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Fantoche Absoluto

Fantoche Absoluto, uma técnica que consiste em, diferente de outros usuários de
Shikigami, levar ao extremo o conceito de Qualidade acima de Quantidade. O
usuário da técnica tem um único Shikigami, mas esse se sobressai grandemente de
seus pares e até faz algo impensável: Uma fusão entre o Feiticeiro e a Maldição,
combinando as forças do fantoche às de seu mestre.

Funcionamento Básico
A técnica fortifica grandemente o seu Shikigami e o permite se fundir à Invocação,
mas em troca lhe impede de controlar, domar ou adquirir outros Shikigami.
• Você tem apenas um Shikigami e não pode receber adicionais de nenhuma
fonte, não podendo Domar Maldições ou manusear Shikigamis de Talismãs.
Essa restrição também impede a construção e manuseio de Corpos
Amaldiçoados.
• Você recebe a habilidade amaldiçoada Transferir Aura, com a restrição de
apenas usá-la com o seu Shikigami como alvo. Caso a adquira
posteriormente, passa a poder usá-la normalmente.
• Sempre que você for receber uma técnica, você pode trocá-la por aumentar
o número base de ações/características do seu Shikigami em 1
permanentemente.
• Esse Shikigami tem certas regras especiais para sua ficha: A base de seus
atributos físicos é 10 e de seus atributos mentais, 6. Você só pode usar os
pontos para aumentar os atributos físicos dele, respeitando os limites de
Grau, mas recebe uma quantia extra de pontos extra igual a metade da
quantia base, arredondada para um múltiplo de 2. Além disso, você soma o
dobro do valor base à vida do Shikigami.
• Ao invocar o Shikigami, você pode se fundir com ele, fazendo a invocação
com uma Ação Completa. A partir do nível 5, você o faz com uma Ação
Comum, com uma Ação Bônus a partir do nível 10 e o faz com uma Ação
Livre a partir do nível 20.
• Quando você se funde ao Shikigami, soma-se os pontos de vida do
personagem e da Invocação, usa-se os atributos físicos, Classe de Armadura
e Movimento do Shikigami, e os atributos mentais do personagem. A Fusão
tem as maestrias de ambos, como se fosse uma Mesclagem de Invocações,
além de ter acesso à todas as habilidades do personagem e usar os PE dele.
Você considera as ações do Shikigami Complexas como Ações Comuns e
Ações Simples como Ações Bônus, também tendo acesso às ações do
personagem normalmente. Você pode encerrar a Fusão dissipando o
Shikigami. Caso a Fusão seja reduzida a 0 de vida, ele é dissipado e seu
personagem sofre os efeitos apropriados de estar com a vida zerada. Caso o
dano excedente seja igual aos pontos de vida da Fusão, o Shikigami é
exorcizado e o personagem morre.

Por questões de, obviamente ser uma técnica construída em torno da


Especialização Controlador, certas técnicas interagirão diretamente com
habilidades da especialização e a técnica é esperada de se usar o atributo de
carisma ou sabedoria como base. Ao se utilizar perícia, é considerado a perícia de
feitiçaria, substituindo o atributo de inteligência pelo atributo de técnica escolhido.

Habilidades de Técnica Nível 0


AURAS DO FANTOCHE Habilidade de Técnica Nível 0
Seu Controle de Aura para as usufruir e manusear com seu fantoche se aprimora,
fazendo com que você possa Transferir Aura com o seu Fantoche como alvo, desde
que não transfira mais auras que igual ao modificador do atributo de técnica.
Adicionalmente, você pode adquirir auras utilizando os Atributos do Fantoche ou do
seu Personagem para cumprir requisitos, mas se usar os dos Fantoche, você só pode
tê-las ativas as Transferindo para o seu ele.

FOCO DE POTENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0


Você foca o potencial de desenvolvimento do seu Fantoche, fazendo com que para os
benefícios de suas Habilidades de Controlador como Melhoria de Controlador e
Invocações Resistentes, seu bônus de maestria é multiplicado por 1,5 antes de
aplicado.

Habilidades de Técnica Nível 1


DISPARO DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Através do Fantoche, você concentra energia e realiza um disparo tão poderoso que
derruba seu alvo. Ao usar essa habilidade, o alvo deve realizar um teste de resistência
de Reflexos, recebendo 3d8 + modificador do atributo de técnica de dano de força e
ficando Caído.

POTÊNCIA MAXIMIZADA Habilidade de Técnica Nível 1


Você maximiza o desenvolvimento e o potencial do seu Fantoche. Seu máximo de
energia amaldiçoada diminui em 2 pontos, mas aumenta o número de
ações/características base do Fantoche em um valor igual ao seu bônus de maestria e
o limite de adicionais em metade desse valor.

RESILIÊNCIA DO FANTOCHE Habilidade de Técnica Nível 1


Seu Fantoche desenvolve uma resiliência e resistência poderosa. Seu máximo de
energia amaldiçoada diminui em 2 pontos, mas a RD de Carapaça/Armadura
adicionalmente se aplica também a 3 danos elementais à sua escolha. A cada 4
níveis, você adiciona 1 tipo de dano elemental à essa característica.

Habilidades de Técnica Nível 2


RAJADA OFENSIVA Habilidade de Técnica Nível 2
Você se adapta para manusear o Fantoche tão bem quanto um Maestro conduz uma
Orquestra. O seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 3 pontos, mas altera o
efeito de Ataque em Conjunto para: Uma vez por rodada, quando o seu Fantoche
realizar uma ação ofensiva contra um alvo, você pode pagar PE num limite até
metade do seu modificador de atributo + metade do seu bônus de maestria. Você
realiza um ataque extra com a mesma ação para cada ponto gasto dessa forma. O
inimigo tem a CA reduzida contra esses ataques em 2, aumentando esse valor em 1
para cada ataque além do segundo. Caso o ataque utilizado tenha um custo, você
deve pagá-lo para cada ataque extra.
[Requisito: Habilidade Ataque em Conjunto]

SINTONIA APRIMORADA Habilidade de Técnica Nível 2


Você aprimora sua conexão e sintonia com seu Fantoche, aumentando o efeito de
sua habilidade sobre ele. O seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 3
pontos, mas Invocações Móveis tem seu bônus de movimento alterado para 3m e
mais 3m a cada 5 níveis. Invocações Econômicas passa a reduzir o custo da Invocação
do Fantoche em 4 pontos, aumentando esse valor em 2 nos níveis 10 e 15.

VISLUMBRE ATERRORIZANTE Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alvo: Área de 12 Metros ao redor do Fantoche
Duração: Imediata
Você canaliza para que o seu Fantoche exiba para seus adversários um vislumbre do
que estão enfrentando, fazendo com que eles se atemorizem diante dele. Ao usar
essa habilidade, as criaturas agressivas dentro do alcance devem realizar um teste de
resistência de Vontade, recebendo 5d6 + modificador de atributo de técnica de dano
psíquico ou de força, escolhido ao usar, e ficam sob a condição Amedrontado.

Habilidades de Técnica Nível 3


AMEAÇA DESENVOLVIDA Habilidade de Técnica Nível 3
A periculosidade do seu Fantoche se aprimora, virando uma verdadeira ameaça para
seus oponentes. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4 pontos, mas
altera o efeito de Flanco e Flanco Aprimorado para o seguinte: Ao declarar o uso de
uma Rajada Ofensiva contra uma criatura, a CA dela é reduzida em um valor
adicional igual ao seu bônus de maestria e ela recebe uma penalidade em testes de
resistência igual à esse valor, até o início do seu próximo turno. Sempre que uma
criatura sob esse efeito receber dano enquanto dentro do alcance de ataques do seu
Fantoche, ela recebe Xd6 de dano adicional, aonde X é o seu bônus de Maestria.
[Requisito: Habilidades Flanco e Flanco Aprimorado]

MANIFESTAÇÃO PARCIAL Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você canaliza parte do seu Fantoche, recebendo parte de seu poder no seu próprio
corpo. Ao usar essa habilidade, você transfere 1 Ação e 1 Característica do seu
Fantoche para o seu personagem, os benefícios e a fonte da ação passando a ser o
personagem ao invés do Shikigami. Você também escolhe uma técnica de conjuração
para ser usada com o personagem como ponto de origem. Para cada turno que a
habilidade estiver ativa, você deve pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para
sustentá-la.

PROTEÇÃO FORTALECIDA Habilidade de Técnica Nível 3


As habilidades defensivas do seu Fantoche são aprimoradas para acompanhar o seu
desenvolvimento ofensivo equilibrando suas capacidades. O seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido em 4 pontos, mas a Classe de Armadura do seu Fantoche
recebe um aumento igual ao modificador do seu atributo de técnica, recebendo um
bônus em testes de resistência igual a esse valor.

Habilidades de Técnica Nível 4


FOCO ABSOLUTO DE PODER Habilidade de Técnica Nível 4
Você desenvolve a capacidade de focar em uma ofensiva avassaladora, trocando
finesse e precisão por brutalidade e potência. O seu máximo de energia amaldiçoada
diminui em 6 pontos, mas sempre que realizar um ataque do Fantoche ou utilizar
uma técnica ativa, você pode pagar PE extra até um valor igual ao seu bônus de
maestria. O acerto do ataque é reduzido o dobro desse valor para aumentar o valor e
multiplicador de crítico em metade desse valor+1 (Mínimo de 2). Caso se utilize em
técnicas ativas ou numa ação de TR, diminui a dificuldade do teste de resistência
nesse valor e aumenta a quantia de dados base nesse mesmo valor+3 (Mínimo de 4).

FRENESI AMALDIÇOADO Habilidade de Técnica Nível 4


Quando você invoca o seu Fantoche, você pode lançá-lo em uma fúria com um único
objetivo: Aniquilar seus oponentes. O seu máximo de energia amaldiçoada diminui
em 6 pontos, mas você pode invocar o seu Shikigami ao rolar iniciativa ao Invocá-lo
em Frenesi. Enquanto em Frenesi, ele recebe +4 de acerto e +2 de dano e aumenta a
dificuldade dos testes de resistência dele em 2, aumentando esses bônus em 2,2 e 1
respectivamente para cada criatura agressiva que suas ações ou as do Fantoche
reduzirem à 0 pontos de vida nesse combate. Se nenhuma ação sua ou do Fantoche
causar dano a uma criatura agressiva durante uma rodada, ele perde o estado de
Frenesi. Durante esse estado, sempre que mover seu Fantoche, ele deve terminar o
deslocamento mais próximo de uma das criaturas agressivas em combate do que
iniciou o movimento.

PULSO SOBRECARREGADO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alvo: Área de 24 Metros ao redor do Fantoche
Duração: Imediata
Você concentra energia no seu Fantoche para então a liberar em um poderoso pulso
de energia concentrada que varre os arredores e danifica os sistemas dos oponentes,
os sobrecarregando. Ao usar essa habilidade, as criaturas agressivas dentro do
alcance devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 15d8+ o
dobro de feitiçaria como dano de força ou psíquico, escolhido ao usar, e ficam sob a
condição Incapacitado.

Habilidades de Técnica Nível 5


ESTOQUE AMALDIÇOADO Habilidade de Técnica Nível 5
Você e seu Fantoche desenvolvem algo poderoso e horrendo e abominável: A
Extração de parte da energia amaldiçoada liberada quando um ser é abatido, seja
um espírito amaldiçoado, feiticeiro ou não feiticeiro. Porém, serve aos seus
propósitos e alimenta mais o poder destrutivo do Fantoche. O seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido em 10 pontos, mas sempre que uma criatura agressiva à
qual você tenha causado dano seja reduzida a 0, você armazena num estoque uma
quantia de pontos de energia igual a metade do seu modificador de atributo da
técnica caso ela seja de um nível de desafio igual ao seu nível ou maior, ou igual a
metade do seu bônus de maestria caso ela seja de nível de desafio menor. O máximo
de PE do estoque é seu bônus de maestria multiplicado pelo seu modificador de
atributo e sempre que realizar um descanso longo, a energia armazenada diminui
para o mínimo de igual ao seu modificador de atributo. Você pode transferir PE do
estoque para os seus PE atuais com uma ação bônus, mas caso supere seus PE
máximos, o excedente é convertido em temporários, numa escala de 2 PE para 1
temporário.
FEIXE AVASSALADOR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alvo: Linha de 18 metros a partir do Fantoche
Duração: Imediata
Você canaliza uma grande quantidade de energia e a concentra para disparar,
criando um feixe destrutivo poderoso, aniquilando tudo à frente. Ao usar essa
habilidade, você cria um feixe de energia que se propaga em uma linha reta de 18
metros a partir do Fantoche, com 4,5 metros de largura. Todo objeto atingido pelo
feixe é destruído e criaturas atingidas devem realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 42d10 + o dobro do seu nível e bônus de feitiçaria, de dano de
força e, caso tenham seus pontos de vida reduzidos a 0, elas são destruídas.

MAGNUM OPUS Habilidade de Técnica Nível 5


Você eleva seu Fantoche à uma apoteose, tornando ele sua Grande Obra de
Perfeição. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 10 pontos, mas
adicionalmente aos benefícios do Fantoche Supremo, você soma o seu modificador de
atributo nas rolagens de acerto e na dificuldade dos testes de resistência do seu
Fantoche. O dano base das ações dele aumenta em 1 para cada dado de dano que a
ação tem no total, multiplicando esse valor extra ao multiplicar os dados com um
crítico.
[Requisito: Habilidade Fantoche Supremo]

Técnica Máxima
CALAMIDADE ENCARNADA Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alvo: Linha de 48 Metros a partir do Fantoche
Duração: Imediata
Canalizando uma grande sobrecarga de energia amaldiçoada, você forma o feixe
avassalador em sua maneira mais potente e destrutiva, tão poderoso que causa a
devastação completa de uma enorme área. Ao usar essa habilidade, você inicia um
gigantesco feixe de pura energia, o qual se propaga por uma linha de 48 metros à
frente do Fantoche, com 9 metros de largura. todo objeto atingido pelo feixe é
obliterado e criaturas afetadas devem realizar um teste de resistência de fortitude,
recebendo 60d10 + o triplo do seu nível e bônus de feitiçaria, de dano de força e, caso
tenham seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, elas são destruídas.

Habilidades de Técnica Adicionais


LIBERAÇÃO MÁXIMA: VISLUMBRE ATERRORIZANTE Habilidade de Técnica
Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alvo: Área de 12 metros ao redor do Fantoche
Duração: Instantânea
Você canaliza para que o seu Fantoche exiba para seus adversários um vislumbre do
que estão enfrentando, fazendo com que eles se atemorizem diante dele. Ao usar
essa habilidade, as criaturas agressivas dentro do alcance devem realizar um teste de
resistência de Vontade com penalidade igual ao seu modificador de atributo de
técnica, recebendo 5d8 + modificador de atributo de técnica de dano psíquico ou de
força, escolhido ao usar, e ficam sob a condição Amedrontado.
[Requisito: Liberação Máxima de Vislumbre Aterrorizante]

Expansão de Domínio Letal: Zona Definitiva do Poder


A Expansão de Domínio é mais que uma área de potência, é a zona intrínseca do
poder bruto do Fantoche Absoluto, tendo sua capacidade e poder sendo
avassaladores e aterradores. Sua forma exata depende do seu Fantoche, refletindo
sua natureza como representação do que ele é, podendo ser um campo aberto de
uma planície, uma selva viva, uma área rochosa irregular, até mesmo uma área de
treva disforme. Independente da forma exata, a Zona é a área de caça apropriada, o
campo de batalha perfeito para o Fantoche Absoluto.
Zona Definitiva do Poder
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantia
de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O interior da sua expansão é uma zona sem coberturas, aonde todos são alvos do
seu Fantoche, presas enquanto ele é o predador supremo. Você escolhe um
número de técnicas passivas igual ao seu modificador de Maestria para dobrar o
benefício delas para o seu Fantoche durante a expansão e aumenta o acerto e CD
de ações dele em 5.

Regras Opcionais

Podendo ou não ser permitida pelo mestre, o Fantoche Absoluto tem regras opcionais exclusivas
que implementam o uso da Técnica Amaldiçoada Fantoche Absoluto, como Interlúdios, Votos,
Habilidades e itens. Eles visam melhorar a jogatina utilizando-a ou abrir ainda mais o leque de
maneiras de jogar com o Fantoche Absoluto.

Interlúdio

Remoldar Fantoche

Ao escolher esse interlúdio, você pode alterar um número de ações/características do seu Shikigami
igual ao seu bônus de carisma/sabedoria, mudando sua forma e adaptando os valores de sua ficha
de acordo com as mudanças. Essa mudança lhe permite trocar ações por características e vice-versa,
mas não lhe permite aumentar ou diminuir o número total delas.

Esclarecimentos

Essa parte dá mais detalhes e responde dúvidas comuns sobre o conteúdo acima, seja a Técnica Base
e suas Regras ou suas Regras Opcionais.
● No Funcionamento Básico, no Cálculo de Pontos de Atributo, você arredonda
para cima caso ocorra um número ímpar. Quando a Fusão for dissipada com
dano excedente que não iguale os pontos de vida máximos dela, esse dano é
dividido, aplicando uma metade ao Shikigami e outra ao jogador, aplicando
as regras apropriadas. O Shikigami, como outros, não segue a regra de
Portas da Morte. Caso o dano total tenha um valor ímpar, a metade do dano
do Shikigami será arredondada para cima e a do Personagem, para baixo.
● Foco de Potencial afeta as seguintes habilidades de Controlador: Invocações
Resistentes, Melhoria de Controlador (Agressividade e Resistência),
Visionário, Fantoche Supremo.
● A Zona Definitiva do Poder atua nas habilidades de técnica passiva
dobrando o seu efeito, fazendo com que ocorra as seguintes mudanças:
Auras do Fantoche não tem custo de Transferir Auras independente do
número de Auras;
Foco em Potencial considera o dobro do seu bônus de maestria;
Potência Maximizada faz com que os dados da ação aumentem como se ela
fosse de um Grau Maior, seguindo a tabela das ações de Shikigami, somando
mesmo se já for de Grau Especial na base;
Resiliência do Fantoche aumenta a RD pela metade, arredondada para cima,
aplicando metade desse valor como RD à dano de alma;
Rajada Ofensiva tem o máximo de PE gasto de maneira adicional num
ataque aumentado em 2 e a redução de CA Base aumentada em 1. Esses
valores aumentam respectivamente para 4 e 2 no nível 20 e, caso utilize a
regra de Nível Lendário, para 6 e 3 no nível 30;
Sintonia Aprimorada também faz com que o Shikigami ganhe 1 ação simples
e 1 reação adicional por rodada, aumentando para 2 de cada nível 20 e, caso
utilize a regra de Nível lendário, para 3 no nível 30;
Ameaça Desenvolvida soma mais metade da maestria nos valores de debuff
e dados de dano adicionais;
Proteção Fortalecida soma também o bônus de maestria do Personagem
junto com o modificador de atributo de técnica em seus benefícios;
Foco Absoluto de Poder aumenta os valores base de crítico de acerto ou de
dados adicionais na base de TR em 2;
Frenesi Amaldiçoado aumenta seu bônus em acerto para 6, 3 de dano e 3 nos
testes de resistência, também aumentando o bônus para cada criatura
agressiva abatida para 3, 3 e 2;
Estoque Amaldiçoado recebe um aumento na energia atual em valor igual ao
seu modificador de atributo e remove o limite máximo. Caso a energia no
estoque for maior que o limite natural quando a Expansão for destruída ou
acabar, a quantia de energia é ajustada para o limite;
Magnum Opus soma metade do bônus do modificador de atributo nos
acertos e dificuldades de testes de resistência adicionalmente e o aumento
no dano base das ações de dano na criatura aumentam para 2 para cada
dado de dano. Esse aumento se aplica à cura e pontos de vida temporários
de ações e, a cada dado com o resultado máximo, aumenta o resultado do
dano ou cura total da em 1.

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