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Nami, a Tidecaller
Humanóide médio (merfolk), bom neutro
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Velocidade 10 pés, 30 pés usando o Bastão do
Tidecaller, nade 12 pés
Percepção de habilidades +5
Fogo de resistência a danos (da equipe do
Tidecaller)
Sentidos percepção passiva 15
Línguas Aquan, Comum
Desafio 2 (450 XP)
Ações
Equipe do Tidecaller. Ataque com arma corpo a
corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Atinge 5 (1d6 + 2) de dano por contusão.
Equipe do Tidecaller
Cajado, artefato, (requer expiação por um druida)
Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que concede um bônus de +2 para jogadas de ataque e dano com ele. Enquanto o
segura, você ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque de feitiço e tem resistência a danos de fogo.
A equipe tem 50 taxas para as seguintes propriedades. Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última
carga, role um d20. Com um 20, o cajado recupera 1d12 +1 cargas.
Feitiços. Enquanto segura o cajado, você pode usar uma ação para gastar algumas de suas cargas para lançar uma das seguintes magias
dele, usando sua CD de salvamento de magia e habilidade de conjuração: criar ou destruir água (1 carga),respiração na água (3 cargas)
, caminhada na água (3 cargas), controle da água (4 cargas), maremoto (3 cargas), parede ou água (3 cargas), esfera aquosa (4
cargas), redemoinho (5 cargas), conjurar elementais (apenas água, 5 cobranças), tsunami (1 / dia, 8 cobranças)
Você também pode usar uma ação para gastar uma série de cargas para lançar os seguintes feitiços exclusivos: onda de cura (5 cargas): uma
onda que começa com o cajado viaja para uma criatura alvo dentro de 6 metros, que pode ser o lançador, e salta até mais 2 vezes para outra
criatura de sua escolha, desde que esteja a 6 metros da última criatura. Você escolhe causar dano ou fazer com que a criatura recupere pontos
de vida. Uma criatura curada recupera 10 (3d6) pontos de vida. A onda causa 17 (5d6) de dano por contusão se não curar, e uma criatura sofre
metade do dano em um teste de resistência de Força bem-sucedido; bênção do tidecaller(3 cargas): Uma criatura alvo a até 9 metros de você é
abençoada pelo cajado e qualquer ataque com arma em seu próximo turno causa 3 (1d6) de dano radiante adicional. Uma criatura atingida por
este dano radiante deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ter sua velocidade reduzida em 1,5 m até o final de seu próximo
turno. chicote de água (1 carga): Você cria um longo chicote que ataca ao seu comando em direção a uma criatura dentro de 9 metros. Faça um
ataque de feitiço corpo a corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 4 (1d8) de dano por contusão, e se a criatura for Grande ou
menor, ela é contida até o início de seu próximo turno.
Você também pode usar uma ação para lançar os seguintes feitiços do cajado sem usar nenhuma carga: luz, mão de mago, forma de água. .
A maré. Enquanto estiver sintonizado com este cajado, você pode escolher viajar em um disco de água de 1,5 metro que flutua a 30
centímetros do solo.
Polearm Master. Enquanto ele está empunhando uma
alabarda, outras criaturas provocam um ataque de
oportunidade dele quando entram no alcance que ele tem
com aquela arma.
Siphoning Strike: O primeiro ataque com arma em cada
um dos turnos de Nasus é habilitado e em um acerto
habilita cada Siphoning Strike subsequente com +3 de
dano. Além disso, se Siphoning Strike levar o alvo a 0
pontos de vida, o bônus adicionado a ataques futuros
será de +6. Todos os danos adicionados se acumulam
para cada acerto bem-sucedido, e os danos acumulados
são redefinidos para 0 após 1 hora.
Devorador de Almas. Nasus drena a energia espiritual de
seu inimigo, e ele recupera pontos de vida iguais a um
Nasus, o curador das quarto do dano causado por seus ataques com armas
brancas.
areias Superior Critical. Nasus consegue um acerto crítico em
Celestial médio, neutro legal um resultado de 18-20.
Armadura Classe 22 (placa +3)
Pontos de Vida 337 (25d8 + 225)
Ações
Velocidade 30 pés. Multiattack. Nasus faz três ataques de sifonagem
halbred, ou usa uma de suas outras ações com dois
ataques de sifonagem halbred.
STR DEX COM INT WIS NÃO
Sifonagem de alabarda. Ataque com arma corpo a
24 (+7) 17 (+3) 28 (+9) 24 (+7) 24 (+7) 21 (+5) corpo:+14 para acertar, alcance 10 pés, um
alvo. Atinge 12 (1d10 + 7) de dano cortante mais 7 (2d6)
Testes de resistência Str +15, Con +17, Wis +15, Cha de dano necrótico.
+13 Murchar. Nasus tem como alvo uma criatura que ele
Skils - Atletismo +15, História +15, Insight +15, pode ver a até 18 metros. A criatura deve fazer um teste
Percepção +23 de resistência de Sabedoria CD 23. Em um sucesso, nada
Resistências a danos radiantes; espancamento, acontece. Em caso de falha, o alvo sofre o efeito
perfuração e corte de ataques não mágicos dofeitiço lento por 1 minuto. Começando após o final do
Posição de imunidades a danos , necrótica próximo turno de Nasus, uma criatura afetada faz outro
Imunidades de condição encantadas, amedrontadas, teste de resistência de Sabedoria no final de cada
envenenadas turno. Em um teste bem-sucedido, o efeito termina para
Senses visão no escuro 36 m, percepção passiva 33 ele. Nasus pode usar isso um número de vezes igual ao
Todas as línguas seu modificador de Sabedoria, no entanto, apenas uma
Desafio 25 (75.000 XP) criatura pode ser definhada por vez. Ele recupera todos
os usos após terminar um longo descanso.
Poder Ascensionado. Os ataques de arma de Nasus são Fogo Espiritual (Recarregue 5-6). Um local de destino
mágicos e causam dano necrótico adicional. Ele também dentro de 30 pés irrompe em chamas místicas com um
tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e raio de 20 pés. Cada criatura na área deve fazer um teste
outros efeitos mágicos. de resistência de Constituição com CD 23. Leva 22
Estilo de luta de defesa. Enquanto Nasus está usando (6d6) de dano necrótico em uma resistência falhada, ou
armadura, ele ganha um bônus de +1 na CA. metade do dano em um sucesso. Nasus ganha vantagem
nas jogadas de ataque contra todas as criaturas dentro do
Grande Mestre de Arma. Quando Nasus rola 1 ou 2 em círculo, e uma criatura, exceto Nasus, sofre 7 (2d6) de
um dado de dano para um ataque que ele faz com uma dano necrótico adicional quando entra na área pela
arma corpo-a-corpo que está empunhando com as duas primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, A
mãos, ele pode rolar novamente o dado e deve usar a localização permanece por 1 minuto, mas Nasus pode
nova jogada, mesmo se a nova jogada for 1 ou a 2. A usar essa ação novamente para movê-lo.
arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil
para que ele obtenha esse benefício. Além disso, na sua Feitiço da Fúria das Areias (Recarregar 5-6). Nasus ruge
vez, quando ele atinge um acerto crítico com uma arma e cresce para um tamanho grande. Ele ganha 150 pontos
corpo-a-corpo ou reduz uma criatura a 0 pontos de vida de vida temporários e seus ataques com arma causam um
com uma, ele pode fazer um ataque com arma corpo-a- dado adicional de dano. Enquanto sua fúria aumenta, seu
corpo como uma ação bônus. Além disso, antes de fazer terceiro ataque corpo a corpo a cada turno também é
um ataque corpo a corpo com uma arma pesada com a um ataque sifonador. No final de cada turno de Nasus,
qual seja proficiente, ele pode escolher receber uma cada criatura a até 3 metros dele sofre 14 (4d6) de dano
penalidade de -5 na jogada de ataque. Se o ataque necrótico. Nasus permanece nesta forma por até 1
acertar, ele adiciona +10 ao dano do ataque. minuto, desde que mantenha a concentração. Ele tem
vantagem em manter essa concentração.
Resistência lendária (3 / dia). Se Nasus falhar em um
teste de resistência, ele pode optar pelo sucesso.
Ações lendárias Covil de Nasus
Nasus pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do Ações da toca
turno de outra criatura. Nasus recupera as ações Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de
lendárias gastas no início de seus turnos. iniciativa), Nasus pode realizar uma ação de covil
Detectar. Nasus faz um teste de Sabedoria para causar um dos seguintes efeitos mágicos; ele
(Percepção). não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
Sifonagem Strike. Nasus dá seguidas:
um ataque sifonador contra uma criatura ao seu
alcance.
Intimidação de retaliação (ações de custos Uma tempestade de areia é criada em uma esfera
2). Nasus ruge alto, e a última criatura a atingi-lo de raio de 6 metros centrada em um ponto que
com um ataque deve ser bem-sucedida em um teste Nasus pode ver dentro de 36 metros. A nuvem se
de resistência de Sabedoria CD 22 ou ficar com espalha pelos cantos. Cada criatura na nuvem
medo de Nasus por 1 minuto. Uma criatura pode deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
repetir o teste de resistência no final de cada um de de Constituição CD 15 ou ficará cega por 1
seus turnos, encerrando o efeito em um minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
sucesso. Depois de um teste bem-sucedido, a resistência no final de cada um de seus turnos,
criatura fica imune à intimidação de Nasus pelas encerrando o efeito sobre si mesma com um
próximas 24 horas. sucesso.
Varredura de Halbred (custa 3 ações). Nasus dá Ventos fortes sopram em torno de Nasus. Cada
um golpe poderoso com seu halbred e cada criatura criatura a 60 pés dele deve ter sucesso em um
dentro de seu alcance deve fazer um teste de teste de resistência de Força CD 15 ou ser
resistência de Destreza CD 23 ou sofrer 18 (2d10 + empurrada a 15 pés de distância e
7) de dano cortante e ser derrubado. derrubada. Gases e vapores são dispersos pelo
vento e chamas desprotegidas são extintas.
Nasus tem como alvo uma criatura que ele pode
ver a até 9 metros e lança o feitiço pragasobre
eles, teste de resistência de Constituição CD 23.
Nasus é um imponente ser Ascensionado com cabeça de chacal
da antiga Shurima, uma figura heróica considerada como um
semideus pelo povo do deserto. Extremamente inteligente, ele
foi um guardião do conhecimento e um estrategista
incomparável cuja sabedoria guiou o antigo império de Shurima
à grandeza por muitos séculos. Após a queda do império, ele foi
para o exílio auto-imposto, tornando-se pouco mais que uma
lenda.
Empunhando seu poderoso meio-sangue, Nasus pode passar
por todos, exceto o adversário mais difícil, e através de sua
Ascensão aprendeu como drenar a própria essência da vida de
seus inimigos e usá-la para abastecer sua própria força. Ele é um
lutador formidável e capaz de usar observações rápidas para
incapacitar a maior ameaça com magia negra. Ele usa a mesma
magia para convocar chamas que sugam a vida de todos a quem
eles tocam, e destaca fraquezas em sua defesa que Nasus
rapidamente capitaliza.
Batendo em uma força poderosa dentro dele, Nasus se torna
ainda mais imponente e mortal conforme ele cresce em tamanho
e energia, com a magia negra dos Ascensionados girando em
torno dele para a destruição de qualquer um que se atreva a
chegar muito perto. Quanto mais a luta se arrasta, mais poderoso
Nasus se torna, então qualquer um que seja tolo o suficiente para
desafiá-lo deve trabalhar rápida e coletivamente para garantir
que uma luta prolongada não leve à sua ruína.
Multiattack. Nautilus usa sua linha de draga e faz um
ataque com sua âncora de titã. Alternativamente, ele
pode usar sua carga de profundidade, se disponível, e
fazer um ataque com a âncora de seu titã.
Âncora do Titã. Ataque com arma corpo a corpo: +16
para acertar, alcance 5 metros, um alvo. Atinge 34 (4d12
+ 8) de dano por contusão.
Linha de dragagem. Nautilus lança sua âncora a até 18
metros. Se a âncora for atingir uma criatura, aquela
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza
com CD 24. Em uma defesa falhada, a âncora atinge o
alvo e para de se mover. A criatura sofre 19 (3d12) de
dano por concussão e Nautlius pode puxar a criatura para
Nautilus, o Titã das um espaço desocupado a até 3 metros de distância dele.
Carga de profundidade (recarga 5-6). O Nautilus tem
Profundezas como alvo uma criatura que ele pode ver a até 36
metros. Um pulso rápido viaja em uma linha de 3 metros
Monstruosidade gigantesca (titã), neutro caótico até eles, originado do Nautilus, e uma fonte de água e
terra agitada irrompe do solo centralizado naquela
Armadura Classe 25 (armadura natural) criatura. Ele deve fazer um teste de resistência de
Pontos de Vida 487 (25d20 + 225) Destreza CD 24. Leva 52 (8d12) de dano por concussão
Velocidade de 40 pés. em uma falha de salvamento e fica atordoado por 1
minuto. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre
metade do dano e não fica atordoada. Uma criatura
STR DEX COM INT WIS NÃO atordoada pode fazer um teste de resistência de
26 (+8) 12 (+1) 28 (+9) 13 (+14) 14 (+2) 11 (+0) Constituição CD 24 no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito com um sucesso. Cada outra criatura
na linha do pulso deve fazer o mesmo teste de resistência
Testes de resistência Str +16, Dex +9, Wis +10 de Destreza. Uma criatura sofre 19 (3d12) de dano por
Resistências a danos ácido, frio concussão em uma falha de resistência e tem sua
Danos Imunidades fogo, veneno; espancamento, velocidade reduzida pela metade até o final de seu
perfuração e corte de ataques não mágicos próximo turno.
Condição Imunidades encantadas, assustadas,
paralisadas, envenenadas
Sentidos percepção passiva 12 Ações lendárias
Idiomas comuns, aquan, fala profunda O Nautilus pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
Desafio 26 (90.000 XP) uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
Forma imutável. Nautlius é imune a qualquer feitiço ou turno de outra criatura. Nautlius recupera as ações
efeito que altere sua forma. lendárias gastas no início de seu turno.
Resistência lendária (3 / dia). Se Nautilus falhar em um Ataque. Nautilus faz um ataque com sua âncora de titã.
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. Contracorrente (custos 2 ações). Nautlius envia ondas
Resistência mágica. Nautilus tem vantagem em testes de poderosas de água que se originam dele e viajam em um
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. raio de 30 pés. Cada outra criatura no raio deve fazer um
teste de resistência de Destreza CD 24. Em uma falha de
Monstro de cerco. Nautilus causa dano duplo a objetos e
resistência, a criatura sofre 18 (4d8) de dano por
estruturas.
contusão e é derrubada. Em um teste de resistência bem-
Golpe cambaleante. Uma criatura atingida por um ataque sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é
de arma de Nautilus deve fazer um teste de resistência de derrubada.
Constituição DC 24 de ser atordoada até o final de seu Ira do Titã (custa 3 ações). O Nautilus cria um escudo ao
próximo turno. seu redor, ganhando pontos de vida temporários iguais à
última quantidade de dano que recebeu. Esses pontos de
Ações vida duram até que ele use essa ação lendária
novamente.
Nunu, o menino Ações
Humano pequeno, caótico bom Multiattack. Nunu faz três ataques de barragem de bolas
de neve.
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 82 (15d6 + 30) Snowball Barrage. Ataque com arma de longo
Velocidade 25 pés. alcance :+6 de acerto, alcance de 20/60 pés, um
alvo. Atinge11 (3d4 + 4) de dano de frio e o alvo perde 3
metros. de velocidade de movimento por um turno. Se
STR DEX COM INT WIS NÃO uma criatura for atingida por todas as três Barragens em
um dos turnos de Nunu, ela deve ser bem-sucedida em
10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficar
paralisada por um turno.
Habilidades acrobáticas +6, sobrevivência +4
Resistências a danos ao frio
Sentidos Percepção Passiva 11 Nunu, todo adulto
Idiomas Comuns, Yeti Nunu pode aprender a usar a magia de seu
Desafio 2 (450 XP) artefato de flauta. Ele pode ser aumentado para
qualquer nível de usuário de magia de gelo
Melhores amigos. Nunu é imune a todos os danos necessário para sua campanha, ganhando uma
causados por Willump. gama completa de habilidades por conta própria.
Escondido. Nunu passa a maior parte do tempo montado
nos ombros de Willump e, enquanto está lá, ele se
beneficia de cobertura de três quartos para todos os
ataques de criaturas que Nunu e Willump conhecem.
Svellsongur. Nunu tem uma flauta mágica de True Ice
que usa para tocar músicas de entretenimento, mas
também para fazer diferentes truques mágicos.
Trabalho em equipe. Se Nunu estiver montando Willump
quando a iniciativa começar, apenas a iniciativa de
Willump conta. Nunu assume sua vez simultaneamente
com a de Willump. Ele pode realizar suas ações
separadamente de qualquer coisa que Willump esteja
fazendo, e essas ações podem acontecer enquanto
Willump está se movendo.
Ações
Multiattack. Willump faz dois ataques de garras, cada
acerto com 2 garras.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 21 (4d6 + 7) de
dano de corte mais 7 (2d6) de dano de frio.
Olhar arrepiante. Willump tem como alvo uma criatura
que ele pode ver a até 9 metros dela. Se o alvo puder vê-
lo, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Constituição CD 18 contra essa magia ou
receber 21 (6d6) de dano de frio e então ficar paralisado
Willump, o Yeti por 1 minuto, a menos que seja imune a dano de frio. O
alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada
Enorme monstruosidade, caótico neutro um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo
em caso de sucesso. Se o teste de resistência do alvo for
Armadura Classe 17 (armadura natural) bem-sucedido ou se o efeito terminar nele, o alvo fica
Pontos de Vida 137 (11d12 + 66) imune ao Olhar Gelado de Willump por 1 hora.
Velocidade 40 pés, escalar 40 pés.
Consumir. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 10 (1d10 + 5) de
STR DEX COM INT WIS NÃO dano de perfuração mais 5 (1d10) de dano de frio, bem
como 14 (4d6) de dano necrótico. Willump dá uma
24 (+7) 12 (+1) 22 (+6) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) grande mordida na criatura, curando-se do dano
necrótico causado.
Jogadas de resistência Str +11, Con +10 A maior bola de neve de todos os tempos (recarga 5-
Percepção de Habilidades +5, Furtividade +5, 6). Willump cria magicamente uma grande bola de neve
Sobrevivência +5 de 5 pés de largura e a rola para frente, empurrando-a
Danos Imunidades resfriadas rapidamente para 100 pés. Nos primeiros 30 pés, ele
Imunidades de condição amedrontadas causa 9 (2d8) de dano por contusão e 9 (2d8) de dano de
Senses visão no escuro 18 metros, percepção passiva 15 frio se entrar em contato com uma criatura. De 35 pés-60
Línguas Yeti pés. adiciona mais 9 (2d8) de cada tipo de damamge e, a
Desafio 10 (5.900 XP) 65 pés +, causa 27 (6d8) de dano por contusão e frio ao
contato. Cada criatura em seu caminho deve fazer um
Melhores amigos. Willump é imune a todos os danos teste de resistência de Destreza CD 19 ou ser atingida e
causados por Nunu. derrubada. Todas as criaturas em um raio de 5 pés. da
bola de neve quando fizer contato deve fazer um teste de
Medo de fogo. Se Willump sofrer dano de fogo, ele terá resistência de Constituição CD 16 ou receber o dano de
desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de frio causado, metade em um sucesso.
habilidade até o final de seu próximo turno.
Zero Absoluto (Recarga 6). Willump drena todo o calor
Guardião. Se Nunu atingir 0 pontos de vida, Willump dos 30 pés ao redor. raio, reduzindo a velocidade de toda
virá imediatamente até ele e atacará qualquer criatura a criatura para 10 pés. enquanto eles permanecem na
que estiver dentro do alcance. Ele pode fazer quatro área. Willump é considerado Incapacitado e sua
ataques de garras como parte de seu ataque múltiplo e velocidade é de 0 ft. Willump pode concentrar até 3
seu Consumo se torna uma ação bônus. Ele também se turnos, ganhando 50 pontos de vida temporários que
torna imune a qualquer condição. duram até o final de sua concentração. Receber dano
Cheiro Agudo. Willump tem vantagem em testes de enquanto ele tem esses pontos de vida temporários não
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro. exige que ele faça um teste de concentração. Se ele usar
uma ação bônus para liberar sua concentração ou perder
Camuflagem de neve. Willump tem vantagem em testes a concentração, ele causa dano com base em quanto
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em tempo o manteve. No primeiro turno, ele causa 16
terreno nevado. (3d10) de dano de frio; no segundo turno, ele causa 38
(7d10) de dano de frio; no terceiro turno, ele causa 66
(12d10) de dano de frio.
Ações
Multiattack. Poppy usa uma de suas ações e então faz um
ataque com o Martelo de Orlon.
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica e causa um dado adicional de dano. O martelo é
senciente, mas não se comunica. Ele está ciente de quem o empunha e não permite que uma criatura de alinhamento não-bom o
segure. Qualquer criatura que o segure sofre 1d8 de dano psíquico para cada turno em que segura o martelo. O martelo escolhe um Guardião,
que é o único que pode manejá-lo. Uma criatura que é capaz de segurar o martelo sem sofrer o dano psíquico deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Carisma CD 18 ao final de cada dia em que empunha o martelo.
Em caso de falha, eles recebem um ponto de maldição. Se tiverem sucesso, eles recebem um ponto de goleiro. Eles devem obter 10 pontos
de goleiro em uma linha. Depois de obter 10 pontos de maldição, eles imediatamente sofrem 8d12 de dano psíquico e o martelo cai de suas
mãos. Eles ganham 2d12 pontos psíquicos para cada turno em que tocam depois disso, mas são eternamente incapazes de pegá-los novamente.
Se a criatura receber 10 pontos de guardião, ela se torna o Guardião Escolhido do Martelo e pode empunhar o martelo sem efeitos
colaterais. Se o alinhamento deles mudar para um alinhamento não bom, eles instantaneamente sofrem 12d12 de dano psíquico e o martelo cai
de suas mãos. Eles pegam 4d12 pontos psíquicos para cada turno em que tocam depois disso, mas são incapazes para sempre de pegá-los
novamente, mesmo se mudarem seu alinhamento de volta.
O dano psíquico causado pelo Martelo a qualquer criatura indigna ou traidor supera quaisquer resistências ou imunidades que uma criatura
possa ter.
1 dia. O Kepper do Martelo pode usar o Veredicto do Guardião. Isso cria uma linha de terra de 10 pés de largura e 30 pés de comprimento
que entra em erupção. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 16. Em caso de falha, eles recebem 39
(6d12) de dano por contusão e são lançados a 12 metros no ar e a 36 metros de distância. Ao pousar, eles recebem um dano adicional de 14
(4d6) por concussão e ficam propensos. Em uma defesa bem-sucedida, eles recebem metade do dano por concussão original, mas não são
derrubados no ar.
Estilo de luta com arco e flecha. Quinn ganha um bônus
de +2 nas jogadas de ataque que ela faz com armas de
longo alcance.
Especialista em besta. Quinn ignora a qualidade de
carregamento de bestas. Estar a 1,5 m de uma criatura
hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de
ataque à distância. Quando ela usa a ação de ataque
múltiplo e ataca com uma arma de uma mão, ela pode
usar uma ação bônus para atacar com uma besta de mão
que está segurando.
Feral Senses. Quando Quinn ataca uma criatura que ela
Quinn, Wings of Justice não pode ver, sua incapacidade de ver não impõe
desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela. Ela
Humanóide médio (humano), bom neutro também está ciente da localização de qualquer criatura
invisível dentro de 30 pés dela, desde que a criatura não
Armadura Classe 16 ( armadura peitoral) esteja escondida dela e ela não esteja cega ou surda.
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40) Frota de Pé. Quinn pode usar o traço, desengatar ou
Velocidade 30 pés. ocultar a ação como uma ação bônus em seu turno.
Atirador afiado. Atacar a longa distância não impõe
STR DEX COM INT WIS NÃO desvantagem nas jogadas de ataque com arma de longo
alcance de Quinn. Suas armas de longo alcance ignoram
12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) meia cobertura e cobertura de três quartos. Antes de
fazer um ataque à distância com uma arma de longo
Jogadas de resistência Str +5, Dex +9 alcance, ela pode escolher receber uma penalidade de -5
Percepção de Habilidades +11, Furtividade +13, na jogada de ataque. Se ela fizer isso e o ataque acertar,
Sobrevivência +7 ele causa +10 de dano.
Sentidos percepção passiva 21
Línguas Comuns Ações
Desafio 9 (5.000 XP)
Multiattack. Quinn faz dois ataques com sua besta de
mão.
Alerta. Quinn não pode se surpreender enquanto ela está
consciente. Ela ganha +5 de bônus de iniciativa, e outras Besta de mão. Ataque com arma de longo alcance : +11
criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque para acertar, alcance de 30/120 pés, um alvo. Atinge 8
contra ela como resultado de estar escondida dela. (1d6 + 5) de dano perfurante.
Valor
Besta grande, neutra boa
Ações
Multiattack. Valor faz dois ataques: um com o bico e
outro com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5)
de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5)
de dano cortante.
Skystrike (1 / dia). Enquanto voa pelo menos 30 pés
no ar, Valor lança uma enxurrada de penas afiadas
em direção ao local alvo. Todas as criaturas em um
raio de 6 metros devem fazer um teste de resistência
de Destreza com CD 16. Uma criatura sofre 50
(20d4) de dano perfurante em um teste de resistência
falhado ou metade do dano em um teste de
resistência bem-sucedido.
Implacável. Se Renekton cair para 0 Pontos de Vida e
não morrer imediatamente, ele pode fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 5. Se ele tiver
sucesso, ele cai para 1 ponto de vida ao invés. Cada vez
que ele usa esse recurso após a primeira, a CD aumenta
em 5. Quando ele termina um descanso curto ou longo, a
CD é redefinida para 5.
Reinado de raiva. Cada vez que Renekton sofre dano de
outra criatura, ele ganha 1 pilha de fúria. Em seu
próximo turno, a primeira vez que Renekton causa dano,
ele causa 2 (1d4) de dano adicional para cada pilha de
fúria que acumulou. No final de cada um de seus turnos,
as pilhas de fúria voltam a 0.
Predador implacável. Se o primeiro ataque corpo a corpo
Renekton, o açougueiro de Renekton em seu turno atingir uma criatura, ele pode
imediatamente fazer um ataque adicional contra essa
das areias mesma criatura. Se ambos os ataques acertarem, a
criatura deve fazer um teste de resistência de
Celestial médio, neutro caótico
Constituição CD 24. Em uma defesa falhada, ele fica
Classe de armadura 23 atordoado até o final da vez de Renekton.
Pontos de Vida 337 (25d8 + 225) Defesa sem armadura. Enquanto Renekton não está
Velocidade 30 pés. usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é
igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Ele pode usar um escudo e
STR DEX COM INT WIS NÃO ainda obter esse benefício.
26 (+8) 18 (+4) 28 (+9) 20 (+5) 22 (+6) 12 (+1)
Ações
Testes de Resistência Str +16, Dex +12, Con +17, Wis Multiattack. Renekton faz três ataques corpo a corpo
+14 com Cull the Meek.
Skils - Atletismo +24, História +21, Intimidação +17,
Percepção +22, Sobrevivência +22 Elimine os mansos. Ataque com arma corpo a corpo:+16
Resistências a danos radiantes; espancamento, para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 21 (2d8 +
perfuração e corte 12) de dano cortante.
Danos, imunidades , veneno, necrótico Dominus (Recarregue 5-6). Renekton cresce para um
Imunidades de condição encantadas, amedrontadas, tamanho grande. Ele ganha 150 pontos de vida
envenenadas temporários e seus ataques com arma ganham alcance
Senses visão no escuro 36 m, percepção passiva 32 adicional de 1,5 m e causam dois dados de dano
Todas as línguas adicionais. No final de cada turno de Renekton, cada
Desafio 28 (120.000 XP) criatura a até 3 metros dele sofre 14 (4d6) de dano
necrótico e ganha 1 pilha de fúria para cada criatura que
Brutal Critical. Renekton rola três dados de dano de recebe esse dano. Renekton permanece nesta forma por
arma adicionais ao determinar o dano extra para um até 1 minuto, desde que mantenha a concentração. Ele
acerto crítico com um ataque corpo a corpo. tem vantagem em manter essa concentração.
Poder indomável. Se o total de Renekton para um teste
de Força for menor que sua pontuação de Força, ele pode
Ações lendárias
usar essa pontuação no lugar do total. Renekton pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
Resistência lendária (3 / dia). Se Renekton falhar em um lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. turno de outra criatura. Renekton recupera as ações
Armas mágicas. Os ataques de arma de Renekton são lendárias gastas no início de seus turnos.
mágicos, e ele recupera pontos de vida iguais à metade
do dano causado com Cull the Meek. Ataque. Renekton faz um ataque com arma contra uma
criatura dentro do alcance.
Fúria. Renekton está sempre furioso. Ele tem vantagem
em testes de Força e testes de resistência de Força, e Varredura de eliminação (custa 2 ações). Renekton dá
quando ele faz um ataque com arma corpo a corpo um golpe poderoso com Cull the Meek e cada criatura
usando Força, ele ganha um bônus de +4 na rolagem de em um raio de 3 metros deve fazer um teste de
dano (incluído em seus ataques). resistência de Destreza CD 23 ou sofrer 21 (3d8 + 8) de
dano cortante e ser derrubado.
Ataque imprudente. Quando Renekton faz seu primeiro
ataque em sua vez, ele pode decidir atacar de forma
imprudente. Fazer isso lhe dá vantagem nas jogadas de
ataque com arma corpo-a-corpo usando Força durante
este turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm
vantagem até seu próximo turno.
Ações
Multiattack. Rumble faz dois ataques com sua maça.
Mace. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Atinge 7 (1d6 + 4) de dano por
contusão.
Electro Harpoon. Rumble atira duas lanças de energia
em linhas de 1,5 m até 30 pés. A primeira criatura que
cada uma vier deve fazer um teste de resistência de
Rumble, a ameaça Destreza CD 16, recebendo 3 (1d6) de dano perfurante e
14 (4d6) de dano elétrico de cada lança em um teste
falhado, e sua velocidade é reduzida em 3 metros para
mecanizada cada lança atingida até o final do próximo turno. Se a
Humanóide pequeno (yordle), neutro caótico criatura for bem-sucedida no teste de resistência, a lança
pode continuar a tentar acertar qualquer criatura restante
Armadura Classe 16 (placa de sucata) na linha.
Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) Flamespitter. Rumble pode usar uma ação bônus para
Velocidade 30 pés. liberar chamas da frente de Tristy, e todas as criaturas
dentro de um cone de 15 pés em seu caminho quando ele
se move devem fazer um teste de resistência de Destreza
STR DEX COM INT WIS NÃO com CD 16 ou receber 10 (3d6) de dano de fogo, ou
metade do valor danos em um salvamento bem-
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1) sucedido.
Testes de Resistência For +8, Dex +5, Wis +6 O Equalizador (Recarregue 5-6). Rumble lança foguetes
Habilidades de Intimidação +5, Sobrevivência +6, em chamas que caem em uma linha de 30 pés em uma
Imunidades de condição amedrontadas, propensas direção de sua escolha, começando em um local alvo a
Sentidos percepção passiva 12 60 pés. Cada criatura na linha deve fazer um teste de
Línguas Comuns resistência de Destreza CD 16 ou receber 49 (14d6) de
Desafio 9 (5.000 XP) dano de fogo, a metade em um teste bem-sucedido. A
área deixada para trás é um terreno difícil até o final da
próxima curva de Rumble.
Superaquecimento. Cada vez que Rumble usa seu
Electro Harpoon ou Flamespitter, Tristy esquenta. Para
cada ação após a primeira usada, há 25% de chance de Reação
Tristy entrar na Zona de Perigo. Enquanto na Zona de Escudo de sucata (Recarregue 5-6). Ao ser atingido por
Perigo, essas ações causam 2 dados adicionais de seu um ataque, Rumble joga lixo aleatório que ele tem em
dano de fogo ou raio, no entanto, cada ação traz 50% de mãos. Até o início de seu próximo turno, ele tem +2 de
chance de superaquecer Tristy. Se Tristy superaquecer, bônus em sua CA, incluindo contra o ataque inicial.
ele não poderá usar essas duas ações novamente por um
turno. No entanto, enquanto superaquecido, seus ataques
de maça causam 7 (2d6) de dano de fogo adicional ao
acertar.
Nuvem mortal. Como uma ação bônus, Shyvana envolve
seu corpo em uma nuvem de seu tipo de dano * por 1
minuto, e cada unidade que se move a 1,5 m dela pela
primeira vez em um turno ou termina seu turno leva 7
(2d6) disso dano. Este efeito permanece se ela mudar de
forma e também pode ser usado enquanto ela estiver na
forma de dragão. A área afetada tem 3 metros em sua
forma maior.
Arma de sopro (recarregar 5-6). Shyvana usa o sopro de
sua linhagem * encontrado no PHB na pág. 34 e causa
24 (7d6) de dano.
Mudança de forma.Shyvana assume a forma de um
dragão de sua linhagem por até 1 hora. * Quando ela
inicialmente se transforma, ela também pode se mover
Shyvana, o meio dragão até 9 metros em uma direção e todas as criaturas a 3
Humanóide médio (humano), legalmente neutro metros dela devem passar por um teste de resistência de
Destreza DC ou realizar 18 (4d8) de dano do tipo dela e
Armadura Classe 15 (armadura natural) ser derrubado até o final do próximo turno. Eles sofrem
Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) metade do dano em um teste de resistência e não são
Velocidade 35 pés. derrubados. Suas Estatísticas são substituídas pelas
Estatísticas do dragão, embora ela mantenha seus valores
de Alinhamento e Inteligência, Sabedoria e Carisma. Ela
STR DEX COM INT WIS NÃO também retém todas as suas perícias e proficiências de
teste de resistência, além de ganhar as do dragão. Se o
17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) dragão tiver a mesma proficiência e o bônus listado em
suas Estatísticas for mais alto, ela usa o bônus do dragão
Damage Reistances depende de sua linhagem no lugar do dela. Ela não pode usar nenhuma ação
Sentidos Percepção Passiva 11 lendária ou ação de covil da nova forma. Ela assume os
Idiomas Comuns, Dracônico Pontos de Vida e os Dados de Vida da nova
Desafio 6-17 (2.300-18.000 XP) * forma. Quando ela volta à sua forma normal, ela retorna
ao número de Pontos de Vida que tinha antes de se
Sangue de dragão. Uma raridade no mundo, Shyvana era transformar. Se ela reverter como resultado de cair para
um dragão, mas por meio de algum tipo de magia foi 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano é transferido
transformado em uma espécie de mestiça. Ela é para sua forma normal. Qualquer equipamento que ela
resistente aos danos de sua linhagem. * Ela mantém uma esteja usando é mesclado com sua forma de dragão, mas
conexão com sua herança dracônica e pode usar isso não tem efeito.
para assumir a verdadeira forma de dragão por um
tempo. Após o fim do efeito, ela deve completar um * Linhagem Dracônica
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
novamente. Shyvana pode ser qualquer dragão de cor que
você decida ter em sua campanha, e você
Fúria do Dragão. Shyvana nutre ressentimento por sua simplesmente ajustará o tipo em que ela se
ancestralidade e pela história sombria que ela transforma, bem como o dano causado por suas
tem. Quando ela causa dano a uma criatura do tipo outras ações. Tradicionalmente na Liga, ela
dragão, ela causa 10 (3d6) de dano adicional do mesmo causa dano de fogo e provavelmente seria
tipo de dano causado. considerada um Dragão Vermelho. Além disso,
dependendo de quão forte você deseja que ela
Golpe poderoso. Enquanto em sua forma humanóide, se o
seja, ela pode mudar para a versão Jovem ou
primeiro ataque corpo a corpo de Shyvana em seu turno
Adulto. É também por isso que o RC pode variar
acertar, ele causa o dano máximo.
muito dependendo disso, já que presumo que
essa será a ação principal dela para começar as
Ações coisas, ou seja, para todos os efeitos e
Multiattack. Shyvana faz três ataques de garra. Se propósitos, seu grupo ESTÁ lutando contra um
Shyvana usar Mudança de Forma, ela pode fazer um dragão.
ataque de garra depois disso.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: + para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Hit 6 (1d6 + 3) de dano cortante
mais 3 (1d6) de seu tipo de dano. *
Força profana. Sion se cura pelo dano que causa no
primeiro ataque em seu turno e também por qualquer
ataque que reduza uma criatura a 0 hp.
Ações
Multiattack. Sion faz dois ataques com seu machado
grande, ou uma de suas outras ações com um ataque de
machado grande.
Grande Machado de Açougue. Ataque com arma corpo a
corpo: +11 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Atinge12 (1d12 + 6) de dano cortante e 4 (1d8) de
dano necrótico.
Resistências a danos necróticas; espancamento,
perfuração e corte de ataques não mágicos
Veneno de imunidades de danos
Condição Imunidades encantadas, exaustão,
assustado, envenenado
Sentidos percepção passiva 12
Línguas -
Desafio 16 (15.000 XP)
Ações
Multiattack. Sion faz quatro ataques slam.
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 11 (1d10 + 6)
de dano por contusão.
Resistência lendária (3 / dia). Se Soraka falhar em um
teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso.
Resistência mágica. Soraka tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Salvação. Soraka pode usar uma ação bônus para correr
na direção de uma criatura que não possui todos os seus
pontos de vida. Ela tem vantagem nos testes de Medicina
(Sabedoria).
Feitiço. Soraka é um feiticeiro de 20º nível. Sua
habilidade de lançar feitiços é Sabedoria (resistência de
feitiço CD 22, +14 para acertar com ataques de
feitiço). Ela tem os seguintes feitiços de clérigo
preparados:
Soraka, a Starchild Cantrips (à vontade): orientação, luz, consertar,
Fey médio, leal bom resistência
Ações
Multiattack. Swain faz dois ataques com Jormungandr, o
Swain, o Grande General Esquecido.
Humanóide médio (humano), legalmente neutro Jormungandr, a arma
corpo- a- corpo esquecida. Ataque:+13 para acertar,
Armadura Classe 18 ( armadura +3) alcance 5 pés, um alvo. Atinge 14 (1d8 + 7) de dano
Pontos de Vida 229 (27d8 + 108) cortante mais 14 (4d6) de dano de fogo.
Velocidade 30 pés. Mão da Morte. Ataque de feitiço à distância: +12 de
acerto, alcance de 30 pés, um alvo. Atinge 11 (1d10 + 6)
de dano de força. Isso ataca 5 vezes, fazendo uma jogada
STR DEX COM INT WIS NÃO de ataque para cada raio. Swain deve acertar todas as
18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 18 (+4) 19 (+4) 22 (+6) criaturas ao alcance pelo menos uma vez, mas então
pode acertar uma criatura com múltiplos feixes. Eles
recebem o dano normal mais 3 (1d6) de dano de força
Jogadas de resistência Str +10, Con +10, Cha +12 extra para cada raio adicional acima de 1.
Percepção de Habilidades +16, Intimidação +18,
Investigação +10, Percepção +16, Persuasão +12 Ascensão Demoníaca. Swain canaliza a energia escura
Resistências a danos , fogo, veneno dentro dele e se transforma em uma figura
Imunidades de condição encantadas, assustadas demoníaca. Ele ganha 50 pontos de vida temporários, e a
Sentidos Percepção Passiva 24 transformação dura enquanto Swain mantiver a
Idiomas Abissais, Comuns, Dracônicos, Anões, Élficos concentração, até 1 minuto. Enquanto nesta forma,
Desafio 17 (18.000 XP) teathers mortais disparam visando até 3 criaturas dentro
de 15 pés dele. No início de seus turnos, eles devem
Resistência lendária (2 / dia). Se Swain falhar em um fazer um teste de resistência de Constituição CD 20 ou
teste de resistência, ele pode escolher ser bem-sucedido. receber 14 (4d6) de dano necrótico, metade em um teste
de resistência bem-sucedido. Swain cura todo o dano
Bando Ravenous.Um enxame escuro de corvos cerca necrótico causado. Se Swain drenar 40 pontos de vida ou
Swain quando ele deseja, causando 3 (1d6) de dano mais, ele pode encerrar a ascensão mais cedo usando
perfurante e 3 (1d6) de dano necrótico a todos os Demonflare. Swain só pode Ascender uma vez por longo
inimigos que terminam seu turno a menos de 3 metros descanso.
dele. Além disso, Swain pode usar uma ação bônus em Demonflare. Uma ação bônus que Swain pode usar
seu turno ou em sua reação para que os corvos arrancem durante sua Ascensão Demoníaca, envia ondas mortais
fragmentos de alma de seus inimigos e traga essa energia conforme sua forma volta ao normal, liberando todos os
de volta para curá-lo. Swain pode usar esta ação ou fragmentos de alma que ele coletou. Todas as criaturas a
reação bônus contra qualquer alvo que tenha sido 6 metros dele devem fazer um teste de resistência de
afetado por uma condição dele mesmo ou de um Constituição CD 20 ou receber 10 (3d6) de dano
aliado. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de necrótico para cada fragmento de alma que Swain
resistência de Constituição CD 19 quando os corvos coletou, para um máximo de 52 (15d6) de dano
atacam, e eles sofrem 7 (2d6) de dano perfurante e 7 necrótico. Eles sofrem metade do dano em uma defesa
(2d6) de dano necrótico em um teste de resistência bem-sucedida.
malsucedido. Swain ganha um fragmento de sua alma,
recuperando pontos de vida iguais ao dano necrótico Nevermove. Swain envia uma mão espectral até 30 pés
causado. Em uma defesa bem-sucedida, eles recebem em uma direção, e todas as criaturas na linha devem
apenas o dano perfurante, não perdem um fragmento e fazer um teste de resistência de Destreza CD 20 ou
Swain não recupera os pontos de vida. sofrer 13 (3d8) de golpe e 14 (4d6) de dano necrótico,
reduzido à metade em um sucesso. Depois de atingir o
Feitiço. Swain é um conjurador de 5º nível. Sua alcance da viagem, a mão retorna e cada criatura deve
habilidade de lançar feitiços é Carisma (resistência de fazer o teste novamente ou sofrer o mesmo dano. Em
feitiço CD 20, +11 para acertar com ataques de uma falha de resistência, a mão que retorna para e a
feitiço). Ele recupera seus slots de feitiço gastos quando criatura que falhou é contida até o final de seu próximo
termina um descanso curto ou longo. Ele conhece os turno.
seguintes feitiços:
Há muito tempo, um antigo dragão aterrorizou a terra, quase provocando a destruição da civilização. Um grupo de feiticeiros se reuniu e fez
uma grande magia que arrancou a alma do dragão de seu corpo, removendo a ameaça. Eles aprisionaram aquela alma dentro de um bloco de
obsidiana vermelha, obsidiana sendo um excelente material para armazenar magias poderosas. Eles então o enterraram nas profundezas da
terra, para nunca mais ser encontrado, de modo que sua alma nunca mais pudesse retornar para destruir este mundo.
Séculos se passaram, civilizações surgiram e caíram, registros perdidos e o dragão e sua história foram esquecidos. Anões minerando nas
profundezas do subsolo encontraram uma veia de rara obsidiana vermelha. O mestre artesão que foi contratado para trabalhar com ela foi
inspirado, embora mais tarde admitisse não saber de onde vinha essa inspiração, a moldar uma espada maravilhosa com o material.
A espada foi mantida em exibição, embora estivesse totalmente pronta para a batalha. Os fogos da forja haviam despertado totalmente a
alma do dragão, entretanto, e ele não estava satisfeito em sentar-se em uma parede agora que tinha uma forma que seria capaz de continuar seu
objetivo de destruição. Ele empurrou sua mente o mais longe que pôde, mas sem sucesso. Com o passar dos anos, ele aprendeu a controlar seus
poderes mentais mais e mais, ganhando melhor controle sobre sua alma aprisionada pela espada, embora nunca pudesse chegar aos anões
teimosos que frequentavam o salão onde ele estava pendurado.
Eventualmente, ele conseguiu convencer um humano de um dignitário visitante a roubar a espada no meio da noite. Superando facilmente a
fraca vontade do homem, o dragão foi mais uma vez solto no mundo e desde então tem buscado a destruição de todas as raças. Ele
constantemente procura o portador mais digno, aquele que seria capaz de realizar seu objetivo.
Arma mágica. Jormungandr, o Esquecido é uma arma mágica que concede um bônus de +3 para jogadas de ataque e dano feitas com
ela. Também causa 4d6 de dano de fogo adicional em um acerto.
Poder do Fogo. Enquanto estiver sintonizado com este artefato, você terá resistência a danos de fogo. Além disso, você pode usar sua ação
para invocar o Bafo de Fogo de um dragão vermelho antigo, criando um cone de 30 metros que causa 26d6 de dano de fogo a todas as criaturas
dentro dele. Eles devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 20 e receber metade do dano em um teste de resistência bem-
sucedido. Você não pode usar isso novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que você usar esta habilidade, você deve fazer um teste de
resistência de Carisma CD 21. Em uma falha no teste de resistência, você sofre 4d10 de dano psíquico quando o espírito do dragão toma conta
de você. Você deve então atacar a criatura não-dragão mais próxima de você e continuar até que tudo dentro de sua vista seja destruído. Este
efeito não vai embora, mas pode ser removido com umfeitiçodesejo ou por uma restauração maior feitiço, no entanto, o lançador do último
deve ter sucesso em um teste de Arcanos CD 19 ou o feitiço falha.
Flame Quencher. Enquanto você está sintonizado com este artefato, as chamas não mágicas são extintas a até 9 metros de você.
Senciência. Jormungandr, o Esquecido é uma arma maligna caótica senciente com Inteligência de 18, Sabedoria de 15 e Carisma de 23.
Tem audição e visão no escuro de até 36 metros.
A arma pode se comunicar telepaticamente com seu portador, embora raramente o faça, e possa falar, ler e entender Comum, Dracônico e
Anão.
Deixe-os tentarem me impedir. Syndra é
umaConjuradora de Guerra . Ela tem vantagem em
testes de resistência de Constituição ao manter a
concentração após receber dano. Além disso, ela pode
lançar um feitiço como um ataque de
oportunidade. Syndra também tem vantagem em testes
de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Meu potencial é ilimitado! Syndra tem 20 pontos de
feitiço, bem como as
seguintesopçõesSorcericMetamagic : Feitiço
Aumentado, Feitiço Rápido, Feitiço Sutil, Feitiço
Geminado.
Este poder é meu para comandar. Syndra é uma feiticeira
de 20º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
Syndra, The Dark (resistência de feitiço CD 21, +13 para acertar com
ataques de feitiço). Ela tem os seguintes feitiços
Sovereign preparados:
Humanoind médio (humano), neutro caótico À vontade: escuridão, detectar
1
Armadura Classe 17 (armadura natural) truques mágicos (à vontade): lacerar, mão de mago,
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60) ilusão menor, raio de fogo sombrio
Velocidade 30 pés, voar 40 pés (pairar) 1 ° nível (4 slots): encantar pessoa,
escudo
2 ° nível (3 slots): pico mental
bola de fogo sombra
3 ° nível (3 slots) ): contrafeitiço,
4º nível (3 slots): blight
Perception +18
Resistências a danos golpes, perfurações e golpes de
ataques não mágicos Ações
Danos imunidades psíquicas Multiattack. Syndra lança um feitiço ou tripulação e usa
Imunidades de condição encantadas, assustadas, sua Esfera Negra. Alternativamente, ela pode usar Dark
paralisadas Sphere e uma de suas outras ações.
Senses visão no escuro 120 pés, percepção passiva 28
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Anão, Esfera Negra. Syndra invoca uma bola de energia de 1,5
Élfico, Infernal, telepatia 120 pés. m de diâmetro que pode dividir um espaço com uma
Desafio 22 (41.000 XP) criatura. Todas as criaturas em um raio de 1,5 m da
esfera devem fazer um teste de resistência de Destreza
Presença das Trevas. Syndra mantém com CD 21 ou receber 9 (2d8) de dano de força, metade
três esferasnegrasorbitando ao seu redor, prontas para com um sucesso. Syndra pode convocar até quatro
uso. Qualquer criatura dentro de um raio de 1,5 m. de esferas adicionais, desde que mantenha a concentração.
Syndra no final de seu turno recebe 9 (2d8) de dano de Parlayzing Touch. Ataque de feitiço corpo a corpo: +13
força. Quando Syndra usa Unleashed Power, essas três para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 10
esferas são a base do dano, e ela perde sua Presença (3d6) de dano psíquico. O alvo deve passar em um teste
Negra até o início de seu próximo turno, quando as três de resistência de Sabedoria CD 21 ou ficar paralisado
esferas se reformam. por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência
Eu não serei restringido. Quando ela está na penumbra no final de cada turno, encerrando o efeito sobre si
ou escuridão, como uma ação bônus, Syndra pode se mesmo com um sucesso.
teletransportar magicamente para um espaço desocupado Força de vontade. Syndra usa uma ação bônus para
que ela pode ver que também está na penumbra ou agarrar mentalmente uma Dark Sphere que ela convocou
escuridão. Ela também pode gastar 6 pontos de feitiço que está dentro de 60 pés. e o joga em um local de
como uma ação bônus para transformar magicamente em destino (pode ser ocupado) dentro do mesmo
uma forma sombria, ganhando resistência a todos os intervalo. Todas as criaturas em um raio de 5
danos, exceto força e radiante. Isso permanece por 1 pés. daquele local deve fazer um teste de resistência de
minuto. Destreza CD 21 ou receber 13 (3d8) de dano de força,
metade em um sucesso.
Resistência lendária (3 / dia). Se Syndra falhar em um
teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso.
Espalhe os fracos. Syndra envia uma explosão poderosa Poder liberado (recarga 6). Uma criatura alvo dentro de
em 60 pés. Cone, e todas as criaturas nele devem fazer 60 pés. deve ser bem-sucedido em um teste de
um teste de resistência de Constituição CD 21 ou receber resistência de Destreza CD 21 enquanto Syndra reúne
13 (3d8) de dano de força e ser empurradas para trás 3 todas as suas esferas negras em umraio de 60 pés. e os
metros. Com um sucesso, eles recebem metade do dano arremessa na criatura. A criatura recebe 40 (9d8) de dano
e não são empurrados para trás. As esferas de força, mais 13 (3d8) de dano de força adicional para
negras também serão empurradas por toda a distância do cada Esfera Negra que Syndra tem sob sua
feitiço e, se entrarem em contato com uma criatura, concentração, para um máximo de 94 (21d8) de dano de
recebem 13 (3d8) danos de força adicionais e, em uma força. O dano é reduzido pela metade em um
falha de resistência, ficam atordoados por um turno. salvamento. Todas as esferas negras desaparecem após o
fim.
Ações lendárias Covil de Syndra
Syndra pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do Syndra pode ter seu covil escondido do mundo,
turno de outra criatura. Syndra recupera as ações apenas se aventurando quando precisa de algo ou
lendárias gastas no início de seu turno. quando deseja aprender mais sobre o que está
Feitiço menor. Syndra lança um cantrip ou usa sua acontecendo. Ou ela pode ter uma presença sombria
Dark Sphere. e agourenta perto de uma região que ela governa
Detectar. Syndra faz um teste de Sabedoria com sua magia negra.
(Percepção). Acólitos e outros feiticeiros vêm e tentam buscar
Shadow Walk (2 ações). Quando ela está em seu patrocínio, mas ela expulsa todos, exceto os
pouca luz ou escuridão, Syndra pode se mais promissores. Criaturas das sombras patrulham
teletransportar magicamente para um espaço seus corredores e fronteiras, fornecendo uma
desocupado, ela pode ver que também está em pouca barreira intimidante para aqueles que buscam a
luz ou escuridão. entrada e provando como um teste para aqueles que
Espalhe os fracos (3 ações). Syndra usa seu desejam ganhar uma audiência.
Scatter the Weak. Para aqueles que vêm para tentar obter seu poder
ou salvar a região da ameaça sombria e sobreviver às
muitas proteções externas, eles podem
eventualmente se encontrar no Santuário
Interno. Uma grande e alta câmara abobadada com
piso de mármore preto, iluminada apenas com as
chamas negras de seu poder, o Sanctum oferece a
Syndra é uma maga temível com um poder incrível sob seu Syndra muitas surpresas. Na escuridão quase
comando. Quando criança, ela perturbou os anciãos da aldeia tangível, ela estará esperando ...
com sua magia selvagem e imprudente. Ela foi mandada embora Syndra em seu covil tem uma classificação de
desafio de 23 (50.000)
para aprender a ter maior controle, mas acabou descobrindo que
seu suposto mentor estava restringindo suas
Ações da toca
habilidades. Transformando seus sentimentos de traição e
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de
mágoa em escuras esferas de energia, Syndra jurou destruir iniciativa), Syndra pode realizar uma ação de covil
todos os que tentassem controlá-la. para causar um dos seguintes efeitos mágicos; ela
Syndra se delicia com sua liberdade e controle, e nada pára não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
para mantê-los. Ela busca o controle por meio da falta de seguidas:
Ações
Multiattack. Syndra usa sua Esfera Negra, então uma de
suas outras ações.
Esfera Negra. Syndra invoca uma bola de energia de 1,5
m de diâmetro que pode dividir um espaço com uma
criatura. Todas as criaturas em um raio de 5 pés da esfera
devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 20
ou receber 9 (2d8) de dano de força, metade com um
sucesso. Syndra pode convocar até quatro esferas, desde
que mantenha a concentração.
Parlayzing Touch. Ataque de feitiço corpo a corpo: +13
para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 10
Todas as imagens são propriedade da Riot Games e
(3d6) de dano psíquico. O alvo deve passar em um teste
retiradas de https://na.leagueoflegends.com/en/
de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficar paralisado
Syndra, The Dark por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência
no final de cada turno, encerrando o efeito sobre si
Sovereign mesmo com um sucesso.
Força de vontade. Syndra usa uma ação bônus para
Humanoind médio (humano), neutro caótico agarrar mentalmente uma Dark Sphere que ela convocou
que está dentro de 60 pés. e o joga em um local de
Armadura Classe 17 (armadura natural) destino (pode ser ocupado) dentro do mesmo
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48) intervalo. Todas as criaturas em um raio de 5
Velocidade 30 pés, voar 40 pés (pairar) pés. daquele local deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 20 ou receber 13 (3d8) de dano de força,
metade em um sucesso.
STR DEX COM INT WIS NÃO
Espalhe os fracos. Syndra envia uma explosão poderosa
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) 22 (+6) em 60 pés. Cone, e todas as criaturas nele devem fazer
um teste de resistência de Constituição CD 20 ou receber
Testes de Resistência Con +9, Wis +10, Cha +12 13 (3d8) de dano de força e ser empurradas para trás 3
Habilidades Arcana +16, Perspicácia +16, Intimidação metros. Com um sucesso, eles recebem metade do dano
+12, Percepção +16 e não são empurrados para trás. As esferas
Resistências a danos golpes, perfurações e golpes de negras também serão empurradas por toda a distância do
ataques não mágicos feitiço e, se entrarem em contato com uma criatura,
Danos imunidades psíquicas recebem 13 (3d8) danos de força adicionais e, em uma
Imunidades de condição encantadas, assustadas, falha de resistência, ficam atordoados por um turno.
paralisadas Poder liberado (recarga 6). Uma criatura alvo dentro de
Senses visão no escuro 36 m, percepção passiva 24 60 pés. deve ser bem-sucedido em um teste de
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Anão, resistência de Destreza CD 20 enquanto Syndra reúne
Élfico, Infernal, telepatia 120 pés. todas as suas esferas negras em umraio de 60 pés. e os
Desafio 17 (18.000 XP) arremessa na criatura. A criatura recebe 40 (9d8) de dano
de força, mais 13 (3d8) de dano de força adicional para
Presença das Trevas. Syndra mantém cada Esfera Negra que Syndra tem sob sua
três esferasnegrasorbitando ao seu redor, prontas para concentração, para um máximo de 94 (21d8) de dano de
uso. Qualquer criatura dentro de um raio de 1,5 m. de força. O dano é reduzido pela metade em um
Syndra no final de seu turno recebe 9 (2d8) de dano de salvamento. Todas as esferas negras desaparecem após o
força. Quando Syndra usa Unleashed Power, essas três fim.
esferas são a base do dano, e ela perde sua Presença
Negra até o início de seu próximo turno, quando as três Ações lendárias
esferas se reformam.
Syndra pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma
Resistência lendária (3 / dia). Se Syndra falhar em um das opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
Deixe-os tentarem me impedir. Syndra é outra criatura. Syndra recupera as ações lendárias gastas
umaConjuradora de Guerra . Ela tem vantagem em no início de seu turno.
testes de resistência de Constituição ao manter a Esfera Negra. Syndra usa sua esfera negra.
concentração após receber dano. Além disso, ela pode
lançar Dark Sphere ou Paralyzing Touch como um Detectar. Syndra faz um teste de Sabedoria (Percepção).
ataque de oportunidade. Syndra também tem vantagem Espalhe os fracos (3 ações). Syndra usa seu Scatter the
em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos Weak.
mágicos.
Ações
Multiattack. Tristana faz três ataques com Boomer.
Boomer. Ataque com arma de longo alcance : +9 para
acertar, alcance de 300 pés, um alvo. Atinge 24 (3d12 +
5) de dano por contusão. Criaturas a até 3 metros de uma
criatura atingida devem fazer um teste de resistência de
Constituição CD 17 ou sofrer 7 (3d4) de dano
Tristana, o artilheiro perfurante.
Buster Shot (recarga 6). Ataque com arma de longo
Yordle alcance : +9 para acertar, alcance de 18 m, um
Humanóide pequeno (yordle), bom neutro alvo. Atinge 70 (10d12 + 5) de dano por contusão. Cada
criatura a até 3 metros da criatura atingida deve fazer um
Armadura Classe 16 (armadura de couro) teste de resistência de Constituição com CD 17 ou sofrer
Pontos de Vida 110 (17d6 + 51) 20 (8d4) de dano perfurante. A criatura atingida com
Velocidade 25 pés. Buster Shot também deve fazer um teste de resistência
de Força CD 17 ou ser empurrada a 6 metros de Tristana.
Carga Explosiva (Recarga 5-6). Usando uma ação bônus,
STR DEX COM INT WIS NÃO Tristana joga uma bomba de até 9 metros que se conecta
a um objeto ou criatura. Uma criatura deve fazer um
14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 11 (+1) 14 (+2) 13 (+1) teste de resistência de Destreza CD 17 ou a bomba será
anexada a eles. No final do turno de Tristana, a bomba
Jogadas de Resistência Dex +9, Con +7 explode, causando 17 (5d6) de dano perfurante à criatura
Habilidades Acrobáticas +13, Percepção +6 alvo, mais 3 (1d6) de dano perfurante adicional para
Imunidades de condição amedrontadas cada um dosataquesdeBoomer que atingem a criatura ou
Sentidos percepção passiva 16 objeto com a bomba. Todas as criaturas em um raio de 6
Línguas Comuns metros da bomba explodindo devem fazer um teste de
Desafio 11 (7.200 XP) resistência com Destreza CD 15 ou receber metade do
dano da explosão. Eles levam metade disso em uma
Atirador afiado. Atacar a longa distância não impõe defesa bem-sucedida. A bomba causa dano duplo a
desvantagem nas jogadas de ataque com arma de longo qualquer objeto que não esteja sendo usado ou segurado.
alcance de Tristana. Seus ataques com armas de longo Rocket Jump. Tristana usa sua arma para lançá-la pelo ar,
alcance ignoram meia cobertura e cobertura de três viajando até 6 metros sem provocar ataques de
quartos. Antes de fazer um ataque com uma arma de oportunidade. Quando ele pousar, todas as criaturas a
longo alcance com a qual seja proficiente, ela pode menos de 1,5 m dela devem fazer um teste de resistência
escolher receber uma penalidade de -5 na jogada de de Destreza CD 17 ou receber 4 (1d8) de dano por
ataque. Se o ataque acertar, ela adiciona +10 ao dano do contusão. Se Tristana levar uma criatura a 0 pontos de
ataque. vida, ela pode usar Rocket Jump imediatamente como
uma ação bônus se disponível, ou em seu próximo turno
se não.
Ações
Multiattack. Trundle faz três ataques: um com sua
mordida e dois com seu bastão de
gelo. Alternativamente, ele usa uma de suas outras ações
e faz um ataque de clube de gelo.
Chomp. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerte 11 (2d6 + 4) de
dano perfurante e a criatura atingida terá desvantagem
em sua próxima função de ataque.
Ice Club. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para
acertar, alcance 3 metros, um alvo. Atinge 13 (2d8 + 4)
de dano por contusão mais 4 (1d8) de dano de frio.
Trundle, o Rei Troll Domínio congelado. Com uma ação bônus, Trundle
invoca uma área de gelo com um raio de 30 pés que cria
Grande gigante, mal caótico
um terreno difícil para todas as criaturas, exceto ele, e
Armadura Classe 16 (armadura natural) ele ganha mais 15 pés de velocidade enquanto nele. Ele
Pontos de Vida 105 (8d10 + 50) também pode fazer um ataque adicional de Clube de
Velocidade 30 pés. Gelo como parte de seu ataque múltiplo enquanto estiver
nele, e quando receber qualquer cura, ele ganha 2 (1d4)
pontos de vida adicionais. Esta área dura como um
STR DEX COM INT WIS NÃO feitiço de concentração.
Pilar de Gelo (Recarregue 5-6). Trundle invoca um
18 (+4) 13 (+1) 20 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) cilindro de gelo com raio de 10 pés do chão que tem 20
pés de altura, e todas as criaturas no raio ou dentro de 5
Habilidades Decepção +6, Percepção +4 pés dele devem fazer um teste de resistência de Destreza
Resistências a danos ao frio CD 15 ou receber 11 (2d10) de dano por contusão mais 9
Condição de exaustão de imunidades ou qualquer (2d8) de dano por frio e ser derrubado. Em uma defesa
condição causada por efeitos do frio ou feitiços bem-sucedida, eles sofrem metade do dano e não são
Senses visão no escuro 18 metros, percepção passiva 14 derrubados. O pilar cria um terreno difícil de 3 metros ao
Gigante das Línguas seu redor.
Desafio 9 (5.000 XP)
Subjugar (Recarregar 6). Trundle usa poderes de gelo
para drenar a vitalidade e força de uma criatura
Boneshiver. O clube de gelo de Trundle é feito de gelo alvo. Eles devem ser bem-sucedidos em um teste de
verdadeiro, que nunca pode derreter. Seu dano é mágico resistência de Constituição CD 15 ou perder 4 jogadas de
e causa dano de frio adicional ao acertar. seus dados de vida no valor de pontos de vida e sofrer
Cheiro Agudo. Trundle tem vantagem em testes de uma penalidade de -4 em sua CA. Trundle ganha os
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro. pontos de vida perdidos como pontos de vida
temporários e um bônus de +4 em sua CA até o final de
Regeneração. Trundle recupera 10 pontos de vida no seu próximo turno, quando a CA é retornada ao alvo,
início de seu turno e também sempre que uma criatura a mas não os pontos de vida.
30 pés dele cair para 0 pontos de vida. Se ele receber
dano de ácido ou fogo, esta característica não funciona
no início de seu próximo turno. Ele morre apenas se
começar seu turno com 0 pontos de vida e não se
regenerar.
Ele tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força.
Quando ele faz um ataque com arma corpo a corpo
usando Força, ele ganha um bônus de +4 na jogada de
dano (incluído em seu ataque).
Ele tem resistência a golpes de pancada, perfuração e
corte.
Sua raiva dura 1 minuto. Termina mais cedo apenas se
ele ficar inconsciente ou se decidir encerrá-la em seu
turno como uma ação bônus.
Item maravilhoso, lendário (requer expiação de um feiticeiro com 1. Cartão Roxo. Role novamente para outra cor e ganhe
a detonação sobrenatural) vantagem na jogada de ataque com aquela carta, rolando
novamente qualquer 1.
Encontrado em uma caixa chamativa, decorada com o lindo 2. Cartão preto. A criatura deve fazer um teste de resistência
rosto de uma mulher adornada com joias e brilhando com luzes de Constituição. Em um teste de resistência falhado, os pontos de
mágicas cintilantes, este baralho contém 52 cartas vibrando com vida máximos de uma criatura são reduzidos pelo dano causado. A
vida. É dotado para bruxos que seguem Lady Luck. redução dura até que a criatura termine um longo descanso e uma
Quando um feiticeiro se sintoniza com este deck, ele pode criatura morra se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida
substituir o uso da explosão eldritch cantrip por este deck. Quando para 0.
o feiticeiro usaria a explosão eldritch, cada raio que ele 3. Cartão Azul. A criatura deve fazer um teste de resistência de
normalmente dispararia se tornaria uma carta do baralho que é Constituição ou sua velocidade é reduzida em 3 metros até o final
consumida. Role um d8 para determinar a cor do card, e você pode de seu próximo turno.
rolar antes de declarar qual criatura está atacando. Cada cor tem um 4. Green Card. A criatura deve fazer um teste de resistência de
efeito diferente além do dano de força normal. O baralho Constituição ou será envenenada até o final de seu próximo turno.
reabastece totalmente as cartas usadas após um breve 5. Cartão Vermelho. O alvo e cada criatura a menos de 1,5 m
descanso. Você pode usar 4 cartas e um slot de feitiço de feiticeiro dele devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou
para criar um cone de cartas, rolando um d6 para determinar o tipo receber 2d6 de dano por fogo.
de dano e o efeito. Você pode usar 4 cartas e um slot de feitiço de 6. Cartão de prata. A criatura deve fazer um teste de
feiticeiro para lançar o passo distantefeitiço. Quando o baralho resistência de Constituição ou ficará cega até o final de seu
tiver 0 cartas restantes, role um d20. Em um 20, ele se reabastece próximo turno.
totalmente. Em um 1, ele não reabastece até o próximo amanhecer, 7. Cartão Amarelo. A criatura deve fazer um teste de
onde reabastece apenas a metade. Se o baralho ficar sem cartas, resistência de Constituição ou ficar atordoada até o final de seu
você não poderá usá-lo até que seja reabastecido. próximo turno.
8. Cartão em branco. A carta se divide em duas e a criatura é
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
1. Cone Preto. Cada criatura em um cone de 18 metros deve 28 (8d6) de dano de fogo em um teste de resistência falhado, ou
fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 28 metade do dano em um teste bem-sucedido. Após uma falha no
(8d6) de dano necrótico em um teste de resistência falhado, ou teste de resistência, uma criatura faz um teste de resistência de
metade do dano em um teste bem-sucedido. Em uma falha no teste Constituição no final de cada um de seus turnos. Leva 14 (4d6) de
de resistência, seu máximo de pontos de vida é reduzido pelo dano dano de fogo em uma falha de resistência, e o feitiço termina em
causado. A redução dura até que a criatura termine um longo uma bem-sucedida
descanso. Uma criatura morre se este efeito reduzir seu máximo de 5. Cone de prata. Cada criatura em um cone de 18 metros
pontos de vida para 0. deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
2. Cone Azul. Cada criatura em um cone de 18 metros deve 24 28 (8d6) de dano elétrico em um teste de resistência falhado, ou
fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 28 metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura que falha
(8d6) de dano de frio em um teste de resistência falhado, ou metade no teste também fica cega e pode fazer um teste de resistência de
do dano em um teste bem-sucedido. Em um teste que falhou, sua Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando o
velocidade é reduzida para 3 metros. Ele pode repetir o teste de efeito em um sucesso.
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito 6. Cone Amarelo. Cada criatura em um cone de 18 metros
em um sucesso. deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será
3. Cone Verde. Cada criatura em um cone de 18 metros deve atordoada. Uma criatura atordoada repete o teste de resistência no
fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 28 final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um
(8d6) de dano de veneno em um teste de resistência falhado, ou sucesso.
metade do dano em um teste bem-sucedido. Em uma falha de
salvamento, a criatura é envenenada. Ele pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
em um sucesso.
Cheiro Agudo. Twitch tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro.
Pack Tactics. Twitch tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus
aliados estiver a 1,5 m da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Poison Cross. Twitch tem uma besta mágica que adiciona
dano de veneno a cada tiro que dispara. Uma criatura
que recebe dano de veneno dela deve fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 15 no início de seu
próximo turno ou receber 3 (1d6) de dano de veneno
adicional para cada vez que sofreu dano.
Ações
Volibear, o rugido do Multiattack. Volibear faz três ataques de garra.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +16 para
trovão acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 15 (2d6 + 8) de
dano cortante, mais 4 (1d8) de dano elétrico.
Grande besta, legalmente neutra
Mordida frenética. Ataque com arma corpo a corpo:+16
Armadura Classe 18 (armadura de placa) para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atinge 22 (4d6 + 8)
Pontos de Vida 405 (30d10 + 240) de dano perfurante e 9 (2d8) de dano elétrico, além
Velocidade 40 pés, nadar 30 pés. disso, essa mordida se concentra na fraqueza do alvo e
causa dano necrótico bônus com base na saúde perdida
do alvo. Os alvos recebem um dano necrótico adicional
STR DEX COM INT WIS NÃO de 3 (1d6) para cada 10% de sua saúde que eles perdem,
com um máximo de 24 (7d6) adicionais com 70% ou
26 (+8) 12 (+1) 26 (+8) 14 (+2) 17 (+4) 16 (+4)
mais ausentes. Esta ação bônus só pode ser usada depois
que Volibear acertar 3 ataques de garras no mesmo alvo
Testes de Resistência Con +15, For +16, Wis +12 no mesmo turno.
Percepção de Habilidades +20, Intimidação +12,
Natureza +12, Percepção +12, Sobrevivência +12 Majestic Roar. Volibear libera um rugido aterrorizante e
Danos Resitances frios; espancamento, perfuração e todas as criaturas em um raio de 15 pés. deve fazer um
corte de ataques não mágicos teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficar com
Danos imunidades relâmpago, trovão medo dele até o final do próximo turno. Isso pode ser
Imunidades de condição amedrontadas, atordoadas lançado como uma reação se uma criatura tentar deixar o
Sentidos percepção passiva 22 alcance corpo-a-corpo de Volibear e, em um teste de
Línguas Comuns resistência, a criatura em movimento é derrubada além
Desafio 28 (120.000 XP) do susto.
Um com a Tempestade (Recarregue 5-6). Com um rugido
Escolhido da Tempestade. Quando Volibear cai abaixo de poderoso, Volibear envolve seu corpo com a energia
75 pontos de vida, ele recupera 200 pontos de vida, 50 crepitante de uma tempestade de raios por três
imediatamente após receber o dano, então 75 no início turnos. Cada acerto causa 4 (1d8) de dano elétrico
de cada um de seus próximos dois turnos. Isso pode adicional e faz com que o poderoso relâmpago atinja até
acontecer uma vez por descanso prolongado. 6 alvos adicionais de sua escolha, contanto que cada alvo
esteja a menos de 20 pés. do último. Todos os alvos da
Frenesi. Se Volibear acertar um alvo com 3 ataques de corrente elétrica devem ter sucesso em um teste de
garra em um turno, ele pode fazer uma Mordida resistência de Constituição CD 24 ou receber 9 (2d8) de
Frenética como ação bônus. dano elétrico, reduzido à metade com um sucesso. Todas
Cheiro Agudo. Volibear tem vantagem em testes de as criaturas que estão a 1,5 m. de Volibear no final deste
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro. turno, ou que o atacem com armas de metal, recebem 7
(2d6) de dano elétrico.