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Expansão de Habilidades Amaldiçoadas

Essa homebrew tem o intuito de adaptar certas mecânicas apresentadas no manga de Jujutsu
Kaisen para o sistema, acrescentando novas habilidades amaldiçoadas, mecânicas para expansões
de domínio e suas interações com outros tipos de domínios, além de sistemas relacionados à
energia reversa, desgaste de técnica e dano cerebral. Além disso, irei também acrescentar alguns
aprimoramentos de rituais e aprofundamento em habilidades e mecânicas já existentes.

 Habilidades Amaldiçoadas
 Expansões de Domínio
 Domínios Simples e Variações
 Dano Cerebral
 Regras para PvP

Habilidades Amaldiçoadas
Barreira Oca
Você consegue criar uma espécie de domínio dentro das suas barreiras, alterando a paisagem
dentro delas como desejar, podendo criar um ambiente muito maior dentro das barreiras do
que do lado de fora, como em uma expansão de domínio, podendo atribuir até mesmo terreno
difícil a certas partes da área englobada, mas não efetivamente causar dano. Com uma ação
comum, você cria diversas barreiras em uma área de 12m ao seu redor, gastando 15PE,
prendendo todos dentro da área no interior da barreira, a qual tem pontos de vida igual a seis
paredes da habilidade amaldiçoada Técnicas de Barreiras, sendo o dobro do lado de dentro.
Essa habilidade pode ser utilizado em disputas de domínio, sendo equivalente a uma expansão
não-letal inicialmente, equivalendo a uma letal ao nível 15.
[Pré-Requisito: Especialização em Feitiçaria, Técnicas de Barreira, Cortina, Nível 10]

— Homebrew by Tenebris.
Barreira Verdadeira
Seu domínio sobre as técnicas de barreiras alcançou o ápice, permitindo que você crie
enormes barreiras com diversas condições aplicadas a elas, com poder suficiente para até
mesmo desmanchar expansões de domínio utilizadas dentro da sua área. Com uma ação
completa e 30PE, você cobre uma enorme área de até 200m ao seu redor com barreiras
extremamente refinadas, com vida equivalente a 10 paredes da habilidade Técnicas de
Barreiras. Dentro dessa área, você pode usar uma ação comum para desfazer expansões de
domínio ao destrinchar a técnica, ainda que não possuam barreiras, desde que seu totem
esteja em seu interior. Você também pode impedir a saída e entrada de certos seres.
[Pré-Requisito: Barreira Oca e Nível 20]

Regeneração Aperfeiçoada
Você alcançou o ápice do domínio da energia reversa, conseguindo se regenerar de forma
extremamente rápida. Você pode se regenerar usando uma ação bônus, usando as regras da
cura básica, para além do uso concedido pela habilidade Fluxo Constante. Além disso, você
otimizou sua capacidade de restaurar sua técnica após o uso de um domínio, podendo a
regenerar com uma reação, mas isso é ainda mais exaustivo, acumulando 2 pontos de dano
cerebral. O custo para regenerar um membro perdido ou curar uma ferida interna diminui
para 8 pontos de energia reversa.
[Pré-Requisito: Nível 18, Cura Amplificada, Fluxo Constante e Regeneração Aprimorada]

Expansão de 0.2 Segundos


Você evoluiu seu controle sob o seu domínio ao ponto de conseguir o utilizar por períodos
extremamente pequenos de tempo para gerar diversos efeitos, seja reduzindo o efeito gerado
por ele ou para evitar reações apropriadas. Quando expandir seu domínio, você pode reduzir
seu custo em 5PE para expandi-lo e aplicar seu efeito durante apenas 0.2 segundos, o que é
uma tarefa extremamente difícil, exigindo que você realize um teste de Feitiçaria CD35 para
aplicar seu efeito apropriadamente. Em uma falha, a expansão fica instável demais pela sua
rápida ativação e acaba não causando efeito, mas você sofre exaustão de técnica pelo próximo
turno. Em um sucesso, você aplica seu efeito sem que seus oponentes possam reagir de
qualquer forma, sem poder realizar um TR para resistir ao efeito da expansão, caso ela exija
um, no entanto, o efeito é drasticamente reduzido, funcionando apenas até o final do seu
próximo turno, após isso, todos os efeitos que se manteriam depois do uso da expansão se
encerram imediatamente, no entanto, você reduz drasticamente a exaustão da sua técnica,
que dura apenas 1 turno. Você não pode usar sua expansão de domínio dessa forma em uma
disputa de domínios.
[Pré-Requisito: Especialização em Feitiçaria e Expansão de Domínio Letal]

Cobertura Reativa
Seus instintos são extremamente apurados quanto ao controle da sua energia amaldiçoada,
permitindo que você resista a ataques extremamente letais. Com uma reação, você pode usar
a habilidade Cobrir-se para reduzir o dano de um ataque que ignore redução de dano, desde
que ela atinja apenas uma parte especifica do seu corpo, focando sua energia nela, porém,
caso o faça, você deixa o resto do seu corpo exposto, fazendo com que você sofra dano como
se fosse vulnerável no próximo ataque que receber antes do início do seu próximo turno.
[Pré-Requisito: Cobertura Avançada e Nível 12]

— Homebrew by Tenebris.
Expansões de Domínio
Por padrão, utilizar uma expansão de domínio usa uma ação comum, ou uma reação a
outra expansão, o que pode iniciar um conflito de domínios, mais aprofundado logo abaixo.
Uma questão essencial sobre barreiras em um geral, é seu uso para prender seus alvos,
portanto, enquanto cercado completamente por barreiras, você é incapaz de utilizar
habilidades de teleporte comuns como a técnica de Teleporte de Longa Distância do Ilimitado
para sair da área envolvida, desde que não haja aberturas na barreira. O acerto garantido de
expansões de domínio também se aplica para seus ataques corpo a corpo, o que desabilita
habilidades de técnica que fornecem bônus de CA, RD, chance de erro, etc.

Confronto de Expansões
Quando duas expansões são feitas, simultaneamente ou após a ativação uma da outra, inicia-
se um confronto entre ambos os domínios para decidir qual irá sobrepor o do oponente. Por
padrão, expansões incompletas são as mais fracas da hierarquia, perdendo automaticamente
para expansões não-letais, as quais por sua vez perdem para expansões letais, que perdem
para expansões sem barreira, no entanto, ainda que um personagem não possua uma
expansão de nível inferior (exceto no caso de expansões incompletas), caso ele cumpra os pré-
requisitos para adquirir a habilidade amaldiçoada, sua expansão será considerada de um nível
maior, portanto, um personagem nível 14 que tenha maestria em Feitiçaria, caso tenha uma
expansão não-letal, terá ela considerada uma expansão letal em um confronto de domínio.
Caso ambas as expansões sejam de níveis iguais, ganha o personagem de grau superior.
Caso ambos os personagens tenham expansões de níveis iguais e tenham o mesmo nível de
personagem (ou o inimigo seja de ND inferior ao dobro do nível do personagem do jogador),
ambos deverão realizar um teste de técnica para decidir qual domínio irá sobrepor o outro, no
entanto, para um domínio prevalecer, o teste deve ter um resultado superior ao outro por 5
pontos, caso contrário, seus efeitos se anulam no interior da barreira, forçando ambos os
lutadores a se enfrentarem diretamente até que um deles não consiga mais manter seu
domínio.

— Homebrew by Tenebris.
Mantendo Expansões
Quando um personagem chegar a ¼ dos seus pontos de vida máximos, ele se torna incapaz de
sustentar sua expansão e ela se quebra caso esteja em efeito, além disso, a partir desse ponto,
ele se torna incapaz de usar sua expansão de domínio até restaurar seus pontos de vida.

Contestando Expansões
Ao invés de gerar um conflito entre domínio, você também pode usar uma expansão no
interior de uma expansão ativa para a contestar, expandindo seu próprio domínio com essa
funcionalidade, fazendo com que ambos os acertos garantidos sejam anulados imediatamente
e seus efeitos sejam desativados, porém, todo o início de turno, o usuário da expansão que
está contestando deverá realizar um teste de técnica, contra um teste igual do usuário da
expansão contestada. Em uma falha, a expansão que está contestando é desfeita e o acerto
garantido e efeitos são restaurados. Caso o usuário da expansão que está contestando se
torne incapaz de agir ou manter sua técnica, sua expansão também é desfeita.

Testes de Técnica
Um tipo especial de teste que é feito utilizando a perícia da sua técnica e o modificador de
atributo dela. Em uma disputa de expansões, Especialistas em Técnica somam seu bônus de
maestria no teste uma segunda vez, em caso de multiclasse, esse bônus só é fornecido caso
Especialista em Técnica seja a sua especialização com a maior quantidade de níveis.

シン・陰かげ流りゅう「簡かん易い領りょう域いき」

Domínios Simples e Variações


Domínio simples e Emoção da Pétala decadente são exemplo de habilidades
feitas para lidar com expansões de domínio quando você é incapaz de vencer em uma
disputa direta. Abaixo estão adaptações mais fiéis do funcionamento dessas
habilidades como foram apresentadas na obra.

Domínio Simples
Uma forma de domínio feito para os fracos se protegerem de verdadeiras expansões de
domínio. Erguer um domínio custa 5PE e usa uma ação bônus ou reação, ele envolve uma área
circular de 3m ao seu redor, na qual os efeitos da expansão de domínio e acerto garantido não
se aplicam. Manter um domínio simples custa 5PE todo o início de turno. Dentro de um
domínio simples, toda a habilidade de técnica é anulada a depender das capacidades do
usuário, isso faz com que, por padrão, habilidades de técnica passivas (como por exemplo, a
barreira do Ilimitado), sejam momentaneamente desabilitadas dentro da área.
[Pré-Requisito: Nível 4]

— Homebrew by Tenebris.
Anular Técnica
Ampliando o uso do seu domínio simples para anular técnicas, você consegue usar seu
domínio simples como reação a ser alvo ou estar na área de efeito de uma habilidade de
técnica, gastando pontos de energia amaldiçoada igual ao custo padrão da habilidade
(baseado no nível dela), realizando um teste de Feitiçaria contra um teste de Feitiçaria do
usuário da habilidade para tentar anular seu efeito. Em um sucesso, a habilidade é
completamente anulada pelo seu domínio, além de você não sofrer danos ou efeitos, caso ela
tenha efeito em área, os demais também são protegidos. Em um fracasso, você mitiga a
potência da habilidade, sofrendo metade do dano, e caso ela cause danos em área, os demais
afetados também sofrem metade do dano. A redução de dano feita por essa habilidade não
pode ser ignorada. Anular técnicas é uma tarefa extremamente complexa e cansativo, exigindo
muito de você, por isso você só pode o fazer uma quantidade de vezes por descanso longo
igual ao seu bônus de maestria.
[Pré-Requisito: Domínio Simples e Nível 10]

Espaço em Batalha
Sua maestria no uso do domínio simples otimizou tanto seu gasto de energia quanto a área
afetada, o custo de invocação e manutenção do seu domínio simples diminui para 4PE e sua
área aumenta para 6m, mantendo seus efeitos normais, além disso, quando um alvo adentrar
a área, você pode realizar um ataque de oportunidade contra ele com uma reação.
[Pré-Requisito: Domínio Simples e Nível 8]

Dominância Absoluta
Seu funcionamento se mantem igual, mas com custo de uso e manutenção de 6PE, tá bom
assim 👍

Emoção das Pétalas Decadentes


Uma técnica secreta pertencente as três grandes famílias do mundo jujutsu. Diferente de um
domínio simples, essa técnica cria uma aura de energia que contra-ataca acertos garantidos de
uma expansão de domínio automaticamente com a devida força. Por seu funcionamento
distinto, ela não consegue anular acertos garantidos e efeitos abstratos como o calor intenso
da expansão Caixão da Montanha de Ferro ou a overdose de informação do Vazio Imensurável.
Com uma ação bônus ou uma reação a um domínio ser expandido, você pode ativar essa
habilidade. Enquanto a habilidade estiver ativada, você pode gastar 5PE sempre que for alvo
de uma habilidade de acerto garantido da expansão que vá lhe causar dano, para anulá-lo
completamente, no entanto, habilidades de técnica usadas dentro de um domínio não serão
completamente anuladas, apenas perdendo a propriedade de acerto garantido. Manter essa
habilidade é uma tarefa que exige concentração e estabilidade, portanto, mover o usuário dela
ou fazer seus pés se desconectarem do chão faz ela ser desativada.
[Pré-Requisito: Cobrir-se e Nível 10]

— Homebrew by Tenebris.
Amplificação de Domínio
Você utiliza seu domínio de forma a revestir seu corpo sem quaisquer propriedades para assim
anular habilidades de técnica as quais entrar em contato. Você pode, com uma ação bônus,
amplificar seu domínio gastando 8PE. Enquanto utilizando sua amplificação de domínio,
habilidades de baixa liberação se tornam ineficientes contra você e habilidades de maior
liberação tem seus efeitos drasticamente reduzidos, portanto, você se torna imune a
habilidades de técnica de nível 1 ou abaixo e de energia com gasto equivalente e se torna
resistente ao dano de quaisquer técnicas de nível 3 ou abaixo e de habilidades de energia com
gasto equivalente. Além disso, redução de dano derivada da amplificação de domínio não
pode ser ignorada e habilidades de técnica e energia passivas como a barreira do Ilimitado e
auras são anuladas por você ao contato. Enquanto usando uma amplificação de domínio, você
se torna incapaz de utilizar sua habilidade inata. Você deve pagar 5PE todo o início de turno
para manter sua amplificação.
[Pré-Requisito: Nível 10]

Amplificação Refinada
Treinando ao máximo seu controle tanto da sua amplificação de domínio quanto da sua
técnica, você consegue alcançar um patamar superior. Quando ativar sua amplificação de
domínio, você pode aumentar seu custo para 12PE para reforça-lo. Enquanto utilizando sua
amplificação dessa forma, você se torna imune a habilidades de técnica de nível 2 ou abaixo e
de energia com gasto equivalente, e se torna resistente contra de técnicas e habilidades de
energia com custo de nível 4 ou abaixo. Enquanto utilizar sua amplificação dessa forma, suas
habilidades de técnica não são completamente anuladas, mas ficam “interrompidas”,
retomando seu efeito assim que você desativar sua amplificação, precisando voltar a pagar seu
custo de sustentação.
[Pré-Requisito: Especialização em Feitiçaria, Amplificação de Domínio e Técnicas de 5º Nível]

— Homebrew by Tenebris.
Pactos de Domínios
Por padrão, qualquer domínio manifestado possui uma série de características
e regras aplicados a ele, os quais podem definir seu funcionamento de forma mais
aprofundada e até mesmo serem mudadas em meio ao combate para se adaptar à
situação, mas isso exige um extremo domínio da sua técnica e energia amaldiçoada,
sendo necessário ser ao menos nível 18 e ter especialização em Feitiçaria.

Área de Efeito: A maioria das expansões de domínio tem um alcance relativamente grande,
mas limitado a uma área de apenas 12 por 12 metros, onde suas barreiras prendem aqueles
afetados, de acordo com sua vontade. A exceção dessa regra são expansões sem barreira, as
quais tem um alcance extremamente superior, podendo até mesmo alcançar uma área de
efeito de 200m ao redor do usuário. Ao reduzir o tamanho do seu domínio, foi possível gerar
dois efeitos, um deles foi a fortificação da barreira pelo lado de fora, ou, no caso de uma
expansão sem barreiras, um aumento drástico no poder da expansão.
Para reduzir o tamanho da sua barreira, é necessária alguma experiência similar a ficar
preso no Reino da Prisão, para assim conceber a ideia de um espaço maior no interior de algo
minúsculo. Ao expandir seu domínio dessa forma, sua barreira tem seus pontos de vida
invertidos, com o dobro no lado de fora e o valor normal do lado de dentro, porém, sua
expansão dura -1 rodada quando feita dessa forma.
Caso sua expansão não possua barreiras, você pode reduzir sua área de efeito para
aumentar seu poder, o que por exemplo, aumentaria o dano causado por ela em uma
quantidade de dados igual a metade do seu nível caso reduza seu tamanho para o de uma
expansão comum.
Acerto Garantido: A principal característica de um domínio é seu acerto garantido dentro da
área de efeito, no entanto, caso essa característica seja removida, o poder bruto do domínio é
aumentado, fazendo com que seus efeitos de dano aumentem em 2 dados para cada ponto no
seu bônus de maestria.

— Homebrew by Tenebris.
Dano Cerebral
Como demonstrado na luta entre Satoru Gojo e Ryomen Sukuna, a capacidade
de manipular seu cérebro eleva suas capacidades a um patamar muito superior, assim
como danos nele conseguem debilitar gravemente as capacidades de um feiticeiro,
impedindo o uso de expansões de domínio e limitando sua liberação de energia
amaldiçoada. A mecânica de dano cerebral busca uma maior complexidade para
batalhas entre personagens de níveis extremamente altos, limitando o uso de suas
maiores habilidades e adicionando uma manutenção de recursos mais aprofundada.

Sempre que você recuperar sua exaustão de técnica, independente de reduzir a


duração da exaustão totalmente ou apenas parcialmente, você recebe 1 ponto de
dano cerebral, além disso, habilidades que causem danos em seu cérebro como o
Vazio Imensurável ou um golpe direto em seu crânio também conseguem causar dano
cerebral, a depender de como ele influenciará sua capacidade de usar técnicas, um
Vazio Imensurável por exemplo causaria 2 pontos de dano cerebral. A quantidade de
dano cerebral que um personagem consegue sustentar é igual ao seu bônus de
maestria +1, a partir desse ponto, ele se torna incapaz de utilizar expansões de
domínio e tem sua liberação de energia amaldiçoada e energia reversa drasticamente
reduzida, não conseguindo utilizar habilidades de técnica de nível 5 ou superior
(técnicas máximas, as quais são completamente inutilizadas, e liberações máximas de
técnicas de nível 4 ou 5) normalmente, precisando aumentar seu custo de ação; ação
bônus para ação comum, ação comum para ação completa e ação completa para 2
rodadas, nesse último caso, podendo ter sua conjuração interrompida entre os turnos,
onde precisa manter concentração, além disso, seu limite de gasto de energia reversa
ao se curar em uma ação diminui em 1 ponto de energia reversa para cada 2 pontos de
dano cerebral.

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Kokusen
Como mostrado durante a lendário luta entre os feiticeiros mais poderosos da
história, mesmo em um patamar divino, a aparição das faíscas negras são um fator
determinante no resultado de um combate. Quando atingir um Kokusen, você
consegue otimizar sua liberação de energia amaldiçoada, o que supri a deficiência
causada por sofrer dano cerebral, reduzindo a limitação de liberação de energia
reversa em 1 ponto de energia reversa. Caso consiga atingir um segundo Kokusen,
além de reduzir novamente a limitação, consegue utilizar suas habilidades de técnica
de nível 5 novamente, mas ainda que consiga outros Kokusens, não recupera sua
capacidade de expandir seu domínio até o final de um descanso longo. Um
personagem não sofrendo de dano cerebral recebe PE temporário igual a metade do
seu bônus de maestria ao acertar um Kokusen.

Estado de Fluxo Constante


Uma habilidade amaldiçoada para aqueles especializados no combate corpo a
corpo, com um fluxo de energia amaldiçoada aperfeiçoado pelo uso constante do
Kokusen. Seu domínio sob sua energia aumentou sua capacidade de liberá-la sem
exaurir suas reservas tão rapidamente, aumentando seus pontos de energia
amaldiçoada máximos em um valor igual a metade do seu nível de personagem,
atualizando conforme avançar níveis novamente.
[Pré-Requisito: 16 Níveis em Lutador e/ou Especialista em Combate e Kokusen]
Essa é uma habilidade amaldiçoada idealizada para viabilizar um maior impacto de
personagens “combatentes” em níveis mais altos, os quais normalmente tem um gasto
muito grande de PE em relação a sua reserva muito restrita, principalmente
considerando personagens mais focados em sua técnica inata ou que possuam uma
expansão de domínio.

— Homebrew by Tenebris.
Expansão de Regras de PvP
Esse conjunto de regras visa criar um combate um contra um entre personagens
jogadores com uma maior fluidez, sem danos massivos extremos que encerrem
imediatamente o combate em um Kokusen ou duas técnicas de nível alto. Parte dessas
regras são mais apropriadas para um confronto um contra um, enquanto outras visam
viabilizar um confronto entre mais de um personagem de jogador.
Em combates um contra um:

 Dobre os pontos de vida máximos dos envolvidos.


 Reduza todo o dano causado pela metade.
 Reduza cura e PV temporário pela metade.
 O gasto de PE por turno é limitado ao seu nível, exceto para pagar o custo base de
habilidades.
 Quando os pontos de vida de um personagem forem reduzidos a 0 ou abaixo, ainda que
fosse morrer automaticamente, ele fica Ferido 1 e recupera metade dos seus pontos de
vida máximos, recebendo 1 nível de exaustão. Ao chegar a Ferido 3, ele vai para as
Portas da Morte.

Em combates envolvendo mais personagens:

 Dobre os pontos de vida máximos dos envolvidos.


 Reduza todo o dano causado pela metade.
 Reduza cura e PV temporário pela metade.
 Quando os pontos de vida de um personagem forem reduzidos a 0 ou abaixo, ainda que
fosse morrer automaticamente, ele fica Ferido 1, mas consegue continuar agindo, se
recuperando da condição caso cure seus pontos de vida, recebendo 1 nível de exaustão,
mas ele morre caso seus pontos de vida cheguem a um valor negativo igual aos seus
pontos de vida máximos. Ao chegar a Ferido 3, ele vai para as Portas da Morte.

— Homebrew by Tenebris.

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