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Essa galeria de técnicas tem como foco adaptar Hatsus de HxH para
técnicas em Jujutsu kaisen no sistema de F&M 1.0
Os créditos são dados aos criadores de F&M pelo sistema, aos criadores de
Hunter Legacy, de onde algumas técnicas tiveram base e a Mime1415 pela
adaptação e criação das técnicas.
Algumas técnicas podem ter inspirações em homebrews de outras pessoas,
se for o caso, haverá créditos a essa pessoa no final da técnica.
Técnicas by
Mime
Técnicas de Reforço
Técnicas de Reforço costumam ser bastante agressivas e
especializadas em combate físico, sendo recomendadas para
especialização lutador e especialista em combate.
JAJAKEN
Técnicas by
Mime
Funcionamento Básico
Jajaken é a técnica original de Gon Freecs que por sua vez também inspirou
a técnica de Itadori Yuji em Jujutsu, a técnica em si é simples, basicamente
consiste em acumular grandes quantidades de aura em seu punho e poder
desferir assim um golpe devastador, sendo através de um soco, corte ou de
energia emitida.
O usuário da técnica deve trabalhar constantemente o básico dos
fundamentos Jujutsu até se tornar um mestre com os mesmos, recebendo
assim a seguinte característica:
● No primeiro nível o usuário recebe uma habilidade de controle e leitura
de aura a sua escolha desde que atenda os requisitos, recebendo mais
uma a cada 4 níveis.
● No nível 5, 9, 13 e 17 você pode optar por não receber uma
característica de classe e habilidade de aura, recebendo no lugar uma
técnica de Jajaken que não conta para seu máximo de técnicas.
● Caso algum talento, habilidade de aura ou característica de
especialização tenha como requisito uma certa quantidade de pontos
no atributo Destreza, você pode substituir Destreza por Força nos
requisitos.
Técnicas Nível 0
Técnicas by
Mime
Habilidade Nível Saisho Wa Gū
0
Efeito Colocando uma de suas mãos para trás e a outra a
encobrindo, você assume uma posição instintiva
que te permite acumular o máximo de energia
amaldiçoada em seu punho, fortalecendo assim
seu próximo ataque.
Você deve escolher um dos seguintes efeitos:
● Seu próximo ataque corpo a corpo
desarmado causa 1 dado adicional de dano.
● Sua próxima técnica causa 2 dados
adicionais de dano.
● Sua próxima jogada de ataque ou técnica
causa o dobro de dano em estruturas. Caso
possua característica semelhante passa a
causar o triplo.
Não é possível acumular efeitos de Saisho Wa Gū.
Técnicas by
Mime
Habilidade Nível Controle de Ten
0
(Passiva)
Efeito Você passa a entender como o fluxo de energia
amaldiçoada funciona e como direcioná-lo e
aprimorá-lo instintivamente para aprimorar suas
defesas.
Você recebe acesso aos pontos de Ten que se
iniciam zerados ao início do combate, cada fim de
turno você recebe um Ponto de Ten, podendo
gastar uma ação bônus para ganhar 3 pontos de
Ten, tendo como número máximo de pontos igual
a seu nível.
Você recebe uma RD a danos físicos igual a
quantidade de pontos de Ten que você possui e
uma RD a todos os outros tipos de dano exceto
Psíquico e dano na alma, com um limite igual ao
seu bônus de maestria.
Sempre que receber um dano em um combate
provindo de um ataque você perde um ponto de
Ten.
Técnicas by
Mime
pontos, mas pode perdê-los. Você pode desativar
essa habilidade como uma ação livre.
Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 1
Técnicas by
Mime
Informações Conjuração: Ação Bônus
Duração: 1 minuto
Alvo: Pessoal
Tipo: Buff/Concentração
Técnicas Nível 2
Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 2 Saisho Wa Gū! Jan!! Ken!!!
Efeito Você passa a aprimorar seu estilo de luta assim
criando o Jajaken, um estilo em que sacrificando
movimentação e lhe tornando vúlnerável, lhe concede
uma força assustadora em um único golpe.
Enquanto “Saisho Wa Gū” estiver ativo e você ativar
alguma técnica ofensiva que esteja sobre efeito do
“Saisho Wa Gū”, você pode optar por acumular o
máximo de aura possível, assim atrasando o uso da
técnica por no mínimo um turno, podendo então lançar
seu ataque em reação a qualquer ação feita por uma
criatura a 3 metros de raio ou usar como uma ação
livre em seu próximo turno, enquanto estiver com seu
golpe carregando você não pode utilizar reações, sua
CA é reduzida em 5 e caso você seja alvo de um
ataque deve fazer um TR de CD igual a do oponente,
em falha o ataque do oponente possui vantagem
contra você (Você pode desativar essa habilidade a
qualquer momento como uma ação livre).
Ao acumular energia amaldiçoada por um tempo
muito maior que o normal seu ataque recebe um
aumento de poder dependendo de quanto tempo pode
acumular, cada efeito precisa de um determinado
números de turnos acumulados (Os efeitos são
cumulativos), se o ataque for utilizado apenas no seu
turno seguinte é considerado que o ataque acumulou o
máximo de turnos possíveis.
Os efeitos por turno são:
- 1 Turno: O ataque passa a ignorar RD do seu
tipo de dano em uma quantidade igual ao nível
da técnica x 5.
- 2 Turnos: Ao realizar o ataque contra uma única
criatura, você passa a realizar sua jogada de
acerto com vantagem.
- 3 Turnos: O ataque passa a dar Xd4 de dano
adicional, sendo X seu bônus de maestria mais o
nível da técnica.
A contagem de turnos funciona da seguinte forma:
Digamos que você ativou a técnica e acumulou pelo
seu turno, então no turno seguinte que não é mais seu
você possui um turno acumulado, acumulando mais
um turno para cada fim de turno que você permaneceu
acumulando seu golpe.
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Mime
Informações Duração: 1 Rodada
Alvo: Pessoal
Tipo: Buff Ofensivo
Requisito: [Saisho Wa Gū]
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Mime
mais de 1,5m ele receberá 4d8 de dano adicional.
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Habilidade Nível 2 Jaken - Pā
Efeito Essa técnica só pode ser utilizada se a técnica "Saisho
Wa Gū" estiver ativa.
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Habilidade Nível 2 Jaken - Chi
Efeito Essa técnica só pode ser utilizada se a técnica "Saisho
Wa Gū" estiver ativa.
Custo & Dano Dano: 8d12 de dano de força (Ou cortante a escolha do
usuário)
Custo: 5PE
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Mime
Técnicas Nível 3
Técnicas by
Mime
Jaken - Gū
- Ao ser utilizada como nível 3, 4 e 5 passa a ter a
distância que o oponente é arremessado e seu
dano de colisão alterados para 12m, 15m e 18
metros, 6d10, 8d12 e 12d12 respectivamente.
- Se usado de maneira alternativa, a área afetada
nos níveis 3, 4 e 5 para 12m, 15m e 18m
respectivamente, ao mesmo tempo seu dano
aumenta para 8d6, 14d8 e 22d10
respectivamente.
Jaken - Pa
- Ao ser utilizada no nível 3 e superior você passa
a poder dar um dano adicional igual ao dado de
dano de sua habilidade "Projetar Energia",
dando um número de dados de dano igual ao
número de pontos gastos nesta técnica dividido
por 2.
Jaken - Chi
- Ao ser utilizada no nível 3 e superior, quando
utilizar a habilidade de aura "Canalizar Arma"
você passa a fazer com que o número de dados
de dano bônus mínimos da habilidade seja igual
ao nível da técnica, ainda respeitando o limite
máximo da mesma.
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Mime
Técnicas Nível 4
Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 4 Pacto do Aprimorador
Efeito Você realiza um voto emergencial consigo mesmo,
permitindo você utilizar até 140% de sua energia
amaldiçoada em seus golpes e corpo, porém, em troca
a esse grande aumento de força, você sofre de
exaustão por falta de energia.
Gastando uma ação para ativar essa técnica, você
entra em um estado de foco, por ser um voto
emergencial, você também pode ativar essa
habilidade como uma ação livre uma vez por descanso
longo quando sua vida chegar a 25% ou menos do total
em batalha, recebendo as seguintes características
enquanto o mantiver:
- Seus ataques corpo a corpo e técnicas causam
2d10 de dano adicional.
- Seus ataques e técnicas possuem vantagem na
rolagem de acerto.
- Recebe uma RD adicional a todos os tipos de
dano exceto alma, essa RD é igual a 10 e diminui
em 1 a cada início de turno seu.
- Os efeitos de "Saisho Wa Gū" podem ser usados
simultaneamente.
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sofre se uma exaustão de energia, não podendo usar
energia amaldiçoada pelas próximas 8 horas.
Técnicas Nível 5
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Mime
Tipo: Ofensivo
Requisito: [Saisho Wa Gū] [ Jaken - Gū]
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Mime
de vida, sendo o modificador do maior atributo
entre Força e Constituição.
- A cada início de turno você recebe Xd4 PEs,
sendo X seu bônus de maestria, esses pontos são
perdidos no início do seu próximo turno.
- Seus ataques e técnicas tem sua margem de
crítico diminuidos em 1 e recebem 4d10 de dano
adicional ao invés de 2d10.
- Até duas vezes por rodada, quando acertar um
ataque ou técnica contra um oponente ele deve
fazer um TR de constituição, em falha, o alvo
recebe a condição exposto apenas durante a
rolagem de dano.
- Sua CA aumenta em +6 e recebe uma RD
adicional, contra todo tipo de dano exceto alma
igual ao dobro bônus de maestria.
Técnicas by
Mime
Créditos:
Técnica muito inspirada na técnica físico amaldiçoado do itadori, feita por Smiths, e no
Jajaken de Hunter Legacy, então crédito para eles.
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Mime
Black Widow
Funcionamento Básico
Black Widow (Viúva Negra) é a habilidade original de Palm Siberia (a garota
do encontro com o Gon), sua habilidade pode ser dividida em duas que são
desconexas entre si de forma semelhante ao infinito e os seis olhos, Black
Widow consiste em uma habilidade de clarividência, onde Palm pode
observar qualquer pessoa de onde quer que ela esteja, e de sua
manipulação capilar, tornando seus fios de cabelo duros como aço, os
fazendo crescer e então se protegendo ou se aprimorando com eles,
podendo focar totalmente em seu ataque.
Para poder usar toda a capacidade desta inata seu usuário recebe um
conjunto de itens e características.
● O usuário recebe uma bola de cristal junto a um pedestal no formato
de sereia e maestria na perícia feitiçaria, caso já possua passa a
dobrar seu bônus de maestria nela.
Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 0
Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 0 Black Gloves
Efeito Você aumenta o tamanho do seu cabelo e manipula seu
formato, o enrolando ao redor de seus punhos como uma
luva graciosa porém, altamente resistente e que lhe auxilia
em seus golpes.
Todo ataque feito corpo a corpo desarmado ou técnicas
que utilize seu cabelo e/ou punhos passam a ter um bônus
Xd4 em rolagens de acerto ou dano (Podendo declarar se
irá usar o bônus antes ou depois de realizar a rolagem,
mas só podendo usar em um ou outro por ataque), sendo
X igual a seu bônus de maestria.
Para cada turno que a habilidade estiver ativa, após o
primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para cada dado (sem contar o primeiro) afim
de a sustentar.
Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 1
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Mime
Habilidade Nível 1 Black Rain
Efeito Você manipula seus cabelos, os fazendo crescer e assumir
a forma de várias brocas ou punhos e então atacando um
ou mais alvos com uma chuva de golpes impiedosos.
Ao utilizar esta técnica e em um cone de 4,5 metros aja
mais do que um oponente, você pode optar por utilizar
esta técnica como uma técnica em área, ao fazer isso você
só pode alvejar um número de alvos igual ao seu
modificador de maestria.
Ao ser alvo desta técnica a criatura deve realizar um. TR
de Acrobacia, em falha, você pode realizar um golpe
desarmado contra o alvo como parte da mesma ação
contra um único alvo da técnica, em sucesso, você deve
gastar 1PE para realizar o golpe e seu dano também é
cortado pela metade.
Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 2
Habilidade Nível 2 Black Ties
Efeito Você manipula seus cabelos para avançar contra uma ou
mais criaturas na tentativa de se enrolar nelas, as
imobilizando e as tornando vulneráveis.
Ao utilizar esta técnica e em um cone de 6 metros aja mais
do que um oponente, você pode optar por utilizar esta
técnica como uma técnica em área, ao fazer isso você só
pode alvejar um número de alvos igual ao seu modificador
de maestria.
Ao ser alvo desta técnica a criatura deve realizar um TR de
Acrobacia, em falha, recebe a condição Agarrado até o
fim de seu próximo turno e você pode realizar um ataque
desarmado como parte da mesma ação contra um único
alvo da técnica, em sucesso, o alvo recebe a condição
enredado e você deve pagar 1PE para poder realizar o
golpe desarmado que também tem seu dano reduzido
pela metade.
Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 2 Black Gauntlet
Efeito Você aprimora sua antiga técnica "Black Gloves",
tornando-a mais precisa e Mortal.
Ao ativar a técnica "Black Gloves" você pode usar esta
técnica como reação, o dado adicional da técnica se torna
d6 ao invés de d4 e o número de dados se torna seu bônus
de maestría + 1.
Ao utilizar essa técnica o custo de manutenção se torna
2PE (Sem contar os dois primeiros dados).
Técnicas Nível 3
Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 3 Cursei Hair
Efeito Seu cabelo amaldiçoado evolui e se aprimora junto a sua
evolução, se tornando mais forte e resistente.
Você passa a somar em sua CA seu nível e como reação
você pode gastar metade desse bônus em PEs para
adicionar a mesma quantidade em sua CA até o fim de
seu próximo turno.
Técnicas Nível 4
Créditos: Créditos para o autor da técnica cólera das estrelas da Enciclopédia amaldiçoada, algumas técnicas
tiveram inspiração na mecânica presente na técnica citada.
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Omnislash
Funcionamento Básico
Omnislash é a habilidade original de Nobunaga Hazama, #1 membro da aranha, ela
consiste na criação de uma zona onde é capaz de realizar um golpe extremamente
rápido de Saque de espada, sendo ele que possivelmente inspirou o Novo Estilo das
Sombras em Jujutsu Kaisen.
Para poder extrair o máximo da capacidade dessa técnica você recebe um conjunto
de itens e características:
● Você recebe uma katana a qual trata como se obrigatoriamente tivesse
maestria, ela tem as mesmas características da arma katana podendo ser
aprimorada como uma ferramenta amaldiçoada.
● O requerimento de nível para as habilidades de aura que abrangem o
domínio simples é reduzido em 2.
● Você é obrigado a seguir o Sistema de Saque de Armas explicado abaixo.
● Você abdica de possuir qualquer técnica nível 0 e em troca pode escolher um
número de técnicas igual a sua maestria, elas têm seu custo de PEs reduzido
em um número igual a metade de sua maestria, com exceção da Técnica
"Ryūjin Battokan" todas as outras técnicas tem um mínimo de custo igual a
1PE. (Apenas o custo de ativação das técnicas é afetado por essa
característica, não sendo possível diminuir o custo de manutenção de
técnicas).
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Mime
Sistema de Saque de Armas
Esse sistema é opcional para mesa e outros jogadores, porém obrigatório para o
usuário desta técnica, ele foi criado pela escassez de informações do assunto no
livro oficial e será usado de base para a gigantesca maioria de técnicas do
Omnislash, embora dito isso, é um bom sistema principalmente para mesas que
tentam se aproximar mais da obra original vendo que boa parte das técnicas
precisam de selo de mãos, como expansões de domínio ou invocar Shikigamis das
10 Sombras por por exemplo, assim, elas não poderiam ser feitas se você estiver
com suas mãos ocupadas por uma arma.
Por turno, todo jogador tem por padrão duas ações de Saque, ações de saque são
ações especiais que podem ser gastas para guardar OU sacar uma arma,
recuperando as mesmas todo início de turno.
Um jogador que já tenha gastado suas 2 ações de Saque pode optar por gastar sua
ação bônus OU metade do seu deslocamento (Caso já tenha gasto mais da metade
não poderá efetuar a troca) para receber novas 2 ações de Saque.
Armas de duas mãos (Versátil não conta) ou com a propriedade pesada gastam 2
ações de Saque.
Sistema de Sangramento
Para servir como padrão nesta técnica, sempre que alguma técnica aplicar a
condição Sangramento ela estará aplicando 1 nível do mesmo, ao início do turno de
uma criatura com tal condição, a mesma deve realizar um TR de Fortitude, em
falha, recebe Xd6 de dano que não pode ser reduzido por RD, sendo X o número de
níveis de Sangramento que a criatura possui com um máximo de 5 níveis.
Ao passar no teste de TR você reduz seu nível de Sangramento em 1, caso você
recupere pontos de vida você reduz seu nível de Sangramento em 1 para cada 20 de
vida recuperada.
Visão Verdadeira
Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um alcance específico,
enxergar na escuridão total, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar
automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em Salvaguardas contra elas.
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Mime
Técnicas Nível 1
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Mime
Habilidade Nível 1 Ryūjin Battōkan - Sever
Efeito Você toca na empunhadura da sua katana, fazendo um brilho
branco aparecer na linha de visão da criatura seguida da dor
do seu corte.
O alvo dessa técnica deve realizar um TR de Constituição, em
falha, a criatura recebe todo o dano da técnica e 1 nível de
sangramento, em sucesso, recebe apenas metade do dano da
técnica.
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resultado dos dados Kenjutsu ao acerto.
3. Caminho do Relâmpago: Seus ataques se tornam
rápidos a ponto de ser difícil reagir a eles, ao declarar um
ataque ou técnica você pode gastar 3 dados Kenjutsu,
caso o faça o alvo da técnica não pode gastar sua
reação até o fim do ataque.
4. Caminho da Terra: Seus golpes se tornam firmes e
precavidos, nunca abandonando sua defesa, você pode
como uma ação livre durante seu turno gastar 3 dados
Kenjutsu, caso o faça, até o início de seu próximo turno
sua CA aumenta em 3.
Técnicas Nível 2
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Mime
ataque igual a Xd8 desconsiderando o dano da arma,
atributo e outros bônus, sendo X o número de pontos de
esfera na criatura.
Caso alguma criatura tente sair do seu alcance seu
ataque é feito imediatamente, caso seja o caso você não
pode mais realizar um ataque por essa técnica até o fim
deste turno.
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Técnicas Nível 3
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ataque foi realizado.
Técnicas Nível 4
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Mime
Habilidade Nível 4 Ryūjin Battokan - Raijin Sen
Efeito Você libera uma quantidade colossal de aura do seu corpo e a
utiliza para reforçar todas as suas habilidades básicas a níveis
muito altos, principalmente sua velocidade e poder ofensivo.
Enquanto essa habilidade estiver ativa, você recebe as
seguintes características:
● Suas jogadas de ataque causam 4d8 de dano adicional.
● Você pode se mover enquanto estiver utilizando a
habilidade “Ryūjin Battōkan”.
● O alcance do “Ring Sphere” aumenta para 6 metros de
raio ao invés de 4,5 metros.
● O ataque realizado na “Ring Sphere” passa a causar o
dano da sua jogada de ataque ao invés de 1d8, repetindo
o dano do seu ataque para cada vez que você somaria o
1d8.
Créditos:
Crédito total ao criador do Omnslash no sistema de Hunter Legacy.
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Doppelganger
Funcionamento Básico
Doppelganger é a habilidade original de Kastro, ela consiste na criação de
uma cópia sua quase indiferenciável de você, com ela você pode confundir
oponentes ao mesmo tempo que pode atacar com mais segurança.
O detentor desta técnica não pode ter nenhuma outra invocação de
qualquer tipo fora seu Doppelgänger.
Ao escolher esta técnica, a qualquer momento quando você for receber uma
nova técnica, você pode optar por não receber, recebendo no lugar o voto
sobre as informações de sua técnica, seu controle de informações pode lhe
dar uma incrível vantagem em combate ao mesmo tempo que revelar sua
habilidade pode potencializá-la grandemente, tal voto se chama Voto de
Confiança e está explicado abaixo:
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Mime
Voto de Confiança:
Ao iniciar um combate, toda criatura hostil a você que não conheça sobre o
funcionamento de sua técnica recebe 20 pontos de desconfiança, esses pontos
representam o quão perto a criatura está, sendo quantos menos pontos mais
próximo, onde caso se zere os pontos de desconfiança a criatura passa a entender
completamente o funcionamento de sua técnica, caso isso aconteça a criatura não
pode mais ganhar pontos de desconfiança até o fim deste encontro.
Caso alguma criatura hostil inicie o combate já sabendo informações sobre sua
técnica, ela começa com apenas 10 pontos de desconfiança.
Você também pode como uma ação comum explicar detalhadamente sua
habilidade para todos ao seu redor, ao fazer isso você zera os pontos de
desconfiança de todas as criaturas, em troca, sempre que acertar um ataque ou
técnica contra uma criatura que tenha seus pontos zerados desta forma, você dará
dois dados de dano adicionais. Esse dano adicional só se aplica caso tenham sido
reduzidos ao menos 5 pontos de desconfiança desta forma.
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Mime
Técnicas de nível 0
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Mime
Técnica Nível 0 Controle de Ten
(Passiva)
Efeito Você passa a entender como o fluxo de energia amaldiçoada
funciona e como direcioná-lo e aprimorá-lo instintivamente
para aprimorar suas defesas.
Você recebe acesso aos pontos de Ten que se iniciam zerados
ao início do combate, cada fim de turno você recebe um
Ponto de Ten, podendo gastar uma ação bônus para ganhar 3
pontos de Ten, tendo como número máximo de pontos igual a
seu nível.
Você recebe uma RD a danos físicos igual a quantidade de
pontos de Ten que você possui e uma RD a todos os outros
tipos de dano exceto Psíquico e dano na alma, com um limite
igual ao seu bônus de maestria.
Sempre que receber um dano em um combate provindo de
um ataque você perde um ponto de Ten.
Técnicas Nível 1
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Mime
Informações Conjuração: Ação Padrão
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque
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Mime
Doppelgänger [2PE]
Pontos de Vida: X/2
Classe de Armadura: X-4
Movimento: 9 Metros
Pontos de Energia: X/2 (Arredondado para baixo)
Força X Destreza X Constituição X Inteligência 5 Sabedoria X-5 Carisma 5
Características:
● O Doppelgänger possui um número de habilidades da especialização do
usuário ou habilidades de aura que o usuário a possua igual a maestria do
usuário, essas características são escolhidas no momento em que o mesmo é
invocado, mas não pode ser alterado até o fim do combate.
Perícias:
● O Doppelgänger possui um número perícias igual a maestria do usuário, para
tal o usuário deve possuir a perícia e ela não deve depender de nenhum
atributo mental.
Técnicas Nível 2
Técnicas by
Mime
automaticamente.
Após a conclusão do acerto, caso o Doppelgänger não
tenha se dissipado, a criatura que não foi alvo do ataque
possui vantagem contra o atacante.
Técnicas Nível 3
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Big Bang Impact
Funcionamento Básico
Big Bang Impact é a técnica original de Uvogin, #11 membro da aranha e seu
membro mais forte fisicamente, sua técnica é tão simples que pode até mesmo ser
encarada de maneira simplória, mas é por esse mesmo motivo que se torna tão
poderosa e difícil de se enfrentar. Ela é basicamente apenas um soco de direita
carregado por energia amaldiçoada.
Ao receber essa inata você sacrifica uma de suas habilidades iniciais pelo voto
descrito abaixo, e obrigatoriamente a outra técnica inicial se torna o Big Bang
Impact.
Voto da Força
Você realiza um voto consigo mesmo, onde apenas permite utilizar sua inata com
seu punho direito, e apenas possuir uma única técnica inata, desta forma
aumentam drasticamente sua força, você recebe as seguintes restrições e
vantagens respectivamente:
● Você é incapaz de ter as habilidades amaldiçoadas: Cura em Grupo,
Reversão de Técnica, Aura Inofensiva, Identificação de Itens, Leitura de
Aura, Espaço em Batalha, Anular Técnica, Dominância Absoluta, Técnicas de
Barreira, Emoção da Pétala Decadente, Técnica Esotérica e Técnica Máxima.
● Você não pode possuir nenhuma outra técnica fora o Big Bang Impact e sua
Liberação Máxima.
● Você não pode possuir invocações de qualquer tipo.
● Você não pode ter maestria em Feitiçaria.
● Você não pode ser da origem sem técnica e corpo amaldiçoado.
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Mime
Em troca de tais restrições, você recebe acesso a características
amaldiçoadas, passivas que lhe aprimoram em um geral, elas são recebidas
a cada novo nível e você pode escolher a mesma característica mais de uma
vez, algumas podem ter requisitos para serem escolhidas ou máximo de
vezes que o é possível escolher.
Elas seguiram o seguinte padrão: Nome: Efeito (Limite de acumulação e/ou
requisito)
As características disponíveis são:
Soco Certeiro: Seus ataques e técnica recebem 1d4 de acerto adicional. (Maestria+1)
Impacto Devastador: O Big bang Impact passa a dar 2 dados de dano adicional, mas
seu custo aumenta em 2PEs (Você pode escolher se esssa característica será aplicada
ou não no golpe e o quanto será, desde que declare antes da rolagem de acerto). Caso
escolha essa característica pela terceira vez, sua técnica passa a forçar TR de
Constituição contra criaturas a 3 metros do alvo atingido, e em falha recebem metade
do dano que a criatura recebe. (Maestria)
Resistência Anormal: Você recebe RD a todos os tipos de dano exceto Psíquico e Alma
igual a sua maestria. Caso escolha essa característica pela terceira vez, e a cada 3
vezes, você pode escolher um tipo de dano que você possua RD, você passa a ter
resistência a ele. (Sem limite)
Destruição de um Big Bang: Sua técnica passa a ter sua margem transformada em
19-20. Caso esteja no nível 10 ou acima, você pode escolher novamente essa
característica, transformando sua margem em 18-20. (2) (Nível 5)
Técnicas by
Mime
Técnica Nível 1 Big Bang Impact
Efeito Você acumula uma grande quantidade de aura, totalmente
alterada e potencializada pelos seus votos, e então realiza um
soco contra seu alvo, com um impacto assustadoramente
poderoso.
Essa técnica é considerada um ataque corpo a corpo
desarmado para fins de características.
Ao ativar esta técnica, antes de realizar a rolagem de acerto,
você pode escolher um número de características
amaldiçoadas que você tenha acesso igual ao nível desta
técnica, elas são ativadas adicionalmente e
independentemente de você ter atingido o limite delas (Caso
possa escolher mais de uma característica por este efeito, elas
não podem se repetir), elas permanecem ativas até o início de
seu próximo turno a não ser que seu efeito diga o contrário.
(Esse efeito só pode ser usado uma vez por turno)
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Mime
Liberação Máxima
Créditos novamente ao criador do físico amaldiçoado pelo termo e ideia de características amaldiçoadas e
pelas restrições dos votos.
Técnicas by
Mime
Ripper Cyclotron
Funcionamento Básico
Ripper Cyclotron é a técnica original de Phinks Magcub, #5 membro da
aranha, sua técnica é simples e ignorante de poderosa, ela consiste em, ao
usuário girar seu braço, aumentando enormemente a força do próximo golpe
acumulando energia amaldiçoada em seu braço, podendo se acumular a
cada rotação.
A técnica é de difícil calibragem de força, podendo realizar um
poderosíssimo golpe, ou um golpe mediano, em um mesmo número de
rotações.
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Técnicas Nível 0
Técnicas by
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Habilidade Nível 0 Explosão de Ren
Efeito Você passa a expelir sua energia amaldiçoada ao máximo
a levando ao limite, assim potencializando seus golpes.
Ao ativar essa técnica e enquanto ela se mantiver ativa
você recebe acesso a pontos de Ren, sempre que acertar
um ataque ou técnica contra um oponente em combate
você recebe um ponto de Ren, podendo gastar uma ação
bônus para ganhar 2 pontos de Ren, e tendo como número
máximo de pontos igual a seu bônus de maestría +2.
Você recebe um bônus de acerto e dano igual ao número
de pontos de Ren que possui e sempre que terminar o
turno você perde 1 ponto de Ren.
Enquanto esta habilidade estiver ativa a habilidade
"Controle de Ten" não pode acumular pontos, mas pode
perdê-los. Você pode desativar essa habilidade como uma
ação livre.
Técnicas Nível 1
Técnicas by
Mime
Técnica Nível 1 Focus Blow
Efeito Você acumula uma grande quantidade de energia
amaldiçoada em uma parte de seu corpo e realiza um golpe
corpo a corpo contra uma criatura.
Técnicas Nível 2
Técnicas by
Mime
Técnica Nível 2 Cyclon Fall
Efeito Um golpe criado especialmente para se utilizar junto ao
aumento de energia pela rotação, uma grande massa de
energia se junta ao seu golpe em um único soco de cima para
baixo contra o inimigo.
Ao utilizar esta técnica enquanto você possuir pontos de
rotação acumulados em si, você pode utilizá-los não só no
dano, porém também no acerto, onde caso utilize ao menos
metade do seu máximo de pontos no acerto, você concede
vantagem no ataque.
Enquanto que no dano, este ataque passa a considerar os
dados dos pontos de rotação um passo a mais, e ignora RD de
dano de força em uma quantidade igual ao número de pontos
de rotação gastos neste ataque.
(1d4 -> 1d6 -> 2d4 -> 1d10 -> 1d12 -> 2d8)
Técnicas Nível 3
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Técnica Nível 3 Reaction Cyclon
Efeito Você gira seu braço de forma emergêncial e lança um ataque
rápido na tentativa de anular algum outro ou realizar um
contra ataque, porém, como é algo rápido, você não é capaz
de rotacionar muitas vezes seus braços para o golpe.
Ao ser alvo de algum ataque ou técnica você pode utilizar está
técnica, rolando metade dos dados da habilidade Sppining in
the Sky e o adicionando ao dano deste golpe, ao fazê-lo, você
se torna capaz de reduzir o dano do ataque realizado contra
você num número igual a metade do dano total deste golpe,
caso seu dano supere o do oponente, o mesmo recebe a
diferença.
Técnicas Nível 4
Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 5
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