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HunterXHunter

Enciclopédia dos Caçadores

Galeria de Técnicas de HxH

Essa galeria de técnicas tem como foco adaptar Hatsus de HxH para
técnicas em Jujutsu kaisen no sistema de F&M 1.0
Os créditos são dados aos criadores de F&M pelo sistema, aos criadores de
Hunter Legacy, de onde algumas técnicas tiveram base e a Mime1415 pela
adaptação e criação das técnicas.
Algumas técnicas podem ter inspirações em homebrews de outras pessoas,
se for o caso, haverá créditos a essa pessoa no final da técnica.

Técnicas by
Mime
Técnicas de Reforço
Técnicas de Reforço costumam ser bastante agressivas e
especializadas em combate físico, sendo recomendadas para
especialização lutador e especialista em combate.

JAJAKEN

Técnicas by
Mime
Funcionamento Básico
Jajaken é a técnica original de Gon Freecs que por sua vez também inspirou
a técnica de Itadori Yuji em Jujutsu, a técnica em si é simples, basicamente
consiste em acumular grandes quantidades de aura em seu punho e poder
desferir assim um golpe devastador, sendo através de um soco, corte ou de
energia emitida.
O usuário da técnica deve trabalhar constantemente o básico dos
fundamentos Jujutsu até se tornar um mestre com os mesmos, recebendo
assim a seguinte característica:
● No primeiro nível o usuário recebe uma habilidade de controle e leitura
de aura a sua escolha desde que atenda os requisitos, recebendo mais
uma a cada 4 níveis.
● No nível 5, 9, 13 e 17 você pode optar por não receber uma
característica de classe e habilidade de aura, recebendo no lugar uma
técnica de Jajaken que não conta para seu máximo de técnicas.
● Caso algum talento, habilidade de aura ou característica de
especialização tenha como requisito uma certa quantidade de pontos
no atributo Destreza, você pode substituir Destreza por Força nos
requisitos.

Técnicas Nível 0

Seus fundamentos Amaldiçoados giram em torno de técnicas passivas que


representam seu domínio no básico de controle de energia, já o Saisho Wa
Gū será a Técnica Base dessa inata, técnica essa que se irá se aprimorar
conforme você evolui e é um requisito para futuras técnicas.

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível Saisho Wa Gū
0
Efeito Colocando uma de suas mãos para trás e a outra a
encobrindo, você assume uma posição instintiva
que te permite acumular o máximo de energia
amaldiçoada em seu punho, fortalecendo assim
seu próximo ataque.
Você deve escolher um dos seguintes efeitos:
● Seu próximo ataque corpo a corpo
desarmado causa 1 dado adicional de dano.
● Sua próxima técnica causa 2 dados
adicionais de dano.
● Sua próxima jogada de ataque ou técnica
causa o dobro de dano em estruturas. Caso
possua característica semelhante passa a
causar o triplo.
Não é possível acumular efeitos de Saisho Wa Gū.

Alternativamente: Ao alcançar o nível 5 você pode


optar por não se movimentar intencionalmente até
o início de seu próximo turno, ao fazer isso você
pode acumular muito mais aura, aumentando em
2 dados as características desta técnica.
Nos níveis 9, 13 e 17 tal forma alternativa passa a
acumular mais 2 dados adicionais.

Informações Conjuração: Ação bônus.


Duração: Indeterminada.
Alvo: Pessoal.
Tipo: Buff.

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível Controle de Ten
0
(Passiva)
Efeito Você passa a entender como o fluxo de energia
amaldiçoada funciona e como direcioná-lo e
aprimorá-lo instintivamente para aprimorar suas
defesas.
Você recebe acesso aos pontos de Ten que se
iniciam zerados ao início do combate, cada fim de
turno você recebe um Ponto de Ten, podendo
gastar uma ação bônus para ganhar 3 pontos de
Ten, tendo como número máximo de pontos igual
a seu nível.
Você recebe uma RD a danos físicos igual a
quantidade de pontos de Ten que você possui e
uma RD a todos os outros tipos de dano exceto
Psíquico e dano na alma, com um limite igual ao
seu bônus de maestria.
Sempre que receber um dano em um combate
provindo de um ataque você perde um ponto de
Ten.

Habilidade Nível Explosão de Ren


0
Efeito Você passa a expelir sua energia amaldiçoada ao
máximo a levando ao limite, assim potencializando
seus golpes.
Ao ativar essa técnica e enquanto ela se mantiver
ativa você recebe acesso a pontos de Ren, sempre
que acertar um ataque ou técnica contra um
oponente em combate você recebe um ponto de
Ren, podendo gastar uma ação bônus para ganhar
2 pontos de Ren, e tendo como número máximo de
pontos igual a seu bônus de maestría +2.
Você recebe um bônus de acerto e dano igual ao
número de pontos de Ren que possui e sempre que
terminar o turno você perde 1 ponto de Ren.
Enquanto esta habilidade estiver ativa a
habilidade "Controle de Ten" não pode acumular

Técnicas by
Mime
pontos, mas pode perdê-los. Você pode desativar
essa habilidade como uma ação livre.

Informações Conjuração: Ação Bônus


Duração: Indeterminada
Alvo: Pessoal
Tipo: Buff

Habilidade Nível Manaskin


0
(Passiva)
Efeito Todo ser humano possui energia amaldiçoada,
energia essa que se esvai continuamente de seu
corpo, a diferença entre eles e feiticeiros é que
feiticeiros aprenderam a controlar essa energia e
diminuir a perda passiva de energia, já você, se
aperfeiçoou no básico e foi capaz de reduzir essa
perda a praticamente zero, melhorando seu corpo,
longevidade e resistência no processo.
Quando você recebe esta técnica você sua vida
máxima aumenta em pontos de vida igual a seu
nível vezes 2, aumentando em mais 2 a cada nível
seguinte.
Você também sempre que evoluir pode optar por
rolar dados de vida, rolando dois dados e pegando
o maior.

Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 1

Habilidade Nível Focus Blow


1
Efeito Você acumula uma grande quantidade de
energia amaldiçoada em uma parte de seu
corpo e realiza um golpe corpo a corpo contra
uma criatura.

Alternativamente: Você pode como reação


acumular uma grande quantidade de aura em
uma parte de seu corpo focando em sua defesa,
fazendo com que o próximo ataque que você
receba tenha seu dano reduzido em 3d8.
Caso não tenha sofrido algum ataque, essa
técnica se encerra prematuramente no início de
seu turno.

Informações Conjuração: Ação Padrão/ Reação


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo/Uma rodada
Alvo: Único/Pessoal
Tipo: Ofensivo/Defensivo

Custo & Dano Dano: 3d8 de dano de força.


Custo: 2PE.

Habilidade Nível 1 Reforço de Aura


Efeito Você passa a se concentrar no controle e fluxo
de energia em seu corpo, assim aprimorando
grandemente suas habilidades físicas.
Ao ativar essa habilidade seu dano desarmado
aumenta em 1 dado, recebe vantagem em testes
de habilidade, Resistência de Força e
Constituição e sua capacidade de carga
aumenta em 4 vezes.
Enquanto estiver com mais da metade da vida ,
você não precisa fazer teste para manter a
concentração.

Técnicas by
Mime
Informações Conjuração: Ação Bônus
Duração: 1 minuto
Alvo: Pessoal
Tipo: Buff/Concentração

Custo Custo: 2PE.

Habilidade nível 1 Maestria de Energia


(Passiva)
Efeito Você masterizou ao máximo o controle e
manipulação de energia, conseguindo realizar
certas ações instintivamente de maneira tão
simples quanto respirar.
Ao receber essa técnica você pode escolher
um número de habilidades de aura igual a seu
bônus de maestria, as habilidades devem
requerer uma ação, ação bônus ou reação
para serem ativadas. As habilidades escolhidas
passam a poderem, uma vez por rodada,
serem ativadas com uma ação livre. Nos níveis
5, 9, 13 e 17 você pode escolher uma nova
habilidade de aura com essa técnica.

Técnicas Nível 2

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 2 Saisho Wa Gū! Jan!! Ken!!!
Efeito Você passa a aprimorar seu estilo de luta assim
criando o Jajaken, um estilo em que sacrificando
movimentação e lhe tornando vúlnerável, lhe concede
uma força assustadora em um único golpe.
Enquanto “Saisho Wa Gū” estiver ativo e você ativar
alguma técnica ofensiva que esteja sobre efeito do
“Saisho Wa Gū”, você pode optar por acumular o
máximo de aura possível, assim atrasando o uso da
técnica por no mínimo um turno, podendo então lançar
seu ataque em reação a qualquer ação feita por uma
criatura a 3 metros de raio ou usar como uma ação
livre em seu próximo turno, enquanto estiver com seu
golpe carregando você não pode utilizar reações, sua
CA é reduzida em 5 e caso você seja alvo de um
ataque deve fazer um TR de CD igual a do oponente,
em falha o ataque do oponente possui vantagem
contra você (Você pode desativar essa habilidade a
qualquer momento como uma ação livre).
Ao acumular energia amaldiçoada por um tempo
muito maior que o normal seu ataque recebe um
aumento de poder dependendo de quanto tempo pode
acumular, cada efeito precisa de um determinado
números de turnos acumulados (Os efeitos são
cumulativos), se o ataque for utilizado apenas no seu
turno seguinte é considerado que o ataque acumulou o
máximo de turnos possíveis.
Os efeitos por turno são:
- 1 Turno: O ataque passa a ignorar RD do seu
tipo de dano em uma quantidade igual ao nível
da técnica x 5.
- 2 Turnos: Ao realizar o ataque contra uma única
criatura, você passa a realizar sua jogada de
acerto com vantagem.
- 3 Turnos: O ataque passa a dar Xd4 de dano
adicional, sendo X seu bônus de maestria mais o
nível da técnica.
A contagem de turnos funciona da seguinte forma:
Digamos que você ativou a técnica e acumulou pelo
seu turno, então no turno seguinte que não é mais seu
você possui um turno acumulado, acumulando mais
um turno para cada fim de turno que você permaneceu
acumulando seu golpe.

Técnicas by
Mime
Informações Duração: 1 Rodada
Alvo: Pessoal
Tipo: Buff Ofensivo
Requisito: [Saisho Wa Gū]

Custo Custo: 1PE para cada efeito de turno utilizado.

Habilidade Nível 2 Jaken - Gū


Efeito Essa técnica só pode ser utilizada se a técnica "Saisho
Wa Gū" estiver ativa.

Você passa a acumular uma grande quantidade de


energia em seu punho para um único soco devastador
contra seu oponente.
Essa técnica é considerada como um ataque corpo a
corpo para fins de habilidades, ao acertar o oponente o
mesmo deve fazer um TR de Constituição, em caso de
falha ele será lançado a até 9 metros em linha reta para
trás, caso colida com algum objeto ou estrutura com

Técnicas by
Mime
mais de 1,5m ele receberá 4d8 de dano adicional.

Alternativamente: Você pode realizar esse golpe com


toda sua força contra o solo, você faz com que toda
área num raio de 9 metros se torne terreno difícil e força
toda criatura dentro do raio a realizar um TR de
Acrobacia, no caso de falha a criatura perde todo o
deslocamento para o próximo turno e fica com a
condição caído, em sucesso a criatura perde apenas
metade do deslocamento e não cai. Aqueles dentro da
área do golpe ainda sofrem 6d6 de dano de força.

Caso você possua a técnica "Saisho Wa Gū! Jan!!


Ken!!!" e alguma outra técnica "Jaken", a qualquer
momento antes de realizar a jogada de acerto enquanto
estiver acumulando energia, você pode optar por utilizar
outra técnica "Jaken" ao invés desta.

Informações Conjuração: Ação Padrão/


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Alvo: Único
Tipo: Ofensivo
Requisito: [Saisho Wa Gū]

Custo & Dano Dano: 8d12 de dano de força


Custo: 5PE

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 2 Jaken - Pā
Efeito Essa técnica só pode ser utilizada se a técnica "Saisho
Wa Gū" estiver ativa.

Você passa a acumular uma grande quantidade de


energia em seu punho e então lança uma grande bola
de energia contra o oponente.
Caso você possua a habilidade de aura "Projetar
Energia" e suas evoluções, você passa a poder usa-las
junto a esta técnica, acumulando seus bônus e efeitos.
Assim como "Projetar Energia" você pode optar por
fazer uma jogada de acerto ou forçar o oponente a
fazer um teste de TR.

Caso você possua a técnica "Saisho Wa Gū! Jan!!


Ken!!!" e alguma outra técnica "Jaken", a qualquer
momento antes de realizar a jogada de acerto enquanto
estiver acumulando energia, você pode optar por utilizar
outra técnica "Jaken" ao invés desta.

Informações Conjuração: Ação Padrão


Alcance: 18 metros em linha
Duração: Instantâneo
Alvo: Único
Tipo: Ofensivo

Custo & Dano Dano: 8d12 / 10d12 (TR) de dano de força


Custo: 5PE

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 2 Jaken - Chi
Efeito Essa técnica só pode ser utilizada se a técnica "Saisho
Wa Gū" estiver ativa.

Você passa a acumular uma grande quantidade de


energia em seu punho e então a molda no formato de
uma lâmina de pura energia para cortar seus inimigos.
Caso você possua a habilidade de aura "Canalizar em
Arma" e suas evoluções, você se torna capaz de, ao
ativar essa técnica, utilizar como parte desta mesma
ação a habilidade de aura "Canalizar energia" (Ela se
torna Cumulativa).

Caso você possua a técnica "Saisho Wa Gū! Jan!!


Ken!!!" e alguma outra técnica "Jaken", a qualquer
momento antes de realizar a jogada de acerto enquanto
estiver acumulando energia, você pode optar por utilizar
outra técnica "Jaken" ao invés desta.

Informações Conjuração: Ação Padrão


Alcance: 3 metros
Duração: Instantâneo
Alvo: Único
Tipo: Ofensivo

Custo & Dano Dano: 8d12 de dano de força (Ou cortante a escolha do
usuário)
Custo: 5PE

Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 3

Habilidade Nível 3 Aiko De


(Passiva)
Efeito Você passa a aprimorar seu estilo de luta assim
criando o Jajaken.
Ao ativar a técnica “Saisho Wa Gū”, você se torna
capaz de manter os seus benefícios para um segundo
ataque normal ou técnica. Caso seja utilizado duas
vezes uma técnica em uma única ativação do “Saisho
Wa Gū”, a segunda técnica passa a consumir um
número de PEs adicionais igual ao nível da técnica
dividido por 2 (Arredondado para baixo).
Sempre que você realizar algum ataque ou técnica
que esteja sob influência do "Saisho Wa Gū" você
pode realizar um ataque corpo a corpo contra a
mesma criatura do ataque original, porém esse
ataque não pode ser afetado pelo "Saisho Wa Gū".
Ao ativar a forma alternativa de "Saisho Wa Gū",
você pode se mover metade do seu deslocamento
total sem afetar as condições da técnica.

Informações Requisito: [Saisho Wa Gū]

Habilidade Nível 3 Jan Ken Po


(Passiva)
Efeito Você passa a aprimorar suas habilidades cada vez
mais, as levando a níveis capazes de derrotar os mais
fortes inimigos.
Você passa a poder usar as técnicas "Jaken - Gū, Pa
e Chi" como se fossem de níveis superiores ao original,
assim atualizando seu dano, alcance, efeito e custo de
PEs, assim sendo, o nível da técnica deve ser
declarado junto com a ativação do golpe, e caso você
opte por mudar o golpe que vá usar através do efeito
"Jaken", a técnica que irá utilizar não necessita ser do
mesmo nível da declarada antes.

Técnicas by
Mime
Jaken - Gū
- Ao ser utilizada como nível 3, 4 e 5 passa a ter a
distância que o oponente é arremessado e seu
dano de colisão alterados para 12m, 15m e 18
metros, 6d10, 8d12 e 12d12 respectivamente.
- Se usado de maneira alternativa, a área afetada
nos níveis 3, 4 e 5 para 12m, 15m e 18m
respectivamente, ao mesmo tempo seu dano
aumenta para 8d6, 14d8 e 22d10
respectivamente.

Jaken - Pa
- Ao ser utilizada no nível 3 e superior você passa
a poder dar um dano adicional igual ao dado de
dano de sua habilidade "Projetar Energia",
dando um número de dados de dano igual ao
número de pontos gastos nesta técnica dividido
por 2.

Jaken - Chi
- Ao ser utilizada no nível 3 e superior, quando
utilizar a habilidade de aura "Canalizar Arma"
você passa a fazer com que o número de dados
de dano bônus mínimos da habilidade seja igual
ao nível da técnica, ainda respeitando o limite
máximo da mesma.

Informações Requisito: [Jaken Gū, Pa e Chi]

Habilidade Nível 3 Acelerador de Habilidade


Efeito Quando você for alvo de uma jogada de ataque, você
pode usar sua reação para usar uma técnica qualquer
pagando uma quantidade PEs igual ao grau da
técnica para utilizá-la como parte desta mesma
reação (Você ainda gasta os PEs da técnica).

Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 4

Habilidade Nível 4 Ueguri


Efeito Você canaliza de repente uma grande quantidade de
energia em seu chute, pegando seu oponente de
surpresa e o arremessando para longe.
Acertando um grande chute de baixo para cima contra o
oponente ele é lançado 10x(Mod.Força) metros para
cima, o desestabilizando e o forçando a fazer um TR de
Constituição +3 e no caso de falha ele ele fica com a
condição atordoado e exposto, em sucesso fica apenas
exposto.
A criatura jogada para cima cai ao chão numa queda em
linha reta para baixo ao fim do próximo turno dela,
recebendo o dano de queda normalmente, a criatura em
queda livre pode usar suas ações normalmente para
atacar ou tentar evitar o dano.
Ao realizar um ataque corpo a corpo e o acertar, antes
de realizar a jogada de dano, você pode optar em ao
invés de jogar o dano do ataque comum, gastar 4PE e
realizar esta técnica, pagando seu custo normalmente.

Se no momento em que a criatura for colidir com o chão


você estiver a até 3 metros do local da queda e você
possuir a técnica "Saisho Wa Gū" e "Saisho Wa Gū!
Jan!! Ken!!!", você pode optar por realizar uma ação que
consumirá sua ação comum, ação bônus e reação de seu
próximo turno e então, realizar uma técnica ofensiva
contra a criatura em queda livre, você considera que a
técnica está sobre influência do "Saisho Wa Gū" e com o
máximo de turnos carregados pelo efeito da técnica
"Saisho Wa Gū! Jan!! Ken!!!", pagando o custo de todas
as técnicas utilizadas no processo.

Informações Conjuração: Ação Padrão


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Alvo: Único
Tipo: Ofensivo

Custo & Dano Dano: 19d6 de dano de força


Custo: 12PE

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 4 Pacto do Aprimorador
Efeito Você realiza um voto emergencial consigo mesmo,
permitindo você utilizar até 140% de sua energia
amaldiçoada em seus golpes e corpo, porém, em troca
a esse grande aumento de força, você sofre de
exaustão por falta de energia.
Gastando uma ação para ativar essa técnica, você
entra em um estado de foco, por ser um voto
emergencial, você também pode ativar essa
habilidade como uma ação livre uma vez por descanso
longo quando sua vida chegar a 25% ou menos do total
em batalha, recebendo as seguintes características
enquanto o mantiver:
- Seus ataques corpo a corpo e técnicas causam
2d10 de dano adicional.
- Seus ataques e técnicas possuem vantagem na
rolagem de acerto.
- Recebe uma RD adicional a todos os tipos de
dano exceto alma, essa RD é igual a 10 e diminui
em 1 a cada início de turno seu.
- Os efeitos de "Saisho Wa Gū" podem ser usados
simultaneamente.

Ao fim do encontro que ativou esta habilidade você

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Mime
sofre se uma exaustão de energia, não podendo usar
energia amaldiçoada pelas próximas 8 horas.

Informações Conjuração: Ação bônus


Duração: 1 minuto
Alvo: Pessoal
Tipo: Buff Geral

Custo Custo: 8PE e 1PE por turno para manter

Técnicas Nível 5

Habilidade Nível 5 Jaken - Saigo No Gū


Efeito Essa técnica só pode ser utilizada se a técnica "Saisho
Wa Gū" estiver ativa.

Seu antigo golpe "Jaken - Gū" alcançou um novo


patamar, um poder destrutivo único e imenso capaz de
aniquilar qualquer um.
Esse ataque tem margem de crítico 18-20.
Ao acertar esse ataque, todas as criaturas em um raio de
18 metros devem fazer um TR de Constituição, no caso de
falha eles recebem um metade do dano que o alvo deste
ataque receber, em sucesso recebem metade da metade
(Arredondado para baixo).
Esse ataque conta como um golpe corpo a corpo
desarmado para quesitos de habilidades e
características.

Caso esse golpe antes de fazer a rolagem de acerto, já


possua um número de dados de dano adicionais maior
que 20, você pode gastar 6PE para considerar a rolagem
de acerto como um 20 natural.
Após a execução desta técnica com essa modificação
você fica incapaz de usar energia amaldiçoada por 1d4
turnos a não ser que esteja sob influência de uma técnica
“Pacto”.

Informações Conjuração: Ação Padrão


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Alvo: Único

Técnicas by
Mime
Tipo: Ofensivo
Requisito: [Saisho Wa Gū] [ Jaken - Gū]

Custo & Dano Dano: 40d12 de dano de força


Custo: 20PE

Habilidade Nível 5 Pacto de Ódio


Efeito Você abidica de tudo que pode em troca de poder,
realizando um voto consigo mesmo, você sacrifica algo
muito importante para si e em troca recebe uma
quantidade de poder absurda que em muito supera os
seus 100%.
Quando usar a técnica “Pacto do Aprimorador” você
pode optar por ativar esta técnica junto como se fosse
uma única ação, ao fazer isto você ainda deve pagar o
custo de PEs desta habilidade.
Enquanto o pacto estiver ativado você recebe as
seguintes características:
- No início de seu turno você recupera Xd8 pontos

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Mime
de vida, sendo o modificador do maior atributo
entre Força e Constituição.
- A cada início de turno você recebe Xd4 PEs,
sendo X seu bônus de maestria, esses pontos são
perdidos no início do seu próximo turno.
- Seus ataques e técnicas tem sua margem de
crítico diminuidos em 1 e recebem 4d10 de dano
adicional ao invés de 2d10.
- Até duas vezes por rodada, quando acertar um
ataque ou técnica contra um oponente ele deve
fazer um TR de constituição, em falha, o alvo
recebe a condição exposto apenas durante a
rolagem de dano.
- Sua CA aumenta em +6 e recebe uma RD
adicional, contra todo tipo de dano exceto alma
igual ao dobro bônus de maestria.

Ao fim do encontro em que ativou esta habilidade você


deve rolar 1d10, e sofrer a consequência que cair, tais
consequências não podem ser evitadas e não podem
ser curadas com energia reversa:
- 10-8: Seu braço ou perna escurece e atrofia, você
passa a não poder mais mexê-lo ou senti-lo.
Mecanicamente conta como se você o tivesse
perdido, você escolhe o que prefere perder.
- 7-5: Você gastou toda energia amaldiçoada que
poderia, perdendo-a para sempre, você passa a
ter e emanar 0 energia amaldiçoada assim como
um restringido, porém sem suas vantagens.
- 4-2: Você elevou seu corpo além do limite e isso
lhe acompanhará para sempre, todos seus status
físicos são reduzidos permanentemente em 10 e
qualquer teste que dependa deles terá -20 de
bônus.
- 1: Todas as consequências ao mesmo tempo.

Informações Conjuração: Ação bônus


Duração:Um encontro
Alvo: Pessoal
Tipo: Buff Geral

Custo Custo: 25PE

Técnicas by
Mime
Créditos:
Técnica muito inspirada na técnica físico amaldiçoado do itadori, feita por Smiths, e no
Jajaken de Hunter Legacy, então crédito para eles.

Técnicas by
Mime
Black Widow

Funcionamento Básico
Black Widow (Viúva Negra) é a habilidade original de Palm Siberia (a garota
do encontro com o Gon), sua habilidade pode ser dividida em duas que são
desconexas entre si de forma semelhante ao infinito e os seis olhos, Black
Widow consiste em uma habilidade de clarividência, onde Palm pode
observar qualquer pessoa de onde quer que ela esteja, e de sua
manipulação capilar, tornando seus fios de cabelo duros como aço, os
fazendo crescer e então se protegendo ou se aprimorando com eles,
podendo focar totalmente em seu ataque.
Para poder usar toda a capacidade desta inata seu usuário recebe um
conjunto de itens e características.
● O usuário recebe uma bola de cristal junto a um pedestal no formato
de sereia e maestria na perícia feitiçaria, caso já possua passa a
dobrar seu bônus de maestria nela.

Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 0

Habilidade Nível 0 Merman Clairvoyance


Efeito O usuário é capaz de, ao cumprir certos requisitos,
observar alguém de onde quer que esta pessoa esteja
através de sua bola de cristal.
Para ser capaz de observar uma pessoa deve-se cumprir
os seguintes requisitos:
● Você deve ter visto a criatura que deseja observar
ao menos uma vez com seus olhos pessoalmente
(Fotos, vídeos e afins não contam).
● Alimentar o pedestal em formato de sereia que
segura a bola de cristal com o sangue daquele que
deseja observar.

Você observa a pessoa de cima a olhando de frente,


tendo visão de tudo a 1,5 metros ao redor dela e a até 3
metros em cone para trás da mesma.
Ao ativar esta habilidade fora de batalha você deve
pagar 1PE e ela se mantém ativa até seu descanso longo
a não ser que você a desative, caso queria manter a
habilidade ativa ao realizar um descanso longo você pode
pagar 2PE para mantê-la, assim, ao realizar o descanso
longo você não recupera a quantidade gasta.

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 0 Black Gloves
Efeito Você aumenta o tamanho do seu cabelo e manipula seu
formato, o enrolando ao redor de seus punhos como uma
luva graciosa porém, altamente resistente e que lhe auxilia
em seus golpes.
Todo ataque feito corpo a corpo desarmado ou técnicas
que utilize seu cabelo e/ou punhos passam a ter um bônus
Xd4 em rolagens de acerto ou dano (Podendo declarar se
irá usar o bônus antes ou depois de realizar a rolagem,
mas só podendo usar em um ou outro por ataque), sendo
X igual a seu bônus de maestria.
Para cada turno que a habilidade estiver ativa, após o
primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para cada dado (sem contar o primeiro) afim
de a sustentar.

Informações Conjuração: Ação Bônus


Tipo: Buff
Duração: Sustentada

Habilidade Nível 0 Black Guard


(Passiva)
Efeito Seu cabelo após imbuído de energia parece vivo e
determinado a lhe proteger, agindo por conta própria
para lhe defender contra qualquer ameaça.
Você perde permanentemente a capacidade de utilizar
escudos ou armaduras de qualquer tipo, porém em troca
sua CA se torna 14+Mod.Constituição (Limitado a +4, esse
limite aumenta sempre que seu bônus de maestria
aumentar).

Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 1

Habilidade Nível 1 Wink Blue


Efeito Você se torna capaz de observar até 3 pessoas
simultaneamente de maneira similar a técnica “Merman
Claivoyance”, para tal você deve tapar seu olho direito,
vendo apenas as últimas 3 criaturas vistas com esse olho e
caso uma nova pessoa seja observada, ela substituirá a
mais antiga mesmo sem seu consentimento.
Mecanicamente em combate você pode gastar uma ação
livre para adicionar uma criatura a técnica, mas deve
gastar uma ação bônus para observá-la pela mesma.
Uma vez que você tenha ativado essa técnica, ela se
mantém até o próximo descanso longo, onde, você pode
optar por gastar seu custo novamente, mantendo assim as
pessoas que você está observando, porém não
recuperando PEs no descanso longo em um número igual
ao custo desta habilidade. Você não pode ser
surpreendido por alvos que você esteja observando e eles
não podem se esconder de você.
Enquanto você estiver tapando seu olho ou o mantendo
fechado, você passa a possuir desvantagem em testes de
percepção e seus ataques possuem -5 em rolagens de
acerto e dano.

Informações Conjuração: Ação padrão


Duração: Variável
Tipo: Utilidade
Requerimento: [Merman Clairvoyance]

Custo Custo: 3PE

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 1 Black Rain
Efeito Você manipula seus cabelos, os fazendo crescer e assumir
a forma de várias brocas ou punhos e então atacando um
ou mais alvos com uma chuva de golpes impiedosos.
Ao utilizar esta técnica e em um cone de 4,5 metros aja
mais do que um oponente, você pode optar por utilizar
esta técnica como uma técnica em área, ao fazer isso você
só pode alvejar um número de alvos igual ao seu
modificador de maestria.
Ao ser alvo desta técnica a criatura deve realizar um. TR
de Acrobacia, em falha, você pode realizar um golpe
desarmado contra o alvo como parte da mesma ação
contra um único alvo da técnica, em sucesso, você deve
gastar 1PE para realizar o golpe e seu dano também é
cortado pela metade.

Informações Conjuração: Ação Padrão


Tipo: Ofensivo
Duração: Instantânea
Alvo: Único/Área
Alcance: 4,5 metros em cone

Custo & Dano Custo: 2PE


Dano: 4d8+Mod.Atributo [TR reduz pela metade]
Área: 2d8+Mod.Atributo [TR reduz pela metade]

Habilidade Nível 1 Clairvoyance Armor


Efeito Assim como você, seu cabelo amaldiçoado compartilha da
visão das técnicas "Merman Clairvoyance" e "Wink
Blue", assim, ele se torna sempre observador e precavido,
podendo agir em prol de sua defesa mais facilmente
contra as criaturas alvo da técnica.
Caso você possua a habilidade "Black Guard" e seja alvo
de algum ataque ou técnica de um oponente afetado
pelas técnicas citadas, você pode pagar 2PE para receber
um bônus em sua CA igual a seu bônus de maestria contra
essa criatura, esse bônus dura até o fim de seu próximo
turno.
Requerimento: [Wink Blue]

Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 2
Habilidade Nível 2 Black Ties
Efeito Você manipula seus cabelos para avançar contra uma ou
mais criaturas na tentativa de se enrolar nelas, as
imobilizando e as tornando vulneráveis.
Ao utilizar esta técnica e em um cone de 6 metros aja mais
do que um oponente, você pode optar por utilizar esta
técnica como uma técnica em área, ao fazer isso você só
pode alvejar um número de alvos igual ao seu modificador
de maestria.
Ao ser alvo desta técnica a criatura deve realizar um TR de
Acrobacia, em falha, recebe a condição Agarrado até o
fim de seu próximo turno e você pode realizar um ataque
desarmado como parte da mesma ação contra um único
alvo da técnica, em sucesso, o alvo recebe a condição
enredado e você deve pagar 1PE para poder realizar o
golpe desarmado que também tem seu dano reduzido
pela metade.

Informações Conjuração: Ação Padrão


Tipo: Ofensivo
Duração: Instantânea
Alvo: Único

Custo & Dano Custo: 5PE


Dano: 8d6+Mod.Atributo [TR reduz pela metade]
Área: 4d6+Mod.Atributo [TR reduz pela metade]

Habilidade Nível 2 Zero Worry


Efeito Você passa a confiar totalmente que seu cabelo
amaldiçoado vai te defender de possíveis golpes, assim
focando totalmente somente no ataque.
Quando realizar um golpe corpo a corpo desarmado
contra uma criatura, antes da rolagem de dano, você pode
pagar 4PE, até o fim de turno todos seus golpes corpo a
corpo desarmado possuem vantagem e você recebe uma
ação comum extra que só pode ser gasta com a ação:
Atacar, porém, até o início de seu próximo turno todos os
golpes contra você possuem vantagem.

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 2 Black Gauntlet
Efeito Você aprimora sua antiga técnica "Black Gloves",
tornando-a mais precisa e Mortal.
Ao ativar a técnica "Black Gloves" você pode usar esta
técnica como reação, o dado adicional da técnica se torna
d6 ao invés de d4 e o número de dados se torna seu bônus
de maestría + 1.
Ao utilizar essa técnica o custo de manutenção se torna
2PE (Sem contar os dois primeiros dados).

Informações Conjuração: Reação


Tipo: Buff
Duração: Sustentada
Alvo: Próprio
Requisito: [Black Gloves]

Técnicas Nível 3

Habilidade Nível 3 Accurate Forecast


Efeito Sua visão através do Wink Blue se torna precisa e lhe
permite observar pequenos detalhes que antes passariam
despercebidos, como tiques, mals costumes e falhas na
postura, se aproveitando disso você sabe exatamente o
que fazer em seus golpes para serem precisos e mortais.
Até duas vezes por turno ao acertar um ataque corpo a
corpo desarmado, antes da rolagem de dano, você pode
optar por gastar 5PE e então considerar como se fosse um
ataque crítico ao rolar o dano.
Ao usar esta habilidade você fica com a condição exposto
até o início de seu próximo turno.

Informações Conjuração: Ação bônus


Tipo: Buff
Duração: Instantâneo
Alvo: Próprio
Requisito: [Wink Blue]

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 3 Cursei Hair
Efeito Seu cabelo amaldiçoado evolui e se aprimora junto a sua
evolução, se tornando mais forte e resistente.
Você passa a somar em sua CA seu nível e como reação
você pode gastar metade desse bônus em PEs para
adicionar a mesma quantidade em sua CA até o fim de
seu próximo turno.

Informações Conjuração: Reação


Tipo: Buff
Duração: 1 rodada.

Técnicas Nível 4

Habilidade Nível 4 Black Widow


Efeito Sua compreensão e manipulação de energia
amaldiçoada se aperfeiçoou junto a manipulação de seu
cabelo amaldiçoado, você o controla para lhe cobrir por
completo, criando uma armadura forte e resistente,
assim, permitindo você economizar seus esforços em sua
defesa e poder focar totalmente no seu ataque.
Enquanto esta técnica permanecer ativa você recebe as
seguintes características:
- Você recebe um bônus de +15 de CA.
- Você recebe uma RD a todos os tipos exceto
queimante, psíquico e alma igual a duas vezes seu
nível.
- Quando realizar uma jogada de ataque corpo a
corpo desarmado, antes da rolagem de acerto,
você pode considerar o resultado igual a sua CA
mais duas vezes sua maestria.

Informações Conjuração: Ação bônus


Tipo: Buff
Duração: Sustentada

Custo Custo: 12PE e 2PE por turno.

Créditos: Créditos para o autor da técnica cólera das estrelas da Enciclopédia amaldiçoada, algumas técnicas
tiveram inspiração na mecânica presente na técnica citada.

Técnicas by
Mime
Omnislash

Funcionamento Básico
Omnislash é a habilidade original de Nobunaga Hazama, #1 membro da aranha, ela
consiste na criação de uma zona onde é capaz de realizar um golpe extremamente
rápido de Saque de espada, sendo ele que possivelmente inspirou o Novo Estilo das
Sombras em Jujutsu Kaisen.
Para poder extrair o máximo da capacidade dessa técnica você recebe um conjunto
de itens e características:
● Você recebe uma katana a qual trata como se obrigatoriamente tivesse
maestria, ela tem as mesmas características da arma katana podendo ser
aprimorada como uma ferramenta amaldiçoada.
● O requerimento de nível para as habilidades de aura que abrangem o
domínio simples é reduzido em 2.
● Você é obrigado a seguir o Sistema de Saque de Armas explicado abaixo.
● Você abdica de possuir qualquer técnica nível 0 e em troca pode escolher um
número de técnicas igual a sua maestria, elas têm seu custo de PEs reduzido
em um número igual a metade de sua maestria, com exceção da Técnica
"Ryūjin Battokan" todas as outras técnicas tem um mínimo de custo igual a
1PE. (Apenas o custo de ativação das técnicas é afetado por essa
característica, não sendo possível diminuir o custo de manutenção de
técnicas).

Técnicas by
Mime
Sistema de Saque de Armas
Esse sistema é opcional para mesa e outros jogadores, porém obrigatório para o
usuário desta técnica, ele foi criado pela escassez de informações do assunto no
livro oficial e será usado de base para a gigantesca maioria de técnicas do
Omnislash, embora dito isso, é um bom sistema principalmente para mesas que
tentam se aproximar mais da obra original vendo que boa parte das técnicas
precisam de selo de mãos, como expansões de domínio ou invocar Shikigamis das
10 Sombras por por exemplo, assim, elas não poderiam ser feitas se você estiver
com suas mãos ocupadas por uma arma.
Por turno, todo jogador tem por padrão duas ações de Saque, ações de saque são
ações especiais que podem ser gastas para guardar OU sacar uma arma,
recuperando as mesmas todo início de turno.
Um jogador que já tenha gastado suas 2 ações de Saque pode optar por gastar sua
ação bônus OU metade do seu deslocamento (Caso já tenha gasto mais da metade
não poderá efetuar a troca) para receber novas 2 ações de Saque.
Armas de duas mãos (Versátil não conta) ou com a propriedade pesada gastam 2
ações de Saque.

Sistema de Sangramento
Para servir como padrão nesta técnica, sempre que alguma técnica aplicar a
condição Sangramento ela estará aplicando 1 nível do mesmo, ao início do turno de
uma criatura com tal condição, a mesma deve realizar um TR de Fortitude, em
falha, recebe Xd6 de dano que não pode ser reduzido por RD, sendo X o número de
níveis de Sangramento que a criatura possui com um máximo de 5 níveis.
Ao passar no teste de TR você reduz seu nível de Sangramento em 1, caso você
recupere pontos de vida você reduz seu nível de Sangramento em 1 para cada 20 de
vida recuperada.

Visão Verdadeira
Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um alcance específico,
enxergar na escuridão total, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar
automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em Salvaguardas contra elas.

Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 1

Habilidade Nível 1 Ryūjin Battokan


Efeito Ao reforçar seus reflexos e velocidade geral, você é capaz de
atingir velocidades incríveis ao desembainhar, atacar e
embainhar novamente sua arma.
Ao utilizar uma ação bônus você pode assumir a posição de
sacar a espada enquanto reforça seu corpo e recebe as
seguintes características:
● Você pode desembainhar e embainhar a espada no
mesmo turno sem consumir ações;
● Sua próxima jogada de ataque de técnica após
desembainhar a espada é realizada com vantagem;
● Sua próxima jogada de ataque normal após desembainhar
sua espada recebe 1d8 de dano extra;
● Suas técnicas que levam o nome “Ryūjin Battōkan”
recebem 1 dado de dano extra;
● Seu deslocamento se torna 0 até você desativar essa
habilidade. Ela pode ser desativada sem consumir
nenhuma ação.

Informações Conjuração: Ação bônus


Tipo: Buff
Duração: Variável

Custo Custo: 2PE

Habilidade Nível 1 Quickslash


Efeito Você em um saque rápido com sua arma realiza dois ataques
rápidos contra uma única criatura.
Caso erre um desses ataques então o próximo ataque realizado
contra você terá vantagem.

Informações Conjuração: Ação bônus


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Tipo: Ofensivo
Requisito: [Ryūjin Battokan]

Custo Custo: 2PE

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 1 Ryūjin Battōkan - Sever
Efeito Você toca na empunhadura da sua katana, fazendo um brilho
branco aparecer na linha de visão da criatura seguida da dor
do seu corte.
O alvo dessa técnica deve realizar um TR de Constituição, em
falha, a criatura recebe todo o dano da técnica e 1 nível de
sangramento, em sucesso, recebe apenas metade do dano da
técnica.

Alternativamente: Você pode utilizar essa habilidade como


uma reação quando você for alvo de uma jogada de ataque
usando 1 Ponto de Poder tentar bloquear o golpe causando
desvantagem e -1 no acerto.

Informações Conjuração: Ação Comum/Reação


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Tipo: Ofensivo/Defensivo
Requisito: [Ryūjin Battokan]

Custo & Dano Custo: 2PE


Dano: 2d8 de dano cortante

Habilidade Nível 1 Kenjutsu-Dō


(Passiva)
Efeito Você treinou a arte da espada incessantemente até você a
poder considerar parte de seu próprio corpo, lhe tornando
diferente de outros espadachim comuns.
Ao adquirir esta técnica você recebe Xd4 pontos de Kenjutsu,
sendo X igual ao seu modificador de maestria, esses pontos
Kenjutsu podem ser gastos para ativar os efeitos dos seguintes
caminhos:
1. Caminho do fogo: Seus ataques se focam em se tornar
mais letais e poderosos, ao realizar um ataque ou técnica
e o acertar, você pode adicionar o resultado dos dados
Kenjutsu no dano do golpe.
2. Caminho da Água: Seus ataques se tornam mais fluidos
e precisos, ao realizar uma jogada de ataque ou técnica,
antes da rolagem de acerto, você pode adicionar o

Técnicas by
Mime
resultado dos dados Kenjutsu ao acerto.
3. Caminho do Relâmpago: Seus ataques se tornam
rápidos a ponto de ser difícil reagir a eles, ao declarar um
ataque ou técnica você pode gastar 3 dados Kenjutsu,
caso o faça o alvo da técnica não pode gastar sua
reação até o fim do ataque.
4. Caminho da Terra: Seus golpes se tornam firmes e
precavidos, nunca abandonando sua defesa, você pode
como uma ação livre durante seu turno gastar 3 dados
Kenjutsu, caso o faça, até o início de seu próximo turno
sua CA aumenta em 3.

Você só pode usar o efeito de um caminho por rodada e tem


seus dados de Kenjutsu recuperados por meio de um descanso
curto ou longo, ou, pode recuperar um único dado Kenjutsu por
meio das seguintes ações durante um combate:
- Realizar um acerto crítico.
- Finalizar um oponente.
- Tirar 20 natural em algum teste.

O dado de Kenjutsu aumenta para d6 e d8 nos níveis 8 e 14


respectivamente, junto a isso você recebe um novo caminho a
cada 4 níveis após adquirir esta técnica.

Técnicas Nível 2

Habilidade Nível 2 Ring Sphere


Efeito Desde que você possua a habilidade de aura: Domínio simples,
você pode usar sua ação comum para criar uma esfera de
energia concentrada similar a tal habilidade, porém com um
raio de 4,5 metros, ela cria a ilusão de anéis girando em seu
perímetro e enquanto você estiver dentro de sua área a
habilidade lhe concede as seguintes características:
● Você recebe Visão Verdadeira dentro da área.
● Seu alcance de "Toque" em ataques e técnicas se torna o
mesmo da área da Ring Sphere.
● Toda vez que uma criatura se mover, realizar uma ataque
ou uma ação dentro da área desta técnica você adiciona
um contador de esfera nessa criatura.
Ao fim daquele turno você realiza uma unica jogada de
ataque contra uma única criatura dentro da área da
técnica que possua pontos de esfera, sendo o dano do

Técnicas by
Mime
ataque igual a Xd8 desconsiderando o dano da arma,
atributo e outros bônus, sendo X o número de pontos de
esfera na criatura.
Caso alguma criatura tente sair do seu alcance seu
ataque é feito imediatamente, caso seja o caso você não
pode mais realizar um ataque por essa técnica até o fim
deste turno.

Essa técnica consome 4 PE para a ativar e 1 PE no início de


cada um de seus turnos para mantê-la, mesmo que a desative
no mesmo turno.

Habilidade Nível 2 Ryūjin Battōkan - Tear


Efeito Você saca sua espada em extrema velocidade para um golpe
preciso e letal.
Quando for acertado por esse golpe, a criatura alvo deve
realizar um TR de Constituição, em falha, esse ataque passa a
ignorar toda e qualquer RD a dano cortante.

<Ryūjin Battōkan - Byakko> No nível 13 você pode usar essa


técnica como uma técnica de nível 4, seus custo passa a ser de
12PE e seu dano é alterado para 20d8.
Você realiza 3 golpes horizontais em extrema velocidade que
parecem terem sido feitos ao mesmo tempo enquanto
devastam tudo a sua frente em uma área de 12 metros em
cone.
Aqueles dentro da área do golpe devem realizar um TR de
Constituição, em falha recebem todo o dano do golpe e devem
realizar um segundo TR de Constituição, em falha ao segundo
o dano do golpe ignora todo RD a dano cortante. Em sucesso
ao primeiro TR você recebe apenas metade do dano do golpe.

Informações Conjuração: Ação Comum


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Tipo: Ofensivo
Requisito: [Ryūjin Battokan]

Custo & Dano Custo: 5PE


Dano: 8d12 de dano cortante

Técnicas by
Mime
Técnicas Nível 3

Habilidade Nível 3 Ryūjin Battokan - Kurokumo Tachi


Efeito Você espera o momento certo para realizar um corte com a
parte chata da lâmina contra o oponente, quebrando seu
ritmo e o forçando contra o chão.
Você realiza essa técnica como um golpe corpo a corpo contra
um único alvo, em acerto o alvo deve realizar um TR de Força,
em falha o alvo encerra o próprio turno imediatamente.
Caso você utilize essa técnica em reação a um ataque contra
você, é possível escolher receber automaticamente o dano do
ataque e realizar a jogada de ataque com vantagem. Em caso
de acerto, você encerra o turno dela sem a necessidade de um
Salvaguarda.

Informações Conjuração: Reação


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Tipo: Ofensivo
Requisito: [Ryūjin Battokan]

Custo & Dano Custo: 8PE


Dano: 8d8 de dano cortante

Habilidade Nível 3 Ryūjin Battokan - Raijin Sen

Efeito Em um saque tão rápido e sutil que é até mesmo difícil


perceber seu movimento, você realiza um ataque poderoso
que pode até mesmo passar despercebido entre a multidão e
o próprio alvo.
Ao realizar a jogada de acerto dessa técnica, você deve
realizar um Teste de Agilidade (Furtividade) contra a
Percepção da criatura, se você passar, você deve rolar 1d6,
mudando o efeito de acordo com o resultado:
● Parte do corpo (1-2): Essa técnica tem margem de
acerto crítico 18-20.
● Pernas (3-4): A criatura perde todo seu deslocamento.
● Braço (5-6): A criatura só pode realizar um ataque por
turno

A criatura só sofre o dano dessa técnica no início do turno


dela. Caso nenhuma criatura que esteja olhando na sua
direção passe na percepção, elas não percebem que um

Técnicas by
Mime
ataque foi realizado.

Informações Conjuração: Reação


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Tipo: Ofensivo
Requisito: [Ryūjin Battokan]

Custo & Dano Custo: 8PE


Dano: 20d8 de dano cortante

Habilidade Nível 3 Acelerador de Habilidade


Efeito .Com o passar do tempo você começa a entender
perfeitamente seu fluxo de energia e suas técnicas, assim
aprendendo a reduzir seu tempo de Conjuração.
Você passa a poder, como reação, utilizar qualquer técnica
ofensiva que tenha como Conjuração uma ação, a técnica
deve ser de até nível 3 e ao utilizá-la desta maneira você paga
tanto o custo de PEs desta técnica quanto da outra.

Técnicas Nível 4

Habilidade Nível 4 Ryūjin Battokan - Mugen Zekken


Efeito Ao colocar a mão na empunhadura da espada, você a puxa em
uma velocidade extrema fazendo com que diversas linhas
brancas se formem no alvo sem dar chance de ele desviar.
O alvo deve fazer um teste de constituição, em falha, recebe
todo o dano do golpe e 3 níveis de Sangramento, em sucesso,
recebe metade do dano e apenas 1 nível de Sangramento.

Informações Conjuração: Ação Comum


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Tipo: Ofensivo
Requisito: [Ryūjin Battokan]

Custo & Dano Custo: 12PE


Dano: 24d10 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] de
dano cortante

Técnicas by
Mime
Habilidade Nível 4 Ryūjin Battokan - Raijin Sen
Efeito Você libera uma quantidade colossal de aura do seu corpo e a
utiliza para reforçar todas as suas habilidades básicas a níveis
muito altos, principalmente sua velocidade e poder ofensivo.
Enquanto essa habilidade estiver ativa, você recebe as
seguintes características:
● Suas jogadas de ataque causam 4d8 de dano adicional.
● Você pode se mover enquanto estiver utilizando a
habilidade “Ryūjin Battōkan”.
● O alcance do “Ring Sphere” aumenta para 6 metros de
raio ao invés de 4,5 metros.
● O ataque realizado na “Ring Sphere” passa a causar o
dano da sua jogada de ataque ao invés de 1d8, repetindo
o dano do seu ataque para cada vez que você somaria o
1d8.

Informações Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Próprio
Duração: Sustentada
Tipo: Buff
Requisito: [Ryūjin Battokan, Ring Sphere]

Custo Custo: 10PE e 2 para sustentar.

Créditos:
Crédito total ao criador do Omnslash no sistema de Hunter Legacy.

Técnicas by
Mime
Doppelganger

Funcionamento Básico
Doppelganger é a habilidade original de Kastro, ela consiste na criação de
uma cópia sua quase indiferenciável de você, com ela você pode confundir
oponentes ao mesmo tempo que pode atacar com mais segurança.
O detentor desta técnica não pode ter nenhuma outra invocação de
qualquer tipo fora seu Doppelgänger.
Ao escolher esta técnica, a qualquer momento quando você for receber uma
nova técnica, você pode optar por não receber, recebendo no lugar o voto
sobre as informações de sua técnica, seu controle de informações pode lhe
dar uma incrível vantagem em combate ao mesmo tempo que revelar sua
habilidade pode potencializá-la grandemente, tal voto se chama Voto de
Confiança e está explicado abaixo:

Técnicas by
Mime
Voto de Confiança:

Ao iniciar um combate, toda criatura hostil a você que não conheça sobre o
funcionamento de sua técnica recebe 20 pontos de desconfiança, esses pontos
representam o quão perto a criatura está, sendo quantos menos pontos mais
próximo, onde caso se zere os pontos de desconfiança a criatura passa a entender
completamente o funcionamento de sua técnica, caso isso aconteça a criatura não
pode mais ganhar pontos de desconfiança até o fim deste encontro.

Esses pontos podem aumentar ou diminuir ao decorrer conforme você acerte ou


erre técnicas contra o alvo. Enquanto a criatura não souber o funcionamento de sua
técnica, por padrão, errar uma técnica que tenha envolvimento direto do
Doppelganger reduz o número de confiança de uma criatura em um número igual
ao nível da técnica, ao mesmo tempo, sua redução ou acréscimo de pontos pode ser
diferente da padrão e estará descrita na técnica.

Algumas técnicas podem conceder também ao oponente uma ação chamada


analisar, ela permite que, ao gastar uma ação bônus, a criatura realize um TR de
Feitiçaria com CD = 10+Pontos de Desconfiança+Maestria do usuário, em sucesso a
criatura reduz 5 pontos de desconfiança em si, em falha reduz apenas 2 pontos.
O usuário pode como uma ação livre ao atacar ou usar uma técnica contra um alvo
que possua pontos de desconfiança, reduzir 3 pontos de desconfiança do alvo e
gastar 2PE como ação livre para conceder vantagem ao seu ataque.
Caso alguma criatura zere seus pontos de desconfiança então suas técnicas que
envolvam o Doppelganger contra ela recebem um Decréscimo no acerto igual a
maestria da criatura.

Caso alguma criatura hostil inicie o combate já sabendo informações sobre sua
técnica, ela começa com apenas 10 pontos de desconfiança.

Você também pode como uma ação comum explicar detalhadamente sua
habilidade para todos ao seu redor, ao fazer isso você zera os pontos de
desconfiança de todas as criaturas, em troca, sempre que acertar um ataque ou
técnica contra uma criatura que tenha seus pontos zerados desta forma, você dará
dois dados de dano adicionais. Esse dano adicional só se aplica caso tenham sido
reduzidos ao menos 5 pontos de desconfiança desta forma.

Técnicas by
Mime
Técnicas de nível 0

Técnica Nível 0 Ataque Fantasma


(Passiva)
Efeito Até 2 vezes por turno, ao declarar um ataque corpo a corpo,
você pode antes de realizar a rolagem de acerto, gastar 1PE
forçar o oponente a realizar um teste de percepção contra seu
teste de Furtividade, caso você vença então após este ataque
você pode realizar um segundo ataque corpo a corpo, com
um dado de dano adicional, porém sem adicionar outros
bônus.
Caso o primeiro ataque erre, seu segundo ataque passa a ter
vantagem no acerto, com você podendo optar por, antes de
realizar a primeira rolagem de acerto, errar intencionalmente
o ataque.

Esse ataque concede 1 ponto de desconfiança ao alvo para


cada vez que falhar no teste de percepção, somente até a
primeira vez em que o mesmo passar.
Sempre que a criatura alvo passar no teste de percepção ela
tem seus pontos de desconfiança reduzidos em 1.
Requisito: [Doppelgänger desativado]

Técnica Nível 0 Ataque Sorrateiro


(Passiva)
Efeito Sempre que acertar um ataque contra um alvo que você
possui vantagem, ou acertar um alvo no qual tenha um aliado
seu a 1,5 metros do mesmo, seu ataque recebe um dano
adicional de Xd4, sendo X sua maestria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 esse dado de dano aumenta em um
passo. (1d4 -> 1d6….)
Essa habilidade afeta qualquer ataque seu independente de
sua descrição.

Técnicas by
Mime
Técnica Nível 0 Controle de Ten
(Passiva)
Efeito Você passa a entender como o fluxo de energia amaldiçoada
funciona e como direcioná-lo e aprimorá-lo instintivamente
para aprimorar suas defesas.
Você recebe acesso aos pontos de Ten que se iniciam zerados
ao início do combate, cada fim de turno você recebe um
Ponto de Ten, podendo gastar uma ação bônus para ganhar 3
pontos de Ten, tendo como número máximo de pontos igual a
seu nível.
Você recebe uma RD a danos físicos igual a quantidade de
pontos de Ten que você possui e uma RD a todos os outros
tipos de dano exceto Psíquico e dano na alma, com um limite
igual ao seu bônus de maestria.
Sempre que receber um dano em um combate provindo de
um ataque você perde um ponto de Ten.

Técnicas Nível 1

Técnica Nível 1 Punho Presa de Tigre (Kokōken)


Efeito Você reforça ambas as mãos com energia amaldiçoada
enquanto a projeta para os dedos como se fossem garras de
energia, então, avança contra o oponente em um golpe
poderoso e letal para derrubar qualquer um.
Essa técnica possui margem de crítico 19-20.
Antes de realizar a rolagem de acerto desta técnica, você
pode optar por desabilitar técnicas desta de inata com um
limite de técnicas desabilitadas igual a sua maestria, caso o
feito, essa técnica durante esse ataque vai dar um dado de
dano para cada técnica desabilitada. As técnicas
desabilitadas voltam a funcionar no início de seu próximo
turno.

Quando evoluir para um nível em que você receberia uma


nova técnica, você pode optar por escolher novamente essa
técnica, ao fazê-lo, ela evoluirá em um nível, a técnica não
pode evoluir para um nível que você não possua acesso.
Ao evoluir, você deve alterar custo, dano e etc para o novo
nível.

Técnicas by
Mime
Informações Conjuração: Ação Padrão
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque

Custo & Dano Custo: 2PE


Dano: 2d10

Técnica Nível 1 Doppelgänger


Efeito Você se torna capaz de através de sua energia amaldiçoada
invocar um único clone seu, ele segue seus comandos e ações,
possuindo uma réplica de tudo que estava com você quando
invocado, porém caso algum item possua algum efeito ligado
a energia amaldiçoada, o efeito não é reproduzido, ele é
capaz de falar também, porém, não possui consciência
própria.
O Doppelgänger possui a ficha descrita abaixo, em sua ficha,
sempre que tiver um X em algum atributo ou característica,
ele estará fazendo referência a mesma característica da ficha
do usuário.
O Doppelgänger também possui mecãnica própria, após
invocado ele joga tem seu turno sempre antes ou depois de
seu invocador a depender da escolha do mesmo, ele também
possui um conjunto de ações e características assim como
invocações comuns, sem gastar ações com reações, porém,
diferente delas, o Doppelgänger possui um número de ações
que pode realizar, não gastando ações do usuário para tal.

O atributos e características do Doppelgänger permanecem os


mesmos de quando essa técnica foi adquirida, apenas sendo
possível atualizalos quando, em um nível que você for receber
uma nova técnica, você opte por escolher novamente esta
técnica, podendo tratar ela como um nível acima, atualizando
o custo da invocação e características.

Técnicas by
Mime
Doppelgänger [2PE]
Pontos de Vida: X/2
Classe de Armadura: X-4
Movimento: 9 Metros
Pontos de Energia: X/2 (Arredondado para baixo)
Força X Destreza X Constituição X Inteligência 5 Sabedoria X-5 Carisma 5

Ações [Possui (Maestria-1) Ações]:


● Golpear(1 Ação): O Doppelgänger realiza um ataque corpo a corpo contra um
alvo a 1,5 metros, acerto X, causa XdX de dano contundente.
● Ativar Aura(1 Ação): O Doppelgänger utiliza de alguma habilidade de aura que
possua, gastando seus próprios PEs.
● Ativar Técnica (2 Ações): O Doppelgänger utiliza de alguma técnica que
possua, ele já é afetado por técnicas passivas e por votos que o usuário possua,
para ativá-las o Doppelgänger deve gastar seus próprios PES. (Não pode
utilizar o Kokōken)
● Golpe de Oportunidade(Reação):O Doppelgänger realiza um ataque corpo a
corpo contra uma criatura que se afaste voluntariamente do Doppelgänger em
um alcance de 1,5 metros, acerto X, causa XdX de dano contundente.

Características:
● O Doppelgänger possui um número de habilidades da especialização do
usuário ou habilidades de aura que o usuário a possua igual a maestria do
usuário, essas características são escolhidas no momento em que o mesmo é
invocado, mas não pode ser alterado até o fim do combate.

Perícias:
● O Doppelgänger possui um número perícias igual a maestria do usuário, para
tal o usuário deve possuir a perícia e ela não deve depender de nenhum
atributo mental.

Técnicas Nível 2

Técnica Nível 2 Troca de Emergencia


Efeito O usuário é capaz de trocar de lugar com seu
Doppelgänger de maneira rápida e discreta, tendo o único
requisito para tal, ambos estalarem os dedos.
O Doppelgänger pode utilizar esta técnica. Caso tanto o
usuário quanto o Doppelgänger seja alvo de algum ataque
ou técnica, o usuário pode gastar sua reação OU o
Doppelgänger pode utilizar de uma de suas ações que
tenha disponível (Gastando seus próprios PEs) para trocar
de lugar um com o outro, caso o faça, aquele que trocou de
lugar com o alvo do golpe virá o novo alvo e é acertado

Técnicas by
Mime
automaticamente.
Após a conclusão do acerto, caso o Doppelgänger não
tenha se dissipado, a criatura que não foi alvo do ataque
possui vantagem contra o atacante.

Técnicas Nível 3

Técnica Nível 3 Punho Presa Dupla de Tigre (Setto Kokōken)


(Passiva)
Efeito Agora você é hábil o suficiente para fazer com que seu
Doppelgänger utilize o Kokōken junto a você em um ataque
conjunto e ordenado para destruir seu oponente.
O Kokōken passa a ter margem de crítico 18-20.
Antes de realizar a rolagem de acerto da técnica, o usuário e
pode optar por desabilitar técnicas desta de inata com um
limite de técnicas desabilitadas igual a maestria do usuário,
caso o feito, essa técnica durante esse ataque vai dar um
dado de dano para cada técnica desabilitada (Técnicas
desabilitadas pelo usuário também dão dados extras ao
Doppelgänger, porém também as torna indisponível a ele). As
técnicas desabilitadas voltam a funcionar no início do
próximo turno do usuário.

Técnicas by
Mime
Big Bang Impact

Funcionamento Básico
Big Bang Impact é a técnica original de Uvogin, #11 membro da aranha e seu
membro mais forte fisicamente, sua técnica é tão simples que pode até mesmo ser
encarada de maneira simplória, mas é por esse mesmo motivo que se torna tão
poderosa e difícil de se enfrentar. Ela é basicamente apenas um soco de direita
carregado por energia amaldiçoada.
Ao receber essa inata você sacrifica uma de suas habilidades iniciais pelo voto
descrito abaixo, e obrigatoriamente a outra técnica inicial se torna o Big Bang
Impact.

Voto da Força
Você realiza um voto consigo mesmo, onde apenas permite utilizar sua inata com
seu punho direito, e apenas possuir uma única técnica inata, desta forma
aumentam drasticamente sua força, você recebe as seguintes restrições e
vantagens respectivamente:
● Você é incapaz de ter as habilidades amaldiçoadas: Cura em Grupo,
Reversão de Técnica, Aura Inofensiva, Identificação de Itens, Leitura de
Aura, Espaço em Batalha, Anular Técnica, Dominância Absoluta, Técnicas de
Barreira, Emoção da Pétala Decadente, Técnica Esotérica e Técnica Máxima.
● Você não pode possuir nenhuma outra técnica fora o Big Bang Impact e sua
Liberação Máxima.
● Você não pode possuir invocações de qualquer tipo.
● Você não pode ter maestria em Feitiçaria.
● Você não pode ser da origem sem técnica e corpo amaldiçoado.

Técnicas by
Mime
Em troca de tais restrições, você recebe acesso a características
amaldiçoadas, passivas que lhe aprimoram em um geral, elas são recebidas
a cada novo nível e você pode escolher a mesma característica mais de uma
vez, algumas podem ter requisitos para serem escolhidas ou máximo de
vezes que o é possível escolher.
Elas seguiram o seguinte padrão: Nome: Efeito (Limite de acumulação e/ou
requisito)
As características disponíveis são:

Soco Certeiro: Seus ataques e técnica recebem 1d4 de acerto adicional. (Maestria+1)

Impacto Devastador: O Big bang Impact passa a dar 2 dados de dano adicional, mas
seu custo aumenta em 2PEs (Você pode escolher se esssa característica será aplicada
ou não no golpe e o quanto será, desde que declare antes da rolagem de acerto). Caso
escolha essa característica pela terceira vez, sua técnica passa a forçar TR de
Constituição contra criaturas a 3 metros do alvo atingido, e em falha recebem metade
do dano que a criatura recebe. (Maestria)

Resistência Anormal: Você recebe RD a todos os tipos de dano exceto Psíquico e Alma
igual a sua maestria. Caso escolha essa característica pela terceira vez, e a cada 3
vezes, você pode escolher um tipo de dano que você possua RD, você passa a ter
resistência a ele. (Sem limite)

Músculos de Ferro: Você recebe um aumento em sua CA igual a sua maestria+2


enquanto não estiver vestindo armadura ou escudo. (Maestria/2)

Destruição Perfurante: Seus ataques e técnica passam a ignorar RD físico ou força


igual ao dobro de sua maestria. Caso escolha essa característica pela terceira vez,
você passa a considerar a Imunidade como resistência. (Maestria)

Supremacia de Força: Você pode ao realizar um ataque ou técnica, gastar 2 PE para


fazer a rolagem de acerto com vantagem. Caso escolha essa característica pela
terceira vez, você pode gastar 2 PE para se impor vantagem ao realizar um TR de
Força, Constituição ou Destreza. (1) (Nível 8)

Evolução Monstruosa: Você adiciona +1 em um atributo entre Força, Constituição ou


Destreza, com um limite de 25. (Sem limites)

Vigor de Touro: Você recupera Xd4+Constituição pontos de vida ao fim de um turno


em que tenha recebido dano, sendo X sua maestria. (1) (Nível 8)

Destruição de um Big Bang: Sua técnica passa a ter sua margem transformada em
19-20. Caso esteja no nível 10 ou acima, você pode escolher novamente essa
característica, transformando sua margem em 18-20. (2) (Nível 5)

Técnicas by
Mime
Técnica Nível 1 Big Bang Impact
Efeito Você acumula uma grande quantidade de aura, totalmente
alterada e potencializada pelos seus votos, e então realiza um
soco contra seu alvo, com um impacto assustadoramente
poderoso.
Essa técnica é considerada um ataque corpo a corpo
desarmado para fins de características.
Ao ativar esta técnica, antes de realizar a rolagem de acerto,
você pode escolher um número de características
amaldiçoadas que você tenha acesso igual ao nível desta
técnica, elas são ativadas adicionalmente e
independentemente de você ter atingido o limite delas (Caso
possa escolher mais de uma característica por este efeito, elas
não podem se repetir), elas permanecem ativas até o início de
seu próximo turno a não ser que seu efeito diga o contrário.
(Esse efeito só pode ser usado uma vez por turno)

Essa habilidade evolui automaticamente 1 nível quando você


atingir os níveis 5, 9, 13 e 17, devendo atualizar seu custo e
dano.

Informações Conjuração: Ação Comum


Alcance: Toque
Alvo: Único

Custo & Dano Custo: 2PE


Dano: 3d8 de dano de força

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Mime
Liberação Máxima

Liberação Máxima Big Bang Impact: Liberar


Efeito Ao realizar o Kokusen pela primeira vez, com sua energia se
tornando polida e seu entendimento nela aumentando
drasticamente, você recebe automaticamente acesso a esta
técnica.
Ela possui o exato mesmo efeito de sua versão original, com
as mudanças de que pode somar até duas características
amaldicoadas adicionais.
Essa técnica pode ser usada apenas 2 vezes por descanso
longo, porém em troca, possui a habilidade adicional que, em
uma rolagem de acerto, caso o dado caia em um resultado 15
ou superior, você pode pagar metade do custo desta
habilidade para considerar o resultado um 20 natural.
Vale lembrar que esta habilidade evolui juntamente com a
habilidade original, tendo seus custos e danos a depender
dela.

Informações Conjuração: Ação Comum


Alcance: Toque
Alvo: Único

Custo & Dano Custo: Custo Original + (Custo Original/2)


Dano: Dano original + (Dano Original/4)

Créditos novamente ao criador do físico amaldiçoado pelo termo e ideia de características amaldiçoadas e
pelas restrições dos votos.

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Ripper Cyclotron

Funcionamento Básico
Ripper Cyclotron é a técnica original de Phinks Magcub, #5 membro da
aranha, sua técnica é simples e ignorante de poderosa, ela consiste em, ao
usuário girar seu braço, aumentando enormemente a força do próximo golpe
acumulando energia amaldiçoada em seu braço, podendo se acumular a
cada rotação.
A técnica é de difícil calibragem de força, podendo realizar um
poderosíssimo golpe, ou um golpe mediano, em um mesmo número de
rotações.

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Técnicas Nível 0

Técnica Nível 0 Spinning in the Sky


Efeito A habilidade mais básica e extremamente necessária da
técnica, sendo básicamente você rotacionar seu braço para
aumentar a potência do golpe.
Você recebe acesso a pontos de rotação, sendo cada ponto
equivalente a 1d4, sendo capaz de acumular apenas 6
pontos de rotação.
Gastando uma ação bônus você deve rolar 1d4, e receber
uma quantidade de pontos de rotação correspondentes (Ou
seja, se você tirar um 3 no dado, significa que você girou o
braço 3 vezes). Ao realizar um ataque comum ou técnica,
todos os pontos de rotação acumulados em si são somados
ao dano, com um máximo igua, e para cada 3 pontos de
rotação o alcance desse golpe aumenta em 1,5 metros.
Você pode utilizar esta técnica como uma ação padrão
também, mas no turno que o fizer você não pode declarar
um ataque ou técnica.

Técnica Nível 0 Controle de Ten


(Passiva)
Efeito Você passa a entender como o fluxo de energia amaldiçoada
funciona e como direcioná-lo e aprimorá-lo instintivamente
para aprimorar suas defesas.
Você recebe acesso aos pontos de Ten que se iniciam zerados
ao início do combate, cada fim de turno você recebe um
Ponto de Ten, podendo gastar uma ação bônus para ganhar
3 pontos de Ten, tendo como número máximo de pontos igual
a seu nível.
Você recebe uma RD a danos físicos igual a quantidade de
pontos de Ten que você possui e uma RD a todos os outros
tipos de dano exceto Psíquico e dano na alma, com um limite
igual ao seu bônus de maestria.
Sempre que receber um dano em um combate provindo de
um ataque você perde um ponto de Ten.

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Mime
Habilidade Nível 0 Explosão de Ren
Efeito Você passa a expelir sua energia amaldiçoada ao máximo
a levando ao limite, assim potencializando seus golpes.
Ao ativar essa técnica e enquanto ela se mantiver ativa
você recebe acesso a pontos de Ren, sempre que acertar
um ataque ou técnica contra um oponente em combate
você recebe um ponto de Ren, podendo gastar uma ação
bônus para ganhar 2 pontos de Ren, e tendo como número
máximo de pontos igual a seu bônus de maestría +2.
Você recebe um bônus de acerto e dano igual ao número
de pontos de Ren que possui e sempre que terminar o
turno você perde 1 ponto de Ren.
Enquanto esta habilidade estiver ativa a habilidade
"Controle de Ten" não pode acumular pontos, mas pode
perdê-los. Você pode desativar essa habilidade como uma
ação livre.

Informações Conjuração: Ação Bônus


Duração: Indeterminada
Alvo: Pessoal
Tipo: Buff

Técnicas Nível 1

Técnica Nível 1 Rotação Aprimorada


Efeito Sua habilidade Sppining in the Sky se torna mais mortal que
antes, por mais que também se torne mais complicada de
calibrar.
Seus pontos de rotação se tornam 1d6 ao invés de 1d4 e seu
máximo de acúmulo se torna 8 ao invés de 6.
Ao gastar sua ação bônus ou padrão para ganhar pontos de
rotação, você pode gastar 1PE para poder girar 2 vezes ao
invés de apenas uma vez

Técnicas by
Mime
Técnica Nível 1 Focus Blow
Efeito Você acumula uma grande quantidade de energia
amaldiçoada em uma parte de seu corpo e realiza um golpe
corpo a corpo contra uma criatura.

Alternativamente: Você pode como reação acumular uma


grande quantidade de aura em uma parte de seu corpo
focando em sua defesa, fazendo com que o próximo ataque
que você receba tenha seu dano reduzido em 3d8.
Caso não tenha sofrido algum ataque, essa técnica se encerra
prematuramente no início de seu turno.

Informações Conjuração: Ação Comum


Alcance: Toque
Alvo: Único

Custo & Dano Custo: 2PE


Dano: 3d8 de dano de Força

Técnicas Nível 2

Técnica Nível 2 Rotação Aprimorada II


Efeito Sua habilidade Sppining in the Sky se torna mais mortal que
antes, por mais que também se torne mais complicada de
calibrar.
Seus pontos de rotação se tornam 2d4 e seu máximo de
acúmulo se torna 12.
Ao gastar sua ação bônus ou padrão para ganhar pontos de
rotação, você agora rola 1d6 ao invés de 1d4 e pode gastar
1PE para poder girar 2 vezes ao invés de apenas uma vez.

Técnicas by
Mime
Técnica Nível 2 Cyclon Fall
Efeito Um golpe criado especialmente para se utilizar junto ao
aumento de energia pela rotação, uma grande massa de
energia se junta ao seu golpe em um único soco de cima para
baixo contra o inimigo.
Ao utilizar esta técnica enquanto você possuir pontos de
rotação acumulados em si, você pode utilizá-los não só no
dano, porém também no acerto, onde caso utilize ao menos
metade do seu máximo de pontos no acerto, você concede
vantagem no ataque.
Enquanto que no dano, este ataque passa a considerar os
dados dos pontos de rotação um passo a mais, e ignora RD de
dano de força em uma quantidade igual ao número de pontos
de rotação gastos neste ataque.
(1d4 -> 1d6 -> 2d4 -> 1d10 -> 1d12 -> 2d8)

Quando evoluir para um nível em que você receberia uma


nova técnica, você pode optar por escolher novamente essa
técnica, ao fazê-lo, ela evoluiu em um nível, a técnica não
pode evoluir para um nível que você não possua acesso.
Ao evoluir, você deve alterar custo, dano e etc para o novo
nível.

Informações Conjuração: Ação Comum


Alcance: Toque
Alvo: Único

Custo & Dano Custo: 5PE


Dano: 8d12 de dano de Força

Técnicas Nível 3

Técnica Nível 3 Rotação Aprimorada III


Efeito Sua habilidade Sppining in the Sky se torna mais mortal que
antes, por mais que também se torne mais complicada de
calibrar.
Seus pontos de rotação se tornam 1d10 e seu máximo de
acúmulo se torna 16.
Ao gastar sua ação bônus ou padrão para ganhar pontos de
rotação, você agora rola 2d4 e pode gastar 2PE para poder
girar 3 vezes ao invés de apenas uma vez.

Técnicas by
Mime
Técnica Nível 3 Reaction Cyclon
Efeito Você gira seu braço de forma emergêncial e lança um ataque
rápido na tentativa de anular algum outro ou realizar um
contra ataque, porém, como é algo rápido, você não é capaz
de rotacionar muitas vezes seus braços para o golpe.
Ao ser alvo de algum ataque ou técnica você pode utilizar está
técnica, rolando metade dos dados da habilidade Sppining in
the Sky e o adicionando ao dano deste golpe, ao fazê-lo, você
se torna capaz de reduzir o dano do ataque realizado contra
você num número igual a metade do dano total deste golpe,
caso seu dano supere o do oponente, o mesmo recebe a
diferença.

Alternativamente: Você pode escolher receber o ataque


automaticamente e, caso o oponente esteja em seu alcance,
realizar este ataque diretamente contra ele com vantagem.

Informações Conjuração: Reação


Alcance: Toque
Alvo: Único

Custo & Dano Custo: 8PE


Dano: 20d8 de dano de Força

Técnicas Nível 4

Técnica Nível 4 Rotação Aprimorada IV


Efeito Sua habilidade Sppining in the Sky se torna mais mortal que
antes, por mais que também se torne mais complicada de
calibrar.
Seus pontos de rotação se tornam 1d12 e seu máximo de
acúmulo se torna 20.
Ao gastar sua ação bônus ou padrão para ganhar pontos de
rotação, você agora rola 1d10 e pode gastar 2PE para poder
girar 3 vezes ao invés de apenas uma vez.

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Técnicas Nível 5

Técnica Nível 5 Rotação Aprimorada V


Efeito Sua habilidade Sppining in the Sky se torna mais mortal que
antes, por mais que também se torne mais complicada de
calibrar.
Seus pontos de rotação se tornam 2d8 e seu máximo de
acúmulo se torna 20.
Ao gastar sua ação bônus ou padrão para ganhar pontos de
rotação, você agora rola 1d10 e pode gastar 2PE para poder
girar 3 vezes ao invés de apenas uma vez.

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