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Sua energia amaldiçoada possui naturalmente uma propriedade ardente e determinada, com a
energia solar fluindo por seu corpo você se torna capaz de imbuí-la em seus ataques com imensa
facilidade, você recebe a habilidade amaldiçoada “aura elemental” do tipo queimante, em certos
níveis essa habilidade é melhorada:
Uma marca de nascença em sua testa, essa marca absorve a energia solar constantemente,
aumentando suas capacidades físicas gerais, porém quanto mais poderoso seu físico se torna mais
custoso fica o processo, com o fim podendo levar até mesmo a morte, a marca garante as seguintes
características:
★ Físico Do Caçador: Seu corpo está sempre em estado de absorção da energia solar,
tornando ele consideravelmente mais forte, ágil e resistente, Aumenta os valores de CON,
DEX e FORÇA em 1.(2 PE)
★ Mundo Transparente: A partir do 8º Nível sua percepção de mundo se torna diferente, tendo
total compreensão do que acontece ao seu redor e inclusive do corpo de seu inimigo,
podendo usar do movimento de seus músculos para prever seu próximo movimento e
aprimorar tanto sua defesa quanto seu ataque, quando for alvo ou realizar um ataque ou
técnica física, você pode realizar um teste de percepção com CD igual a 15 + metade do
nível ou ND do alvo, caso tenha sucesso em superar o teste recebe +5 de acerto no seu
golpe ou +5 em sua CR ou em um teste de resistência contra um golpe ou técnica inimiga.(2
PE)
★ Lâmina Carmesim: A partir do 12º Nível você consegue imbuir energia amaldiçoada
concentrada em sua lâmina e logo na hora do ataque repassar essa energia densa a
ferimentos de um alvo em forma de chamas, por conta da energia amaldiçoada
concentrada no ferimento se torna muito mais complicado o uso de energia
amaldiçoada reversa para se curar, seus golpes causam a condição “queimado” que
pode ser evitado com um TR de reflexos CD padrão, caso a criatura receba a
condição “queimado” os custos para usar a energia positiva aumentam para uma
escala de 3 para 1.( 1 ponto de energia positiva passa a custar 6 pontos de energia
amaldiçoada)
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
Enbu Issen
Conjuração: Ação Comum
Custo:
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura.
Duração: Instantânea
O golpe, por sua vez, é basicamente um corte vertical meio diagonal. Ele exige grande
velocidade nas pernas, como se estivesse usando a técnica samurai do Battoujutsu, porém
com um grande acúmulo de energia solar na lâmina, causa 4d8+inteligência de dano
cortante/queimante, TR Reflexos reduz à metade.
Heki-ra No Ten
Conjuração: Ação Comum
Custo:
Alcance: Esfera de 3m
Alvo: Uma ou mais criaturas
Duração: Instantânea
O golpe na segunda forma consiste num anel de fogo que se forma ao redor do usuário por
causa da movimentação da lâmina, o poder de ataque é grande e pode afetar várias
criaturas, causa 2d8+inteligência de dano cortante/queimante, TR de reflexos pode reduzir
a metade.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
Retsujitsu Kokyo
Conjuração: Ação Comum/Reação
Custo: 3
Alcance: Linha 6m
Alvo: Uma criatura/Pessoal
Duração: Instantânea
Uma técnica muito versátil que serve tanto para ataque quanto para defesa, caso use como
uma ação comum causará 10d12+inteligência como dano cortante/queimante, que pode ser
reduzido pela metade com um TR de reflexos, e caso use como uma reação irá aumentar
sua CR em 6, caso a defesa seja bem sucedida tem vantagem no próximo ataque contra o
adversário.
Concentração Total(Passiva)
Abrindo mão de 8 de energia amaldiçoada, pode entrar em um estado de concentração
total que condiciona o seu corpo ao seu limite máximo, aumentado sua circulação de
energia amaldiçoada e imbuindo todo seu corpo ao mesmo tempo, fortalecendo o mesmo,
essa habilidade permanece sempre ativa, porém ainda é considerada concentração, logo
ela pode ser interrompida caso perca sua concentração assim como qualquer outra
técnica, caso seja interrompida pode voltar ao estado de concentração com uma ação
comum, o estado de concentração aumenta sua RD e sua CA em um valor igual ao seu
bônus de maestria, além disso, no começo de cada turno recebe um número de PV
temporário igual xd6+constituição, onde X é o bônus de maestria.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
Gen’nichi kou
Conjuração: Reação
Custo: 5
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Até o fim do próximo turno
É uma técnica defensiva. Com vários giros, o usuário ganha velocidade para escapar de um
lugar rapidamente e ainda deixa para trás a própria imagem, mas feita de chamas,Usando
uma reação você tenta escapar de um golpe ou técnica direcionado a você no turno,o
adversário realiza um TR de Astúcia, caso tenha sucesso ele acerta o golpe, porém caso
falhe tanto ele quanto o resto dos inimigos no combate recebem a condição
“Desorientado” até o fim do seu próximo turno, ficando deslumbrados pela ilusão deixada.
Kasha
Conjuração: Reação
Custo: 7
Alcance: Toque
Alvo: Pessoal/Uma criatura
Duração: Instantânea
Esse golpe é como a segunda forma, o anel, todavia, que é formado em chamas ao invés
de ser horizontal é vertical. Por isso, essa técnica pode ser usada tanto como uma
acrobacia de esquiva, quanto um ataque pelas costas, pode ser usado como uma reação
para evitar um golpe automaticamente, porém caso o adversário esteja sendo afetado pelas
condições “Desprevenido” ou “Desorientado” essa técnica pode ser usada ainda como
uma reação, porém dessa vez como um ataque, causando 14d8 como dano
cortante/queimante.
Shyakkotsu En’Yo
Conjuração: Reação
Custo: 7
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Talvez essa seja a técnica defensiva mais forte. Com movimentos circulares, o usuário da
técnica consegue defender todos os golpes diretos, como uma reação pode ganhar
resistência aos golpes que o tenham como alvo no turno, ou passar automaticamente em
um TR de Reflexos, Fortitudo ou Atletismo, além disso recebe 10 de CR e 8 de RD até o fim
do próximo turno.
Youkatotsu
Conjuração: Ação Comum
Custo: 6
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Diferente das outras técnicas, essa forma usa a ponta da espada como uma estocada
poderosa, com uma quantidade imensa de energia amaldiçoada na ponta, causa
12d8+bônus de perícia, TR de reflexos reduz a metade e evita a condição
“incapacitado”.
Hirin Kagerou
Conjuração: Ação Comum
Custo: 5
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Essa forma é puramente ofensiva. Um golpe poderoso é desferido contra o oponente. A
diferença é que a lâmina está coberta por chamas e o alcance do golpe fica confuso. Os
oponentes acreditam que não foram acertados, mas, na verdade, fora, realiza uma jogada
de ataque com +10 de acerto, caso erre por conta de alguma reação ativa do alvo, pode re
rolar o ataque, desta vez ignorando os bônus da reação, porém sem o bônus de +10, por
conta de que o alvo pensa ter evitado o golpe, causa 15d8 de dano cortante/queimante.