Você está na página 1de 9

Fala Amaldiçoada

Conceitos da Técnica Amaldiçoada


A técnica inata da fala amaldiçoada, da qual foi apresentada pelo personagem Toge Inumaki, tem o objetivo de, a partir
de palavras, forçar certas ações e atitudes em feiticeiros, maldições e não-feiticeiros. Essa técnica é extremamente
poderosa e bem respeitada no mundo jujutsu, porém, aqueles que a utilizam experimentam de dores e destruição
parcial da garganta com o uso frequente e abusivo dessa técnica, tendo de manejar com remédios e energia reversa.

Olhos de Cobra e Presas


Sendo a representação desta técnica, o usuário possui marcas em suas bochechas das quais se estendem até a língua,
representando olhos e presas de cobras. Como os movimentos hipnotizantes de uma cobra, está técnica permite a
manipulação de outrem, portanto, uma pequena explicação de seus usos mais básicos será aplicada abaixo.

 Caso o jogador tente utilizar de sua técnica amaldiçoada em não-feiticeiros o alvo irá falhar automaticamente, e
o gasto de energia amaldiçoada é travado em 1.

 Supondo que o feiticeiro tente utilizar sua técnica em maldições ou feiticeiros os mesmos terão direito de
realizar testes de resistência, porém, caso a criatura seja mais que 4NDs abaixo do nível do jogador não haverá
necessidade de teste, o efeito é aplicado na hora.

Mas caso os inimigos sejam mais fortes que ele, ele receberá 10 de dano a cada 4NDs passadas e usará o dobro
de usos da habilidade para aplicar comandos sobre tais criaturas, além do alvo ter vantagem ao resistir.

 Pelo impacto físico que essa habilidade tem no corpo do usuário, só é possível utilizá-la livremente uma quantia
de vezes igual o bônus de proficiência do usuário. Em uma situação em que o feiticeiro continue a utilizá-la
mesmo após o limite de usos ele começara a ferir-se, ou seja, receberá 10 de dano a cada uso e após o terceiro
perderá a capacidade de fala por uma semana inteira.

 Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, você deve realizar um TR de Fortitude, perdendo vida
igual ao custo da habilidade em uma falha, devido ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual a sua CD
padrão, aumentada em 3 para cada nível da habilidade após o 3.

 Por fim, mas não menos importante, existem itens que podem mitigar os efeitos negativos da fala amaldiçoada e
outros que podem ajudar a melhorar seus poderes, estes itens estão listados na próxima página.

Outra informação importante a ressaltar é que caso o feiticeiro saiba utilizar ‘’Energia Reversa’’ ele não terá um
limite de usos para a ‘’Fala Amaldiçoada’’, não é requisitado o gasto de energia amaldiçoada reversa para isso,
considera-se que não é preciso muita energia amaldiçoada para tal.
Expansão de Domínio Letal: Paraíso das Injúrias

 Utilizar suas técnicas passa a ser algo tão natural quanto pensar, portanto passa a ser possível exercer suas vontades
aos inimigos e aliados sem a necessidade de falar, ignorando o alcance de suas técnicas.

 Uma a cada rodada em que sua expansão estiver ativa, você poderá realizar um comando com o custo reduzido pela
metade. Além disso, as CDs das suas técnicas aumentarão em 10.

 Todo o ponto negativo da sua técnica é neutralizado, ou seja, você pode usar de sua fala amaldiçoada sem qualquer
dano ao seu corpo, seja pela força do inimigo ou pela força da técnica.

 Você se torna poderá comandar qualquer criatura, independente da natureza. Seus comandos afetarão até mesmo
criaturas que possuam imunidade aos efeitos listados.

 É impossível destruir essa expansão de dentro para fora, apenas de fora para dentro com uma ação comum.

 A duração desta expansão de domínio é igual a seu bônus de maestria.


Ferramentas Úteis: Opcional

Soro Especial (Custo 1): Dentre os usuários de fala amaldiçoada é comum o uso de uma espécie de ‘’soro especial’’, cujo tem a
finalidade de reduzir o estresse causado as cordas vocais ao utilizar tal habilidade. Ao consumir tal soro o feiticeiro recupera
uma quantia de usos da técnica igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo.

Alto-Falante Amaldiçoado (Custo 2): Possuindo o formato de um alto-falante, tal item amaldiçoado pode ser utilizado como
um ‘’amplificador’’ para as habilidades da fala amaldiçoada, seu uso aumenta a CD dos testes de resistência em 5.
Além de também aumentar a área de efeito em uma quantia de metros igual a 1,5 vezes o bônus de proficiência do usuário.
Técnicas Amaldiçoadas

Comando: Retorne
Técnica Você comanda uma quantidade qualquer de shikigamis dentro de 9 metros a serem desfeitos. O shikigami deverá
(1º Nível) realizar um TR de vontade, sendo automaticamente desfeito em uma falha.
Conjuração Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 9 metros, em uma quantia de shikigamis a sua escolha
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Comando: Correr
Técnica Você comanda uma quantidade qualquer de criaturas dentro de 9 metros a correrem. Criaturas voluntárias dentro
(1º Nível) da área se movem uma distância igual ao movimento delas; criaturas que não queiram se mover devem realizar
um TR de vontade, movendo-se a força em uma falha.
Conjuração Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 9 metros, em uma quantia de criaturas a sua escolha.
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Comando: Desorientar
Técnica Você comanda uma criatura dentro de 9 metros a desorientar-se, sentindo uma dor de cabeça insuportável. A
(1º Nível) criatura deve realizar um TR de Astúcia, se falhar a criatura alvo receberá a condição ‘’Desorientado’’.
Conjuração Ação Bônus
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance 9 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano 2d8 de dano psíquico, recebendo apenas metade se suceder.

Comando: Proteja-se
Técnica Você comanda uma criatura dentro de 9 metros a proteger-se de um ataque eminente, possivelmente evitando
(1º Nível) danos preocupantes. A criatura poderá, com sua reação, realizar sua jogada de dano desarmado corpo-a-corpo
contra o ataque para reduzir a quantia de dano recebida em uma quantia igual ao dano causado.
Conjuração Reação
Duração Imediata
Alcance 9 metros, em uma criatura.
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Comando: Torcer
Técnica Você comanda uma criatura a ter o seu corpo torcido, sentindo dor. Uma criatura afetada deve realizar um TR de
(1º Nível) Fortitude, recebendo 4d8 + modificador de atributo de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Até 9 metros, em uma criatura.
Requisito Nenhum
Dano 4d8 + modificador de dano de força

Comando: Manipulação
Técnica Utilizando das palavras ‘’Faça o que eu digo’’ ou ‘’Entre em Confusão’’, você, faz com que o alvo realize um teste
(2º Nível) de resistência de astúcia, caso falhe você aplicará sobre o alvo a condição ‘’Enfeitiçado’’ ou ‘’Confuso’’.
Conjuração Ação Bônus
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance 12 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano Nenhum
Comando: Sofra
Técnica Uma palavra simples, mas poderosa, ‘’Sofra’’, o alvo sente uma dor enorme e passa por dificuldades. O alvo passa
(2º Nível) a ter dificuldades em realizar ações apropriadamente, deve-se realizar um TR de fortitude, recebendo metade do
dano se passar. Se falhar o alvo receberá o dano completo e não poderá mais realizar ‘’ações bônus’’.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata / Até o final de seu próximo turno (condição).
Alcance Até 12 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano 6d12 + modificador de atributo de força de dano psíquico

Comando: Exploda
Técnica Você comanda uma criatura a explodir. A criatura deve realizar um TR de Fortitude, recebendo todo o dano se
(2º Nível) falhar, ou apenas metade em um sucesso. Toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo deve realizar um TR de
Reflexos, recebendo metade do dano causado no alvo em uma falha.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 9 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano 8d12 + modificador de atributo de força de dano queimante

Comando: Focar
Técnica Você comanda uma criatura a focar em suas tarefas, realizando-as com concentração total. A criatura afetada
(2º Nível) recebe +5 nas duas próximas rolagens de perícia que realizar.
Conjuração Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 9 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Comando: Sangrar
Técnica Você comanda uma criatura a sangrar, criando cortes no corpo dela. O alvo deve realizar um TR de Fortitude,
(2º Nível) recebendo apenas metade do dano se suceder. Caso falhe, o alvo também recebe a condição ‘’Sangramento’’, a
qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria, causando 4d6 de dano e com a CD padrão.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 9 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano 5d12 de dano cortante

Comando: Resistir
Técnica Você comanda uma criatura a constantemente resistir melhor a danos. A criatura afetada recebe 6 de redução de
(2º Nível) dano, a qual dura até que você perca a sua concentração, usada para constantemente repetir o comando.
Conjuração Ação Comum
Duração Concentração
Alcance 9 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Comando: Temer
Técnica Você comanda um alvo a temer. A criatura afetada realiza um TR de Vontade. Caso suceda, recebe a condição
(2º Nível) abalado. Caso falhe, recebe a condição amedrontado.
Conjuração Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 9 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano Nenhum
Comando: Acelerar
Técnica Você comanda um alvo a acelerar, aumentando sua velocidade enormemente. A criatura alvo poderá realizar 1x a
(2º Nível) ação disparada como ação livre em cada um de seus turnos, além de receber uma ação bônus adicional.
Conjuração Ação Bônus
Duração 3 rodadas
Alcance 9 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Comando: Desacelerar
Técnica Você comanda um alvo a desacelerar, diminuindo sua velocidade. O alvo não poderá realizar reações, além disso
(2º Nível) deverá fazer um TR de Fortitude, recebendo a condição lento.
Conjuração Ação Bônus
Duração 3 rodadas
Alcance 9 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Comando: Levantar-se
Técnica Você comanda uma criatura a se levantar. A criatura afetada é imediatamente estabilizada, caso esteja nos testes
(3º Nível) de morte ou inconsciente. Além disso, a criatura é curada recupera uma quantidade de PVs.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 9 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Cura 10d8 + bônus de feitiçaria ou perfomance

Comando: Parar
Técnica Você escolhe uma criatura e a comanda a parar. A criatura afetada deve realizar um TR de Vontade. Caso suceda,
(3º Nível) recebe a condição ‘’Lento’’. Caso falhe, recebe as condições ‘’Imóvel’’ e ‘’Incapacitado’’.
Conjuração Ação Comum
Duração Até o final do seu próximo turno
Alcance 7,5 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Comando: Apodreça
Técnica Você comanda uma criatura a apodrecer, causando sérios danos a ela. O alvo deverá realizar um TR de Fortitude,
(3º Nível) perdendo um membro a sua escolha se falhar, e recebendo a condição ‘’Envenenado’’ independente da falha.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 9 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano 12d8 + bônus de feitiçaria de dano necrótico

Comando: Voe
Técnica Você comanda uma criatura a ‘’Voar’’, dependendo das suas intenções o efeito dessa técnica muda, caso sejam
(3º Nível) gentis o alvo receberá deslocamento de voo igual seu deslocamento comum pelo resto da cena, caso sejam cruéis
ele sairá voando uma quantia de metros igual a 3x sua maestria, recebendo 1d8 de dano adicional a cada 3m.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Até 9 metros, em uma criatura
Requisito Palavra Cruel e Gentil
Dano Nenhum / 15d8 + bônus de feitiçaria de dano de físico (váriavel)
Comando: Apagar
Técnica Você escolhe uma quantidade de criaturas qualquer dentro do seu alcance. Toda criatura afetada deve realizar um
(4º Nível) TR de Vontade. Uma criatura que falhe no teste recebe a condição Inconsciente.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 7,5 metros, em uma quantia de criaturas a sua escolha
Requisito Nenhum
Dano 7d12 + modificador de dano de impacto

Comando: Congele
Técnica Você ordena uma criatura a ‘’Congelar’’, fazendo com que todos os nervos que enviam ordens ao corpo pararem.
(4º Nível) O alvo deverá realizar um TR de Vontade com desvantagem, recebendo a condição ‘’Paralisado’’ se falhar.
Conjuração Ação Bônus
Duração Até o final de seu próximo turno
Alcance 7,5 metros, em uma criatura a sua escolha
Requisito Nenhum
Dano 5d12 + modificador de dano psíquico

Comando: Obedecer
Técnica Você comanda uma criatura a te obedecer. A criatura deve realizar um TR de Vontade e, caso falhe, você controla
(5º Nível) a criatura no próximo turno dela, decidindo quais ações ela realizará, como se moverá e o que fará.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediata
Alcance 12 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Comando: Morra
Técnica Diga tal palavra e a criatura alvo morrerá instantaneamente. Essa técnica é conhecida como um dos trunfos do clã
(5º Nível) Inumaki, mas pode acarretar em consequências severas. Caso seja utilizado em criaturas 4NDS superiores ou
acima o feiticeiro morrerá, em contrapartida caso sejam inferiores o custo será reduzido pela metade.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Até 21 metro, em uma quantia de criaturas a sua escolha
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Técnica Máxima

Comando: Volte a Vida


Técnica Simples e direto, diga tais palavras antes a um cadáver e ele voltará a vida, essa técnica também pode ser usada
(6º Nível) desde o começo do jogo, mas ela SEMPRE tomará a vida do usuário, sem exceções.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Até 6 metros, em uma criatura
Requisito Nenhum
Dano Nenhum
Fundamentos Amaldiçoados

Fala Poderosa
Ao utilizar de sua fala amaldiçoada, você aumenta a eficiência e quantia e energia amaldiçoada para um melhor
Fundamento desempenho. Sempre que utilizar da sua fala amaldiçoada seus aliados não irão necessitar de utilizar de suas
Amaldiçoado reações para executar um comando, nem mesmo irão utilizar de qualquer tipo de ação, e inimigos sofrerão de
desvantagem para resistir a suas técnicas e habilidades derivadas de sua fala.

Comandos Emergenciais
Fundamento Com reflexos afiados e palavras na ponta da língua a sua habilidade com a técnica aumenta, você tornando-se
Amaldiçoado capaz de utilizar a técnica em a velocidades exímias. Torna-se possível realizar técnicas com sua reação.

Palavra Cruel
Fundamento Abdicando 2 pontos de energia amaldiçoadas máximas permanentemente você aprende a ser cruel de verdade.
Amaldiçoado Com sua ação bônus você pode tornar sua palavra ‘’Cruel’’, fazendo a CD da técnica aumentar igual sua maestria.

Palavra Gentil
Fundamento Abdicando 2 pontos de energia amaldiçoadas máximas permanentemente você aprende a ser gentil de verdade.
Amaldiçoado Com sua ação bônus você pode tornar sua palavra ‘’Gentil’’. Você pode aumentar o modificador dano, cura ou
testes do alvo em uma quantia igual sua maestria.

Palavra Restrita
Com sua ação bônus você pode tornar sua palavra ''Restrita’’, diminuindo o alcance da técnica em 4,5 metros,
Fundamento porém, diminuindo seus retornos contra o usuário. Ao utilizar uma técnica de nível 3 ou superior, você diminui o
Amaldiçoado dano contra o seu personagem pela metade, por exemplo, em vez de receber 20 de dano receberá 10 de dano.

Palavra Abrangente
Com sua ação bônus você pode tornar sua palavra ''Abrangente’’, aumentando o alcance da técnica em 4,5 metros,
Fundamento porém, fortificando seus retornos contra o usuário. Ao utilizar uma técnica de nível 3 ou superior, você recebe 1,5x
Amaldiçoado o dano que receberia normalmente, por exemplo, em vez de receber 20 de dano receberá 30 de dano.

Regras Opcionais:

Comandos Opcionais: Comando: Morra.


Aumento no custo de Energia: Caso a criatura esteja em 5NDs acima do jogador, o custo das técnicas é aumentado em 50%
Diminuição no custo Energia: Caso a criatura esteja em 5NDs abaixo do jogador, o custo das técnicas é diminuído em 50%

Você também pode gostar