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Nami, a Tidecaller
Humanóide médio (merfolk), bom neutro

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Velocidade 10 pés, 30 pés usando o Bastão do
Tidecaller, nade 12 pés

STR DEX COM INT WIS NÃO


10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Percepção de habilidades +5
Fogo de resistência a danos (da equipe do
Tidecaller)
Sentidos percepção passiva 15
Línguas Aquan, Comum
Desafio 2 (450 XP)

Anfíbio. Nami pode respirar ar e água.


Tidecaller escolhido. O nome detém o bastão do
Tidecaller. Sua habilidade de lançar feitiços é a
Sabedoria (teste de resistência de feitiço CD 12, +6
para acertar com ataques de feitiço).

Ações
Equipe do Tidecaller. Ataque com arma corpo a
corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Atinge 5 (1d6 + 2) de dano por contusão.
Equipe do Tidecaller
Cajado, artefato, (requer expiação por um druida) 

Crédito: Riot Games

Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que concede um bônus de +2 para jogadas de ataque e dano com ele. Enquanto o
segura, você ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque de feitiço e tem resistência a danos de fogo.
A equipe tem 50 taxas para as seguintes propriedades. Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última
carga, role um d20. Com um 20, o cajado recupera 1d12 +1 cargas.
Feitiços. Enquanto segura o cajado, você pode usar uma ação para gastar algumas de suas cargas para lançar uma das seguintes magias
dele, usando sua CD de salvamento de magia e habilidade de conjuração: criar ou destruir água (1 carga),respiração na água (3 cargas)
, caminhada na água (3 cargas), controle da água (4 cargas), maremoto (3 cargas), parede ou água (3 cargas), esfera aquosa (4
cargas), redemoinho (5 cargas), conjurar elementais (apenas água, 5 cobranças), tsunami (1 / dia, 8 cobranças)
Você também pode usar uma ação para gastar uma série de cargas para lançar os seguintes feitiços exclusivos: onda de cura (5 cargas): uma
onda que começa com o cajado viaja para uma criatura alvo dentro de 6 metros, que pode ser o lançador, e salta até mais 2 vezes para outra
criatura de sua escolha, desde que esteja a 6 metros da última criatura. Você escolhe causar dano ou fazer com que a criatura recupere pontos
de vida. Uma criatura curada recupera 10 (3d6) pontos de vida. A onda causa 17 (5d6) de dano por contusão se não curar, e uma criatura sofre
metade do dano em um teste de resistência de Força bem-sucedido; bênção do tidecaller(3 cargas): Uma criatura alvo a até 9 metros de você é
abençoada pelo cajado e qualquer ataque com arma em seu próximo turno causa 3 (1d6) de dano radiante adicional. Uma criatura atingida por
este dano radiante deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ter sua velocidade reduzida em 1,5 m até o final de seu próximo
turno. chicote de água (1 carga): Você cria um longo chicote que ataca ao seu comando em direção a uma criatura dentro de 9 metros. Faça um
ataque de feitiço corpo a corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 4 (1d8) de dano por contusão, e se a criatura for Grande ou
menor, ela é contida até o início de seu próximo turno.
Você também pode usar uma ação para lançar os seguintes feitiços do cajado sem usar nenhuma carga: luz, mão de mago, forma de água. .
A maré. Enquanto estiver sintonizado com este cajado, você pode escolher viajar em um disco de água de 1,5 metro que flutua a 30
centímetros do solo.
Polearm Master. Enquanto ele está empunhando uma
alabarda, outras criaturas provocam um ataque de
oportunidade dele quando entram no alcance que ele tem
com aquela arma.
Siphoning Strike: O primeiro ataque com arma em cada
um dos turnos de Nasus é habilitado e em um acerto
habilita cada Siphoning Strike subsequente com +3 de
dano. Além disso, se Siphoning Strike levar o alvo a 0
pontos de vida, o bônus adicionado a ataques futuros
será de +6. Todos os danos adicionados se acumulam
para cada acerto bem-sucedido, e os danos acumulados
são redefinidos para 0 após 1 hora.
Devorador de Almas. Nasus drena a energia espiritual de
seu inimigo, e ele recupera pontos de vida iguais a um
Nasus, o curador das quarto do dano causado por seus ataques com armas
brancas.
areias Superior Critical. Nasus consegue um acerto crítico em
Celestial médio, neutro legal um resultado de 18-20.
Armadura Classe 22 (placa +3)
Pontos de Vida 337 (25d8 + 225)
Ações
Velocidade 30 pés. Multiattack. Nasus faz três ataques de sifonagem
halbred, ou usa uma de suas outras ações com dois
ataques de sifonagem halbred.
STR DEX COM INT WIS NÃO
Sifonagem de alabarda. Ataque com arma corpo a
24 (+7) 17 (+3) 28 (+9) 24 (+7) 24 (+7) 21 (+5) corpo:+14 para acertar, alcance 10 pés, um
alvo. Atinge 12 (1d10 + 7) de dano cortante mais 7 (2d6)
Testes de resistência Str +15, Con +17, Wis +15, Cha de dano necrótico.
+13 Murchar. Nasus tem como alvo uma criatura que ele
Skils - Atletismo +15, História +15, Insight +15, pode ver a até 18 metros. A criatura deve fazer um teste
Percepção +23 de resistência de Sabedoria CD 23. Em um sucesso, nada
Resistências a danos radiantes; espancamento, acontece. Em caso de falha, o alvo sofre o efeito
perfuração e corte de ataques não mágicos dofeitiço lento por 1 minuto. Começando após o final do
Posição de imunidades a danos , necrótica próximo turno de Nasus, uma criatura afetada faz outro
Imunidades de condição encantadas, amedrontadas, teste de resistência de Sabedoria no final de cada
envenenadas turno. Em um teste bem-sucedido, o efeito termina para
Senses visão no escuro 36 m, percepção passiva 33 ele. Nasus pode usar isso um número de vezes igual ao
Todas as línguas seu modificador de Sabedoria, no entanto, apenas uma
Desafio 25 (75.000 XP) criatura pode ser definhada por vez. Ele recupera todos
os usos após terminar um longo descanso.
Poder Ascensionado. Os ataques de arma de Nasus são Fogo Espiritual (Recarregue 5-6). Um local de destino
mágicos e causam dano necrótico adicional. Ele também dentro de 30 pés irrompe em chamas místicas com um
tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e raio de 20 pés. Cada criatura na área deve fazer um teste
outros efeitos mágicos. de resistência de Constituição com CD 23. Leva 22
Estilo de luta de defesa. Enquanto Nasus está usando (6d6) de dano necrótico em uma resistência falhada, ou
armadura, ele ganha um bônus de +1 na CA. metade do dano em um sucesso. Nasus ganha vantagem
nas jogadas de ataque contra todas as criaturas dentro do
Grande Mestre de Arma. Quando Nasus rola 1 ou 2 em círculo, e uma criatura, exceto Nasus, sofre 7 (2d6) de
um dado de dano para um ataque que ele faz com uma dano necrótico adicional quando entra na área pela
arma corpo-a-corpo que está empunhando com as duas primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, A
mãos, ele pode rolar novamente o dado e deve usar a localização permanece por 1 minuto, mas Nasus pode
nova jogada, mesmo se a nova jogada for 1 ou a 2. A usar essa ação novamente para movê-lo.
arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil
para que ele obtenha esse benefício. Além disso, na sua Feitiço da Fúria das Areias (Recarregar 5-6). Nasus ruge
vez, quando ele atinge um acerto crítico com uma arma e cresce para um tamanho grande. Ele ganha 150 pontos
corpo-a-corpo ou reduz uma criatura a 0 pontos de vida de vida temporários e seus ataques com arma causam um
com uma, ele pode fazer um ataque com arma corpo-a- dado adicional de dano. Enquanto sua fúria aumenta, seu
corpo como uma ação bônus. Além disso, antes de fazer terceiro ataque corpo a corpo a cada turno também é
um ataque corpo a corpo com uma arma pesada com a um ataque sifonador. No final de cada turno de Nasus,
qual seja proficiente, ele pode escolher receber uma cada criatura a até 3 metros dele sofre 14 (4d6) de dano
penalidade de -5 na jogada de ataque. Se o ataque necrótico. Nasus permanece nesta forma por até 1
acertar, ele adiciona +10 ao dano do ataque. minuto, desde que mantenha a concentração. Ele tem
vantagem em manter essa concentração.
Resistência lendária (3 / dia). Se Nasus falhar em um
teste de resistência, ele pode optar pelo sucesso.
Ações lendárias Covil de Nasus
Nasus pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do Ações da toca
turno de outra criatura. Nasus recupera as ações Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de
lendárias gastas no início de seus turnos. iniciativa), Nasus pode realizar uma ação de covil
Detectar. Nasus faz um teste de Sabedoria para causar um dos seguintes efeitos mágicos; ele
(Percepção). não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
Sifonagem Strike. Nasus dá seguidas:
um ataque sifonador contra uma criatura ao seu

alcance.
Intimidação de retaliação (ações de custos Uma tempestade de areia é criada em uma esfera
2). Nasus ruge alto, e a última criatura a atingi-lo de raio de 6 metros centrada em um ponto que
com um ataque deve ser bem-sucedida em um teste Nasus pode ver dentro de 36 metros. A nuvem se
de resistência de Sabedoria CD 22 ou ficar com espalha pelos cantos. Cada criatura na nuvem
medo de Nasus por 1 minuto. Uma criatura pode deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
repetir o teste de resistência no final de cada um de de Constituição CD 15 ou ficará cega por 1
seus turnos, encerrando o efeito em um minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
sucesso. Depois de um teste bem-sucedido, a resistência no final de cada um de seus turnos,
criatura fica imune à intimidação de Nasus pelas encerrando o efeito sobre si mesma com um
próximas 24 horas. sucesso.
Varredura de Halbred (custa 3 ações). Nasus dá Ventos fortes sopram em torno de Nasus. Cada
um golpe poderoso com seu halbred e cada criatura criatura a 60 pés dele deve ter sucesso em um
dentro de seu alcance deve fazer um teste de teste de resistência de Força CD 15 ou ser
resistência de Destreza CD 23 ou sofrer 18 (2d10 + empurrada a 15 pés de distância e
7) de dano cortante e ser derrubado. derrubada. Gases e vapores são dispersos pelo
vento e chamas desprotegidas são extintas.
Nasus tem como alvo uma criatura que ele pode
ver a até 9 metros e lança o feitiço pragasobre
eles, teste de resistência de Constituição CD 23.
Nasus é um imponente ser Ascensionado com cabeça de chacal
da antiga Shurima, uma figura heróica considerada como um
semideus pelo povo do deserto. Extremamente inteligente, ele
foi um guardião do conhecimento e um estrategista
incomparável cuja sabedoria guiou o antigo império de Shurima
à grandeza por muitos séculos. Após a queda do império, ele foi
para o exílio auto-imposto, tornando-se pouco mais que uma
lenda.
Empunhando seu poderoso meio-sangue, Nasus pode passar
por todos, exceto o adversário mais difícil, e através de sua
Ascensão aprendeu como drenar a própria essência da vida de
seus inimigos e usá-la para abastecer sua própria força. Ele é um
lutador formidável e capaz de usar observações rápidas para
incapacitar a maior ameaça com magia negra. Ele usa a mesma
magia para convocar chamas que sugam a vida de todos a quem
eles tocam, e destaca fraquezas em sua defesa que Nasus
rapidamente capitaliza.
Batendo em uma força poderosa dentro dele, Nasus se torna
ainda mais imponente e mortal conforme ele cresce em tamanho
e energia, com a magia negra dos Ascensionados girando em
torno dele para a destruição de qualquer um que se atreva a
chegar muito perto. Quanto mais a luta se arrasta, mais poderoso
Nasus se torna, então qualquer um que seja tolo o suficiente para
desafiá-lo deve trabalhar rápida e coletivamente para garantir
que uma luta prolongada não leve à sua ruína.
Multiattack. Nautilus usa sua linha de draga e faz um
ataque com sua âncora de titã. Alternativamente, ele
pode usar sua carga de profundidade, se disponível, e
fazer um ataque com a âncora de seu titã.
Âncora do Titã. Ataque com arma corpo a corpo: +16
para acertar, alcance 5 metros, um alvo. Atinge 34 (4d12
+ 8) de dano por contusão.
Linha de dragagem. Nautilus lança sua âncora a até 18
metros. Se a âncora for atingir uma criatura, aquela
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza
com CD 24. Em uma defesa falhada, a âncora atinge o
alvo e para de se mover. A criatura sofre 19 (3d12) de
dano por concussão e Nautlius pode puxar a criatura para
Nautilus, o Titã das um espaço desocupado a até 3 metros de distância dele.
Carga de profundidade (recarga 5-6). O Nautilus tem
Profundezas como alvo uma criatura que ele pode ver a até 36
metros. Um pulso rápido viaja em uma linha de 3 metros
Monstruosidade gigantesca (titã), neutro caótico até eles, originado do Nautilus, e uma fonte de água e
terra agitada irrompe do solo centralizado naquela
Armadura Classe 25 (armadura natural) criatura. Ele deve fazer um teste de resistência de
Pontos de Vida 487 (25d20 + 225) Destreza CD 24. Leva 52 (8d12) de dano por concussão
Velocidade de 40 pés. em uma falha de salvamento e fica atordoado por 1
minuto. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre
metade do dano e não fica atordoada. Uma criatura
STR DEX COM INT WIS NÃO atordoada pode fazer um teste de resistência de
26 (+8) 12 (+1) 28 (+9) 13 (+14) 14 (+2) 11 (+0) Constituição CD 24 no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito com um sucesso. Cada outra criatura
na linha do pulso deve fazer o mesmo teste de resistência
Testes de resistência Str +16, Dex +9, Wis +10 de Destreza. Uma criatura sofre 19 (3d12) de dano por
Resistências a danos ácido, frio concussão em uma falha de resistência e tem sua
Danos Imunidades fogo, veneno; espancamento, velocidade reduzida pela metade até o final de seu
perfuração e corte de ataques não mágicos próximo turno.
Condição Imunidades encantadas, assustadas,
paralisadas, envenenadas
Sentidos percepção passiva 12 Ações lendárias
Idiomas comuns, aquan, fala profunda O Nautilus pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
Desafio 26 (90.000 XP) uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
Forma imutável. Nautlius é imune a qualquer feitiço ou turno de outra criatura. Nautlius recupera as ações
efeito que altere sua forma. lendárias gastas no início de seu turno.
Resistência lendária (3 / dia). Se Nautilus falhar em um Ataque. Nautilus faz um ataque com sua âncora de titã.
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. Contracorrente (custos 2 ações). Nautlius envia ondas
Resistência mágica. Nautilus tem vantagem em testes de poderosas de água que se originam dele e viajam em um
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. raio de 30 pés. Cada outra criatura no raio deve fazer um
teste de resistência de Destreza CD 24. Em uma falha de
Monstro de cerco. Nautilus causa dano duplo a objetos e
resistência, a criatura sofre 18 (4d8) de dano por
estruturas.
contusão e é derrubada. Em um teste de resistência bem-
Golpe cambaleante. Uma criatura atingida por um ataque sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é
de arma de Nautilus deve fazer um teste de resistência de derrubada.
Constituição DC 24 de ser atordoada até o final de seu Ira do Titã (custa 3 ações). O Nautilus cria um escudo ao
próximo turno. seu redor, ganhando pontos de vida temporários iguais à
última quantidade de dano que recebeu. Esses pontos de
Ações vida duram até que ele use essa ação lendária
novamente.
Nunu, o menino Ações
Humano pequeno, caótico bom Multiattack. Nunu faz três ataques de barragem de bolas
de neve.
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 82 (15d6 + 30) Snowball Barrage. Ataque com arma de longo
Velocidade 25 pés. alcance :+6 de acerto, alcance de 20/60 pés, um
alvo. Atinge11 (3d4 + 4) de dano de frio e o alvo perde 3
metros. de velocidade de movimento por um turno. Se
STR DEX COM INT WIS NÃO uma criatura for atingida por todas as três Barragens em
um dos turnos de Nunu, ela deve ser bem-sucedida em
10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficar
paralisada por um turno.
Habilidades acrobáticas +6, sobrevivência +4
Resistências a danos ao frio
Sentidos Percepção Passiva 11 Nunu, todo adulto
Idiomas Comuns, Yeti Nunu pode aprender a usar a magia de seu
Desafio 2 (450 XP) artefato de flauta. Ele pode ser aumentado para
qualquer nível de usuário de magia de gelo
Melhores amigos. Nunu é imune a todos os danos necessário para sua campanha, ganhando uma
causados ​por Willump. gama completa de habilidades por conta própria.
Escondido. Nunu passa a maior parte do tempo montado
nos ombros de Willump e, enquanto está lá, ele se
beneficia de cobertura de três quartos para todos os
ataques de criaturas que Nunu e Willump conhecem.
Svellsongur. Nunu tem uma flauta mágica de True Ice
que usa para tocar músicas de entretenimento, mas
também para fazer diferentes truques mágicos.
Trabalho em equipe. Se Nunu estiver montando Willump
quando a iniciativa começar, apenas a iniciativa de
Willump conta. Nunu assume sua vez simultaneamente
com a de Willump. Ele pode realizar suas ações
separadamente de qualquer coisa que Willump esteja
fazendo, e essas ações podem acontecer enquanto
Willump está se movendo.
Ações
Multiattack. Willump faz dois ataques de garras, cada
acerto com 2 garras.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 21 (4d6 + 7) de
dano de corte mais 7 (2d6) de dano de frio.
Olhar arrepiante. Willump tem como alvo uma criatura
que ele pode ver a até 9 metros dela. Se o alvo puder vê-
lo, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Constituição CD 18 contra essa magia ou
receber 21 (6d6) de dano de frio e então ficar paralisado
Willump, o Yeti por 1 minuto, a menos que seja imune a dano de frio. O
alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada
Enorme monstruosidade, caótico neutro um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo
em caso de sucesso. Se o teste de resistência do alvo for
Armadura Classe 17 (armadura natural) bem-sucedido ou se o efeito terminar nele, o alvo fica
Pontos de Vida 137 (11d12 + 66) imune ao Olhar Gelado de Willump por 1 hora.
Velocidade 40 pés, escalar 40 pés.
Consumir. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 10 (1d10 + 5) de
STR DEX COM INT WIS NÃO dano de perfuração mais 5 (1d10) de dano de frio, bem
como 14 (4d6) de dano necrótico. Willump dá uma
24 (+7) 12 (+1) 22 (+6) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) grande mordida na criatura, curando-se do dano
necrótico causado.
Jogadas de resistência Str +11, Con +10 A maior bola de neve de todos os tempos (recarga 5-
Percepção de Habilidades +5, Furtividade +5, 6). Willump cria magicamente uma grande bola de neve
Sobrevivência +5 de 5 pés de largura e a rola para frente, empurrando-a
Danos Imunidades resfriadas rapidamente para 100 pés. Nos primeiros 30 pés, ele
Imunidades de condição amedrontadas causa 9 (2d8) de dano por contusão e 9 (2d8) de dano de
Senses visão no escuro 18 metros, percepção passiva 15 frio se entrar em contato com uma criatura. De 35 pés-60
Línguas Yeti pés. adiciona mais 9 (2d8) de cada tipo de damamge e, a
Desafio 10 (5.900 XP) 65 pés +, causa 27 (6d8) de dano por contusão e frio ao
contato. Cada criatura em seu caminho deve fazer um
Melhores amigos. Willump é imune a todos os danos teste de resistência de Destreza CD 19 ou ser atingida e
causados ​por Nunu. derrubada. Todas as criaturas em um raio de 5 pés. da
bola de neve quando fizer contato deve fazer um teste de
Medo de fogo. Se Willump sofrer dano de fogo, ele terá resistência de Constituição CD 16 ou receber o dano de
desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de frio causado, metade em um sucesso.
habilidade até o final de seu próximo turno.
Zero Absoluto (Recarga 6). Willump drena todo o calor
Guardião. Se Nunu atingir 0 pontos de vida, Willump dos 30 pés ao redor. raio, reduzindo a velocidade de toda
virá imediatamente até ele e atacará qualquer criatura a criatura para 10 pés. enquanto eles permanecem na
que estiver dentro do alcance. Ele pode fazer quatro área. Willump é considerado Incapacitado e sua
ataques de garras como parte de seu ataque múltiplo e velocidade é de 0 ft. Willump pode concentrar até 3
seu Consumo se torna uma ação bônus. Ele também se turnos, ganhando 50 pontos de vida temporários que
torna imune a qualquer condição. duram até o final de sua concentração. Receber dano
Cheiro Agudo. Willump tem vantagem em testes de enquanto ele tem esses pontos de vida temporários não
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro. exige que ele faça um teste de concentração. Se ele usar
uma ação bônus para liberar sua concentração ou perder
Camuflagem de neve. Willump tem vantagem em testes a concentração, ele causa dano com base em quanto
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em tempo o manteve. No primeiro turno, ele causa 16
terreno nevado. (3d10) de dano de frio; no segundo turno, ele causa 38
(7d10) de dano de frio; no terceiro turno, ele causa 66
(12d10) de dano de frio.

encontrem a mãe de Nunu. Se eles puderem salvá-la, talvez eles


Era uma vez um menino que queria provar que era um herói
sejam heróis afinal ...
matando um monstro temível - apenas para descobrir que a
besta, um yeti mágico e solitário, apenas precisava de um
amigo. Unidos por um poder ancestral e um amor compartilhado
por bolas de neve, Nunu e Willump agora perambulam
descontroladamente pelo Freljord, dando vida a aventuras
imaginárias. Eles esperam que em algum lugar lá fora, eles
Os dois são inseparáveis ​e adoram se divertir e pregar
peças. Nunu é uma criança inocente e divertida, enquanto
Willump existe há incontáveis ​anos e conhece os lados mais
sombrios da vida. Ele faz o possível para manter a influência de
Nunu segura e garantir que nenhum mal aconteça a ele durante
suas aventuras.
Ele tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força.
Quando ele faz um ataque com arma corpo-a-corpo
usando Força, ele ganha um bônus de +4 na rolagem
de dano (fatorado em suas estatísticas).
Ele tem resistência a golpes de pancada, perfuração e
corte.
Sua raiva dura 1 minuto. Termina mais cedo apenas se
ele ficar inconsciente ou se decidir encerrá-la em seu
turno como uma ação bônus.

Ataque imprudente. Quando Olaf faz seu primeiro ataque


em sua vez, ele pode decidir atacar de forma
imprudente. Fazer isso lhe dá vantagem nas jogadas de
Olaf, o Beserker ataque com arma corpo-a-corpo usando Força durante
este turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm
Humanóide médio (humano), neutro caótico
vantagem até seu próximo turno. Se um dos ataques
Classe de armadura 21 (defesa sem armadura) imprudentes de Olaf reduzir uma criatura a 0 pontos de
Pontos de Vida 230 (20d8 + 140) vida, ele recupera pontos de vida iguais à metade do
Velocidade de 40 pés. dano causado no ataque.
Sobrevivente. No início de cada turno de Olaf, ele
recupera 12 pontos de vida se não tiver mais da metade
STR DEX COM INT WIS NÃO de seus pontos de vida restantes.
24 (+7) 16 (+3) 24 (+7) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) Defesa sem armadura. Enquanto Olaf não está usando
nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10
Jogadas de resistência Str +12, Con +12 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Habilidades Atletismo +12, Intimidação +5, Percepção Constituição. Ele pode usar um escudo e ainda obter esse
+6, Sobrevivência +6 benefício.
Sentidos percepção passiva 15
Idiomas comuns, um outro idioma Ações
Desafio 16 (15.000 XP)
Multiattack. Olaf faz dois ataques corpo a corpo.
Dual Wielder. Olaf ganha um bônus de +1 na CA Machado de batalha. Ataque com arma corpo a
enquanto ele está empunhando uma arma corpo a corpo corpo:+11 para acertar, alcance 5 pés, um
separada em cada mão. Ele pode usar o combate com alvo. Atinge 11 (1d8 + 7) + 4 ao atacar o dano cortante.
duas armas mesmo quando as armas corpo-a-corpo de
uma mão que ele está empunhando não são leves. Ele Machado de mão. Ataque com arma corpo a corpo: +11
pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 10 (1d6 + 7)
normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas + 4 ao atacar o dano cortante. Ou +7 para acertar,
uma. alcance de 20/60 pés, um alvo. Atinge 6 (1d6 + 3) de
dano cortante.
Poder indomável. Se o total de Olaf para um teste de Liberdade de movimento. Olaf fica sob o efeito
Força for menor que seu valor de Força, ele pode usar dofeitiço de liberdade de movimento por 10
esse valor no lugar do total. minutos. Sua velocidade também é aumentada em 6
Fúria. Por sua vez, Olaf pode entrar em fúria como uma metros durante o período. Olaf deve completar um
ação bônus. Enquanto enfurece, ele ganha os seguintes descanso curto ou longo antes de usar isso novamente.
benefícios se não estiver usando uma armadura pesada:
Shield Vault. O Pantheon pode pular até 6 metros de
altura e um comprimento até sua velocidade sem usar
nenhum movimento primeiro. Se ele cair a menos de 1,5
m de uma criatura, ele pode usar uma ação bônus e fazer
um ataque corpo a corpo (+15 para acertar) com seu
escudo. Em um acerto, a criatura sofre 20 (2d12 + 7) de
dano de contusão e fica atordoada até o final de seu
próximo turno. Seu escudo é considerado uma arma
mágica.
Superior Critical. Os ataques de arma da Pantheon
atingem um acerto crítico em uma jogada de 18-20.
Sobrevivente. No início de cada um de seus turnos,
Pantheon recupera 12 pontos de vida se ele não tiver
mais da metade de seus pontos de vida restantes. Ele não
Pantheon, a lança ganha esse benefício se tiver 0 pontos de vida.

inquebrável Defesa sem armadura. Embora não esteja usando


nenhuma armadura, a Classe de Armadura do Pantheon é
Humanóide médio (humano), neutro caótico igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Ele pode usar um escudo e
Classe de armadura 24 (defesa sem armadura, escudo) ainda obter esse benefício.
Pontos de Vida 230 (20d8 + 140)
Velocidade de 40 pés. Ações
Multiattack. Pantheon faz quatro ataques com sua Lança
STR DEX COM INT WIS NÃO Cometa.
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) Comet Spear. Ataque com arma corpo a corpo: +15 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 10 (1d6 + 7) de
Testes de resistência Str +15, Dex +12, Con +15 dano perfurante e 14 (4d6) de dano radiante.
Habilidades Acrobáticas +21, Atletismo +23, Lança do cometa habilitada. . Pantheon muda sua lança
Sobrevivência +18, para a forma semicorporal e a arremessa em linha reta
Resistências a danos radiantes; dano por pancada, até 18 metros em uma direção. Se a lança atingir uma
perfuração e corte criatura, aquela criatura deve fazer um teste de
Imunidades de condição amedrontadas resistência de Destreza com CD 23. Em uma falha no
Sentidos percepção passiva 12 teste de resistência, a criatura sofre 21 (6d6) de dano
Idiomas Comuns, Celestiais perfurante e 21 (6d6) de dano radiante. Isso pode atingir
Desafio 25 (75.000 XP) várias criaturas.
Grand Starfall (1 / dia). O Pantheon prepara um salto
Surto de ação. Na sua vez, Pantheon pode realizar uma poderoso e pode saltar em uma velocidade tremenda em
ação adicional além de sua ação normal e uma possível uma direção e viajar até 300 milhas em cerca de 6
ação bônus. Ele pode usá-lo duas vezes antes de um segundos. Ao pousar, cada criatura em um raio de 30 pés
descanso, mas apenas uma vez na mesma curva. deve fazer um teste de resistência de Força CD 23. Em
Comet Spear. A lança da Pantheon é mágica. Se lançado, um teste falho, ele recebe 35 (10d6) de dano de força e
ele retorna para sua mão imediatamente após atingir o 35 (10d6) de dano radiante, ou metade do dano em um
alcance máximo. teste bem-sucedido. Em uma defesa falhada, ele também
é derrubado. Esta queda causa o dobro do dano de força
Mestre do outono. O Pantheon é imune a danos a qualquer estrutura dentro da área, mas elas não
resultantes de quedas. recebem dano radiante.
Implacável. Se Pantheon cair para 0 Pontos de Vida e
não morrer imediatamente, ele pode fazer um teste de Reação
resistência de Constituição com CD 5. Se ele tiver Aegis Assault (Recarga 5-6). Pantheon levanta seu escudo
sucesso, ele cai para 1 ponto de vida ao invés. Cada vez e reduz qualquer dano recebido de um ataque ou feitiço
que ele usa esse recurso após a primeira, a CD aumenta para 0. O escudo cria uma barreira ao seu redor até o
em 5. Quando ele termina um descanso curto ou longo, a início de seu próximo turno, tornando-o invulnerável a
CD é redefinida para 5. todos os danos. Enquanto essa invulnerabilidade durar, a
Pantheon pode fazer 4 ataques com arma contra uma
criatura que se mova a até 3 metros dela em seu turno.
Defesa constante. Enquanto usa a armadura, Poppy
ganha +1 de bônus na CA. Quando ela fica com menos
da metade dos pontos de vida, ela ganha +2 adicional na
CA.
O que você quer dizer com meu martelo é muito
grande? O martelo de Poppy é dimensionado para uma
criatura média, mas ela o maneja sem
desvantagens. Sim, é ainda mais pesado do que parece.

Ações
Multiattack. Poppy usa uma de suas ações e então faz um
ataque com o Martelo de Orlon.

Poppy, Guardiã do Martelo de Orlon. Ataque com arma corpo a corpo: +11


para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 17 (2d8 + 8)
de dano por contusão.
Martelo Choque de martelo. Poppy esmaga o chão e todas as
Humanóide pequeno (yordle), legal e bom criaturas em um cubo de 3 metros devem fazer um teste
de resistência de Constituição CD 16 ou receber 10 (3d6)
Armadura Classe 19 (placa) de dano de trovão e ser derrubadas. Eles sofrem metade
Pontos de Vida 97 (15d6 + 45) do dano em um sucesso e não são derrubados, e isso
Velocidade 25 pés. deixa para trás uma difícil terratina até o final de seu
próximo turno.
STR DEX COM INT WIS NÃO Presença constante. Poppy invoca uma barreira mística
com um raio de 6 metros que está centrada em si
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2) mesma. Todas as criaturas devem fazer um teste de
resistência de Constituição CD 16 ao tentar atravessá-la,
Imunidades de condição amedrontadas ou elas recebem 14 (4d6) de dano de força e não podem
Sentidos Percepção Passiva 11 cruzar. Eles sofrem metade do dano com um sucesso e
Línguas Comuns podem continuar a se mover normalmente. Esta barreira
Desafio 7 (2.900 XP) dá a ela 10 de velocidade extra e se move com ela até o
final de seu próximo turno. No entanto, se ela se mover e
fizer com que ele passe através das criaturas, isso não as
Heroic Charge. Se Poppy se mover pelo menos 15 pés afetará.
em direção a uma criatura Grande ou menor, ela deve
fazer um teste de resistência de Força CD 16 ou ser Veredicto dos Keepers (Recarga 5-6). Poppy canaliza o
recuada 3 metros e derrubada. Se eles atingirem um poder de seu martelo e quebra o chão. Isso cria uma
objeto ou terreno, eles recebem 9 (2d8) de dano de linha de terra de 10 pés de largura e 30 pés de
contusão adicional e são atordoados até o final do comprimento que entra em erupção. Cada criatura na
próximo turno. linha deve fazer um teste de resistência de Destreza com
CD 16. Em caso de falha, eles recebem 39 (6d12) de
Não sou um herói - apenas um yordle com um dano por contusão e são lançados a 12 metros no ar e a
martelo. Poppy empunha o lendário artefato O Martelo 36 metros de distância. Ao pousar, eles recebem um
de Orlon. Seu bloco de estatísticas é encontrado abaixo. dano adicional de 14 (4d6) por concussão e ficam
propensos. Em uma defesa bem-sucedida, eles recebem
metade do dano por concussão original, mas não são
derrubados no ar. Lembre-se de rolar!
Martelo de Orlon
Arma (martelo de guerra), artefato (requer expiação por uma criatura de tendência boa) 

Crédito: Riot Games

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica e causa um dado adicional de dano. O martelo é
senciente, mas não se comunica. Ele está ciente de quem o empunha e não permite que uma criatura de alinhamento não-bom o
segure. Qualquer criatura que o segure sofre 1d8 de dano psíquico para cada turno em que segura o martelo. O martelo escolhe um Guardião,
que é o único que pode manejá-lo. Uma criatura que é capaz de segurar o martelo sem sofrer o dano psíquico deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Carisma CD 18 ao final de cada dia em que empunha o martelo.
Em caso de falha, eles recebem um ponto de maldição. Se tiverem sucesso, eles recebem um ponto de goleiro. Eles devem obter 10 pontos
de goleiro em uma linha. Depois de obter 10 pontos de maldição, eles imediatamente sofrem 8d12 de dano psíquico e o martelo cai de suas
mãos. Eles ganham 2d12 pontos psíquicos para cada turno em que tocam depois disso, mas são eternamente incapazes de pegá-los novamente.
Se a criatura receber 10 pontos de guardião, ela se torna o Guardião Escolhido do Martelo e pode empunhar o martelo sem efeitos
colaterais. Se o alinhamento deles mudar para um alinhamento não bom, eles instantaneamente sofrem 12d12 de dano psíquico e o martelo cai
de suas mãos. Eles pegam 4d12 pontos psíquicos para cada turno em que tocam depois disso, mas são incapazes para sempre de pegá-los
novamente, mesmo se mudarem seu alinhamento de volta.
O dano psíquico causado pelo Martelo a qualquer criatura indigna ou traidor supera quaisquer resistências ou imunidades que uma criatura
possa ter.
1 dia. O Kepper do Martelo pode usar o Veredicto do Guardião. Isso cria uma linha de terra de 10 pés de largura e 30 pés de comprimento
que entra em erupção. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 16. Em caso de falha, eles recebem 39
(6d12) de dano por contusão e são lançados a 12 metros no ar e a 36 metros de distância. Ao pousar, eles recebem um dano adicional de 14
(4d6) por concussão e ficam propensos. Em uma defesa bem-sucedida, eles recebem metade do dano por concussão original, mas não são
derrubados no ar.
Estilo de luta com arco e flecha. Quinn ganha um bônus
de +2 nas jogadas de ataque que ela faz com armas de
longo alcance.
Especialista em besta. Quinn ignora a qualidade de
carregamento de bestas. Estar a 1,5 m de uma criatura
hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de
ataque à distância. Quando ela usa a ação de ataque
múltiplo e ataca com uma arma de uma mão, ela pode
usar uma ação bônus para atacar com uma besta de mão
que está segurando.
Feral Senses. Quando Quinn ataca uma criatura que ela
Quinn, Wings of Justice não pode ver, sua incapacidade de ver não impõe
desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela. Ela
Humanóide médio (humano), bom neutro também está ciente da localização de qualquer criatura
invisível dentro de 30 pés dela, desde que a criatura não
Armadura Classe 16 ( armadura peitoral) esteja escondida dela e ela não esteja cega ou surda.
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40) Frota de Pé. Quinn pode usar o traço, desengatar ou
Velocidade 30 pés. ocultar a ação como uma ação bônus em seu turno.
Atirador afiado. Atacar a longa distância não impõe
STR DEX COM INT WIS NÃO desvantagem nas jogadas de ataque com arma de longo
alcance de Quinn. Suas armas de longo alcance ignoram
12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) meia cobertura e cobertura de três quartos. Antes de
fazer um ataque à distância com uma arma de longo
Jogadas de resistência Str +5, Dex +9 alcance, ela pode escolher receber uma penalidade de -5
Percepção de Habilidades +11, Furtividade +13, na jogada de ataque. Se ela fizer isso e o ataque acertar,
Sobrevivência +7 ele causa +10 de dano.
Sentidos percepção passiva 21
Línguas Comuns Ações
Desafio 9 (5.000 XP)
Multiattack. Quinn faz dois ataques com sua besta de
mão.
Alerta. Quinn não pode se surpreender enquanto ela está
consciente. Ela ganha +5 de bônus de iniciativa, e outras Besta de mão. Ataque com arma de longo alcance : +11
criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque para acertar, alcance de 30/120 pés, um alvo. Atinge 8
contra ela como resultado de estar escondida dela. (1d6 + 5) de dano perfurante.
Valor
Besta grande, neutra boa

Armadura Classe 16 ( armadura peitoral)


Pontos de Vida 150 (20d10 + 40)
Velocidade de 10 pés, voar 80 pés.

STR DEX COM INT WIS NÃO


20 (+5) 20 (+5) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Testes de resistência todos (a proficiência é +4)


Percepção de Habilidades +5, Furtividade +8
Sentidos percepção passiva 15
Idiomas entende Comum e Aurano, mas não fala
Desafio 9 (5.000 XP)

Ataque cegante. Se Valor atingir uma criatura com


um ataque corpo a corpo, aquela criatura deve fazer
um teste de resistência de Destreza com CD 16. Em
uma falha de salvamento, ele fica cego até o início
do próximo turno de Valor.
Voar de. A coragem não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance do
inimigo.
Harrier. Valor distrai criaturas para Quinn seguir e
atacar, e se Quinn acertar uma criatura com um
ataque que Valor acertou em seu último turno, Quinn
causa um dano adicional de 3 (1d6) com aquele
ataque.
Visão aguçada. Valor tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. Valor faz dois ataques: um com o bico e
outro com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5)
de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5)
de dano cortante.
Skystrike (1 / dia). Enquanto voa pelo menos 30 pés
no ar, Valor lança uma enxurrada de penas afiadas
em direção ao local alvo. Todas as criaturas em um
raio de 6 metros devem fazer um teste de resistência
de Destreza com CD 16. Uma criatura sofre 50
(20d4) de dano perfurante em um teste de resistência
falhado ou metade do dano em um teste de
resistência bem-sucedido.
Implacável. Se Renekton cair para 0 Pontos de Vida e
não morrer imediatamente, ele pode fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 5. Se ele tiver
sucesso, ele cai para 1 ponto de vida ao invés. Cada vez
que ele usa esse recurso após a primeira, a CD aumenta
em 5. Quando ele termina um descanso curto ou longo, a
CD é redefinida para 5.
Reinado de raiva. Cada vez que Renekton sofre dano de
outra criatura, ele ganha 1 pilha de fúria. Em seu
próximo turno, a primeira vez que Renekton causa dano,
ele causa 2 (1d4) de dano adicional para cada pilha de
fúria que acumulou. No final de cada um de seus turnos,
as pilhas de fúria voltam a 0.
Predador implacável. Se o primeiro ataque corpo a corpo
Renekton, o açougueiro de Renekton em seu turno atingir uma criatura, ele pode
imediatamente fazer um ataque adicional contra essa
das areias mesma criatura. Se ambos os ataques acertarem, a
criatura deve fazer um teste de resistência de
Celestial médio, neutro caótico
Constituição CD 24. Em uma defesa falhada, ele fica
Classe de armadura 23 atordoado até o final da vez de Renekton.
Pontos de Vida 337 (25d8 + 225) Defesa sem armadura. Enquanto Renekton não está
Velocidade 30 pés. usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é
igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Ele pode usar um escudo e
STR DEX COM INT WIS NÃO ainda obter esse benefício.
26 (+8) 18 (+4) 28 (+9) 20 (+5) 22 (+6) 12 (+1)
Ações
Testes de Resistência Str +16, Dex +12, Con +17, Wis Multiattack. Renekton faz três ataques corpo a corpo
+14 com Cull the Meek.
Skils - Atletismo +24, História +21, Intimidação +17,
Percepção +22, Sobrevivência +22 Elimine os mansos. Ataque com arma corpo a corpo:+16
Resistências a danos radiantes; espancamento, para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 21 (2d8 +
perfuração e corte 12) de dano cortante.
Danos, imunidades , veneno, necrótico Dominus (Recarregue 5-6). Renekton cresce para um
Imunidades de condição encantadas, amedrontadas, tamanho grande. Ele ganha 150 pontos de vida
envenenadas temporários e seus ataques com arma ganham alcance
Senses visão no escuro 36 m, percepção passiva 32 adicional de 1,5 m e causam dois dados de dano
Todas as línguas adicionais. No final de cada turno de Renekton, cada
Desafio 28 (120.000 XP) criatura a até 3 metros dele sofre 14 (4d6) de dano
necrótico e ganha 1 pilha de fúria para cada criatura que
Brutal Critical. Renekton rola três dados de dano de recebe esse dano. Renekton permanece nesta forma por
arma adicionais ao determinar o dano extra para um até 1 minuto, desde que mantenha a concentração. Ele
acerto crítico com um ataque corpo a corpo. tem vantagem em manter essa concentração.
Poder indomável. Se o total de Renekton para um teste
de Força for menor que sua pontuação de Força, ele pode
Ações lendárias
usar essa pontuação no lugar do total. Renekton pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
Resistência lendária (3 / dia). Se Renekton falhar em um lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. turno de outra criatura. Renekton recupera as ações
Armas mágicas. Os ataques de arma de Renekton são lendárias gastas no início de seus turnos.
mágicos, e ele recupera pontos de vida iguais à metade
do dano causado com Cull the Meek. Ataque. Renekton faz um ataque com arma contra uma
criatura dentro do alcance.
Fúria. Renekton está sempre furioso. Ele tem vantagem
em testes de Força e testes de resistência de Força, e Varredura de eliminação (custa 2 ações). Renekton dá
quando ele faz um ataque com arma corpo a corpo um golpe poderoso com Cull the Meek e cada criatura
usando Força, ele ganha um bônus de +4 na rolagem de em um raio de 3 metros deve fazer um teste de
dano (incluído em seus ataques). resistência de Destreza CD 23 ou sofrer 21 (3d8 + 8) de
dano cortante e ser derrubado.
Ataque imprudente. Quando Renekton faz seu primeiro
ataque em sua vez, ele pode decidir atacar de forma
imprudente. Fazer isso lhe dá vantagem nas jogadas de
ataque com arma corpo-a-corpo usando Força durante
este turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm
vantagem até seu próximo turno.

Fatiar e Dice (Custa 3 Ações). Renekton se move até a


metade de sua velocidade em direção à criatura mais
próxima que ele pode se mover e alcançar para atacar
naquela distância. Ele faz um ataque corpo a corpo
contra aquela criatura. Em um acerto, ele pode repetir
esta ação mais uma vez contra uma criatura
diferente. Renekton não provoca ataques de
oportunidade de uma criatura que ele acerta com esses
ataques.
Tristy. A engenhoca de Rumble é carinhosamente
chamada de Tristy, e Rumble monta nela quando precisa
fazer confusão com alguém.

Ações
Multiattack. Rumble faz dois ataques com sua maça.
Mace. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Atinge 7 (1d6 + 4) de dano por
contusão.
Electro Harpoon. Rumble atira duas lanças de energia
em linhas de 1,5 m até 30 pés. A primeira criatura que
cada uma vier deve fazer um teste de resistência de
Rumble, a ameaça Destreza CD 16, recebendo 3 (1d6) de dano perfurante e
14 (4d6) de dano elétrico de cada lança em um teste
falhado, e sua velocidade é reduzida em 3 metros para
mecanizada cada lança atingida até o final do próximo turno. Se a
Humanóide pequeno (yordle), neutro caótico criatura for bem-sucedida no teste de resistência, a lança
pode continuar a tentar acertar qualquer criatura restante
Armadura Classe 16 (placa de sucata) na linha.
Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) Flamespitter. Rumble pode usar uma ação bônus para
Velocidade 30 pés. liberar chamas da frente de Tristy, e todas as criaturas
dentro de um cone de 15 pés em seu caminho quando ele
se move devem fazer um teste de resistência de Destreza
STR DEX COM INT WIS NÃO com CD 16 ou receber 10 (3d6) de dano de fogo, ou
metade do valor danos em um salvamento bem-
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1) sucedido.

Testes de Resistência For +8, Dex +5, Wis +6 O Equalizador (Recarregue 5-6). Rumble lança foguetes
Habilidades de Intimidação +5, Sobrevivência +6, em chamas que caem em uma linha de 30 pés em uma
Imunidades de condição amedrontadas, propensas direção de sua escolha, começando em um local alvo a
Sentidos percepção passiva 12 60 pés. Cada criatura na linha deve fazer um teste de
Línguas Comuns resistência de Destreza CD 16 ou receber 49 (14d6) de
Desafio 9 (5.000 XP) dano de fogo, a metade em um teste bem-sucedido. A
área deixada para trás é um terreno difícil até o final da
próxima curva de Rumble.
Superaquecimento. Cada vez que Rumble usa seu
Electro Harpoon ou Flamespitter, Tristy esquenta. Para
cada ação após a primeira usada, há 25% de chance de Reação
Tristy entrar na Zona de Perigo. Enquanto na Zona de Escudo de sucata (Recarregue 5-6). Ao ser atingido por
Perigo, essas ações causam 2 dados adicionais de seu um ataque, Rumble joga lixo aleatório que ele tem em
dano de fogo ou raio, no entanto, cada ação traz 50% de mãos. Até o início de seu próximo turno, ele tem +2 de
chance de superaquecer Tristy. Se Tristy superaquecer, bônus em sua CA, incluindo contra o ataque inicial.
ele não poderá usar essas duas ações novamente por um
turno. No entanto, enquanto superaquecido, seus ataques
de maça causam 7 (2d6) de dano de fogo adicional ao
acertar.
Nuvem mortal. Como uma ação bônus, Shyvana envolve
seu corpo em uma nuvem de seu tipo de dano * por 1
minuto, e cada unidade que se move a 1,5 m dela pela
primeira vez em um turno ou termina seu turno leva 7
(2d6) disso dano. Este efeito permanece se ela mudar de
forma e também pode ser usado enquanto ela estiver na
forma de dragão. A área afetada tem 3 metros em sua
forma maior.
Arma de sopro (recarregar 5-6). Shyvana usa o sopro de
sua linhagem * encontrado no PHB na pág. 34 e causa
24 (7d6) de dano.
Mudança de forma.Shyvana assume a forma de um
dragão de sua linhagem por até 1 hora. * Quando ela
inicialmente se transforma, ela também pode se mover
Shyvana, o meio dragão até 9 metros em uma direção e todas as criaturas a 3
Humanóide médio (humano), legalmente neutro metros dela devem passar por um teste de resistência de
Destreza DC ou realizar 18 (4d8) de dano do tipo dela e
Armadura Classe 15 (armadura natural) ser derrubado até o final do próximo turno. Eles sofrem
Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) metade do dano em um teste de resistência e não são
Velocidade 35 pés. derrubados. Suas Estatísticas são substituídas pelas
Estatísticas do dragão, embora ela mantenha seus valores
de Alinhamento e Inteligência, Sabedoria e Carisma. Ela
STR DEX COM INT WIS NÃO também retém todas as suas perícias e proficiências de
teste de resistência, além de ganhar as do dragão. Se o
17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) dragão tiver a mesma proficiência e o bônus listado em
suas Estatísticas for mais alto, ela usa o bônus do dragão
Damage Reistances depende de sua linhagem no lugar do dela. Ela não pode usar nenhuma ação
Sentidos Percepção Passiva 11 lendária ou ação de covil da nova forma. Ela assume os
Idiomas Comuns, Dracônico Pontos de Vida e os Dados de Vida da nova
Desafio 6-17 (2.300-18.000 XP) * forma. Quando ela volta à sua forma normal, ela retorna
ao número de Pontos de Vida que tinha antes de se
Sangue de dragão. Uma raridade no mundo, Shyvana era transformar. Se ela reverter como resultado de cair para
um dragão, mas por meio de algum tipo de magia foi 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano é transferido
transformado em uma espécie de mestiça. Ela é para sua forma normal. Qualquer equipamento que ela
resistente aos danos de sua linhagem. * Ela mantém uma esteja usando é mesclado com sua forma de dragão, mas
conexão com sua herança dracônica e pode usar isso não tem efeito.
para assumir a verdadeira forma de dragão por um
tempo. Após o fim do efeito, ela deve completar um * Linhagem Dracônica
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
novamente. Shyvana pode ser qualquer dragão de cor que
você decida ter em sua campanha, e você
Fúria do Dragão. Shyvana nutre ressentimento por sua simplesmente ajustará o tipo em que ela se
ancestralidade e pela história sombria que ela transforma, bem como o dano causado por suas
tem. Quando ela causa dano a uma criatura do tipo outras ações. Tradicionalmente na Liga, ela
dragão, ela causa 10 (3d6) de dano adicional do mesmo causa dano de fogo e provavelmente seria
tipo de dano causado. considerada um Dragão Vermelho. Além disso,
dependendo de quão forte você deseja que ela
Golpe poderoso. Enquanto em sua forma humanóide, se o
seja, ela pode mudar para a versão Jovem ou
primeiro ataque corpo a corpo de Shyvana em seu turno
Adulto. É também por isso que o RC pode variar
acertar, ele causa o dano máximo.
muito dependendo disso, já que presumo que
essa será a ação principal dela para começar as
Ações coisas, ou seja, para todos os efeitos e
Multiattack. Shyvana faz três ataques de garra. Se propósitos, seu grupo ESTÁ lutando contra um
Shyvana usar Mudança de Forma, ela pode fazer um dragão.
ataque de garra depois disso.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: + para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Hit 6 (1d6 + 3) de dano cortante
mais 3 (1d6) de seu tipo de dano. *
Força profana. Sion se cura pelo dano que causa no
primeiro ataque em seu turno e também por qualquer
ataque que reduza uma criatura a 0 hp.

Ações
Multiattack. Sion faz dois ataques com seu machado
grande, ou uma de suas outras ações com um ataque de
machado grande.
Grande Machado de Açougue. Ataque com arma corpo a
corpo: +11 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Atinge12 (1d12 + 6) de dano cortante e 4 (1d8) de
dano necrótico.

Sion, The Undead Decimating Smash. Sion varre seu machado e todas as


criaturas em um cubo de 3 metros devem fazer um teste
de resistência de Destreza CD 19 ou sofrer 7 (2d6) de
Juggernaut dano cortante e cair de bruços. Com um sucesso, eles
Mortos-vivos médios, mal caótico recebem metade do dano e não são derrubados.
Fornalha da Alma (Recarregue 5-6). Como uma ação
Armadura Classe 18 (defesa sem armadura) bônus, Sion reúne energia necrótica ao redor de si e
Pontos de Vida 231 (22d8 + 132) ganha 30 pontos de vida temporários. Quando os pontos
Velocidade 30 pés. de vida expiram, a energia explode e todas as criaturas a
até 3 metros dele devem fazer um teste de resistência de
Constituição CD 18. Eles recebem 14 (4d6) de dano
STR DEX COM INT WIS NÃO necrótico em uma resistência falhada, reduzida à metade
em um sucesso.
23 (+6) 16 (+3) 21 (+5) 9 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
Rugido do Slayer. Sion envia uma onda de choque focada
Testes de Resistência Str +11, Con +10, Wis +6 em uma linha de 15 pés, e a primeira criatura atingida
Habilidades Atletismo +16, Intimidação +8, deve fazer um teste de resistência de Força CD 19. Em
Resistências a danos necróticas; espancamento, uma falha de salvamento, eles recebem 16 (3d10) de
perfuração e corte de ataques não mágicos dano de trovão e são jogados para trás a 3 metros e
Veneno de imunidades de danos caídos, enquanto em um sucesso eles recebem metade do
Condição Imunidades exaustão, assustado, envenenado dano e são empurrados para trás por 1,5 metro. Qualquer
Sentidos Percepção Passiva 11 criatura que eles acertassem deve fazer um teste de
Línguas Comuns resistência de Destreza (10 + o modificador de Força das
Desafio 16 (15.000 XP) criaturas empurradas) ou ficar derrubado. Criaturas de
tamanho enorme ou maior recebem o dano, mas não são
empurradas para trás pela força.
Glória na Morte. Quando Sion atinge 0 pontos de vida,
ele reanima e segue o bloco de estatísticas abaixo. Investida imparável (recarga 5-6). Sion carrega até 36
metros, podendo se mover em ângulos, mas não em
Defesa sem armadura. Enquanto ele não está usando curvas diretas. Ele para ao entrar no espaço de outra
armadura, a Classe de Armadura de Sion é igual a 10 + criatura, e uma criatura Grande ou menor dentro de 5 pés
seu modificador de Destreza + seu modificador de de onde ele para deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Ele pode usar um shiled e ainda obter esse Destreza CD 19 ou sofrer 45 (7d12) de dano por
benefício. contusão e ser atordoado até o final de seu próximo
turno.
Sion, the Undead
Undead Juggernaut
Mortos-vivos médios, mal caótico

Armadura Classe 18 (defesa sem armadura)


Pontos de Vida 231 (22d8 + 132)
Velocidade de 60 pés.

STR DEX COM INT WIS NÃO


23 (+6) 16 (+3) 21 (+5) 9 (-1) 12 (+1) 7 (-2)

Resistências a danos necróticas; espancamento,
perfuração e corte de ataques não mágicos
Veneno de imunidades de danos
Condição Imunidades encantadas, exaustão,
assustado, envenenado
Sentidos percepção passiva 12
Línguas -
Desafio 16 (15.000 XP)

Desvanecendo-se rapidamente. Começando cada


turno após o primeiro turno em que ele assume este
estado, Sion perde 60 pontos de vida.
Glorious Frenzy. Sion deixa cair seu machado e bate
em seus oponentes, curando-se de todos os danos que
ele lida com seus ataques.
Fortitude dos mortos-vivos. Se o dano reduzir Sion a
0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 5 + o dano
recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um
acerto crítico. Com um sucesso, Sion cai para 1
ponto de vida.

Ações
Multiattack. Sion faz quatro ataques slam.
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 11 (1d10 + 6)
de dano por contusão.
Resistência lendária (3 / dia). Se Soraka falhar em um
teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso.
Resistência mágica. Soraka tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Salvação. Soraka pode usar uma ação bônus para correr
na direção de uma criatura que não possui todos os seus
pontos de vida. Ela tem vantagem nos testes de Medicina
(Sabedoria).
Feitiço. Soraka é um feiticeiro de 20º nível. Sua
habilidade de lançar feitiços é Sabedoria (resistência de
feitiço CD 22, +14 para acertar com ataques de
feitiço). Ela tem os seguintes feitiços de clérigo
preparados:
Soraka, a Starchild Cantrips (à vontade): orientação, luz, consertar,
Fey médio, leal bom resistência 

1º nível (4 slots): abençoar, curar feridas, palavra de


Classe de armadura 12 cura, purificar comida e bebida 
Pontos de Vida 237 (25d8 + 125)
habilidade,
2º nível (3 slots): ajudar, aprimorar
Velocidade 30 pés. restauração menor, 

3º nível (3 slots): transferência de vida, palavra de cura


em massa, remover maldição 
STR DEX COM INT WIS NÃO 4º nível (3 slots): proteção da
morte, adivinhação,
guardião da fé 
12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 26 (+8) 15 (+2)

5º nível (3 slots): comuna, ataque de chamas,


restauração maior, sagrado, lenda, cura em massa de
Testes de Resistência Con +11, Int +10, Wis +14 feridas 
Habilidades de manipulação de animais +14, Arcana 6º nível
(2 slots): proibição, cura, festa dos heróis,
+16, História +16, Natureza +16, Visão +20, Medicina planar aliado 
+20, Percepção +20

7º nível (2 slots): conjurar celestial, palavra divina,


Resistências a danos radiantes; espancamento, regenerar 
perfuração e corte de ataques não mágicos 8º nível (1
slot): aura sagrada 
Danos Imunidades necróticas, veneno 9º nível (1 slot): cura em massa

Imunidades de condição encantadas, amedrontadas,


envenenadas Ações
Senses visão no escuro 18 metros, percepção passiva 30
Equipe da Starchild. Ataque com arma corpo a
Todas as línguas
corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar 4
Desafio 17 (18.000 XP)
(1d6 + 1) de dano por contusão. Ou, Ataque de feitiço à
distância: +14 para acertar, alcance de 30 pés, um
Infusão astral. O poder de Soraka para curar uma alvo. Atinge 12 (1d8 + 8) de dano radiante.
criatura vem ao sacrificar um pouco de sua própria
essência divina. Cada vez que Soraka faz com que uma Starcall. Soraka invoca uma pequena essência de matéria
criatura recupere pontos de vida, ela sofre 9 (2d8) de estelar para cair em um local alvo. Cada criatura em um
dano necrótico. Soraka sofre esse dano apenas uma vez a raio de 15 pés centrado em um ponto dentro de 60 pés
cada vez que fornece cura, independentemente de deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
quantas criaturas estejam envolvidas. 22. Uma criatura sofre 21 (6d6) de dano radiante em um
teste de resistência falhado, ou a metade em um teste
Natureza Celestial. Se o corpo mortal de Soraka for bem-sucedido. Soraka recupera 9 (2d8) pontos de vida
reduzido a 0 pontos de vida, sua essência celestial para cada criatura atingida pela queda das estrelas.
retorna às estrelas.
Silêncio Rebitador (Recarregar 5-6). Soraka lança
Curador. Como uma ação, Soraka pode cuidar de uma ofeitiçodo silêncio , sem exigir concentração. Uma
criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida para ela, mais criatura na esfera quando é lançada deve fazer um teste
pontos de vida adicionais iguais ao número máximo de de resistência de Sabedoria CD 22. Em uma falha de
dados de vida da criatura. A criatura não pode recuperar resistência, a velocidade da criatura é reduzida a 0 até o
os pontos de vida deste recurso novamente até que final de seu próximo turno. O feitiço termina no início
termine um descanso curto ou longo. do próximo turno de Soraka.
Golpes de controle (à vontade): toque frio, mão maga,
contagie os mortos de 
1º a 3º nível (2 slots de
3º nível): comandar, segurar
pessoa, bola de fogo, infligir ferimentos, sugestão, toque
vampírico
Resistência mágica. Swain tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Ele
também tem vantagem em testes de resistência de
Constituição para manter sua concentração em um
feitiço ao receber dano.

Ações
Multiattack. Swain faz dois ataques com Jormungandr, o
Swain, o Grande General Esquecido.
Humanóide médio (humano), legalmente neutro Jormungandr, a arma
corpo- a- corpo esquecida. Ataque:+13 para acertar,
Armadura Classe 18 ( armadura +3) alcance 5 pés, um alvo. Atinge 14 (1d8 + 7) de dano
Pontos de Vida 229 (27d8 + 108) cortante mais 14 (4d6) de dano de fogo.
Velocidade 30 pés. Mão da Morte. Ataque de feitiço à distância: +12 de
acerto, alcance de 30 pés, um alvo. Atinge 11 (1d10 + 6)
de dano de força. Isso ataca 5 vezes, fazendo uma jogada
STR DEX COM INT WIS NÃO de ataque para cada raio. Swain deve acertar todas as
18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 18 (+4) 19 (+4) 22 (+6) criaturas ao alcance pelo menos uma vez, mas então
pode acertar uma criatura com múltiplos feixes. Eles
recebem o dano normal mais 3 (1d6) de dano de força
Jogadas de resistência Str +10, Con +10, Cha +12 extra para cada raio adicional acima de 1.
Percepção de Habilidades +16, Intimidação +18,
Investigação +10, Percepção +16, Persuasão +12 Ascensão Demoníaca. Swain canaliza a energia escura
Resistências a danos , fogo, veneno dentro dele e se transforma em uma figura
Imunidades de condição encantadas, assustadas demoníaca. Ele ganha 50 pontos de vida temporários, e a
Sentidos Percepção Passiva 24 transformação dura enquanto Swain mantiver a
Idiomas Abissais, Comuns, Dracônicos, Anões, Élficos concentração, até 1 minuto. Enquanto nesta forma,
Desafio 17 (18.000 XP) teathers mortais disparam visando até 3 criaturas dentro
de 15 pés dele. No início de seus turnos, eles devem
Resistência lendária (2 / dia). Se Swain falhar em um fazer um teste de resistência de Constituição CD 20 ou
teste de resistência, ele pode escolher ser bem-sucedido. receber 14 (4d6) de dano necrótico, metade em um teste
de resistência bem-sucedido. Swain cura todo o dano
Bando Ravenous.Um enxame escuro de corvos cerca necrótico causado. Se Swain drenar 40 pontos de vida ou
Swain quando ele deseja, causando 3 (1d6) de dano mais, ele pode encerrar a ascensão mais cedo usando
perfurante e 3 (1d6) de dano necrótico a todos os Demonflare. Swain só pode Ascender uma vez por longo
inimigos que terminam seu turno a menos de 3 metros descanso.
dele. Além disso, Swain pode usar uma ação bônus em Demonflare. Uma ação bônus que Swain pode usar
seu turno ou em sua reação para que os corvos arrancem durante sua Ascensão Demoníaca, envia ondas mortais
fragmentos de alma de seus inimigos e traga essa energia conforme sua forma volta ao normal, liberando todos os
de volta para curá-lo. Swain pode usar esta ação ou fragmentos de alma que ele coletou. Todas as criaturas a
reação bônus contra qualquer alvo que tenha sido 6 metros dele devem fazer um teste de resistência de
afetado por uma condição dele mesmo ou de um Constituição CD 20 ou receber 10 (3d6) de dano
aliado. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de necrótico para cada fragmento de alma que Swain
resistência de Constituição CD 19 quando os corvos coletou, para um máximo de 52 (15d6) de dano
atacam, e eles sofrem 7 (2d6) de dano perfurante e 7 necrótico. Eles sofrem metade do dano em uma defesa
(2d6) de dano necrótico em um teste de resistência bem-sucedida.
malsucedido. Swain ganha um fragmento de sua alma,
recuperando pontos de vida iguais ao dano necrótico Nevermove. Swain envia uma mão espectral até 30 pés
causado. Em uma defesa bem-sucedida, eles recebem em uma direção, e todas as criaturas na linha devem
apenas o dano perfurante, não perdem um fragmento e fazer um teste de resistência de Destreza CD 20 ou
Swain não recupera os pontos de vida. sofrer 13 (3d8) de golpe e 14 (4d6) de dano necrótico,
reduzido à metade em um sucesso. Depois de atingir o
Feitiço. Swain é um conjurador de 5º nível. Sua alcance da viagem, a mão retorna e cada criatura deve
habilidade de lançar feitiços é Carisma (resistência de fazer o teste novamente ou sofrer o mesmo dano. Em
feitiço CD 20, +11 para acertar com ataques de uma falha de resistência, a mão que retorna para e a
feitiço). Ele recupera seus slots de feitiço gastos quando criatura que falhou é contida até o final de seu próximo
termina um descanso curto ou longo. Ele conhece os turno.
seguintes feitiços:

Visão do Império. Swain invoca um olho espectral com


um raio de 3 metros centrado em um local alvo a até 36
metros de distância. Cada criatura no local deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou sofrer 31
(9d6) de dano psíquico e perder automaticamente um
fragmento de alma, do qual Swain recupera 7 (2d6)
pontos de vida. Sua velocidade também é reduzida pela
metade até o final do próximo turno, e Swain ganha a
visão da verdade de cada criatura que falhou no teste de
resistência até o final do próximo turno. Em um teste
bem-sucedido, eles recebem metade do dano e não os
outros efeitos.
Ações lendárias
Swain pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
turno de outra criatura. Swain recupera as ações
lendárias gastas no início de seu turno.
Ataque com arma. Swain faz um ataque
com Jormungandr, o Esquecido .
Comande Ally. Swain tem como alvo um aliado
que ele pode ver a menos de 9 metros dele. Se o alvo
pode ver e ouvir Swain, o alvo pode fazer um ataque
com uma arma como reação e ganha vantagem na
jogada de ataque.
Amedrontar o inimigo (2 ações). Swain tem como
alvo um inimigo que ele pode ver a menos de 9
metros dele. Se o alvo puder vê-lo e ouvi-lo, ele
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 20 ou ficar amedrontado até o final do
próximo turno de Swain.
Jormungandr, o esquecido
Arma (espada longa), artefato (requer sintonização) 

Crédito: Medival Collectibles

Há muito tempo, um antigo dragão aterrorizou a terra, quase provocando a destruição da civilização. Um grupo de feiticeiros se reuniu e fez
uma grande magia que arrancou a alma do dragão de seu corpo, removendo a ameaça. Eles aprisionaram aquela alma dentro de um bloco de
obsidiana vermelha, obsidiana sendo um excelente material para armazenar magias poderosas. Eles então o enterraram nas profundezas da
terra, para nunca mais ser encontrado, de modo que sua alma nunca mais pudesse retornar para destruir este mundo.
Séculos se passaram, civilizações surgiram e caíram, registros perdidos e o dragão e sua história foram esquecidos. Anões minerando nas
profundezas do subsolo encontraram uma veia de rara obsidiana vermelha. O mestre artesão que foi contratado para trabalhar com ela foi
inspirado, embora mais tarde admitisse não saber de onde vinha essa inspiração, a moldar uma espada maravilhosa com o material.
A espada foi mantida em exibição, embora estivesse totalmente pronta para a batalha. Os fogos da forja haviam despertado totalmente a
alma do dragão, entretanto, e ele não estava satisfeito em sentar-se em uma parede agora que tinha uma forma que seria capaz de continuar seu
objetivo de destruição. Ele empurrou sua mente o mais longe que pôde, mas sem sucesso. Com o passar dos anos, ele aprendeu a controlar seus
poderes mentais mais e mais, ganhando melhor controle sobre sua alma aprisionada pela espada, embora nunca pudesse chegar aos anões
teimosos que frequentavam o salão onde ele estava pendurado.
Eventualmente, ele conseguiu convencer um humano de um dignitário visitante a roubar a espada no meio da noite. Superando facilmente a
fraca vontade do homem, o dragão foi mais uma vez solto no mundo e desde então tem buscado a destruição de todas as raças. Ele
constantemente procura o portador mais digno, aquele que seria capaz de realizar seu objetivo.
Arma mágica. Jormungandr, o Esquecido é uma arma mágica que concede um bônus de +3 para jogadas de ataque e dano feitas com
ela. Também causa 4d6 de dano de fogo adicional em um acerto.
Poder do Fogo. Enquanto estiver sintonizado com este artefato, você terá resistência a danos de fogo. Além disso, você pode usar sua ação
para invocar o Bafo de Fogo de um dragão vermelho antigo, criando um cone de 30 metros que causa 26d6 de dano de fogo a todas as criaturas
dentro dele. Eles devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 20 e receber metade do dano em um teste de resistência bem-
sucedido. Você não pode usar isso novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que você usar esta habilidade, você deve fazer um teste de
resistência de Carisma CD 21. Em uma falha no teste de resistência, você sofre 4d10 de dano psíquico quando o espírito do dragão toma conta
de você. Você deve então atacar a criatura não-dragão mais próxima de você e continuar até que tudo dentro de sua vista seja destruído. Este
efeito não vai embora, mas pode ser removido com umfeitiçodesejo ou por uma restauração maior feitiço, no entanto, o lançador do último
deve ter sucesso em um teste de Arcanos CD 19 ou o feitiço falha.
Flame Quencher. Enquanto você está sintonizado com este artefato, as chamas não mágicas são extintas a até 9 metros de você.
Senciência. Jormungandr, o Esquecido é uma arma maligna caótica senciente com Inteligência de 18, Sabedoria de 15 e Carisma de 23.
Tem audição e visão no escuro de até 36 metros.
A arma pode se comunicar telepaticamente com seu portador, embora raramente o faça, e possa falar, ler e entender Comum, Dracônico e
Anão.
Deixe-os tentarem me impedir. Syndra é
umaConjuradora de Guerra . Ela tem vantagem em
testes de resistência de Constituição ao manter a
concentração após receber dano. Além disso, ela pode
lançar um feitiço como um ataque de
oportunidade. Syndra também tem vantagem em testes
de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Meu potencial é ilimitado! Syndra tem 20 pontos de
feitiço, bem como as
seguintesopçõesSorcericMetamagic : Feitiço
Aumentado, Feitiço Rápido, Feitiço Sutil, Feitiço
Geminado.
Este poder é meu para comandar. Syndra é uma feiticeira
de 20º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
Syndra, The Dark (resistência de feitiço CD 21, +13 para acertar com
ataques de feitiço). Ela tem os seguintes feitiços
Sovereign preparados:
Humanoind médio (humano), neutro caótico À vontade: escuridão, detectar 

1
Armadura Classe 17 (armadura natural) truques mágicos (à vontade): lacerar,   mão de mago,
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60) ilusão menor, raio de fogo sombrio 
Velocidade 30 pés, voar 40 pés (pairar) 1 ° nível (4 slots): encantar pessoa,
escudo 
2 ° nível (3 slots): pico mental 


bola de fogo sombra 
3 ° nível (3 slots) ): contrafeitiço,
4º nível (3 slots): blight 

STR DEX COM INT WIS NÃO


pessoa, 
5º nível (3 slots): dominar
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) 22 (+6)

6º nível sináptico estático (2 slots): desintegrar, globo de


invulnerabilidade, prisão mental 

7º nível (2 slots): dedo de morte, palavra de poder, dor 


Testes de Resistência Con +10, Wis +11, Cha +13

8º nível (1 espaço): débil mental 


Skills Arcana +18, Insight +18, Intimidation +13,
9º nível (1 espaço): grito psíquico

Perception +18
Resistências a danos golpes, perfurações e golpes de
ataques não mágicos Ações
Danos imunidades psíquicas Multiattack. Syndra lança um feitiço ou tripulação e usa
Imunidades de condição encantadas, assustadas, sua Esfera Negra. Alternativamente, ela pode usar Dark
paralisadas Sphere e uma de suas outras ações.
Senses visão no escuro 120 pés, percepção passiva 28
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Anão, Esfera Negra. Syndra invoca uma bola de energia de 1,5
Élfico, Infernal, telepatia 120 pés. m de diâmetro que pode dividir um espaço com uma
Desafio 22 (41.000 XP) criatura. Todas as criaturas em um raio de 1,5 m da
esfera devem fazer um teste de resistência de Destreza
Presença das Trevas. Syndra mantém com CD 21 ou receber 9 (2d8) de dano de força, metade
três esferasnegrasorbitando ao seu redor, prontas para com um sucesso. Syndra pode convocar até quatro
uso. Qualquer criatura dentro de um raio de 1,5 m. de esferas adicionais, desde que mantenha a concentração.
Syndra no final de seu turno recebe 9 (2d8) de dano de Parlayzing Touch. Ataque de feitiço corpo a corpo: +13
força. Quando Syndra usa Unleashed Power, essas três para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 10
esferas são a base do dano, e ela perde sua Presença (3d6) de dano psíquico. O alvo deve passar em um teste
Negra até o início de seu próximo turno, quando as três de resistência de Sabedoria CD 21 ou ficar paralisado
esferas se reformam. por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência
Eu não serei restringido. Quando ela está na penumbra no final de cada turno, encerrando o efeito sobre si
ou escuridão, como uma ação bônus, Syndra pode se mesmo com um sucesso.
teletransportar magicamente para um espaço desocupado Força de vontade. Syndra usa uma ação bônus para
que ela pode ver que também está na penumbra ou agarrar mentalmente uma Dark Sphere que ela convocou
escuridão. Ela também pode gastar 6 pontos de feitiço que está dentro de 60 pés. e o joga em um local de
como uma ação bônus para transformar magicamente em destino (pode ser ocupado) dentro do mesmo
uma forma sombria, ganhando resistência a todos os intervalo. Todas as criaturas em um raio de 5
danos, exceto força e radiante. Isso permanece por 1 pés. daquele local deve fazer um teste de resistência de
minuto. Destreza CD 21 ou receber 13 (3d8) de dano de força,
metade em um sucesso.
Resistência lendária (3 / dia). Se Syndra falhar em um
teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso.

Espalhe os fracos. Syndra envia uma explosão poderosa Poder liberado (recarga 6). Uma criatura alvo dentro de
em 60 pés. Cone, e todas as criaturas nele devem fazer 60 pés. deve ser bem-sucedido em um teste de
um teste de resistência de Constituição CD 21 ou receber resistência de Destreza CD 21 enquanto Syndra reúne
13 (3d8) de dano de força e ser empurradas para trás 3 todas as suas esferas negras em umraio de 60 pés. e os
metros. Com um sucesso, eles recebem metade do dano arremessa na criatura. A criatura recebe 40 (9d8) de dano
e não são empurrados para trás. As esferas de força, mais 13 (3d8) de dano de força adicional para
negras também serão empurradas por toda a distância do cada Esfera Negra que Syndra tem sob sua
feitiço e, se entrarem em contato com uma criatura, concentração, para um máximo de 94 (21d8) de dano de
recebem 13 (3d8) danos de força adicionais e, em uma força. O dano é reduzido pela metade em um
falha de resistência, ficam atordoados por um turno. salvamento. Todas as esferas negras desaparecem após o
fim.
Ações lendárias Covil de Syndra
Syndra pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do Syndra pode ter seu covil escondido do mundo,
turno de outra criatura. Syndra recupera as ações apenas se aventurando quando precisa de algo ou
lendárias gastas no início de seu turno. quando deseja aprender mais sobre o que está
Feitiço menor. Syndra lança um cantrip ou usa sua acontecendo. Ou ela pode ter uma presença sombria
Dark Sphere. e agourenta perto de uma região que ela governa
Detectar. Syndra faz um teste de Sabedoria com sua magia negra.
(Percepção). Acólitos e outros feiticeiros vêm e tentam buscar
Shadow Walk (2 ações). Quando ela está em seu patrocínio, mas ela expulsa todos, exceto os
pouca luz ou escuridão, Syndra pode se mais promissores. Criaturas das sombras patrulham
teletransportar magicamente para um espaço seus corredores e fronteiras, fornecendo uma
desocupado, ela pode ver que também está em pouca barreira intimidante para aqueles que buscam a
luz ou escuridão. entrada e provando como um teste para aqueles que
Espalhe os fracos (3 ações). Syndra usa seu desejam ganhar uma audiência.
Scatter the Weak. Para aqueles que vêm para tentar obter seu poder

ou salvar a região da ameaça sombria e sobreviver às
muitas proteções externas, eles podem
eventualmente se encontrar no Santuário
Interno. Uma grande e alta câmara abobadada com
piso de mármore preto, iluminada apenas com as
chamas negras de seu poder, o Sanctum oferece a
Syndra é uma maga temível com um poder incrível sob seu Syndra muitas surpresas. Na escuridão quase
comando. Quando criança, ela perturbou os anciãos da aldeia tangível, ela estará esperando ...
com sua magia selvagem e imprudente. Ela foi mandada embora Syndra em seu covil tem uma classificação de
desafio de 23 (50.000)
para aprender a ter maior controle, mas acabou descobrindo que
seu suposto mentor estava restringindo suas
Ações da toca
habilidades. Transformando seus sentimentos de traição e
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de
mágoa em escuras esferas de energia, Syndra jurou destruir iniciativa), Syndra pode realizar uma ação de covil
todos os que tentassem controlá-la. para causar um dos seguintes efeitos mágicos; ela
Syndra se delicia com sua liberdade e controle, e nada pára não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
para mantê-los. Ela busca o controle por meio da falta de seguidas:

controle de seus adversários, manipulando sua localização e


suas faculdades mentais por meio de seus intensos poderes Syndra rola um d8 e recupera um espaço de
mentais. Em um campo de jogo de sua própria criação, ela magia daquele nível ou inferior. Se ela não tiver
gasto slots de magia desse nível ou inferior, ela
brinca com os agressores, usando seu controle das sombras para
recupera 1 ponto de feitiço. Se ela não conseguir
estar sempre um passo à frente deles. obter nenhum dos dois, nada acontecerá.
Um local de destino que Syndra pode ver dentro
1 de 100 pés. dela cai sob o efeito
 lacerado do feitiço Gravidade Reversa , que termina
quando todas as criaturas que falham no teste de
Esta Necromancia Cantrip foi tirada do Darks Arts Player's resistência alcançam o topo do alcance do feitiço,
Companion, um recurso incrível criado por fazendo com que caiam de volta para onde
Jonoman3000. https://www.reddit.com/user/Jonoman3000 começaram.

Cinco cães de mau agouro são convocados e


atacam uma criatura que Syndra pode ver a 120
Tempo de lançamento: 1 ação  pés. O alvo deve passar por um teste de

Alcance: 30 pés  resistência de Força CD 21 ou receber 35 (10d6)



de dano e ser derrubado. Com um sucesso, eles
Componentes: V, S 

recebem metade do dano e não são
Duração: Instantâneo
derrubados. Os cães então desaparecem.
Dois raios de energia necrótica disparam da ponta de seus
dedos em direção a uma única criatura dentro do alcance. Faça
dois ataques de feitiço à distância contra o alvo. Em um acerto,
o alvo sofre 1d4 de dano necrótico. Se ambos os raios atingirem
o alvo, o máximo de pontos de vida do alvo será reduzido em
uma quantidade igual ao dano necrótico que sofreu. O máximo
de pontos de vida do alvo retorna ao normal após 10 minutos. O
dano do feitiço aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível
(2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
Syndra Clássico

Ações
Multiattack. Syndra usa sua Esfera Negra, então uma de
suas outras ações.
Esfera Negra. Syndra invoca uma bola de energia de 1,5
m de diâmetro que pode dividir um espaço com uma
criatura. Todas as criaturas em um raio de 5 pés da esfera
devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 20
ou receber 9 (2d8) de dano de força, metade com um
sucesso. Syndra pode convocar até quatro esferas, desde
que mantenha a concentração.
Parlayzing Touch. Ataque de feitiço corpo a corpo: +13
para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 10
Todas as imagens são propriedade da Riot Games e
(3d6) de dano psíquico. O alvo deve passar em um teste
retiradas de https://na.leagueoflegends.com/en/
de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficar paralisado
Syndra, The Dark por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência
no final de cada turno, encerrando o efeito sobre si
Sovereign mesmo com um sucesso.
Força de vontade. Syndra usa uma ação bônus para
Humanoind médio (humano), neutro caótico agarrar mentalmente uma Dark Sphere que ela convocou
que está dentro de 60 pés. e o joga em um local de
Armadura Classe 17 (armadura natural) destino (pode ser ocupado) dentro do mesmo
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48) intervalo. Todas as criaturas em um raio de 5
Velocidade 30 pés, voar 40 pés (pairar) pés. daquele local deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 20 ou receber 13 (3d8) de dano de força,
metade em um sucesso.
STR DEX COM INT WIS NÃO
Espalhe os fracos. Syndra envia uma explosão poderosa
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) 22 (+6) em 60 pés. Cone, e todas as criaturas nele devem fazer
um teste de resistência de Constituição CD 20 ou receber
Testes de Resistência Con +9, Wis +10, Cha +12 13 (3d8) de dano de força e ser empurradas para trás 3
Habilidades Arcana +16, Perspicácia +16, Intimidação metros. Com um sucesso, eles recebem metade do dano
+12, Percepção +16 e não são empurrados para trás. As esferas
Resistências a danos golpes, perfurações e golpes de negras também serão empurradas por toda a distância do
ataques não mágicos feitiço e, se entrarem em contato com uma criatura,
Danos imunidades psíquicas recebem 13 (3d8) danos de força adicionais e, em uma
Imunidades de condição encantadas, assustadas, falha de resistência, ficam atordoados por um turno.
paralisadas Poder liberado (recarga 6). Uma criatura alvo dentro de
Senses visão no escuro 36 m, percepção passiva 24 60 pés. deve ser bem-sucedido em um teste de
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Anão, resistência de Destreza CD 20 enquanto Syndra reúne
Élfico, Infernal, telepatia 120 pés. todas as suas esferas negras em umraio de 60 pés. e os
Desafio 17 (18.000 XP) arremessa na criatura. A criatura recebe 40 (9d8) de dano
de força, mais 13 (3d8) de dano de força adicional para
Presença das Trevas. Syndra mantém cada Esfera Negra que Syndra tem sob sua
três esferasnegrasorbitando ao seu redor, prontas para concentração, para um máximo de 94 (21d8) de dano de
uso. Qualquer criatura dentro de um raio de 1,5 m. de força. O dano é reduzido pela metade em um
Syndra no final de seu turno recebe 9 (2d8) de dano de salvamento. Todas as esferas negras desaparecem após o
força. Quando Syndra usa Unleashed Power, essas três fim.
esferas são a base do dano, e ela perde sua Presença
Negra até o início de seu próximo turno, quando as três Ações lendárias
esferas se reformam.
Syndra pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma
Resistência lendária (3 / dia). Se Syndra falhar em um das opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
Deixe-os tentarem me impedir. Syndra é outra criatura. Syndra recupera as ações lendárias gastas
umaConjuradora de Guerra . Ela tem vantagem em no início de seu turno.
testes de resistência de Constituição ao manter a Esfera Negra. Syndra usa sua esfera negra.
concentração após receber dano. Além disso, ela pode
lançar Dark Sphere ou Paralyzing Touch como um Detectar. Syndra faz um teste de Sabedoria (Percepção).
ataque de oportunidade. Syndra também tem vantagem Espalhe os fracos (3 ações). Syndra usa seu Scatter the
em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos Weak.
mágicos.

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de


conjuração de feitiços de Tahm Kench é Carisma
(salvamento de feitiço CD 22). Ele pode lançar
inatamente os seguintes feitiços, não exigindo
componentes materiais:
À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, mão
maga, imagem principal 

3 / dia: sugestão em massa 


1 / dia cada: teletransporte,
mudança de plano

Resistência lendária (3 / dia). Se Tahm Kench falhar em


um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso ao
invés
Resistência mágica. Tahm Kench tem vantagem em
Tahm Kench, o Rei do Rio testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos.
Grande aberração, mal legal
Armas mágicas. Os ataques de arma de Tahm Kench são
Armadura Classe 19 (armadura natural) mágicos.
Pontos de Vida 241 (21d10 + 126) Pele espessa. Tahm Kench recupera 15 pontos de vida no
Velocidade 30 pés, nadar 60 pés. início de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.

STR DEX COM INT WIS NÃO Ações


Multiattack. Tahm Kench faz três ataques, um dos quais
20 (+5) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 24 (+7) pode ser um ataque de cuspe e um dos quais pode usar
sua característica de devorar.
Testes de resistência Str +12, Con +13, Wis +11, Cha
+14 Tongue Lash. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para
Habilidades Arcana +11, Decepção +21, Insight +18, acertar, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4)
Percepção +18, Persuasão +21 de dano por concussão mais 18 (4d8) de dano por
Resistências a danos ácido, frio, fogo, raio, veneno. Uma criatura acertada deve fazer um teste de
trovão; golpes, perfurações e cortes cortantes de armas resistência de Constituição CD 22 ou ter sua velocidade
não mágicas reduzida pela metade até o final de seu próximo
Dammage Imunidades veneno turno. Se o teste falhar por 5 ou mais, a criatura fica
Condição Imunidades encantadas, paralisadas, atordoada pela mesma duração.
envenenadas Cuspir. Ataque com arma de longo alcance : +13 para
Senses visão às cegas 18 metros, visão no escuro 36 acertar, alcance de 30/90 pés, um alvo. Atinge 19 (2d12
metros, percepção passiva 28 + 6) de dano por ácido. Uma criatura atingida tem sua
Idiomas: comum, abissal, fala profunda, anão, élfico, velocidade reduzida pela metade até o final de seu
infernal, telepatia 18 m. próximo turno.
Desafio 21 (33.000 XP)
Viagem Abissal (Recarga 5-6). Tahm Kench se
teletransporta de sua localização atual para qualquer
Devorar. Quando Tahm Kench faz um ataque de
outro local dentro de um raio de 150 metros.
chicotada com a língua contra uma criatura que está
atordoada ou paralisada, ele pode escolher puxar a
criatura em sua boca e engoli-la no lugar do dano
normal. O alvo engolido fica cego e contido, tem
cobertura total contra ataques e outros efeitos fora de
Tahm Kench e sofre 28 (8d6) de dano de ácido no início
de cada turno de Tahm. Tahm pode ter apenas um alvo
engolido por vez. Se Tahm Kench morrer, uma criatura
engolida não será mais contida por ele e poderá escapar
do cadáver usando 1,5 metro de movimento, saindo de
bruços.
Adaga, Adaga, Adaga. Talon carrega muitas adagas. Ele
tem três deles anexados a um Cinto de Retorno que ele
usa para sua ação de Rake.
Evasão. Se Talon for submetido a um efeito que permite
que ele faça um teste de resistência de Destreza para
receber apenas metade do dano, ele não recebe dano se
tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do
dano se falhar.
Ataque furtivo (1 / volta). Talon causa 21 (6d6) de dano
extra quando ele atinge um alvo com uma arma de
Ataque e tem vantagem na jogada de Ataque, ou quando
o alvo está a menos de 5 pés de um aliado que não está
Incapacitado e o Talon não tem desvantagem no teste de
Ataque.
Talon, a sombra da lâmina Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que Talon
Humanóide médio (humano), mal neutro pode ver o atinge com um Ataque, ele pode usar sua
Reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra
Armadura Classe 17 (couro cravejado) ele.
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
Velocidade 30 pés.
Ações
Multiattack. Talon faz dois ataques de adaga.
STR DEX COM INT WIS NÃO
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para
13 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) acertar, alcance 5 pés, alcance de 20/60 pés, um
alvo. Acerte 7 (1d4 + 5) de dano perfurante, e o alvo
Testes de Resistência Dex +10, Int +7 deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
Habilidades Acrobáticas +13, Decepção +9, Percepção 15, recebendo 24 (7d6) de dano de veneno em um teste
+9, Prestidigitação +9, Furtividade +13 falhado, ou a metade em um teste bem-sucedido.
Veneno de resistência a danos Ancinho. Talon lança um cone de adagas de 15 pés em
Sentidos percepção passiva 19 uma direção, e todas as criaturas na área devem fazer um
Idiomas comuns, élfico, cantilena de ladrões teste de resistência de Destreza CD 18 ou receber 2
Desafio 12 (8.400 XP) (1d4) de dano cortante e 10 (3d6) de veneno. As adagas
voltam ao Talon ao chegar à borda do cone, e todas as
Assassinar. Durante seu primeiro turno, Talon tem criaturas devem fazer o mesmo, exceto sofrer o mesmo
vantagem nas jogadas de Ataque contra qualquer criatura dano. As criaturas que falham em ambos os testes de
que não tenha feito um turno. Qualquer acerto que ele resistência têm seu movimento reduzido pela metade até
fizer contra uma criatura surpresa é um acerto crítico. o final de seu próximo turno.
Caminho do assassino. Escalar não custa movimento Shadow Assault. Talon lança um anel de lâminas
extra a Talon, nem é afetado por terrenos originando-se dele com um raio de 6 metros. Todas as
difíceis. Quando ele está deitado, ficar de pé usa apenas criaturas, exceto ele na área, devem fazer um teste de
1,5 metro de seu movimento. resistência de Destreza CD 18 ou receber 5 (2d4) de
dano perfurante e 17 (5d6) de dano de veneno, reduzido
Ação astuta. Talon pode realizar uma ação bônus em à metade em um teste bem-sucedido. Talon sofre o efeito
cada um de seus turnos para realizar as ações de Dash, dofeitiço de invisibilidade e ganha mais 15 pés de
Disengage ou Hide. movimento até o início de seu próximo turno. Talon
pode usar esta ação apenas uma vez entre pausas curtas
ou longas.
Cinto de Item Maravilhoso Retornando, muito raro (requer Três armas de uma mão com a propriedade de arremesso podem
sintonização por um jogador) Um cinto de couro escuro finamente ser 'afinadas' no cinto. Quando uma arma, tirada do cinto, é lançada
trabalhado com três presilhas, cada uma decorada com um contra um objeto ou criatura, acertando ou errando, a arma
fragmento de safira. A magia do cinto deixa uma marca invisível na retornará ao cinto no final do seu turno.
superfície das armas alojadas em cada laço e inscreve de forma Notas: Jogador, Convocação, Utilidade, Cinto
invisível o nome do item no fragmento de safira.
Defesa fabulosa. Enquanto ele não está usando nenhuma
armadura, a Classe de Armadura de Taric é igual a 10 +
seu modificador de Constituição + seu modificador de
Carisma. Ele pode usar um escudo e ainda obter esse
benefício.
Resistência lendária (3 / dia). Se Taric falhar em um teste
de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Resistência mágica. Taric tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Armas mágicas. Os ataques de arma de Taric são
mágicos.
Toque de Starlight. Quando Taric desfere um ataque
corpo a corpo contra uma criatura, seus cristais enviam
Taric, o escudo de Valoran um pulso de energia de cura para as criaturas ao
Humanóide médio (humano), legal e bom redor. Todas as criaturas de sua escolha a até 9 metros de
seus cristais recuperam 8 (1d4 + 6) pontos de vida.
Classe de Armadura 26
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100) Ações
Velocidade 30 pés.
Multiattack. Taric usa seu Dazzle e então faz dois
ataques com Mace of Starlight.
STR DEX COM INT WIS NÃO Mace of Starlight. Ataque com arma corpo a corpo: +11
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 22 (+6) para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 8 (1d6 + 5)
de dano por contusão mais 9 (2d8) de dano radiante.
Testes de Resistência Con +11, Wis +8, Cha +12 Deslumbrar. Os cristais de Taric enviam um feixe de
Habilidades Atletismo +11, Percepção +8, Religião +13 energia em uma linha de 4,5 metros. Uma criatura na
Resistências a danos radiantes; dano por pancada, linha deve fazer um teste de resistência com Destreza
perfuração e corte CD 20. Ele sofre 33 (6d10) de dano radiante e fica
Sentidos percepção passiva 18 atordoado até o final de seu próximo turno em uma falha
Idiomas Comuns, Celestiais de salvamento.
Desafio 20 (25.000 XP)
Reação
Bastião. Os cristais de Taric concedem a ele +5 em sua Radiância Cósmica (1 / dia). Quando uma criatura que
CA. Ele pode usar uma ação bônus para fazer com que ele pode ver sofrerá dano, Taric invoca os poderes
parte de sua energia cristalina rodeie uma criatura alvo protetores definitivos. Ele e todas as criaturas de sua
que ele possa ver a até 9 metros. Enquanto os cristais o escolha em um raio de 18 metros dele ficam sob o efeito
cercam e enquanto ele e Taric permanecem a menos de dofeitiço de invulnerabilidade pelos próximos dois
18 metros um do outro, a criatura vinculada também turnos. No final desse segundo turno, ele e essas mesmas
ganha +5 em sua CA. Os cristais ao redor da criatura criaturas têm resistência a todos os danos por até 1
Bastion também são ativados no deslumbramento de minuto, desde que Taric mantenha a concentração.
Tarics e no toque de Starlight.
Guerra de guerrilha. Teemo pode usar uma ação bônus
em seu turno para executar as ações Dash, Disengage ou
Hide. Ele tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade), e se ele não se mover em seu turno, ou
terminar seu turno escondido de todas as criaturas a 9
metros dele, no final de seu turno ele ficará sob o efeito
dofeitiço de Invisibilidade até ele se move ou executa
uma ação. Se ele estiver muito obscurecido, o
movimento não acaba com essa invisibilidade. Se Teemo
começar seu turno invisível, ele pode fazer um ataque
adicional como parte de seu ataque múltiplo.
Tiro tóxico. Os dardos de Teemo carregam veneno que
causa dano adicional em um acerto.

Teemo, o Swift Scout Ações


Humanóide pequeno (yordle), bom caótico Multiattack. Teemo faz três ataques com sua zarabatana.
Armadura Classe 16 (armadura de couro) Zarabatana. Ataque com arma de longo alcance : +8 de
Pontos de Vida 97 (15d6 + 45) acerto, alcance de 25/100 pés, um alvo. Atinge 6 (1 + 5)
Velocidade 30 pés. de dano de perfuração mais 10 (3d6) de dano de veneno
adicional. Para cada dardo que acertar, uma criatura
sofre 2 (1d4) de dano de veneno no início de seu
STR DEX COM INT WIS NÃO próximo turno.
13 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) Armadilha nociva. Teemo lança um cogumelo especial
de até 30 pés que explode em um spray venenoso com o
impacto. Cada criatura em um raio de 5 pés deve fazer
Testes de Resistência Dex +8, Cha +4 um teste de resistência de Constituição CD 16 ou sofrer
Habilidades Acrobáticas +11, Natureza +4, Percepção 35 (10d6) de dano de veneno e ter sua velocidade
+5, Furtividade +11, Sobrevivência +5 reduzida para 10 pés até o final de seu próximo
Veneno de imunidades de danos turno. Em uma falha de salvamento, eles recebem
Imunidades de condição amedrontadas metade do dano inicial no início do próximo turno. Em
Sentidos percepção passiva 15 um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano
Línguas Comuns e não tem sua velocidade reduzida. Eles também
Desafio 8 (3.900 XP) recebem metade do dano inicial no início do próximo
turno.
Dardo Cegante. O primeiro ataque que Teemo faz em seu
turno carrega um veneno especial que tenta cegar uma
criatura. Uma criatura acertada deve fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 16 ou ficará cega até
o final de seu próximo turno.
Sentença de morte. Ataque com arma corpo a corpo:+10
para acertar, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 +
4) de dano cortante e 18 (4d8) de dano necrótico. O alvo
é agarrado (escape CD 18). Thresh pode usar a
continuação desta ação para puxar-se para um espaço
desocupado dentro de 5 pés. Da criatura restringida. Até
que o agarrar termine, o alvo é contido e sofre 7 (2d6) de
dano perfurante e 14 (4d8) de dano necrótico no início
de cada um de seus turnos. Apenas uma criatura pode ser
agarrada por vez e, enquanto contido, Thresh não pode
se mover a mais de 30 pés da criatura contida.
Dreno da vida. Ataque com arma corpo a corpo: +10
para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 22 (4d8
+ 4) de dano necrótico. O alvo deve ter sucesso em um
Thresh, o guardião da teste de resistência de Constituição CD 18 ou seu
máximo de pontos de vida é reduzido em uma
corrente quantidade igual ao dano recebido. Essa redução dura até
que o alvo termine um longo descanso. O alvo morre se
Mortos-vivos médios, mal caótico este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.
Armadura Classe 17 (armadura natural) Passagem negra. Thresh envia sua lanterna para um local
Pontos de Vida 237 (25d8 + 125) de destino dentro de 30 pés. Ele cria um escudo para
Velocidade 30 pés, voar 60 pés (pairar) todos os mortos-vivos próximos que lhes concede 20
pontos de vida temporários, desde que permaneçam a até
3 metros da lanterna. Uma criatura a menos de 1,5 m
STR DEX COM INT WIS NÃO pode usar uma ação bônus para ativar a lanterna, que
retorna ao local de Thresh junto com a criatura que a
6 (-2) 19 (+4) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 18 (+4) ativou. Caso contrário, a lanterna permanece até o final
do próximo turno de Thresh, quando retorna para ele. Se
Jogadas de resistência Str +4, Con +11 Thresh se mover para mais de 30 pés de distância dele,
Resistências a danos ácido, frio, fogo, raio, ou usando uma ação bônus, a lanterna retorna para
trovão; espancamento, perfuração e corte de ataques Thresh, levando uma criatura de sua escolha a 5 pés com
não mágicos que não são prateados ela.
Danos Imunidades necróticas, veneno Esfolar. Como uma ação bônus e enquanto ele não
Condição Imunidades encantadas, exaustão, agarrado, estiver lutando contra uma criatura, Thresh balança sua
paralisado, petrificado, envenenado, contido corrente em um amplo arco ao seu redor. Todas as
Sentidos percepção passiva 10 criaturas dentro de um cubo de 3 metros próximo a
Línguas Abissais, Comuns, Infernais Thresh devem fazer um teste de resistência de Força CD
Desafio 19 (22.000 XP) 14 ou sofrer 14 (4d6) de dano por contusão e ser
derrubadas a 3 metros na direção de Thresh e cair. Em
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do uma defesa bem-sucedida, eles não são derrubados ou
sol, Thresh tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem caídos.
como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem Convocar mortos-vivos (recarregar 6). Thresh invoca
da visão. qualquer uma das seguintes opções: 1 wraith, 1
fantasma, 1 wight, 2 ghast, 2 espectros, 3 sombras, 4
Ações carniçais, 6 esqueletos ou 6 zumbis. Eles aparecem em
um espaço desocupado a menos de 10 metros dele.
Multiattack. Thresh usa uma de suas ações e seu Life
Drain. The Box (Recarregue 5-6). Thresh cria uma caixa de 25
pés centrada em si mesmo. A barreira permanece nesta
posição até o final de seu próximo turno, e todas as
criaturas não mortas-vivas que passarem pelas paredes
por qualquer motivo devem fazer um teste de resistência
de Constituição com CD 18. Em uma falha de
salvamento, eles recebem 44 (8d10) de dano necrótico e
têm sua velocidade reduzida para 1,5 m até o final do
próximo turno. Eles sofrem metade do dano em um teste
bem-sucedido e sua velocidade é reduzida pela metade.
Surto de ação. Por sua vez, Tristana pode realizar ações
adicionais além de sua ação normal e uma possível ação
bônus. Depois de usar esse recurso, ela deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
novamente.

Ações
Multiattack. Tristana faz três ataques com Boomer.
Boomer. Ataque com arma de longo alcance : +9 para
acertar, alcance de 300 pés, um alvo. Atinge 24 (3d12 +
5) de dano por contusão. Criaturas a até 3 metros de uma
criatura atingida devem fazer um teste de resistência de
Constituição CD 17 ou sofrer 7 (3d4) de dano
Tristana, o artilheiro perfurante.
Buster Shot (recarga 6). Ataque com arma de longo
Yordle alcance : +9 para acertar, alcance de 18 m, um
Humanóide pequeno (yordle), bom neutro alvo. Atinge 70 (10d12 + 5) de dano por contusão. Cada
criatura a até 3 metros da criatura atingida deve fazer um
Armadura Classe 16 (armadura de couro) teste de resistência de Constituição com CD 17 ou sofrer
Pontos de Vida 110 (17d6 + 51) 20 (8d4) de dano perfurante. A criatura atingida com
Velocidade 25 pés. Buster Shot também deve fazer um teste de resistência
de Força CD 17 ou ser empurrada a 6 metros de Tristana.
Carga Explosiva (Recarga 5-6). Usando uma ação bônus,
STR DEX COM INT WIS NÃO Tristana joga uma bomba de até 9 metros que se conecta
a um objeto ou criatura. Uma criatura deve fazer um
14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 11 (+1) 14 (+2) 13 (+1) teste de resistência de Destreza CD 17 ou a bomba será
anexada a eles. No final do turno de Tristana, a bomba
Jogadas de Resistência Dex +9, Con +7 explode, causando 17 (5d6) de dano perfurante à criatura
Habilidades Acrobáticas +13, Percepção +6 alvo, mais 3 (1d6) de dano perfurante adicional para
Imunidades de condição amedrontadas cada um dosataquesdeBoomer que atingem a criatura ou
Sentidos percepção passiva 16 objeto com a bomba. Todas as criaturas em um raio de 6
Línguas Comuns metros da bomba explodindo devem fazer um teste de
Desafio 11 (7.200 XP) resistência com Destreza CD 15 ou receber metade do
dano da explosão. Eles levam metade disso em uma
Atirador afiado. Atacar a longa distância não impõe defesa bem-sucedida. A bomba causa dano duplo a
desvantagem nas jogadas de ataque com arma de longo qualquer objeto que não esteja sendo usado ou segurado.
alcance de Tristana. Seus ataques com armas de longo Rocket Jump. Tristana usa sua arma para lançá-la pelo ar,
alcance ignoram meia cobertura e cobertura de três viajando até 6 metros sem provocar ataques de
quartos. Antes de fazer um ataque com uma arma de oportunidade. Quando ele pousar, todas as criaturas a
longo alcance com a qual seja proficiente, ela pode menos de 1,5 m dela devem fazer um teste de resistência
escolher receber uma penalidade de -5 na jogada de de Destreza CD 17 ou receber 4 (1d8) de dano por
ataque. Se o ataque acertar, ela adiciona +10 ao dano do contusão. Se Tristana levar uma criatura a 0 pontos de
ataque. vida, ela pode usar Rocket Jump imediatamente como
uma ação bônus se disponível, ou em seu próximo turno
se não.
Ações
Multiattack. Trundle faz três ataques: um com sua
mordida e dois com seu bastão de
gelo. Alternativamente, ele usa uma de suas outras ações
e faz um ataque de clube de gelo.
Chomp. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerte 11 (2d6 + 4) de
dano perfurante e a criatura atingida terá desvantagem
em sua próxima função de ataque.
Ice Club. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para
acertar, alcance 3 metros, um alvo. Atinge 13 (2d8 + 4)
de dano por contusão mais 4 (1d8) de dano de frio.
Trundle, o Rei Troll Domínio congelado. Com uma ação bônus, Trundle
invoca uma área de gelo com um raio de 30 pés que cria
Grande gigante, mal caótico
um terreno difícil para todas as criaturas, exceto ele, e
Armadura Classe 16 (armadura natural) ele ganha mais 15 pés de velocidade enquanto nele. Ele
Pontos de Vida 105 (8d10 + 50) também pode fazer um ataque adicional de Clube de
Velocidade 30 pés. Gelo como parte de seu ataque múltiplo enquanto estiver
nele, e quando receber qualquer cura, ele ganha 2 (1d4)
pontos de vida adicionais. Esta área dura como um
STR DEX COM INT WIS NÃO feitiço de concentração.
Pilar de Gelo (Recarregue 5-6). Trundle invoca um
18 (+4) 13 (+1) 20 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) cilindro de gelo com raio de 10 pés do chão que tem 20
pés de altura, e todas as criaturas no raio ou dentro de 5
Habilidades Decepção +6, Percepção +4 pés dele devem fazer um teste de resistência de Destreza
Resistências a danos ao frio CD 15 ou receber 11 (2d10) de dano por contusão mais 9
Condição de exaustão de imunidades ou qualquer (2d8) de dano por frio e ser derrubado. Em uma defesa
condição causada por efeitos do frio ou feitiços bem-sucedida, eles sofrem metade do dano e não são
Senses visão no escuro 18 metros, percepção passiva 14 derrubados. O pilar cria um terreno difícil de 3 metros ao
Gigante das Línguas seu redor.
Desafio 9 (5.000 XP)
Subjugar (Recarregar 6). Trundle usa poderes de gelo
para drenar a vitalidade e força de uma criatura
Boneshiver. O clube de gelo de Trundle é feito de gelo alvo. Eles devem ser bem-sucedidos em um teste de
verdadeiro, que nunca pode derreter. Seu dano é mágico resistência de Constituição CD 15 ou perder 4 jogadas de
e causa dano de frio adicional ao acertar. seus dados de vida no valor de pontos de vida e sofrer
Cheiro Agudo. Trundle tem vantagem em testes de uma penalidade de -4 em sua CA. Trundle ganha os
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro. pontos de vida perdidos como pontos de vida
temporários e um bônus de +4 em sua CA até o final de
Regeneração. Trundle recupera 10 pontos de vida no seu próximo turno, quando a CA é retornada ao alvo,
início de seu turno e também sempre que uma criatura a mas não os pontos de vida.
30 pés dele cair para 0 pontos de vida. Se ele receber
dano de ácido ou fogo, esta característica não funciona
no início de seu próximo turno. Ele morre apenas se
começar seu turno com 0 pontos de vida e não se
regenerar.
Ele tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força.
Quando ele faz um ataque com arma corpo a corpo
usando Força, ele ganha um bônus de +4 na jogada de
dano (incluído em seu ataque).
Ele tem resistência a golpes de pancada, perfuração e
corte.
Sua raiva dura 1 minuto. Termina mais cedo apenas se
ele ficar inconsciente ou se decidir encerrá-la em seu
turno como uma ação bônus.

Ataque imprudente. Quando Tryndamere faz seu


primeiro ataque em sua vez, ele pode decidir atacar de
Tryndamere, o rei bárbaro forma imprudente. Fazer isso lhe dá vantagem nas
jogadas de ataque com arma corpo-a-corpo usando Força
Humanóide médio (humano), neutro caótico durante este turno, mas as jogadas de ataque contra ele
têm vantagem até seu próximo turno.
Classe de armadura 20 (defesa sem armadura)
Pontos de Vida 230 (20d8 + 140) Superior Critical. Tryndamere consegue um acerto
Velocidade de 40 pés. crítico em um resultado de 18-20.
Sobrevivente. No início de cada turno de Tryndamere, ele
recupera 12 pontos de vida se não tiver mais da metade
STR DEX COM INT WIS NÃO de seus pontos de vida restantes.
24 (+7) 16 (+3) 24 (+7) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) Defesa sem armadura. Enquanto Tryndamere não está
usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é
Jogadas de resistência Str +13, Con +13 igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
Habilidades Atletismo +13, Intimidação +7, Percepção modificador de Constituição. Ele pode usar um escudo e
+7, Sobrevivência +13 ainda obter esse benefício.
Sentidos percepção passiva 17 Fúria Imortal. Na primeira vez que Tryndamere cai para
Idiomas comuns, um outro idioma 0 pontos de vida, ele não morre ou cai inconsciente,
Desafio 18 (20.000 XP) independentemente de qualquer coisa que diga o
contrário. Em vez disso, por 3 (1d4 + 1) turnos depois
Sede de sangue. A primeira vez em comabat que disso, ele permanece com 1 ponto de vida, tornando-se
Tryndamere causa dano a uma criatura ou a si mesmo, imune a todos os danos e também a todas as curas. Sua
ele começa a ganhar fúria. Cada vez que ele sofre ou fúria de sede de sangue para esses turnos não pode ser
recebe dano, ele ganha 1 pilha de fúria. Na sua vez, ele usada, mas no final do turno final desse efeito, ele usa
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida toda a sua fúria para recuperar o número apropriado de
iguais aos seus acúmulos de fúria. Ele também pode pontos de vida. Essa raiva não pode ser usada novamente
escolher gastar toda a sua fúria ao atingir uma criatura, até que ele conclua um longo descanso. Depois que ele
causando 1 ponto extra de dano para cada pilha de acabar com sua fúria, na próxima vez que Tryndamere
fúria. Se Tryndamere tiver menos da metade de seus cair para 0 pontos de vida e não morrer imediatamente,
pontos de vida máximos, o dano e a cura serão ele pode fazer um teste de resistência de Constituição
duplicados. Depois de não ganhar fúria por 1 minuto, com CD 10. Se ele tiver sucesso, ele cai para 1 ponto de
qualquer coisa que ele tenha acumulado termina. vida ao invés. Cada vez que ele usa esse recurso após a
primeira, a CD aumenta em 5. Quando ele termina um
Brutal Critical. Tryndamere rola três dados de dano de descanso curto ou longo, a CD é redefinida para 10.
arma adicionais ao determinar o dano extra para um
acerto crítico com um ataque corpo a corpo.
Ações
Feral Instinct. Tryndamere tem vantagem nos testes
iniciais. Além disso, se ele for surpreendido no início do Multiattack. Tryndamere dá seu grito zombeteiro e, em
combate e não estiver incapacitado, ele pode agir seguida, faz dois ataques com armas.
normalmente em seu primeiro turno, mas apenas se Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +13 para
entrar em sua fúria antes de fazer qualquer outra coisa acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 14 (2d6 + 7) + 4
naquele turno. ao atacar o dano cortante.
Poder indomável. Se o total de Tryndamere para um teste Grito zombeteiro. Cada criatura da escolha de
de Força for menor que sua pontuação de Força, ele pode Tryndamere que está a 60 pés dele e ciente dele deve ter
usar essa pontuação no lugar do total. sucesso em um teste de resistência de Sabedoria com CD
Fúria. Por sua vez, Tryndamere pode entrar em fúria 15. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura
como uma ação bônus. Enquanto estiver enfurecido, ele tem sua velocidade reduzida pela metade se tentar se
não pode ser encantado ou assustado, e se ele estiver mover em uma direção que não esteja em uma linha
quando entrar na fúria, o efeito será suspenso enquanto direta com ela. Além disso, o primeiro ataque que uma
durar a fúria. Além disso, ele ganha os seguintes criatura faz após falhar no teste de resistência tem
benefícios se não estiver usando uma armadura pesada: desvantagem.
Está tudo nas cartas. Twisted Fate carrega um baralho de
cartas mágico dado a ele por seu patrono.
Sorte (3 / dia). Sempre que Twisted Fate faz uma jogada
de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
resistência, ele pode gastar um ponto de sorte para rolar
um d20 adicional. Isso deve ser antes que o resultado
seja determinado. Ele escolhe qual dos D20s é
usado. Ele também pode gastar um ponto de sorte
quando uma jogada de ataque é feita contra ele, rola um
d20 e escolhe qual jogada será usada.
Feitiço. Twisted Fate é um conjurador de 13º nível. Sua
habilidade de lançar feitiços é Carisma (resistência de
feitiço CD 16, +8 para acertar com ataques de
feitiço). Ele recupera seus slots de feitiço gastos quando
Twisted Fate, o Card termina um descanso curto ou longo. Ele conhece os
seguintes feitiços de bruxo:
Master Cantrips (à vontade): explosão sobrenatural, mão de
Humanóide médio (humano), neutro caótico mago, ilusão menor, prestidigitação
Classe de armadura 18 1º-5º nível (3 slots de 5º nível): encantar pessoa,
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39) contrafeitiço, encantar, recuo acelerado, segurar pessoa,
Velocidade 30 pés. padrão hipnótico, invisibilidade, escrita ilusória,
imagem principal, sugestão, servo invisível, parede de
luz
STR DEX COM INT WIS NÃO Defesa Suave. Enquanto ele está usando armadura leve
ou sem armadura e sem escudo, a CA de Twisted Fate
8 (-1) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 20 (+5) inclui seu modificador de Carisma.

Testes de Resistência Sab +4, Cha +8 Ações


Habilidade Decepção +8, Desempenho +11, Persuasão
+8, Prestidigitação +6, Furtividade +6 Multiattack. Twisted Fate faz três ataques com cartas de
Sentidos Percepção Passiva 11 energia.
Idiomas comuns, ladrões não podem
Cartão de energia. Ataque de feitiço à distância: +8 para
Desafio 8 (3.900 XP)
acertar, alcance de 36 m, um alvo. Atinge 5 (1d10 + 6)
de dano de força, mais um efeito adicional baseado na
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar carta que ele comprou (CD 16).
feitiços do Twisted Fate é Carisma (salvamento de
feitiço CD 16). Ele pode lançar inatamente os seguintes Cone de cartas. Twisted Fate usa 4 cartas e um slot de
feitiços, não exigindo componentes materiais: feitiço de feiticeiro para formar uma área ampliada de
efeito da cor da carta (CD 16).
À vontade: disfarce-se, imagem silenciosa
Far Step. Twisted Fate usa 4 cartas de seu deck e um slot
1 / dia: etéreo, liberdade de movimento, sugestão de de feitiço de feiticeiro para lançar ofeitiço passo
massa distante .
(d8) 
Deck de energia

Item maravilhoso, lendário (requer expiação de um feiticeiro com 1. Cartão Roxo. Role novamente para outra cor e ganhe
a detonação sobrenatural)  vantagem na jogada de ataque com aquela carta, rolando


novamente qualquer 1.
Encontrado em uma caixa chamativa, decorada com o lindo 2. Cartão preto. A criatura deve fazer um teste de resistência
rosto de uma mulher adornada com joias e brilhando com luzes de Constituição. Em um teste de resistência falhado, os pontos de
mágicas cintilantes, este baralho contém 52 cartas vibrando com vida máximos de uma criatura são reduzidos pelo dano causado. A
vida. É dotado para bruxos que seguem Lady Luck. redução dura até que a criatura termine um longo descanso e uma
Quando um feiticeiro se sintoniza com este deck, ele pode criatura morra se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida
substituir o uso da explosão eldritch cantrip por este deck. Quando para 0.
o feiticeiro usaria a explosão eldritch, cada raio que ele 3. Cartão Azul. A criatura deve fazer um teste de resistência de
normalmente dispararia se tornaria uma carta do baralho que é Constituição ou sua velocidade é reduzida em 3 metros até o final
consumida. Role um d8 para determinar a cor do card, e você pode de seu próximo turno.
rolar antes de declarar qual criatura está atacando. Cada cor tem um 4. Green Card. A criatura deve fazer um teste de resistência de
efeito diferente além do dano de força normal. O baralho Constituição ou será envenenada até o final de seu próximo turno.
reabastece totalmente as cartas usadas após um breve 5. Cartão Vermelho. O alvo e cada criatura a menos de 1,5 m
descanso. Você pode usar 4 cartas e um slot de feitiço de feiticeiro dele devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou
para criar um cone de cartas, rolando um d6 para determinar o tipo receber 2d6 de dano por fogo.
de dano e o efeito. Você pode usar 4 cartas e um slot de feitiço de 6. Cartão de prata. A criatura deve fazer um teste de
feiticeiro para lançar o passo distantefeitiço. Quando o baralho resistência de Constituição ou ficará cega até o final de seu
tiver 0 cartas restantes, role um d20. Em um 20, ele se reabastece próximo turno.
totalmente. Em um 1, ele não reabastece até o próximo amanhecer, 7. Cartão Amarelo. A criatura deve fazer um teste de
onde reabastece apenas a metade. Se o baralho ficar sem cartas, resistência de Constituição ou ficar atordoada até o final de seu
você não poderá usá-lo até que seja reabastecido. próximo turno.

8. Cartão em branco. A carta se divide em duas e a criatura é

atingida por ambas. Role mais duas vezes, rolar novamente


qualquer 8. Quando um warlock sobe de nível, ele pode usar uma
de suas invocações conhecidas para escolher uma invocação
de explosão sobrenatural e substituir o golpe duplo do cartão em
branco por aquela invocação. A invocação funcionará normalmente
no resto das cores, e você rola novamente quaisquer 8s até obter
outra cor.
(d6)  4. Cone vermelho. Cada criatura em um cone de 18 metros


deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
1. Cone Preto. Cada criatura em um cone de 18 metros deve 28 (8d6) de dano de fogo em um teste de resistência falhado, ou
fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 28 metade do dano em um teste bem-sucedido. Após uma falha no
(8d6) de dano necrótico em um teste de resistência falhado, ou teste de resistência, uma criatura faz um teste de resistência de
metade do dano em um teste bem-sucedido. Em uma falha no teste Constituição no final de cada um de seus turnos. Leva 14 (4d6) de
de resistência, seu máximo de pontos de vida é reduzido pelo dano dano de fogo em uma falha de resistência, e o feitiço termina em
causado. A redução dura até que a criatura termine um longo uma bem-sucedida
descanso. Uma criatura morre se este efeito reduzir seu máximo de 5. Cone de prata. Cada criatura em um cone de 18 metros
pontos de vida para 0. deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
2. Cone Azul. Cada criatura em um cone de 18 metros deve 24 28 (8d6) de dano elétrico em um teste de resistência falhado, ou
fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 28 metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura que falha
(8d6) de dano de frio em um teste de resistência falhado, ou metade no teste também fica cega e pode fazer um teste de resistência de
do dano em um teste bem-sucedido. Em um teste que falhou, sua Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando o
velocidade é reduzida para 3 metros. Ele pode repetir o teste de efeito em um sucesso.
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito 6. Cone Amarelo. Cada criatura em um cone de 18 metros
em um sucesso. deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será
3. Cone Verde. Cada criatura em um cone de 18 metros deve atordoada. Uma criatura atordoada repete o teste de resistência no
fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 28 final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um
(8d6) de dano de veneno em um teste de resistência falhado, ou sucesso.
metade do dano em um teste bem-sucedido. Em uma falha de
salvamento, a criatura é envenenada. Ele pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
em um sucesso.
Cheiro Agudo. Twitch tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro.
Pack Tactics. Twitch tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus
aliados estiver a 1,5 m da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Poison Cross. Twitch tem uma besta mágica que adiciona
dano de veneno a cada tiro que dispara. Uma criatura
que recebe dano de veneno dela deve fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 15 no início de seu
próximo turno ou receber 3 (1d6) de dano de veneno
adicional para cada vez que sofreu dano.

Twitch, o rato da praga Ações


Humanóide pequeno (ratfolk), mal caótico Multiattack. Twitch faz dois ataques com Poison Cross.
Poison Cross. Ataque com arma de longo alcance : +4
Armadura Classe 16 (couro cravejado) para acertar, alcance de 80/320 pés, um alvo. Atinge 8
Pontos de Vida 27 (6d6 + 7) (1d8 + 4) de dano de perfuração e 7 (2d6) de dano de
Velocidade 30 pés. veneno.
Espalhe e reze. Twitch ativa uma propriedade especial de
STR DEX COM INT WIS NÃO sua besta e faz três ataques com ela. Ele não tem
desvantagens fora de seu alcance normal para esses
7 (-2) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) ataques, seus flechas distribuem um dado adicional de
cada tipo de dano e cada flecha que ele dispara viaja
Habilidades Acrobáticas +6, Intimidação +5, Percepção através de uma criatura atingida em uma linha em toda a
+3, Persuasão +5, Prestidigitação +6, Furtividade +8 extensão de seu alcance. Qualquer criatura na linha após
Veneno de resistência a danos a criatura atingida deve fazer um teste de resistência de
Senses visão no escuro 18 metros, percepção passiva 13 Constituição CD 14 ou sofrer metade do dano inicial
Línguas Comuns, Rato causado. Eles levam metade disso em uma defesa bem-
Desafio 3 (700 XP) sucedida. O Twitch não pode ativar essa propriedade
novamente até o próximo pôr do sol.
Emboscada. Twitch pode realizar a ação Esconder-se Venom Cask. Twitch joga um barril em um local de 9
como uma ação bônus em seu turno. Se ele estiver metros e ele explode em uma esfera de gás com um raio
escondido de todas as criaturas hostis a até 9 metros de 4,5 metros. Todas as criaturas na área devem fazer um
dele, ele ficará sob o efeito damagia de invisibilidadeaté teste de resistência de Constituição CD 15 ou receber 7
que ataque ou use uma de suas outras ações. (2d6) de dano de veneno e ficar envenenadas por 1
minuto. Qualquer criatura que entrar na nuvem ou
Especialista em besta. Twitch tem o talento Crossbow começar seu turno deve fazer o teste novamente. O
Expert. clound permanece por 1 minuto ou até que um vento
leve ou mais o disperse.
The Spirit Walker. Udyr conseguiu uma conexão com os
espíritos de feras poderosas e usa essa conexão para
ajudá-lo no combate. Como uma ação bônus, Udyr pode
entrar em uma posição, e cada uma concede efeitos
diferentes. Os efeitos de uma postura permanecem até
que ele mude para outra, ou ele pode usar uma ação
bônus para dispensá-la. Ele também pode entrar na
mesma postura novamente, desde que não esteja em
turnos consecutivos, o que atualizaria a Agilidade do
Macaco, o cone de fogo da Fênix e os pontos de vida
temporários da Tartaruga.
Defesa sem armadura. Enquanto Udyr não está usando
nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10
+ seu modificador de Destreza + seu modificador de
Udyr, o Spirit Walker Constituição. Ele pode usar um escudo e ainda obter esse
benefício.
Humanóide médio (humano), legalmente neutro

Classe de armadura 18 Ações


Pontos de Vida 210 (20d8 + 120) Multiattack. Udyr dá três ataques espirituais.
Velocidade 35 pés.
Spirit Strike. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 11 (1d10 + 6) de
STR DEX COM INT WIS NÃO dano por contusão.
22 (+6) 15 (+2) 22 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) Postura do urso. No turno, ele entra na postura de urso, a
velocidade de Udyr aumenta em 3 metros, além do que
ele ganha com a Agilidade do Macaco. Quando Udyr
Testes de resistência Str +12, Con +12, Wis +10 está em sua postura de urso, seu primeiro ataque contra
Habilidades em Manejo de Animais +16, Atletismo +12, uma criatura em seu turno causa 7 (2d6) de dano de
Visão +10, Natureza +15, Percepção +10 contusão adicional e tenta atordoar seu alvo. Em um
Resistências a danos golpes, perfurações e golpes de acerto, uma criatura deve passar por um teste de
ataques não mágicos resistência de Constituição CD 20 ou ser atordoada até o
Veneno de imunidades de danos final do próximo turno de Udyr.
Condição Imunidades envenenadas, assustadas
Sentidos percepção passiva 20 Postura do Tigre. Os ataques de Udyr em seu turno
Languages Common, Primordial enquanto está nesta posição causam 4 (1d8) de dano
Desafio 18 (20.000 XP) cortante adicional. Ele pode fazer um ataque espiritual
adicional como parte de seu ataque múltiplo. Enquanto
Agilidade do macaco. Quando Udyr muda para uma nova ele permanece nesta posição, ele pode usar uma ação
postura, por um turno sua velocidade aumenta em 10 e bônus para fazer um ataque espiritual.
ele pode fazer um ataque adicional. Turtle Strike. Ao entrar nesta posição, uma barreira
mágica envolve Udyr, concedendo a ele 30 pontos de
Mãos espirituais. Os ataques espirituais de Udyr são vida temporários. Seus ataques em seu turno nesta
mágicos. posição restauram seus pontos de vida iguais à metade
do dano causado.
Postura da Phoenix. Quando Udyr entra nesta postura,
cada criatura em um cone de 15 pés deve passar por um
teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrer 10 (3d6)
de dano de fogo, reduzido pela metade em um teste de
resistência bem-sucedido. Os ataques de Udyr em seu
turno causam 3 (1d6) de dano de fogo adicional em um
acerto.
Vingança viva. Varus pode fazer um ataque adicional em
seu turno se levar uma criatura de ND 5 ou PC de nível 8
ou superior a 0 pontos de vida, ou se um que ele causou
dano na última rodada cair para 0 pontos de vida.
Atirador de elite Atacar a longa distância não impõe
desvantagem nas jogadas de ataque com arma de longo
alcance de Varus. Seus ataques com armas de longo
alcance ignoram meia cobertura e cobertura de três
quartos. Antes de fazer um ataque com uma arma de
longo alcance com a qual seja proficiente, ele pode
escolher receber uma penalidade de -5 na jogada de
ataque. Se o ataque acertar, ele adiciona +10 ao dano do
ataque.

Varus, a flecha da Ações


retribuição Multiattack. Varus faz três ataques com seu arco
arruinado ou faz um ataque com arco e usa uma outra
Humano médio (possuído por dark), mal caótico ação.

Armadura Classe 16 Arco destruído. Ataque com arma corpo a corpo: +12


Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) para acertar, 600 pés. alcance, um alvo. Atinge 10 (1d8 +
Velocidade 30 pés. 6) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano
necrótico. Cada acerto deixa 1 pilha de praga.
Cadeia da Corrupção (Recarregue 5-6). Gavinhas escuras
STR DEX COM INT WIS NÃO voam de Varus até 30 pés. e uma criatura no caminho
deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD
17 (+3) 22 (+6) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 18 (+4) 19. Em caso de sucesso, os tentáculos erram, mas em um
acerto o alvo sofre 49 (14d6) de dano necrótico e é
Jogadas de Resistência Dex +10, Con +8 contido até o final do próximo turno de Varus. Cada
Resistências a danos a golpes, perfurações e golpes de criatura adicional dentro de 30 pés. de um alvo atingido
ataques não mágicos. deve fazer o mesmo teste ou sofrer os mesmos danos e
Veneno de imunidades de danos efeitos que as gavinhas se espalham em direção a
Condição imunidades amedrontadas, envenenadas qualquer coisa ao seu alcance. Quando o efeito termina,
Senses visão no escuro 18 metros, percepção passiva 12 todas as criaturas que foram corrompidas têm o máximo
Línguas Comuns de acúmulos de praga.
Desafio 14 (11.500 XP)
Granizo de flechas. Varus lança uma barreira mágica em
um local alvo a 20 pés. raio, e cada criatura dentro deve
Estilo de luta com arco e flecha Varus ganha um bônus de fazer um teste de resistência de Constituição com CD
+2 nas jogadas de ataque que ele faz com armas de longo 19. Em caso de falha, eles recebem 9 (2d8) de dano de
alcance. perfuração mais 10 (3d6) de dano necrótico. Eles levam
Arco destruído. Os ataques de Varus são mágicos e metade do dano em um sucesso.
causam dano necrótico adicional, enquanto deixam uma Piercing Arrow. Varus pode se mover com metade da
pilha de praga em uma criatura atingida. Criaturas com velocidade neste turno enquanto se prepara para disparar
pelo menos uma pilha de praga ganham apenas metade uma poderosa flecha mágica. Ele voa em 100 pés. linha,
de qualquer cura que recebem. A praga acumula até 3 e cada criatura que atingir deve fazer um teste de
vezes e as habilidades de Varus aumentam os poderes resistência de Destreza com CD 19. Em caso de falha, a
necróticos da praga. Quando uma de suas habilidades primeira criatura sofre 31 (7d8) de dano perfurante. Cada
atinge uma criatura praga, ela recebe 7 (2d6) de dano criatura subsequente na linha que falhou no teste subtrai
necrótico adicional para cada pilha de praga. os dados de dano mais altos lançados e leva o dano
restante, até um mínimo de 2 dados de dano. Flecha
Perfurante causa 9 (2d8) de dano necrótico a alvos com
menos de 25% dos pontos de vida.

guerra, tão distorcida se tornou sua mente - nem a queda do


Um dos antigos darkin, Varus era um assassino mortal que
império séculos depois.
adorava atormentar seus inimigos, levando-os quase à loucura
Seu nome tornou-se temido em todo o mundo conhecido.
antes de lançar a flecha mortal. Ele foi preso no final da Grande
The darkin.
Guerra Darkin, mas escapou séculos depois na carne refeita de
Guerrando entre si, eles destruíram qualquer outro que se
dois caçadores jônicos - eles o libertaram involuntariamente,
levantasse contra eles. Com seu arco cristalino, Varus assassinou
amaldiçoados a carregar o arco contendo sua essência
comandantes e campeões inimigos, ajudando os darkin a
amarrada. Varus agora procura aqueles que o prenderam, a fim
derrotar exércitos mortais inteiros com cada vez mais facilidade.
de realizar sua vingança brutal, mas as almas mortais ainda
resistem a ele a cada passo do caminho. Como um dos grandes
Ascensionados, ele foi totalmente consumido por sua busca de
vingança contra os Icathians e os horrores anuladores que eles
desencadearam. É provável que Varus nem mesmo tenha
compreendido totalmente a vitória final de Shurima naquela
Ação astuta. Vayne pode usar uma ação bônus em seu
turno para executar as ações de Dash, Disengage ou
Hide.
Evasão. Quando Vayne é submetida a um efeito que
permite que ela faça um teste de resistência de Destreza
para receber apenas metade do dano, ela não recebe dano
se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade
do dano se falhar.
Parafusos de prata. A besta de pulso de Vayne é mágica e
quaisquer setas disparadas por ela são consideradas
mágicas e prateadas com o propósito de superar a
resistência e imunidade. Cada seta também causa um
dano radiante adicional de 3 (1d6) em um acerto,
incluído no ataque.
Vayne, o caçador noturno Ataque surpresa. Uma vez por turno, Vayne pode causar
Humanóide médio (humano), neutro caótico 17 (5d6) de dano extra a uma criatura que ela acertar
com um ataque se ela tiver vantagem na jogada de
Armadura Classe 17 (armadura de couro cravejado) ataque. Ele não precisa de vantagem na jogada de ataque
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30) se outro inimigo do alvo estiver a 1,5 m dele, esse
Velocidade 30 pés. inimigo não está incapacitado e ela não tem
desvantagem na jogada de ataque.
STR DEX COM INT WIS NÃO Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que Vayne
pode ver a atinge com um ataque, ela pode usar sua
14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+1) 11 (+0) reação para reduzir pela metade o dano do ataque.

Testes de Resistência Dex +9, Int +5 Ações


Habilidades Acrobáticas +10, Investigação +9,
Besta de pulso. Ataque com arma de longo alcance : +8
Percepção +9, Furtividade +13
para acertar, alcance de 30/120 pés, um alvo. Atinge 8
Senses visão no escuro 18 metros, percepção passiva 19
(1d6 + 5) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano
Línguas comuns, abissais, infernais
radiante.
Desafio 9 (5.000 XP)
Besta de condenação. Ataque com arma de longo
Besta de condenação. A balestra pesada de Vaynes é alcance : +8 para acertar, alcance de 100/400 pés, um
mágica. Em um acerto, uma criatura grande ou menor é alvo. Atinge 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
empurrada para trás 3 metros. Se a criatura atingir uma
Hora final (2 / dia). Vayne sofre o efeito dofeitiço pressa,
superfície sólida por causa disso, ela sofre 7 (2d6) de
exigindo concentração. Em seu turno, enquanto sob este
dano de contusão adicional e fica atordoada até o final
efeito, ele pode gastar 15 pés de movimento para ficar
de seu próximo turno.
invisível até que faça um ataque ou até o final de seu
Especialista em besta. Vayne ignora a qualidade de turno se não atacar.
carregamento de bestas. Estar a 1,5 m de uma criatura
hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de
ataque à distância. Quando ela usa a ação de ataque e
ataque com uma arma de uma mão, ela pode usar uma
ação bônus para atacar com uma besta de mão ou pulso
que está segurando.
À vontade: detectar magia, segurar pessoa 
Contrapostas (à vontade): amigos, luz, mão
de mago,
prestidigitação, cobrar os mortos 

escudo 
1º nível (4 espaços): encantar pessoa,

2º nível (3 espaços): pico mental, passo nebuloso 


3º nível (3 espaços): contrafeitiço, dissipar magia,
bola
de fogo 
4º nível
(3 espaços): banimento, praga, maior
invisibilidade 

5º nível (3 espaços): dominar pessoa, modificar


memória, sináptico estático 

globo de
6º nível (1 espaço): desintegrar,
invulnerabilidade, prisão mental 

7º nível (1 slot): dedo da morte, forcecage, palavra de


Veigar, o minúsculo poder de dor, spray prismático 

palavra de poder
8º nível (1 slot): fraqueza mental,
atordoar 
mestre do mal 9º nível (1 slot): enxame de meteoros, palavra de poder
Humanóide pequeno (yordle), neutro caótico matar

Armadura Classe 16 Ações


Pontos de Vida 121 (22d6 + 44) Golpe maligno. Usando uma ação bônus, Veigar
Velocidade 25 pés. arremessa orbes de poder em uma linha de 9
metros. Cada criatura na linha deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 20 ou sofrer 24 (7d6) de
STR DEX COM INT WIS NÃO dano de força.
11 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 22 (+6) 17 (+3) 20 (+5)
Matéria escura. Veigar invoca uma bola de destruição do
céu que cai em um local alvo que ele pode ver a menos
Testes de Resistência Dex +7, Int +12, Wis +9 de 18 metros. Todas as criaturas em um raio de 1,5 m
Skills Arcana +18, Insight +9, Perception +9 devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 20
Danos Resistnaces necróticos, psíquicos; espancamento, ou receber 38 (11d6) de dano de força, metade em um
perfuração e corte de ataques não mágicos teste de resistência bem-sucedido.
Imunidades de condição encantadas, assustadas
Sentidos percepção passiva 19 Horizonte de eventos (Recarga 5-6). Veigar invoca um
Languages Common, Primordial anel com um raio de 20 pés em um local alvo dentro de
Desafio 19 (22.000 XP) 60 pés. Cada criatura na borda do anel deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 20 ou ficar
atordoada até o final de seu próximo turno. Em um teste
Até a morte treme na minha presença. A cabeça de bem-sucedido, eles se movem 1,5 metro para dentro ou
Veigar é um pouco grande. Enquanto ele não está usando para fora do ringue, à escolha deles. O anel permanece
armadura ou empunhando um escudo, ele pode incluir até o final do próximo turno de Veigar, e cada criatura,
seu modificador de Carisma ao calcular sua Classe de exceto aquela que tentaria passar por ele, deve fazer o
Armadura. mesmo teste ou ficar atordoado pela mesma duração.
Resistência lendária (3 / dia). Se Veigar falhar em um Explosão primordial (recarga 5-6). Veigar lança o
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. manifesto final de seu poder sombrio, e uma criatura
Resistência mágica. Veigar tem vantagem em testes de alvo em um raio de 18 metros deve fazer um teste de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. resistência de Constituição CD 20 ou sofrer 66 (12d10)
de dano de força, reduzido pela metade em um teste de
Poder do mal fenomenal. Para cada criatura que Veigar resistência bem-sucedido. Criaturas com menos de 25%
acerta com suas ações, ele ganha +1 para todos os danos de seus pontos de vida máximos recebem 33 (6d10) de
que causa. Isso é redefinido para 0 após um longo dano necrótico adicional, que não é dividido pela metade
descanso. com um sucesso.
A magia, ela me chama! Veigar é um conjurador de 18º
nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Inteligência
(resistência de feitiço CD 20, +12 para acertar com
ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços
preparados:
Ações lendárias
Veigar pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
turno de outra criatura. Veigar recupera as ações
lendárias gastas no início de seu turno.
Minor Magic. Veigar usa um cantrip ou feitiço até
o 2 ° nível.
Mid Magic (2 ações). Veigar usa um feitiço de
nível 3 ao 5.
Potência total (3 ações). Veigar usa um feitiço de
6º ao 9º nível.
Tentáculo. Ataque com arma corpo a corpo: +10 de
acerto, alcance de 3 metros, uma criatura. Acerto: 12
(2d6 + 5) de dano psíquico. Se o alvo for Grande ou
menor, ele é agarrado (escape CD 18) e deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Inteligência CD
21 ou será atordoado até que este agarrar termine.
Extraia o cérebro. Ataque com arma corpo a corpo: +10
de acerto, alcance 10 pés, um humanóide incapacitado
agarrado por Vel'Koz. Acerto: o alvo sofre 55 (10d10) de
dano perfurante. Se esse dano reduzir o alvo a 0 pontos
de vida, Vel'Koz mata o alvo extraindo o cérebro e todas
as informações dele. Vel'Koz recupera pontos de vida
iguais ao dano causado por este ataque.
Raio de desintegração da forma de vida (Recarga
Vel'Koz, o Olho do Vazio 6). Vel'Koz dispara um feixe de pura energia de seu olho,
Grande aberração, mal legal mantendo sua intensidade e movendo-o em um
arco. Todas as criaturas dentro de um cone de 18 metros
Armadura Classe 17 (armadura natural) devem fazer um teste de resistência de Destreza com CD
Pontos de Vida 150 (20d10 + 40) 21. Em uma falha no teste de resistência, a criatura sofre
Velocidade voar 30 pés (pairar), nadar 40 pés. 106 (19d6 + 40) de dano de força, ou metade do dano em
um teste bem-sucedido. Se uma criatura falhar no teste
de resistência e este dano reduzir o alvo a 0 Pontos de
STR DEX COM INT WIS NÃO Vida, ele é desintegrado. Uma criatura desintegrada e
tudo o que ela está vestindo e carregando, exceto itens
20 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 26 (+8) 16 (+3) 18 (+4) mágicos, são reduzidos a uma pilha de poeira cinza
fina. A criatura pode ser restaurada à vida apenas por
Testes de Resistência Con +7, Int +13, Wis +8 meio de uma verdadeira ressurreição ou umfeitiço
História de Habilidades +18, Insight +13, Percepção +13 de desejo .
Imunidades de condição propensas Plasma Fission. Vel'Koz emite um raio de energia que
Senses visão no escuro 36 m, percepção passiva 23 viaja até 18 metros em uma direção. Se o raio atingir
Línguas Fala Profunda, Telepatia 120 Ft. uma criatura, aquela criatura deve fazer um teste de
Desafio 17 (18.000 XP) resistência de Destreza com CD 21. Em uma defesa
falhada, o parafuso atinge o alvo e se quebra em dois
Anfíbio. Vel'Koz pode respirar ar e água. parafusos que viajam até 30 pés em duas linhas
perpendiculares à linha original de viagem. Se esses
Desconstrução Orgânica. Vel'Koz tenta entender as raios atingirem uma criatura, aquela criatura deve fazer
criaturas separando-as. Conforme ele causa dano de um teste de resistência de Destreza com CD 21. Em uma
força ou psíquico a uma criatura, a criatura deve fazer defesa falhada, um raio atinge o alvo e para de se
um teste de resistência de Constituição com CD 21. Em mover. Uma criatura atingida por um raio sofre 32
uma falha de salvamento, ele recebe um dano necrótico (5d12) de dano de força e tem sua velocidade reduzida
adicional de 13 (2d12). Se uma criatura for reduzida a 0 pela metade até o final de seu próximo turno. O raio
pontos de vida por este dano, ela morre e só pode ser original se divide em linhas perpendiculares ao atingir o
trazida de volta à vida pela ressurreição, ressurreição alcance máximo se não atingir uma criatura.
verdadeira oufeitiços de desejo .
Void Rift. Vel'Koz cria uma fratura entre planos,
Probing Telepathy. Se uma criatura se comunica formando uma linha de 5 pés de largura e 15 pés de
telepaticamente com Vel'Koz, ela aprende os maiores comprimento no solo começando em um local que ele
desejos da criatura se puder vê-la. pode ver a 30 pés. Uma criatura dentro de 3 metros da
linha que pode vê-la deve fazer um teste de resistência
Ações de Inteligência com CD 21. Em uma falha de
Multiattack. Vel'Koz faz um ataque de arma ou feitiço e salvamento, a criatura sofre 16 (3d10) de dano psíquico
usa uma de suas outras ações. enquanto os horrores visíveis dominam seus
sentidos. Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade
Eldritch Blast. Ataque de feitiço à distância: +13 para do dano. Vel'Koz pode fazer com que duas fissuras
acertar, alcance de 36 m, um alvo. Atinge 30 (4d10 + 8) apareçam dessa maneira. Depois que ambas as fendas
de dano de força. forem abertas, role um d20. Em um 20, um aboleth passa
pelo portal e aparece em um local a menos de 3 metros
de uma das fendas. Faça uma iniciativa para os aboleth,
que é amigável para Vel'Koz. Todas as fendas abertas se
fecham no final do turno de Vel'Koz.
Ações lendárias
Vel'Koz pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
turno de outra criatura. Vel'Koz recupera as ações
lendárias gastas no início de seu turno.
Detectar. Vel'Koz faz um teste de Sabedoria
(Percepção).
Deslize para a cauda. Ataque com arma corpo a
corpo: +10 para acertar, alcance 10 pés, um
alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano por contusão.
Interrupção tectônica (Custos 2 ações). Vel'koz
escolhe um ponto que pode ver no chão ao
alcance. Uma fonte de terra batida e pedra irrompe
em um cubo de 20 pés centrado naquele ponto. Cada
criatura naquela área deve fazer um teste de
resistência de Destreza com CD 21. Uma criatura
sofre 32 (5d12) de dano por contusão em um teste de
resistência falhado, ou metade do dano em um teste
bem-sucedido. Em uma falha de salvamento, a
criatura também é derrubada.
NECESSITA ATUALIZADO DESDE O REWORK.

Poder da tempestade. Os ataques das garras de Volibear


são mágicos e causam dano elétrico adicional ao acertar.
Rolling Thunder. Se Volibear se mover diretamente em
linha contra um inimigo, sua velocidade de movimento
será duplicada. Após esta investida, se seu primeiro
ataque de garras acertar e o alvo for do tamanho de
Volibear ou menor, eles devem fazer um teste de
resistência de Força CD 24 ou ser virados e
arremessados ​5 pés. atrás dele e derrubado. Eles sofrem
7 (2d6) de dano por contusão adicional em uma falha de
salvamento.

Ações
Volibear, o rugido do Multiattack. Volibear faz três ataques de garra.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +16 para
trovão acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 15 (2d6 + 8) de
dano cortante, mais 4 (1d8) de dano elétrico.
Grande besta, legalmente neutra
Mordida frenética. Ataque com arma corpo a corpo:+16
Armadura Classe 18 (armadura de placa) para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 22 (4d6 + 8)
Pontos de Vida 405 (30d10 + 240) de dano perfurante e 9 (2d8) de dano elétrico, além
Velocidade 40 pés, nadar 30 pés. disso, essa mordida se concentra na fraqueza do alvo e
causa dano necrótico bônus com base na saúde perdida
do alvo. Os alvos recebem um dano necrótico adicional
STR DEX COM INT WIS NÃO de 3 (1d6) para cada 10% de sua saúde que eles perdem,
com um máximo de 24 (7d6) adicionais com 70% ou
26 (+8) 12 (+1) 26 (+8) 14 (+2) 17 (+4) 16 (+4)
mais ausentes. Esta ação bônus só pode ser usada depois
que Volibear acertar 3 ataques de garras no mesmo alvo
Testes de Resistência Con +15, For +16, Wis +12 no mesmo turno.
Percepção de Habilidades +20, Intimidação +12,
Natureza +12, Percepção +12, Sobrevivência +12 Majestic Roar. Volibear libera um rugido aterrorizante e
Danos Resitances frios; espancamento, perfuração e todas as criaturas em um raio de 15 pés. deve fazer um
corte de ataques não mágicos teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficar com
Danos imunidades relâmpago, trovão medo dele até o final do próximo turno. Isso pode ser
Imunidades de condição amedrontadas, atordoadas lançado como uma reação se uma criatura tentar deixar o
Sentidos percepção passiva 22 alcance corpo-a-corpo de Volibear e, em um teste de
Línguas Comuns resistência, a criatura em movimento é derrubada além
Desafio 28 (120.000 XP) do susto.
Um com a Tempestade (Recarregue 5-6). Com um rugido
Escolhido da Tempestade. Quando Volibear cai abaixo de poderoso, Volibear envolve seu corpo com a energia
75 pontos de vida, ele recupera 200 pontos de vida, 50 crepitante de uma tempestade de raios por três
imediatamente após receber o dano, então 75 no início turnos. Cada acerto causa 4 (1d8) de dano elétrico
de cada um de seus próximos dois turnos. Isso pode adicional e faz com que o poderoso relâmpago atinja até
acontecer uma vez por descanso prolongado. 6 alvos adicionais de sua escolha, contanto que cada alvo
esteja a menos de 20 pés. do último. Todos os alvos da
Frenesi. Se Volibear acertar um alvo com 3 ataques de corrente elétrica devem ter sucesso em um teste de
garra em um turno, ele pode fazer uma Mordida resistência de Constituição CD 24 ou receber 9 (2d8) de
Frenética como ação bônus. dano elétrico, reduzido à metade com um sucesso. Todas
Cheiro Agudo. Volibear tem vantagem em testes de as criaturas que estão a 1,5 m. de Volibear no final deste
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro. turno, ou que o atacem com armas de metal, recebem 7
(2d6) de dano elétrico.

lo pode se juntar ao seu feroz exército de guerreiros Ursine ...


O semideus estrondoso conhecido como o Urso Mil Pierced é o
assumindo que eles não sejam vítimas de suas garras selvagens.
espírito de batalha de Freljord. Milhares de anos de guerras
constantes e amargas, travadas nos invernos mais frios,
endureceram Volibear em uma força verdadeiramente
indomável, lançando raios dos picos mais altos - e quando as
tempestades de neve caem, isso só pode significar que ele está
no ataque mais uma vez. Qualquer um que se atreva a enfrentá-
Fome Eterna. Os ataques de garra de Warwick causam
dano necrótico adicional em um acerto. Se Warwick
estiver com menos da metade dos pontos de vida, ele
cura o dano bônus que causa e o dobro quando ele está
com menos de um quarto dos pontos de vida. O dano de
fogo recebido na última rodada interfere em sua cura,
reduzindo-a pela metade.
Jaws of the Beast. A mordida de Warwick drena a vida de
seu alvo, causando dano necrótico adicional ao acertar e
curando-o do dano necrótico causado.
Audição e Olfato Aguçados. Warwick tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
audição ou do olfato.
Warwick, The Uncaged Fúria Primal. Warwick é imune a golpes, perfurações e
cortes de armas não mágicas que não são prateadas
Wrath Ações
Monstruosidade média, neutro caótico
Multiattack. Warwick faz três ataques: dois com sua
Armadura Classe 16 (armadura natural) garra e um com sua mordida de arremesso.
Pontos de Vida 102 (12d8 + 48)
Velocidade de 40 pés. Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Atinge 11 (2d6 + 4) de dano
cortante mais 4 (1d8) de dano necrótico.
STR DEX COM INT WIS NÃO Mordida Pulmonar. Ataque com arma corpo a corpo: +8
para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Atinge 13 (2d8 +
18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 4) de dano perfurante mais 9 (2d8) de dano necrótico.
Uivo (recarregue 5-6). Warwick usa uma ação bônus para
Jogadas de resistência Str +8, Con +8
soltar um uivo de gelar o sangue, e todas as criaturas que
Percepção de Habilidades +9, Furtividade +6
podem vê-lo devem fazer um teste de resistência de
Resistências a danos necróticas, veneno
Sabedoria com CD 16 ou ficar com medo dele. Warwick
Danos Imunidades de golpe, perfuração e corte de danos
fica então resistente a todos os danos até o final de seu
de armas não mágicas que não são prateadas
próximo turno. Uma criatura assustada repete o teste de
Sentidos percepção passiva 19
resistência no final de cada um de seus turnos, vencendo
Línguas Comuns
o medo em um sucesso e é imune ao medo de Warwick
Desafio 11 (7.200 XP)
por 1 minuto.
Frenesi agressivo de sangue. Warwick tem vantagem em Coação infinita (recarga 6). Contanto que Warwick possa
jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura se mover pelo menos 3 metros em seu turno, ele então
que não tenha todos os seus pontos de vida, e quando o salta até 6 metros na mesma direção, e qualquer criatura
alvo tem menos da metade de seus pontos de vida, ele em seu caminho deve fazer um teste de resistência de
pode fazer um ataque de garra adicional como parte de Destreza com CD 16. Em caso de sucesso, eles são
seu ataque múltiplo. Warwick pode sentir criaturas capazes de se esquivar para fora do caminho, mas em
feridas a até meia milha de distância e pode usar uma caso de falha recebem 27 (6d8) de dano cortante e 13
ação bônus para mover-se em direção a uma criatura (3d8) de dano necrótico e ficam paralisados ​até o final
ferida que ele possa sentir. do próximo turno de Warwick. Warwick cura todos os
danos que ele lida com esta ação.

curando com um fraco brilho alquímico. Ele acordou com


Warwick é um monstro, transformado por experiências
fome. Tudo doeu. Apenas uma coisa importava. Ele precisava
agonizantes, seu corpo é fundido a um intrincado sistema de
de sangue. Seu corpo se contorceu de forma não natural, ossos
câmaras e bombas, maquinário enchendo suas veias com fúria
dobrando e quebrando, dentes crescendo, tendões se rasgando e
alquímica. Saindo das sombras, ele ataca os
então se curando com um fraco brilho alquímico. Ele acordou
criminosos. Warwick é atraído pelo sangue e enlouquecido por
com fome. Tudo doeu. Apenas uma coisa importava. Ele
seu cheiro. Ninguém que derramar pode escapar dele. Embora
precisava de sangue. Seu corpo se contorceu de forma não
muitos pensem em Warwick como nada mais do que uma besta,
natural, ossos dobrando e quebrando, dentes crescendo, tendões
enterrada sob a fúria está a mente de um homem - um gangster
se rasgando e então se curando com um fraco brilho
que largou sua lâmina e assumiu um novo nome para viver uma
alquímico. Ele acordou com fome. Tudo doeu. Apenas uma
vida melhor. Mas não importa o quanto ele tentasse seguir em
coisa importava. Ele precisava de sangue.
frente, ele nunca poderia escapar dos pecados de seu
passado. Uma câmara química foi instalada nas costas de
Warwick e integrada a seu sistema nervoso. Sempre que sentia
raiva, ódio ou medo, isso conduzia a fúria líquida mais fundo
em suas veias, despertando totalmente a besta interior. Ele foi
forçado a suportar tudo, cada corte do bisturi do químico
louco. Embora os produtos químicos permitissem que o corpo
de Warwick se curasse durante a maior parte dos danos físicos,
sua mente foi despedaçada pela agonia sem fim. A morte provou
ser o verdadeiro catalisador necessário para a transformação de
Warwick, os produtos químicos finalmente completaram seu
trabalho. A câmara em suas costas começou a bombear. Seu
corpo se contorceu de forma não natural, ossos dobrando e
quebrando, dentes crescendo, tendões se rasgando e então se
Spear Master. Quando Zin Zhao realiza a ação de ataque
e ataca com uma lança, ele pode usar uma ação bônus
para fazer um ataque corpo a corpo com a extremidade
oposta da arma. Este ataque usa o mesmo modificador
de habilidade do ataque primário. O dado de dano da
arma para este ataque é um d4 e causa dano por
contusão. Além disso, ele ganha um bônus de +1 nas
jogadas de ataque que faz com uma lança. Quando ele
usa uma lança, seu dado de dano muda de d6 para d8 e
de d8 para d10 quando empunhado com as duas
mãos. (Este benefício não tem efeito se outro recurso já
tiver melhorado o dado da arma.)
Vento se transforma em relâmpago. Talon pode usar uma
ação bônus em seu turno para carregar sua lança mágica
Xin Zhao, o senescal de com energia por 1 minuto. Durante este tempo, seu
alcance com uma lança é aumentado em 1,5 m, e uma
Demacia criatura que ele acerta com sua lança sofre 4 (1d8) de
dano elétrico adicional e deve fazer um teste de
Humanóide médio (humano), legalmente neutro resistência de Constituição com CD 15. Em uma falha de
salvamento, sua velocidade é reduzida pela metade até o
Armadura Classe 17 (meia placa) final do próximo turno.
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100)
Velocidade 30 pés. Ações
Multiattack. Xin Zhao faz quatro ataques com Talon
STR DEX COM INT WIS NÃO Strike.
20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) Talon Strike. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 5 (1d8 + 5) de
Jogadas de resistência Str +10, Con +10 dano de perfuração ou 10 (1d10 + 5) de dano de
Habilidades Atletismo +10, Sobrevivência +6 perfuração se empunhado com as duas mãos.
Sentidos Percepção Passiva 11 Desafio. Xin Zhao desafia uma criatura que ele pode ver
Idiomas comuns, dois outros idiomas a até 9 metros. Ele deve fazer um teste de resistência de
Desafio 13 (10.000 XP) Sabedoria CD 18. Em uma falha de salvamento, a
criatura é atraída por ele e não pode se mover
Carga audaciosa. Se Zin Zhao se mover pelo menos 3 voluntariamente a mais de 30 pés de distância de Xin
metros em linha reta em direção a um alvo e então Zhao. No minuto seguinte, ele tem desvantagem nas
acertá-lo com um ataque de lança no mesmo turno, o jogadas de ataque contra criaturas que não sejam Xin
alvo sofre 4 (1d8) (ou 5 (1d10) extra com 2 mãos) de Zhao, e Xin Zhao tem resistência a todos os danos que
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter não venham de sua criatura desafiada. Depois de um
sucesso em um teste de resistência de Força CD 18 ou desafio bem-sucedido, Xin Zhao deve completar um
ser derrubado. descanso curto ou longo antes de desafiar outra criatura.

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