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GUERREIRO TECNOLÓGICO

Não importa seu nível de força, nada fica acíma do poder da ciência.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Um entre todos os Estilos de Combate.
Atributo Mínimo Necessário: 15 de Destreza ou Sabedoria
Raça: Humano Modificado
Treinamento: Improvisador

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Como um Guerreiro Tecnológico, você pode escolher as seguintes caraterísticas na ordem que achar melhor:

Guerreiro da Ciência: Seu treinamento faz com que você possa tirar o máximo do seu Raid Suit, permitindo que você receba
as seguintes características:
Você recebe um limite adicional de 10 Pontos de Tecnologia no seu traje;
Você recebe imunidade a terreno difícil;
Você recebe 20 Pontos de Vida enquanto estiver usando o traje;
Uma vez por rodada, você pode adicionar seu bônus de proficiência em qualquer Teste de Resistência que você não possua
proficiência.

Core Overload: Ao estimular a energia do seu traje você se torna capaz de potencializar suas técnicas gastando Pontos de
Tecnologia. Toda vez que você utilizar uma técnica do seu Raid Suit, você pode gastar Pontos de Tecnologia para ativar a
variação do “Core Overload”.

Análise Impecável: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”,
você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação.

Poder Tecnológico: Suas técnicas, enquanto usando o raid suit, causarão uma quantidade de dados de dano extra igual ao grau
da técnica (por exemplo, uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais). Caso a técnica cause mais de um tipo de dano,
você escolhe qual tipode dano receberá os dados extras.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.

Específicações Avançadas: Você recebe características especiais junto as suas técnicas quando tiver utilizando o seu Raid Suit
que substituem as características originais do Raid Suit dependendo de qual você tenha escolhido na escolha da sua raça:

Poison Pink: Um uniforme rosa que usa veneno como arma para combater seus inimigos.

Sparking Red: Um uniforme vermelho que usa fogo como arma para combater seus inimigos.

Dengeki Blue: Um uniforme azul que usa eletricidade como arma para combater seus inimigos.

Stealth Black: Um uniforme preto que usa tecnologia para garantir o máximo de furtividade possivel e usá-la como arma para
combater seus inimigos.

Winch Green: Um uniforme verde que usa tecnologia para aumentar o máximo a força física e resistência, as usando como
arma para combater seus inimigos.

AS CARACTERÍSTICAS BASICAS DO RAID SUIT SE ENCONTRAM NO FINAL DESSE ARQUIVO.

CIÊNCIA DE GUERRA AVANÇADA -------------------------------------------------------------------------------------__-----------


Para desempenhar as tecnicas dos Raid Suits consome-se Pontos de Tecnologia, que sao como a energia do traje. Um traje possui
capacidade para armazenamento de ate 20 Pontos de Tecnologia, esses pontos podem ser recarregados apos 30 minutos, para uma
carga total, ou 10 minutos mais 1 minuto para cada ponto recuperado, de contato do traje, na sua forma desativada, com um nucleo
de energia, presente nos itens consumiveis no Capítulo 8 do Livro de Regras. Ao nao ter mais Pontos de Tecnologia, todas
as caracteristicas do traje continuam funcionando normalmente.
Existem as Tecnicas Tecnologicas comuns a todos os tipos de trajes e tecnicas especificas para cada variacao do Raid Suit.

Abaixo estao as tecnicas comuns a todos os trajes:


Stealth
Utilizando uma bota com tecnologia avançada, você adiciona 3 metros ao seu deslocamento normal, até o início do seu
próximo turno. O deslocamento feito usando esta habilidade não sofre reações como a característica “Ataque de
Oportunidade” e a próxima jogada de ataque que você fizer recebe vantagem.
Core Overload: Você pode gastar 1 Ponto de Tecnologia para aumentar seu deslocamento em 3 metros adicionais até
1º Grau um máximo de 9 metros.
Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Tecnologia Requisito Traje de Batalha, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Wind Step
Utilizando uma bota com tecnologia avançada, você ganha movimento de voo igual ao seu deslocamento normal, até
o início do seu próximo turno, podendo cruzar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou fazer ataques rápidos e
aéreos. Ao receber dano, o usuário deve fazer um Teste de Resistência de Constituição CD 17 menos o seu modificador
de Constituição, para não cair.
1º Grau Core Overload: Você pode gastar 4 Pontos de Tecnologia para aumentar a duração da técnica para 1 minuto.
Duração Até o inicio do seu próximo turno.
2 Alcance Pessoal
Pontos de Tecnologia Requisito Traje de Batalha, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

TÉCNICAS ESPECIAIS
Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate do Guerreiro Tecnológico” que seguem as mesmas regras das Técnicas de
Combate dos Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de mesmo grau, no
mínimo.

Poison Pink: Um uniforme rosa que usa veneno como arma para combater seus inimigos. Enquanto estiver sendo vestido,
garante ao seu portador as seguintes caracteristicas:
Recebe invulnerabilidade a dano de Veneno;
Recebe invulnerabilidade às condições causadas por Veneno;
Uma vez por dia, pode consumir veneno e recuperar 2d10 + Modificador de Constituição em PV;
Manopla de Poder: Recebe 1d4 de dano de Veneno extra em seus ataques (2d12 de dano de Veneno quando usar o traço
da manopla).
Poison Sting
Você pode criar uma lança de veneno que atravessa seus inimigos. Escolha uma criatura que você pode ver dentro do
alcance e realize uma jogada de ataque à distância com arma contra ela.
A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição
“Envenenado” por 1 minuto.

2º Grau Core Overload: Você pode gastar 2 Ponto de Tecnologia para causar desvantagem em todos os Testes de Resistência
contra a condição “Envenenado”.
Duração Instantâneo
6 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Poison Pink, Ação
Dano 5d12 de dano de Veneno
Ataque Combinado Possível
Letal Kiss
Você pode utilizar sua ação para beijar uma criatura envennada ou beber qualquer veneno que não seja o seu fazendo
com que você possa aprimorar suas habilidades. Enquanto essa habilidade estiver ativa, você recebe as seguintes
características:
Recebe 1d12 de dano de veneno extra no lugar do 1d4 da sua “Manopla do Poder” do traje Poison Pink;
Recebe vantagem em Testes de Resistência de Constituição;
Recebe 1 dado de dano extra em suas jogadas de ataque com técnica;
Criaturas recebem desvantagem em Testes de Resistência contra suas técnicas;
3º Grau Jogadas de ataque realizadas contra você causam 1d10 de dano de Veneno contra a criatura atacante.

Core Overload: Você pode gastar 8 Ponto de Tecnologia para se curar em 4d10 de Pontos de Vida ao ativar essa
técnica.
Duração Até 1 minuto
9 Alcance Até 9 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Poison Pink, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Pink Hornet
Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor rosa choque, com 6 metros de raio, centrado em um ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração ou até um vento
forte dispersar o nevoeiro, terminando a técnica. Sua área é de escuridão densa.
Quando uma criatura entra na área da técnica pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa
criatura deve realizar um Teste de Resistência de Constituição. A criatura sofre todo o dano de veneno, ou metade
desse dano, se passar no teste. As criaturas serão afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não precisarem
4º Grau respirar.

Core Overload: Você pode gastar 2 Pontos de Tecnologia para aumentar o alcance da técnica em 3 metros de raio até
um máximo de 21 metros.
Duração Até 2 minutos
12 Alcance Até 9 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Poison Pink, Ação
Dano 4d6 de dano de Veneno
Ataque Combinado Impossível

Woeful Poison Body


Você realiza uma jogada de ataque contra uma criatura carregando uma combinação letal de veneno criado em seu
corpo. Em caso de acerto, a criatura fica envenenada e todo dano causado nela até o fim do encontro reduz
diretamente dos seus Pontos de Vida máximo até ela realizar um descanso curto ou longo. Caso o número de pontos
de vida máximo da criatura se torne 0, ela morre instantâneamente.

5º Grau Core Overload: Você pode gastar 8 Pontos de Tecnologia ao executar essa técnica para fazer com que ela tenha
desvantagem em todos os Testes de Resistência até o fim do encontro.
Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Poison Pink, Ação
Dano 14d12 de dano de Veneno
Ataque Combinado Impossível
Sparking Red: Um uniforme vermelho que usa fogo como arma para combater seus inimigos. Enquanto estiver sendo vestido,
garante ao seu portador as seguintes caracteristicas:
Recebe invulnerabilidade a dano de Fogo;
Recebe invulnerabilidade às condições causadas por Fogo e Calor;
Quando você sofrer qualquer dano de fogo, você pode armazenar as chamas para adicionar 2 dados de dano as suas
técnicas;
Manopla de Poder: Recebe 1d4 de dano de Fogo extra em seus ataques (2d12 de dano de Fogo quando usar o traço da
manopla).
Sparking Figure
Um soco com grande energia concentrada em sua luva, criando faíscas vermelhas e causando uma grande pressão
cinética que resulta em uma forte explosão. A criatura atingida deve realizar um Teste de Resistência de Força para
nao ser empurrada por 3 metros.
Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com 1,5 metros de raio ou maior, ela recebe
1d8 de dano de Concussão extra.
2º Grau
Core Overload: Você pode gastar 2 Pontos de Tecnologia para impor a condição “Queimado” se a criatura falhar em
um Teste de Resistência de Constituição.
Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Sparking Red, Ação
Dano 6d12 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível

Sparking Combustion
Você junta suas mãos antes de liberar uma rajada concentrada de chamas na direção de uma criatura a sua
escolha que perfura seu corpo fazendo entrar em combustão. A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de
Resistência de Constituição para nao receber a condição “Queimado”.

Core Overload: Você pode gastar 2 Pontos de Tecnologia para mudar o tipo de dano para “Energia”.
3º Grau
Duração Instantâneo
9 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Sparking Red, Ação
Dano 9d12 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível

Sparking Valkyrie
Você cria uma aura de calor a sua volta e libera vários feixes de energia de sua mão rapidamente, que perfuram e
queimam qualquer um que seja atingido. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência
de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Enquanto sua concentração durar, os alvos que não passaram no Teste deverão se afastar 6 metros de você e
usar uma ação para apagar o fogo ou receberão 2d6 de dano de fogo no final de cada um de seus turnos.

4º Grau Core Overload: Você pode gastar 4 Pontos de Tecnologia para tirar a necessidade de Concentração dessa técnica.
Duração Até 1 minuto, Concentração
12 Alcance Até 12 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Sparking Red, Ação
Dano 7d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível

Double Sparking Figure


Uma versão muito mais poderosa do Sparking Figure. Você realiza um soco com as duas mãos com uma enorme
quantidade de energia concentrada em suas luvas, criando massas de energia avermelhadas que explodem causando
uma explosão tremenda. Você e a criatura atingida devem realizar um Teste de Resistência de Força com desvantagem
para nao serem empurrados por 21 metros em direção opostas.
Se, durante o empurrão, você ou a criatura bater em um objeto ou estrutura com 1,5 metros de raio ou maior,
ela recebe 7d8 de dano de Concussão extra.
5º Grau Você recebe metade do dano causado pela técnica como dano do tipo “Verdadeiro”.
Core Overload: Você pode gastar 2 Pontos de Tecnologia para reduzir o dano que você sofreria por 1d12 até o
máximo de 7d12 de dano reduzido.
Duração Instantâneo
10 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Sparking Red, Ação
Dano 15d12 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível
Dengeki Blue: Um uniforme azul que usa eletricidade como arma para combater seus inimigos. Enquanto estiver sendo
vestido, garante ao seu portador as seguintes caracteristicas:
Recebe invulnerabilidade a dano Elétrico;
Recebe invulnerabilidade às condições causadas por Eletricidade;
Se você se mover pelo menos 6 metros, sua próxima jogada de ataque corpo-a-corpo possui vantagem;
Manopla de Poder: Recebe 1d4 de dano elétrico extra em seus ataques (2d12 de dano Elétrico quando usar o traço da
manopla).
Electric Cloth
Cria uma corrente elétrica constante em seu traje, fazendo com que seus ataques causem 2d6 de dano elétrico
adicionais. Quando um inimigo realizar uma jogada de ataque contra você a menos de 3 metros de distância, mesmo
se o ataque falhar, ele recebe 1d6 de dano elétrico.

Core Overload: Você pode gastar 4 Pontos de Tecnologia para expandir a área do retorno de dano para 6 metros de
2º Grau raio.
Duração Até 1 minuto, Concentração
6 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Dengeki Blue, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Lightspeed Blade: Vanishing Blade


Você desaparece do seu local antes de reaparecer atrás de uma criatura a até o limite do seu deslocamento logo antes
de desferir um corte com uma lâmina de eletricidade que atravessa seu corpo. Essa jogada de ataque possui uma
margem de acerto crítico 19-20.
Core Overload: Você pode gastar 4 Pontos de Tecnologia para aumentar 3 metros do seu deslocamento e realizar essa
jogada de ataque com vantagem.
3º Grau Duração Instantâneo
9 Alcance Movimento
Pontos de Poder Requisito Dengeki Blue, Ação
Dano 9d12 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível

Lightspeed Blade: Henry Blazer


Uma espada de energia elétrica azul é criada em sua mão e você é tomado por uma velocidade sem igual, você realiza
diversos golpes em todos os inimigos e retorna ao local em que estava, em seguida. Toda a criatura, à sua escolha,
dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
Core Overload: Você pode gastar 8 Pontos de Tecnologia para afetar uma esfera de até 12 metros de raio em um local
4º Grau a até 21 metros a sua escolha. Ao fim da técnica você zera seu deslocamento restante e para no centro da esfera da
técnica.
Duração Instantâneo
12 Alcance Até 18 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Dengeki Blue, Ação
Dano 12d6 de dano Elétrico
Ataque Combinado Impossível

Lightning Wave
Você carrega suas duas luvas com uma quantidade massiva de eletricidade antes de desferir um único golpe na área a
sua frente que envia uma onda de eletricidade que consome tudo em seu caminho. Todas as criaturas dentro da área da
técnica devem ser bem sucedidas em um Teste de Resistência de Constituição. Sofrendo todo dano se falhar ou
metade se obtiverem sucesso.
Core Overload: Você pode gastar 12 Pontos de Tecnologia para impor a condição “Paralisado” até o fim do turno de
5º Grau até 3 criaturas a sua escolha que falharem em um Teste de Resistência de Constituição desde que elas falhem no
primeiro Teste de Resistência.
Duração Instantâneo
15 Alcance Até 21 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Dengeki Blue, Ação
Dano 15d6 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível
Stealth Black: Um uniforme preto que usa tecnologia para garantir o máximo de furtividade possivel e usá-la como arma para
combater seus inimigos. Enquanto estiver sendo vestido, garante ao seu portador as seguintes caracteristicas:
Vantagem em todos os Testes de Habilidade e Resistência de Destreza;
O deslocamento normal se torna 15 e você ignora reações como “Ataque de Oportunidade”;
Se você ficar parado por 1 turno (6 segundos), você recebe a condição “Invisível” enquanto não se mover;
Manopla de Poder: Recebe 1d4 de dano de Concussão extra em seus ataques (2d12 de dano de Concussão quando usar o
traço da manopla).
Sneak Attack
Você realiza um golpe corpo-a-corpo desarmado preciso e silencioso com uma margem de acerto crítico 19-20. Se
essa técnica causar acerto crítico ela ignora a resistência do alvo.

Core Overload: Você pode gastar 4 Pontos de Tecnologia para mudar a margem de acerto crítico para 18-20.

2º Grau Duração Instantâneo


6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Stealth Black Ação
Dano 5d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Assassination
Enquanto estiver invisível, você pode se mover em velocidade extrema para trás de uma criatura a até 3 metros de
você e realizar uma jogada de ataque letal contra seu ponto vital. A criatura que for alvo dessa técnica recebe a
condição “Atordoado” até o fim do próximo turno dela se falhar em um Teste de Resistência de Constituição.

Core Overload: Você pode gastar 8 Pontos de Tecnologia para realizar essa jogada com vantagem e mudar sua
3º Grau margem de acerto crítico para 18-20.
Duração Instantâneo
9 Alcance Até 3 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Stealth Black, Ação
Dano 8d12 de dano de Concussão.
Ataque Combinado Impossível

Greater Stealth
Você se torna invisível até a técnica acabar. Qualquer coisa que você esteja vestindo ou objetos pequenos que esteja
carregando ficam invisíveis enquanto estiver na sua posse. A técnica termina caso você ataque sem ser através de
uma técnica do Stealth Black.

Core Overload: Você pode gastar 10 Pontos de Tecnologia para mudar a duração dessa técnica para 1 hora e causar
4º Grau desvantagem em Testes de Resistência de Percepção contra você.
Duração Até 1 minuto, Concentração
8 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Stealth Black, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Invisible Raid
Você se move em extrema velocidade fazendo com que seja quase impossível captar seus movimentos no campo de
batalha enquanto acerta todas as criaturas ao seu redor. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um
Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo dano se falhar ou metade se obtiverem sucesso.

Core Overload: Você pode gastar 6 Pontos de Tecnologia para tornar impossível ter vantagem no Teste de Resistência
5º Grau contra essa habilidade.
Duração Instantâneo
15 Alcance Até 18 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Stealth Black, Ação
Dano 15d6 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
Winch Green: Um uniforme verde que usa tecnologia para aumentar o máximo a força física e resistência, as usando como
arma para combater seus inimigos. Enquanto estiver sendo vestido, garante ao seu portador as seguintes caracteristicas:
Recebe resistência a dano de Concussão, Cortante e Perfurante.
Recebe invulnerabilidade a condição “Atordoado”.
Ao falhar em um Teste de Resistência de Constituição, você pode jogar novamente com vantagem. Essa característica
pode ser utilizada um número de vezes por dia igual seu bônus de proficiência;
Manopla de Poder: Recebe 1d4 de dano de Concussão extra que não pode ser reduzido ou transferido para pontos de vida
temporários (2d12 de dano de Concussão quando usar o traço da manopla).
Green Hammer
Você dirige a força da sua roupa para sua luva e concentra grande força nela, realizando um ataque corpo-a-corpo
desarmado poderoso contra uma criatura. O alvo deste ataque deve fazer um Teste de Resistência de Constituição,
recebendo a condição “Atordoado” até o final do seu próximo turno, se falhar.

Core Overload: Você pode gastar 2 Pontos de Tecnologia para aumentar 1d12 de dano até um máximo de 6d12.
2º Grau
Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Winch Green, Ação
Dano 3d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Winch Bite
Você realiza uma jogada de ataque contra uma criatura que agarra ela em caso de acerto fazendo ela ficar presa ao
dispositivo de sua luva. Em qualquer momento do seu turno até o fim do seu próximo turno, você pode utilizar uma
ação bônus para usar essa criatura para bater em uma outra criatura ou estrutura causando 4d8 de dano em ambos. O
agarrão se encerra após utilizar essa característica
Core Overload: Você pode gastar 8 Pontos de Tecnologia para manter a criatura agarrada e repetir a jogada de ataque
contra outra criatura ou estrutura todo turno. A criatura pode tentar usar sua ação para realizar um Teste de Habilidade
3º Grau Acrobacia ou Atletismo para se libertar.
Duração Instantâneo
9 Alcance Até 18 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Winch Green, Ação
Dano 2d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Winch Danton
Usando um dispositivo na luva da sua roupa, você realiza uma jogada de ataque à distância, lançando uma garra que
agarra um alvo, dentro do alcance. Agarrando um objeto ou criatura grande ou menor por um dos membros ou cabeça
e girando, acertando outros inimigos, objetos ou mesmo o chão. Toda criatura que estiver a até 6 metros de você, e não
passarem em um Teste de Resistência de Destreza, recebem metade do dano total.

Core Overload: Você pode gastar 8 Pontos de Tecnologia para empurrar todas as criaturas que falharem no Teste de
4º Grau Resistência de Destreza por 6 metros.
Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com 1,5 metros de raio ou maior, ela recebe
2d8 de dano de Concussão.
Duração Instantâneo
12 Alcance Até 18 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Winch Green, Ação
Dano 8d10 de dano de Concussão.
Ataque Combinado Impossível

Juggernaut
Você comprimi uma força colossal em seu braço antes de desferir um golpe que envia uma terrivel onda de choque na
área a sua frente, acertando e destruindo tudo em seu caminho. Toda criatura dentro da área da técnica deve realizar
um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo dano se falhar ou metade se obtiver sucesso.

Core Overload: Você pode gastar 10 Pontos de Tecnologia para causar o dobro de dano em estruturas e causar
5º Grau desvantagem e + 2 no CD do Teste de Resistência contra essa técnica.
Duração Instantâneo
15 Alcance Até 15 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Winch Green, Ação
Dano 15d8 de dano de Concussão.
Ataque Combinado Possível
RAID SUIT
Este é um traje desenvolvido para batalhas e possui variações de acordo com o tipo de número ou cor que ele apresente. O traje, na
sua forma desativada, fica na forma de um cilindro de 10 centímetros de altura e 6 de diâmetro.
Durante uma batalha, caso não esteja vestindo o traje, o jogador pode usar uma ação bônus para, com o cilindro em mãos,
vestir o traje instantaneamente, o cilindro se transforma em um líquido que envolve o corpo do jogador e toma a forma do traje.
Enquanto o jogador estiver vestindo o Raid Suit, a resistência da roupa e seus acessórios garantem uma série de características. Essas
características são:

Capa de Aço: Uma capa maleável, mas resistente como o aço, geralmente, branca ou preta.
O usuário pode, utilizando uma reação, abrir sua capa e proteger 2 criaturas médias ou 1 grande que estejam a 1,5 metro de
dele, não recebendo dano algum de projéteis.

Botas de Rejeição: As botas do usuário têm a propriedade de liberar ondas ne energia que aumentam sua velocidade e impedem que
ele caia muito rápido, se não quiser.
Desde que não esteja preso ou impedido, o usuário não recebe dano de queda.
O usuário pode mover-se até a metade do seu deslocamento com uma reação quando um inimigo termina seu turno.

Roupa Protetora: Uma roupa que pode ter cores diferentes e que protege seu usuário.
Enquanto estiver vestindo esta roupa, a Classe de Resistência do usuário é 20.
O traje é a prova de balas, recebendo invulnerabilidade a dano de Concussão ou Perfurante de armas à distância.

Óculos de Visão Noturna: Um par de óculos que protege o rosto e garante melhorias na visão.
Os óculos possibilitam que o usuário possa ver na escuridão dentro de um raio de 18 metros. Ele pode ver na penumbra
dentro do raio como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. O usuário não consegue
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Manopla de Poder: Uma luva que acumula energia com propriedades de acordo com o tipo de traje.
As luvas proporcionam aos ataques desarmados do usuário grande poder destrutivo, o ataque corpo-a-corpo desarmado se
torna 1d8.
Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, o usuário pode adicionar 2d12 de dano. De acordo com a
variação do traje o tipo do dano desta categoria muda, conforme explicado em cada um dos trajes. Esta característica pode
ser usada 3 vezes por dia e é recuperada ao final de um descanso longo.

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