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Fichas NPCs

NOME:Borus(Fome) CD magias :16

FORÇA DESTREZA CONSTITUIÇÂO INTELIGENCIA SABEDORIA CARISMA


+3 +2 +4 +5 0 -1
HABILIDADES

PV: 80 CA:14 ataques : espada vorpal +8 1d8+3 recupera total de dano em pv

munidade dano necrotico

Vulnerabilidade dano radiante

toque da morte alvo sofre 3d6 de dano e fome recupera a metade em pontos de vida.

Conjurador de Guerra

Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.

Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem
os seguintes benefícios.

-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.

-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.

-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar
uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.

NOME:Maera(Avareza) CD Magias : 16

FORÇA DESTREZA CONSTITUIÇÂO INTELIGENCIA SABEDORIA CARISMA


0 +3 +2 +2 +1 +5

HABILIDADES

PV: 62 CA:14

habilidades :

Encanto hipnotizaante: 2 vezes por dia alvo faz um teste de carisma e fica encantado .

Truques : Amigos (V, G): Recebe vantagem para testes de CAR contra um alvo escolhido. Ao fim da magia
alvo sabe que você usou magia para influenciá-lo e pode se tornar Hostil. Concentração, max 1 minuto.
1 cirulo: Comando (V): Alvo a até 18m obedece um comando de uma única palavra por 1 turno. SAB
nega. Melhoria: +1 alvo / nível acima

Risada Histérica (V, G, M): Alvo inteligente a até 9m cai, fica incapacitado e incapaz de se levantar. SAB
nega, e novamente ao final de cada turno e ao sofrer dano (no caso de dano com Vantagem).
Concentração, max 1 minuto.

2 circulo:Imobilizar Pessoa (V, G, M): Humanoide a até 27m fica paralisado. Ao final de cada turno alvo
pode tentar um novo teste de resistência. SAB nega. Concentração, max 1 minuto.

Invocar Demônio Menor nd 1

3 cirulo: Invocar Demônio Maior nd 5

Tentáculos Negros (V, G, M): Área de 6m de raio a até 27m causa 3d6 esmagamento e prende criaturas
que entrem na área ou comecem seu turno dentro, todo turno. Criaturas presas podem se soltar com
FOR ou DES em uma ação. DES nega. Concentração, max 1 minuto.

NOME:Chalazar(luxuria) CD magias :16

PV :40 CA:12

FORÇA DESTREZA CONSTITUIÇÂO INTELIGENCIA SABEDORIA CARISMA


+0 +2 +1 +20 +1 +2
HABILIDADES

Auxílio Mutante: Você pode usar sua mutação para amplificar as habilidades de seus aliados. 3 por curta
ou longa descanso, você pode conceder a um aliado uma vantagem em um teste de habilidade ou
jogada de ataque, representando sua influência mutante.

Truque: Ilusão Menor (V, G, M): Gera ilusão visual de até 1,5m cúbico, ou sonora, a até 9m. Investigação
vs CD detecta ilusão. 1 minuto.

1 circulo: Imagem Silenciosa (V, G, M): Gera ilusão de até tamanho Médio a até 18m. Pode usar sua ação
para mover ou modificar a ilusão. Concentração, max 10 minutos.

Disfarçar-se (V, G): Disfarça sua aparência, inclusive equipamento. Mudanças são à sua escolha, mas não
pode parecer mais do que 30m mais alto ou mais baixo. Inspecionar você permite Investigação para
notar a ilusão. 1 hora.

2circulo: Invisibilidade (V, G, M): Alvo tocado fica invisível. Acaba antes caso alvo ataque ou conjure uma
magia. Concentração, max 1h. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Reflexos (V, G): Gera três cópias de você que imitam seus movimentos. Sempre que é afetado por um
efeito de alvo efeito pode acertar uma das cópias. Cópias possuem CA 10 + DES, usam seus testes de
resistência, e são destruídas ao serem acertadas por um ataque ou falharem em resistência contra um
efeito que cause dano. 1 minuto.

3 circulo: Imagem Maior (V, G, M): Ilusão até Grande a até 9m, gerando informação visual, auditiva,
olfativa e inclusive temperatura. Interação física revela a ilusão, bem como Investigação conta a CD.
Ilusão pode ser movida e controlada livremente. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: Permanente
com nível 6.

Nome : Apocalipse

Força Destresa Contituição Inteligencia Sabedoria Carisma

+2 +3 +4 +5 +1 +3

PV:120 CA: CD:19

habilidades :

Bola de fogo,teletransporte,invocar mortos vivos,dissipar magias

1 vez por dia escuridão ,evasão aprimorada ,

Furia necrotica 1 vez por dia: uma onda de energia necrotica devastadora. 30 metros teste de resistencia
de constituição ou sofre 810 de dano .metade se passar .

regeneração Sombria : regenera 5 pontos de vida no inicio de seu turno.a menos que seja exposto a luz
solar ou magia de nivel 3 ou superior de dano radiante.

Robos

Nome : De Supressão modelo -x3

vida: 70 CA:14

Armamento +8 2d8+4

resistencia : Perfuração e cortante

imunidade : psiquico,veneno, encantamento

Disparo rapido : dois ataques

Campo de força: 1vez dia:resistencia a um dano especifico 1 minuto.

Nome: Executor Modelo-T9


PV:90 CA:16

Armamento: laminas de corte +8 2d10+4

reistencia :perfuração e corte

imunidade: veneno ,psiquico e encantamento

investida metalica: O robo pode usar uma ação bonus para se mover 15 mt em linha reta

e realizar um ataque de laminas de corte no fim do movimento.

Nome: Sentinel Modelo-z6

60 pv CA 14

Armamento: canhão +6 3d6

Resistencia igual outros robos

Tiro carregavel : leva um turno carregando causa 5d6 de dano de energia.

Detecção de mutantes: robo possui +4 em teste de percepção para detectar mutantes e os

teste são com vantagem

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