com que ele cause 2d6 de dano elétrico extra.
Trovão - Quando você atinge com um ataque corpo-a-corpo usando a lança, você
pode fazer com que ele emita um estrondo de trovão, audível a até 90 metros de distância.
O alvo que você atingiu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
CD 17, ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Golpe Elétrico. Você pode usar uma ação para fazer um relâmpago saltar da ponta
da lança em uma linha de 1,5 metro de largura por 36 metros de comprimento. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 9d6 de
dano elétrico se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Golpe Trovejante - Você pode usar uma ação para fazer a lança emitir um estrondo
trovejante ensurdecedor, audível a até 180 metros de distância. Cada criatura a até 18
metros de você (não incluindo você) deve realizar um teste de resistência de Constituição
CD 17. Se fracassar na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica surda
por 1 minuto. Se passar na resistência, uma criatura sofre metade desse dano e não fica
surda.
Quando você rolar um 20 em uma jogada de ataque com esta arma mágica, o alvo
sofre 10 de dano de raio extra.
Erguendo a arma, você pode controlar o clima chuvoso, tornando o céu limpo,
trazendo uma chuva torrencial cheia de raios ou uma chuva calma. Você pode fazer isso
uma vez por dia.
Encantado com magias antigas, a lança pode armazenar uma magia para ser
lançada como ação bônus, ao usar, a magia é gasta e o espaço se libera.
Você pode lançar a arma em até 30m, se atingir, o alvo sofre 6d12 de dano, o dano
corpo a corpo é de 9d8. Metade do dano é perfurante e metade de raio.
Quando segurando a arma, o portador possui a capacidade de voar, se já a possuía,
duplica sua velocidade de voo.
Depois de sincronizar, um raio aparece no peito esquerdo do portador, podendo
invocar a arma, que faz com que surjam nuvens escuras ao seu redor e um raio poderoso
caia em sua frente, materializando a lança.
O Arco Celestial de Apolo - Ar

Apolo, irmão de Ártemis e deus do arco e flecha, possuía dois arcos majestosos, um
divino guiado pelo próprio vento e outro brilhante como o sol. Seu orgulho e ousadia o
fizeram perder seu arco celestial para sempre, agora aguarda um dono melhor, escondido
nas sombras.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
mágica.
Quando usando o arco, você pode enxergar a uma distância de 200 metros, mesmo
sob escuridão mágica. Além disso, você nunca recebe desvantagem pela distância do tiro,
desde que você possa ver, você pode acertar.
O arco possui habilidades mágicas e pode atirar mesmo sem flechas, formando uma
de puro ar condensado, quando usando essa flecha mágica, o alvo tem dificuldades de
enxergar a flecha e você ganha +1 para acertar.
Seus tiros são imbuídos de vontade divina, mesmo sob tempestades, ventanias,
água, ou distância enormes, seu tiro não perde a força, você não tem desvantagem de atirar
com o arco sob nenhuma circunstância.
O arco lhe permite voar, duas asas espectrais quase invisíveis mas que brilham em
dourado aparecem nas suas costas, lhe dando 9 de deslocamento de voo.
Quando você rolar um 20 em uma jogada de ataque com esta arma mágica, o alvo
sofre 10 de dano de perfurante extra.
Duas vezes por dia você pode usar a habilidade da flecha espectral. Por 1 minuto
você ganha a habilidade de ver através das paredes e objetos, podendo assim, atirar uma
flecha espectral que quando atinge dá seu dano mas transformado em psíquico.
O arco causa 7d10 de dano perfurante.
Depois da sincronia, um sol aparece marcado dentro de seu olho direito, a marca
brilha e invoca o arco do próprio ar em suas mãos. Pode ser sincronizado em conjunto com
a Aljava Infinita de Ártemis.

A Aljava Infinita de Ártemis - Ar

Ártemis, irmã de Apolo e deusa da caça, fez uma aljava para usar durante suas
caçadas perigosas, é dito que certo dia ela perdeu a aljava em uma luta contra um ser
ancestral, e nunca mais a achou.
A aljava possui dois espaços de armazenamento, em um deles o portador pode
guardar objetos não vivos infinitamente, no outro pode gerar uma quantidade infinita de
flechas mágicas que dão +2 de dano.
Quando sob lua cheia, todo ataque feito com uma flecha retirada da aljava dá o
dobro de dano.
Depois da sincronia, uma lua aparece marcada dentro de seu olho esquerdo, a
marca brilha e invoca a aljava do próprio ar em suas costas. Pode ser sincronizado em
conjunto com o Arco Celestial de Apolo.
A Espada da Lenda Excalibur - Luz

Espada criada por Merlin, dada ao Rei Arthur, uma espada de poderes lendários que
apenas seu portador pode usar. A espada nunca pertenceu a nenhum ser divino ou criatura
maior, mas sempre serviu de ameaça para os mesmos. Sua história não necessita de ser
contada, pois seu nome já é reconhecido não importa onde.
Você recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
mágica.
Você pode usar uma ação bônus para jogar esta espada mágica no ar e falar a
palavra de comando. Quando você faz isso, a espada começa a flutuar, voando até 9
metros e atacando uma criatura de sua escolha a 1,5 metro dela. A espada usa sua jogada
de ataque e modificador de habilidade para jogadas de dano. Enquanto a espada flutua,
você pode usar sua ação bônus para fazer a espada voar até 9 metros para outro lugar a
até 9 metros de você. Como parte da mesma ação, você pode fazer a espada atacar uma
criatura a 1,5 metro dela. Após a espada flutuante atacar pela quarta vez, ela voa até 9
metros e tenta voltar à sua mão. Se você não tiver nenhuma mão livre, ela cairá no chão,
nos seus pés. Caso a espada não tenha qualquer obstáculo até você, ela se moverá o mais
próximo possível e então cairá no chão. Ela também para de flutuar se você a agarrar ou se
afastar mais de 9 metros dela.
Além disso, enquanto estiver empunhando a espada, você pode usar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com ela contra qualquer criatura no alcance que
tenha causado dano a você. Você tem vantagem na jogada de ataque e qualquer dano
causado com este ataque especial ignora qualquer imunidade ou resistência a dano que o
alvo possua.
Se a espada for fincada no chão, apenas o usuário pode retirá-la, o usuário
reconhecido como nobre e valente, além de todos, o escolhido. A espada, se perdida, pode
ser pega de volta em um ajuntamento de água, seja rio, lago ou até mesmo um balde cheio,
a dama da água sempre a devolverá.
O portador da espada, quando a segurando, tem vantagem em qualquer teste de
resistência contra magias, se passar no teste, o portador não leva dano, se não passar no
teste leva apenas metade do dano. Magias que não exigem testes de resistência dão
apenas metade do dano no portador da espada.
Uma vez por dia, o portador da espada pode terminar o efeito de magia em um alvo
que escolher.
A espada causa 14d6 de dano quando atingir.
Quando você rolar um 20 em uma jogada de ataque com esta arma mágica, o alvo
sofre 7 de dano extra radiante.
Depois da sincronia, seus olhos se tornam completamente brancos e brilhantes
quando desejar, os olhos brilham automaticamente quando invoca a espada, que aparece
de repente através da menor quantidade de água no local, se não existir nenhuma, ela
aparece de uma poça criada magicamente.
O Martelo Primordial - Rompe Mundos - Terra

Acima dos deuses, essa foi a arma de uma titã, um ser ancestral cujos poderes não
puderam ser medidos, as demais informações sobre a arma são perigosas demais para
serem espalhadas.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
mágica.
Forma de Árvore - Você pode usar uma ação para enfiar o martelo em um terreno
fértil e gastar 1 carga para transformar o martelo em uma árvore saudável. A árvore tem 18
metros de altura e um tronco com 1,5 metro de diâmetro e os galhos na sua copa se
espalham por 6 metros de raio. A árvore parece ordinária, mas irradia uma fraca aura de
magia de transmutação se for alvo de detectar magia. Enquanto estiver tocando a árvore e
usar outra ação para falar sua palavra de comando, você faz com que o martelo volte a sua
forma natural. Qualquer criatura na árvore cai quando ela volta a ser um cajado.
Enquanto estiver empunhando esse martelo, você pode usar sua reação para
absorver uma magia que tenha você como único alvo e não tenha uma área de efeito. O
efeito da magia absorvida é cancelado e a energia da magia – não a magia propriamente
dita – é armazenada no bastão. A energia tem o mesmo nível da magia quando ela foi
conjurada. Você pode fazer isso uma vez por dia
Você pode usar um ação para mostrar o martelo e comandar a obediência de cada
criatura, à sua escolha, que você puder ver a até 36 metros de você. Cada alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçado por você
por 8 horas. Enquanto estiver enfeitiçado dessa forma, a criatura reconhece você como seu
líder absoluto. Se for ferido por você ou por um dos seus companheiros, ou comandado a
fazer algo contrário a sua natureza, um alvo deixa de estar enfeitiçado dessa forma. O
martelo não pode ser usado dessa forma novamente até o próximo amanhecer.
Este martelo possui as seguintes propriedades:
Prontidão - Enquanto empunhar o bastão, você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) e nas jogadas de iniciativa.
Magias - Enquanto empunhar o bastão, você pode usar uma ação para conjurar
uma das seguintes magias através dele: detectar o mal e bem, detectar magia, detectar
veneno e doença ou ver o invisível.
Aura Protetora - Com uma ação, você pode enfiar o cabo do bastão no solo,
quando a cabeça do bastão emitirá luz plena num raio de 18 metros e penumbra por mais
18 metros adicionais. Enquanto estiver na luz plena, você e qualquer criatura que seja
amigável a você ganha +1 de bônus na CA e nos testes de resistência e podem sentir a
localização de criaturas invisíveis hostis que também estejam na luz plena. A cabeça do
bastão para de brilhar e o efeito terminar após 10 minutos, ou quando uma criatura usar
uma ação para arrancar o bastão do solo. Esta propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Este bastão liso de ferro possui um botão em uma extremidade. Você pode usar
uma ação para apertar o botão, fazendo com que o bastão se fixe magicamente a um lugar.
Até você ou outra criatura usar uma ação para apertar o botão novamente, o bastão não
pode ser movido, mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão pode suportar
até 4.000 quilos de peso. Mais peso fará o bastão se desativar e cair. Uma criatura pode
usar uma ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o bastão até 3 metros com
um sucesso.
Batendo a arma no chão, você consegue criar túneis, cavernas, montes, vales e
fendas. Além disso, você pode causar terremotos ilimitadamente, mas se fizer mais de uma
vez ao dia, você perde metade de sua vida como dano.
Todos os elementos tem sua origem na terra, quando segurando esse martelo, você
tem resistência a qualquer dano elemental.
O dano dessa arma é de 4d20 se atingir.
Depois da sincronia, a árvore da vida aparece tatuada em suas costas ou peito, a
tatuagem brilha e invoca o martelo do que cai dos céus e faz tudo tremer, se em algum
lugar aberto, o martelo surge do chão.

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