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Controle Absoluto

Conceito da técnica amaldiçoada


Detém a habilidade de controlar, expressando seu poder sobre aqueles que considera inferiores,
afirmando: "Eu tenho o poder de controlar aqueles que considero de menor hierarquia do que
eu". Essa habilidade de "lavagem cerebral" abrange seres variados, desde humanos e animais até
demônios e híbridos, sem evidências de um limite para o número de indivíduos sob seu controle
simultaneamente. Uma vez submetida ao controle, a vítima perde a memória dos eventos
imediatamente anteriores e das ações realizadas durante o período de controle.

Mestre dos controles


Como uma ação Bonûs você é capaz de manipular a mente de criaturas que estejam em uma área
de 6 metros de si, na qual de uma parte de seu corpo sai uma corrente que se prende aos alvos da
técnica, a qual criaturas com 2 ND abaixo do usuário são controlados, sem precisar de contato
com a corrente ou TR de vontade. Realizando tal ação, a criatura fica sob o controle total,
suscetível a comandos mentais. A ficha da criatura é assumida pelo feiticeiro, que pode controlar
manualmente ou deixar na mão do mestre, seguindo os seus desejos.
Tabela de Controle

Nível ND da Criatura Nível de ND Base Armazenamento de Contratos

1º Criatura de ND 0→4 2

2º Criatura de ND 0→4 2

3º Criatura de ND 0→4 2

4º Criatura de ND 0→6 4

5º Criatura de ND 0→6 4

6º Criatura de ND 0→7 5

7º Criatura de ND 0→7 5

8º Criatura de ND 0→7 5

9º Criatura de ND 0→8 6

10º Criatura de ND 0→9 7

11º Criatura de ND 0→10 8

12º Criatura de ND 0→10 8

13º Criatura de ND 0→10 8

14º Criatura de ND 0→12 10

15º Criatura de ND 0→12 10

16º Criatura de ND 0→14 12

17º Criatura de ND 0→14 12

18º Criatura de ND 0→16 14

19º Criatura de ND 0→18 16

20º Criatura de ND 0→45 20

Você pode controlar uma quantidade de criaturas igual seu valor de maestria por vez, podendo
substituir entre uma e outra como uma ação bonûs durante um confronto
Técnica [0ºGrau] Controle das Pragas

Utilizando pequenas criaturas consideradas pragas, você as agrupa para formar um portal. Com essa habilidade, você ou um
Descrição aliado podem se mover para um local desocupado sem provocar ataques de oportunidade. A distância na qual esta habilidade
pode se locomover é de 1,5 metros por bonûs de maestria. Esta habilidade pode ser utilizada três vezes por descanso curto.
Conjuração Ação Bônus

Duração Imediato

Alcance Variável

Requisitos / Custo Nenhum

Dano / Efeito Nenhum / Locomoção de 1,5 metros por bonûs de maestria

Técnica [0ºGrau] Contrato - Vida Entrelaçada

Estabelece contratos com criaturas sob seu controle. Como uma reação ao receber um ataque que seria fatal para si, o usuário
Descrição pode transferir o dano para uma criatura com a qual tem contrato, transferindo a fatalidade do ataque ou habilidade de técnica
para o alvo. Fazendo com que ele morra em seu lugar e você volte com uma quantidade de vida igual o dano da criatura.
Conjuração Reação

Duração Variável

Alcance Ilimitado

Requisitos / Custo Contrato

Dano / Efeito Nenhum / Ressurreição ou repassar dano


Técnica [1ºGrau] Correntes
Utilizando correntes que emergem de alguma parte de seu corpo, você pode atacar um alvo. Realize um teste de acerto usando a
Descrição perícia de feitiçaria com um bônus de +2. Se acertar, o alvo sofre o dano normal; caso contrário, ele consegue se esquivar do
ataque e o anular completamente. Além disso, ao acertar o alvo desejado, o usuário recebe +2 de CD contra a criatura.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia
Dano / Efeito 5d8 + Mod de Atributo de impacto / +2 em sua Classe de dificuldade

Técnica [1ºGrau] Isso é uma ordem - Aceite o Contrato


Persuadindo e impondo dominância sobre o alvo, você manipula sutilmente sua mente. A criatura deve realizar um teste de
Descrição resistência de vontade com desvantagem para suas técnicas de controle por um número de turnos igual ao seu valor de maestria.
Além disso, ao utilizar essa habilidade, sua classe de dificuldade aumenta em 2. Pode sustentar pagando 1 ponto de energia.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata / Sustentada
Alcance 9 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de energia
Dano / Efeito Nenhum / Desvantagem em testes de resistência contra seu controle
Técnica [1ºGrau] Afetar Sentidos
O usuário, utilizando suas correntes, é capaz de perturbar ou afetar os sentidos de uma criatura. A criatura deve realizar um teste
Descrição de resistência de astúcia. Em caso de falha, ela deve girar 1d6: 1 ou 2 - sentirá um gosto terrível, ficando enjoada e confusa; 3-4 -
perderá sua visão, ficando sob a condição de cego; 5 ou 6 - ficará sob a condição de surdo e confuso.
Conjuração Ação Completa
Duração Variável / duração igual a 1 + o nível dessa habilidade até ser finalizada.
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Variável

Técnica [1ºGrau] Controle Imediato


Se for alvo de um ataque, você pode controlar uma criatura aliada ou inimiga em uma área de 3 metros ao seu redor para fazê-la
Descrição realizar um ataque com uma habilidade de técnica de um nível igual à metade da sua maestria contra outra criatura. Uma vez por
descanso longo. Você só pode realizar esta reação duas vezes por descanso longo e o controle sobre aquele alvo acertado cessará.
Conjuração Reação
Duração Imediato
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia
Dano / Efeito 5d8 + Mod. Atributo
Técnica [2ºGrau] Auréola Visceral
Quando o usuário é atingido por um ataque, ele pode optar por utilizar uma reação para remover seu cérebro de sua cabeça,
Descrição fazendo-o flutuar sobre si mesmo e criando uma auréola em seu lugar. Nesse estado, seus dados de dano adicional aumentam em
3 e sua Classe de Dificuldade também é aumentada em 3. Para sustentá-lo é necessário pagar 1 ponto de energia por turno.
Conjuração Reação
Duração Sustentada
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Aumento de 3 em CD e em dados de dano

Técnica [2ºGrau] Bang!


Ao apontar o dedo indicador em direção a um único alvo, o usuário projeta uma força invisível. Ele realiza um teste de acerto
Descrição com um bônus de +4 na rolagem, utilizando a perícia de Pontaria ou Feitiçaria para superar a Classe de Armadura (CA) do alvo.
Se acertar, o alvo é lançado para trás a uma distância de 1,5 metros multiplicada pelo bônus de maestria do usuário.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 18 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia
Dano / Efeito 10d12 + Mod de Atributo de dano de força
Técnica [2ºGrau] Múltiplas Correntes
Diversas correntes saem do seu corpo para atacar múltiplos alvos dentro de uma área de 3 metros ao seu redor. Os alvos
Descrição atingidos devem realizar um teste de resistência de reflexos. Se passarem, recebem apenas metade do dano. Em caso de falha,
sofrem o dano normalmente e ficam Enredado. A criatura deve suceder em um teste de fortitude para sair desta condição.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia
Dano / Efeito 5d6 + Mod. Atributo

Técnica [2ºGrau] Controle Biológico


Ao olhar para uma criatura, o usuário consegue afetar o seu sistema biológico, fazendo com que o alvo tenha que realizar um
Descrição teste de resistência de fortitude contra sua classe de dificuldade (CD). Se o alvo falhar no teste, o sangramento persistirá até que
o alvo do sangramento realize um teste de medicina com CD igual ao dobro do nível do usuário e suceda no teste.
Conjuração Ação Comum
Duração Variável
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia
Dano / Efeito 4d6 + Mod de Atributo de sangramento
Técnica [3ºGrau] Me de a pata
Disparando uma corrente contra a criatura, o alvo é forçado a realizar um teste de resistência de vontade contra o usuário. Em
Descrição caso de falha, a criatura começa a se comportar como um cão obediente, mostrando lealdade extrema em proteger seu "dono",
atacando civis, aliados ou até mesmo a si mesma, se necessário durante uma quantidade de turnos igual a sua maestria.
Conjuração Ação Comum
Duração Variável, uma quantidade de turnos igual seu valor de maestria
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Detalhado acima

Técnica [3ºGrau] Isso é uma ordem - Me mostre seu poder


Obriga seu alvo a utilizar seus poderes, mas ele deve realizar um teste de vontade. Em uma falha, ele será compelido a usar seus
Descrição poderes em um aliado, civil ou até mesmo em si mesmo. Enquanto isso, o usuário da técnica, aprendendo seu funcionamento,
terá bonûs em testes para resistir a suas habilidades. Caso seja de acerto terá redução nas rolagens definidas pelo mestre.
Conjuração Ação bonûs
Duração Variável, uma quantidade de turnos igual seu Mod de inteligência
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Detalhado acima
Técnica [3ºGrau] Bang!!
Ao apontar o dedo indicador em direção a um único alvo, o usuário projeta uma força invisível. Ele realiza um teste de acerto
Descrição com um bônus de +6 na rolagem, utilizando a perícia de Pontaria ou Feitiçaria para superar a Classe de Armadura (CA) do alvo.
Se acertar, o alvo é lançado para trás a uma distância de 1,5 metros multiplicada pelo dobro do bônus de maestria do usuário.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 24 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia
Dano / Efeito 20d8 + Bônus de Perícia de dano de força

Técnica [3ºGrau] Utilizar técnica


Você consegue utilizar técnicas das pessoas que você possui um contrato. Ao usar esta habilidade, você pode copiar uma
habilidade de técnica que seja de um nível ao qual você já possua acesso. Para adaptar uma habilidade de técnica custa uma ação
Descrição bônus ou reação, à sua escolha, enquanto usar uma habilidade de técnica adaptada mantém o seu custo em ação da original.
Você só pode manter uma habilidade adaptada por vez. No entanto, você pode optar por memorizar uma habilidade copiada,
aprendendo-a e adicionando-a à sua lista de habilidades de técnica, com um limite máximo igual à metade do valor de maestria.
Conjuração Ação Bonûs ou Reação
Duração Imediato
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Um alvo contratual / 8 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Pode copiar habilidades
Técnica [4ºGrau] Bang!!!

Ao apontar o dedo indicador em direção a um único alvo, o usuário projeta uma força invisível. Ele realiza um teste de acerto
Descrição com um bônus de +8 na rolagem, utilizando a perícia de Pontaria ou Feitiçaria para superar a Classe de Armadura (CA) do alvo.
Se acertar, o alvo é lançado para trás a uma distância de 1,5 metros multiplicada pelo dobro do bônus de maestria do usuário.
Conjuração Ação Comum

Duração Imediato

Alcance 18 Metros

Requisitos / Custo Nenhum / 12 Pontos de Energia

Dano / Efeito 24d10 + 2x Bônus de Perícia de dano de força

Técnica [4ºGrau] Revidar Ataque

Quando uma criatura inimiga tenta te atacar, você pode revidar com um soco usando uma reação. Para isso, você deve realizar
Descrição um teste de reflexos ou de luta contra o ataque do seu alvo. Se bem-sucedido, você desfere um soco em seu rosto; caso contrário,
você receberá o soco e o contra-ataque falhará. Você pode utilizar isso uma quantidade de vezes igual à metade de sua maestria.
Conjuração Reação

Duração Imediato

Alcance Pessoal

Requisitos / Custo Nenhum / 12 Pontos de Energia

Dano / Efeito 20d10 + 2x Bônus de Perícia


Técnica [5ºGrau] Bang!!!
Ao apontar o dedo indicador em direção a um único alvo, o usuário projeta uma força invisível. Ele realiza um teste de acerto
Descrição com um bônus de +10 na rolagem, utilizando a perícia de Pontaria ou Feitiçaria para superar a Classe de Armadura do alvo. Se
acertar, o alvo é lançado para trás a uma distância de 1,5 metros multiplicada pelo dobro do bônus de maestria do usuário.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 18 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 20 Pontos de Energia
Dano / Efeito 42d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano de força

Técnica [5ºGrau] Ritual da Morte

Realizando Selos de mão, você projeta uma força invisível para esmagar seus alvos. Contudo, é necessário ter um contrato, e que
todos na área devem estar vendados, exceto o usuário. Para realizar a técnica, sacrifícios são necessários. Os sacrifícios devem
proferir o nome do alvo, e suas vidas serão utilizadas para realizar a técnica. O alvo deve então realizar um teste de resistência de
Descrição fortitude. Em caso de falha, receberá o dano total; em caso de sucesso, receberá apenas metade do dano. Independente do
resultado, a habilidade anula redução de dano, e qualquer imunidade contra ela é transformada em resistência.
Conjuração Ação Completa

Duração Imediato

Alcance Variável

Requisitos / Custo Um alvo contratual / 20 Pontos de Energia

Dano / Efeito 45d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano de força


Técnica Máxima Arrancar coração
Desferindo diversos golpes frenéticos contra seu inimigo, você consegue abrir um buraco em seu peito, onde enfia a mão e
arranca seu coração. O alvo deve realizar um teste de resistência de fortitude. Caso suceda, recebe apenas metade do dano. O alvo
Descrição mesmo que tenha sucedido receberá a condição sangramento devido ao ataque e continuará sangrando até que seja tratada de
forma adequada com um teste de resistência de medicina com um CD igual ao dobro do nível do personagem.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum / 25 Pontos de Energia
Dano / Efeito 55d10 + 3x(Nível + Bônus de Perícia) / Sangramento com dano igual a Xd8, onde X é o dobro do seu valor de maestria
Habilidades Amaldiçoadas extras - Liberação Máxima
Técnica [1ºGrau] Isso é uma ordem - Aceite o Contrato
Persuadindo e impondo dominância sobre o alvo, você manipula sutilmente sua mente. A criatura deve realizar um teste de
Descrição resistência de vontade com desvantagem para suas técnicas de controle por um número de turnos igual ao seu valor de maestria.
Além disso, ao utilizar essa habilidade, sua classe de dificuldade aumenta em 5. Pode sustentar pagando 1 ponto de energia.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum / 3 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Desvantagem em testes de resistência contra seu controle

Técnica [2ºGrau] Controle Biológico


Ao olhar para uma criatura, o usuário consegue afetar o seu sistema biológico, fazendo com que o alvo tenha que realizar um
Descrição teste de resistência de fortitude contra sua classe de dificuldade (CD). Se o alvo falhar no teste, o sangramento persistirá até que
o alvo do sangramento realize um teste de medicina com CD igual ao dobro do nível do usuário e suceda no teste.
Conjuração Ação Comum
Duração Variável
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia
Dano / Efeito 6d8 + Mod de Atributo de sangramento
Habilidades Amaldiçoadas extras - Liberação Máxima
Técnica [5ºGrau] Ritual da Morte

Realizando Selos de mão, você projeta uma força invisível para esmagar seus alvos. Contudo, é necessário ter um contrato, e que
todos na área devem estar vendados, exceto o usuário. Para realizar a técnica, sacrifícios são necessários. Os sacrifícios devem
proferir o nome do alvo, e suas vidas serão utilizadas para realizar a técnica. O alvo deve então realizar um teste de resistência de
Descrição fortitude. Em caso de falha, receberá o dano total; em caso de sucesso, receberá apenas metade do dano. Independente do
resultado, a habilidade anula redução de dano, e qualquer imunidade contra ela é transformada em resistência.
Conjuração Ação Completa

Duração Imediato

Alcance Variável

Requisitos / Custo Um alvo contratual / 30 Pontos de Energia

Dano / Efeito 50d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano de força

Técnica [2ºGrau] Auréola Visceral


Quando o usuário é atingido por um ataque, ele pode optar por utilizar uma reação para remover seu cérebro de sua cabeça,
Descrição fazendo-o flutuar sobre si mesmo e criando uma auréola em seu lugar. Nesse estado, seus dados de dano adicional aumentam em
5 e sua Classe de Dificuldade também é aumentada em 5. Para sustentá-lo é necessário pagar 1 ponto de energia por turno.
Conjuração Reação
Duração Sustentada
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de energia
Dano / Efeito Nenhum / 2d6 de redução de dano ao ser atingido e aumento de 5 em CD e em dados de dano
Expansão de domínio incompleta - Controle do predador
Usando uma mão para formar um círculo, mantendo os dedos juntos para criar a forma do corpo de uma
aranha, e com a outra mão estendendo os dedos para representar as pernas da aranha. Ao realizar este selo,
diversas correntes surgem do chão e se erguem para o alto, como os fios de uma teia de aranha.

Dentro desta expansão, correntes constantemente tentam prender os alvos, como uma teia de aranha. As
criaturas devem realizar testes de resistência de fortitude, caso falhem, ficarão agarrados e imóvel.

Inimigos dentro da expansão são considerados com uma dificuldade de desafio (ND) inferior à sua, enquanto
o usuário da expansão é considerado com um nível superior, facilitando o controle sobre as criaturas.

Sua classe de dificuldade (CD) é temporariamente aumentada enquanto estiver dentro da área da expansão de
domínio, recebendo um bônus igual à metade do seu valor de maestria.
Expansão de domínio Não Letal - Conceito do Controle

Ao entrelaçar os dedos médios e anelares das duas mãos, formando um elo firme entre eles, e estendendo os
indicadores e mindinhos para frente, criando uma imagem de correntes se estendendo além dos limites dos
dedos. Ao pressionar os polegares, simbolizando o controle autoritário sobre essas correntes, a expansão de
12x12 é liberada, mostrando um local cheio de esqueletos e correntes imaginárias que envolvem seu domínio.

O alcance de seu controle aumenta, podendo afetar todos os seres dentro da expansão. Os alvos afetados
devem realizar um teste de resistência com desvantagem. Em uma falha, ficam sob o controle do usuário. Caso
sucedam ao teste de resistência, devem realizar novamente o teste a cada turno que começarem na expansão.

A vida das criaturas inimigas é vinculada à sua; qualquer dano que você sofra será repassado para eles. Além
disso, seus dados de dano do Bang e sua classe de dificuldade aumentar em +5 durante a duração da expansão

Aliados na expansão recebem uma quantidade de vida temporária igual a 8d8 + Bônus de Perícia até o fim da
expansão, tendo seus efeitos encerrados no final dela, ou caso o dano ultrapasse a vida temporária obtida
Expansão de domínio Letal - Conceito do controle
Realizando os selos de mão, os quais você utiliza para fazer o ritual da morte, você cria uma expansão de
domínio que dentro dela diversos olhos te olham enquanto correntes vão em sua direção para te prender

O alcance de seu controle aumenta, podendo afetar todos os seres dentro da expansão. Os alvos afetados
devem realizar um teste de resistência com desvantagem. Em uma falha, ficam sob o controle do usuário. Caso
sucedam ao teste de resistência, devem realizar novamente o teste a cada turno que começarem na expansão.

A vida das criaturas inimigas é vinculada à sua; qualquer dano que você sofra será repassado para eles. Além
disso, seus dados de dano do Bang e sua classe de dificuldade aumentar em +5 durante a duração da expansão

Dentro desta expansão, correntes constantemente tentam prender os alvos, como uma teia de aranha. As
criaturas devem realizar testes de resistência de fortitude, caso falhem, ficarão agarrados e imóvel.

Dos olhos gigantes, eles projetam uma grande quantidade de energia, desferindo diversos “Bang’s” contra o
alvo da expansão de domínio, o qual deve realizar um teste de fortitude, caso suceda ao teste você receberá
metade de 5d8 + 5 de dano de força até o final da expansão, precisando constantemente realizar o teste.
Fundamentos Amaldiçoados

Fundamentos amaldiçoados “Eu gosto de humanos tanto quanto humanos gostam de cachorros”

Funcionamento Cumprindo os requisitos de nível pode abdicar permanentemente de 8 Pontos de Energia (PE), o usuário expande
[Requer nível 4] significativamente sua capacidade de subjugar e controlar criaturas, podendo influenciar aquelas com um nível de
dificuldade (ND) até dois níveis superiores ao seu seguindo a tabela de controle, e seu CD aumenta em +2.

Fundamentos amaldiçoados Pontaria Infalível

Funcionamento Ao abrir mão permanentemente de 8 Pontos de Energia, você aprimora permanentemente a precisão de suas habilidades
[Requer nível 4] de técnicas que requerem testes de acerto. Elas ganham um bônus de acerto em um valor igual à sua maestria e o custo da
técnica "Bang" de todos os graus são reduzidas em um valor igual à metade de sua maestria.

Fundamentos amaldiçoados O demônio do controle

Funcionamento Você deseja controlar as pessoas ao seu redor, analisar seu comportamento para conquistar seus corações, mentes e corpos,
[Requer nível 0] vendo a maioria das pessoas ao seu redor como previsíveis e inferiores a você. Devido a seu comportamento você adquire
maestria em persuasão e enganação sem a necessidade de abdicar Pontos de Energia (PE).

Fundamentos amaldiçoados Aparência Inofensiva

Funcionamento Pode convocar os alvos que estão sob seu controle para sua localização, independente de onde estejam. Além disso, agora
[Requer nível 4] você é capaz de controlar até mesmo os cadáveres desses alvos. Isso lhes concede uma segunda vida, porém, se seus corpos
forem totalmente destruídos, eles morrem permanentemente. Para adquirir essa passiva, é necessário abdicar de 8.

Fundamentos amaldiçoados “Makima is listening”

Funcionamento O usuário, utilizando pequenos animais e insetos com audição aguçada como seus ouvidos, os controla mentalmente para
[Requer nível 0] obter informações. Sua habilidade de percepção é amplificada, permitindo ouvir e processar informações com grande
precisão. O usuário recebe um valor de percepção igual a metade do seu valor de maestria.
Controle Absoluto para Mestres
Por a técnica ter um funcionamento desbalanceado, devido a ser uma habilidade que segue o padrão da
Manipulação de Maldições de Suguru Geto e ter uma habilidade similar a Cópia de Yuta Okkotsu, se
mostra necessário “balancear” ela para ser usada em sessões, Então veja abaixo uma mecânica para isso

Controle - Balanceamento
● Personagens controlados podem realizar um teste de 1d100, ao tirar uma falha crítica ou um
sucesso crítico, ele pode se libertar do controle do usuário, porém tem desvantagens a realizar
novamente o teste de controle uma vez que já foi controlado, mas para podermos encaixar isso
narrativamente, podemos usar o exemplo do demônio anjo, o qual já se livrou do controle.

● Caso o personagem que esteja sendo controlado fique diante de algo traumático para si, o mestre
pode escolher entre retirar a desvantagem ou em diminuir o dado rolado, como de 1d100 para
1d50, 1d20, 1d10 e por aí vai, tudo dependendo do quão traumático aquilo pode ser, ou que
lembre ao seu passado. Essa rolagem pode ser feita apenas uma vez por descanso longo
Controle - Balanceamento
● Para ser possível controlar uma criatura é necessário que você a tenha derrotado em um combate
e tenha causado algum dano e recebe normalmente a criatura exorcizada como uma invocação. A
ficha de inimigo da criatura deve ser convertida para uma ficha de invocação.

● Ao invés do controle ser classificado com ND, pode ser utilizado em questão de graus, caso você
seja dois graus superior a uma criatura, você pode absorver livremente. Dentro de combate, ela
deve realizar um teste de resistência de vontade, sendo controlada em uma falha.

Adaptando alvos contratuais


● Quando um alvo é controlado e transformado em uma invocação, sua ficha deve ser adaptada
para refletir sua nova condição. Isso significa preservar seus atributos, classe de armadura e
movimento, mas recalculando sua vida usando um cálculo padrão, com um bônus fixo por grau
dobrado. Isso garante que a invocação tenha resistência suficiente para seu novo papel.

● As perícias da invocação são mantidas, mas podem ter seus valores aumentados se estiverem
abaixo do que seria esperado para uma invocação do mesmo grau. Isso ajuda a equilibrar a
invocação com outras criaturas do mesmo nível de poder.

● As ações e características da invocação precisam ser adaptadas. Isso inclui considerar a


quantidade padrão que uma invocação desse grau teria e ajustar os valores e poderes de acordo.
Referências de contrato

Pacto Demoníaco do Primeiro-Ministro do Japão


O Primeiro-Ministro do Japão estabeleceu um pacto com o usuário para garantir serviços de segurança e proteção contra Maldições
e Demônios. Em troca disso, qualquer morte que o usuário sofra resultará em doenças, enfermidades ou danos para a população
japonesa de forma aleatória e o usuário sucede os portões da morte imediatamente enquanto ele se cura imediatamente.

Pacto Demoníaco do diabo do inferno


Realizando um contrato com o diabo do inferno, você possui a capacidade de enviar qualquer criatura que você deseje até o inferno,
podendo ser aliados, inimigos ou até você mesmo, mas para isso, um preço deve ser pago, onde você precisará sacrificar civis ou criaturas
que estejam sob seu controle e pronunciar “Diabo do inferno leve (Nome do indivíduo ou lugar que ele se localiza) para o inferno”

Pacto Demoníaco do Pochita


Realizando o contrato com o Diabo da Serra Elétrica, você em troca oferece seus sonhos a ele, assim recebendo o coração de pochita o
qual substituirá o seu, mas diferentemente do anime no qual você pode se transformar nele, você conseguirá uma capacidade única.

Pacto Demoníaco da Guerra


Realizando o contrato com o diabo da guerra, você recebe a capacidade de forjar armas, mas diferentemente do diabo, você só consegue
transfigurar objetos em armas, ao tocar em um objeto, consegue fazer ele virar uma arma, o grau da arma segue seu grau de feiticeiro.
Pacto Demoníaco do Primeiro-Ministro do Japão
O Primeiro-Ministro do Japão estabeleceu um pacto com o usuário para garantir serviços de segurança e
proteção contra Maldições e Demônios. Em troca disso, qualquer morte que o usuário sofra resultará em
doenças, enfermidades ou danos para a população japonesa de forma aleatória até que ela seja extinta.

Funcionamento da cura
Recebe acesso às habilidades amaldiçoadas Energia Reversa, Fluxo Constante e Regeneração Aprimorada e,
caso tenha Cura Amplificada, ela também é considerada para a cura. Seu máximo de energia reversa gasta ao se
curar se torna igual ao seu modificador de atributo de técnica. Além disso, uma vez por turno, você pode
utilizar o Fluxo Constante sem gastar a sua reação.

Portões da morte
Se o usuário acabar tendo seus pontos de vida zerados, sua morte é repassada a um japonês e o usuário sucede
os portões da morte imediatamente, além de receber instantaneamente os efeitos de cura
Portal Infernal
Ao sacrificar três alvos contratados, você e um aliado são transportados para o inferno. Dentro deste reino
sombrio, uma escuridão envolve todos os presentes, enquanto os demônios atacam indiscriminadamente.

Características do Inferno
Duração: A permanência dentro do inferno dura um número de rodadas igual à metade da sua maestria,
dobrando se você for junto. A cada rodada, os alvos devem fazer um teste lançando um dado de 1d6.

Demônios Infernais
Demônio da Escuridão: Arranca os braços dos alvos das criaturas. (Dano: 6d12 + 5 cortante)
Demônio Raposa: Mordida no tronco com força. (Dano: 4d10 + 6 perfurante)
Demônio da Queda: Arremessa os alvos em espinhos gigantes. (Dano: 6d12 + 6 perfurante)
Demônio Zumbi: Devora os alvos, causando terror. (Dano: Metade de 4d6 + 5 )
Demônio Anjo: Convoca demônios da punição com armas cortantes. (Dano: 6d10 + 15 cortante)
Demônio da Justiça: Desfere um golpe poderoso com um martelo. (Dano: 6d6 + 6)
Coração do pochita
Realizando o contrato com o Diabo da Serra Elétrica, você em troca oferece seus sonhos a ele, assim recebendo o
coração de pochita o qual substituirá o seu, fazendo com que o usuário consiga uma capacidade única.

Apagar existência
Adquire a capacidade de apagar a existência e o conceito de criaturas ao devorá-las por completo, fazendo com
que ela seja completamente esquecida pela humanidade e a maioria dos demônios e maldições fazendo com
que o "nome" que eles representam desapareça enquanto também apaga sua existência física.

Arma Corporal de Serra


No conjunto de seus braços e mãos, o usuário adquire uma arma corporal de serras elétricas de grau especial
Conjuração de armas
Realizando o contrato com o diabo da guerra, você recebe a capacidade de forjar armas, transfigurando
objetos em armas, o grau da arma criada será o equivalente ao grau do feiticeiro que a transfigurou

Armas Transfiguradas
As armas recebem uma propriedade especial dependendo do que nasceram, uma arma nascida de um aquário
ganhará propriedades aquáticas, uma arma forjada de um pedaço enorme de gelo teria a capacidade de
congelar o alvo e dar uma condição associada a congelamento, o qual deve ser combinado com o mestre

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