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5
Doutor Celestial
Médico
Humano normal
Jack Tsukumo
+3 9m
-2
1d4
7
+1
12
0
11
2
1
-1 1
8 2
0 2
11
112.000
ATAQUE EXTRA
10
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando
usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número de
ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques
não são ações isoladas, eles fazem parte de uma
mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
GOLPE CERTEIRO
ARMA VIVA A partir do 5º nível, seus ataques são rápidos e
No 3º nível, você começa a pôr à prova o seu corpo e precisos, desperdiçando o mínimo de movimentos
colocar em prática os ensinamentos que te possíveis. Usando 3 Pontos de
transformam em uma máquina Energia, você pode escolher ignorar e não sofrer
de combate. Desta forma, sempre que você estiver em qualquer reação que seja acionada com uma jogada de
combate, você pode escolher assumir entre duas ataque sua, uma vez por
posturas, usando uma ação turno, e a criatura perde a sua reação.
bônus, que, durante o calor da batalha, fazem sua No 11º nível, essa característica pode ser usada em
mente e corpo se concentrarem em ataques mortais duas jogadas de ataque por turno.
(Modo Assassino) ou em
combates contra vários inimigos (Modo Assalto).
MENTE E CORPO
A partir do 5º nível, sua mente é capaz de eliminar as fadigas do seu corpo e trazer mais
energia aos seus movimentos. Com uma
ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 1d12 +
seu modificador de Constituição. Essa
Possui os conhecimentos básicos, mas ainda lhe falta experiência. É capaz de pequenos tratamentos e receitar
remédios para
reduzir os efeitos de doenças e feridas. Pode tratar envenenamentos da mesma forma como trata doenças.
Se tornando um médico de fato, suas habilidades aumentam consideravelmente. Suas capacidades de cura aumentam e você é
capaz de realizar cirurgias para tratar de feridas brutais graves. Pode fazer cirurgias de implante de próteses mecânicas.
Tratamento de ferimentos:
2d10+20 (Maximo 60 Pv por criatura,Tempo de
Tratamento 11 minutos)
Aura Assassina Distraído
Determinação Má Fama
Invisibilidade Timidez
Resistência a Venenos: Senso de Direção Ruim
Código do Lutador
Plasma Eletrizado:O usuário dispara uma orbe de gás Senhor dos Ares:Você cria, transforma ou retira
e adiciona elétrons, em uma única criatura, com uma gases, dominando uma determinada área podendo
jogada de atribuir uma das
ataque à distância, eletrificando-o. (Dano 6d12 ) seguintes condições:
Custo Adicional 2 PU: Alucinado, Bêbado,
Hálito Infernal:O usuário sopra um gás inflamável e Envenenado
usando uma fonte de calor disponível, seja fogo ou a Custo Adicional 4 PU: Cego, Amedrontado,
luz… Impedido, Letárgico
Cria uma combustão no gás tornando o chamas. Toda Custo Adicional 6 PU: Sonolento
a criatura dentro da área da técnica deve
fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo Você pode modificar a área da técnica diminuindo ou
todo o dano se falhar ou metade desse dano ampliando seu custo. A cada 3m modificados
se obtiver sucesso. o valor do custo base da técnica aumenta ou diminui
O usuário escolhe uma criatura que não passar no em 1. Senhor dos Ares pode ser reduzido até
primeiro Teste de Resistência de Destreza, o mínimo 1,5m, tornando o custo base da técnica 1.
devendo ser bem sucedida em um novo Teste de As condições são impostas na criatura independente
Resistência de Destreza ou receberá a condição teste de resistência de constituição
Queimado. (Dano 6d6)