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CAPÍTULO X

CRIANDO
HATSU

"Nós não estamos desesperados por ajuda, nós apenas buscamos os fortes.”
- Isaac Netero
6.1 ENTENDENDO O HATSU
Após aprenderem a utilizar o Hatsu, os usuários de Nen passam a poder criar uma habilidade própria só deles que irá evoluir junto
deles. Essas habilidades contam como fazendo parte da existência do usuário e ele possui proficiência em todas as habilidades.

PONTOS DE AURA (PA)


Todas as habilidades de Nen possuem seu limite, e para utilizá-las é necessário gastar os Pontos de Aura (PA), que são garantidos
pela categoria do personagem. Os PA são o medidor da energia que o personagem possui no momento.

TÉCNICAS DE NEN
"Em determinados níveis, o seu personagem tem acesso a características especiais chamadas de “Técnicas de Nen” ou “Hatsu”.
Essas técnicas, quando usadas ofensivamente, são sempre consideradas como uma “jogada de ataque especial”. Qualquer
característica que beneficie uma “jogada de ataque” não se aplica às técnicas, a não ser que a descrição da característica ou técnica
diga o contrário.
As Técnicas de Nen só podem ser utilizadas uma vez por turno, mesmo sendo técnicas diferentes, exceto quando na técnica estiver
especificado que ela seja usada com uma ação bônus. A técnica é aprendida no momento em que há uma fusão entre imaginar o seu
uso e o treino necessário para que o movimento seja dominado e efetivo durante um combate.
Todas as técnicas consomem Pontos de Aura (garantidos pela sua Categoria). Quando os Pontos de Aura acabam, não é mais possível
executar técnicas provenientes do Nen."

CD do Nen = 8 + bônus de proficiência + o modificador apropriado


Modificador de ataque = bônus de proficiência + o modificador apropriado

Desta forma, jogadas de acerto semelhantes a ataques físicos são feitas normalmente, como um soco ou o disparo de uma
arma de fogo. Jogadas de ataque corpo-a-corpo são feitas com Força e à distância, com Agilidade, ou com a Habilidade que a sua
“Categoria” lhe possibilitar usar, nestes ataques.
Quando a característica afetar de formas diferentes o alvo, fica a cargo do Mestre decidir a habilidade utilizada. Por
exemplo, em uma técnica que ataque a mente do inimigo, o Mestre pode pedir um Teste de Resistência de Sabedoria.

6.2 DESCONTRUINDO O HATSU

Conforme você treina seu Nen (Aura), você vai descobrindo limitações relacionadas ao seu uso fora das categorias em que você
domina, fazendo com que suas habilidades enfraqueçam quanto mais longe da categoria original delas. Utilizando o gráfico abaixo,
você pode entender melhor como funciona a distribuição das categorias.
TIPOS DE SINCRONIZAÇÃO
As sincronizações vão desde 100% até 40% onde o 1% é especial que permite que os usuários de conjuração e manipulação
possam exercer mais facilmente alguns efeitos especiais para compensar sua fraqueza em outras áreas. Quando mais longe da
sua categoria, mais enfraquecidas ficam suas habilidades, fazendo com que você tenha que pagar um preço caro para utilizar as
características.

Exemplo: Uma técnica de segundo grau do usuário do reforço realiza um ataque de emissão com máximo de dados de dano.
Nesse caso o custo final será de 7 Pontos de Aura.
6.4 TREINANDO SEU HATSU
Conforme você treina seu Nen, você vai se tornando capaz de criar técnicas cada vez mais poderosas. Abaixo estão as regras para que
seja possível criar essas técnicas de maneira fácil e de forma equilibrada.
As técnicas de Nen seguem as mesmas regras das Técnicas da Categoria e Ataque Combinado, presentes no Capítulo X e 10, deste
livro.

PONTOS DE AURA E DANO


Para a criação de uma técnica de Nen, por padrão, devem ser respeitadas as seguintes limitações de relação entre Pontos de Aura e o
dano que cada técnica pode aplicar.
É adicionado 1d10 de dano em um único alvo para cada 1 Ponto de Aura;
É adicionado 1d6 de dano em múltiplos alvos ou em todas as criaturas que estiverem em uma área predeterminada para cada 1
Ponto de Aura.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Por padrão, toda técnica que tenha como um dos objetivos causar uma condição ou efeito deve exigir um Teste de Resistência,
para que a criatura receba as consequências apenas no caso de falhar no teste.

TÉCNICAS EM ÁREA
Quando uma técnica que atinge mais de uma criatura causa dano, é necessário que as criaturas façam um Teste de Resistência
escolhido pela técnica (geralmente Agilidade) para receber metade ou todo o dano.
Quando, além do dano, a técnica também pedir um Teste de Resistência para causar condições e efeitos, somente as criaturas
que falharam no primeiro teste contra o dano devem ser bem sucedidas no novo teste, para não receber a condição ou efeito. As
criaturas que passaram no primeiro teste não são afetadas.
ALCANCES COMBINADOS
Ao criar uma técnica, dependendo das características possíveis inerentes ao Hatsu, você pode combinar os alcances de “linha” e
“esfera/cilindro”. Ao fazer isso, deve-se sempre usar os alcances pertinentes ao grau da técnica pretendida. Por exemplo, uma
técnica de 2º grau possuirá 3 metros de esfera/cilindro e 12 metros para linha.
Deste modo, o alcance máximo do centro da esfera/cilindro é ponto máximo do alcance da linha. Podendo ser escolhido
qualquer ponto dentro deste alcance em linha, predeterminado pelo grau.

Aura Explosion
Você libera, a partir das suas mãos, uma rajada de aura que explode em um ponto escolhido, liberando uma explosão concussiva
de 6 metro de raio, com seu centro até o limite do alcance da técnica. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste
Técnica de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Aprimorada Duração Instantâneo
(3º Grau) 9 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Aura Requisito Emissão, Ação
Dano 9d6 de dano de Concussão.
Ataque Combinado Possível

DANO POR TESTE DE RESISTÊNCIA (ALVO ÚNICO)


Dependendo das características do Hatsu e o uso de suas técnicas, é possível causar dano à um único inimigo, a partir de Testes
de Resistência, ao invés de jogadas de ataque.
Ao usar esta forma de ataque, você pode escolher duas formas de causar dano, modificando o valor dos dados de dano
para cada PA utilizado:
A criatura alvo recebe metade do dano, caso seja bem sucedia no Teste de Resistência (d8);
A criatura alvo não recebe dano nenhum, caso seja bem sucedia no Teste de Resistência (d10).

DURAÇÃO DE UMA TÉCNICA


Toda técnica criada tem sua duração padrão determinada como “Instantâneo”, não se prolongando por mais tempo além do
necessário para sua execução. Ao escolher os efeitos da sua técnica, sua duração pode variar, de acordo com o efeito escolhido.

DURAÇÃO ESPECIAL
Técnicas que não causem dano, efeitos negativos forçados (condições ou alterações no ambiente/criaturas) podem receber
durações especiais, sem a necessidade de aumento nos Pontos de Aura.
A duração especial também pode ser concedida em técnicas que causem essas alterações, mas apenas quando ativadas por
você ou por um gatilho específico, devidamente descrito na técnica. Quando usada assim, deve-se respeitar os limites do grau da
técnica e PAs investidos para duração ou outros efeitos.
A duração especial pode decorrer por horas, dias, anos ou para sempre, devendo sempre ter sua duração especificada na
técnica, mesmo quando indeterminada.

Judgement Chain
Você pode escolher uma criatura voluntária ou incapacitada a 0 Pontos de Vida e enviar uma corrente com uma lâmina na ponta na direção
do peito dela. Você pode definir até duas condições para a criatura e se ela violar qualquer uma das duas, ela morre instantâneamente. Essa
Técnica
habilidade não possui duração fixa mas pode ser encerrada a qualquer momento pelo usuário sem a necesidade de uma ação.
Auxiliar Duração Especial
5
Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Aura
Requisito Materialização, “Avenger Chain”, Ação

GERENCIANDO O DANO DA TÉCNICA


Por padrão, toda técnica ofensiva, que tenha alvo único, deve causar dano com o d10 para cada ponto gasto, e técnicas que causem
dano em uma grande área como esfera, cilindro ou cone causam dano com o d6 para cada ponto gasto.
Porém, em caso de técnicas que não possuam alvos únicos, mas tenham um alcance pequeno que englobe poucas criaturas
ou outras limitações de alcance, é possível trocar o dado de dano para o d8, ao invés do d6. Os casos mais comuns são:
A técnica causa dano apenas em criaturas que acertem/toquem você, até seu próximo turno;
A técnica causa dano apenas em criaturas que façam alguma ação específica, até seu próximo turno;
A técnica causa dano em criaturas dentro de uma linha reta, de até 1,5 metro de largura e 9 metros de comprimento; A técnica
causa dano apenas nas criaturas que estejam a 1,5 metro de você;
A técnica causa dano apenas nas criaturas que estejam a 1,5 metro do espaço em que você se desloca. Técnicas com essa
característica não podem ter seu alcance aumentado de nenhuma forma.
FORMA APERFEIÇOADA
Algumas técnicas abrem espaço para evoluções naturais de si mesmas, quando totalmente aperfeiçoadas, garantem ainda mais poder
bruto, alcance ou novos efeitos. Esta Forma Aperfeiçoada poderá ter até 2 graus acima da sua técnica original (máximo de 5º grau),
e características condizentes com o grau (PA, Alcance, dano máximo e etc.). Além disso, só poderá ser executada quando o
personagem tiver o nível que garante acesso a pelo menos uma técnica do mesmo grau.
Um hatsu só pode garantir que uma única técnica por grau possa possuir uma Forma Aperfeiçoada, mesmo que ele venha a
possuir outras.

Death Scythe
Enquanto estiver com sua Foice em mãos, você aproveita desfere um corte circular com sua arma que envia uma rajada cortante que sobe
aos céus separando tudo em seu caminho. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Teste de Resitência de Destreza.
Sofrendo todo dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Dai Shi: No 12º nível, você pode usar essa técnica como uma técnica de 5º Grau, seu dano aumenta para 14d10 de dano de Cortante, seu
alcance se torna 21 metros em Linha e custa 15 Pontos de Aura.
Técnica Enquanto estiver com sua “Crazy Slot (Foice)” ativa, você realiza uma único ataque contra uma criatura a até 21 metros de você
Aprimorada que envia uma onda cortante extremamente veloz que tenta separar a criatura em duas. Em caso de acerto crítico, essa técnica arranca a
(3º Grau) cabeça do oponente, matando ele instantâneamente caso ele não possa viver sem uma cabeça ou possua ação lendária. Caso a criatura não
possa ser morta, ela recebe 3d10 de dano extra.
Duração Instantâneo
9 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Aura Requisito Materialização, “Crazy Slot (Foice)”, Ação
Dano 9d6 de dano de Cortante
Ataque Combinado Possível

FORMA ALTERNATIVA
Semelhante a “Forma Aperfeiçoada”, algumas técnicas podem garantir “Formas Alternativas”, entretanto, esta forma alternativa
sempre será limitada ao mesmo grau da técnica original. Podendo ser alterado, dado de dano, tipo de dano, alcance, efeitos, condições
e etc.
Haverá um aumento no custo de Pontos de Aura da forma alternativa, igual à metade do grau da técnica (arredondado
para baixo, o custo é zero quando usado em técnicas base).

ATAQUE COMBINADO
As técnicas de Hatsu seguem as mesmas regras das “Técnicas de Combate”, presente no Capítulo 3, na execução do “Ataque
Combinado”.

CRIANDO MANIFESTAÇÕES DE HABILIDADE


As Manifestações de Habilidade (MH) do Nen são poderes iniciais garantidos ao seu na hora da criação da sua habilidade especial,
refletindo sua natureza, não sendo necessário treinos ou grandes elaborações para seu uso. Desta forma, elas não custam Pontos de
Aura ao usuário.
REGRAS DE CRIAÇÃO
Na hora da criação da Manifestação de Habilidade, deve-se ser levado em conta as seguintes regras:
A manifestação não pode causar dano diretamente;
A manifestação não pode realizar cura;
A manifestação só pode aumentar a CR de uma criatura se custar uma ação;
Seus efeitos devem estar enquadrados dentro do custo máximo do seu “Custo Virtual” (explicado mais a frente);
Podem ser usados os mesmos efeitos usados nas técnicas do Hatsu, seja para custo de PA ou para redução de PA;
Efeitos que mudem a forma de ativação, como “Técnica Rápida” ou “Técnica Demorada” não podem ser usadas;
Independentemente do efeito usado, o Custo Virtual da MH não pode ultrapassar 8 PA;

CUSTO VIRTUAL
Apesar do seu uso ser livre de custo, as Manifestações de Habilidade devem ser limitadas por Pontos de Aura. Desta forma,
todas elas devem custar, inicialmente, 3 PA como custo virtual.
O valor do custo virtual pode ser modificado de acordo com sua forma de ativação, presentes na tabela “Modificadores
de Custo Virtual”, abaixo:

Modificadores de Custo Virtual


Passiva -1 Ponto Virtual
Inação -
Ação Bônus +1 Ponto Virtual
Reação +1 Ponto Virtual
Ação +3 Pontos Virtuais

Passiva: Não há necessidade de uma ação para usar a habilidade, pois ela está sempre ativa no usuário.
Inação: A habilidade precisa ser ativada, pelo próprio usuário ou por um gatilho, mas ela não exige nenhuma ação, ação bônus ou
reação para ser utilizada.
Ação Bônus: A habilidade deve ser ativada pelo uso de uma ação bônus.
Reação: A habilidade deve ser ativada pelo uso de uma reação.
Ação: A habilidade deve ser ativada pelo uso de uma ação.

CRIANDO TÉCNICAS AUXILIARES


Técnicas Auxiliares, em sua maioria, têm finalidades não ofensivas, mas podem ajudar o usuário em combates (ao potencializar
dano e acerto de outras técnicas, por exemplo) e em muitos outros tipos de situações fora do combate.

TÉCNICA AUXILIAR
São técnicas que podem ser adquiridas no 1º, 6º, 12º, 16º e 20º nível e não podem infligir dano diretamente, causando condições ou
efeitos diversos para todos os tipos de finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação Bônus ou Reação.
Dano: Nenhum.
Máximo de Pontos: De acordo com Técnicas Aprimoradas de 1º, 3º, 5º, 6º e 7º Grau, para Técnicas Auxiliares recebidas
no 1º, 6º e 12º nível, respectivamente.
Alcance: De acordo com Técnicas Aprimoradas de 1º, 3º e 5º Grau, para Técnicas Auxiliares recebidas no 1º, 6º e 12º nível,
respectivamente.
CRIANDO TÉCNICAS DE NEN
São técnicas criadas pelo jogador, de acordo com as propriedades da categoria de nen, e devem sempre ser aprovadas pelo Mestre.
As técnicas são aprendidas conforme aumenta o nível da “Categoria” do personagem do jogador.

TÉCNICA BASE (1º GRAU)


Recebida no 1º nível, técnicas base são sempre adquiridas no momento em que você cria seu Hatsu, podem infringir dano, causar
condições ou possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação Versátil, Ação Bônus ou Reação.
Máximo de Pontos: Até 2 Pontos de Aura.
Dano Máximo: 2d10 em um único alvo ou 2d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 1,5 metro de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 3 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 6 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

TÉCNICA APRIMORADA (2º GRAU)


São técnicas que podem ser adquiridas no 3º nível, sempre gastam Pontos de Aura, podem infringir dano, causar condições ou
possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Máximo de Pontos: Até 6 Pontos de Aura.
Dano Máximo: 6d10 em um único alvo ou 6d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 3 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 6 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 12 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

TÉCNICA APRIMORADA (3º GRAU)


São técnicas que podem ser adquiridas no 6º nível, sempre gastam Pontos de Aura, podem infringir dano, causar condições ou
possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Máximo de Pontos: Até 9 Pontos de Aura.
Dano Máximo: 9d10 em um único alvo ou 9d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 6 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 9 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 15 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

TÉCNICA APRIMORADA (4º GRAU)


São técnicas que podem ser adquiridas no 9º nível, sempre gastam Pontos de Aura, podem infringir dano, causar condições ou
possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Máximo de Pontos: Até 12 Pontos de Aura.
Dano Máximo: 12d10 em um único alvo ou 12d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 9 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 12 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 18 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).
TÉCNICA APRIMORADA (5º GRAU)
São técnicas que podem ser adquiridas no 12º nível, sempre gastam Pontos de Aura, podem infringir dano, causar condições ou
possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação
Máximo de Pontos: Até 15 Pontos de Aura.
Dano Máximo: 15d10 em um único alvo ou 15d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 12 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 15 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 21 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

TÉCNICA APRIMORADA (6º GRAU)


São técnicas que podem ser adquiridas no 16º nível, sempre gastam Pontos de Aura, podem infringir dano, causar condições ou
possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: “Estágio de Foco”, Ação.
Máximo de Pontos: Até 18 Pontos de Aura.
Dano Máximo: 18d12 em um único alvo ou 18d8 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 15 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 18 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 24 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

TÉCNICA APRIMORADA (7º GRAU)


São técnicas que podem ser adquiridas no 20º nível, sempre gastam Pontos de Aura, podem infringir dano, causar condições ou
possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: “Estágio de Foco”, Ação.
Máximo de Pontos: Até 21 Pontos de Aura.
Dano Máximo: 21d12 em um único alvo ou 21d8 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 18 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 21 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 27 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

Algumas habilidades de Nen possuem a capacidade de impor efeitos em oponentes, causando condições presentes no Capítulo
10, mais a frente neste livro, ou criadas pelo próprio jogador com a aprovação do Mestre.
Cada condição presente no Capítulo X possui um custo de Pontos de Aura predeterminado ao ser empregada em técnicas.
No caso de condições criadas pelo jogador, o Mestre deve determinar o custo.
O alvo da condição deve fazer um Teste de Resistência de Força, Agilidade, Constituição, Sabedoria, Espírito ou Presença,
dependendo da natureza da condição, não sofrendo o efeito se passar.
Em caso de condições em que nenhuma das habilidades normais se apliquem a Classe de Dificuldade será igual a 8 + bônus
de proficiência + o modificador determinado pelo Mestre.
6.5 ADICIONANDO OUTROS EFEITOS

Uma técnica pode englobar mais situações e resultados do que as condições podem proporcionar. A seguir, existem alguns efeitos
que uma técnica pode ter. Elas aumentam ou diminuem o custo de Pontos de Aura, mas nunca devem ultrapassar o limite
máximo de pontos que cada técnica possui, de acordo com seu grau (exceto se o efeito disser o contrário).
Os exemplos abaixo são as características mais comuns, que um jogador pode querer adicionar às suas técnicas, e para
ajudar Mestres e jogadores a balancear a criação das técnicas. Caso queira, o jogador pode criar outros efeitos que não estejam
citados aqui, com a aprovação do Mestre.

AUMENTO NO CUSTO
Independente do efeito escolhido para a técnica, não é possível ultrapassar o limite de dano da técnica que cada grau possui.

CONTROLE
SUPORTE
REDUÇÃO NO CUSTO
PACTOS E RESTRIÇÕES





X.3 CLASSIFICAÇÕES DE PROFICIÊNCIA

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