Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
___________________________
Clã Shenlong
Esse clã é focado em evoluir sua força e passar adiante suas técnicas antigas
e poderosas, além de utilizar com maestria, qualquer arte marcial.
O clã possui suas próprias técnicas
herdadas, além de muitos atributos
extras
Corpo treinado:
Seu corpo foi muito bem treinado e recebeu uma
nutrição ótima. Graças ao treino e a boa alimentação,
seu corpo é muito resistente e saudável, você recebe
resistência a dano impactante e não pode ser agarrado.
Habilidade de Guerreiro
Sentir Ki
No nível 2, o usuário recebe a habilidade “sentir presença”, a qual permite concentrar e
sentir a energia de pessoas ao redor do usuário. (Alcance de 9m; precisa se concentrar;
gasta 2PE; Ação bônus; Técnica de nível 0).
Kaioken x4:
+5 de movimento; +5CA; Bônus +10 em TR de reflexo;
Determinado a lutar
No nível 10, o usuário recebe resistência a condição caído,
a enfeitiçado e amedrontado.
Com o Vento(Ação Simples
No nível 13, o usuário recebe a habilidade “Com o Vento”, se tornando um com o vento, se
torna capaz de voar.(Quando estiver voando, ignora terreno difícil e seu movimento
aumenta em 3m)
Técnicas do Guerreiro
Diversas técnicas herdadas de seu clã que são repassadas por
gerações, mantendo toda uma história e estilos de luta vivos.
Concentração revigorante:
Ação bônus
Alvo próprio
Conjuração imediata
Custo 2PE
Recarregar Energia:
Ação bônus
Alvo próprio
Conjuração imediata
Uso máximo igual seu bônus de maestria
Uma quantia de vezes igual ao seu bônus de maestria, recarrega seu PE/V em uma quantia
de 3d10+inteligência
Técnicas de Nível 1
Taiyoken:
Ação Bônus
Alvo cone
Alcance 5m
Custo 2PE
Colocando suas mãos perto do centro de seu rosto com os dedos esticados para os olhos.
O usuário então diz o nome da técnica, que provoca uma luz branca que cega todos
olhando, exceto o usuário, já que eles estão projetando a luz.
Cega por 2 turnos e permite ataques de oportunidade.
Desvantagem em percepção,reflexo, acrobacia. TR de Fortitude ignora a condição.
Contra-Ataque:
Reação
Alvo único
Alcance 2m
Custo 3PE
Seu corpo se movimenta de forma automática, uma reação contra o ataque corpo-a-corpo
do inimigo, essa técnica evita o dano do golpe corpo a corpo e desarma o oponente se
possível fazê-lo. Realizando um teste de atletismo contra o ataque do alvo, caso suceda
ignora o dano e desarma o atacante (se possível).
Kamehameha:
Ação comum
Alvo único
Alcance 7m
Custo 2PE
Conjuração imediata
Um feixe de energia é criado após juntar suas duas mãos e levá-las até a cintura, criando
uma esfera de energia azulada, em seguida, estica-se os braços para frente e dispara o
feixe azul em direção ao inimigo.
Dano 4d8+feitiçaria de dano queimante
Técnicas de Nível 2
Blast Volley:
Ação comum
Alvo único
Alcance 8m
Custo 2PE p/esfera
Conjuração contínua
Máximo de conjuração igual Bônus de maestria
Espada de Energia:
Ação Bônus
Alvo próprio
Alcance corpo-corpo
Custo 3PE
Conjuração Imediata
Cria uma espada de energia em volta da própria mão, essa espada tem um alcance de 3m,
causa dano cortante e perfurante, além de um dado de 7d12+modificador de destreza de
dano queimante, TR reflexos bem sucedido reduz o dano pela metade.
Técnicas de Nível 3
Super Kamehameha:
Ação comum
Alvo linha
Alcance 12m
Custo 8PE
Conjuração imediata
Aperfeiçoando a técnica de nível 1, agora com um alcance maior e mais destrutivo, causa
16d10+bônus de feitiçaria de dano queimante, além de causar a condição caída após ser
atingido, TR de fortitude evitar caído.
Galick Gun:
Ação comum
Alvo linha
Alcance 12m
Custo 7PE
Conjuração imediata
Um feixe de luz roxo mais potente que o Kamehameha, utilizando energia reversa para dar
mais dano. 15d10+3d10+feitiçaria de dano queimante, causa condição fragilizada e exposto
durante 3 turnos.
Dano bônus em maldições (+3d10)
Foice de Energia:
(R: Espada de E.)
Ação Bônus
Alvo único
Alcance 5m
Custo 4PE
Conjuração imediata
Big-Bang Attack:
Ação comum
Alvo único e adjacentes
Alcance 10m
Conjuração imediata
Uma esfera de energia grande que persegue o alvo e explode quando entra em contato
com si, acertando inimigos em até 3m próximo ao alvo
Por perseguir o alvo, recebe um bônus de acerto em +5 e desvantagem em testes de
reflexo.
Causa 24d10+2x bônus de feitiçaria de dano queimante e causa a condição caído.
TR de reflexo desvia do golpe,
TR de fortitude evita a condição caído.
Ultimate Kamehameha:
Ação comum
Alvo linha
Alcance 15m
Conjuração imediata
Soul Punisher:
Ação Comum
Alvo único
Alcance 10m
Conjuração imediata
Um golpe que afeta a alma, utilizado para descobrir se o alvo é uma boa ou má pessoa.
26d15+2xfeitiçaria de dano Radiante
Esse golpe causa o triplo de dano em pessoas ruins(mestres de maldições ou maldições)
Causa as condições fragilizado e atordoado.
TR de vontade reduz o dano pela metade.
Técnicas de Nível 5 (20PE)
Falso Hakai
Ação comum
Alvo único
Alcance corpo-a-corpo
Conjuração imediata
Genki Dama
Ação Comum
Alvo área
Alcance 9m
Conjuração 3 turnos
-Se o usuário da técnica tomar 20+ de dano, ela se desfaz na hora.
Juntando a energia vital dos seres vivos ao redor se unem acima do conjurador e se
transforma em uma esfera de energia gigante que, logo após é atirada em direção ao alvo e
seus adjacentes em até 12x12
Causa dano 12d72+4x(bônus de perícia+NV)
Tr de fortitude reduz pela metade.
Técnica de Nível Máximo (25PE)
Requisitos: Estar transformado no SSJ3 ou SSJ4.
Punho do Dragão
Ação complexa
Alvo único
Alcance corpo a corpo
Conjuração imediata
Uma técnica muito poderosa herdada do clã Shenlong, o punho do dragão consiste em
invocar o poder do Deus dragão e imbuir seu poder e aura em um golpe desarmado
Utilizado para finalizar o oponente de forma avassaladora
Seu punho atravessa o inimigo com o poder imbuído de Shenlong.
Dano 60d12+3x (bônus de feitiçaria+NV) de dano radiante. Causa condição fragilizado,
exposto, atordoado e caído.
TR de fortitude evita condições mas não reduz o dano.
Expansão de Domínio Letal:
Oozaru (4PE)
1 ponto de exaustão após o uso
Requisitos: Noite de lua cheia; metade da vida ou menos.
Duração: bônus de maestria
Uma técnica que altera as características físicas do usuário e aumenta seu nível de poder.
Buff da Técnica:
+10CA, +5 iniciativa, Bônus em TR (+10) , vida máxima temporária +80,
Dado de dano bônus +1
RD 10 a dano cortante e de impacto
Imune a condição agarrado e imóvel.
Aura amedrontadora- Uma aura dourada que causa medo nos inimigos próximos a 3m de
você (condição amedrontado. TR de vontade ignora a condição)
Após aprender a controlar a vontade na forma Oozaru, você masteriza seu poder e libera a
transformação “SSJ4”, lhe concedendo mais poder e agilidade, além de uma aparência
meio humana e meio primata. Seu tórax enche de pelo, juntamente de seus braços e
pernas, seus olhos ficam amarelados com uma cor vermelha ao redor, além de criar uma
calda e seu cabelo crescer.
+30 CA, +20 iniciativa, Bônus em TR (+25), vida máxima temporária +150,
Dados de dano bônus (+5)
Resistência a dano cortante
Imune a dano perfurante e impactante
Imune a caído, fragilizado, agarrado e imóvel
Após a transformação ser desativada, recebe 1 de exaustão e a condição caído.
Ferramentas e
Armaduras
Derrubar o inimigo:
Foca em acertar os pés do adversário e desequilibra-lo, fazendo com que receba a
condição caído
TR de 1d10( se tirar 1 a 5 no dado de 1d10, consegue desviar do golpe)
Empurrar:
Utilizando o bastão, foca um ataque no torso do alvo e faz com que o bastão cresça,
arremessando o inimigo para trás (1d30, o valor no dado decide quantos metros o alvo é
jogado, se bater em um obstáculo, recebe 2d10 de dano a cada 2 metros percorrido antes
de acertar o obstáculo)
TR de reflexo reduz o empurrão pela metade ( se empurrão for de 1m, o ataque é
invalidado)
Investida:
Coloca uma das pontas do bastão contra a parede e o faz crescer, com isso, se aproxima
ao alvo desejado e o acerta em cheio. O dano varia de acordo com a distância percorrida
(A cada 2m percorrido o alvo atingido recebe 2d10 de dano impactante), além de ser jogado
3m para trás.
TR de fortitude evita ser jogado para trás e reduz o dano pela metade.
Peitoral (Leve)
(2 de espaço)