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Berserker

Entre as criaturas que andam sobre esta terra nenhuma é mais temida que um Berserker, guerreiros
poderosos capazes de aguentar danos como nenhum outro e continuar lutando, respondendo com grande
furor em seus golpes e transmitir uma aura demoníaca assustadora.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Lutador, Guerreiro-Oni ou Espadachim
Atributo Mínimo Necessário: Força, Espirito e Constituição 16
Haki: Pelo menos um Haki no estado Inexperiente
Treinamento:

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Como Berserker você pode escolher as seguintes características na ordem que achar melhor:

👹 O Guerreiro Perfeito: Você treinou seu corpo ao auge de qualquer um de sua espécie poderia alcançar, além de
🩸 Você ganha 3 Pontos de Ambição;
fortalecer seu espirito para continuar lutando, ganha os seguintes benefícios:

🩸 Seu deslocamento se torna 12m;


🩸 O valor máximo de sua força ou constituição se torna 24.
🩸 Seu ataque corpo-a-corpo se torna 1d12, caso possua outro dano prevalece o maior;
🩸 Seus Pontos de Vida totais aumentam em 100;
👹 Corpo Monstruoso: Este tipo de guerreiro possui um corpo lapidado nas batalhas e feito para ser intransponível, o
tornando um tanque confiável para seus aliados e um monstro devastador para seus inimigos, todo início de turno
recebe 30 PV’s temporários que são substituídos no seu próximo turno.
Caso esteja com metade da vida pode, com uma ação bônus, ganha vantagem em todos seus ataques e +1
golpe quando usar a ação atacar por 1 minuto, esta característica pode ser utilizada uma quantidade de vezes igual sua
proficiência, recupera todos os usos com um descanso longo.

👹 Golpes Selvagens: Ao realizar um ataque ou técnica corpo-a-corpo ao acertar pode causar o dano máximo, que
não seja um crítico, esta característica só pode ser usado uma quantidade de vezes igual a sua proficiência, mas apenas
uma vez por turno.

👹 Aura Demoníaca: Suas técnicas de ataque corpo-a-corpo (ou que o Mestre decida que possa se beneficiar com esta
característica), causarão uma quantidade de dados de dano cortante extra igual ao grau da técnica (por exemplo, uma técnica de 3º
grau terá 3 dados de dano adicionais). Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
👹 Fúria: Com uma ação consegue liberar todo seu ódio em combate se tornando uma fera imparável, 2 vezes por dia
🩸 Recebe vantagem em testes de habilidade e resistência de força e constituição;
com uma ação pode entrar em seu estado de fúria por 1 minuto, recebendo os seguintes benefícios:

🩸 Se torna imune as condições Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Enfeitiçado, Impedido, Incapacitado e


🩸 Seu deslocamento se torna 15m e não pode ser reduzido por nada;
Letárgico ;

🩸 Seus ataques corpo-a-corpo causam +5 de dano e recebem +2 em acerto;


🩸 Recebe resistência a todo tipo de dano, menos psíquico;
Após a duração da fúria o Berserker recebe 1 ponto de exaustão e seu deslocamento se torna 7,5m e não pode ser
aumentado até ter um descanso longo.

TÉCNICAS ESPECIAIS ----------- -------------------------

Técnicas Especiais do Mestre Marcial

2º Grau Berserker – Aura de Dodomeki

3º Grau Berserker – Aura de Namazu

4º Grau Berserker – Aura de Nahamage

5º Grau Berserker – Aura de Baku

6º Grau Berserker – Aura de Oni

Berserk – Aura de Dodomeki


Libera a aura demoníaca com extrema força em seus braços e aplicando um poderoso
golpe em um único alvo.
Uma criatura atingida por esta técnica deve fazer um teste de resistência de espirito,
Técnica recebendo a condição amedrontado caso falhe.
Aprimorada Duração Instantâneo
(2º Grau)
6 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 6d12 de dano de concussão, cortante ou perfurante
Ataque Combinado Possível

Berserker – Aura de Namazu


Ergue sua arma ou punhos e aplica um poderoso golpe no chão estremecendo tudo a sua
volta em um pequeno terremoto, todos na área devem fazer um teste de resistência de
destreza para receber metade do dano.
Técnica Aqueles que falharem no primeiro teste devem fazer um novo teste de resistência de
Aprimorada constituição para não receber a condição estremecido.
(3º Grau) Duração Instantâneo
9 Alcance Esfera até 4,5m
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 9d10 de dano de concussão
Ataque Combinado Impossível
Berserker – Aura de Nahamage
Assume uma postura incomum, mantendo seus pés firmados no chão e sua arma em uma
postura defensiva, porém, mantendo seu corpo aberto a ataques. Até o início de seu
próximo turno, quando for atingido por uma criatura até 15m de distância irá avançar até
Técnica ela e revidar com um poderoso golpe, o dano recebido será reduzido em 8d8+Consituição.
Aprimorada Duração Até o Início do próximo turno
(4º Grau)
12 Alcance Toque, até 15m
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 10d12 de dano de concussão, cortante ou perfurante
Ataque Combinado Impossível

Berserker – Aura de Baku


Avança em um oponente liberando uma aura sinistra e poderosa e seguindo com um golpe
de cima a baixo na cabeça do alvo, e então liberando uma onda sônica que atinge todos a
sua volta.
Técnica Duração Instantâneo
Aprimorada
Alcance Toque / Esfera até 6m
(5º Grau) 15
Requisito Ação
Pontos de Energia
8d12 de concussão, cortante ou perfurante / 7d10 de
Dano
dano trovejante
Ataque Combinado Possível

Berserker – Aura de Oni


Uma aura sinistra e mortal que coloca medo em todos a sua volta, por um breve momento
seu corpo e deformado ao ponto de não parecer humano dando um vislumbre da morte
para seu oponente, em seguida parte para um golpe rápido e decisivo.
Técnica Caso atinja um oponente que esteja com 100 de vida ou menos o alvo será executado
Aprimorada morrendo na hora.
(6º Grau) Duração Instantâneo
18 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 18d12 de dano de concussão, cortante ou perfurante
Ataque Combinado Impossível

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