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Gene Guerreiro

Essa técnica é baseada no seriado “Dragon Ball”. Habilidades e técnicas


baseadas nos personagens, com direito a transformações tudo mais.
Todas técnicas reformadas para caber no RPG “Feiticeiros e maldições”.
Combina com Lutador

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Clã Shenlong
Esse clã é focado em evoluir sua força e passar adiante suas técnicas antigas
e poderosas, além de utilizar com maestria, qualquer arte marcial.
O clã possui suas próprias técnicas
herdadas, além de muitos atributos
extras

O clã lhe fornece agilidade exímia, além de


maestria em Atletismo/Acrobacia, luta,
reflexos, fortitude, além maestria com
qualquer tipo de arma leve

Esse clã se foca em agilidade e destreza em


seus movimentos.

Adiciona seu modificador de maestria em


rolagens de perícia com Destreza, além de
+2 em 2 perícias de Destreza, vantagem em
rolagem de reflexo e fortitude. Adiciona
metade do seu modificador de destreza a iniciativa.
Esse clã lhe concede a habilidade “evolução abrupta”. (Nv5)
-Evolução abrupta: +5 entre seus atributos.

Nesse clã, é priorizada a boa alimentação para


recuperação de energia antes das batalhas e
treinamentos.
Buff de alimentos multiplicam por 2.

Sempre que estiver de barriga cheia antes de uma luta,


seus pontos de energia temporário passam a somar
seu valor de constituição.

Herdados desse clã sentem uma fome imensurável,


ficar um dia sem comer causa um ponto de exaustão
ao guerreiro.

Corpo treinado:
Seu corpo foi muito bem treinado e recebeu uma
nutrição ótima. Graças ao treino e a boa alimentação,
seu corpo é muito resistente e saudável, você recebe
resistência a dano impactante e não pode ser agarrado.

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Habilidade de Guerreiro
Sentir Ki
No nível 2, o usuário recebe a habilidade “sentir presença”, a qual permite concentrar e
sentir a energia de pessoas ao redor do usuário. (Alcance de 9m; precisa se concentrar;
gasta 2PE; Ação bônus; Técnica de nível 0).

Kaioken x4 (2PE p/turno)


No nível 8, o usuário herda o poder “Kaioken x4”, uma técnica estudada e masterizada,
você consegue extrair todo seu potencial. Ação bônus; 1 de exaustão após 4 turnos ativo.
(Pode adicionar em transformações, exceto ssj4)

Kaioken x4:
+5 de movimento; +5CA; Bônus +10 em TR de reflexo;

Determinado a lutar
No nível 10, o usuário recebe resistência a condição caído,
a enfeitiçado e amedrontado.
Com o Vento(Ação Simples
No nível 13, o usuário recebe a habilidade “Com o Vento”, se tornando um com o vento, se
torna capaz de voar.(Quando estiver voando, ignora terreno difícil e seu movimento
aumenta em 3m)

Reflexos Apurados (Reação)


No nível 16, o usuário domina a agilidade e amplia seus reflexos. Gastando 2 pontos de
energia e uma reação, o usuário pode desviar de técnicas uma quantia 2 vezes, ou passar
em teste sem necessidade de dados. (Uso após descanso longo)

Técnicas do Guerreiro
Diversas técnicas herdadas de seu clã que são repassadas por
gerações, mantendo toda uma história e estilos de luta vivos.

Com o passar do tempo, as técnicas desse clã foram sendo


repassadas de mestres para alunos, sempre sendo polias e
melhoradas para o confronto no campo de batalha.
Técnicas de Nível 0

Concentração revigorante:
Ação bônus
Alvo próprio
Conjuração imediata
Custo 2PE

Uma quantidade de vezes igual a metade do seu atributo de inteligência,


pode usar da sua concentração para curar seu PV.
Dado de cura 3d10+carisma

Recarregar Energia:
Ação bônus
Alvo próprio
Conjuração imediata
Uso máximo igual seu bônus de maestria

Uma quantia de vezes igual ao seu bônus de maestria, recarrega seu PE/V em uma quantia
de 3d10+inteligência

Técnicas de Nível 1

Taiyoken:
Ação Bônus
Alvo cone
Alcance 5m
Custo 2PE

Colocando suas mãos perto do centro de seu rosto com os dedos esticados para os olhos.
O usuário então diz o nome da técnica, que provoca uma luz branca que cega todos
olhando, exceto o usuário, já que eles estão projetando a luz.
Cega por 2 turnos e permite ataques de oportunidade.
Desvantagem em percepção,reflexo, acrobacia. TR de Fortitude ignora a condição.
Contra-Ataque:
Reação
Alvo único
Alcance 2m
Custo 3PE

Seu corpo se movimenta de forma automática, uma reação contra o ataque corpo-a-corpo
do inimigo, essa técnica evita o dano do golpe corpo a corpo e desarma o oponente se
possível fazê-lo. Realizando um teste de atletismo contra o ataque do alvo, caso suceda
ignora o dano e desarma o atacante (se possível).

Kamehameha:
Ação comum
Alvo único
Alcance 7m
Custo 2PE
Conjuração imediata

Um feixe de energia é criado após juntar suas duas mãos e levá-las até a cintura, criando
uma esfera de energia azulada, em seguida, estica-se os braços para frente e dispara o
feixe azul em direção ao inimigo.
Dano 4d8+feitiçaria de dano queimante
Técnicas de Nível 2

Blast Volley:
Ação comum
Alvo único
Alcance 8m
Custo 2PE p/esfera
Conjuração contínua
Máximo de conjuração igual Bônus de maestria

Uma rajada de energia focada em acertar o alvo continuamente, criando consecutivamente


diversas esferas de energia que explodem quando entram em contato com o alvo.
Dano p/esfera: 3d10 de dano queimante

Espada de Energia:
Ação Bônus
Alvo próprio
Alcance corpo-corpo
Custo 3PE
Conjuração Imediata

Cria uma espada de energia em volta da própria mão, essa espada tem um alcance de 3m,
causa dano cortante e perfurante, além de um dado de 7d12+modificador de destreza de
dano queimante, TR reflexos bem sucedido reduz o dano pela metade.
Técnicas de Nível 3

Super Kamehameha:
Ação comum
Alvo linha
Alcance 12m
Custo 8PE
Conjuração imediata

Aperfeiçoando a técnica de nível 1, agora com um alcance maior e mais destrutivo, causa
16d10+bônus de feitiçaria de dano queimante, além de causar a condição caída após ser
atingido, TR de fortitude evitar caído.

Galick Gun:
Ação comum
Alvo linha
Alcance 12m
Custo 7PE
Conjuração imediata

Um feixe de luz roxo mais potente que o Kamehameha, utilizando energia reversa para dar
mais dano. 15d10+3d10+feitiçaria de dano queimante, causa condição fragilizada e exposto
durante 3 turnos.
Dano bônus em maldições (+3d10)

Foice de Energia:
(R: Espada de E.)
Ação Bônus
Alvo único
Alcance 5m
Custo 4PE
Conjuração imediata

Mais forte que a espada de energia, uma espada de


energia moldada no formato de uma foice.
16d10 de dano cortante.
Caso acerte causa sangramento
TR de fortitude bem sucedido
evita a condição.
Técnicas de Nível 4 (12PE)

Big-Bang Attack:
Ação comum
Alvo único e adjacentes
Alcance 10m
Conjuração imediata

Uma esfera de energia grande que persegue o alvo e explode quando entra em contato
com si, acertando inimigos em até 3m próximo ao alvo
Por perseguir o alvo, recebe um bônus de acerto em +5 e desvantagem em testes de
reflexo.
Causa 24d10+2x bônus de feitiçaria de dano queimante e causa a condição caído.
TR de reflexo desvia do golpe,
TR de fortitude evita a condição caído.

Ultimate Kamehameha:
Ação comum
Alvo linha
Alcance 15m
Conjuração imediata

Uma versão masterizada do “Kamehameha Básico”, um feixe maior e mais destrutivo.


Causa condição fragilizado e caído
Dano igual a 35d6+mod. destreza de dano queimante.

Soul Punisher:
Ação Comum
Alvo único
Alcance 10m
Conjuração imediata

Um golpe que afeta a alma, utilizado para descobrir se o alvo é uma boa ou má pessoa.
26d15+2xfeitiçaria de dano Radiante
Esse golpe causa o triplo de dano em pessoas ruins(mestres de maldições ou maldições)
Causa as condições fragilizado e atordoado.
TR de vontade reduz o dano pela metade.
Técnicas de Nível 5 (20PE)

Falso Hakai
Ação comum
Alvo único
Alcance corpo-a-corpo
Conjuração imediata

Uma energia poderosa transformada em poder destrutivo, utilizada para apagar da


existência, corpo e alma.
Se a vida do usuário chegar a zero, ele é apagado da existência.
Causa dano 45d12+2x(bônus de feitiçaria+NV)
TR de vontade reduz pela metade.

Genki Dama
Ação Comum
Alvo área
Alcance 9m
Conjuração 3 turnos
-Se o usuário da técnica tomar 20+ de dano, ela se desfaz na hora.
Juntando a energia vital dos seres vivos ao redor se unem acima do conjurador e se
transforma em uma esfera de energia gigante que, logo após é atirada em direção ao alvo e
seus adjacentes em até 12x12
Causa dano 12d72+4x(bônus de perícia+NV)
Tr de fortitude reduz pela metade.
Técnica de Nível Máximo (25PE)
Requisitos: Estar transformado no SSJ3 ou SSJ4.

Punho do Dragão
Ação complexa
Alvo único
Alcance corpo a corpo
Conjuração imediata

Uma técnica muito poderosa herdada do clã Shenlong, o punho do dragão consiste em
invocar o poder do Deus dragão e imbuir seu poder e aura em um golpe desarmado
Utilizado para finalizar o oponente de forma avassaladora
Seu punho atravessa o inimigo com o poder imbuído de Shenlong.
Dano 60d12+3x (bônus de feitiçaria+NV) de dano radiante. Causa condição fragilizado,
exposto, atordoado e caído.
TR de fortitude evita condições mas não reduz o dano.
Expansão de Domínio Letal:

God Dragon Arena


Um dragão surge com uma arena enorme perante os céus cercado por nuvens e a luz do
Sol. Uma arena estilo Grécia antiga, pilastras em casa ponta e uma estátua de um guerreiro
gigante denominado como “Guerreiro do Deus Dragão”.
Acerto Garantido.
Benção do Dragão:
-cura 12d10 por turno
-Aumenta movimento e bônus em TR fortitude e derivados de destreza
- Todo Dano causado por você é irredutível durante a expansão
-Imunidades se tornam resistência
-Os alvos dentro da expansão devem realizar um TR de fortitude todo início de turno,
caso falhe, recebem 35d10+luta de dano Radiante
por estarem na presença do Guerreiro do Deus Dragão.
Liberação Máxima: (Nv 15)

Ultra Instinto Presságio:


Duração de turno: Valor de bônus de maestria
Só ataca no próximo turno após a habilidade ter sido ativa.
Essa técnica é ativada automaticamente quando o usuário chegar a 0 pontos de PV.
Memórias de sua vida, amizades, família. Todas as coisas que o motivam a continuar
lutando e protegendo os que ama, você persiste por essas coisas.
O guerreiro determinado e motivado, não desiste facilmente das coisas pela qual luta, seus
objetivos.
Após o Guerreiro do Deus Dragão chegar a 0 pontos de PV, sua liberação máxima é
ativada, lhe concedendo uma segunda chance.
Uma aura começa a sair de seu corpo, lembra uma galáxia, cheia de estrelas e
constelações. Seu corpo começa a emitir uma onda de calor gigantesca e poderosa.
O guerreiro se levanta, seus olhos ficam da cor prata, um brilho exuberante.
Recupera sua vida em 7d20+2x seu atributo de Cons ultrapassando o limite máximo
Recupera 7d10+2x NV do jogador de PE
Aumenta a CA em 30
Sua iniciativa aumenta em 15
Seu movimento aumenta em 10
Vantagem em todos os testes de perícia.(+10)
CD aumenta em 10
Imune às condições: caído, enfeitiçado, amedrontado, exposto e fragilizado
Resistente a agarrado, paralisado, imóvel e cego

-Após o término da técnica, o guerreiro fica


imóvel, fragilizado, exposto, paralisado,
falha crítica em todo teste e 3 pontos de
exaustão

-Fica com 1 PV e PE se estiver vivo quando


a técnica desativa

-Recarga da habilidade após um descanso


longo
Transformações:
Utiliza de ações bônus para se transformar.

Oozaru (4PE)
1 ponto de exaustão após o uso
Requisitos: Noite de lua cheia; metade da vida ou menos.
Duração: bônus de maestria

A forma verdadeira do guerreiro, essa técnica te transforma em um macaco gigante, porém


você perde sua consciência, se transformando em uma criatura feroz
(Ataca o inimigo mais próximo)
+5 de Ca, Seu PV passa a ser 80(caso tenha mais que isso de PV, esse valor passa a
somar sua vida atual.), dado de dano bônus +1
Imune a agarrado, amedrontado e fragilizado.
Resistência contra caído.
Se o inimigo cortar sua calda, você se destransforma. (Recarga após um descanso
longo)
Super Sayajin (2PE/turno)
Requisito: NV 10 + 15 de inteligência

Uma técnica que altera as características físicas do usuário e aumenta seu nível de poder.
Buff da Técnica:
+10CA, +5 iniciativa, Bônus em TR (+10) , vida máxima temporária +80,
Dado de dano bônus +1
RD 10 a dano cortante e de impacto
Imune a condição agarrado e imóvel.
Aura amedrontadora- Uma aura dourada que causa medo nos inimigos próximos a 3m de
você (condição amedrontado. TR de vontade ignora a condição)

Essa transforma possui derivações de acordo com seu NV.


Super Sayajin 2(3PE/turno)
Requisito: Estar como “SSJ”, nível 13 e 17 de inteligência

Uma evolução do “Super Sayajin”, os bônus da transformação aumentam, além do seu


custo.
+15CA, +10 iniciativa, Bônus em TR(+10), vida máxima temporária +90
Dado de dano bônus +2
RD 20 cortante, perfurante e impactante.
Imune a condição imóvel, caído e agarrado
Após a transformação ser desativada, recebe a condição exposto.
Super Sayajin 3 (4PE/turno)
Requisitos: Estar como “SSJ2”, 20 de inteligência, Nv 16

Um poder acima do “SSJ” e “SSJ2”, aumenta os buffs da transformação e libera o uso da


técnica máxima.
+20 CA, +15 iniciativa, Bônus em TR (+15), vida máxima temporária +110,
Dado de dano bônus (+3)
RD 30 a dano cortante, perfurante e impacto
Imune a agarrado, fragilizado, Imóvel e caído
Após a transformação ser desativada, fica exposto e recebe 1 ponto de exaustão.
Super Sayajin 4 (5PE/turno)
Requisitos: Estar como Oozaru, 23 de inteligência, Nv 20

Após aprender a controlar a vontade na forma Oozaru, você masteriza seu poder e libera a
transformação “SSJ4”, lhe concedendo mais poder e agilidade, além de uma aparência
meio humana e meio primata. Seu tórax enche de pelo, juntamente de seus braços e
pernas, seus olhos ficam amarelados com uma cor vermelha ao redor, além de criar uma
calda e seu cabelo crescer.
+30 CA, +20 iniciativa, Bônus em TR (+25), vida máxima temporária +150,
Dados de dano bônus (+5)
Resistência a dano cortante
Imune a dano perfurante e impactante
Imune a caído, fragilizado, agarrado e imóvel
Após a transformação ser desativada, recebe 1 de exaustão e a condição caído.
Ferramentas e
Armaduras

Bastão (Grau Especial)


Alcance até 18m
B. De acerto +25
Dano 10d8+ Bônus de luta. (Impactante) Crítico= 18/x2
P. Especial: Esticar
Um bastão mágico e antigo que é herdado do clã Shenlong, sua habilidade peculiar o torna
especial, ele é capaz de se esticar em até 18m, permitindo uma variedade de golpes e
técnicas. (Ocupa 1 de espaço)

Técnicas base 1PE (Ação Bônus)

Derrubar o inimigo:
Foca em acertar os pés do adversário e desequilibra-lo, fazendo com que receba a
condição caído
TR de 1d10( se tirar 1 a 5 no dado de 1d10, consegue desviar do golpe)

Empurrar:
Utilizando o bastão, foca um ataque no torso do alvo e faz com que o bastão cresça,
arremessando o inimigo para trás (1d30, o valor no dado decide quantos metros o alvo é
jogado, se bater em um obstáculo, recebe 2d10 de dano a cada 2 metros percorrido antes
de acertar o obstáculo)
TR de reflexo reduz o empurrão pela metade ( se empurrão for de 1m, o ataque é
invalidado)

Investida:
Coloca uma das pontas do bastão contra a parede e o faz crescer, com isso, se aproxima
ao alvo desejado e o acerta em cheio. O dano varia de acordo com a distância percorrida
(A cada 2m percorrido o alvo atingido recebe 2d10 de dano impactante), além de ser jogado
3m para trás.
TR de fortitude evita ser jogado para trás e reduz o dano pela metade.
Peitoral (Leve)
(2 de espaço)

Uma armadura feita para proteger a parte superior do usuário


Prática para combates, pois é ajustada ao corpo do combatente, além de ser otimizada para
facilitar na movimentação
Ela é resiliente a dano perfurante ou cortante (sua escolha).
Recebe as condições: Ajustada, otimizada, marcial, resiliente.

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